Você está na página 1de 146

Edio Revisada

1d+1
Criao Marcelo Cassaro
Edio Guilherme Dei Svaldi
Reviso Marlon Teske e Fabrcius Viana Maia
Capa Erica Awano
Arte Erica Awano, Marcelo Cassaro, Wellington Dias,
Edu Francisco, Cludia Medeiros, Rod Reis
Diagramao Marcelo Cassaro

Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com qualquer pessoa real
ser um problemo para todos que estejam perto dessa criatura!
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98.
proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou
que venham a ser criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da
editora. Todos os direitos desta edio reservados

Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS


CEP 90050-170 Fone/Fax (51) 3012-2800
editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br

Publicado em maio de 2011


ISBN: 978858913460-6
CIP - BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAO
BIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Selbach Machado CRB-10/720

C146a Cassaro, Marcelo


Manual 3D&T Alpha / Marcelo Cassaro; ilustrado por
Erica Awano [et al.]. -- Porto Alegre: Jamb, 2008.
144 p. il.

1. Jogos eletrnicos RPG. I. Awano, Erica. II. Ttulo.

CDU 794:681.31(036)

1d+2
Agradecimentos
Esta lista fica cada vez mais longa e nunca, nunca ser realmente justa.
Muita gente colaborou com 3D&T desde seu incio, e tambm durante sua
ausncia, at hoje. Ento, se voc foi esquecido, pode me culpar.
Voc est com a razo.
J.M. tive uma ideia Trevisan; Rogrio Katabrok Saladino; Guilherme some com
esses gnomos Dei Svaldi; Marcelo RPG Quest Del Debbio; Norson Grimrio Botrel
Jr; Grahal Benatti; Roberto DiFollkyer Moraes; Flvio Lcio Rogue Hunters Rodrigues
Ribeiro; J.D.Nunes; Himsky Massaoka; Fernando Lalo; Fbio mapas da hora
Fugikawa; Marcelo e Ricardo Gmeos Mantcora Wendell; Takashi; Tiago C. Carvalho;
Luiz Felipe Juste; Cesar B. Veiga; Joo Paulo CrAzY BoY Nogueira; Thiago Rosa
Shinken; Hugo Shinji Almeida; Mad Raviolius Gear; Alvaro Jamil Freitas; Rodrigo
Mota Narciso; Kato o Streetfighter; Henrique Souza; Danilo OZZ el Brujo Martins; Maury
Shi Dark Abreu; Prince; Carlos Maurilio Teko Martins; Alex Cardoso Lopes.
E ao pessoal que jogou 3D&T Harry Potter na loja da Jamb naquele dia.
Vocs recomearam a baguna toda.

1d+3
Alpha?! ............................................................ 5
Parte 1: O Heri .................................... 12

Parte 2: Os Nmeros .................... 22

Parte 3: Vantagens .................... 28

Parte 4: Vantagens nicas ..... 47

Parte 5: Percias ...................... 62

Parte 6: Combate .................... 67

Parte 7: Magos e Magia .......... 78

Parte 8: Objetos Mgicos ........ 117

Parte 9: Escalas de Poder ...........125

Parte 10: O Mestre ...........................130

Ficha de Personagem ........................... 143

1d+4
Alpha?! Este dilogo aconteceu via MSN de forma mais ou menos fiel (eu gosto de editar os
textos; velhos hbitos no morrem) no dia 17 de maio, entre Guilherme Dei Svaldi, editor na
Jamb Editora, e eu.

Guilherme: Cara, tu tinha que estar aqui na loja agora...


Capito Ninja: ? Por qu?
Guilherme: Um pessoal organizou umas mesas de RPG de Harry Potter aqui, tem umas
trinta pessoas jogando 3D&T.
Capito Ninja: Isso no possvel!
Guilherme: Esto usando a adaptao de Harry Potter que saiu na Drago Brasil.
Capito Ninja: Mas esse pessoal no larga mesmo o 3D&T...
Guilherme: No tem sistema melhor para leigo.
Capito Ninja: Fala que eu mando um abrao, e que eles so teimosos feito mula.
Guilherme: Hahahahahah
Capito Ninja: Tive uma ideia maluca agora. Vem c, por acaso vocs querem fazer um
novo Manual 3D&T?
Guilherme: Nunca pensei nisso...
Capito Ninja: Nem eu. At agora.
Guilherme: Que um sistema para iniciantes est fazendo falta no Brasil, evidente.
Capito Ninja: Voc sabe, eu parei de trabalhar com 3D&T porque a antiga editora
deixou de fazer os acertos de direitos autorais.
Capito Ninja: E pior, usavam a verba das vendas para sustentar a Drago
(quer dizer, aquilo em que a Drago se tornou) depois que samos.
Capito Ninja: Esses so problemas que no existem mais.
Guilherme: Temos que ver at que ponto REINOS DE MOREANIA vai cumprir
a funo de RPG para iniciantes. Porque dependendo disso, valeria ou no
investir no 3D&T.
Capito Ninja: Bom, Moreania no pode substituir 3D&T porque no genrico.
bem especfico para estilo D&D.

1d+5
Capito Ninja: Moreania introdutrio para o prprio D20, que o carro- Claro, havia a escolha de produzir material diferenciado para cada sistema. Mas
chefe da editora. ramos (ainda somos) um grupo pequeno de autores. Mesmo trabalhando em tempo
Guilherme: E 3D&T, atrai para o RPG em si. integral, dar suporte especfico a tantos jogos era impossvel.
Capito Ninja: Sim. Mas vejam a o que acham melhor. E outra coisa: alguns daqueles jogos no eram nossos, e nem tinham Licena
Aberta. Dar suporte a seus jogadores responsabilidade de seus autores, suas
Prometi ao Guilherme dar uma olhada no material, avaliar quanto preci-
editoras. Nossa obrigao para com o nosso pblico.
saria ser mexido. A ideia avanou. O trabalho, tambm.
Quando o Sistema D20 e sua Licena Aberta surgiram, no ano
Relembrando (e copy/colando): 3D&T nasceu em 1994. Come- 2000, nasceu a soluo para nosso problema. E tambm a chance da
ou com poucas pginas, muito simples, como tantos outros nos Esta- realizao de nosso sonho: escrever um cenrio pleno para Dungeons
dos Unidos onde RPGs em forma de fanzine existem aos milhares. & Dragons, nosso RPG favorito em todos os tempos.
Cinco atributos bsicos, um punhado de vantagens e desvantagens. E um Por tudo isso, e tambm aps desentendimentos infelizes
tema da moda: em plena febre dos Cavaleiros do Zodaco, o jogo era uma (para dizer o mnimo) com a nova administrao da antiga
stira aos heris japoneses e seus golpes mirabolantes, ataques acom- editora, 3D&T ficou de lado. Nos aliamos Editora Mantcora
panhados de gritos, e estranhos cdigos de honra. Da o nome, para comear a DragonSlayer, revista dedicada apenas ao Sis-
Defensores de Tquio. tema D20, para concorrer com a DB (e vencer, todos vocs j
No ano seguinte, ganharia uma nova edio sem grandes dife- sabem). TORMENTA, por sua vez, tornou-se oficialmente um cenrio D20 na
renas mecnicas. Advanced Defensores de Tquio, abreviado para editora Jamb onde vai muito bem, obrigado.
AD&T. Referncia ao contemporneo AD&D, Advanced Dungeons & A Licena Aberta D20 sempre pareceu para ns uma tima ideia. Sim,
Dragons. Mas ainda um jogo para rir das sries nipnicas. desde o comeo, mesmo quando tanta gente pregava o apocalipse e temia o fim dos
Sua terceira verso seria, esta sim, revolucionria. Licenciando outros jogos, o Um Sistema para a todos dominar. (E ainda h quem ache
games famosos como Street Fighter, Mortal Kombat, Darkstalkers e inteligente tomar decises autorais baseadas em listas de discusso, fruns e
Megaman, o novo 3D&T Defensores de Tquio 3 Edio agora comunidades na Internet...)
existia na forma de pequenos mdulos, formando mini-jogos fechados. Novas Eu e meus colegas fizemos o que pudemos para ajudar essa ideia a crescer
regras seriam acrescidas com o tempo, atravs de artigos em revistas. Em por aqui. Trabalhamos em material para novos jogadores, como Primeira Aventura
breve tnhamos o primeiro grande mdulo bsico, o Manual 3D&T. Ele ganharia e Ao!!! E eu tentei o Manual 4D&T, uma fuso entre Defensores e o Sistema
uma verso Revisada e Ampliada, e ainda uma Turbinada. D20; assim, os 3D&Tistas tambm poderiam mudar para o Sistema D20.
Podia ter acabado ali. muito melhor trabalhar com um s sistema de regras. Em vez de
perder tempo e esforo com verses diferentes do mesmo livro, pode-se passar
logo para livros novos. Parecia um bom plano. Mas tinha uma falha.
No disse ao Guilherme naquele dia, mas eu tinha outra razo para no Quem jogava 3D&T, no queria parar.
querer escrever mais 3D&T. Dez anos trabalhando com vrios sistemas de
regras, em matrias na Drago Brasil, me ensinaram que fica impossvel
atender ou dominar profundamente qualquer um deles.
Haveria um novo Manual 3D&T. Novo, mas ainda trazendo o nmero 3.
O mundo de TORMENTA, por exemplo, nasceu como um cenrio multi-
Qualquer f sabe que eu procuro inspirao em Street Fighter para dar
sistema para AD&D, Gurps e 3D&T. Mais tarde houve ainda uma edio para
nomes ao livro bsico. SF II foi o primeiro grande sucesso do game. SF III no
Trevas. Regras que um jogo tem, o outro no tem. Era difcil demais lidar
agradou tanto (muita gente adora a jogabilidade, mas o elenco tinha o carisma
com atributos, tendncias, nveis, pontuaes... enfim, tornar o mate-
de uma beterraba). Ento veio SF Zero ou Alpha. Uma volta s origens,
rial harmonioso com tantos jogos diferentes.
mas com novos lutadores.

1d+6
A primeira verso de 3D&T foi, justamente, uma adaptao oficial licenciada de Street Telepatia no mais um requisito para magias mentais (elas fazem parte da escola
Fighter Zero 3. Elemental [esprito]). Esta vantagem agora tem vrias outras utilizaes.
(Mais tarde o Trevisan me avisou que alfa tambm um termo de informtica para Inimigo deixa de ser uma desvantagem. isso mesmo, acabou o tempo em que voc
qualquer software ainda em estgio de testes. Como o jogo Pathfinder RPG, que nos Estados ganhava 2 pontos por adotar um Inimigo poderoso, e passava a campanha inteira sem nunca
Unidos deve substituir Dungeons & Dragons 3a Edio, e por enquanto existe apenas em uma encontr-lo! Inimigo agora uma vantagem, que oferece bnus em combate contra as criaturas
verso de testes gratuita.) que voc odeia ( parecido com uma habilidade dos rangers de D&D).
O nome estava resolvido. Essa parte foi fcil. O que mais podia mudar? Arma Especial no mais uma vantagem. Todos os itens mgicos so comprados com
O sistema de combate, absolutamente, no foi mexido. Ainda Fora de Ataque (Fora Pontos de Experincia.
ou Poder de Fogo + Habilidade + 1d) contra Fora de Defesa (Armadura + Habilidade + 1d). No h tabelas de armas. 3D&T nunca ter tabelas de armas. De jeito nenhum.
Mas algumas manobras mudaram. Agora, em cada turno, voc pode realizar uma ao (ataque
ou magia) e um movimento, ou dois movimentos. Sim, parecido com o Sistema D20.
Percebi que muitos grupos jogam apenas com personagens de pontuao mxima (12 Foi esquisito voltar a ler aquelas regras. O antigo Manual Turbo a ltima grande
pontos) por ser muito difcil constru-los com menos. Por isso, muitas vantagens tiveram seu custo reformulao, antes de 4D&T datava de fevereiro de 2003.
reduzido. Quase todas custam 1 ou 2 pontos, e apenas as mais fortes custam 3 pontos ou mais.
Mais de cinco anos, praticamente sem suporte. E as pessoas ainda jogam!
Quase todas as vantagens antigas ainda esto aqui, mas com modificaes mecnicas.
(E o mais engraado; os perdedores frustrados de sempre acusavam que 3D&T s era
No geral, ganharam algum benefcio mais palpvel em termos de jogo: Mestre (agora Mentor),
sucesso porque tinha matrias na Drago todos os meses...)
Patrono e Riqueza quase no afetavam um personagem focado em combate. Isso agora mudou.
Eu nunca entendi isso. Srio. 3D&T sempre foi um jogo para atrair novatos, para
No h mais diferenas relevantes entre Aliados e mquinas. Agora, um rob ou veculo
introduzir novos praticantes ao hobby. Em minha opinio sem falsa modstia , existem
simplesmente um Aliado construto. Uma nova manobra para comando de Aliados permite
muitos outros RPGs muito melhores. (Nota: o Guilherme reclamou sobre este comentrio,
pilotar veculos, controlar robs gigantes e tambm atuar como treinador de monstros.
mas o que posso fazer? verdade...)
H vrias novas vantagens nicas (que representam raas), e todas foram organizadas
em grupos. So eles: humanos, semi-humanos, humanoides, youkai, mortos-vivos, construtos.
Muitas tambm tiveram seu custo reduzido: quase todas custam 0 ou 2 pontos, e nenhuma custa
mais de 5 pontos.
Antes, 3D&T tinha duas escalas de poder normal e gigante. Agora, as quatro escalas
de poder usadas em 4D&T tambm valem aqui: Ningen (humano), Sugoi (incrvel), Kiodai
(gigante) e Kami (deus). Cada uma multiplica por dez a escala anterior.
O sistema de magias muda por completo. O Manual da Magia uma promessa antiga
e nunca realizada (esse nome deve trazer alguma maldio...), ento desisti dele. As novas
regras que eu planejava incluir nesse acessrio agora estaro no livro bsico, substituindo o
sistema antigo. No h mais Focus, mas sim trs vantagens mgicas: Magia Branca, Magia
Negra e Magia Elemental (que inclui gua, ar, fogo, terra e esprito), por 2 pontos cada. So
regras parecidas com uma adaptao do anime Slayers publicada na antiga Drago Brasil (que
estranho... lembro que o Trevisan escreveu boa parte daquela adaptao, mas ele jura que nunca
viu um episdio de Slayers).
Armadura Extra, Vulnerabilidade e Invulnerabilidade no tm mais custo em pontos. Elas
s podem ser adquiridas como parte de vantagens nicas, ou atravs de magias e itens mgicos.

1d+7
Cinco anos jogando 3D&T, sem mudar para algo diferente, para mim coisa impensvel. No posso prometer, tambm, que cada ttulo TORMENTA D20 ganhar um equivalente
Impossvel. oficial para 3D&T. Isso j era difcil antes, quando ser autor de RPG era meu trabalho de tempo
Deve ser verdade que em casa de ferreiro, espeto de pau. Por ser o autor, talvez eu no integral (hoje voltei minha antiga profisso como roteirista de HQs; em mdia escrevo mais de
consiga achar o jogo to divertido. Talvez 3D&T seja mesmo completo, satisfatrio. Quem joga, cem pginas mensais para este e o outro hemisfrio).
no precisa necessariamente mudar para algo mais complexo. No posso prometer, mas tambm no posso negar que h uma chance. Porque vocs
O Manual 3D&T Alpha no um jogo novo, assim como o Manual Turbo tambm no foi. o pblico 3D&Tista conseguiram manter vivo este jogo quando eu mesmo havia desistido
o mesmo jogo com pequenas melhoras. Se voc tem qualquer dos manuais anteriores, no dele. Conseguiram me fazer voltar a acreditar nele, voltar a investir tempo e esforo nele. Ento,
posso dizer que vale a pena adquirir este. Exceto, talvez, pelas ilustraes: eu tive a sorte incrvel acho que vocs conseguem qualquer coisa.
de poder contar outra vez com a Erica Holy Avenger Awano para novas aberturas de captulos Menos tabelas de armas. No, diacho, no!
ela havia acabado de desenhar a ltima parte de DBride, e j estava de partida para um novo Marcelo Cassaro Paladino
grande projeto. Vocs logo devem ouvir falar.
No posso prometer que 3D&T ter qualquer suporte por parte da DragonSlayer. Trabalhar Que jogo esse?
com outros sistemas que no sejam D20 no a proposta da revista. Alm disso, estaramos Certo, voc j sabe o que RPG, est cansado de saber. Voc j jogou 3D&T antes.
voltando ao antigo problema: lidar com dois sistemas, sem ser totalmente fiis a nenhum. Ento pule para o prximo captulo.
Hm?! Ainda est por aqui? Certo, ento vamos l...
3D&T um jogo de contar histrias. Histrias exigem personagens. Por isso voc e um
grupo de amigos controlam, cada um, um personagem.
3D&T como um teatro de improviso, como uma brincadeira de policial e bandido, mas
com regras. Os jogadores dizem o que desejam fazer, e ento rolam dados para descobrir se
conseguiram. As decises dos jogadores controlam as aes dos personagens e mudam a
histria, cujo final pode ser bom ou ruim.
Ao contrrio de um videogame ou jogo de tabuleiro, tudo em 3D&T acontece na imagina-
o dos jogadores. Ento, o nico limite para o que acontece em uma sesso de jogo a
criatividade dos jogadores e do mestre.
O mestre um jogador especial. Comparando uma partida de 3D&T a um filme, o mestre
funciona como uma mistura de diretor e designer de efeitos especiais. Ele decide o que acontece
dentro do ambiente do jogo, como uma porta abrindo sozinha ou uma nave alien aterrissando. Ele
tambm interpreta os monstros e os personagens que no so controlados pelos jogadores.
O mestre aplica as regras, decidindo as conseqncias das aes do personagem, e
funciona como co-roteirista junto com os jogadores. Sim, porque ao contrrio de um filme,
onde todos os acontecimentos j esto determinados e nunca mudam em 3D&T a histria
apenas vagamente inventada pelo mestre. Ela pode ser alterada por tudo que os personagens
fazem. Esse esforo de criatividade conjunta o que faz este jogo to divertido.
E embora usemos o termo jogo constantemente (mais por falta de um substituto
adequado que por vontade), aqui no existe um nico vencedor. Todos trabalham em prol de um
nico objetivo: a diverso.
E isso pode at parecer piegas, mas, quando todo mundo se diverte, todos ganham.

1d+8
Glossrio
Este um jogo para aventuras em estilo anime, mang e games japoneses. Aqui esto
explicaes para alguns termos ligados a essa cultura.
Anime: abreviao de animation, termo japons para desenhos animados. No Ocidente,
usado para desenhos animados com esttica japonesa.
Baka: tolo, estpido, idiota. Uma ofensa comum (mas leve) em anime e mang.
Bakemono: monstro, demnio. Em geral esta palavra usada quando no se tem certeza
sobre o tipo especfico de monstro (alien, demnio, vampiro...).
Bishonen: rapaz muito atraente, de traos afeminados ou andrginos. No Ocidente
comum (mas incorreto) dizer que qualquer personagem masculino de boa aparncia bishonen.
~chan: diminutivo afetuoso usado junto ao nome. Assim, Mrcia-chan seria o mesmo
que Marcinha. mais usado por meninas, ou por adultos para tratar meninas ou crianas.
Chibi: baixinho. Tambm um termo popular para uma verso infantil de um personagem
adulto. Foi difundido pela personagem Sailor Chibi-Moon, verso mais jovem da protagonista de
Sailor Moon. No o mesmo que Super Deformed (veja em SD).
Cosplay: abreviao de costume play. Ato de fantasiar-se como um personagem de
anime, game ou (mais raramente) mang, para participar de concursos ou apenas por diverso.
Uma atividade muito comum em convenes de fs.
Gaijin: estrangeiro, aliengena. um termo japons informal (e muitas vezes pejorativo)
para forasteiros; a palavra formal gaikokujin.
Grunt: grunhir, resmungar. Grunts tambm um termo norte-americano para os soldados
de infantaria das foras do mal, como os Soldados Hidler de Changemen. So facilmente
identificados por no falar (apenas grunhir), atacar em grande nmero e usar fantasias medo-
cres (mesmo para os padres tokusatsu). So tambm conhecidos como soldados capengas.
Harm: subgnero das histrias shounen, geralmente comdias romnticas sobre um
protagonista masculino cercado de lindas garotas. Tenchi Muyo! e Love Hina so os representan-
tes mais conhecidos. Por outro lado, Fruits Basket e Fushigi Yuugi so apontados como verses
shoujo destas histrias, com muitos homens atraentes devotados a uma protagonista feminina.
Henshin: metamorfose, transformao. Muitos super-heris japoneses, sobretudo os
vrios Kamen Riders, gritam esta palavra ao assumir suas formas de heri.
Hentai: tarado, pervertido. Tambm se refere a anime e mang de contedo ertico.
Jigoku: inferno.
Kaijin: termo popular para monstros de tamanho humano.
Kaijuu: termo popular para monstros gigantes (tambm conhecidos como daikaijuu),
como os adversrios de Ultraman. Godzilla a mais famosa destas criaturas.

1d+9
Kakkoii: de boa aparncia. Elogio muito usado por jovens para pessoas, roupas, veculos
ou mesmo monstros de visual impressionante.
Kami: deus, grande esprito. O Deus cristo normalmente chamado kami-sama.
Kawaii: bonitinho, gracioso, engraadinho. Elogio muito usado por meninas, para se
referir a coisas fofas (como bichos de pelcia); por meninos, para se referir a meninas bonitas;
e por invasores do espao, para se referir s foras armadas da Terra...
Kemono: gnero muito antigo de arte japonesa, com personagens animais em situaes
humanas, usado amplamente em desenho, pintura, anime, mang e videogames.
Kiodai: gigante.
Kiodai Robotto: rob gigante.
Kishi: guerreiro, normalmente um cavaleiro de armadura.
Kishin: termo popular para robs gigantes de combate. Provavelmente uma combina-
o de kishi e mashin (mquina, do ingls machine).
~kun: diminutivo respeitoso usado junto ao nome, equivalente a Junior ou senhor.
um pouco mais formal que ~san, usado para tratar amigos ou subordinados.
Kuso: merda. Palavro muito comum em anime e mang, onde considerado mais leve
que no Ocidente. No Brasil, costuma ser substitudo por droga ou maldio. (Lembrando que
um certo co-demnio costuma gritar maldio! o tempo todo...)
Mahou Shoujo: menina mgica. Um subgnero das histrias shoujo, sobre garotas com
poderes mgicos que combatem o mal. Sailor Moon a mais famosa histria deste tipo, que
tambm inclui Guerreiras Mgicas de Rayearth e Sakura Card Captor.
Mang: histria em quadrinhos. No Ocidente, usado para HQs com esttica japonesa.
Mecha: ou mech, do ingls mechanical. No Japo, qualquer mquina presente em
anime e mang robs, naves, veculos, armas e outras. No Ocidente, o termo mais
especfico para grandes robs bpedes tripulados (ou controlados distncia; jamais autno-
mos), geralmente usados como mquinas de guerra.
Metabot: um rob gigante formado por robs menores conectados. Go Lion (conhecido
no Ocidente como Voltron) teria sido o primeiro metabot.
Metal Hero: subgnero das sries tokusatsu, quase sempre sobre policiais ou heris do
espao que usam armaduras metlicas, ou transformam-se em guerreiros metlicos. Teve incio
com a trilogia dos Xerifes Espaciais (Uchuu Keiji), formada pelas sries Gavan, Sharivan e
Shaider. Tambm inclui Jaspion, Spielvan, Metalder, Jiraiya, Jiban, Winspector, Solbrain e outros.
Nekomimi: ou catgirls. Termo popular para garotas ou mulheres humanas com orelhas e
cauda de gato. A palavra quer dizer orelha de gato, mas tambm usada para outras
combinaes mulher/animal, como coelhos, raposas e (mais raramente) ces. Nekomimi mas-
culinos, mais raros, costumam ser associados a ces (como Inuyasha) e lobos.

1d+10
Ningen: ser humano, gente. resoluo grfica, os personagens eram sempre SD (uma esttica at hoje mantida em alguns
NPC: Non Player Character, Personagem No-Jogador. So todos os personagens no jogos). No o mesmo que chibi.
controlados pelos jogadores em uma aventura de RPG. Super-Sentai: uma srie sentai envolvendo monstros e robs gigantes. Tipicamente,
Oni: demnio. em cada episdio a superequipe derrota um exrcito de grunts e o monstro da semana, que
ressuscita em uma verso gigantesca; os heris ento convocam enormes veculos ou
Otaku: no Japo, um termo pejorativo para fs obsessivos de anime, mang, games,
animais robs, que combinam-se para formar um rob gigante e destruir o monstro. Battle
computadores, dolos pop e qualquer outro hobby. No Brasil qualquer f de anime e mang, mas
Fever J foi a primeira srie super-sentai, que tambm inclui Google Five, Changemen, Flashman,
sem a mesma carga negativa.
Maskman e dezenas de outras outras.
RPG: Role Playing Game, Jogo de Interpretao de Papis. Jogo inventado nos Estados
Tengoku: pas celestial, o Paraso.
Unidos pas onde at hoje mais praticado , em que os jogadores assumem papis de
personagens para contar histrias. Dungeons & Dragons foi o primeiro RPG do mundo, em 1974. Tenshi: anjo.
No Oriente, o termo tambm usado para videogames sobre grupos de companheiros envolvidos Tokusatsu: efeitos especiais. Termo japons para filmes de fico, fantasia e horror para
em longas misses, como Final Fantasy. cinema ou TV. Godzilla, Ultraman e Kamen Rider so as produes deste tipo mais famosas.
~sama: sufixo extremamente respeitoso usado junto ao nome, equivalente a dignssimo. Wusha: pessoas voadoras em chins. Subgnero do cinema de ao com artistas
Usado para tratar uma pessoa em cargo ou posio superior. marciais capazes de faanhas atlticas assombrosas, at mesmo voar. O Tigre e o Drago, Heri,
~san: sufixo respeitoso usado junto ao nome, equivalente a senhor, mas um pouco O Cl das Adagas Voadoras, Shaolin Soccer e Kung-Fuso so exemplos bem conhecidos.
mais informal que ~kun. bastante comum entre amigos e colegas. Yatta: consegui. Expresso de comemorao, muito usada aps superar um desafio ou
Senpai: veterano. Nas escolas japonesas, um termo respeitoso usado por alunos vencer uma luta, especialmente em games. Em Street Fighter, ao vencer, Chun Li e Ken gritam
novatos para tratar veteranos. Yatta! e Yatta ne! respectivamente.
Sensei: mestre, professor ou doutor. Youkai: esprito. Termo genrico para numerosos seres sobrenaturais do folclore japons,
como fantasmas, fadas, vampiros, licantropos e demnios.
Sentai: equipe, esquadro ou fora-tarefa. Termo popular para sries tokusatsu com
equipes de super-heris com uniformes coloridos, armas avanadas e treino em artes marciais,
formadas por trs ou mais integrantes (tipicamente cinco) que protegem a Terra contra invasores
de outros planetas ou dimenses. Himitsu Sentai Goranger foi a primeira srie sentai.
Shoujo: menina. Tambm se refere a anime e mang para meninas. A maioria sobre
O Mundo de Tormenta
romance e/ou fantasia, mas tambm pode envolver ao, aventura, horror e fico. Fushigi 3D&T um jogo genrico, para qualquer ambientao em estilo anime. Mas,
Yuugi, The Vision of Escaflowne, Fruits Basket e Peach Girl so exemplos de histrias shoujo. embora este RPG seja prprio para aventuras em qualquer cenrio, voc vai encontrar
muitas citaes a um mundo chamado Arton: seus personagens, lugares, divindades e
Shounen: menino. Tambm se refere a anime e mang para meninos, quase sempre
criaturas. Arton o mundo de TORMENTA, um cenrio de campanha oficial da Jamb Editora
envolvendo muita ao, competio, violncia e/ou personagens femininas irreais. Dragon Ball Z,
um mundo medieval mgico com magos, elfos, drages, deuses e outros elementos
Naruto, Shaman King e Video Girl Ai so exemplos de histrias shounen.
fantsticos. Muito parecido com games que voc talvez tenha jogado.
Shuwatch: ningum sabe o que quer dizer, mas o Ultraman grita isso quando voa...
Voc no precisa jogar 3D&T em Arton. Se quiser outro cenrio, apenas ignore ou
Sugoi: fantstico, incrvel, impressionante. Expresso de espanto ou entusiasmo. Os substitua os elementos de TORMENTA que encontrar aqui construir seu prprio cenrio
mais jovens tambm dizem sugee! um dos maiores desafios que um mestre pode enfrentar.
SD: Super Deformed. Uma verso cmica, brincalhona de um personagem, quase Voc autorizado a usar as regras de 3D&T em seus prprios jogos, livros ou
sempre menor, com membros atarracados e cabea enorme. Personagens de anime e mang ttulos, mas no os elementos do mundo de TORMENTA. Para estes, voc precisa da
assumem essa aparncia em momentos de humor e/ou emoo intensa, como medo, raiva, autorizao legal de seus autores.
surpresa ou constrangimento. Em antigos videogames japoneses, devido a limitaes de

1d+11
Parte 1

O HeriEm um romance, filme, desenho animado ou HQ, voc acompanha a histria de


um personagem. Esse protagonista foi inventado por um autor. Voc pode gostar dele
ou no. Pode torcer por ele ou no. Mas as decises dele no dependem de voc. O
que ele diz ou faz, j foi decidido. Voc pode apenas acompanhar e ver o que acontece.
Quando joga um videogame, voc no mais um simples espectador,
porque o protagonista est sob seu controle. Ele anda, soca e chuta quando voc
aperta botes. Voc comanda seus movimentos e pode, at certo ponto, esco-
lher suas decises.
Um jogo de RPG o passo seguinte. Aqui, voc faz de conta que outra
pessoa. Voc representa um papel, finge ser um personagem. E sua liberdade muito
maior porque nenhum autor tomou as decises antes de voc.
Seja em histrias, games ou RPGs, voc sempre vai precisar de uma coisa. Um
personagem.

