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O xadrez um esporte praticado entre duas pessoas, com o objetivo de dar o xeque-
mate. O tabuleiro o campo de batalha das peas, possui 64 casas, pretas e brancas,
dispostas alternadamente.
O tabuleiro colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa
branca direita. composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais.
Linha uma seqncia horizontal de oito casas alternadas, brancas e pretas.
Coluna uma seqncia vertical de oito casas alternativas, brancas e pretas. Diagonal
uma seqncia de casas da mesma cor, disposta num mesmo sentido, variando de duas a
oito casas.
2.1 Peas
Pretas Brancas
2.2 Posio inicial das peas
Movimento deslocamento de uma pea de uma casa para outra, que no esteja
ocupada.Captura o movimento de uma pea para uma casa j ocupada pelo adversrio.
Neste caso, tira-se a pea adversria, colocando a prpria pea em seu luga. A captura
opcional.
2.3.1 O REI
Ateno: O rei a nica pea que no pode ser capturada.(Mais detalhes em Xeque e
Xeque-Mate).
2.3.2 A DAMA
Ao lado, a dama branca pode capturar o bispo preto, ou ocupar uma das casas assinaladas,
mas no pode saltar sobre a torre ou sobre o peo.
2.3.3 A TORRE
A TORRE move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e vertical), seguindo
num nico sentido em cada lance. Ao lado, a torre preta pode capturar a dama branca, ou
ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas a sua passagem est bloqueada pelo peo
preto.
2.3.4 O BISPO
2.3.5 O CAVALO
2.3.6 O PEO
O PEO move-se para a casa sua frente, desde que no esteja ocupada. Ao ser
movido pela primeira vez, cada peo pode andar uma ou duas casas. O peo a nica pea
que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura feita sempre em diagonal,
uma casa apenas. O peo nunca se move nem captura para trs. Ao lado, o peo branco
central pode escolher entre capturar a torre ou o cavalo das pretas. Os pontos indicam os
movimentos possveis dos pees. Note que os dois pees de cores contrrias, situados
frente a frente, no podem ser movimentados.
1. Capturar a pea que d 2. Fugir com o rei para uma 3. Interpor uma pea
xeque. casa que no esteja sendo prpria entre o rei e a
atacada por pea adversria. pea que d o xeque.
Roque o nico lance que envolve o movimento de duas peas ao mesmo tempo: rei e
torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurana e uma das torres em
posio mais ativa. H dois tipos de roque:
As alternativas de roque:
duas para as pretas e duas para as brancas.
No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direo de uma das torres;
completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa ao seu lado.
2.3.9 PROMOO
Antes. Depois.
um tipo especial de captura feita somente pelos pees brancos que estiverem na
quinta linha ou pelos pees pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro.
3. O peo preto pode capturar o peo
1. O peo preto atingiu a quarta linha e o branco "en passant", deslocando-se para a
peo branco est em sua casa inicial. casa que ele atacava, como se fosse uma
captura normal.
2.4 Empate
2.5 Notao
O roque pequeno indicado por 0-0 e o roque grande por 0-0-0. A promoo
indicada pelo sinal =. Ex: a1 = D. e8 = T. O peo preto da coluna a chegou primeira linha e
foi promovido a dama; por outro lado, o peo branco da coluna e chegou oitava linha e foi
promovido a torre.
O xeque indicado pelo sinal +. Ex: Bc4+ (o bispo vai para a casa c4 e d xeque). O xeque-
mate simbolizado por # ou ++. Ex: Df7++ (a dama vai para a casa f7 e d mate).
2.6 Partidas
1.f3,e5;
2.g4
Este mate conhecido por este nome, porque somente um louco jogaria sem proteger o
prprio rei.
1. e4 e5
2. Bc4 Bc5
3. Dh5 Cf6
4.
Conta uma lenda que um rei passeava por seu reino, quando viu embaixo de uma rvore um
pastor de ovelhas estudando xadrez. Intrigado o rei se aproximou, convidou-o para uma
partida e levou este mate.
1. e4 e5
2. Cf3 d6
3. Bc4 Bg4
4. Cc3 g6
5. Cxe5 Bxd1
6. Bxf7+ Re7
Esta partida foi jogada em Paris por De Kermur, Sire de Legal, em 1750. Saint-Brie, seu
adversrio, no protegeu a casa f7.
