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COMO JOGAR XADREZ

O xadrez um esporte praticado entre duas pessoas, com o objetivo de dar o xeque-
mate. O tabuleiro o campo de batalha das peas, possui 64 casas, pretas e brancas,
dispostas alternadamente.
O tabuleiro colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa
branca direita. composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais.
Linha uma seqncia horizontal de oito casas alternadas, brancas e pretas.
Coluna uma seqncia vertical de oito casas alternativas, brancas e pretas. Diagonal
uma seqncia de casas da mesma cor, disposta num mesmo sentido, variando de duas a
oito casas.

2.1 Peas

A partida disputada por 16 peas brancas (claras) e 16 peas pretas (escuras).

Pretas Brancas
2.2 Posio inicial das peas

Observe ao lado a posio inicial das peas. As pretas na parte superior do


tabuleiro, movimentado-se de cima para baixo. As brancas comeam a partida, que
prossegue com lances alternados de pretas e brancas.

2.3 Movimentos e Capturas

Movimento deslocamento de uma pea de uma casa para outra, que no esteja
ocupada.Captura o movimento de uma pea para uma casa j ocupada pelo adversrio.
Neste caso, tira-se a pea adversria, colocando a prpria pea em seu luga. A captura
opcional.

Cada tipo de pea obedece a regras diferentes.

2.3.1 O REI

O REI move-se ou captura peas em qualquer sentido, uma


casa de cada vez. Os reis nunca podem se tocar.

Na figura ao lado, o rei branco pode capturar o peo preto ou


mover-se para uma das casas indicadas. O rei preto tem apenas seis opes: capturar o
cavalo ou ocupar as casas assinaladas.

Ateno: O rei a nica pea que no pode ser capturada.(Mais detalhes em Xeque e
Xeque-Mate).

2.3.2 A DAMA

A DAMA move-se ou captura em qualquer sentido,


quantas casa quiser, desde que seu caminho no esteja obstrudo
por alguma pea da mesma cor.

Ao lado, a dama branca pode capturar o bispo preto, ou ocupar uma das casas assinaladas,
mas no pode saltar sobre a torre ou sobre o peo.

2.3.3 A TORRE
A TORRE move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e vertical), seguindo
num nico sentido em cada lance. Ao lado, a torre preta pode capturar a dama branca, ou
ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas a sua passagem est bloqueada pelo peo
preto.

2.3.4 O BISPO

O BISPO move-se ou captura pelas diagonais, seguindo


num nico sentido em cada lance. Cada jogador tem dois bispos:
um anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas. Ao lado, o
bispo branco pode capturar a dama preta ou ir para qualquer casa assinalada. Note que o
cavalo branco est obstruindo parte de uma diagonal.

2.3.5 O CAVALO

O CAVALO o nico que salta sobre as peas (pretas ou


brancas). O movimento do cavalo assemelha-se letra "L",
formada por quatro casas.

O CAVALO captura somente a pea adversria que esteja


na casa final do seu salto. Ao lado, o cavalo branco pode capturar
o bispo preto, ou ocupar qualquer casa assinalada. A torre branca
bloqueia um dos seus movimentos. Observe que nem o os pees
pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.

2.3.6 O PEO
O PEO move-se para a casa sua frente, desde que no esteja ocupada. Ao ser
movido pela primeira vez, cada peo pode andar uma ou duas casas. O peo a nica pea
que captura de maneira diferente do seu movimento. A captura feita sempre em diagonal,
uma casa apenas. O peo nunca se move nem captura para trs. Ao lado, o peo branco
central pode escolher entre capturar a torre ou o cavalo das pretas. Os pontos indicam os
movimentos possveis dos pees. Note que os dois pees de cores contrrias, situados
frente a frente, no podem ser movimentados.

2.3.7 XEQUE E XEQUE MATE

O rei est em xeque sempre que atacado por uma pea


adversria. Confira ao tabuleiro ao lado. Ele no pode permanecer
em xeque.

O xeque deve ser defendido atravs da melhor das opes abaixo:

1. Capturar a pea que d 2. Fugir com o rei para uma 3. Interpor uma pea
xeque. casa que no esteja sendo prpria entre o rei e a
atacada por pea adversria. pea que d o xeque.

Se nenhuma das alternativas for possvel, o rei estar em posio de xeque-mate, ou


simplesmente mate. Neste caso, a partida estar terminada, com a vitria do enxadrista que
deu o mate. O xeque-mate o objetivo do xadrez. Veja alguns exemplos de mate.
Nos exemplos apresentados o rei no pode sair desta situao. Logo, ele est em
posio de mate.