A Construo do Personagem
Aqui no h elenco pr-construdo. No h menu onde escolher seu lutador.
Antes de jogar, voc deve construir um personagem.
Uma das coisas mais divertidas em RPGs inventar seu prprio heri aventurei-
ro. Nas pginas seguintes voc vai aprender as regras necessrias. Voc no precisa
ser um gnio, no precisa de talento. No precisa ser um roteirista ou autor profissional
(alis, este manual existe para que voc no precise ser). Precisa apenas aprender as
regras. Elas fornecem os blocos bsicos. Se voc consegue preencher a Ficha de
Personagem, isso j suficiente para jogar.
Voc acha isso pouco? Alguns nmeros e nomes em um pedao de papel
no bastam? Tudo parece muito pobre, vazio? Ento parabns, voc j pode ser
considerado um RPGista avanado voc no quer apenas um jogo, mas uma
histria. Use a imaginao, sinta-se livre para preencher os detalhes que pare-
cem faltar.

1d+12
Voc no precisa ser original. RPG no sobre compor obras-primas inditas e
inigualveis sobre divertir-se com seus amigos. Este jogo foi feito para simular aventuras
de anime, mang e games. H um personagem que voc j tenha visto em outro lugar? Voc
gosta dele? As regras se ajustam? Ento faa um personagem parecido, ou at mesmo igual.
A Pontuao
No proibido. Isso nem sempre verdade mas, quanto mais pontos so usados para se fazer
um personagem, mais poderoso ele ser. Assim, os pontos so um jeito de medir o poder
Voc quer ser original? Quer inventar algo novo? Ento v em frente, sem medo de
do personagem.
errar. No h frmulas boas ou ruins, certas ou erradas RPGs existem para que voc solte
a criatividade, para imaginar qualquer coisa. Um guerreiro brbaro com um machado mgico A pontuao inicial escolhida pelo mestre, pois ele decide se ser uma aventura
e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um monge-feiticeiro caador de vampiros? para heris iniciantes que salvam a aldeia, ou grandes campees picos que salvam o
Um lutador de rua em busca de vingana? Um ninja binico combatente do crime? Um sapato mundo. Uma vez determinada essa pontuao, os personagens s podem conseguir mais
falante? Voc pode ser tudo isso, e qualquer outra coisa que as regras permitam. pontos com Experincia.
(No... pensando bem, no um sapato falante. Acho que no.) Apenas personagens poderosos podem ter desvantagens muito graves; pessoas
mais fracas simplesmente no sobrevivem com problemas to srios.
A Ficha de Personagem
Na penltima pgina deste livro h um formulrio. a Ficha de Personagem cada Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas tm poder de combate quase nulo.
jogador precisa de uma. NO escreva na Ficha original! Faa fotocpias, ou apenas anote as Quase nunca tm alguma caracterstica acima de 1 (quase todas so zero). A
informaes em papel separado. maioria tem uma percia ou especializao (sua profisso). Podem ter uma ou duas
A Ficha funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. vantagens, e apenas uma desvantagem suave (de 1 ponto). No use para perso-
Essas informaes sero importantes no jogo: voc vai precisar ter a Ficha sempre por perto nagens jogadores.
durante a aventura. Novato (5 pontos): voc um heri ainda em comeo de carreira. Esta a
Voc tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas no liberdade total. A Ficha pontuao tpica para comear aventuras medievais. Voc pode ter at 3 pontos
mede o poder do personagem, e h limites para esse poder (veja o quadro ao lado). em desvantagens.
Lutador (7 pontos): voc j tem certa experincia como aventureiro. Pode ter at
4 pontos em desvantagens.
Campeo (10 pontos): voc teve muitas vitrias na carreira. Pode ter at 5
pontos em desvantagens.
Lenda (12 pontos): voc j conquistou seu lugar entre os melhores do mundo,
talvez nem existam heris mais poderosos (mas certamente h viles). Esta a
pontuao mxima para um personagem jogador recm-criado. Pode ter at 6
pontos em desvantagens.

Lembre-se que esta uma medida de poder imprecisa. Ela funciona bem para
personagens jogadores, porque eles quase sempre concentram seus pontos na compra de
habilidades de combate. Mas um NPC feito com a mesma quantidade de pontos pode ser
bem mais fraco em combate, contando com outros recursos como percias, Boa Fama,
Patrono, Riqueza e outras.

1d+13
Caractersticas
Dinheiro So as informaes mais importantes sobre seu personagem, nmeros que dizem como
Na maioria das vezes, em uma aventura de 3D&T, dinheiro no assim to importan- ele . Quanto mais altas, mais poderoso ele ser. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens
te. Dinheiro no faz um heri vencer o mal mas em alguns casos pode ajudar. Pequenas e criaturas poderosas podem ter caractersticas mais altas.
coisas como uma noite na estalagem, um novo cavalo ou carro, uma passagem para Marte, As caractersticas so: Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo.
comida e bebida... os aventureiros no podem conseguir essas coisas com socos, chutes e Elas podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF.
disparos. Bem, pelo menos no o tempo todo. Pessoas normais quase sempre tm 0 em todas essas caractersticas; um valor 1
A unidade monetria bsica de 3D&T a Moeda. Uma Moeda vale cerca de um corresponde ao mximo possvel para humanos normais. Qualquer valor acima de 1 j
Real. Em mundos medievais, uma Moeda vale uma pea de cobre. No mundo de Arton, considerado heroico ou sobre-humano, o que muito comum em aventuras de 3D&T.
isso tambm o mesmo que um Tibar. Cada ponto de personagem compra um ponto de caracterstica. Voc pode, por exemplo,
Alm de seus pertences pessoais, um personagem recm-criado tem certa quan- usar 12 pontos para comprar Fora 2, Habilidade 4, Resistncia 1, Armadura 2 e Poder de Fogo
tidade de dinheiro disponvel. Ela igual a 1dx100 Moedas (jogue um dado e multiplique o 3 (2+4+1+2+3=12). Anote estes nmeros nos espaos na Ficha de Personagem.
resultado por cem). Esse valor pode variar, dependendo das vantagens e desvantagens Um personagem recm-criado nunca pode ter nenhuma caracterstica maior que 5, no
que ele tiver: importa quantos pontos tenha para gastar.

Pontos de Vida PVs


Aparncia Inofensiva: +1dx50 Assombrado/Maldio: 1dx10
Estes pontos medem a sade do personagem, so como a barra de energia em
Boa Fama: +1dx50 Cdigo de Honra dos Heris: 1dx10
videogames. Quanto mais Pontos de Vida voc tem, mais difcil ser mat-lo. Humanos normais
Clericato ou Paladino: 1dx10 Cdigo de Honra da Honestidade: 1dx10 tm apenas 1 PV, enquanto um personagem jogador pode ter 5, 10, 15 ou mais PVs.
Genialidade: +2dx100 Inculto: 1dx100 Voc no compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistncia do personagem. Veja
Patrono: +2dx100 Insano: 1dx50 mais detalhes no prximo captulo.
Torcida: +1dx10 M Fama: 1dx100
Pontos de Magia PMs
Qualquer Percia: +2dx100 Monstruoso: 1dx10
Estes pontos so combustvel para ativar certos poderes especiais. Magos usam PMs
Qualquer Especializao: +1dx50
para lanar magias. Outros personagens usam PMs para fazer ataques mais fortes, reforar
suas defesas, ou usar habilidades sobrenaturais.
Caso o clculo resulte em um valor negativo, nesse caso o personagem tem Voc no compra Pontos de Magia; eles tambm dependem da Resistncia. Saiba mais
dvidas: qualquer dinheiro que ele consiga durante as aventuras deve ser empregado para no prximo captulo.
sald-las (caso contrrio, ele pode ser perseguido por seus credores!).
Personagens com Riqueza desconsideram todos os clculos anteriores e comeam Vantagens e Desvantagens
com bens e economias no valor total de 1dx100.000.000 suficiente para comprar quase Vantagens so poderes especiais. Desvantagens so fraquezas, atrapalham seu desem-
qualquer coisa! Contudo, dinheiro nunca pode ser usado para comprar nada que represente penho. Cada personagem pode ter seu prprio conjunto de vantagens e desvantagens.
uma vantagem, no importa quo rico voc seja.
Vantagens so compradas com pontos. Em vez de gastar todos os seus pontos em
caractersticas, voc pode guardar alguns para ter um Aliado, Ataque Especial, Invisibilidade e
outras coisas. Cada uma tem seu prprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos mas algumas
podem ser mais caras. Voc pode comprar quantas vantagens quiser, se puder pagar por elas.

1d+14
Voc tambm pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem ofere- RPG sobre inventar, imaginar, criar. Um personagem fica mais divertido quando tem um
ce 1 ou mais pontos extras para gastar com caractersticas ou vantagens. Voc vai encontrar histrico, um passado algo que explique como ganhou seus poderes, como ele supera seus
nas prximas pginas uma longa lista contendo vrias delas. problemas e enxerga o mundo. Invente uma histria que combine com suas vantagens e
H um grupo especial de vantagens nicas; tm esse nome, porque voc s pode ter desvantagens. Se um construto, quem o construiu? Quem seu Aliado? Como ele aprendeu
uma delas. Cada vantagem nica oferece um pacote de poderes e fraquezas, uma ideia bsica seu Ataque Especial? Quem seu Patrono? Por que ele odeia seu Inimigo?
para um personagem. Por exemplo, voc pode ser um elfo, uma fada ou um androide. Como opo, voc tambm pode fazer um desenho do personagem. Novamente, consul-
te suas vantagens e desvantagens para ter pistas sobre seu aspecto. Se ele tem Aparncia
Percias Inofensiva, talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou um bichinho fofo. Se Monstruoso,
Percias so um tipo diferente de vantagem. Cada percia um grupo de conhecimentos, ter aspecto assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas finas e caras, e assim por diante.
coisas que o personagem sabe fazer alm de lutar. Elas no podem ser usadas em combate, mas Este livro tem muitos desenhos de personagens que podem inspirar voc ou, se quiser,
so teis em outras situaes. apenas use qualquer imagem que achar por a. No ilegal.
H onze percias: Animais, Arte, Cincia, Crime, Esporte, Idiomas, Investigao, Ma-
nipulao, Mquinas, Medicina e Sobrevivncia. Saiba mais no captulo Percias.

Magia
Pertences Pessoais
Algumas vantagens permitem que um personagem consiga usar magia. Normalmente Todo personagem pode ter certo nmero de objetos pessoais. No h uma regra
isso faz dele um mago, mas tambm pode ser um feiticeiro, bruxo, clrigo, druida, paladino, prpria para isso: cada jogador deve conversar com o mestre, que vai examinar cada caso
bardo, artista marcial extico... tanto faz. e autorizar os pertences ou no.
Magia um tipo de poder diferente e um tanto complicado. Sua existncia na aventura De modo geral, um personagem j possui as armas e armaduras que sabe usar, e
depende da permisso do mestre: talvez ela seja muito comum, muito rara ou apenas no exista. tambm os instrumentos e ferramentas que suas percias exigem. Por exemplo, se voc
Em mundos medievais como Arton, a magia comum; na Terra atual, pode ser rara ou inexistente. tem a percia Sobrevivncia, certo que possui coisas como uma mochila, corda, fsforos,
tocha, lanterna e outros itens. Se tem a percia Medicina, tem uma caixa de primeiros
Magia existe em trs tipos: Branca, Elemental e Negra. Confira mais detalhes no captulo socorros, instrumentos cirrgicos, e assim por diante.
Magos e Magia.
Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas que voc tem. Sua Invisibilidade
Toques Finais talvez seja fornecida por um manto mgico, e sua habilidade de Voo devido a um foguete
amarrado s costas. No tenha medo de relacionar seus poderes a pertences pessoais,
Agora que o personagem est quase pronto, pare e examine tudo. Suas caractersticas, eles no podem ser tomados de voc (pode acreditar, quando o mestre quiser mesmo tirar
vantagens, desvantagens e percias combinam com o que voc imaginou? Por que um cavaleiro seus poderes, ele o far quando e como quiser).
de armadura sabe Medicina? Como um androide pode ter Telepatia? Qual a origem de seu Poder
de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa? O mesmo vale para desvantagens. Talvez voc seja Monstruoso porque usa uma
mscara horrenda. Mas jogar fora a mscara no anula o efeito da desvantagem.
No que seja proibido fazer coisas assim o mundo dos animes, mangs e games
lotado de personagens com poderes e habilidades absurdas. Voc no precisa explicar a origem Se voc tem a vantagem Riqueza, provavelmente tem acesso a qualquer coisa que
de cada vantagem, desvantagem ou magia. Alis, qualquer explicao que oferea no vai o dinheiro pode comprar. No entanto, voc nunca pode ter um pertence pessoal que traga
mudar as regras. Se voc tem Fora 5, vai somar 5 pontos a seus ataques corpo-a-corpo. Pouco um benefcio parecido com uma vantagem. No permitido ter culos de viso noturna
importa se essa fora vem de treinamento ninja, implantes cibernticos ou aquela gelatina (para isso existe a vantagem Sentidos Especiais), um animal treinado (que seria um Aliado
amaldioada que sua tia bruxa esqueceu na geladeira. ou Parceiro) ou veculo de combate (uma Mquina). Para ter essas coisas preciso gastar
pontos durante a construo do personagem, ou conquist-las durante a aventura.
Voc pode jogar usando apenas as regras, nmeros e dados. No precisa inventar nada.
Mas veja bem, voc estar perdendo a melhor parte do jogo. No invente uma histria porque
preciso. Invente porque divertido!

1d+15
Tasha: Exemplo At agora no usamos nenhuma regra. O captulo Vantagens nicas fala sobre a raa
Demnio. Se quiser, voc pode adquirir essa vantagem e pagar seu custo em pontos mas isso
no obrigatrio.
de Personagem Por enquanto, Tasha ser uma menina demonaca apenas uma opo esttica: voc
pode fazer a personagem com qualquer aparncia, ou at inventar uma nova raa para ela,
Construir um personagem de RPG requer duas coisas: seguir as regras desde que isso no mude as regras e nem traga nenhuma capacidade especial.
e usar a imaginao. Voc pode imaginar o personagem como quiser, desde
que as regras (e o mestre) permitam. Passo 2 A Pontuao
Vamos acompanhar, passo a passo, a construo de um perso- O mestre dir quantos pontos voc tem para construir seu heri. Se
nagem jogador. Se no entender ainda alguma regra, no se preocupe. voc est jogando pela primeira vez, provavelmente ser um personagem
Elas so explicadas nos prximos captulos. Novato, feito com 5 pontos. No entanto, para ilustrar melhor a compra de
Voc vai perceber tambm que muitos detalhes na his- caractersticas, vantagens e desvantagens, desta vez vamos
tria do personagem no esto nas regras. A maior parte usar 12 pontos, o mximo permitido para um personagem
veio da imaginao de seu inventor. recm-criado.
A primeira coisa ter em mos uma foto-
cpia da Ficha de Personagem no final do livro.
Passo 3 As Caractersticas
Se no tiver, anote os dados em uma folha de papel. Vamos comear a escolher suas caractersticas, lembrando que temos 12
Sempre use lpis, porque algumas informaes podem pontos para gastar. Primeiro a Fora.
mudar antes mesmo que voc termine. Tasha no fisicamente forte. Em seu antigo lar, era humilhada pelas
irms, todas mais fortes que ela.
Passo 1 O Conceito
Para combinar com o histrico de Tasha, vamos dar a ela Fora 0. Claro
Neste estgio voc s precisa de uma ideia bsica, algo que que F1 ou mais seria melhor, mas no podemos gastar tudo de uma vez. No se
explique seu personagem em termos gerais. No h frmulas. preocupe, podemos voltar aqui mais tarde.
Voc pode escrever uma pequena redao, ou apenas algu-
Uma Fora 0 quer dizer que, em combate corpo-a-corpo (com armas impro-
mas palavras como sapo samurai ou policial do es-
visadas ou mos vazias), Tasha s pode usar seu valor de Habilidade para calcular sua Fora
pao. Se no souber ainda, no se incomode; pule para
de Ataque. Voc ver mais detalhes sobre isso no captulo Combate.
o prximo passo e volte aqui depois. s vezes, as prpri-
as regras acabam trazendo alguma ideia. Tasha no uma atleta excepcional, mas sculos de maus-tratos a fizeram bastante
esperta e esquiva.
Tasha a filha mais jovem em uma famlia de
demnios. Morava no Reino das Trevas com suas se- Habilidade a mais importante das cinco caractersticas, ento vamos colocar aqui um
tenta e nove irms. Por ser a mais fraca, era maltrata- nmero alto. Para uma boa agilidade, destreza e inteligncia, Tasha ter H4.
da e humilhada. Um dia, tentou fugir de casa mas foi Tasha tem baixa estatura e fsico delicado, mas compensa isso com uma fora de
enganada por uma irm mais velha e vendida como vontade impressionante.
escrava para um drago. Agora estamos planejando para o futuro. Queremos que Tasha seja uma conjuradora de
Aps sete ou oito sculos (ela no lembra direito), Tasha magias, e isso requer muitos Pontos de Magia. Tambm queremos que ela seja capaz de tolerar
conseguiu escapar do monstro. Ela agora vive no Reinado de Arton. algum dano fsico.
Por enquanto vamos ficar com R3. Isso quer dizer que Tasha ter 15 Pontos de Vida
(PVs=Rx5). Esta ser tambm sua quantidade de Pontos de Magia.

1d+16
Tasha no usa armaduras metlicas. Mas ela roubou, do tesouro do drago, um Passo 5 As Desvantagens
amuleto mgico de proteo que desvia ataques realizados contra ela.
Ento, gastamos 10 pontos com caractersticas (F0, H4, R3, A2, PdF1) e 4 pontos com
At agora gastamos apenas 7 de nossos 12 pontos. Podemos dar a Tasha alguma vantagens (Magia Negra, Pontos de Magia Extras, Mentor). Total: 14 pontos. 2 pontos acima de
proteo pessoal, como Armadura 2. nosso limite.
Embora no seja propriamente treinada em combate, Tasha possui certos poderes Para resolver isso temos duas escolhas: rever as caractersticas e vantagens, reduzin-
naturais como herana de sua famlia demonaca. Ela pode disparar bolas de fogo pelas mos. do ou removendo uma ou mais delas; ou ento pegar desvantagens. Vamos ficar com esta
Lembre-se que Tasha tem Fora 0, bastante ruim em combate corpo-a-corpo. Vamos dar segunda opo.
a ela algum poder de combate distncia, com Poder de Fogo 3. Mais tarde isso tambm pode Embora Tasha no seja maligna, ningum gosta de demnios. Ela tem dificuldade em
ser til para certas magias de ataque, baseadas em PdF. conquistar a confiana de estranhos.
Passo 4 As Vantagens A primeira desvantagem que vamos escolher ser M Fama. Isso deve causar alguns
problemas, mas vale 1 ponto. Agora estamos devendo apenas 1 ponto.
Ento agora temos um personagem com F0, H4, R3, A2 e PdF3. J gastamos todos os
nossos 12 pontos, mas no se preocupe com isso ainda. Vamos escolher algumas vantagens. O cativeiro na caverna do drago deixou suas marcas em Tasha. Ela tem um medo
terrvel de coisas ligadas a seu passado sofrido.
Aps fugir de seu cativeiro, Tasha conheceu a Academia Arcana, um lugar fantstico
onde qualquer pessoa podia aprender magia. Ela decidiu ento ser uma maga poderosa, para A segunda desvantagem ser Insano. O jogador quer que ela tenha medo de drages,
que nunca mais ningum se aproveite dela. como uma Fobia de 1 ponto.
J decidimos que Tasha ser uma conjuradora. Existem vrias vantagens mgicas para J completamos nossos 12 pontos. Tasha est pronta para a ao. Ou no?
escolher. Por enquanto vamos optar por Magia Negra (2 pontos).
Passo 6 A Reviso
Essa vantagem, sozinha, permite que Tasha seja capaz de lanar certo nmero de
magias iniciais. So elas: Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora Vamos olhar outra vez aquela vantagem nica, Demnio. Ela custa 1 ponto, e combina
Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica. uma boa coleo de poderes. Veja como com algumas ideias que j tivemos, como Aptido para Magia Negra e M Fama. Ser que vale
funciona cada um deles em Magos e Magia. a pena adot-la?
Ter muitos Pontos de Magia tambm importante. Vamos comprar Pontos de Magia Vamos rever os clculos, incluindo esta nova vantagem: so 10 pontos por caractersticas
Extras (1 ponto). Agora Tasha tem PMs equivalentes a R5 (ou seja, 25 PMs), e pode lanar um (F0, H4, R3, A2, PdF1), 3 pontos por vantagens (Magia Negra, Pontos de Magia Extras, Mentor),
bom nmero de magias antes de precisar descansar. 1 ponto por uma vantagem nica (Demnio) e 1 ponto por uma desvantagem (Insano: Fobia).
Pagamos metade do custo normal por Magia Negra, mas no ganhamos mais um ponto por M
Na Academia, Tasha tem lies de magia negra com Vladislav, o necromante. Ele um Fama (porque faz parte de ser um Demnio). Total: 13 pontos. Apenas 1 ponto acima do limite.
professor bondoso e atencioso, sempre disposto a ajudar. Entendendo as necessidades de sua
aluna, Vlad ensinou a ela algumas magias adicionais. Pegar mais uma desvantagem poderia resolver. Cortar uma vantagem ou caracterstica,
tambm. Ou voc pode achar que no vale a pena, desistir da vantagem nica e deixar Tasha
Um Mentor (1 ponto) til para qualquer personagem, mas ainda mais para magos. Essa como estava. A deciso sua voc pode mudar de ideia e reconstruir tudo muitas vezes, at
vantagem permite que Tasha conhea trs magias extras. sentir-se satisfeito.
Ela escolhe Cegueira, que custa 3 PMs e no exige testes para acertar; O Crnio Voador
de Vladislav, uma inveno pessoal de seu professor; e Desmaio, que faz suas vtimas perderem Passo 7 A Aprovao
a conscincia. O ltimo e mais importante passo, a aprovao do mestre. Pois mesmo que voc tenha
O Crnio Voador uma tima magia de ataque. Cada utilizao custa apenas 3 PMs, obedecido todas as regras, talvez ele tenha alguma razo para proibir ou mudar algo.
ataca distncia com FA=H+2d (mais tarde voc vai aprender o que isso significa) e ignora a Embora o mestre controle os monstros e viles na histria, ele no seu adversrio.
Armadura do alvo. Ento, para economizar pontos, talvez seja uma boa ideia voltar atrs e reduzir Entre outras coisas, ele o rbitro, e precisa garantir que o jogo seja justo. O mestre no pode
seu Poder de Fogo 3 para 1. permitir que voc tenha vantagens desleais sobre os outros jogadores.

1d+17
O mestre examina sua Fobia. Ele acha que, mesmo em um mundo medieval mgico,
drages so raros demais para justificar a desvantagem o objeto da Fobia precisa aparecer
mais ou menos 25% do tempo, e ele no est planejando colocar drages na aventura tantas
vezes. (Isso pode mudar mais tarde, claro...)
Ento, para no desperdiar a ideia e nem estragar a personagem, o mestre acrescenta
Tasha 12
um complicador. Alm de drages, Tasha tambm ter medo de outros seres demonacos
afinal, ela foi bastante maltratada pelas irms. Demnios e Meio-Abissais so mais comuns que
drages (vrios deles estudam na Academia Arcana), ento a Fobia ser mais problemtica. Fora (esmagamento)
PdF (fogo)
0
Passo 8 Os Toques Finais
Quem disse que tudo depende de regras? Voc pode colorir o personagem com todo tipo 4
de peculiaridade. Tasha, por exemplo, adora melancia (porque elas no existiam no Reino das Ataque Mgico, Cancelamento
3 de Magia, Cegueira, Crnio Voador
Trevas). Ela tambm alimenta uma paixo secreta e proibida por paladinos porque eles matam
de Vladislav, Desmaio, Deteco de
drages, mas tambm matam demnios. E entre seus colegas aventureiros, com quem ela 2 Magia, Fora Mgica, Pequenos
ocasionalmente viaja, h um paladino... Desejos, Proteo Mgica
No h regras prprias para nada disso, nenhum poder ou fraqueza especial em termos 1
de jogo. Tasha no precisa comer melancia o tempo todo como se fosse uma Compulso. Nem
apaixonar-se por paladinos primeira vista, como uma Devoo ou Cdigo de Honra. So apenas 15
detalhes sem importncia para enriquecer a personagem.
Vale lembrar, voc no precisa seguir estes passos na mesma ordem em que aparece- 25
ram. Talvez ache mais fcil escolher primeiro uma vantagem nica, ento outras vantagens e
desvantagens, e depois usar os pontos que sobram para comprar as caractersticas. Ou ainda
fazer tudo isso, e ento pensar em uma histria que combine. No faz diferena. O importante
voc gostar do resultado final. Filha mais jovem em uma famlia de
Magia Negra (2 pts) demnios, foi enganada por uma irm e
Veja, ao lado, como ficaria a Ficha de Personagem preenchida. Aproveite qualquer Mentor (1 pt) vendida como escrava para um drago.
espao extra para copiar as regras de vantagens, desvantagens e magias (assim voc no Pontos de Magia Extras x1 (1 pt) Sculos depois, conseguiu escapar e
precisa interromper o jogo para consutar o manual). agora estuda magia na Academia
Arcana em Arton.
Nem sempre um personagem precisa de uma Ficha. Muitas vezes bastam algumas
linhas de texto, assim:

TASHA (12 pts): F0, H4, R3, A2, PdF1; 15 PVs, 25 PMs;
Magia Negra (2 pts), Mentor (1 pt), Pontos de Magia Extras x1
(1 pt); M Fama (1 pt), Fobia (drages e demnios; 1 pt); M Fama (1 pt)
Fobia (drages e demnios, 1 pt)
Magias: Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Cegueira, Crnio
Voador de Vladislav, Desmaio, Deteco de Magia, Fora Mgica,
Pequenos Desejos, Proteo Mgica

1d+18
Papis de Combate
Quando comea a conhecer as regras, voc logo tenta imaginar como tirar o melhor
proveito delas. Como construir o personagem mais eficiente, aquele que consiga resolver
qualquer problema, sobreviver em qualquer situao.
Voc vai, ento, descobrir que no tem pontos suficientes para comprar tudo aquilo
que gostaria!
Ningum pode ser bom em tudo, mas todos podem ser bons em alguma coisa. Quase
todos os jogos de RPG so sobre equipes de heris vencendo desafios e cumprindo misses. Em
uma equipe, cada membro tem sua prpria funo, sua prpria fora e tambm suas
fraquezas. Em um time, voc faz aquilo em que melhor, enquanto seus pontos fracos so
cobertos por seus aliados.
Isso tambm verdade em anime e mang. A sociedade japonesa valoriza o trabalho em
equipe, o esforo conjunto e isso aparece em suas histrias. Sozinho, nenhum membro do
grupo super-sentai consegue vencer o monstro, mas juntos eles encaixam suas armas para
formar a bazuca que explode a criatura. Mais tarde, seus veculos tambm se unem para formar
o rob gigante que liquida o monstro de vez. Lobos solitrios e viles redimidos, cedo ou tarde,
mudam sua atitude e acabam se juntando ao grupo.
O primeiro RPG do mundo tambm sobre heris com papis definidos. Desde a
primeira verso de Dungeons & Dragons havia o guerreiro, o clrigo, o mago e o ladino. Um
grupo sem qualquer destes membros acabava passando por problemas era mais difcil
matar monstros sem um guerreiro, curar-se sem um clrigo, escapar de armadilhas sem um
ladino e assim por diante.
3D&T no tem classes ou papis claros como outros jogos. Voc pode construir seu
personagem do jeito que quiser. Mas, como grupo, vocs precisam estar preparados para o
maior nmero possvel de problemas.

O Atacante
Causar dano o seu negcio. Claro, quase todo heri deve ser capaz de lutar (um
discurso ou cano comovente em geral s funciona depois que o adversrio j foi derrotado...).
Mas, em combate, sua especialidade desferir uma grande quantidade de ataques ou poucos
ataques que causam muito estrago.
Dizem que a melhor defesa o ataque, mas nem sempre isso verdade. Sua defesa no
to eficaz quanto seu poder ofensivo. Voc depende de estratgias variadas para ser capaz de
atacar sem permitir contra-ataques como furtividade, ataques-surpresa, ou companheiros
fortes que o protejam. Muitas vezes voc acha que pode resolver tudo com violncia (afinal,
violncia tudo que voc tem a oferecer), mas cedo ou tarde surge um obstculo que sua
espada ou canho no vencem.