1. e4 e5
2. Cf3 d6
3. d4 Bg4
4. dxe5 Bxf3
5. Dxf3 dxe5
6. Bc4 Cf6
7. Db3 De7
8. Cc3 c6
9. Bg5 b5
10. Cxb5 cxb5
11. Bxb5 Cbd7
12. 0-0-0 Td8
13. Txd7 Txd7
14. Td1 De6
15. Bxd7 Cxd7
16. Db8 Cxb8
Em 1858, Paul Morphy, advogado americano, venceu esta belssima partida no Teatro da
pera de Paris. Seus adversrios eram o Duque de Brunswick e o Conde de Isouard, que
jogavam com as pretas.
2. f4 exf4
3. Bc4 Dh4+
4. Rf1 b5
5. Bxb5 Cf6
6. Cf3 Dh6
7. d3 Ch5
8. Ch4 Dg5
9. Cf5 c6
10. Tg1 cxb5
11. g4 Cf6
12. h4 Dg6
13. h5 Dg5
14. Df3 Cg8
15. Bxf4 Df6
16. Cc3 Bc5
17. Cd5 Dxb2
18. Bd6 Dxa1+
19. Re2 Bxg1
20. e5 Ca6
21. Cxg7+ Rd8
22. Df6+ Cxf6
2. Cf3 Cc6
3. Bc4 Bc5
4. b4 Bxb4
5. c3 Ba5
6. d4 exd4
7. 0-0 d3
8. Db3 Df6
9. e5 Dg6
10. Te1 Cge7
11. Ba3 b5
12. Dxb5 Tb8
13. Da4 Bb6
14. Cbd2 Bb7
15. Ce4 Df5
16. Bxd3 Dh5
17. Cf6 gxf6
18. exf6 Tg8
19. Tad1 Dxf3
20. Txe7+ Cxe7
21. Dxd7+ Rxd7
22. Bf5+ Re8
Existem trs fases em uma partida de xadrez: abertura, meio-jogo e final. importante
seguir alguns princpios para se jogar bem cada uma delas.
2.7.1 NA ABERTURA
- evitar perder tempo, no movendo a mesma pea mais de uma vez na abertura;
- evitar a sada da Dama antes de desenvolver os Cavalos e os Bispos;
- evitar que o desenvolvimento de uma pea bloqueie a sada de outras da mesma cor.
Proteger o Rei:
2.7.2 NO MEIO-JOGO
Dominar o centro.
Ativar peas:
Evitar fraquezas:
- pees atrasados;
- pees dobrados;
- pees isolados;
2.7.3 NO FINAL
Ativar o rei.
CONSELHOS
1. PRTICOS
- Evite trocas de peas quando estiver no ataque, se isto facilitar a defesa do seu adversrio.
- Saiba que as peas tm os seguintes valores relativos: peo = 1; cavalo = 3; bispo = 3; torre
= 5 e dama = 10. Estes nmeros servem apenas de orientao para trocas de peas.
- Note que no foi atribudo valor ao rei porque ele no pode ser trocado: seu valor infinito.
- Na prtica: dois bispo so mais fortes que dois cavalos; duas torres so levemente superiores
a uma dama.
- No esquea que o valor de uma pea aumenta ou diminui em funo de sua boa ou m
colocao no tabuleiro.
- Anote a partida para analis-la mais tarde, procurando descobrir e corrigir os seus erros.
- No tenha medo de enfrentar adversrios mais fortes: uma tima oprtunidade de aprender
mais!
- Tenha em mente que o sucesso alcanado depois de muitas derrotas, por isso no deixe de
fazer um lance por medo de perder a partida.
- Aps a partida faa a conferncia das 16 peas brancas e 16 pretas, quando for guardar o
material.
2. TICOS
- No pea para voltar lances: a regra "pea tocada, pea jogada" deve ser observada.
- Faa seus lances com discrio: capture as peas com tranqilidade e anuncie mate com
naturalidade.
Seguindo os princpios e conselhos acima, jogar xadrez ficar muito mais fcil!