2.3.8 MOVIMENTOS ESPECIAIS

Roque o nico lance que envolve o movimento de duas peas ao mesmo tempo: rei e
torre. O roque tem como objetivo colocar o rei em maior segurana e uma das torres em
posio mais ativa. H dois tipos de roque:

Roque pequeno (antes). Roque grande (antes).

Roque pequeno (depois). Roque grande (depois).

As alternativas de roque:
duas para as pretas e duas para as brancas.
No roque, pequeno ou grande, o rei sempre se move duas casas na direo de uma das torres;
completando o movimento, a torre salta sobre o rei e passa a ocupar a casa ao seu lado.

O roque no permitido se:

-o rei ou a torre j tiver sido movimentado;


-o rei estiver em xeque;
-o rei ficar em xeque ao final do movimento;
-o rei passar por uma casa dominada por pea adversria;
-houver alguma pea entre o rei e a torre.

2.3.9 PROMOO

Ocorre quando um peo chega primeira linha do adversrio, devendo ser


imediatamente substitudo por dama, torre, bispo ou cavalo. A pea escolhida ocupara a casa
em que o peo se encontrava quando foi promovido.

Antes. Depois.

2.3.10 EM PASSANT (DE PASSAGEM)

um tipo especial de captura feita somente pelos pees brancos que estiverem na
quinta linha ou pelos pees pretos que estiverem na quarta linha do tabuleiro.
3. O peo preto pode capturar o peo
1. O peo preto atingiu a quarta linha e o branco "en passant", deslocando-se para a
peo branco est em sua casa inicial. casa que ele atacava, como se fosse uma
captura normal.

2. O peo branco salta duas casas e passa


pela casa atacada pelo peo preto, marcada 4. O peo branco foi retirado do tabuleiro.
com um ponto.

2.4 Empate

Existem cinco situaes de empate:

1. Quando o jogador 2. Quando uma


no pode mover mesma posio se
qualquer pea e o seu apresenta pela
rei no se encontra terceira vez no
em xeque, a partida tabuleiro, o
est empatada. Esta situao denominada interessado pode reclamar o empate.
pate. No Brasil o pate tambm conhecido Abaixo o rei preto no consegue escapar
como empate por rei afogado. dos xeques da dama branca. Esta situao
Ao lado, as pretas acabaram de jogar e conhecida como xeque perptuo, que o
deixaram seu adversrio sem lance caso mais comum de empate por repetio
possvel: o peo branco est bloqueado e o de posio.
rei branco no est em xeque nem pode ser
3. Quando um
movimentado.
jogador, durante a
partida, prope o
empate e seu adversrio o aceita, ocorre o Ocorre ento o empate por insuficincia de
empate por comum acordo. Abaixo o peas.
diagrama de uma posio em que as
5. Quando ficar provado que, durante 50
brancas fizeram uma proposta de empate e
lances de cada lado, no houve captura de
as pretas a aceitaram.
peas nem movimento de peo. Este o
4. Quando a partida empate por falta de iniciativa. Nos casos
fica reduzida aos abaixo, este nmero passa para 75 lances:
seguintes finais: -rei, torre e bispo contra rei e torre;
- rei contra rei; -rei e dois cavalos contra rei e peo;
- rei e cavalo contra -rei, dama e um peo, a uma casa da
rei; promoo, contra rei e dama;
- rei e bisbo contra rei. -rei e dama contra rei e dois cavalos;
Nestas situaes o xeque-mate no ser -rei e dama contra rei e dois bispos;
mais possvel . -rei e dois bispos contra rei e cavalo.

2.5 Notao

Uma partida de xadrez pode ser anotada por vrios


sistemas. Atravs da notao, possvel jogar xadrez por
correspondncia, telefone, fax,... Atualmente o sistema oficial
o algbrico. As oito linhas do tabuleiro so numeradas de 1
a 8, das brancas para as pretas. As pretas inicialmente
ocupam as linhas 8 e 7 e as brancas as linhas 1 e 2. As oito
colunas recebem letras minsculas que vo de a a h, da
esquerda para a direita em relao posio das brancas. Cada casa do tabuleiro recebe um
endereo que formado pela letra de sua coluna e o nmero de sua linha. As peas recebem
letras mausculas:Rei = R, Dama = D, Torre = T, Bispo = B, Cavalo = C. A inicial P dos pees
no utilizada.