1d+19
A melhor maneira de evitar um golpe no estar ali para receb-lo. Por esse motivo o fantasia, voc ser como um clrigo ou bardo voc no atua em combate direto, mas sempre
Atacante prefere evadir-se de combate corpo-a-corpo, e adotar tticas de combate distncia. ampara seus colegas.
Mas tambm h aqueles que tentam ataques corpo-a-corpo fulminantes antes que o adversrio No importa o que digam, ser o curandeiro requer muito mais coragem que todos os
consiga reagir, ou quando ele est distrado com outro oponente. outros papis: voc precisa abrir mo de vantagens pessoais, em nome de vantagens que
Muitos jogadores iniciantes querem o papel de Atacante, acham divertido ser aqueles favorecem o grupo. Talvez voc seja o mais fraco em combate individual, mas ningum deseja
que detonam os inimigos enquanto os outros ajudam. Certo, detonar os inimigos mesmo entrar em combate sem um Baluarte por perto.
divertido. A maior parte dos grupos de heris formada por dois ou mais Atacantes, e apenas O Baluarte muitas vezes assume a posio de lder, coordenando o grupo em batalha, ou
um membro de cada dos outros papis. Mas cuidado, um grupo composto apenas por Atacantes falando em nome de todos durante situaes sociais. Ou pode ser pouco mais que uma mascote
tem falhas severas que os adversrios sabero explorar. simptica mas voc no se importa. O bem-estar de seus amigos est acima do seu. Sua
Caractersticas. Habilidade o mais importante. Dependendo de sua estratgia, escolha bondade e lealdade so inspiradoras, fazem com que outros desejem segui-lo ou proteg-lo.
Fora ou Poder de Fogo como segundo melhor atributo. Ao escolher um, coloque um nmero Caractersticas. Habilidade tudo que importa, para melhorar seu uso de percias
baixo (0 ou 1) no outro, porque voc raramente o usar. (mesmo que voc no as possua) e, eventualmente, comandar Aliados. No se preocupe em
Acelerao, Teleporte, Voo. Sua ttica exige ampla capacidade de movimentao, para gastar pontos com outras caractersticas elas so focadas em combate, e voc no luta.
mudar de corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se voc luta distncia, ser capaz de Confie em seus amigos para lutar, enquanto voc cuida do resto.
esquivar-se tambm fundamental. Aliado. Talvez voc no possa ou no queira contar totalmente com seus colegas
Adaptador. Se voc aquele que ataca, o grupo ter grandes problemas contra um para proteg-lo. Neste caso, um guarda-costas vem a calhar. Voc tambm pode controlar seu
oponente que seja resistente contra seu tipo especfico de dano. Portanto, ser verstil pode Aliado para participar mais do combate.
salvar o dia. Genialidade. Ningum no grupo um perito melhor. Se algum tem esta vantagem,
Ataque Especial: Amplo, Penetrante, Perigoso, Poderoso, Preciso, Teleguiado. Estes provavelmente voc.
ataques consomem PMs. Como voc provavelmente no tem uma Resistncia muito alta, Magia Branca. No saia de casa sem ela! Esta escola oferece a melhores magias de
adquira-os apenas se tambm tiver Pontos de Magia Extras. proteo. Magias de cura tambm demandam Clericato, ento pense seriamente em seguir
Deflexo, Reflexo. Para Atacantes de longa distncia, so ambas excelentes para carreira religiosa.
evitar contra-ataques. Membros Elsticos. No subestime a habilidade de tocar distncia. Seus companhei-
Invisibilidade. tima para o Atacante furtivo, que planeja fulminar o oponente (ou pelo ros distantes, e necessitados de Cura Mgica, agradecem!
menos reduzir drasticamente seus Pontos de Vida) logo no incio do combate. Mentor. Quando o grupo no sabe que caminho ou deciso tomar, voc consulta seu
Magia Elemental, Elementalista. Caso voc decida ser um mago, o poder bruto dos mestre e surge com a soluo.
elementos bastante agressivo. E pagar metade do custo em Pontos de Magia para um desses Paladino. Protetor mximo do bem e ordem, um paladino pode atuar como Tanque
elementos, melhor ainda. mas por sua disposio em ajudar outros, habilidade de detectar o mal, e tambm por seus
Poder Oculto. Se puder contar com companheiros que o protejam enquanto voc se poderes curativos, ele ser mais valioso como Baluarte.
concentra, esta vantagem pode ser decisiva. Parceiro. Voc est aqui para suprir as deficincias de seus companheiros. Um Parceiro
Tiro Mltiplo. Seu uso pleno pode consumir todos os seus Pontos de Magia, ento pode ser a melhor maneira de fazer isso e, ao mesmo tempo, ser mais atuante em combate.
adquira esta vantagem apenas se tiver muitos PMs. Patrono, Riqueza. Talvez voc no seja espetacular em batalha, mas o grupo com
certeza no dispensa seus recursos!
O Baluarte Pontos de Magia Extras. Magias de cura e proteo consomem PMs.
Alguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Voc no nenhum desses. Sentidos Especiais. Voc o membro mais fraco no grupo. A ltima coisa de que precisa
Seu papel principal prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades ser atacado enquanto est indefeso ou pior, usado pelos inimigos como refm. Alm disso,
ofensivas, oferecendo defesas, e tambm curando seus ferimentos. Em um grupo clssico de voc tambm pode alertar seus colegas contra perigos ocultos.

1d+20
O Dominante O Tanque
Embora 3D&T seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aquele que Voc o mais forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e sade suficiente para
acaba primeiro com a barra de energia do oponente. Um adversrio pode ser derrotado de tolerar muito castigo. Sua funo ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os
inmeras outras formas cego, paralisado, petrificado, transformado em pudim de ameixa... ataques mais perigosos porque voc pode sobreviver a esse estrago, mas seus colegas, no.
O Dominante recorre a ataques que no envolvem dano direto; servem para debilitar o Quando h perigo pela frente, voc o cara.
inimigo enquanto voc foge, ou enquanto seus colegas terminam o servio. Voc parecido com Voc no necessariamente o melhor lutador. Talvez a elfa seja muito mais mortal, capaz
o Baluarte, mas tambm oposto; em vez de ajudar seus aliados, voc atrapalha os inimigos. de dizimar hordas de orcs com suas flechas ou magias. Mas a elfa fraca, no resiste a um bom
Seus poderes podem no causar muito estrago real, mas trazem tremenda vantagem ttica para golpe de machado. Ela depende de voc para proteg-la.
o grupo. Incapacitando um bom nmero de adversrios (ou o mais forte), voc pode encerrar Mais tarde voc pode descansar, recuperar-se, receber curas mgicas. Mas, no momen-
uma luta antes dela comear, fazendo com que os oponentes restantes fujam ou rendam-se. to do combate, avana abertamente e sem medo de sangrar. Voc no perde uma chance de
Voc no necessariamente bondoso ou pacifista mas, quando se trata de interagir demonstrar fora, bravura e falta de juzo. Alguns podem acus-lo de ser vaidoso, convencido ou
com algum sem violncia, voc tem mais opes que seus colegas. No entanto, assim como descuidado. Pode at ser verdade, mas voc precisa atrair toda a ateno (e os problemas) para
o Atacante, voc no tolera muito dano e precisa ser protegido. si mesmo, e assim proteger seus amigos.
Caractersticas. Habilidade tudo que importa, mesmo porque muitas magias s funci- Caractersticas. Voc precisa de alta Resistncia para tolerar muito dano e ser bem-
onam contra alvos que tenham Resistncia inferior sua Habilidade. Muitas magias e ataques sucedido em testes contra magias e outros efeitos nocivos. Armadura tambm essencial.
debilitantes tambm dependem de PdF. Voc precisa ainda de uma alta Resistncia para um bom Voc no precisa de Poder de Fogo elevado, porque seu papel lutar corpo-a-corpo.
estoque de Pontos de Magia. Ataque Especial: Perto da Morte. Pegar esta desvantagem no m ideia, pois voc
Aparncia Inofensiva. Ser capaz de agir primeiro muito til para voc. estar nessa condio mais vezes que seus colegas.
Ataque Especial: Paralisante, Teleguiado. Voc pode mudar a mar da batalha incapa- Ataque Mltiplo, Toque de Energia. Ambas ideais para o Tanque, que muitas vezes
citando o oponente mais perigoso. estar cercado de inimigos. Mas economize pontos comprando apenas uma delas.
Familiar. Alguns deles oferecem vantagens muitssimo teis para um Dominante, como Energia Extra, Regenerao. J que voc estar sempre sofrendo dano, vale a pena
o camaleo (Invisibilidade), o corvo (Voo) e a serpente (Paralisia). investir no alto custo destas vantagens.
Invisibilidade. Como o Atacante, voc precisa ser capaz de agir sem ser perturbado. Energia Vital. Voc tem muitos PVs. No faz mal aproveit-los para ativar poderes.
Magia Elemental (esprito). Esta escola oferece quase todas as magias que afetam a Imortal. Claro, voc mais til lutando aqui e agora no na semana que vem! Mas,
mente (O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Desmaio, Fascinao, Impulso, Sono...). sendo aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal sempre ajuda.
Procure tambm por magias que atacam os Pontos de Magia do oponente (Brilho de Esprito, Membros Extras. til para o Tanque, porque voc pode optar entre um modo mais
Vento Espiritual...), limitando suas opes de combate. ofensivo ou defensivo.
Magia Irresistvel. Quando uma nica magia pode ser decisiva, bom garantir que a Monstruoso. Voc precisa parecer o membro mais perigoso e ameaador no grupo.
vtima no ser bem-sucedida em seu teste de Resistncia. Ento, esta desvantagem pode acabar sendo favorvel no campo de batalha (a menos, claro,
Magia Negra. Esta escola contm o maior nmero de magias debilitantes: Asfixia, que voc tambm tenha Torcida).
Cegueira, Coma, Criar Pntano, Desmaio, Escurido, Ferres Venenosos, Nevoeiro de Sszzaas, Pontos de Vida Extras. Essencial para quem precisa sobreviver a muito dano.
Pnico, Paralisia, Teia de Megalokk e outras. Alm disso, Feras de Tenebra til para atacar os
Resistncia a Magia. Ter muitos PVs no tudo. Um adversrio esperto pode, em vez
Pontos de Magia do oponente.
de tentar mat-lo, tirar voc da batalha com Paralisia ou magias. Esteja preparado para resistir.
Paralisia. Se voc no um mago, esta deve ser sua principal vantagem.
Torcida. J que voc precisa mesmo ser o centro das atenes, por que no tirar
Pontos de Magia Extras. Seja voc um mago ou no, precisa de PMs para ativar suas vantagem disso?
habilidades especiais.

1d+21
Parte 2
Os Nmeros
Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo. Essas cinco ca-
ractersticas so medidas por nmeros, que formam a base fundamental de um
personagem de 3D&T. So seus atributos bsicos.
As caractersticas dizem o que seu heri capaz de fazer. Grande Fora permite
levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora
suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistncia alta voc tem mais chance
de sobreviver aos ferimentos, bem como mais energia para lanar magia.
Cada caracterstica tem um valor que vai de 0 a 5. Um valor 0 significa que
aquela caracterstica normal para um ser humano quase todas as pessoas do
mundo tm 0 em suas caractersticas. Valores acima de 0 so dignos de grandes
aventureiros, heris poderosos ou criaturas desumanas.
Durante a construo, cada ponto de personagem compra um ponto de carac-
terstica.
Acima de 5. Personagens jogadores recm-criados nunca podem ter caracte-
rsticas acima de 5. Mais tarde, com Pontos de Experincia, voc pode comprar
valores maiores. Veja o captulo Escalas de Poder.

Fora
Fora sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar
dano com socos, chutes e golpes com armas. A Fora ser somada sua Habilidade
para determinar sua Fora de Ataque quando voc luta corpo-a-corpo. Isso porque
quanto maior sua Fora, maior o dano que voc provoca em combate corpo-a-corpo
ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mos ou ps.
Um personagem tambm pode usar sua Fora para fazer coisas que envol-
vem esforo fsico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...
Muitas vezes, contudo, a Fora no significa exatamente fora bruta e sim
o dano que voc (ou suas armas) provocam. Ento, possvel que um gigante
truculento tenha Fora 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Fora
4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminho, que exige fora bruta, essa
mesma garotinha ninja pode simular fora bruta com manobras e golpes de suas

1d+22
armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminho para tir-lo do lugar). FORA HABILIDADE RESISTNCIA ARMADURA PODER DE FOGO

0
A fonte de sua Fora pode ser qualquer coisa: seus prprios msculos, um brao binico,
Mdia para Mdia para Mdia para Proteo Voc ataca
um anel mgico, um tentculo que emerge do cho sempre que voc precisa... invente o que
pessoas pessoas pessoas nenhuma. Sem distncia
quiser. Isso no tem qualquer efeito especial em termos de jogo. normais. Com normais normais. contar com sua com armas
muito esforo, 1 PV e 1 PM Habilidade, improvisadas,
Habilidade voc pode qualquer dano como paus e
levantar 100 kg vai feri-lo pedras
A mais importante das caractersticas no recomendamos que nenhum personagem

1
jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde agilidade, velocidade, equilbrio
A fora de um A agilidade, Voc tem uma Colete prova Equivale a uma
e, em certo nvel, inteligncia do personagem.
gorila; voc velocidade e sade perfeita. de balas. Voc flecha, revlver
Voc usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como pode levantar inteligncia de 5 PVs e 5 PMs consegue se ou outra arma
lutar, saltar de prdios, agarrar helicpteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com at 350 kg um deca-atleta proteger de leve
ataques pouco
Habilidade 0 uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atltico ou em combate: para ele,
poderosos
muito difcil (ou mesmo impossvel) lutar ou realizar grandes faanhas atlticas.

2
A Habilidade somada Fora para descobrir a Fora de Ataque em ataques corporais, ou
Voc MUITO Voc pode fazer Voc sobrevive Armadura Metralhadora
somada ao Poder de Fogo para ataques distncia. A Habilidade tambm somada Armadura mais forte que malabarismos a ferimentos robtica pesada
para calcular sua Fora de Defesa. Tudo isso explicado no captulo Combate. um gorila! Pode com cinco que matariam
Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como perci- levantar at facas e olhos uma pessoa
900 kg vendados normal. 10 PVs
as), tambm ser exigido dele um teste de Habilidade. e 10 PMs

Resistncia

3
Voc pode Voc pode Voc daqueles Carro blindado Bazuca
Esta a constituio, o vigor fsico do personagem. Quanto maior sua Resistncia, mais levantar at correr pelas artistas marciais
ferimentos voc pode sofrer antes de morrer. Uma Resistncia elevada tambm ajuda um 2.000 kg paredes, e que leva horas
personagem a tolerar venenos, doenas e outros agentes nocivos sade. (um carro saltar to alto e para cair. 15 PVs
pequeno) longe que quase e 15 PMs
Embora esteja mais ligada vitalidade do corpo, a Resistncia tambm mede sua pode voar
determinao, fora de vontade e poder mental. Quando o personagem alvo de uma magia ou

4
poder psquico, ter uma alta Resistncia reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto
Pode levantar Voc produz Voc ignora Blindagem Canho de
mais alta a Resistncia, mais difcil ser afet-lo com magia ou outro poder sobrenatural.
at 5.000 quilos obras-primas e tiros sem parar de tanque tanque
A Resistncia tambm determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia. (um carro decifra grandes de comer seu
grande ou dois mistrios em sanduche.
Armadura pequenos) alguns minutos 20 PVs e
20 PMs
Representa a proteo corporal do personagem. Apesar do nome, no precisa ser uma

5
armadura no sentido literal; pode ser seu prprio couro ou carapaa, um escudo, campo de fora, Voc pode Voc difcil Seus inimigos Voc faz os Sopro de
ou apenas habilidade de bloqueio. Ento, uma aparentemente frgil garotinha pode ter um poderoso levantar at de derrotar; precisam inimigos drago
escudo energtico, mgico ou psquico que vale como Armadura 5! 10.000 kg raramente falha buscar mais duvidarem se
(uma poro ao realizar um munio. as armas deles
Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade Armadura para de carros) ataque ou 25 PVs e realmente
determinar sua Fora de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, esquiva 25 PMs funcionam
apenas a Armadura ser vlida para sua FD. Mais detalhes no captulo Combate.

1d+23
Poder de Fogo
Quando o alvo est alm do alcance dos socos e chutes, o personagem s pode contar com ataques distncia.
Essa capacidade representada pelo Poder de Fogo.
Como acontece com a Fora, o PdF ser somado sua Habilidade para determinar sua Fora de Ataque quando
voc faz um ataque distncia.
Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginao do jogador e aqui, como nos games e
anime, vale literalmente qualquer coisa. Voc pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho,
folhas de rvore, jatos dgua, luz roxa, uma imagem na forma de um drago flamejante... no faz diferena
alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito ser apenas visual. O dano real depende
do valor numrico de seu Poder de Fogo.
Limite de Munio: normalmente, a munio de um personagem nunca se esgota ele pode usar
o Poder de Fogo sempre que quiser. Mas em algumas aventuras o mestre pode exigir que a munio
seja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a trs vezes seu Poder de Fogo.
Mais detalhes no captulo Combate.
Alcance: normalmente, PdF pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja vista,
no importa quo distante esteja. Contudo, se quiser um jogo mais realista, o mestre pode
determinar um alcance mximo para ataques longa distncia e penalidades para ataques
que excedam esse limite. Mais detalhes no captulo Combate.

Limites das Caractersticas


Um personagem jogador recm-criado jamais pode ter caractersticas acima de 5, no
importa quantos pontos tenha para gastar. Isso no pode ser feito nem atravs de compra normal
por pontos, nem com vantagens que do bnus permanentes.
Por exemplo, se voc tem Habilidade 5 e compra a vantagem nica Elfo (que concede H+1),
voc no pode ter H6. O bnus seria perdido.
Esta restrio no vale para vantagens que do bnus temporrios: Arena, por exemplo,
concede H+2 apenas nas ocasies em que usada. Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapas-
sar 5 mesmo para personagens recm-criados.

Testes de Caractersticas
Durante o jogo no sero raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para
testar uma caracterstica. Isso simples, basta rolar um dado: se o resultado menor ou igual
caracterstica testada, o teste foi bem-sucedido; se maior, o teste fracassou. Ento,
obviamente, quanto mais alta uma caracterstica maiores suas chances no teste mas um
resultado 6 sempre uma falha, mesmo que a caracterstica testada seja 6 ou mais.
O mestre decide qual caracterstica deve ser testada, dependendo da ocasio. Na
maior parte das vezes, ser Habilidade. Veja no quadro algumas sugestes para testes.

1d+24
Bnus e Penalidades
Algumas coisas so mais fceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do
garotinho em perigo mais fcil que derrubar a porta superblindada no covil do vilo. Para imitar
Sugestes de Testes
essas situaes, o mestre torna um teste mais fcil ou difcil com bnus ou redutores. As dificuldades e situaes que podem surgir em uma aventura de RPG so
Um bnus um valor que voc coloca temporariamente em sua caracterstica no infinitas. Seria impossvel listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cada
momento do teste. Isso no quer dizer que a caracterstica mudou: um teste com bnus s vale caso deve ser baseado no bom senso do mestre.
naquele momento. Um bnus serve para tornar um teste mais fcil. Se voc tem Fora 2 e o Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situaes comuns que
mestre exige um teste de Fora +2, ento voc precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para podem surgir na aventura e sugestes para os testes prprios para elas:
ser bem-sucedido. Levantar Peso: para erguer peso at o limite de sua Fora, um teste de Fora +3;
Penalidades (ou redutores), ao contrrio, so valores que voc remove de uma caracte- acima desse limite Fora 1 a 3 (dependendo do peso).
rstica, tornando o teste mais difcil: se voc tem Resistncia 3 e o mestre exige um teste de Arrombar Portas: Fora +2 para portas comuns de madeira; Fora para paredes
Resistncia 1, ento voc precisa de um resultado 2 ou menos (31) para conseguir. de tijolos; Fora 1 a 3 para portas ou paredes blindadas.
Estas so algumas sugestes de bnus e penalidades para testes de caractersticas: Dobrar Grades: Fora para grades comuns de cadeia; Fora 1 para jaulas de feras.
Tarefas Fceis: bnus de +2 a +4. Equilbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfcie escorregadia ou
Tarefas Normais: bnus de +1 ou 0. pequena como um parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfcie muito
Tarefas Difceis: redutor de 1 a 3. pequena, como uma corda.
Em certos casos, uma penalidade pode ser to alta que elimina qualquer chance de Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar um ataque pelas costas. Em caso
sucesso. Por exemplo, se voc tem H2 e o mestre pede um teste de H2 ou 3, no adianta rolar de falha, a FD ser calculada apenas como A+1.
o dado: a tarefa impossvel para voc. Pontaria: Poder de Fogo 1 a 3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante
ou em meio a outros alvos.
Pontos de Vida e Magia Evitar uma Armadilha: Habilidade normal a 2 para saltar antes de cair em um
Pontos de Vida, ou PVs, so a barra de energia do personagem. Um tipo de energia alapo, evitar uma lana que salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai...
heroica, o poder de um heri, vilo ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais. J os Perceber um Inimigo: Habilidade 3 para notar a aproximao de um inimigo
Pontos de Magia, ou PMs, so a energia que ele usa para ativar poderes especiais. poderoso, simplesmente "sentindo" sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser mais
Todos os personagens comeam com 5 PVs e 5 PMs para cada ponto de Resistncia. suave se voc tem Sentidos Especiais, ou quando o inimigo emana um poder de luta
realmente incrvel.
Ao contrrio do que acontece com a Resistncia, os Pontos de Vida e de Magia vo variar
muito no decorrer do jogo: PVs caem quando voc sofre dano, e voltam ao normal quando voc Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um buraco,
se recupera, enquanto PMs caem quando voc usa magias ou poderes. Voc pode recuper-los, alapo, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz voc cair tambm.
mas nunca ultrapassar o valor inicial (se voc comeou com 15 PVs, nunca vai ficar com mais Segurar um Inimigo: Fora 1 para agarrar um inimigo e segur-lo. Voc deve fazer
de 15 PVs ou 15 PMs). um teste por turno para mant-lo preso, e ele tem direito a um teste (tambm de Fora) por
Regra Opcional: para PVs e PMs variantes, jogue um dado para cada ponto de Resistn- turno para escapar. Se um falha e o outro bem-sucedido, este ltimo vence; se os dois
cia. Um personagem com Resistncia 3 joga o dado trs vezes, e soma os resultados. Se ele falham ou so bem-sucedidos, aquele que tem a caracterstica mais alta vence.
conseguir, digamos, 2, 3 e 5, ter 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Magia (2+3+5=10 PVs).
Jogue outra vez se tirar qualquer resultado 1.
Pessoas Comuns: personagens com Resistncia 0 tm sempre 1 Ponto de Vida e 1
Ponto de Magia; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV, podendo morrer ou perder os

1d+25
sentidos com facilidade. Pessoas comuns podem passar a vida toda sem gastar seu nico PM, Morte
j que em geral no tm magias ou poderes para consumir essa energia.
Se um personagem fica com 0 PVs, o mestre decidir se ele est morto ou apenas
Perdendo PVs desmaiado para os jogadores, ser impossvel saber sem examin-lo de perto. Golpes como
socos, chutes e disparos de energia geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por outro
Um personagem que tenha perdido PVs estar ferido, escoriado e talvez at sangrando,
lado, dano sofrido por armas, fogo, exploses e coisas assim podem matar mas nem sempre.
mas ainda pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 Pontos de Vida ou menos, estar morto
De modo geral, personagens principais (como os personagens jogadores e outros que o mestre
ou inconsciente (veja adiante em Testes de Morte).
decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda.
Um personagem nunca fica com PVs negativos. No existe 4 PVs ou coisa assim.
Ateno: qualquer dano contra um oponente com 0 PVs pode mat-lo automaticamente.
Perto da Morte Testes de Morte
Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, so possveis apenas
Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condio ou ento
quando o personagem corre grande risco. Esse estado chamado Perto da Morte, e reflete a
jogar um dado. O resultado indica o estado da vtima:
capacidade que heris possuem de realizar faanhas incrveis apenas quando muito feridos.
1) Muito Fraco: voc ainda est consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece sua
Um personagem est Perto da Morte quando seus Pontos de Vida esto reduzidos a uma
volta, mas s isso. Voc est fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer
quantidade diretamente igual ou inferior sua Resistncia: 1 PV para R1, 2 PVs para R2, 3 PVs
coisa que gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode us-la). Voc pode
para R3 e assim por diante. Portanto, um personagem com R2 (que normalmente tem 10 Pontos
recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da percia Medicina (realizado por
de Vida) estar Perto da Morte quando tiver 2 PVs ou menos.
outra pessoa, claro!).
O mnimo necessrio para estar Perto da Morte so 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca
2-3) Inconsciente: voc est inconsciente, mas no muito ferido. Pode recuperar 1 PV
considerado Perto da Morte, mesmo para personagens com R6 ou mais.
e despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.
No existe Perto da Morte para personagens com R0 (que tm apenas 1 PV).
4-5) Quase Morto: voc est to ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de
Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso no so permitidos novos
testes. A nica forma de realmente salv-lo com magia.
6) Morto: no tem mais jeito. Agora, s mesmo com ressurreio.
Em caso de falha em um teste de Medicina, o mdico deve esperar o tempo indicado para
tentar de novo (supondo que a vtima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias
de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperao.

Castigo Contnuo
Aps fazer seu Teste de Morte e verificar sua condio, se um personagem com 0 PVs
recebe dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte. Caso o resultado seja melhor
que o atual, nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar o novo resultado.
Exemplo: o clrigo cai vtima dos ataques do vampiro, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste de
Morte, consegue um 2 e fica apenas Inconsciente. Mas o vampiro est disposto a acabar com
ele, ento ataca de novo. O clrigo sofre mais dano e faz um novo teste: consegue 1, mas isso
no muda nada, porque sua condio anterior j era 2 (pior que 1). Contudo, o vampiro faz mais
um ataque. O clrigo rola um 4: agora ele est Quase Morto. Se o castigo continuar, cedo ou tarde
o clrigo vai rolar um 6 e morrer...

1d+26
Pontos de Magia
Pontos de Magia so a energia usada para ativar poderes especiais. Qualquer persona-
gem, mago ou no, tem uma quantidade de Pontos de Magia igual a seus Pontos de Vida.
Sempre que um mago deseja conjurar uma magia, ela vai consumir PMs.
Caso os PVs de algum sejam reduzidos devido a ferimentos e outros motivos, isso no
reduz seus PMs. O inverso tambm vlido gastar ou perder PMs no afeta os PVs. Ambos
tm a mesma quantidade inicial, mas nenhuma outra ligao.
Perder ou gastar todos os PMs no provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Voc no
morre, nem fica cansado, se ficar com 0 PMs. Apenas fica sem condies de ativar certos
poderes at recuperar essa energia.
Magias de cura, poes, tratamento mdico e outras formas de recuperar PVs no
servem para restaurar Pontos de Magia. Estes podem ser recuperados apenas com descan-
so, poes e itens especiais. Esses itens, descritos no captulo Objetos Mgicos, so mais
raros e caros que aqueles destinados a curar PVs.

Recuperando PVs e PMs


Pontos de Vida e Magia perdidos so recuperados com descanso. Qualquer
personagem pode recuperar todos os seus PVs e PMs com uma noite (no mnimo
8 horas) de descanso; ou, com duas horas, recuperar 1 PV e 1 PM para cada ponto
de sua Resistncia. Por exemplo, ao dormir duas horas, um aventureiro com R3
recupera 3 PVs e 3 PMs.
Um personagem que esteja com 0 PVs est muito ferido e no pode se recuperar assim
to rpido. Ele precisa de mais tempo e tambm cuidados mdicos, dependendo da gravidade de
seus ferimentos. Veja em Testes de Morte.
Os lugares ideais para descansar so hotis, estalagens ou outros tipos de abrigo (um
templo, uma penso familiar, uma base de operaes, sua prpria casa ou esconderijo...).
Quando necessrio pagar, o custo desse servio vai depender da qualidade do estabeleci-
mento e da quantidade de membros no grupo. Pode variar de cinco Moedas (um estbulo ou Existem tambm pontos mgicos especiais de recuperao. No mundo de Arton, esttuas
penso familiar muito humilde) at 150 Moedas (uma torre ou hotel luxuoso) por pessoa. A de Lena a Deusa da Cura restauram todos os PVs de todos os membros do grupo, enquanto
mdia geral 30 Moedas. Personagens podem tentar testes de Manipulao ou outros meios esttuas da Deusa da Magia Wynna fazem o mesmo com seus PMs. Estas esttuas so encon-
para conseguir preos menores. tradas em cada grande cidade do mundo, mas no em masmorras e lugares selvagens.
possvel descansar em lugares perigosos e pouco confortveis durante uma aventura, Recuperando Pontos de Magia: existem outras formas de recuperar PVs, como testes de
como em uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto, nessas condies, voc no consegue Medicina, magias de cura, e vantagens como Energia Extra e Regenerao. Note, entretanto, que
descansar muito bem (devido ao risco de ser atacado, o mau-tempo, os barulhos da floresta, nenhuma destas formas se aplica a PMs. Pontos de Magia podem ser recuperados apenas com
aquela maldita pedrinha em suas costas...). Com uma noite de sono voc s consegue recuperar descanso, pontos de recuperao e itens de cura.
o equivalente a duas horas: 1 PV e 1 PM para cada ponto de sua Resistncia. Por exemplo, ao Um personagem muito ferido, com 0 PVs, no pode recuperar Pontos de Magia enquanto
dormir em lugar inadequado, um aventureiro com R2 recupera 2 PVs e 2 PMs aps 8 horas. no tiver pelo menos 1 PV, no importa quanto tempo fique assim.

1d+27
Parte 3
Vantagens
Vantagens so poderes extras que um personagem pode ter. Elas no so obrigatrias: um personagem
de 3D&T pode ser construdo sem qualquer vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente
no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste oportunidade de dar a seu heri pelo
menos duas ou trs delas...
Assim como as caractersticas, uma vantagem custa pontos: quanto me-
lhor, mais cara ser. Algumas, como Energia Extra e Poder Oculto, podem ter
custos variveis quanto mais pontos voc gasta, melhor ela funciona.
A maior parte das vantagens exige Pontos de Magia para sua ativao,
mesmo que voc no seja um mago. Todos os personagens tm pelo menos 1
Ponto de Magia. Mesmo assim, antes de comprar uma vantagem, verifique se voc
tem PMs suficientes para us-la com eficcia.
Enquanto as vantagens so qualidades e poderes extras que um persona-
gem tem, as desvantagens atrapalham sua vida. E por que eu ia querer algo
assim? voc pergunta. Primeiro, porque no existem heris perfeitos ou sem
problemas ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um heri do
cinema, TV, games ou HQ. Segundo, porque pegar desvantagens faz voc ganhar mais
pontos para gastar em caractersticas, vantagens, percias ou o que voc quiser. Esse
equilbrio a melhor maneira de conseguir um heri poderoso e interessante.

Acesso
A seguir temos uma longa lista de vantagens e desvantagens. A princpio, um
jogador pode comprar qualquer vantagem se puder pagar por ela. Na maioria dos casos,
todas servem para personagens jogadores em qualquer gnero: fantasia medieval,
fico cientfica, super-heris, torneios...
A quantidade de desvantagens depende do mestre e da pontuao (pgina 13),
mas nenhum personagem recm-criado pode acumular mais de 6 pontos.
Em alguns casos, o mestre pode determinar que esta ou aquela vantagem (ou
desvantagem) no pode pertencer a personagens jogadores. Se no existe magia no
mundo da aventura, por exemplo ou se rara, praticada apenas por grandes feiticei-
ros , o mestre pode proibir todas as vantagens e desvantagens ligadas a magia.

1d+28
VANTAGENS Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custar mais
caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por
Ganhando e Perdendo
exemplo, se voc quer um Aliado Novato feito com 6 pontos
Acelerao (1 ponto) em vez de 5, ele vai custar 2 pontos. Pode acontecer que, durante uma aventura, voc
Um Aliado normalmente segue suas ordens sem recla- consiga um anel mgico capaz de aumentar sua Fora
Voc corre mais rpido. Esta vantagem acrescenta 1
mar. No entanto, voc no pode obrig-lo a fazer algo que ele em +1; ou um escudo sagrado de ouro que pode refletir
ponto Habilidade apenas para situaes de perseguio,
no quer (como uma ao suicida) ou contra sua natureza disparos, como a vantagem Reflexo. O jogador deve
fuga e esquiva (no cumulativo com Teleporte).
(como enfrentar uma Fobia ou violar um Cdigo de Honra). pagar pontos por estes novos poderes?
Voc tambm recebe um movimento extra por turno.
Um Aliado no ganha Pontos de Experincia. Quando No. Pontos s servem para comprar carac-
Isso quer dizer que voc pode mover-se em velocidade mxi-
voc evolui seu personagem, a pontuao total dele tambm tersticas, vantagens e percias durante a criao do per-
ma duas vezes e agir, ou ento mover-se trs vezes. Mas
aumenta proporcionalmente. Voc no ganha PEs por vitrias sonagem. Ou mais tarde, com evoluo e Pontos de
voc continua no podendo agir mais de uma vez por turno.
de seu Aliado. Experincia. No preciso pagar pontos por Invisibilidade
Voc pode executar sua ao e movimentos em qual- se voc explorou uma masmorra, derrotou um drago e
quer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mo-
ver-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.
Alquimista (1 ponto) encontrou em seu tesouro uma capa mgica que torna
voc invisvel: a merecida recompensa por seu esforo.
Usar esta vantagem em situaes de combate gasta 1 Voc sabe traar diagramas arcanos que potencializam
seus poderes. Antes de lanar uma magia (ou usar qualquer Vale lembrar que tambm possvel perder uma
Ponto de Magia. Os efeitos duram at o fim do combate. vantagem, mesmo aquela que esteja mais profunda-
vantagem que gasta PMs), voc pode desenhar um smbolo
mente enraizada em voc. O poder de Telepatia pode ser
Adaptador (1 ponto) mstico em alguma superfcie prxima. Traar um diagrama
perdido por causa de um grande trauma, uma mquina
leva uma rodada inteira, e se voc sofrer dano o processo
Voc tem facilidade para lidar com armas, aprender no- falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte voc pode usar de drenar poderes, uma magia, ou at uma pancada na
vas tcnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem per- uma magia ou vantagem gastando metade dos PMs necess- cabea. Um Ataque Especial pode ser anulado por algum
mite mudar o tipo de dano de sua Fora ou Poder de Fogo sem rios (arredonde para cima). tipo de maldio. Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode
sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu prprio dano morrer ou abandonar voc para sempre. Voc no rece-
inicial. Para mais detalhes veja o captulo Combate. Voc pode desenhar com qualquer material, sobre qual- be de volta pontos por uma vantagem perdida.
quer superfcie lisa (cho, parede...). Voc deve anunciar
O inverso tambm vlido voc pode receber
Aliado (1 ponto cada) qual magia pretende lanar no momento de traar o diagrama.
uma ou mais desvantagens, gostando disso ou no! Se
Voc tem um companheiro com quem pode contar. Pode Cada diagrama nico para cada utilizao. Voc no violou a tumba de um antigo samurai, talvez ele volte para
ser uma pessoa, animal ou mecha, sua escolha. pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel, Assombr-lo. Se irritou um antigo deus maligno, talvez ele
nem tatu-los na pele ou costur-los na roupa. rogue uma Maldio sobre voc, entre outras possibilida-
O Aliado um NPC que voc controla, mas o mestre
pode s vezes interferir nesse controle por exemplo, quan- Algum treinado em magia (ou seja, que tenha Magia des. Desnecessrio dizer, uma desvantagem recebida
do acreditar que o Aliado faria ou no faria algo. Seu Aliado Branca, Elemental ou Negra) que veja seu diagrama saber, durante uma aventura no d pontos para gastar.
ajuda voc, mas muitas vezes ele tambm pode precisar de na mesma hora, qual magia voc pretende conjurar. Livrar-se de desvantagens possvel, com tem-
sua ajuda. po e esforo. Seria interessante dar a seu personagem a
Aparncia misso pessoal de livrar-se de uma Maldio, deixar de
Voc pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre
dar a aprovao final. A pontuao do Aliado um nvel Inofensiva (1 ponto) ser um morto-vivo, ou desfazer sua M Fama. H duas
abaixo da sua. Por exemplo, se voc um Novato, seu Aliado Por algum motivo voc no parece perigoso. Talvez pa- formas de fazer isso: ganhando Pontos de Experincia
uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se voc um rea pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, suficientes para recomprar a desvantagem, ou em cam-
Lutador, o Aliado um Novato (5 pontos), e assim por diante. um vov barrigudo, uma menininha segurando pirulito... voc panha, conforme o julgamento do mestre.
Veja o quadro na pgina 13. escolhe o motivo.

1d+29
Alm de outros benefcios, como entrar em lugares pro- Voc pode lanar suas magias com metade do custo quando est em sua Arena, apenas em situaes de comba-
tegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparncia Ino- normal em PMs. te. Vale lembrar que, quando algum faz um desafio formal
fensiva tambm ajuda em combate. Ela vai surpreender seu impossvel escapar de uma rea de Batalha, exceto quando para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de
oponente voc ganha uma ao extra antes do primeiro ela termina. Caso voc seja derrotado, a rea desaparece. escolher o local do combate.
turno de um combate. Esse truque no funciona com ningum A Arena escolhida pelo jogador, mas sempre com
O tempo corre mais rpido na rea de Batalha. Para
que j tenha visto voc lutar, e tambm no engana duas aprovao do mestre. Eis algumas sugestes:
todos aqueles no envolvidos, apenas um turno ter passado.
vezes a mesma pessoa.
gua (praia, barcos, chuva, superfcie da gua, em-
Voc no pode ter Aparncia Inofensiva e ser Monstru- Arena (1 ponto) baixo dgua).
oso ao mesmo tempo.
Voc tem sua prpria arena de lutas, ou sabe lutar me- Cu (combate areo; vale apenas quando seu opo-
Arcano (4 pontos) lhor em certo tipo de terreno ou condio. Voc ganha H+2 nente tambm est voando).

Esta vantagem diz que voc tem uma poderosa aptido Cidades (ruas, telhados, topo de prdios, aposentos,
natural para a magia, e pode ser um grande mago mais facil- corredores, escadas).
mente. Voc pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e Ermos (desertos, florestas, montanhas, pntanos,
Magia Negra como se tivesse comprado todas as trs vanta- plancies, geleiras...).
gens. Confira mais detalhes no captulo Magos e Magia. Subterrneo (cavernas, masmorras, esgotos).

rea de Batalha (2 pontos) Um nico lugar do mundo (provavelmente sua base de


operaes) e vizinhanas.
Voc tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou
mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para Armadura Extra (especial)
outra dimenso, onde voc leva vantagem em combate. Ne-
Voc mais resistente a certos tipos de dano. Sua Arma-
nhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocs
dura ser duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano.
estiverem na rea.
Digamos que voc tem Habilidade 4, Armadura 3 e Ar-
O nmero mximo de criaturas que voc pode levar
madura Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante,
consigo igual sua Habilidade, e todos devem estar ao
sua Fora de Defesa ser 4+(3x2), resultando em FD 10.
alcance de seu Poder de Fogo.
Esta vantagem no pode ser comprada com pontos. No
Voc no pode transportar um oponente contra a vonta-
entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma
de se ele tiver Resistncia superior sua Habilidade. No
vantagem nica (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura
entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser
Extra: Corte e Perfurao), ou oferecida por um item mgico.
transportado (talvez para afastar voc de seus aliados).
Os tipos de Armadura Extra so:
Ativar a rea de Batalha custa 2 PMs. Mant-la custa 2
PMs por turno, e voc pode mant-la por um nmero mximo Fora. Qualquer dano causado com Fora (ataques
de turnos igual sua Habilidade. corporais).
A rea pode ter um destes trs efeitos, que voc esco- Poder de Fogo. Qualquer dano causado com PdF (ata-
lhe no momento do uso: ques distncia).
Habilidade +1, Armadura +2. Alm disso, voc pode Magia. Qualquer dano causado por magia, incluindo
usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs. armas mgicas (mas no incluindo outros ataques ou mano-
bras que gastam PMs).
Fora+2, Armadura +2.

1d+30
Corte, Perfurao, Esmagamento. Estes so os trs Perigoso (+2 pontos, +2 PMs): este ataque conse-
tipos possveis de dano fsico. gue um acerto crtico com um resultado 5 ou 6 no dado. Progresso de
Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico. Estes so os Perto da Morte (2 pontos, 1 PM): o ataque s pode
cinco tipos possveis de dano por energia. ser usado quando voc est Perto da Morte.
Ataques Especiais
Benefcios so cumulativos. Se voc tem Armadura Ex- Poderoso (+2 pontos, +2 PMs): em caso de acerto medida que ganham experincia, os personagens
tra: Magia e Fogo, e recebe um ataque mgico baseado em crtico, o ataque triplica sua Fora ou PdF (em vez de duplicar). podem aprender golpes cada vez mais elaborados e po-
fogo (como uma magia da Escola Elemental/Fogo), sua Ar- derosos. Para simular isso, um personagem pode com-
Preciso (+1 ponto): impe H1 contra o alvo em sua
madura triplicada. prar novos nveis de Ataque Especial. Cada novo nvel
Fora de Defesa.
custa 1 ponto de personagem.
Veja mais detalhes em Combate. Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque
Ataque Especial 0: gratuito. Caracterstica (C)
persegue o alvo, impondo H1 em tentativas de esquiva.
Ataque Especial +1, custo 1 PM.
Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1
(1 ponto ou mais) Ataque Especial I: 1 ponto, C+2, custo 1 PM.
ponto de personagem. Tambm no pode custar menos de 1
Praticamente qualquer aventureiro, heri ou guerreiro PM para ser usado. Ataque Especial II: +1 ponto, C+4, custo 2 PMs.
tem algum tipo de tcnica ou ataque que provoca dano maior. Voc pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso, Ataque Especial III: +1 ponto, C+6, custo 3 PMs.
Isso to comum nos mundos de aventura que qualquer durante a evoluo do personagem (veja o quadro ao lado). E assim por diante, at Ataque Especial X, que forne-
personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e ce +20 na caracterstica e custa 10 PMs por uso.
ganhando F+1 ou PdF+1. Isto apenas uma manobra espe- Ataque Cada Ataque tem como pr-requisito todos os ante-
cial; no preciso pagar pontos de personagem por ela.
Mltiplo (1 ponto) riores. Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido
A vantagem Ataque Especial, no entanto, uma verso durante a criao do personagem os outros s podem
Voc pode fazer mais ataques com Fora em uma nica
melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumen- ser comprados com pontos ganhos durante o jogo.
rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim,
tar em +2 sua Fora ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF
atacar trs vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O nmero
quando adquirir esta vantagem) para um nico ataque.
mximo de ataques que voc pode fazer por rodada igual
Voc pode pagar mais ou menos pela vantagem, para sua Habilidade. Clericato (1 ponto)
dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns
A Fora de Ataque de cada golpe conta separadamente Voc um sacerdote, druida ou xam, e serve a uma
desses ajustes tambm afetam o custo do ataque em Pontos
para vencer a Fora de Defesa do inimigo. Voc no pode entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas obri-
de Magia:
somar a FA de seus vrios ataques. gaes, voc pode lanar certas magias divinas que outros
Amplo (+2 pontos, +2 PMs): apenas para ataques conjuradores no podem.
com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque Boa Fama (1 ponto) Sozinha, esta vantagem no permite lanar magias.
distncia so atingidas (incluindo aliados, e at mesmo voc!).
Voc respeitado entre outros heris e aventureiros, e No entanto, usurios de Magia Branca s conseguem lan-
Todos os alvos tm direito a esquiva.
tambm entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser ar as mais poderosas magias divinas quando tambm
Lento (1 ponto): apenas para ataques com PdF. O conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparn- possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de
alvo recebe H+2 em sua esquiva. cia especial, ou at por uma nica luta marcante. De qualquer Magia Negra, pois para utiliz-las o conjurador deve cultuar
Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o forma, voc famoso, admirado ou temido por alguma razo. uma entidade maligna.
ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo nor- Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasi- Para conjuradores, esta vantagem tambm permite co-
mal em Pontos de Magia). es, mas tambm desvantagens. Ser mais difcil passar mear com trs magias extras, alm das magias iniciais
Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impe A1 contra o despercebido ou agir disfarado. Se voc tem um Ponto Fraco (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas so escolhidas
alvo em sua Fora de Defesa. (veja mais adiante), ele ser conhecido por todos. pelo mestre.

1d+31
Energia Extra parecida com magia de cura, mas serve
apenas para curar voc mesmo, e no funciona contra qual-
quer outro tipo de mal (doenas, veneno...).

Energia Vital (2 pontos)


Voc pode usar sua prpria energia vital para alimentar
magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque
dano. Em vez de Pontos de Magia, voc pode usar Pontos de
Vida para ativar vantagens, lanar magias ou fazer qualquer
outra coisa que exige o gasto de PMs.
2 PVs valem 1 PM. Voc ainda recupera PVs e PMs nor-
malmente, e tambm pode usar seus Pontos de Magia normais.

Familiar (1 ponto)
Voc tem um pequeno animal mgico que partilha suas
habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como
um Parceiro. Eles passam a ser como uma s criatura, com-
binando suas caractersticas mais altas (provavelmente as
do prprio mago) e vantagens. O conjurador e o Familiar
tambm possuem uma Ligao Natural (veja adiante).
Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena
une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e Voo.
Agora a dupla ter F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Voo (o mago
tambm ser capaz de voar).
Deflexo (1 ponto) Voc pode comprar esta vantagem vrias vezes, uma
Estes so os animais que podem se tornar familiares:
para cada elemento. Esta vantagem no existe para as Magi-
Voc tem chance de desviar completamente um ata- as Branca e Negra. Camaleo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.
que feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum Corvo (ou qualquer pssaro): F0, H1, R0, A0, PdF0, Voo.
dano. Com esta vantagem, voc pode gastar 2 PMs e dupli- Energia Extra (1-2 pontos) Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audi-
car sua Habilidade para calcular a Fora de Defesa contra
Voc consegue invocar foras interiores para se recupe- o, Faro, Viso Aguadas).
um nico ataque.
rar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Co/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais
A Deflexo uma esquiva ou seja, voc s pode us- (Audio, Faro Aguados).
la um nmero mximo de vezes por rodada igual sua H. Voc pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus
PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e voc no Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).
Elementalista (1 ponto cada) pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (gua).
Escolha um tipo de Magia Elemental (gua, ar, fogo, Existem dois nveis para esta vantagem: por 1 ponto Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.
terra ou esprito). Voc sempre gasta metade dos PMs ne- voc s pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Apenas usurios de magia (Branca, Elemental ou Negra)
cessrios (arredonde para cima) para lanar magias do ele- Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia podem receber os benefcios de um familiar. Nenhum mago
mento escolhido. Extra pode ser usada a qualquer momento. pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.

1d+32
Nota: o mestre pode proibir a aquisio de um Familiar ma pode ter uma vantagem nica (veja o prximo captulo), recebido uma ddiva (ou maldio) dos deuses, ter algum
para um personagem recm-criado. Em vez disso, um Fami- sendo a nica maneira de ter mais de uma destas em um poder regenerativo, ou qualquer coisa assim.
liar custar 10 Pontos de Experincia, devendo ser conquista- mesmo personagem. Mas lembre-se, voc vai acumular os Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou at
do em campanha. problemas de todas as Formas! Se um Anfbio muda para um meses. Em termos de jogo, caso voc seja morto durante uma
Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para Ano, ainda precisar de um Ambiente Especial; e um construto aventura, no poder retornar antes da aventura seguinte.
adquirir outro de mesmo tipo, ou 10 PEs para um Familiar de nunca poder recuperar PVs em nenhuma outra Forma.
Por 2 pontos, voc retorna da morte logo aps o comba-
outro tipo. Mudar para uma Forma Alternativa demora um movi- te, ou assim que a situao de perigo acaba.
mento. A mudana nunca vai aumentar seus Pontos de Vida
Forma Alternativa ou de Magia atuais mas pode reduzi-los, caso a nova
Em qualquer dos casos, voc no ganha nenhum Ponto
de Experincia durante uma aventura em que tenha morrido,
(2 pontos cada) Forma tenha Resistncia mais baixa.
mesmo que tenha derrotado adversrios antes de sua morte.
Voc pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Genialidade (1 ponto) Vale lembrar que, embora no possa morrer, voc ainda
Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado
com a mesma quantidade de pontos, com outras caracters- Voc um gnio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer per-
cia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolven- em pedra, em pudim de ameixa...
ticas e vantagens mas desvantagens, percias e magias
do uma percia que no possua.
conhecidas permanecem sempre as mesmas. Inimigo (1 ponto cada)
Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, Com os recursos necessrios, a critrio do mestre, esta
Voc especialmente treinado em combater certo tipo
H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma Alterna- vantagem tambm permite feitos acima do nvel tcnico de
de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas.
tiva (2 pts), Cdigo de Honra dos Heris (1 pt) e seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos
medievais, ou consertar uma nave interestelar na po- Escolha entre os seguintes: humanos, semi-humanos,
Maldio (2 pts); ele pode
ca atual). Em Arton, por exemplo, necessrio ter humanoides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos
mudar para uma segunda forma
esta vantagem para lidar com armas de fogo, ca- (incluindo mquinas). Voc recebe H+2 em combate e tes-
com F0, H5, R1, A1, PdF5, Apa-
nhes e bales de ar quente. tes de percias envolvendo criaturas deste tipo (saiba mais
rncia Inofensiva (1 pt), Forma Al-
sobre essas criaturas no captulo Vantagens nicas).
ternativa (2 pts), Cdigo e Honra Imortal
dos Heris (1 pt) e Maldio O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em
(2 pts). Repare que as (1-2 pontos) mundos e campanhas onde s existam humanos (no justo
duas formas tm o mes- Por algum motivo, pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou onde
mo Cdigo de Honra e voc nunca pode morrer. Na outras criaturas sejam muito raras.
Maldio, e ambas verdade, voc at pode morrer
precisam pagar 2 mas nunca vai continuar
Invisibilidade (2 pontos)
pontos por Forma morto. Algum tipo de fora Voc pode ficar invisvel. Fora de combate, esta habilida-
Alternativa. (Nota: maior ou energia sobrena- de reduz a dificuldade em testes de percias que envolvem
Monstruoso a ni- tural impede sua entra- furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso).
ca desvantagem que no da no Reino dos Mor- Em combate, seu oponente sofre H1 para acertar ata-
precisa ser partilhada por tos, e voc sempre vai ques corporais contra voc, e H3 para ataques distncia
todas as Formas.) retornar ao mundo dos ou esquivar (estes so os mesmos redutores que um perso-
Voc pode com- vivos. Isso pode nagem sofre quando est cego).
prar vrias Formas Al- acontecer por Personagens com Audio Aguada no sofrem redutor
ternativas. Cada For- voc ser de uma em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H2 para ata-
raa imortal, ter

1d+33
ques distncia e esquivas. Ver o Invisvel (a magia ou como quando um piloto mecha fica ferido quando seu mecha voar ou respirar sob a gua). Existe ainda o elementalismo
Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. recebe dano. Caso voc ou seu Aliado pertenam a escalas espiritual, que afeta a mente e alma. Confira mais detalhes no
Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno. diferentes, o dano ajustado de acordo (se um Aliado Sugoi captulo Magos e Magia.
recebe 20 pontos de dano, voc perde 2 PVs).
Invulnerabilidade (especial) Magia Negra (2 pontos)
Magia Branca (2 pontos) Voc um conjurador de magia negra, invocando o poder
Voc praticamente imune a certo tipo de dano. Quando
recebe um ataque baseado nesse dano, a Fora de Ataque Voc um conjurador de magia sagrada. Quase todas da necromancia e demonologia. Quase todas as suas magias
total deve ser dividida por dez (arredonde para baixo) antes de as suas magias so curativas ou defensivas, enquanto algu- esto ligadas a morte, doena, veneno, deteriorao, estagna-
ser comparada sua Fora de Defesa. O mesmo vale para mas poucas so ofensivas. Confira mais detalhes no captulo o. Confira mais detalhes no captulo Magos e Magia.
dano que no venha de ataques (como algumas magias), ou Magos e Magia.
que ignoram sua Armadura, ou qualquer outro. Isso quer dizer
Magia Irresistvel
que qualquer dano igual ou inferior a 10 anulado, e apenas
Magia Elemental (2 pontos) (1 a 3 pontos)
quantidades fantsticas desse dano (provavelmente de uma Voc um conjurador de magia ligada natureza e aos mais difcil resistir s suas magias. O redutor sofrido
escala superior) podem ferir voc. espritos, representada pelos quatro elementos: terra, gua, pela vtima depende do custo da vantagem:
Os tipos de Invulnerabilidade so os mesmos existentes fogo e ar. Seus efeitos so variados, incluindo magias ofensi-
vas do fogo, magias congelantes da gua, magias defensivas 1 ponto: a vtima sofre 1 em seu teste de Resistncia.
para Armadura Extra. possvel ter Armadura Extra e tambm
Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos se da terra e magias do ar (que permitem formar barreiras de ar, 2 pontos: a vtima sofre 2 em seu teste de Resistncia.
acumulam: o dano dividido por dez, e sua Armadura tambm 3 pontos: a vtima sofre 3 em seu teste de Resistncia.
dobrada contra ele.
Esta vantagem no pode ser comprada com pontos. No
Membros
entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma Elsticos (1 ponto)
vantagem nica (por exemplo, um Demnio tem Invulnera- Seus braos, pernas ou tentculos podem ir muito mais
bilidade: Fogo), ou oferecida por um item mgico. longe que o normal. Voc pode estic-los, ou ento violar o
espao-tempo e abrir um mini portal dimensional para levar
Ligao Natural (1 ponto) seus braos a longas distncias (o mesmo alcance de sua
Voc tem uma ligao especial com seu Aliado. Os dois Fora, se ela fosse Poder de Fogo). Voc no precisa de
foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas Poder de Fogo para atacar a essa distncia; pode atacar com
personagens com um Aliado podem ter esta vantagem. socos e chutes.
Dentro do mesmo campo visual, vocs podem perceber Um ataque realizado com Membros Elsticos sempre
os pensamentos um do outro; so capazes de se comunicar considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Fora,
sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de viso, vocs no um ataque distncia.
podem apenas sentir emoes gerais, mas sempre sabem
em que direo e distncia o outro est. Membros
Quando voc comanda seu Aliado, ele pode usar quais- Extras (2 pontos cada)
quer vantagens de combate que voc tenha. Veja a manobra
Voc tem numerosos braos, pernas, cauda ou tentcu-
Comandar Aliados no captulo Combate.
los. Voc pode comprar esta vantagem vrias vezes por
Como efeito colateral dessa ligao poderosa, sempre exemplo, gastando 6 pontos para ter trs braos, tentculos
que seu Aliado ferido, voc tambm sofre dano equivalente. ou caudas extras.

1d+34
Alm de utilidades bvias, como segurar vrios objetos, Paladino (1 ponto)
cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por
rodada. Esse ataque tem FA=F+1d ou FA=PdF+1d, sem Voc um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu
somar Habilidade. Se quiser aumentar a FA atravs de vanta- poder dos deuses, guiado por nobres ideais de honra e justia.
gens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque. De certa forma, Paladinos so muito parecidos com clrigos.
A diferena que personagens com Clericato muitas vezes
Se no quiser fazer um ataque extra, o personagem pode podem ser cultistas a servio do mal, enquanto Paladinos
usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 at a prxima sempre lutam pelo bem. No existem Paladinos malignos.
rodada). Os bnus so cumulativos: bloquear com dois Mem-
bros Extras oferece FD+2. Paladinos recebem um bnus de +1 em testes de Re-
sistncia. Isso no aumenta seus Pontos de Vida ou Magia
Qualquer personagem com Membros Extras sofre os alm do normal para sua Resistncia verdadeira.
mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (mas no
recebe pontos por estas desvantagens). Um Paladino pode lanar as magias Cura Mgica e De-
tectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia, mesmo
Memria sem ter nenhuma vantagem mgica.
Expandida (2 pontos) Sozinha, esta vantagem no permite lanar outras magi-
as. No entanto, usurios de Magia Branca s conseguem
Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar tudo que lanar certas magias divinas quando tambm so Paladinos.
seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada.
Todos os Paladinos seguem os Cdigos de Honra dos
Sua Memria Expandida pode gravar novos conheci- Heris e Honestidade (sem ganhar pontos). Um Paladino
mentos: quando v outra pessoa usar uma percia, voc pode jamais pode adquirir Magia Negra.
aprend-la e us-la como se a tivesse. Voc no pode manter
mais de uma percia ao mesmo tempo para aprender uma Paralisia (1 ponto)
nova percia, primeiro preciso apagar a anterior.
Voc tem o poder de paralisar temporariamente o
Personagens que tenham esta vantagem no precisam alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais
fazer testes para aprender novas magias. (veja adiante) e fazer um ataque normal.
Mentor (1 ponto) Caso sua Fora de Ataque vena a Fora de
Defesa do alvo, o ataque no provoca nenhum dano
Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou voc real, mas a vtima deve ter sucesso em um teste de
a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Resistncia. Se falhar ficar paralisada e indefesa,
Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia.
clrigo que ensinou voc a louvar uma divindade, um mago que A durao da paralisia depende de quantos
aceitou voc como aprendiz, e assim por diante. Ele muito Pontos de Magia voc gastou: dois turnos para 2
sbio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo PMs (o mnimo permitido), e mais um turno para
que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de difi- cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se voc gas-
culdade voc pode se lembrar de algum ensinamento importan- tou 6 PMs). Se a vtima bem-sucedida em seu
te ou receber uma mensagem teleptica. teste de Resistncia, os PMs so perdidos.
Para conjuradores, esta vantagem oferece trs magias Qualquer dano causado vtima provoca o cancelamen-
extras, alm das magias iniciais (cumulativas com Clericato to da paralisia.
e Patrono). Elas so escolhidas pelo mestre.

1d+35
Ter um Patrono tambm significa que voc precisa ser
leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir mis-
ses para seu Patrono.
Para conjuradores, esta vantagem tambm permite come-
ar com trs magias extras, alm das magias iniciais (cumulati-
vas com Clericato e Mentor). Elas so escolhidas pelo mestre.

Poder Oculto (1 ponto)


Voc mais poderoso do que parece. Em situaes de
combate e outras emergncias (a critrio do mestre), pode
manifestar caractersticas superiores.
Voc pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar uma
caracterstica qualquer em +1. Voc pode aumentar qualquer
nmero de caractersticas at um mximo de +5.
O Poder Oculto no pode ser ativado ou mantido em
situaes que no envolvem perigo. Isso significa que voc
no pode ativ-lo antes de uma luta.
Alm disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno
para cada aumento de +1. Por exemplo, se voc quer au-
Parceiro mentar Fora +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de
(1 ponto cada) Magia e tambm 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo
Seu Aliado tambm deve possuir esta vantagem. muito honrado, confiante ou estpido permitir que voc te-
Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um
nha todo esse tempo.
Aliado (sem um Aliado, voc no pode ter esta vantagem). Ateno: lutar com um Parceiro o nico caso em que
Alm de uma pessoa em quem voc pode confiar, um Parcei- voc pode derrotar um oponente em desvantagem numrica e Voc no pode fazer absolutamente nada enquanto se
ro um colega de batalha que age em sincronia perfeita com ainda receber Pontos de Experincia (veja em Experincia). concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer ata-
seus movimentos. Quando voc e seu Parceiro se unem para que, ser considerado indefeso (apenas sua Armadura conta
atacar, agem como se fossem um s lutador! Patrono (1 ponto) em sua Fora de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua
concentrao perdida.
Quando lutam em dupla vocs agem apenas uma vez Uma grande organizao, empresa, governo ou NPC
por turno, mas podem combinar as caractersticas mais altas poderoso ajuda voc. Dentro de certos limites, um Patrono Uma vez ativado, o Poder Oculto dura at o fim do
de cada um. Tambm podem compartilhar vantagens como pode fornecer transporte, equipamento e informao para um combate. Se a qualquer momento voc ficar com 0 PVs,
Ataque Especial, Ataque Mltiplo e outras. empregado. Um Patrono tambm pode ajudar e enviar refor- qualquer aumento de poder perdido.
Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque os quando voc mais precisar.
Pontos de Magia
Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2, Voc pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de
Arena e Torcida. Pegamos as caractersticas mais altas, reu- Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa
Extras (1 ponto cada)
nimos a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, ajuda vir depende do mestre desde uma nova arma se- Voc tem Pontos de Magia adicionais, alm daqueles j
PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocs rece- creta ou manobra no testada, a um veculo de fuga que surge oferecidos por sua Resistncia. Esta vantagem especialmen-
bem dano, esse dano ser dividido igualmente entre os dois na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situaes, te recomendada para conjuradores e outros personagens que
personagens (arredonde para cima). talvez nenhuma ajuda seja possvel. usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais.