Para ler ou escrever um lance, indica-se a letra inicial


da pea e o endereo da casa para onde ela vai. Ex: Re2 (o rei
vai para a casa e2), Db5, Tf1, Bg5. Em caso de capturas, o
lance anotado normalmente, colocando-se um x aps a letra
inicial da pea. Ex: Rxh2 (o rei captura em h2), Dxd8, Txe4, Bxc6. Para capturas feitas por
pees indica-se a letra de sua coluna e o endereo da casa da pea capturada. Ex: exd5 (o peo
da coluna e captura a pea na casa d5), axb6, exf7, gxf5. Quando duas peas iguais puderam
se mover para a mesma casa, indica-se, aps a inicial da pea a ser jogada, a letra da coluna,
caso a outra pea esteja na mesma linha; ou, o nmero da linha, caso a outra pea esteja na
mesma coluna. Ex: Cbd2 (o cavalo da coluna B vai para a casa d2), Tac1, C8h7, T8d7.

O roque pequeno indicado por 0-0 e o roque grande por 0-0-0. A promoo
indicada pelo sinal =. Ex: a1 = D. e8 = T. O peo preto da coluna a chegou primeira linha e
foi promovido a dama; por outro lado, o peo branco da coluna e chegou oitava linha e foi
promovido a torre.
O xeque indicado pelo sinal +. Ex: Bc4+ (o bispo vai para a casa c4 e d xeque). O xeque-
mate simbolizado por # ou ++. Ex: Df7++ (a dama vai para a casa f7 e d mate).

2.6 Partidas

2.6.1 MATE DO LOUCO

As pretas jogam e do mate em um lance.

1.f3,e5;
2.g4

Este mate conhecido por este nome, porque somente um louco jogaria sem proteger o
prprio rei.

2.6.2 MATE DO PASTOR

As brancas jogam e do mate em um lance.

1. e4 e5
2. Bc4 Bc5
3. Dh5 Cf6
4.

Conta uma lenda que um rei passeava por seu reino, quando viu embaixo de uma rvore um
pastor de ovelhas estudando xadrez. Intrigado o rei se aproximou, convidou-o para uma
partida e levou este mate.

2.6.3 MATE DE LEGAL

As brancas jogam e do mate em um lance.

1. e4 e5
2. Cf3 d6
3. Bc4 Bg4
4. Cc3 g6
5. Cxe5 Bxd1
6. Bxf7+ Re7

Esta partida foi jogada em Paris por De Kermur, Sire de Legal, em 1750. Saint-Brie, seu
adversrio, no protegeu a casa f7.

2.6.4 MATE DA PERA

As brancas jogam e do mate em um lance

1. e4 e5
2. Cf3 d6
3. d4 Bg4
4. dxe5 Bxf3
5. Dxf3 dxe5
6. Bc4 Cf6
7. Db3 De7
8. Cc3 c6
9. Bg5 b5
10. Cxb5 cxb5
11. Bxb5 Cbd7
12. 0-0-0 Td8
13. Txd7 Txd7
14. Td1 De6
15. Bxd7 Cxd7
16. Db8 Cxb8

Em 1858, Paul Morphy, advogado americano, venceu esta belssima partida no Teatro da
pera de Paris. Seus adversrios eram o Duque de Brunswick e o Conde de Isouard, que
jogavam com as pretas.

2.6.5 MATE IMORTAL

As brancas jogam e do mate em um lance.

1. e4 e5 Esta clebre partida, conhecida como A imortal, foi ganha


por Anderssen, em Londres, em 1851, contra Kieseritzky. O alemo
Anderssen foi professor de matemtica e um dos mais brilhantes
enxadristas do sculo XIX.

2. f4 exf4
3. Bc4 Dh4+
4. Rf1 b5
5. Bxb5 Cf6
6. Cf3 Dh6
7. d3 Ch5
8. Ch4 Dg5
9. Cf5 c6
10. Tg1 cxb5
11. g4 Cf6
12. h4 Dg6
13. h5 Dg5
14. Df3 Cg8
15. Bxf4 Df6
16. Cc3 Bc5
17. Cd5 Dxb2
18. Bd6 Dxa1+
19. Re2 Bxg1
20. e5 Ca6
21. Cxg7+ Rd8
22. Df6+ Cxf6

2.6.6 MATE DA SEMPREVIVA

As brancas jogam e do mate em 2 lances.

1. e4 e5 Esta fanttica partida de Anderssen contra Dufresne foi


jogada em Berlim em 1853. Ela uma jia do xadrez e se
perpetuou atravs dos tempos sob o nome de Partida Sempreviva.