1d+36
Cada vez que compra esta vantagem, voc recebe PMs vtima com R3 e Resistncia a Magia custa 5 PMs). Voc Regenerao (3 pontos)
equivalentes a R+2. Ento, se voc tem R4 (20 PMs) e paga paga esse custo uma vez no momento da possesso, e
um ponto por PMs Extras, agora ter Pontos de Magia equiva- novamente a cada hora. Voc muito difcil de matar. Portador de um poderoso
lentes a R6 (ou seja, 30 PMs). fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito
Voc no pode possuir uma criatura que tenha Resistn- rapidamente. Voc recupera 1 Ponto de Vida por turno.
Esta vantagem no afeta sua Resistncia verdadeira e cia superior sua Habilidade.
nem seus PVs, apenas seus PMs. Ento, no exemplo anterior, Para voc, Testes de Morte tm resultados diferentes:
voc continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, Reflexo (2 pontos) 1) Muito Fraco: voc ainda recupera 1 PV por turno
velocidade mxima e outras situaes. Voc pode comprar a Como Deflexo, mas melhor. Permite no apenas blo- normalmente. No prximo turno, se no receber novos ata-
vantagem vrias vezes para ter novos aumentos de R+2 em quear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, ques (veja em Castigo Contnuo), ter recuperado 1 PV e
seus PMs. mas tambm devolv-lo ao atacante. poder voltar a agir.
Voc pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para 2-3) Inconsciente: voc recupera 1 PV e retorna cons-
Pontos de Vida cincia em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com
calcular a Fora de Defesa contra um nico ataque. Se conse-
Extras (1 ponto cada) guir deter o ataque completamente (sua FD igual ou superior um teste de Medicina +2.
Voc tem Pontos de Vida adicionais, alm daqueles j FA do atacante), alm de no sofrer nenhum dano, voc 4-5) Quase Morto: voc recupera 1 PV em 8 horas.
oferecidos por sua Resistncia. Cada vez que compra esta devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original. 6) Morto: voc retorna da morte em alguns dias, se-
vantagem, voc recebe PVs equivalentes a R+2. Ento, se A Reflexo considerada uma esquiva ou seja, voc manas ou meses, como se fosse um Imortal. Voc no
voc tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora s pode usar um nmero mximo de vezes por rodada igual recebe Pontos de Experincia em uma aventura durante a
ter Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs). sua Habilidade. qual tenha morrido.
Esta vantagem no afeta sua Resistncia verdadeira e Ao contrrio de um Imortal verdadeiro, um persona-
nem seus PMs, apenas seus PVs. Ento, no exemplo anterior, gem com Regenerao pode morrer definitivamente se sofrer
voc continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual
contra magias, velocidade mxima e outras situaes. Voc ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na
pode comprar a vantagem vrias vezes para ter novos au- mesma rodada. Por exemplo, se voc est com 15 PVs,
mentos de R+2 em seus PVs. vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na
mesma rodada (aps sua Fora de Defesa absorver parte
Possesso (2 pontos) do dano). O dano mnimo para colapso total igual a 10
Voc pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para vezes sua Resistncia.
isso a vtima deve estar desacordada seja dormindo, ou Regenerao no afeta Pontos de Magia.
inconsciente aps uma batalha.
Enquanto est usando aquele corpo voc possui todas Resistncia
as caractersticas, Pontos de Vida, vantagens e desvanta- Magia (1 ponto)
gens fsicas do hospedeiro. Pontos de Magia, Percias, co-
Esta vantagem torna voc muito resistente aos efeitos
nhecimentos e valores morais (como Cdigos de Honra) no
de qualquer magia exceto dano. Sempre que uma magia
so afetados; voc ainda possui os seus, no os da vtima.
exige um teste de Resistncia para ignorar seu efeito (como
Usar este poder consome Pontos de Magia em quanti- Cegueira, Paralisia, Silncio e outras), voc recebe +2 nesse
dade igual Resistncia da vtima. Se a vtima tiver algum teste. Um resultado 6 ainda ser sempre uma falha.
bnus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao
Resistncia Magia no funciona contra veneno, doen-
custo da possesso em PMs (por exemplo, possuir uma
as ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro

1d+37
de um drago ou o olhar petrificante de uma medusa); funci- Radar: voc pode ver na escurido total e tambm per- Separao (2 pontos)
ona apenas contra magias. ceber tudo sua volta, formas e objetos (mas no cores),
mesmo de costas ou olhos vendados. Em situaes de combate voc pode gastar PMs e invo-
Curas mgicas e outras magias benficas ainda funcio- car cpias exatas de si mesmo. Essas cpias compartilham
nam de forma normal com voc. Anes e algumas outras Ver o Invisvel: voc pode ver coisas invisveis. A van- todas as suas caractersticas, vantagens e desvantagens.
raas possuem naturalmente esta vantagem. tagem e a magia Invisibilidade so inteis contra voc. Aten-
o: Radar, Infraviso e outros Sentidos Especiais no servem Criar uma cpia gasta 4 PMs. Suas cpias (mas no
Esta vantagem no tem efeito contra dano, a menos que voc) sofrem penalidade de 1 em suas caractersticas (afe-
esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de para ver coisas invisveis.
tando tambm seus PVs e PMs). Este redutor no cumula-
Resistncia. Contra dano mgico, veja Armadura Extra. Viso Aguada: voc enxerga mais longe. tivo: duas cpias tero, ambas, 1 em caractersticas. O
Viso de Raio X: voc pode ver atravs de portas e nmero mximo de cpias que voc pode criar igual sua
Riqueza (2 pontos) paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materi- Resistncia.
Como Patrono, mas melhor, porque voc no precisa ais muito densos ou mgicos. Uma cpia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que
seguir ordens de ningum. Dinheiro no problema para voc: Algumas criaturas tm um ou mais Sentidos Especiais voc tem no momento (depois de gastar PMs para criar as
pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar pon- cpias).
equipamento normal, no-mgico. tos. Por exemplo, um ano tem Infraviso, mas no tem Em aparncia, as cpias so exatamente iguais ao origi-
Voc pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto nal: no h como saber quem quem (caso seja um jovem
Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu na vantagem. ninja atrapalhado, talvez nem VOC saiba quem quem). Se
dinheiro vai ajudar depende do mestre desde uma chance
qualquer de vocs chegar Perto da Morte, a 0 PVs ou ento
para subornar um inimigo, at contratar mercenrios que sur-
morrer, todas as cpias desaparecem.
gem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos
ou situaes, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar. Telepatia (1 ponto)
Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que Esta vantagem tem as seguintes utilizaes:
represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.
Ler pensamentos. Voc recebe H+2 em percias para
Sentidos obter informaes de outra pessoa (Interrogatrio, Intimida-
o, Lbia).
Especiais (1-2 pontos)
Analisar poder de combate. Voc descobre todas as
Voc tem sentidos muito mais aguados que os huma- caractersticas, vantagens e desvantagens de uma criatura.
nos normais. Por 1 ponto voc pode escolher, na lista abaixo,
trs Sentidos Especiais. Por 2 pontos, voc pode ter todos: Revelar tesouro. Voc descobre se uma criatura car-
rega itens valiosos.
Audio Aguada: voc pode ouvir sons muito baixos ou
muito distantes. Prever movimentos. Voc adivinha os prximos pas-
sos do adversrio, recebendo +1 em sua iniciativa e esqui-
Faro Aguado: voc tem sensores qumicos capazes de vas contra ele at o fim do combate.
farejar to bem quanto um perdigueiro.
Cada utilizao de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia
Infraviso: voc pode ver o calor das coisas. Pode en- no gasta nenhuma ao ou movimento, mas voc no pode
contrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos faz-lo mais de uma vez por turno. Voc s pode tentar ler a
e muitos animais). Voc tambm pode enxergar no escuro, mente de algum que consiga ver.
mas apenas quando no h fontes de calor intenso por perto
(chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...). Telepatia s funciona com criaturas vivas, e no afeta
um alvo que tenha Resistncia superior sua Habilidade.

1d+38
Teleporte (2 pontos) A Fora de Ataque de cada golpe conta separadamente
para vencer a Fora de Defesa do inimigo. Voc no pode
Voc capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer somar a FA de seus vrios ataques.
em outro. Teleportar-se para lugares que estejam vista no
exige nenhum teste. Para lugares que no possa ver (do outro Toque de
lado de uma parede, por exemplo), faa um teste de Habilida-
de: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, voc desapa-
Energia (1 ponto cada)
rece de onde estava e reaparece onde quiser. Voc no pode Voc pode transmitir pela prpria pele uma poderosa
levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus per- carga de energia, capaz de gerar uma Fora de Ataque igual
tences pessoais). Armadura + 1d + o nmero de PMs gastos. Por exemplo, um
A distncia mxima que voc pode atingir igual a dez personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca
vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se voc tem Habi- com FA=A+1d+3. Habilidade no includa.
lidade 2, pode se teleportar at 20 metros. Teleporte concede A carga atinge quaisquer criaturas que estejam distn-
+2 em esquivas (no cumulativo com Acelerao). cia de combate corpo-a-corpo, mesmo que no estejam to-
Teleportar-se gasta 1 PM e o mesmo que mover-se. cando diretamente o personagem.
Voc pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se tambm O tipo de energia escolhido pelo jogador quando com-
tiver Acelerao, voc pode teleportar-se duas vezes na mes- pra a vantagem, e no pode ser trocado (mas voc pode
ma rodada. comprar a vantagem vrias vezes, uma para cada energia).
Para mais detalhes, veja Tipos de Dano.
Tiro Carregvel (1 ponto) Usar o Toque de Energia o mesmo que fazer um ata-
Voc tem a capacidade de concentrar energia para um que. O nmero mximo de PMs que voc pode gastar em
tiro muito mais poderoso seja acumulando carga em sua cada utilizao igual sua Armadura. Voo (2 pontos)
arma de raios, concentrando mais energia ki nas mos, ou Voc pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor
fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Torcida (1 ponto)
voc voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do
Usar o Tiro Carregvel exige 2 PMs e um turno inteiro se Voc tem fs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de cho, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite
concentrando. Voc no pode sofrer qualquer dano durante admiradores acompanha voc e torce por seu sucesso. s levitar mais alto e mover-se a at 20m/s; com H3 ou mais
esse tempo, ou a concentrao perdida (assim como os vezes esse f-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguin- voc j pode realmente voar, a at 40m/s. Dobre essa veloci-
PMs). No turno seguinte faa seu ataque normal, mas com do voc por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o dade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4,
PdF dobrado. de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores 160m/s para H5...
Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um so preciosos. Voc pode tentar atingir altura ou velocidade acima de
turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu dis- Entre outras coisas, o maior benefcio de uma Torcida seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade
paro. Sua Fora de Ataque ser 2+(4x2), total FA 10. que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma (com penalidade de 1 para cada ponto de H alm da sua); se
torcida est vibrando por voc e vaiando o oponente, voc falhar voc cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.
Tiro Mltiplo (2 pontos) ganha H+1 e impe H1 ao oponente (se ele falhar em um
Voc pode fazer mais ataques com PdF em uma nica teste de Resistncia). Xam (1 ponto)
rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM. Voc recebe esses benefcios sempre que houver uma Voc tem uma forte ligao com o mundo dos espritos.
Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 torcida no necessariamente a sua torcida, mas qualquer Pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpreas,
PMs, por exemplo. O nmero mximo de ataques que voc pblico que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). podendo atac-las (e ser atacado) livremente. Voc tambm
pode fazer por rodada igual sua Habilidade. Lembre-se que nem sempre haver espectadores presentes! pode Ver o Invisvel como se tivesse esse Sentido Especial.

1d+39
DESVANTAGENS
Ambiente Especial (1 ponto)
Voc dependente de seu ambiente de origem, seja a gua, clima rtico ou outro terreno
que no existe em abundncia no local da campanha.
Voc pode ficar afastado de seu ambiente durante um nmero de dias igual sua Resis-
tncia; quando esse prazo se esgota, comea a perder 1 ponto de Fora e 1 ponto de Resistncia
por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporo). Voc ficar fraco como uma
pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas no morrer.
Para restaurar sua Fora e Resistncia perdidas, voc deve permanecer pelo menos 24
horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergncia, voc tambm pode gastar 1 Ponto
de Experincia para uma recuperao instantnea em seu ambiente.

Assombrado (2 pontos)
Existe algum tipo de assombrao, fantasma ou apario dedicada a atormentar voc.
Pode ser algum que voc matou, ou algum afirmando ser a nica pessoa que pode ajud-lo.
Ningum mais pode ver esse fantasma alm de voc. Ele s deixa voc em paz quando est
satisfeito ou cansado.
Sempre que voc entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6
significa que o fantasma apareceu para assombr-lo, e voc sofre uma penalidade de 1 em
todas as suas caractersticas at que ele v embora. Um conjurador Assombrado gasta duas
vezes mais PMs para lanar magias.
Esta desvantagem tambm pode significar alguma doena ou, para construtos, algum tipo
de mal-funcionamento. A critrio do mestre, o fantasma tambm pode aparecer para incomod-
lo em outras ocasies.

Bateria (1 ponto)
Voc tem uma reserva de energia para permanecer ativo: 2 horas por ponto de Resistncia.
Quando o limite se esgota, comea a perder 1 ponto de Fora e 1 ponto de Resistncia por hora
(seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporo). Caso sua Fora e Resistncia
cheguem ambas a 0, voc desliga durante 1d horas, at que sua bateria esteja recarregada. A
recarga s possvel com repouso absoluto.

Cdigo de Honra (1 ponto cada)


Voc segue um cdigo rgido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
1 Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omisso, permitir que um
ser humano sofra qualquer mal.

1d+40
2 Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres Deficincia Fsica Para voc, todo tipo de comida tem o mesmo gosto
humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro (nenhum). Exceto pela aparncia, voc no pode dizer se um
Cdigo que voc possua. (0 a 2 pontos) alimento est estragado. Por outro lado, voc raramente pas-
Cdigo de Arena: nunca lutar em certos tipos de terre- Audio Ruim (0 pontos): voc sofre um redutor de sa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o
no; escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena). H1 para notar inimigos escondidos. Esta condio cance- estmago de um avestruz.
lada se voc adquirir Audio Aguada, restaurando sua audi- Faro Aguado cancelado por esta desvantagem.
Cdigo do Caador: nunca matar (combater ou capturar,
o normal (mas neste caso sem oferecer os benefcios
quando necessrio, mas nunca matar) filhotes ou fmeas Surdo (1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor
normais da vantagem ou magia).
grvidas de qualquer espcie. Nunca abandonar uma caa de H1 em testes para notar inimigos escondidos (em algu-
abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de apa- Cego (2 pontos): um cego sofre um redutor de H1 mas situaes, caso voc no consiga ver, o teste nem
rncia mais perigosa que esteja vista. para fazer ataques corporais, e H3 para ataques distncia mesmo ser permitido).
e esquivas (personagens com Audio Aguada ou Radar
Cdigo do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou Voc pode ler os lbios de algum se tiver as percias
sofrem apenas H1 para ataques distncia e esquivas).
fmea de qualquer espcie), nem mesmo quando atacado, e Idiomas, Investigao, ou a especializao Leitura de Lbios
nem permitir que seus companheiros o faam. Sempre aten- Um cego tambm sofre um redutor de H1 para notar (ou ainda a magia de mesmo nome).
der um pedido de ajuda de uma mulher. inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos
Audio Aguada e Radar so cancelados pela surdez.
(em algumas situaes, caso voc no consiga ouvir ou
Cdigo do Combate: nunca atacar um oponente indefe- cheirar, o teste nem mesmo ser permitido). Viso Ruim (0 pontos): voc caolho, mope ou
so, ou em desvantagem numrica. enxerga mal por alguma outra razo, sofrendo um redutor de
Sentidos Especiais como Infraviso, Ver o Invisvel,
Cdigo da Derrota: nunca se permitir ser capturado com Viso Aguada e Viso de Raio X so anulados pela cegueira. H1 para ataques distncia e esquivas. Tambm sofre um
vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos Contudo, para certas criaturas que no dependem da viso redutor de H1 em testes para notar inimigos escondidos.
de Vida (apenas em situaes de combate honrado, um con- como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar Esta condio cancelada se adquirir Viso Aguada,
tra um) ou capturado (em qualquer situao), voc deve tirar esta ser uma desvantagem de 1 ponto. restaurando sua viso normal (mas neste caso sem ofere-
a prpria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...) cer os benefcios normais da vantagem ou magia).
Mudo (1 ponto): um personagem mudo
Cdigo da Gratido: quando algum salva sua vida (ou tem dificuldade para se comunicar, exceto com per-
de um ente querido seu), voc fica a servio dessa pessoa, sonagens ligados a vantagens ou desvantagens
at conseguir devolver o favor (salvar sua vida). (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...).
Cdigo dos Heris: sempre cumprir sua palavra, sem- Testes de percias que envolvam aes sociais
pre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que voc, (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e
jamais recusar um pedido de ajuda. outras, quando exigem interao com outras pesso-
Cdigo da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir as) sero sempre considerados difceis.
ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus compa- Um conjurador mudo no pode lanar magias,
nheiros o faam. exceto atravs de A Mgica Silenciosa de Talude.
Cdigo da Redeno: jamais atacar sem provocao, Sem Faro (0 pontos): voc no pode sentir
sempre aceitar um pedido de rendio, sempre poupar opo- o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situa-
nentes reduzidos a 0 Pontos de Vida. es esta condio pode ser vantajosa (o gs
Sempre que voc viola um Cdigo, recebe 1 Ponto de pestilento de um trog no ter efeito sobre voc),
Experincia no final da aventura. Cada violao vale 1 PE. mas tambm pode colocar voc em perigo
(voc no pode, por exemplo, sentir o cheiro
Voc pode ter at quatro Cdigos de Honra, no valor total
de algo queimando).
de 4 pontos (e ser algum muuuito honrado e bonzinho...).

1d+41
Dependncia (2 pontos) Sempre que voc sofre dano, faa um teste de Habilida- Fria (1 ponto)
de: uma falha quer dizer que voc deixa cair seu objeto mgi-
Voc depende de alguma coisa rara, proibida ou desu- co. Recuper-lo demora um turno. Sempre que voc sofre dano ou fica irritado por qualquer
mana para continuar existindo sendo quase sempre algu- motivo (a critrio do mestre), deve fazer um teste de Resis-
ma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou O fetiche no um objeto raro: se perd-lo voc pode tncia. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e
outro tipo de crime grave. encontrar, comprar ou at improvisar outro facilmente. Usan- ataca imediatamente o alvo de sua irritao.
do um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um
Essa Dependncia pode ser agradvel ou no, mas galho de rvore para substituir uma varinha), suas magias Durante a Fria voc no pensa claramente: jamais pode
voc deve satisfaz-la todos os dias. Se no o fizer, vai consomem duas vezes mais PMs. se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs.
sofrer uma penalidade cumulativa de 1 em Resistncia (o A Fria s termina quando voc ou seu oponente so
que tambm vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo
Resistncia chegue a 0, voc ter apenas 1 PV e mais um acaba, voc fica imediatamente esgotado, sofrendo uma pe-
dia de vida: se no alimentar sua Dependncia, morrer. nalidade de 1 em todas as caractersticas durante uma hora.
Quando satisfaz a Dependncia, sua Resistncia retorna Se entrar em Fria outra vez nesse perodo, as penalidades
imediatamente ao normal. so cumulativas.
Esta desvantagem mais apropriada para viles NPCs,
no personagens jogadores. Inculto (1 ponto)
Alguns aventureiros podem ter grande poder de comba-
Devoo (1 ponto) te, mas so pouco espertos. Outros no so exatamente
Voc devotado a um dever sagrado, uma grande mis- incultos apenas nativos de outra cultura, e no conhecem
so ou uma profunda obsesso. Sua vida dedicada a cum- bem a linguagem ou costumes locais.
prir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com esta desvantagem no sabe ler,
Um personagem com uma Devoo raramente se des- ou tem muita dificuldade em faz-lo, e tambm no consegue
via de seu grande objetivo e, quando o faz, no consegue se comunicar com outras pessoas. Se voc tem um Mentor,
se empenhar na tarefa: sempre que est envolvido em qual- Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro perso-
quer coisa que no tenha ligao direta com sua Devoo, nagem representado por uma vantagem ou desvantagem, ele
sofre um redutor de 1 em todas as suas caractersticas. ser capaz de entender voc.
Voc no pode possuir uma Devoo que seria usada
em todas as situaes de combate, como derrotar meus
Insano (0 a 3 pontos)
oponentes ou lutar para provar minha fora. Concluir uma Voc louco. Aps dois minutos de conversa, ningum
aventura tambm no pode ser considerado uma Devoo. acredita ou confia em voc.
H muitas formas de insanidade. Algumas so bem
Fetiche (1 ponto) suaves, no pagam pontos por desvantagens (valem 0 pon-
Voc no pode fazer mgica sem um objeto especial que tos). Elas esto aqui porque podem ser adquiridas em cam-
usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado panha, como efeito de alguma magia, maldio ou ataque
para os magos, um amuleto sagrado para clrigos e paladi- especial de criaturas.
nos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro Todas as formas de insanidade podem ser vencidas
objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por temporariamente com um teste de R3 (ou um teste normal,
algum motivo, voc no vai poder usar mgica at recuper- caso aparea na descrio de cada insanidade), mas o mes-
lo ou conseguir outro igual. tre s deve autorizar esses testes em situaes extremas.

1d+42
Lembre-se tambm que, em todas estas variantes, o No entanto, a mudana no est sob seu controle. A
efeito normal de Insano (ningum confia em voc) continua cada hora, ou em qualquer situao de perigo, o mestre rola
valendo; mesmo que seu problema no seja evidente, voc um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc mudou para
ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Ape- sua outra personalidade. Uma personalidade no se lembra do
nas personagens representados por uma vantagem ou des- que a outra fez. Na verdade, s vezes voc nem acredita que
vantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...) tem esse problema!
acreditam em voc. s vezes. Distrado (0 pontos): voc tem dificuldade para se
Algumas formas de Insano so idnticas a certas des- concentrar em alguma coisa na qual no est interessado
vantagens j existentes, como Fria, Devoo, Assombrado e (qualquer coisa no ligada a uma Devoo, Dependncia,
outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas men- Cdigo de Honra...). Voc sofre uma penalidade extra de 1
tais podem ser adquiridos em campanha. (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envol-
Cleptomanaco (1 ponto): voc rouba coisas de que vendo algo que voc no deseja muito fazer.
no precisa, no por seu valor, apenas por serem interessan- Fantasia (1 ponto): voc acredita ser algum ou
tes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser alguma coisa que no , ou acha que pode fazer alguma coisa
bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptoman- de que no capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu sou
aco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, o Mestre Arsenal!) Voc fala de si mesmo o tempo todo para
e lutar para evitar que isso acontea. anunciar sua fantasia para todos volta.
Compulsivo (1 ponto): existe alguma coisa que voc Fobia (1 a 3 pontos): voc tem medo terrvel de
precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; alguma coisa. Sempre que exposto a essa coisa, deve fazer
tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as um teste de Resistncia. Se falhar, fica apavorado e tenta
unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo me- fugir de qualquer maneira em velocidade mxima (mesmo
nos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem efeito da magia Pnico).
fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar,
voc vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para O valor da Fobia depende daquilo que voc teme: 1
satisfazer sua compulso. Voc no pode ter como compulso ponto para uma coisa incomum, que voc encontra em pelo
alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta! menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos,
gua, sangue, pessoas mortas...); 2 pontos para uma coisa
Demente (1 ponto): sua inteligncia e capacidade de
comum, que voc encontra 50% do tempo (escurido, lugares
aprendizado so reduzidas. Em regras, o mesmo que ser
fechados, animais...); e 3 pontos para algo que voc encon-
Inculto: voc no sabe ler ou escrever, nem se comunicar
tra quase o tempo todo (pessoas, veculos, lugares abertos,
com outras pessoas.
barulhos altos, vento, aparelhos eletrnicos, msica...)
Depressivo (2 pontos): voc pode perder subita-
Fria (1 ponto): igual desvantagem.
mente a motivao de viver, algo perigoso quando acontece
em combate! Em regras, o mesmo que Assombrado. Histrico (2 pontos): voc pode comear a rir ou
chorar sem motivo. Em regras, mesmo que Assombrado.
Dupla Personalidade (0 pontos): parecido com For-
ma Alternativa: voc tem um outro personagem feito com a Homicida (2 pontos): precisa matar um humano,
mesma quantidade de pontos, mas com outras caractersti- semi-humano ou humanoide a cada 1d dias. Se no cometer
cas, vantagens, desvantagens, Percias e magias conheci- um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um
das. Sim, esta Dupla Personalidade mesmo meio exagerada teste de Resistncia por hora; uma falha significa que vai
porque sua prpria aparncia e poderes tambm mudam! tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Preci-

1d+43
sa dizer que esta desvantagem no recomendada para recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado M Fama (1 ponto)
personagens jogadores?) (ou seja, s recupera um valor igual sua Resistncia).
Voc infame. Talvez voc tenha fracassado em algu-
Megalomanaco (1 ponto): voc acredita ser Sonmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um ma misso importante, foi derrotado ou humilhado publica-
invencvel, imortal, algum destinado a realizar um grande dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc comea a andar mente, um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a
objetivo e acha que ningum jamais conseguir det-lo! enquanto dorme. Voc no pode lutar, mas acorda se sofrer uma raa detestada... por algum motivo, ningum acredita ou
Voc com freqncia ignora perigos que poderiam mat-lo. qualquer dano. confia em voc, seja de forma merecida ou no.
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e Suicida (0 pontos): voc no d valor prpria vida.
sempre luta at a morte. Voc est sempre sob suspeita. Ser mais difcil fazer
Embora no tenha coragem para se matar, sempre procura com que confiem em voc, e sua presena em um grupo vai
Mentiroso (1 ponto): voc nunca diz a verdade so- oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, tornar todos os outros suspeitos tambm. Caso seja consta-
bre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de correndo riscos desnecessrios, fazendo coisas de forma tado algum crime, muito provavelmente voc ser acusado e
Resistncia pode vencer momentaneamente sua insanidade impensada. Voc pode ser Suicida e Imortal (mas no vai perseguido mesmo que seja inocente.
e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse ganhar muitos Pontos de Experincia, uma vez que no recebe
teste em segredo, para que os jogadores no sabiam se nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido). Maldio
podem confiar no colega.
Obsessivo (1 ponto): igual a Devoo.
Interferncia (0 pontos) (1 ou 2 pontos)
Voc emite continuamente um campo de interferncia Voc foi vtima de uma maldio que o perturba todos
Paranoico (1 ponto): voc no confia em ningum,
que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. os dias. Nada que voc possa fazer vai acabar com essa
nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma
sina; sempre ela voltar de alguma maneira. A Maldio
ajuda (no, nem mesmo aquela magia ou poozinha de Nenhuma mensagem de rdio pode ser enviada ou rece-
pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito
cura...). No consegue descansar ou dormir direito: mesmo bida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o
exatos sero decididos pelo mestre.
que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, voc personagem possui no momento), sendo assim impossvel
entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono. Suave (1 ponto): mais irritante ou constrangedora
Adaptador, Memria Expandida e Sentidos Especiais no fun- que qualquer outra coisa, esta Maldio traz problemas,
cionam dentro da rea. Perceba que, s vezes, a Interferncia mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode
pode ser usada como vantagem (afinal, ela tambm funciona ser que voc se transforme em mulher quando molhado com
contra inimigos...). gua fria, e depois volte ao normal quando molhado com
gua quente.
Interferncia Grave (2 pontos): algo que coloca sua vida em risco.
Mgica (0 pontos) Se voc se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando
molhado com gua fria (e com 0 em todas as caractersti-
Voc emana uma aura de antimgica que dificulta o cas, menos uma, enquanto est nessa forma...), isso acaba
uso de magia nas proximidades. sendo um grande problema!
Sempre que uma magia lanada a at 10m de voc, o Uma Maldio pode ser removida com a magia Cura de
mestre rola secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2, Maldio, lanada por um clrigo poderoso o bastante. No
a magia falha, mas gasta os PMs necessrios normalmente. entanto, quase certo que ele vai exigir algum tipo de com-
Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar mo- pensao por esse grande servio seja em dinheiro, seja
mentneo quando voc est perto, sendo capaz de perceber na forma de uma misso.
imediatamente sua interferncia. Um conjurador pode gastar Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser
1 PM extra para ignorar a chance de falha e lanar sua magia deficiente ou insano o mesmo que ser amaldioado. Por
normalmente na rea afetada. esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficincia

1d+44
Fsica ou Insanidade o mesmo que uma Maldio. Um mago Munio Limitada (1 ponto) Constrangedor (1 ponto): sua magia requer atos ver-
maligno pode rogar uma magia de Maldio das Trevas para gonhosos. Voc precisa dizer coisas embaraosas (Eu invoco
torn-lo cego, e mais tarde voc pode recorrer a uma Cura de Um personagem com Poder de Fogo tem munio ilimi- o Poder Floral da Tia Gertrudes!) e realizar coreografias humi-
Maldio para recobrar a viso. tada, mas no neste caso. Sua arma tem um nmero de tiros lhantes. Para aventureiras bonitas, isso normalmente envolve
limitado, igual a trs vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 uma dana e efeitos mgicos que revelam sua nudez. Como
A deciso de usar deficincias fsicas e mentais como voc tem 12 tiros, por exemplo). Esta toda a munio que
Maldies pertence ao mestre: uma Maldio de anime e resultado, suas magias e poderes tm Fora de Ataque 1.
voc consegue carregar consigo: quando esgotada, voc pre-
mang muitas vezes cmica, bem-humorada, enquanto cisa comprar ou fabricar mais. Exagerado (1 ponto): sua magia demora a aconte-
uma deficincia possivelmente no ser. Tenha cuidado para cer, porque envolve gestos elaborados e efeitos especiais,
no acabar ofendendo ou magoando algum. Em cenrios mais realistas ou primitivos, a critrio do incluindo projees ilusrias fantsticas e uma msica-tema.
mestre, todos os personagens jogadores possuem automati- Tudo muito impressionante, mas tambm demorado. Al-
Modelo camente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela. Veja vos de suas magias recebem R+1 em seus testes de resis-
no captulo Combate.
Especial (1 ponto) tncia, e tambm em esquivas para evitar magias de
ataque distncia.
Por algum motivo, seu corpo diferente: muito maior, Poder
menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente Hentai (0 pontos): voc aprendeu suas magias
Vergonhoso com algum muito sem-vergonha (ou, voc
do padro humanoide normal. Por esse motivo, voc no
pode usar armas, roupas, equipamentos, mquinas e vecu- (0 ou 1 ponto cada) mesmo sem-vergonha!). Quando voc
los projetados para humanos apenas aqueles que tenham faz uma magia ou ataque bem-sucedi-
No basta s apertar o gatilho. Seu
sido construdos especialmente para voc. do contra uma criatura, alm de cau-
canho formado por partes brilhan-
sar efeito normal, essa criatura fica
O inverso tambm vlido: mquinas feitas para voc tes que voam sua volta para combi-
nua por um instante suas roupas
no servem para outros personagens. Pertences pessoais nar-se e montar a arma. Sua magia
desaparecem ou ficam transparen-
que tenham sido escolhidos durante a criao do personagem manifesta a imagem de um leo em cha-
tes. Esse efeito acontece at
so, automaticamente, feitos para voc. mas imenso que salta das nuvens. Seu
mesmo com magias benficas
ataque requer uma dana que evoca
Se voc recebe esta desvantagem por ser membro de (explicando a razo pela qual seus
luzes coloridas e msica pop.
uma raa fantstica (gnomo, halfling, fada...), ento poder colegas s vezes recusam suas
usar itens prprios para outros membros da raa. Sempre que voc usa magia ou qual- magias de cura...)
quer vantagem que gasta PMs, algo estra-
Um personagem nu deve
Monstruoso (1 ponto) nho acontece:
ser bem-sucedido em um teste
Sua aparncia repulsiva e assustadora. Voc no pode Agradvel (1 ponto): sua magia de Resistncia ou ficar enver-
sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficaro as- vem acompanhada de msica empolgante gonhado, sofrendo redutor de H
sustadas ou furiosas. e iluses visuais agradveis, como chuvas de p- 1 durante uma rodada. Este efei-
talas, revoadas de pssaros, exploses colori- to no afeta a Armadura do alvo
O motivo exato daquilo que torna voc monstruoso pode
das, a bandeira de sua nao, ou quais- (sua armadura no desaparece re-
variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarada
quer outras imagens positivas. tudo almente) e, em geral, no afeta
com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda
to bonito, que dificilmente faria mal a monstros ou mechas (que no usam
fina...) no considerada Monstruosa. Se voc tem algum
algum! Seus adversrios recebem roupa, mesmo).
poder natural para disfarar seu verdadeiro aspecto, isso tam-
bem merecidos A+1 e R+1 para re-
bm no ser Monstruoso. Quando a magia ou ataque mal-sucedi-
sistir s suas magias e ataques.
Voc no pode ser Monstruoso e ter Aparncia Inofensi- do, ou no afeta criaturas, voc quem fica
va ao mesmo tempo. nu. Pois !

1d+45
Poder Vingativo (1 ponto) Incomum (1 ponto): esta condio no acontece
todo dia, mas voc vai enfrent-la em pelo menos 25% do
s vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar tempo. Digamos, quando voc estiver molhado; durante uma
um preo em sofrimento. Sempre que voc lana uma ma- das fases da lua; durante uma das estaes do ano; contra
gia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Ma- mamferos, rpteis, goblinoides, mortos-vivos ou outra gran-
gia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resis- de famlia de criaturas; sobre voc mesmo...
tir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona
normalmente. Comum (2 pontos): voc vai enfrentar esta condio
quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo:
Ponto Fraco (1 ponto) noite ou luz do dia; contra todos os animais, todos os youkai
(incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides.
Voc ou sua tcnica de luta tem algum tipo de fraqueza.
Um oponente que conhea seu Ponto Fraco ganha um bnus Muito Comum (3 pontos): esta condio acontece
de H+1 quando luta com voc. Algum s pode descobrir seu quase o tempo todo. Por exemplo, sua mgica no funciona
ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. se algum estiver olhando (incluindo inimigos!); no funcio-
na contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto
Voc pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador inanimado.
quando o observa em ao. Faa um teste de Habilidade
enquanto assiste luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um Em alguns casos (como estaes do ano ou fases da
ponto fraco, voc o descobrir e ter um bnus de H+1 lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade
quando lutar com ele. do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.
Se voc tem Boa ou M Fama, ento seu Ponto Fraco Vulnerabilidade (especial)
ser automaticamente conhecido por quase todo mundo!
Voc mais vulnervel a um certo tipo de dano. Quando
Protegido Indefeso recebe um ataque ao qual vulnervel, sua Armadura redu-
zida a zero para calcular sua Fora de Defesa: o ataque ignora
(1 ponto cada) quase toda a sua proteo e frita seus Pontos de Vida!
Existe algum que voc precisa proteger de qualquer Exemplo: voc tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vulnera-
maneira. Essa pessoa ser sempre visada pelos viles, e bilidade a Snico. Se for atingido por um raio snico, sua
voc precisa proteg-la com a prpria vida. Ter um Prote- Fora de Defesa ser 2+1d.
gido arriscado, pois os viles podem tentar us-lo como ao mesmo tempo, seus redutores sero acumulados (dois
Protegidos em perigo impem H2). Esta desvantagem no oferece pontos, e no pode ser
chantagem para vencer voc (e no tenha dvida de que
escolhida durante a criao de personagem. No entanto, ela
eles vo tentar!).
Restrio de pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem
Sua concentrao nas lutas ser prejudicada caso seu nica (por exemplo, um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou
Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nes- Poder (1 a 3 pontos) causada por alguma Maldio.
sas situaes voc sofre uma penalizao de H1, at que mais difcil para voc usar seus poderes em certas Os tipos de Vulnerabilidade so os mesmos existentes
ele esteja so e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou condies, escolhidas com aprovao do mestre. Quando para Armadura Extra.
desaparecer para sempre, voc perde um ponto de Habilida- essa condio est presente, voc precisa gastar duas vezes
de permanente. Vulnerabilidade no vale apenas contra ataques de cria-
mais PMs para lanar magias e usar vantagens.
turas: se voc vulnervel a fogo, ento qualquer calor ou
Voc pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta O custo da desvantagem depende de quo comum so fogo ter maior chance de feri-lo: incndios, vapor escaldante,
seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo essas condies. gua fervente, lava... veja mais detalhes em Combate.

1d+46
Parte 4
Vantagens
nicas
Todas as vantagens e desvantagens apresentadas neste captulo so nicas:
cada personagem pode possuir apenas uma delas.
Muitas vezes elas indicam aquilo que o personagem um ano, elfo,
goblin... , sendo esta a razo de serem nicas. Ningum pode ser um ano-
goblin, ou um centauro-ogre, ou um androide-elfo. (Isto , normalmente no!
Pea a seu mestre. Se ele deixar, o problema todo dele...)
Quase todas as vantagens e desvantagens nicas trazem consigo um
pacote de outras vantagens e desvantagens anes, por exemplo, tm
Resistncia Magia. Voc no precisa pagar por elas, nem ganhar pontos por
elas, pois j esto includas no custo total. Voc no pode troc-las ou, no caso
de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Mas h algumas excees:
um zumbi, por exemplo, pode pagar para no ser Monstruoso ou Inculto.
Um personagem com a Forma Alternativa pode ter uma vantagem nica
para cada forma, mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer
forma que ele tiver no momento. Ento, se uma de suas Formas um construto,
voc no vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo mudando
para outra forma.
Bnus de Caractersticas: muitas raas oferecem bnus em uma ou
mais caractersticas. No entanto, esses bnus nunca podem elevar uma caracte-
rstica acima de 5 para um personagem recm-criado.
Testes de Resistncia: algumas raas recebem bnus ou redutores em
testes de Resistncia, por serem mais vigorosas ou mais frgeis. Este bnus ou
redutor afeta apenas testes de Resistncia, no a Resistncia verdadeira. No
tem efeito sobre Pontos de Vida ou Pontos de Magia.

1d+47
Aptido: algumas vantagens so mais comuns entre membros de certas raas por
exemplo, a percia Crime muito popular entre halflings e goblins. Por isso, quando decidem Semi-Humanos
comprar esta percia, eles pagam mais barato. Um personagem no obrigado a comprar Membros de raas semi-humanas existem em mundos de fantasia medieval, dividindo
vantagens para as quais tenha aptido (mas ser uma boa ideia faz-lo). espao com os humanos mas tambm podem ser encontrados em alguns cenrios modernos
e futuristas, recriados por cincia avanada, ou vindos de outros planetas ou dimenses.

As vantagens nicas so classificadas em seis grandes grupos: Exceto pela estatura, traos anatmicos e alguns poderes menores,
semi-humanos so muito parecidos com os humanos. Em alguns casos
Humanos. podem at mesmo gerar descendentes; meio-elfos e meio-orcs so os
Semi-humanos. Ano, Elfo, Elfo Negro, Gnomo, mais conhecidos.
Halfling, Meio-Elfo, Meio-Orc. Humanos e semi-humanos quase sempre so aliados, lutando
Humanoides. Alien, Anfbio, Centauro, Goblin, juntos contra outras ameaas. Mas pode acontecer que, por razes vari-
Kemono, Meio-Drago, Minotauro, Ogre, Troglodita. adas (muitas vezes por simples preconceito racial), uma ou mais raas
semi-humanas sejam inimigas dos humanos, ou entre si. Este cos-
Youkai. Anjo, Demnio, Fada, Licantropo,
tuma ser o caso dos elfos negros, que odeiam os elfos.
Meio-Abissal, Meio-Celestial, Meio-Gnio.
Magias e poderes que afetam humanos, tambm afetam
Construtos. Androide, Ciborgue, Golem, Mecha,
semi-humanos, a menos que sua descrio diga o contrrio.
Meio-Golem, Nanomorfo, Rob Positrnico.
Mortos-Vivos. Esqueleto, Fantasma, Mmia, Vampiro, Zumbi. Ano (1 ponto)
Anes no ultrapassam 1,30m de altura, mas so mais
robustos que os humanos e podem usar qualquer arma, equipa-
Humanos mento ou veculo projetado para eles. Eles apreciam trabalho
duro: entre os ofcios favoritos da raa esto minerao,
Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. joalheria e forja de metais.
Mesmo nos lugares onde existem outras raas nativas, quase sempre a Anes gostam de vestir armaduras metlicas e le-
populao humana supera todas as outras juntas. Comparados a outros vam bastante bagagem, pois so capazes de carregar muito
povos, os humanos em geral tm mais iniciativa, mais energia e so mais peso. Eles tambm adoram cerveja, consumindo muitos barris
adaptveis, mas tambm tm vidas mais curtas. ao longo de suas extensas vidas.
Humanos podem apresentar aparncia ou poderes exticos que Infraviso. Seres subterrneos por natureza, todos os anes
muitos qualificam como no humanos. Um artista marcial capaz de dispa- enxergam no escuro.
rar bolas de fogo pelas mos, ou uma garota de cabelo rosado que fulmina demnios,
dificilmente seriam considerados pessoas normais. No mundo colorido de 3D&T, Resistncia Magia. Anes so muitssimo resistentes a
muitas vezes ser difcil dizer quem humano ou no ... todas as formas de magia.
Ser um humano muito importante ao relacionar-se com pessoas nor- Testes de Resistncia +1. Anes so robustos. Este
mais: no-humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente os bnus cumulativo com sua Resistncia Magia, tornando um
humanoides e youkai), subestimados (como os semi-humanos) ou considerados membro desta raa realmente difcil de atingir por meios mgicos.
inferiores (como construtos). Inimigos. Anes odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinoides (goblins, hobgoblins,
No preciso adquirir nenhuma vantagem para ser humano. Se voc no comprar nenhuma bugbears) e trolls (de todos os tipos). So treinados desde a infncia para lutar com essas
das vantagens nicas deste captulo, ento ser automaticamente considerado humano. criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.

1d+48
Elfo (2 pontos) Habilidade +1. Elfos negros so mais geis e inteligentes que os humanos.

Os elfos so uma raa muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo Infraviso. Como criaturas das trevas, habitantes de imprios subterrneos,
criado pelos deuses. Tm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traos delicados, elfos negros enxergam perfeitamente no escuro.
afinidade com a natureza, talento para a mgica, habilidade com espadas e arcos, e Resistncia Magia. Elfos negros tm extrema resistncia a poderes mgicos.
vidas muito longas. Magia. Elfos negros recebem Magia Branca ou Negra ( sua escolha) sem
A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raas exticas pagar pontos.
podem ser brancos, azuis ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter Ponto Fraco. luz do dia, elfos negros sofrem penalidade temporria
cores ainda mais variadas, e alguns tm traos incomuns como patas de 1 em todas as caractersticas e precisam gastar duas vezes mais PMs
ou cauda. Exceto por tais detalhes, so fisicamente parecidos com para lanar magias.
os humanos. Tm a mesma altura e peso. Embora sejam normal-
mente mais delgados, alguns podem ser to musculosos e massivos Gnomo (2 pontos)
quanto qualquer humano. Gnomos so pequenos humanoides medindo cerca de 1m de
Em geral os elfos formam culturas avanadas, sofisticadas altura. So ligeiramente aparentados aos anes, mas ainda menores e
e pacficas, com grande apreo pela natureza e afinidade com menos robustos. Muitos tm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam
magia. Mas tambm podem ser temveis guerreiros, especial- barbas curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas e joias.
mente quando protegem as florestas que tanto amam contra Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solido de suas
monstros e invasores. tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes cida-
Habilidade +1. Elfos so mais geis e inteligentes des dos humanos e ali encontram seu lugar geralmente como estudiosos, alqui-
que os humanos. mistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptides da
Viso Aguada. Elfos tm olhos aguados e podem raa. So muito raros aqueles que decidem ser aventureiros.
ver no escuro com perfeio, mas no na escurido total: deve Quase nunca um gnomo entrar em combate voluntariamente. Diante
existir uma iluminao mnima, por menor que seja. desse tipo de situao, eles preferem fugir ou enganar o inimigo com truques
FA+1 com espada e arco. Estas so armas tradicionais de sua ou magias. Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus
raa. Isso significa que, para receber o bnus, voc deve personalizar seu oponentes sempre que possvel, buscando outra alternativa para det-los.
dano como Fora (corte) e/ou Poder de Fogo (perfurao), sua escolha. No existem gnomos nativos em Arton, mas eles podem chegar
Aptido para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta van- de outros mundos.
tagem por apenas 1 ponto. Habilidade +1. Gnomos so astutos e engenhosos.
Genialidade. Gnomos so cheios de truques, e tm fascnio
Elfo Negro (2 pontos) natural por todas as artes, cincias e conhecimentos.
Os elfos negros so uma verso subterrnea, e geralmente maligna
Faro Aguado. Gnomos tm olfato excelente.
(embora isso nem sempre seja verdade), dos elfos comuns. Eles no existem
em Arton como raa nativa, mas podem ser encontrados na maioria dos outros Pequenos Desejos. Gnomos so conhecidos por usar pequenos tru-
mundos mgicos. ques e magias menores o tempo todo. Eles podem lanar a magia Pequenos
Desejos mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica.
Estes elfos tm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com aranhas e
venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandes imprios secretos, mas esta Modelo Especial. Gnomos no podem usar roupas, armas ou
hiptese ainda no foi totalmente confirmada. De qualquer forma, alguns deles equipamentos feitos para humanos.
decidem abandonar os hbitos nefastos de sua raa e viajar pelo mundo como
aventureiros, enquanto os demais se tornam tipicamente viles.
1d+49
Halfling (1 ponto) Meio-Orc (0 pontos)
Seu nome vem de half of some- Um orc uma criatura horrenda, semelhante a uma combinao de homem e animal. Eles
thing, que significa metade de alguma variam amplamente em aparncia, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas
coisa um nome adequado para quase todos tm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas infe-
criaturinhas que no ultrapassam os 90cm de riores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam tribos selvagens e muitas vezes
altura, exatamente metade de um ser humano. atacam outras raas; eles so inimigos de quase todos os povos.
Tambm conhecidos como hobbits ou apenas peque- Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece
ninos, os halflings tm como sua segunda caracterstica relaes pacficas com humanos como parceiros comerciais ou alia-
fsica mais marcante os ps densamente cobertos de pelos, dos de guerra. Esse tipo de relao bastante instvel e delicada, mas
embora nem todas as sub-raas tenham essa peculiaridade. favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruza-
Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bas- mento de um orc com outra criatura humanoide. Isso quase sempre
tante raro que decidam ser aventureiros. acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins.
Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Halflings A aparncia de um meio-orc apenas um pouco melhor
so ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos com armas que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se
de projteis, seu "esporte" favorito. Sempre que poss- fazer passar por humanos grandes e feios. Ao contrrio dos
vel, um halfling prefere lutar distncia. meio-elfos, meio-orcs em geral so revoltados com sua pr-
Aptido para Crime. Para halflings, a percia pria origem e no querem pertencer a lugar nenhum.
Crime custa apenas 1 ponto. Fora +1. Meio-orcs herdam a fora fsica de seus
Modelo Especial. Halflings no podem usar rou- pais monstruosos, por isso so fortes e brutais.
pas, armas ou equipamentos feitos para humanos. Infraviso. Orcs so noturnos e subterrneos.
Por isso, meio-orcs enxergam no escuro.
Meio-Elfo (0 pontos)
M Fama. Muita gente acha revoltan-
Um meio-elfo resultado da unio entre um humano e te imaginar como um meio-orc veio a este
uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparncia costuma ser mundo.
mais humana (ao contrrio dos elfos, meio-elfos podem ter bar- Vantagens Proibidas. Meio-orcs
ba), mas ainda com traos lficos. Tm orelhas pontiagudas, no chegam a ser exatamente estpidos, mas
mas menos pronunciadas que elfos verdadeiros. tambm nunca so brilhantes. Eles no podem com-
Meio-elfos no possuem a maioria das habili- prar Genialidade ou Memria Expandida.
dades raciais dos elfos: podem apenas ver no escuro
com pouca iluminao e viver duas vezes mais que
os seres humanos. Vivendo entre dois povos, ansi-
osos por pertencer a algum lugar, meio-elfos aprendem a ser simpticos e agradveis.
Viso Aguada. Meio-elfos tm olhos aguados e podem ver no escuro com perfeio,
mas no na escurido total: deve existir uma iluminao mnima, por menor que seja.
Aptido para Artes e Manipulao. Meio-elfos lutam para pertencer a uma sociedade,
querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos, ou ambos. Para eles, as percias Artes e
Manipulao custam apenas 1 ponto cada.

1d+50
Humanoides Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura
Extra (apenas contra energia) escolha do jogador.
Humanoides so membros de raas que Vantagem Bnus. Um alien ganha uma vantagem
lembram humanos em alguns aspectos tm de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos
cabea, tronco, dois braos e duas pernas... ou (exceto percias) por apenas 1 ponto.
quase tudo isso. Todos so inteligentes, mas seu Inculto. Aliens tm inaptido nossa cultura.
parentesco com os humanos bem mais distante
que no caso dos semi-humanos. Anfbio (0 pontos)
Humanoides quase sempre tm sua prpria Humanoides anfbios pertencem a uma das numero-
cultura e sociedade, sendo mais raro encontr-los sas raas submarinas (trites, sereias, nereidas, elfos-do-
agindo ao lado dos humanos. O mais comum que mar...) que existem em mundos de fantasia ou outros plane-
sejam inimigos. No entanto, um membro renegado da tas. Ou talvez tenham sido criados por engenharia gentica
raa s vezes pode ser visto acompanhando um gru- para trabalhar nas profundezas ou colonizar mundos oceni-
po de aventureiros. cos, quem sabe? A escolha exata sua.
Magias e poderes que afetam apenas humanos e Anfbios podem viver e agir fora dgua normalmen-
semi-humanos no afetam humanoides, e vice-versa. te; sereias e outras raas com cauda de peixe podem criar
pernas normais quando esto em terra.
Alien (2 pontos)
Resistncia +1. Por sua tolerncia a mudanas
Aliengena, ou alien, no o mesmo que extrater- de presso, anfbios so vigorosos.
restre. Literalmente, a palavra significa estrangeiro. Um
aliengena no sempre algum nativo de outro planeta Natao. Anfbios podem respirar e mover-se na
pode ser um visitante de outro pas. Mas verdade que gua com velocidade normal, sem precisar da percia Natao.
muitos heris e seus inimigos (especialmente seus inimi- Radar. Anfibios tm este Sentido Especial apenas
gos) chegam de outros mundos, pocas ou dimenses. quando esto embaixo dgua.
Por sua origem peculiar, aliengenas podem demons- Ambiente Especial. Anfbios dependem de gua
trar aparncia e poderes muito variados, imprevisveis. Quase para viver.
todos so superiores aos humanos em um ou mais aspectos, Vulnerabilidade: Fogo. Anfbios so bastante
mas tambm podem ser inferiores em outros. sensveis ao calor.
Devido evoluo paralela, muitos aliens tm aparn-
cia humana, salvo algum detalhe (uma cauda de macaco, por Centauro (1 ponto)
exemplo) no muito difcil de disfarar. Mesmo assim eles tm Este um nome genrico para qualquer criatura
dificuldade em passar despercebidos: um alien recm-chegado turica, que tenha um torso humano ligado a um corpo
tem problemas para adaptar-se nossa cultura e sociedade, com quatro ou mais patas. Centauros tpicos so meio humanos, meio cavalos. Mas
cometendo muitos enganos e atraindo ateno (e encrenca). At tambm existem raas mais raras de meio-lees, meio-lagartos, meio-aranhas,
mesmo um alien criado na Terra desde pequeno sente-se deslo- meio-escorpies e vrias outras. Alguns podem ser amigos dos humanos e semi-
cado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes. humanos, enquanto outros so seus predadores.
Caracterstica +1. Um alien recebe +1 em uma carac- Fora +1. Por sua metade inferior, centauros so capazes de grande
terstica escolha do jogador. esforo fsico.

1d+51
Habilidade +1. Centauros recebem H+1 apenas para situaes de corrida, fuga e Uma variedade especial de kemono so os nekomimi, pessoas com orelhas, cauda e s
perseguio (mas no esquivas). vezes (mas nem sempre) patas de animais. O animal mais comum o gato, mas tambm
Combate Turico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal existem nekomimi de grandes felinos (panteras, onas, tigres...), coelhos, raposas, ces, lobos,
para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras...). So ataques porcos e outros mamferos.
baseados em Fora (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. Se Habilidade +1. Mais humanos que os humanos, kemono so inteligentes e hbeis.
quiser aumentar a FA atravs de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque. Sentidos Especiais. Kemono podem escolher dois entre os seguintes: Audio Aguada,
Modelo Especial. Obviamente, centauros no podem usar roupas, armas, veculos ou Viso Aguada e Faro Aguado. Eles raramente so apanhados de surpresa.
equipamentos feitos para humanos.
Meio-Drago (4 pontos)
Goblin (1 ponto)
Drages so monstros de incrvel virilidade.
Goblins so uma raa humanoide de pequena estatura (cerca de 1m), muito Eles assumem formas humanoides (entre outras)
comum em mundos fantsticos. Em geral so malignos, mas algumas sociedades os para acasalar com membros de raas e espci-
aceitam como cidados, e uns poucos podem ser heris. es variadas. Devido potncia
Sua pele tem cor de terra, seus olhos so muito vermelhos e brilham na escurido. de seu sangue, seus filhos qua-
Quase ningum confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preo baixo. Em se sempre sero meio-dra-
regies selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de um lder ou ges, seres que herdam par-
mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura.
Testes de Resistncia +1. Goblins so habituados sujeira e rigores da vida.
Infraviso. Goblins so noturnos e subterrneos, por isso enxergam no escuro.
Aptido para Crime. Para goblins, a percia Crime custa apenas 1 ponto.
M Fama. Ningum confia em goblins ou gosta de t-los por perto.
Magia. Para goblins, ser um conjurador mais difcil. Magia Branca, Elemental e Negra
custam 3 pontos cada. No entanto, um goblin com Clericato pode comprar Magia Branca pelo
custo normal (2 pontos).

Kemono (1 ponto)
Tambm conhecidos como juujin ou kemonobito, os kemono so animais antropomr-
ficos ou seja, com caractersticas humanas. So bichos de vrias espcies (a maioria,
mamferos) que andam, falam e agem como humanos.
Muitas vezes so confundidos com licantropos (veja adiante) e outros monstros. Mas o
kemono tpico, exceto pela aparncia, absolutamente humano: fala lnguas normais, veste
roupas normais, come comida normal, e vive em casas normais. Muitos, inclusive, ficaro
ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento to civilizado que confunde
as diferenas entre animais e humanos.
Alguns kemono demonstram traos de personalidade ligados sua aparncia animal:
coelhos so cautelosos, raposas so traioeiras, gatos so independentes, ces so leais, e
assim por diante.

1d+52
te do poder elemental dos grandes rpteis. Perto de seus covis, praticamente tudo que se Ogre (2 pontos)
move ser um pouco drago.
Tambm conhecidos como ogros, so humanoides primitivos e brutais, medindo 3m de
Meio-drages resultam da unio entre um drago e uma mulher humana ou semi-humana altura. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar
(cruzamentos entre homens e dragoas no produzem descendentes). A gravidez normal, e o clavas como armas. Carnvoros, costumam matar e devorar seres humanos e semi-humanos.
beb parece pertencer totalmente raa da me na verdade, caso no se conhea a
verdadeira natureza do pai, ser impossvel identificar qualquer coisa diferente na criana. Por todos esses motivos, muito fcil contratar ogres como guardas, soldados e
mercenrios; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunida-
Um meio-drago nunca desenvolve asas, escamas ou coisas assim. Sua aparncia pode des de combate. Chega a ser raro encontrar um vilo ou lorde maligno que no tenha pelo menos
ser totalmente normal, at atraente pelos padres de beleza de sua raa. As diferenas so um punhado de ogres a seu servio.
interiores: ele ter capacidades acima da mdia e afinidade com magia. At a, nada que possa
identific-lo como meio-drago. O problema que, quando o jovem filho da costureira da vila Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um grupo de aventureiros; livre da
sobrevive a um incndio sem nada sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas... influncia de outros da mesma raa, ele ser capaz de moderar seu comportamento e perceber
os benefcios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele no tem.
Arcano. Um meio-drago tem grande afinidade com magia.
Fora +3, Resistncia +3. Quase nada to forte ou resistente quanto um ogre.
Invulnerabilidade. Um meio-drago invulnervel a dano causado pelo elemento
ligado a seu pai drago: frio (para um meio-drago branco), eltrico (azul), qumico (verde ou Modelo Especial. Quase nada to grande quanto um ogre.
marinho), fogo (vermelho) ou Magia Negra (para um meio-drago negro). Inculto. Quase nada to estpido quanto um ogre (s no v dizer isso a ele).
M Fama, Monstruoso. Quase nada to indesejado quanto um ogre. Eles acumulam
Minotauro (0 pontos) os ajustes destas desvantagens em testes de percias: +2 em Interrogatrio e Intimidao; 2
A raa guerreira dos minotauros composta por humanoides de grande estatura (em em Lbia e Seduo.
mdia 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeas bovinas. Embora a cabea
Vantagens Proibidas. Quase nada to limitado quanto um ogre. Eles no podem
de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raas com cabeas de bfalo, gnu, biso,
comprar Genialidade, Memria Expandida e nenhuma vantagem mgica.
boi-almiscarado, antlope, alce e outros animais aparentados. Alguns tm cascos bipartidos em
vez de ps, mas essa no a regra geral. Troglodita (2 pontos)
No existem minotauros fmeas. Eles se reproduzem com fmeas humanas e lficas.
Trogloditas, ou trogs, so uma raa guerreira de homens-lagarto subterrneos. Em geral
Por esse motivo, minotauros ricos e poderosos mantm grandes harns de escravas fazendo
so malignos e inimigos das raas humanas e semi-humanas, mas membros desgarrados
com que sejam odiados por outras raas.
podem acabar se tornando heris aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos feitos de ao.
Fora +2, Resistncia +1. Minotauros so muito fortes e saudveis.
Fora +1, Armadura +1. Trogs so fortes e tm couro resistente.
Mente Labirntica. Minotauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem uma
Infraviso. Como raa subterrnea, trogs enxergam no escuro.
rede de tneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem
precisar de mapas e sempre sero capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade no Camuflagem. Por sua pele camalenica, trogs sempre fazem testes de Furtividade
funciona em florestas, pntanos e outros tipos de terreno; apenas tneis e corredores. como se tivessem uma percia prpria.
Cdigo de Honra do Combate. Minotauros nunca usam armas ou vantagens superiores Ataque Pestilento. Apenas trogs tm esta habilidade. Eles podem gastar 2 Pontos de
s armas do oponente, e nunca atacam oponentes cados ou em desvantagem numrica. Eles Magia para expelir um leo fedorento que exige de todas as criaturas prximas (distncia de
tambm nunca montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno caminhar sem ataque corpo-a-corpo) um teste de Resistncia. Falha resulta na perda temporria de 1 ponto de
usar os prprios cascos. Fora, at o fim do combate. Criaturas com Faro Aguado falham automaticamente no teste.
Criaturas bem-sucedidas no teste ficam imunes ao cheiro de qualquer trog durante 24 horas.
M Fama. Minotauros so conhecidos como arrogantes, briges e escravistas.
Monstruoso. So homens-lagarto fedidos, o que voc esperava?
Fobia. Minotauros tm medo de altura. Estar perto de uma queda superior a 3m
provoca neles o mesmo efeito da magia Pnico, se falharem em um teste de Resistncia +2. Vulnerabilidade: Frio. Por seu sangue frio, trogs tm pouca tolerncia ao gelo.