2. Cf3 Cc6
3. Bc4 Bc5
4. b4 Bxb4
5. c3 Ba5
6. d4 exd4
7. 0-0 d3
8. Db3 Df6
9. e5 Dg6
10. Te1 Cge7
11. Ba3 b5
12. Dxb5 Tb8
13. Da4 Bb6
14. Cbd2 Bb7
15. Ce4 Df5
16. Bxd3 Dh5
17. Cf6 gxf6
18. exf6 Tg8
19. Tad1 Dxf3
20. Txe7+ Cxe7
21. Dxd7+ Rxd7
22. Bf5+ Re8

2.7 Princpios Gerais

Existem trs fases em uma partida de xadrez: abertura, meio-jogo e final. importante
seguir alguns princpios para se jogar bem cada uma delas.

2.7.1 NA ABERTURA

Controlar as quatro casas centrais do tabuleiro:

- comear uma partida avanando, duas casas, o peo do rei;

- ocupar o centro com pees;

- atacar as casas centrais com peas.

Desenvolver rapidamente as peas, posicionando-as em casas onde tenham maior mobilidade


para manobras de ataque e defesa:

- movimentar primeiro um dos cavalos;

- evitar perder tempo, no movendo a mesma pea mais de uma vez na abertura;
- evitar a sada da Dama antes de desenvolver os Cavalos e os Bispos;

- evitar que o desenvolvimento de uma pea bloqueie a sada de outras da mesma cor.

Proteger o Rei:

- rocar o mais cedo possvel;

- evitar mover os pees do roque;

- expulsar ou capturar as peas inimigas que chegarem muito perto do Rei.

2.7.2 NO MEIO-JOGO

Dominar o centro.

Ativar peas:

- ocupar diagonais abertas com dama e bispos;

- dominar linhas 1 e 2 com torres pretas e 8 e 7 com torres brancas;

- ocupar casas centrais e avanadas com cavalos;

- dominar colunas abertas com torres.

Limitar a ao das peas adversrias:

- expulsar peas adversrias que estejam dominando casas importantes do tabuleiro;

- disputar colunas, diagonais e linhas dominadas pelo adversrio.

Evitar fraquezas:

- pees atrasados;

- pees dobrados;
- pees isolados;

- peas mal colocadas.

2.7.3 NO FINAL

Ativar o rei.

Tentar a promoo de um peo, principalmente dos pees passados.

CONSELHOS

1. PRTICOS

- Matenha a concentrao: fique atento ao andamento da partida.

- No responda apressadamente ao lance do seu adversrio.

- Observe todo o tabuleiro antes de fazer o seu lance.

- Lembre que as peas, a exceo do peo, tambm capturam para trs.

- Evite trocas de peas quando estiver no ataque, se isto facilitar a defesa do seu adversrio.

- Troque peas quando estiver sendo atacado.

- Assuma a iniciativa, atacando as peas do adversrio sempre que possvel.

- Saiba que as peas tm os seguintes valores relativos: peo = 1; cavalo = 3; bispo = 3; torre
= 5 e dama = 10. Estes nmeros servem apenas de orientao para trocas de peas.

- Note que no foi atribudo valor ao rei porque ele no pode ser trocado: seu valor infinito.

- Na prtica: dois bispo so mais fortes que dois cavalos; duas torres so levemente superiores
a uma dama.
- No esquea que o valor de uma pea aumenta ou diminui em funo de sua boa ou m
colocao no tabuleiro.

- Evite perdas de materiais.

- Troque peas havendo ganho de material.

- Ataque peas ou casas desprotegidas.

- Quando estiver no ataque no se descuide da defesa.

- Concentre a ao de vrias peas no mesmo ponto do campo adversrio.

- Analise sempre as ameaas do ltimo lance adversrio.

- Procure ter algum plano ordenado de jogo.

- Jogue partidas tanto com as peas brancas quanto com as negras.

- Anote a partida para analis-la mais tarde, procurando descobrir e corrigir os seus erros.

- No tenha medo de enfrentar adversrios mais fortes: uma tima oprtunidade de aprender
mais!

- Tenha em mente que o sucesso alcanado depois de muitas derrotas, por isso no deixe de
fazer um lance por medo de perder a partida.

- Aps a partida faa a conferncia das 16 peas brancas e 16 pretas, quando for guardar o
material.

2. TICOS

- No pea para voltar lances: a regra "pea tocada, pea jogada" deve ser observada.

- Duarante a partida no faa consultas, nem solicite conselhos a outras pessoas.

- Duarante a partida no toque nas casas do tabuleiro.


- Tenha esportividade em suas atitudes: no mostre excesso de superioridade em suas vitrias,
nem perca a serenidade nas derrotas.

- No distraia, nem pertube o adversrio.

- Faa seus lances com discrio: capture as peas com tranqilidade e anuncie mate com
naturalidade.

Seguindo os princpios e conselhos acima, jogar xadrez ficar muito mais fcil!