1d+53
Youkai Sentidos Especiais. Todo anjo tem Infraviso, Viso Aguada e Ver o Invisvel.
Invulnerabilidade: Eltrico e Snico. Anjos so resistentes a estas
Este um nome genrico para numerosas criaturas, entre energias originrias das nuvens.
fadas, licantropos, anjos, demnios e tambm mortos-vivos Aptido para Voo. Muitos anjos tm asas, por isso podem
(veja adiante). Quase qualquer ser sobrenatural um youkai. comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Devido sua imensa variedade, youkai so diferentes Aptido para Magia Branca. Anjos podem comprar esta
e imprevisveis. A maioria (ou pensa ser) superior aos vantagem por apenas 1 ponto.
humanos, agindo com arrogncia por esse motivo. Um youkai
tambm costuma ter cultura e valores desiguais, que Teleportao Planar. Um anjo pode usar esta ma-
conflitam com a moral e tica humanas, muitas vezes gia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia,
levando a animosidades. exceto quando est preso ao prprio plano nativo por sua
Maldio (veja a seguir).
Youkai so resistentes aos ataques dos huma-
nos, mas podem ser derrotados por monges ou exter- Maldio. Todo anjo destrudo fora de seu
minadores habilidosos. Alguns preferem simplificar plano de origem banido de volta, e no pode retornar
as coisas e evitar totalmente os humanos (e proble- durante algum tempo desde 30 dias at 1000 anos,
mas), vivendo em reas remotas; outros gostam escolha do mestre. Um anjo destrudo em seu pr-
de humanos, escolhendo viver perto deles ou prio plano de origem desaparece para sempre, e no
entre eles, quando so aceitos. Existem at his- pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
trias de amor sobre youkai e humanos, que nor- Vulnerabilidade: Fogo. Anjos so vulne-
malmente terminam em tristeza devido aos muitos rveis s chamas do inferno.
obstculos desse tipo de relacionamento.
Demnio (1 ponto)
Anjo (2 pontos) Tambm conhecidos como abissais, infernais
Anjos, tambm conhecidos como celestiais ou oni, um demnio qualquer criatura nativa de um
ou tenshi, so criaturas que habitam os planos su- plano ou dimenso de natureza maligna geralmente
periores. So raros no Plano Material, mas muito o Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio
freqentes em alguns Reinos dos Deuses. Sua apa- e outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres
rncia igual a uma criatura normal, mas com traos extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos,
mais belos e imponentes. A maioria dos celestiais so desde a coleta de almas (que eles empregam como
benignos (mas no todos). Nem todos tm forma alimento, fonte de energia ou moeda) at caa a tesou-
humanoide; existem tambm ursos, lees, unicrnios e ros, perseguio a fugitivos e mesmo coisas simples e
tantos outros seres celestiais. triviais como fazer turismo.
Anjos que visitam o Plano Material fazem jornadas Embora grande parte dos demnios atue como servos
voluntrias, atravs de feitios, portais mgicos ou habilida- para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou outro
des naturais. Outros so invocados (ou capturados) por patrono, muitos so independentes e tm objetivos prprios.
conjuradores poderosos ou fenmenos sobrenaturais. Muitos so aventureiros, e alguns nem mesmo so malignos.
Boa Fama. Anjos so sempre reconhecidos como be- Sentidos Especiais. Todo demnio tem Infraviso, Faro
nevolentes ou sagrados (mesmo que nem sempre seja o caso). Aguado e Ver o Invisvel.

1d+54
Invulnerabilidade: Fogo. Demnios so imunes a dano por fogo. Voo. Quase todas as fadas podem voar. Se voc optar por uma fada sem asas, a
Aptido para Voo. Muitos demnios tm asas, por isso podem comprar vantagem custar 2 pontos.
esta vantagem por apenas 1 ponto. Magia. Fadas recebem Magia Branca ou Negra ( escolha do jogador) e
Aptido para Magia Negra. Demnios podem comprar esta vantagem Magia Elemental sem pagar pontos.
por 1 ponto. Modelo Especial. A menos que voc coleci-
Teleportao Planar. Um demnio pode usar esta magia livremente, por one brinquedos, realmente difcil conseguir roupas, ar-
seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando est preso ao prprio plano mas, instrumentos e veculos para fadas.
nativo por sua Maldio (veja adiante). Embora sejam incomuns, h fadas de tamanho huma-
M Fama. Demnios so sempre reconhecidos como perigosos e malignos no. Elas no sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas tambm
(mesmo que nem sempre seja o caso). no recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado.
Maldio. Todo demnio destrudo fora de seu plano de origem banido de Vulnerabilidade: Magia. Fadas so muito vulnerveis a magia e
volta, e no pode retornar durante algum tempo desde 30 dias at 1000 anos, armas mgicas.
escolha do mestre. Um demnio destrudo em seu prprio Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem adquirir Resistncia
plano de origem desaparece para sempre, e no pode Magia e, obviamente, no podem ser Monstruosas.
ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
Vulnerabilidade: Eltrico e Snico. Demni-
Licantropo (0 pontos)
os so vulnerveis pureza da luz e vento. Tambm conhecido como hengeyoukai (que significa dem-
nio metamorfo), esta criatura foi vtima de uma maldio, ou per-
Fada (3 pontos) tence a uma raa capaz de se transformar em fera: lobisomem,
Fada um nome genrico para muitas pequenas criaturas de homem-urso, homem-rato, homem-tigre e outros. Sua aparncia
natureza altamente mgica, muitas vezes ligadas natureza ou e hbitos podem variar muito, mas mais comum que usem
certos deuses. Elas podem ser conhecidas como sprites, roupas de couro ou peles de animal.
pixies, drades, stiros, ninfas... Fora +1, Armadura +1. Em sua forma de fera,
Embora a aparncia das fadas possa variar imen- licantropos so mais fortes e tm couro rgido.
samente, grande parte delas tem o aspecto de pequeninas Monstruoso. Apenas quando em forma de fera.
jovens lficas, com asas de liblula ou borboleta, e olhos Vulnerabilidade: Magia e Prata. Em qualquer de
negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas suas formas, lobisomens so vulnerveis a magia e armas
tm antenas. Outras ostentam um segundo par de braos, feitas de prata.
parecidos com garras ou patas de inseto.
Transformao. Infelizmente, a transformao de um
Fadas so de natureza curiosa e brincalhona. Comportam-se licantropo no est sob seu controle. Ela ocorre apenas em
como crianas, mas podem atingir sculos de idade e esconder grande certas condies, independentes de sua vontade. A licantropia
sabedoria. Nunca envelhecem. No entanto, quando morrem, no podem ser diferente para cada um, sendo que o jogador e o mestre devem
ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira discutir cada caso. Alguns exemplos:
brilhante. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta vida.
Fria: uma forma especial da desvantagem Fria: alm de sofrer os
Habilidade +1. Fadas so geis e graciosas. efeitos normais, voc se transforma em fera at a luta terminar.
Aparncia Inofensiva. Minsculas e de aspecto delicado, fadas no parecem capazes Lua Cheia: clssico. Voc se transforma quando v a lua e s retorna ao
de machucar ningum. normal quando v o sol (desenhos e fotografias tambm valem!).

1d+55
Perto da Morte: voc se transforma em fera quando est Aptido para Voo. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.
Perto da Morte. Aptido para Magia Branca. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.
Protegido Indefeso: voc tem um Protegido, Vulnerabilidade: Fogo. Meio-celestiais so vul-
e se transforma quando ele est em perigo. Neste nerveis s chamas do inferno.
caso voc no sofre o redutor normal de Habilidade.
Meio-Gnio (4 pontos)
Meio-Abissal (2 pontos)
Filhos de humanos e seres mgicos no ne-
Resultado do envolvimento entre demnios e mor- cessariamente gnios, mas tambm fadas, ninfas e ou-
tais, um meio-abissal carrega em seu sangue a herana tros , os meio-gnios proliferam no mundo mgico de
maldita de seu pai ou me extraplanar, com todas as suas Arton, um mundo abenoado por Wynna, a bela Deusa da
fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus pode- Magia. Eles tambm podem existir no mundo moderno,
res. Felizmente, eles so nativos deste mundo e no podem embora sejam muito mais raros.
ser banidos ou aprisionados em outros planos como os
Meio-gnios no governam nenhuma nao, nem for-
demnios verdadeiros.
mam comunidades apenas vivem em meio aos humanos,
Sentidos Especiais. Todo meio-abissal emprestando a esses pobres desafortunados seu extremo
tem Infraviso, Faro Aguado e Ver o Invisvel. poder arcano. Trazem sempre uma grande tatuagem mgica
Armadura Extra: Fogo. Meio-abissais so que brilha quando usam seus poderes. Por sua ascendncia,
resistentes a dano por fogo. tm habilidades mgicas naturais e uma predisposio a
Aptido para Voo. Para meio-abissais, esta ajudar aqueles em necessidade. So generosos,
vantagem custa 1 ponto. esto sempre ansiosos para prestar favores.
Aptido para Magia Negra. Para meio-abissais, Arcano. Meio-gnios tm grande afi-
esta vantagem custa 1 ponto. nidade com magia.
Vulnerabilidade: Eltrico e Snico. Meio-abissais Armadura Extra. Meio-gnios so re-
so vulnerveis pureza da luz e vento. sistentes a um elemento que depende de sua
descendncia. Existem meio-gnios da gua (Qu-
Meio-Celestial (2 pontos) mico), ar (Snico), fogo (Fogo), terra (Esmaga-
mento), luz (Eltrico) e trevas (Magia).
Resultado do envolvimento entre anjos e mortais,
um meio-celestial tem a nobreza e pureza dos anjos em Aptido para Voo. Muitos meio-gnios podem
seu sangue, mas de forma diluda, com todas as suas levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.
fraquezas e apenas uma frao de seus poderes. Ao con- Desejos. Quando um meio-gnio lana uma magia a pedido
trrio de um anjo verdadeiro, nativo deste mundo e no de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O meio-
pode ser banido ou aprisionado em outros planos. gnio ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ningum pedir.
Sentidos Especiais. Todo meio-celestial tem Infra- Cdigo da Gratido. Todo meio-gnio sempre ser grato a algum que tenha
viso, Viso Aguada e Ver o Invisvel. lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libert-lo de um cativeiro. Ele
Armadura Extra: Eltrico e Snico. Meio-celestiais adotar essa pessoa como seu amo.
so resistentes a estas energias originrias das nuvens, o re-
lmpago e o trovo.

1d+56
Construtos possa ser prontamente identificado como no humano,
reduz o custo da vantagem nica em 1 ponto.
Voc no nasceu; foi construdo. Em mundos modernos, Alma Humana. Alguns androides so to per-
provavelmente ser um rob ou androide; em mundos medie- feitos que chegam a ter emoes verdadeiras. Em cer-
vais esta vantagem diz que voc um golem, uma esttua tos casos, podem nem mesmo saber que so androides,
feita com materiais raros e animada atravs de magia. recebendo memrias falsas para acreditar que so humanos. Estes
Imunidades. Construtos nunca precisam dormir, construtos podem ser normalmente afetados por magias e pode-
comer ou beber. So imunes a todos os venenos, doenas, res que afetam a mente (Telepatia e magias da escola
magias que afetam a mente geralmente magias da es- Elemental (esprito), reduzindo o custo total da vantagem
cola Elemental (esprito) e quaisquer outras que s nica em 1 ponto.
funcionem contra criaturas vivas.
Ciborgue (0 pontos)
Reparos. Construtos nunca recuperam Pon-
tos de Vida nem com descanso, nem atravs de Vem de ciborg, abreviao de organismo ciberntico. Um
cura, magia, poes ou itens mgicos. Eles podem ciborgue um tipo de meio-construto, uma combinao de ho-
ser consertados por algum que possua a percia mem e mquina, reunindo o melhor dos dois mundos. Eles so
Mquinas: um teste bem-sucedido de Habilidade parte mquina, parte ser vivo.
+1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso de Ciborgues podem ser mquinas com partes humanas,
falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia ou humanos com partes mecnicas. Essa diferena impor-
hora. A critrio do mestre, o conserto pode levar tante: os primeiros tm crebros eletrnicos, e os ltimos
8 horas sem testes. tm crebros humanos.
Construtos no podem ser ressuscitados, mas eles nunca Construto Vivo. Uma vez que tm partes orgnicas,
morrem realmente: um construto que chegue a 0 PVs estar destrudo, ciborgues podem recuperar at metade de seus Pontos de Vida
mas ainda pode ser consertado com a percia Mquinas. Um (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a
construto no recebe Pontos de Experincia em uma aventura du- necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus
rante a qual tenha morrido. PVs so orgnicos, e metade so mecnicos. Voc ainda
Magia. Construtos podem usar e recuperar Pontos de imune a magias que afetam apenas seres vivos.
Magia de formas normais (com repouso ou itens), mas no Crebro Orgnico. Se voc escolher esta opo, ser normal-
podem adquirir Magia Branca, Elemental ou Negra. Apenas mente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos, e a vanta-
um meio-golem poder faz-lo (veja adiante). gem nica custar 1 ponto.

Androide (1 ponto) Golem (3 pontos)


Vem do grego andros (homem) e oide (criatu- Golens so criaturas mgicas artificiais, construdas por grandes magos,
ra), e significa autmato (rob) de figura humanoide. Um clrigos ou cientistas a partir de materiais diversos.
androide um construto com aparncia e comportamento O uso de magia poderosa na fabricao destes construtos permite que
humanos. impossvel saber a diferena sem um exame apresentem uma impressionante variedade de tipos, formas e poderes. A maioria
cuidadoso ou formas eletrnicas de deteco. lembra grandes guerreiros em armaduras metlicas, mas com formas to diferentes que
Aparncia Humana. Androides normalmente tm boa nenhum humano poderia estar ali dentro. Outros so feitos de ossos, tornando-os
aparncia, para lidar melhor com pessoas. Um androide de aparncia desagradvel, ou que parecidos com mortos-vivos. Alguns so de vidro ou cristal, enquanto outros ainda
podem ser de madeira ou barro.

1d+57
Imunidade. Alm das imunidades normais de um construto, golens so tremenda-
mente resistentes a magia. Eles possuem Armadura Extra contra todas as magias que causam
dano, e so automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistncia contra quaisquer
outras magias.
Camuflagem. Muitos golens so do tipo esttua viva, feitos para se parecer com
esculturas de metal, madeira ou pedra. Conseguem se fazer passar por esculturas comuns ou
misturar-se ao ambiente, como grgulas ou esttuas guardis de portais. Golens fazem testes
de Furtividade como se tivessem uma percia prpria.
Monstruoso. Uma vez revelados, golens so criaturas horrveis e assustadoras.

Mecha (0 pontos)
O mecha (pronuncia-se meca) segue a esttica dos robs japoneses de mang e
anime. Parece pouco com uma pessoa, e muito com maquinaria pesada. So grandes e
angulosos, os mais mecnicos entre os construtos.
Qualquer mecha que pertence a um personagem jogador , na verdade, um Aliado com
esta vantagem nica.
Mechas comuns tm tamanho humano ou maior, entre 2 e 3m de altura (mas aqueles de
escalas diferentes podem ser gigantescos). Tm a cabea pequena em proporo com o resto
do corpo, reforando a impresso de que so imensos. Muitos tm um visor no lugar dos olhos,
ou nem mesmo tm rosto a cabea mais parece um capacete.
Ao contrrio dos androides, ciborgues e outros, mechas no so feitos para se adaptar
vida humana so considerados simples ferramentas, instrumentos ou eletrodomsticos.
Embora a maioria dos mechas tenha estrutura humanoide bsica (cabea, tronco, dois braos,
duas pernas), muito comum que tenham formas diferentes, dependendo de sua funo. Um
mecha de batalha pode possuir um canho substituindo um brao, enquanto um mecha operrio
pode ter garras prprias para segurar e transportar cargas.
Aptido para Forma Alternativa. A estrutura mais mecnica dos mechas tambm
permite que alguns destes robs consigam mudar de uma configurao para outra so os
famosos transformers.
A combinao humanoide/veculo mais comum, pois oferece a versatilidade humana
e a mobilidade de um carro, moto, jato, nave ou outro veculo. Tambm existem as formas de
animal (em verso mecanizada), estrutura imvel (uma torre de viglia, antenas de comunica-
o, estao de batalha...), aparelho (pistola, rdio-gravador, fita-cassete...) e outras. Uns
poucos possuem trs ou at quatro formas diferentes. Um mecha paga apenas 1 ponto por
esta vantagem.
Modelo Especial. comum que mechas sejam grandes demais para usar roupas,
armas, veculos e outros utenslios destinados a humanos. No entanto, podem recomprar esta
desvantagem por 1 ponto.

1d+58
Meio-Golem (1 ponto) Rob Positrnico (2 pontos)
Esta a verso medieval mgica de um ciborgue uma criatura viva que recebeu O rob positrnico foi inventado pelo grande escritor de fico cientfica Isaac Asimov. Ele
partes artificiais mgicas em subtituio a certas partes naturais. Sua maior vantagem sobre os tem forma humanoide, para usar instrumentos e veculos projetados para humanos. Tem aparn-
demais construtos a capacidade de usar magia. cia nitidamente metlica, em cromo ou alumnio, enquanto outros so quase humanos mas
Construto Vivo. Meio-golens podem recuperar at metade de seus Pontos de Vida sempre com algum detalhe bvio para diferenci-los, como os movimentos, olhos ou voz.
(arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Em sociedades futuristas, onde robs so criados para servir aos humanos, praticamen-
Metade de seus PVs so orgnicos, e metade so mecnicos. te todos os construtos que convivem com pessoas pertencem a este tipo.
Crebro Orgnico. Um meio-golem normalmente afetado por magias e poderes que Cdigo de Honra. Todos os robs positrnicos so programados com as Trs Leis da
afetam seres vivos. Robtica, que so:
Magia. Meio-golens ganham uma vantagem mgica (Magia Branca, Elemental ou 1 Lei: jamais causar mal a um ser humano ou, por omisso, permitir que um ser humano
Negra) sua escolha. sofra qualquer mal. Em mundos habitados por vrias raas, esta lei pode ser extender a qualquer
Insano. O processo de transformao em criatura artificial algo horrvel demais para semi-humano, ou qualquer no-construto.
suportar. Todo meio-golem tem uma insanidade de 1 ponto. 2 Lei: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam
a 1a Lei, ou qualquer outro Cdigo de Honra que o rob possua.
Nanomorfo (3 pontos)
3 Lei: um rob deve proteger sua prpria existncia, desde que essa proteo no entre
Um nanomorfo um construto feito de metal lquido. No tem partes mecnicas: em conflito com a 1a ou 2a Leis, e nem com qualquer outro Cdigo de Honra que o rob possua.
formado por milhes e milhes de nanitas robs microscpicos que se prendem uns aos
outros e agem coordenadamente. Isso permite ao construto assumir quase qualquer forma,
exceto mquinas complexas como armas de fogo.
Mortos-Vivos
Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a este mundo.
Doppleganger. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um nanomorfo pode
assumir a aparncia de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu prprio Embora mortos-vivos possam ter pertencido a raas no-humanas quando em vida, eles
tamanho (mas no pode copiar sua memria ou poderes especiais). perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais. Assim, um ano morto-vivo no tem quaisquer
Adaptador. Um nanomorfo pode modelar com suas mos qualquer tipo de instrumento bnus ou benefcios da vantagem nica Ano.
ou arma simples, como clavas, lminas e peas pontiagudas. Para ataques baseados em Fora, Magias e poderes que afetam youkai, tambm afetam mortos-vivos.
ele pode causar dano por esmagamento, corte ou perfurao, sua escolha. Imunidades. Mortos-vivos nunca precisam dormir, comer ou beber. So imunes a
Membros Elsticos. Um nanomorfo pode alongar seus braos ou tentculos para todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente geralmente magias da escola
atingir alvos distantes. Elemental (esprito) e quaisquer outras que s funcionem contra criaturas vivas. Contudo,
Bnus em Percias. Um nanomorfo pode criar ferramentas e instrumentos diver- eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos.
sos com as mos. Por isso recebe um bnus de +2 em testes de Habilidade ligados a Crime Infraviso. Mortos-vivos enxergam no escuro.
e Mquinas. Energia Negativa. Mortos-vivos no podem ser curados com medicina, magias,
Regenerao. Um nanomorfo no pode ser consertado, mas regenera 1 Ponto de Vida poes ou outros itens mgicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em
por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e ento volta a vez de curar). Eles s recuperam Pontos de Vida com descanso, ou com a magia necromante
regenerar normalmente. As nicas formas de realmente deter um nanomorfo so atravs de Cura para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo.
priso (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contnuo (como ser mergulhado em um Devoo ou Dependncia. Todos os mortos-vivos tm um motivo forte que os mantm
tanque de cido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus presos a este mundo. Devoes comuns so servir ao mago que o invocou, ou vingar-se de
Pontos de Vida atuais, de uma s vez).
algum que o matou. A Dependncia mais comum para eles o vampirismo, mas existem
Aptido para Separao. Nanomorfos pagam apenas 1 ponto por esta vantagem. tambm aqueles que sugam almas ou devoram crebros. Elas so explicadas em cada caso.

1d+59
Esqueleto (0 pontos) Fantasma (5 pontos)
Muitos esqueletos so simples amontoados de ossos que andam e lutam, os mais fracos Fantasmas so mortos-vivos imateriais, espritos descarnados. Quando surgem, geral-
entre os mortos-vivos. Quase nunca surgem naturalmente; costumam ser invocados por magos mente porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno.
necromantes e clrigos (um ato considerado criminoso e maligno na maioria das culturas) para Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos exceto ao toque,
atuar como guardas e soldados. claro. Eles tambm revelam sua real natureza quando usam qualquer poder que consome
Alguns poucos, no entanto, adquirem vontade prpria, intelecto superior e equipam-se Pontos de Magia; nesse momento se tornam translcidos, semi-transparentes.
com armas e armaduras pesadas, tornando-se guerreiros temveis. Esqueleto poderosos podem Incorpreo. Fantasmas so imunes a todas as formas de dano fsico e energia. Eles
ser grandes heris (e viles ainda piores). sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xam ou outra criatura incorprea.
Invulnerabilidade: Frio. Esqueletos no sentem frio. Da mesma forma, fantasmas no podem usar sua prpria Fora ou PdF para interagir com o
Armadura Extra: Corte e Perfurao. No h mais carne para cortar ou perfurar. mundo fsico podem tocar apenas xams e outros seres incorpreos.
Devoo. Normalmente envolve seguir as ordens de seu invocador; esqueletos so Imortal. Quando destrudos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmo local onde
obedientes a seus mestres. morreram. Um fantasma nunca pode ser completamente destrudo.
Inculto. Quase todos os esqueletos so silenciosos, totalmente mudos. Aqueles capazes Pnico. Fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (e recompram esta desvantagem). Aptido para Invisibilidade. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
Monstruoso. Um esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser humano, mesmo Aptido para Possesso. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
quando disfarado. Devoo. Um fantasma est preso a este mundo por amor, raiva, vingana ou razes
que ele prprio no consegue entender, sempre envolvido em uma misso interminvel.

Mmia (5 pontos)
Mmias so cadveres embalsamados e preparados para resistir passagem dos
sculos. Rituais funerrios garantem sua alma uma viagem tranquila ao Reino dos Mortos.
Infelizmente, s vezes algum tipo de maldio impede que o esprito da mmia deixe este mundo.
Mmias podem usar um disfarce ilusrio para se parecer com seres humanos (mas o
disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate). Mmias so inteligentes; as
mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clrigos poderosos.
Armadura Extra. Mmias sofrem dano normal apenas por fogo e magia. Contra
quaisquer outras formas de dano, sua Armadura dobrada.
Podrido de Mmia. Quando uma mmia bem-sucedida em um ataque com suas
garras (baseado em Fora), alm de sofrer dano normal, a vtima deve ter sucesso em um teste
de Resistncia. Se falhar, vai contrair uma doena pestilenta que provoca um redutor de 1 em
todas as caractersticas. Essa doena uma Maldio de 1 ponto para ser removida, e afeta
apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistncia superior Habilidade da mmia so imunes.
Pnico. Mmias podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.
Ambiente Especial. Mmias tm problemas para afastar-se de sua prpria tumba,
sofrendo os efeitos normais desta desvantagem.

1d+60
Vampiro (1 ponto) Monstruoso (1 ponto): o vampiro tem aparncia repulsiva e
no pode se fazer passar por um humano normal. Alm disso, pelo
Provavelmente os mais temidos mortos-vivos, tamanho de suas presas e aspecto de morcego, pode ser facilmente
vampiros so tambm aqueles com habilidades mais identificado como um vampiro.
variadas. Eles podem ser de origem mgica ou cientfi-
ca, surgindo atravs de maldies, contaminao por Fobia (1 ponto): cheiro de alho, toque de gua benta, e a
doenas raras, rituais demonacos... presena de fogo ou qualquer smbolo religioso.

Vampiros podem se fazer passar por humanos Vulnerabilidade: Qumico (1 ponto): alm de ter Arma-
(ou elfos, pois alguns tm orelhas pontudas) sem muita dura reduzida a zero contra ataques baseados em gua (mesmo
dificuldade, vivendo disfarados em sociedade em- que no seja gua benta), quando mergulhado em gua corrente, o
bora muitos prefiram apenas se esconder em covis du- vampiro perde 1 PV por turno.
rante o dia e caar noite.
Zumbi (2 pontos)
Dependncia. O que define um vampiro sua
So considerados mortos-vivos fracos embora al-
necessidade de sugar a vida dos vivos; todos eles
guns venham a conquistar grande poder pessoal, muitas vezes
dependem de alguma coisa rara, proibida ou monstru-
liderando sua prpria horda. Eles podem ser invocados por ma-
osa para continuar existindo. Sangue humano a ne-
gos ou sacerdotes, mas tambm costumam ocorrer por outros
cessidade mais bvia e comum, mas tambm existem
motivos; cemitrios amaldioados, acidentes com produtos qu-
aqueles que sugam almas ou devoram partes do cor-
micos, drogas desenvolvidas por indstrias corruptas...
po. Seja como for, um vampiro precisa matar um hu-
mano, semi-humano ou humanoide todos os dias, ou Dependncia. Zumbis podem parecer criaturas estpidas e
enfraquece at ser destrudo. sem mente, mas isso nem sempre verdade. Eles apenas se
comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite deses-
Maldio. Vampiros sofrem dano quando expos-
perado por carne humana: um zumbi precisa devorar um rgo
tos luz do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno at
humano vivo e fresco (um crebro, um corao...) todos os dias,
virarem cinzas. A perda se reduz a 1 PV por minuto em
ou ficar cada vez mais fraco at se desfazer por completo.
dias nublados ou quando usam roupas pesadas.
Lentido. Zumbis sofrem redutor de H2 em testes
Cada vampiro nico, com uma combinao pr-
para ganhar a iniciativa e esquivar. Aqueles com Acelerao
pria de poderes e fraquezas. O jogador pode comprar
no sofrem essas restries, mas tambm no recebem os
vantagens ou adquirir desvantagens entre as seguintes:
benefcios normais da vantagem.
Forma de Nvoa (1 ponto): o vampiro pode se
Inculto. A maioria dos zumbis consegue apenas ge-
transformar em nvoa. Nessa forma ele pode flutuar
mer de forma fantasmagrica. Zumbis capazes de falar devem
(Voo com H1) e incorpreo (veja em Fantasma).
recomprar esta desvantagem.
Formas Alternativas (1 ponto cada): o vampi-
Monstruoso. Por seu cheiro forte e aparncia
ro pode se transformar em lobo-das-cavernas (F1, H2, R2, A1, PdF0, Faro e
decrpita, zumbis no podem se fazer passar por seres
Audio Aguados) ou morcego-gigante (F0, H3, R1, A0, PdF0, Voo, Radar).
humanos, exceto distncia. Alguns tm aspecto
Imortal (1 ponto): quando destrudo, o vampiro ressurge aps 2d noites em sua mais ou menos normal, ou podem gerar um
tumba ou algum outro lugar. disfarce ilusrio (recomprando esta des-
Invulnerabilidade (3 pontos): o vampiro pode ser ferido apenas com fogo e magia. vantagem).
Magia Negra (1 ponto): para um vampiro, esta vantagem custa 1 ponto.

1d+61
Parte 5

Percias
Nem sempre a Power-Bazuca resolve tudo. Nem sempre o problema apenas reduzir
a barra de energia do adversrio. Sim, estranho, mas verdade!
3D&T um jogo de RPG genrico. Embora seus temas principais sejam combates
picos contra monstros e torneios entre os melhores lutadores do mundo, ele pode acomodar
qualquer gnero e cenrio fantasia medieval, horror, fico cientfica e qualquer outro. Em
alguns casos, contudo, os personagens podem precisar de um pouco mais de realismo.
Percias so parte desse realismo. Em aventuras do tipo heris detonando inimigos
o dia todo os personagens no precisam de outras habilidades mas, em outros gneros,
aventureiros no sabem apenas lutar. Eles so cientistas, espies, detetives, mdicos... ou
seja, possuem outras capacidades.
Lutar continua sendo a principal habilidade para um personagem de 3D&T. Seu poder
de combate definido por suas caractersticas, vantagens e desvantagens. As percias so
opcionais; nenhum personagem precisa t-las. Mas voc pode, se quiser, comprar muitas
percias, reduzindo seu poder de combate para poder fazer outras coisas.
As percias podem ser usadas de uma forma mais cinematogrfica (qualquer
personagem pode ser um grande expert pagando poucos pontos); ou mais dura e realista
(possuir muitos conhecimentos custar muitos pontos). Dessa forma o mestre pode
controlar o realismo em sua campanha.

Como ser Perito?


As percias so um tipo diferente de vantagem. Portanto, na Ficha de
Personagem, elas so anotadas no espao destinado s vantagens.
Cada percia representa um grupo de conhecimentos, coisas que o persona-
gem sabe fazer alm de lutar. No h percias ligadas a armas e combate: embora
algumas at possam ser usadas para atacar, elas no tm efeito sobre as
estatsticas de combate normais do personagem. Nenhuma percia vai, ja-
mais, ter qualquer efeito sofre a Fora de Ataque ou Fora de Defesa.

1d+62
Existem onze percias: Animais, Arte, Cincia, Crime, Esporte, Idiomas, Investigao, Especializaes
Mquinas, Medicina, Manipulao, Sobrevivncia. Na maioria dos mundos, qualquer habilidade
ou conhecimento se encaixa em pelo menos um destes grupos. Mas talvez voc queira algo mais especfico. Pode ser que voc no queira conhecimen-
tos totais sobre Mquinas. Talvez prefira ser um simples mecnico, ou piloto, ou programador de
Todas as percias custam 2 pontos cada. computadores e no todas essas coisas juntas.
Percias Completas Esta a opo mais realista. Em vez de comprar a percia completa, voc pode escolher
para o personagem uma pequena rea da percia, uma especializao.
Quando escolhe possuir percias, voc tem duas alternativas. A primeira e mais simples
comprar a percia completa por 2 pontos. Por 1 ponto, voc pode pegar trs especializaes quaisquer. mais barato que comprar
a percia inteira (2 pontos), e as especializaes escolhidas no precisam pertencer todas
Comprar uma percia completa caro, mas torna voc um grande entendido naquela
mesma percia. Voc pode escolher aquelas que quiser.
rea. Se voc escolheu Mquinas, isso inclui tudo sobre dirigir, pilotar, operar, construir e
consertar praticamente qualquer mquina, aparelho ou veculo. Se optou por Idiomas, ser Testes de Percias
fluente em todas as principais lnguas do mundo, e capaz de arranhar os idiomas mais exticos.
(Hmmm... acho que aramaico! Estou fora de forma, mas creio que significa...) Muitas vezes voc no precisa jogar dados para testar uma percia se tiver as
ferramentas, instrumentos ou outros meios necessrios, voc sempre poder contar com ela.
Esta a opo mais pica, heroica, cinematogrfica (como quase tudo em 3D&T). Para quem conhece Sobrevivncia, encontrar abrigo contra a chuva coisa fcil. Contudo, diante
Histrias de horror, fantasia e super-heris esto cheias de tipos assim. Compre a percia Cincia de certas situaes complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o
e voc ter algum muito parecido com Reed Richards, Doutor Quest, Doc Brown ou a tartaruga mestre pode exigir um teste de Habilidade.
ninja Donatello. Ter a percia Animais torna voc um Doutor Dollitle, Tarz, Kazar e outros amigos
dos animais. Algumas situaes podem ser to simples, que mesmo um personagem sem a percia
necessria pode fazer um teste de Habilidade (embora suas chances de sucesso sejam bem
menores). Por outro lado, em situaes muito difceis, apenas um personagem treinado tem
chance de sucesso (voc no pode fazer o teste se no tiver a percia, mesmo que sua
Habilidade seja muito alta).
Tarefas Fceis: personagens com a percia adequada no precisam de nenhum teste.
Sem a percia, um teste de Habilidade 1.
Tarefas Mdias: personagens com a percia adequada fazem um teste de Habilidade +1.
Sem ela, um teste de Habilidade 3.
Tarefas Difceis: personagens com a percia adequada fazem um teste de Habilidade
2. Sem a percia, no so permitidos testes.

LISTA DE PERCIAS
Voc ver a seguir explicaes sobre cada percia, e tambm uma lista de especializa-
es possveis. Se voc compra a percia completa por 2 pontos, isso j inclui todas as
especializaes.
Note que, s vezes, uma mesma especializao pode aparecer em duas ou mais percias
ao mesmo tempo: Rastreio aparece em Crime, Investigao e Sobrevivncia; e Veterinria est
em Animais e Medicina. Em termos de jogo, nada disso faz diferena um personagem que
sabe pescar pode faz-lo por esporte ou para sobreviver.

1d+63
Animais Redao: voc sabe produzir textos profissionais: rela-
trios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor...
Voc sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, Outras Especializaes: Canto, Culinria, Dana, Dese-
evitar animais perigosos, e at domar animais selvagens (mas nho, Escultura, Pintura, Joalheria...
se deseja ter um animal treinado, vai precisar tambm da
vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta percia tam-
bm permite falar a lngua dos animais. A critrio do mestre,
Cincia
a percia tambm pode se aplicar a monstros e outras criatu- Voc tem grandes conhecimentos sobre cincias em
ras fantsticas. geral, incluindo os mais obscuros.
Doma: voc sabe domar animais selvagens. Astronomia: voc sabe reconhecer estrelas e constela-
es, ler mapas estelares e saber se existem planetas volta
Montaria: voc sabe montar cavalos e outros animais
de uma estrela.
de montaria, como elefantes e camelos.
Biologia: voc sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe
Tratamento: voc sabe alimentar e cuidar de animais.
dizer quais so comestveis, venenosos, medicinais...
Pode tambm perceber se um animal est doente.
Cincias Proibidas: voc conhece coisas que no de-
Treinamento: voc sabe treinar animais domsticos
veria: ocultismo, ufologia...
para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guar-
dar e atacar. Geografia: voc sabe fazer mapas e reconhecer lugares
atravs da paisagem.
Veterinria: voc pode fazer diagnsticos, prestar pri-
meiros socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona como Histria: voc sabe sobre os fatos notveis ocorridos
Medicina, mas apenas para animais. na histria da humanidade.
Meteorologia: voc sabe prever o clima nos dias ou
Arte horas seguintes.
Voc tem sensibilidade e talento para artes. Sabe can- Psicologia: voc conhece a mente humana e, se tiver
tar, danar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instru- informaes suficientes, pode prever o comportamento de
mentos musicais... uma pessoa ou grupo de pessoas.
Atuao: voc um ator. Pode simular emoes que Outras Especializaes: Antropologia, Arqueologia,
no est sentindo. Criminalstica, Ecologia, Gentica, Literatura, Metalografia,
Falsificao: voc sabe criar cpias de cartas, docu- Qumica...
mentos, obras de arte e outros objetos, e tambm reconhecer
peas falsificadas. Crime
Fotografia: voc sabe tirar fotos profissionais e, se tiver Voc um ladro, espio, falsrio, arrombador ou outro
acesso a um laboratrio, revelar fotos. tipo de criminoso. Consulte o mestre para saber se esta
percia est disponvel para personagens jogadores.
Instrumentos Musicais: voc sabe tocar instrumentos
musicais de vrios tipos. Armadilhas: voc sabe construir, armas e desarmar
armadilhas, explosivos e aparelhos de deteco.
Prestidigitao: voc pode fazer truques com pequenos
objetos, fazendo sumir moedas, lenos e cartas de baralho Arrombamento: voc sabe como forar portas e abrir
como se fosse mgica. fechaduras trancadas.

1d+64
Criptografia: voc sabe criar e decifrar mensagens se- Intimidao: voc convence as pessoas usando amea- Criptografia: voc sabe criar e decifrar mensagens se-
cretas. as e coao. cretas.
Disfarce: voc sabe se parecer com outra pessoa, ou Punga: voc sabe bater carteiras. Leitura Labial: voc sabe descobrir o que algum est
apenas ocultar a prpria aparncia. Rastreio: voc sabe seguir pistas e pegadas. dizendo observando os movimentos de sua boca.
Falsificao: voc sabe criar cpias de cartas, docu- Linguagem de Sinais: voc pode se comunicar sem
mentos, obras de arte e outros objetos e tambm reco- Esporte som, com gestos.
nhecer peas falsificadas. Outras Especializaes: Ingls, Francs, Italiano, Ale-
Voc sabe praticar vrios tipos de esportes, e conhece
Furtividade: voc sabe se esconder e tambm mover- suas regras. Esta percia no afeta seu desempenho em com- mo, Espanhol e demais idiomas.
se em silncio e sem ser visto. bate, mesmo quando se trata de esportes como artes marci-
ais, boxe, arquearia... Investigao
Acrobacia: voc pode equilibrar-se em pequenas super- Voc um policial, detetive ou agente secreto, e co-
Efeitos de Vantagens fcies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, etc. nhece tcnicas de investigao. Sabe seguir pegadas, pro-
curar impresses digitais, usar disfarces, instalar explosi-
e Desvantagens Alpinismo: voc sabe escalar montanhas, subir em muros
vos, decifrar cdigos secretos, destrancar fechaduras e
altos, rvores e at edifcios.
Algumas vantagens e desvantagens podem afetar desarmar armadilhas.
Arquearia: voc sabe usar arco e flecha.
testes de percias. Eis alguns exemplos (o mestre pode Armadilhas: voc sabe construir, armar e desarmar ar-
pensar em outros): Corrida: voc um corredor de curta e longa distncia.
madilhas, explosivos e aparelhos de deteco.
Jogos: voc conhece muitos jogos, como cartas, jogos
Aparncia Inofensiva: +1 em Lbia e Seduo; Arrombamento: voc sabe como forar portas e abrir
de tabuleiro, videogames, RPGs...
2 em Interrogatrio e Intimidao. fechaduras trancadas.
Mergulho: voc sabe usar equipamento de mergulho.
Arena, Ambiente Especial: +2 em Sobrevivncia Criptografia: voc sabe produzir e decifrar mensagens
no local escolhido. Natao: voc sabe... bem, nadar. secretas.
Pilotagem: voc sabe pilotar avies, helicpteros, bar- Disfarce: voc sabe se parecer com outra pessoa, ou
Cdigo de Honra dos Cavalheiros: +1 em Seduo.
cos e navios, alm de veculos de competio, como carros ocultar a prpria aparncia.
Cdigo de Honra da Honestidade: 2 em Manipulao. de corrida.
Falsificao: voc sabe criar cpias de cartas, docu-
Boa Fama: +1 em Lbia e Seduo; 2 em Interro- Outras Especializaes: Arremesso, Artes Marciais, mentos, obras de arte e outros objetos e tambm reconhe-
gatrio e Intimidao. Boxe, Caa, Parkour, Pesca, Paraquedismo, Salto... cer peas falsificadas.
Genialidade: +2 em todas as percias. Furtividade: voc sabe se esconder e tambm mover-
Idiomas se em silncio e sem ser visto.
Inculto: 3 em todas as percias, exceto Animais,
Esporte e Sobrevivncia. Voc poliglota. Conhece as principais lnguas do mun- Interrogatrio: com perguntas habilidosas e muita pres-
do, e aprende outras com facilidade, mesmo as mais obscu- so emocional, voc pode conseguir de uma pessoa aquilo
Insano: 2 em Manipulao. ras. Se voc no possui esta percia, saber falar apenas o que deseja.
M Fama: +1 em Interrogatrio e Intimidao; 1 idioma mais comum no local da campanha e, caso pertena
Intimidao: voc convence as pessoas usando amea-
em Lbia e Seduo. a alguma raa no humana, seu idioma nativo. Cada lngua
as e coao.
conta como uma especializao. Personagens com esta
Monstruoso: +1 em Interrogatrio e Intimidao; percia no precisam de testes para aprender novas magias. Leitura Labial: voc sabe descobrir o que algum est
2 em Lbia e Seduo. dizendo observando os movimentos de sua boca.
Cdigo Morse: voc sabe transmitir e receber mensa-
gens compostas de pontos e traos. Rastreio: voc sabe seguir pistas e pegadas.

1d+65
Mquinas Diagnose: voc sabe dizer se uma pessoa est doente,
reconhecer a doena e determinar a maneira de cur-la.
Voc bom com mquinas, veculos e computadores. Primeiros Socorros: voc sabe fazer curativos, redu-
Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coi- zir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve
sa, se tiver as peas e ferramentas certas. fazer ou no fazer em caso de acidentes com vtimas.
Armadilhas: voc sabe construir, armar e desarmar ar- Primeiros Socorros pode ajudar na recuperao de persona-
madilhas, explosivos e aparelhos de deteco. gens que estejam com 0 PVs, dependendo da gravidade de
Computao: voc sabe operar computadores, navegar seus ferimentos. Veja em Testes de Morte.
na Internet, quebrar senhas e penetrar em sistemas protegidos. Psiquiatria: voc sabe lidar com traumas e doenas
Conduo: voc sabe dirigir veculos terrestres como mentais. Quando um personagem Insano falha em seu teste
carros, nibus, motos... para resistir loucura, voc pode tentar ajud-lo a superar a
crise como uma tarefa Difcil (mas no poder cur-lo total-
Eletrnica: voc sabe consertar (mas no construir) apa-
mente de sua insanidade).
relhos eletrnicos como telefones, rdios e computadores.
Veterinria: voc pode fazer diagnsticos, prestar pri-
Engenharia: voc sabe construir (mas no consertar)
meiros socorros e fazer cirurgias em animais.
mquinas, veculos, armas e aparelhos eletrnicos.
Mecnica: voc sabe consertar (mas no construir) Sobrevivncia
mquinas, veculos e armas. Consertar um construto uma
tarefa Mdia (teste de Habilidade +1) e restaura 1 PV em Voc consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe
meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa leva mais caar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo para
meia hora. A critrio do mestre, pode-se restaurar todos os voc e seus amigos. Cada tipo de regio conta como uma
PVs de um mecha em 8 horas, sem testes. especializao.
Pilotagem: voc sabe pilotar aeronaves, barcos e ve- Alpinismo: voc sabe escalar em montanhas, subir
culos de competio como carros de corrida, barcos, heli- em muros altos, rvores e at edifcios.
cpteros e avies. Voc pode usar a manobra comando de Armadilhas: voc sabe construir, armas e desarmar
Aliados (veja em Combate) para controlar qualquer m- armadilhas, explosivos e aparelhos de deteco.
quina que no tenha vontade prpria, e no esteja sendo Intimidao: voc convence as pessoas usando amea- Arquearia: voc sabe usar arco e flecha.
controlada por outra pessoa. as e coao. Furtividade: voc sabe se esconder e tambm mo-
Seduo: voc sabe fingir sentimentos romnticos com
Manipulao relao vtima.
ver-se em silncio e sem ser visto.
Meteorologia: voc sabe prever o clima nos dias ou
Voc sabe obter favores de outras pessoas por meios horas seguintes.
diversos, atravs de truques, engodos ou ameaas. Medicina Navegao: voc sabe dizer onde est e em que dire-
Hipnose: voc pode afetar a mente de uma pessoa e Voc sabe dizer que tipo de doena um paciente tem, o deve seguir.
torn-la mais fcil de manipular. como cur-la, e tambm pode fazer cirurgias. Quando algum
Pesca: voc sabe pegar peixes e outros animais aqu-
Interrogatrio: com perguntas habilidosas e muita pres- precisa de cuidados mdicos, voc pode providenciar.
ticos com linha e anzol, rede ou arpo.
so emocional, voc pode conseguir de algum o que deseja. Cirurgia: voc sabe tratar de doenas e ferimentos in-
Rastreio: voc sabe seguir pistas e pegadas.
Lbia: como Intimidao, mas usa bajulao e conversa ternos. Restaurar 1 PV uma tarefa Mdia, mas permitido
mole em vez de ameaas. apenas um teste por dia para cada paciente. Outras Especializaes: mesmas da vantagem Arena.

1d+66
Parte 6

CombateUm RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos jogadores e do mestre.
Usar mais regras torna o jogo mais rico e complexo. Usar menos torna tudo mais fcil
e rpido. No h modo certo ou errado cada grupo joga como quiser. No entanto,
preciso que todos concordem com as regras utilizadas.
3D&T tem poucas regras, se comparado a outros jogos de RPG. Elas so
explicadas neste captulo. Quase todas as outras regras so inventadas pelo
mestre quando necessrias. Sempre que uma situao diferente aparece, ele
inventa uma regra nova para ela.

Dados
Muitos jogos de RPG usam dados especiais, multifacetados, diferentes do
dado comum que conhecemos. Eles so chamados de d4, d8, d10, d12 e at d20.
Voc no precisa se preocupar com isso, porque 3D&T usa apenas dados normais
de seis lados, ou d6. Vamos cham-lo simplesmente de d.
Quando aparece um nmero antes do d, ele indica a quantidade de vezes
que o dado deve ser jogado. Ento, 3d significa que voc deve rolar o dado trs
vezes (ou rolar trs dados) e somar os nmeros obtidos. Os resultados poss-
veis em uma rolagem de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6).
Quando aparece um nmero depois do d, ele vir sempre acompanhado
de um sinal aritmtico + ou . Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que voc
deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mnimo 4
(1+3) e no mximo 9 (6+3).
O mesmo vale para subtraes. Quando voc v algo como 2d1, deve rolar dois
dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o mnimo ser 1 (1+11) e o mximo, 11
(6+61). Mas ateno, uma rolagem nunca resulta em menos de 1. Ento, se voc rola 1d
3 e tira um 2 no dado, o resultado ser 1 (e no 1).
Apenas um dado necessrio para jogar 3D&T, mas muitas vezes voc ter que lan-
lo vrias vezes, ou pass-lo para outros jogadores o tempo todo. O ideal ter vrios dados sobre
a mesa, de preferncia um para cada jogador.

1d+67
Testes de Fora, vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado, se ele tem
Habilidade 4 e recebe uma penalidade de 3, s ter sucesso na jogada se tirar 1 (43=1).
Em certas situaes, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo
perigoso ou dramtico, o mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma Normalmente o mestre aplica bnus ou penalidades em testes de caractersticas ou
porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informao em um computador... at percias; em alguns casos, contudo, ele pode aplic-los tambm em testes de combate.
dar um passo se for um passo perigoso!
Turno ou Rodada
Ao fazer o teste, o jogador lana um dado e compara o resultado ao valor da caracterstica
As aventuras de RPG acontecem na imaginao, e na imaginao o tempo corre de
correspondente (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado
forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!
igual ou menor indica sucesso naquela ao, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado
6 ser sempre uma falha. O mestre define qual caracterstica ser testada, de acordo com o tipo Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do
de ao sendo executada tempo o turno ou rodada. O turno a sua vez de jogar, uma medida de tempo para saber
como as coisas acontecem no mundo do jogo.
Das cinco caractersticas, aquela que exige testes mais freqentemente Habilidade. A
segunda mais testada Resistncia. Testes de Fora, Armadura e Poder de Fogo so raros. Um turno uma medida imaginria, no tem um valor exato em tempo real: um segundo
(quase sempre em situaes de combate), dez segundos, um minuto... no faz diferena. O
Bnus e Penalidades: o mestre pode dizer que uma tarefa mais fcil ou difcil que o
importante que um turno comea na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina
normal (uma mosca mais difcil de acertar do que uma parede, por exemplo). Ento, em vez de
depois da iniciativa do ltimo personagem.
testar uma caracterstica normalmente, o jogador ganha um bnus ou sofre uma penalidade em
sua jogada: se um personagem tem Fora 3 e recebe do mestre um bnus de +2 em um teste Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma ao e um movimento.
Ao. Atacar e lanar uma magia so exemplos de aes. Usar uma vantagem que
consome PMs no uma ao, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque
Especial). Algumas vantagens e manobras, como Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo, permitem
fazer vrios ataques com uma s ao mas no executar vrias aes. Voc no pode usar
estas vantagens para lanar vrias magias, por exemplo.
Movimento. Um movimento quase qualquer coisa que no seja atacar ou usar magia.
Em um turno voc pode mover-se em velocidade mxima (veja adiante) e tambm executar uma
ao. Voc pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se).
Voc pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade mxima) e no realizar
nenhuma ao. Mas no pode fazer o contrrio (ficar imvel e fazer duas aes).
Certas aes no agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos.
Trocar de arma; beber uma poo; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta;
entrar ou sair de um veculo... o mestre decide quais aes podem ser movimentos.
A vantagem Acelerao oferece um movimento (no uma ao) extra por turno. Neste
caso voc pode mover-se duas vezes e agir, ou ento mover-se trs vezes.
Esquiva. Uma esquiva no uma ao e nem um movimento, mas sim uma reao.
Voc a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens
defensivas, como Deflexo e Reflexo, so consideradas esquivas.
Voc no precisa esperar sua vez para uma esquiva este o nico tipo de ao que
voc pode executar na iniciativa de outro personagem. No entanto, o nmero mximo de
esquivas que voc pode tentar em um turno igual sua Habilidade.

1d+68
Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimista, Energia Extra e
Poder Oculto, exigem um turno inteiro (s vezes mais). Voc comea na sua iniciativa e, durante
esse tempo, no pode realizar nenhuma ao ou movimento at sua iniciativa chegar outra vez.
Aes muito simples. Certas aes so muito fceis, quase automticas, como
deixar cair um objeto que se esteja segurando. Voc pode fazer isso e ainda agir e mover-se
na mesma rodada.

Movimento
Velocidade normal. A velocidade de passo normal para um personagem igual a
Hx10km/h ou Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem pode viajar at 6 horas nessa
velocidade sem se cansar. Aps essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistncia com
penalidade cumulativa de 1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar
para descansar pelo menos uma hora.
Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h.
Velocidade mxima. Em situaes de combate, todos os personagens se movem com
uma velocidade igual a Habilidade x 10 metros por turno. Os bnus oferecidos por vantagens
como Acelerao (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade.
Um personagem pode correr at meia hora nessa velocidade sem se cansar. Aps esses
30min, deve fazer um teste de Resistncia com penalidade cumulativa de 1 para cada meia
hora extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas.
Personagens com H0 tm velocidade mxima de 5 metros por turno.
Nadando. Metade da velocidade normal. H+1 se tiver percias adequadas (Esporte,
Sobrevivncia ou a especializao natao). Anfbios nadam com velocidade normal.
Escalando. Um quarto da velocidade normal. H+1 se tiver percias adequadas (Esporte,
Sobrevivncia ou a especializao Alpinismo).
Voando. Igual a velocidade normal, mas pode acelerar fazendo um teste de H com
penalidade de 1 para cada ponto de H alm da sua. Por exemplo, um voador com H4 pode fazer
um teste de H2 para voar como se tivesse H6.
Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
Personagens incansveis. Construtos e mortos-vivos no precisam de descanso por Fome e Sede. O tempo mximo que se pode ficar sem comer e/ou beber igual sua
estar em movimento. Sua velocidade no limitada pela Resistncia, apenas pela Habilidade. Resistncia, em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistncia cai 1 ponto por dia (seus PVs e
Eles tambm no fazem testes de Resistncia para continuar seguindo sem descansar. PMs caem na mesma proporo). Se chegar a 0 PVs e no comer ou beber, morrer no dia
seguinte. Construtos e mortos-vivos no precisam comer ou beber.
Privaes Sono. Um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante at Rx12 horas.
Respirao. O tempo mximo que se pode prender a respirao igual a Rx5 minutos, em Aps esse tempo, deve fazer um teste de Resistncia com penalidade cumulativa de 1 para
repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistncia quando em combate ou cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono,
realizando grande esforo fsico. Esgotado esse tempo, comea a perder 1 PV por turno at a personagens com R0 contam como se tivessem R1. Construtos e mortos-vivos no... ah,
morte. Construtos e mortos-vivos no precisam respirar. voc j sabe.

1d+69
COMBATE As nicas regras realmente necessrias para realizar um combate em 3D&T esto no
quadro Turno de Combate. Todas as outras regras apresentadas neste captulo so opcionais
Combate a parte mais importante deste jogo afinal, estamos falando de aventuras ou seja, o mestre as permitir apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado
que comportam heris de mang, anime e games! Em 3D&T, como em todos os outros RPGs, a certos gneros ou aventuras, fazendo-o mais prtico, mais realista ou mais heroico.
combates so decididos atravs de uma srie de testes: os combatentes jogam dados e, de Usar mais regras torna o combate mais real, mas tambm mais demorado, exigindo mais
acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente. clculos e mais rolagens de dados; poucas regras fazem um combate mais rpido e gil, mas
Obviamente, quanto mais altas as caractersticas de um personagem, maiores suas pobre em detalhes. A deciso cabe a cada mestre ou grupo os jogadores tambm podem
chances de vencer. Isso no significa que seja impossvel para um heri fraco vencer uma luta. opinar sobre o uso de regras opcionais.
Ser apenas mais difcil. Uma vez que as regras tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas
Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer em todos os combates da aventura.
entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola
os dados por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos. O mestre pode fazer suas rolagens Esquiva
em segredo, atrs de um escudo mas tambm pode faz-las abertamente, se quiser. Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de rolar
sua Fora de Defesa), tentar se esquivar.

Turno de Combate A esquiva conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um
penalidade igual Habilidade do atacante. Por exemplo, H2 se o atacante tem H2.
Passo 1 Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua Muitas vezes a esquiva ser impossvel. Por exemplo, uma vtima com H2 (e sem
Habilidade. Inclua +1 por Acelerao ou +2 por Teleporte (no cumulativos), quando nenhum bnus) nunca poder se esquivar de um atacante com H2 ou maior. Neste caso, a vtima
houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, comba- simplesmente no faz o teste.
tentes com Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, os
combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste feito apenas uma vez, no primeiro turno Caso um mesmo personagem receba vrios ataques simultneos, o nmero mximo de
do combate: o valor de iniciativa mantido at o final da luta. esquivas que ele pode tentar no turno (at sua prxima iniciativa) igual sua Habilidade. Ento,
um personagem com H3 pode fazer at trs tentativas, sejam bem-sucedidas ou no.
Passo 2 Fora de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem
seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Fora de Ataque de cada um ser Ateno: cada ataque recebido s permite uma tentativa. Depois de fracassar uma
igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques longa vez, voc no pode fazer novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque apenas para
distncia), escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem. outros ataques.
Exemplo: um combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. Ele O teste de Habilidade para a esquiva recebe um bnus de +1 por Acelerao ou +2 por
ter uma Fora de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) para Teleporte, se voc tiver uma dessas vantagens. Esses bnus no so cumulativos.
atacar distncia. Personagens cegos, ou na escurido, ou que por algum outro motivo no possam
Passo 3 Fora de Defesa (FD): a Fora de Defesa da vtima ser igual a enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de 3 em esquivas (ou apenas 1 se
H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final ser a quantidade de tiverem Audio Aguada ou Radar).
Pontos de Vida perdidos pela vtima.
Acerto Crtico
Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA
10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 106=4. A vtima perde 4 Ao rolar o dado para determinar sua Fora de Ataque ou Fora de Defesa, caso voc
PVs por este ataque. consiga um resultado 6, este ter sido um acerto crtico.
Caso a FD final do alvo seja igual ou superior FA final do atacante, nenhum dano Dobre sua Fora ou PdF para a FA, ou Armadura para a FD.
provocado. Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um crtico. Sua FA final
ser 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16.

1d+70
Exemplo 2: aps sofrer um ataque, uma vtima com A3 e H5 rola 6, um crtico. Sua FD escondido nas copas das rvores, noite, voc est em posio vantajosa (Fcil); seguindo
final ser 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FD 17. sua vtima, ser Normal; e se a vtima est em terreno aberto, luz do dia, ser bem mais
Caso sua Fora, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bnus ou complicado (Difcil).
penalidade (como F+2 por Ataque Especial, ou A1 por Assombrado), este tambm ser Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar oculto, a vtima
includo. No entanto, bnus ou penalidades de Habilidade (como H+2 por Arena) no so ainda tem direito a um teste para notar sua presena. Ser um teste de Habilidade3 se o
dobrados por um crtico. espreitador est em posio vantajosa, H1 se est em posio normal, ou H+1 se est em
Caso sua Fora, Armadura ou PdF j tenha sido dobrado por qualquer razo (como Tiro posio complicada. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo apropriado rece-
Carregvel ou Armadura Extra), neste caso voc deve triplicar o valor (no quadruplicar). bem um bnus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vtima seja bem-sucedida no
teste, estar atenta e no pode mais ser considerada indefesa, mesmo que no consiga saber
Alvo Indefeso exatamente onde est o atacante.
A Fora de Defesa de um alvo o resultado da soma de sua Habilidade (sua capaci- Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou que o
dade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propsito) alvo j tenha recebido um ataque, ele no estar mais sur-
e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam preso e nem indefeso mesmo que o atacante ainda
mesmo sem ele querer). esteja escondido, invisvel ou fora de alcance. No en-
tanto, ainda pode sofrer penalidades por lutar com al-
s vezes um personagem no tem como se defender
gum que no pode ver.
ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado,
pendurado beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, Emboscadas e ataques de surpresa so conside-
ou apenas surpreso. Nestes casos ele ser considerado rados uma ttica covarde e sem honra: personagens com o
indefeso. Sua Habilidade no levada em conta para calcular a Cdigo de Honra do Combate, Heris ou Honestidade nunca vo
FD, e ele tambm no pode rolar 1d; sua nica FD ser apenas lanar mo desse recurso.
pela Armadura.
Ataques Mltiplos
Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de re-
sistir a ataques. Personagens indefesos tambm no podem Tipicamente, voc pode fazer apenas um ataque
fazer esquivas. por rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no mes-
mo turno, sua Habilidade ser reduzida em 2 para calcular a
Alvo Surpreso FA de cada ataque realizado (incluindo o primeiro). Assim, um
atacante com F2 e H4 que decida fazer dois ataques far ambos com
Uma das formas mais eficientes (e menos honra-
FA 2+2+1d. Se optar por trs ataques, sero todos com FA 2+0+1d.
das) de atacar algum fazendo uso do elemento surpresa.
Um oponente surpreso considerado indefeso, podendo Voc no pode fazer ataques extras caso sua Habilidade fique
usar apenas a Armadura em sua FD. abaixo de zero devido aos redutores. Portanto, um atacante com H0 ou
H1 nunca pode fazer um ataque extra. Algum com H2 ou H3 pode fazer
A melhor forma de apanhar um oponente indefeso
apenas um ataque extra, e assim por diante.
atacando de surpresa ou seja, quando ele no espera
ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado, Personagens com as vantagens Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo
ou manter-se escondido enquanto o alvo vem at voc. no sofrem essas penalidades de Habilidade, mas precisam pagar 1 PM
para cada ataque realizado. Eles tambm podem, a qualquer momento, optar por no gastar
Aproximar-se furtivamente de algum ou ficar
PMs e receber as penalidades normais.
escondido sem ser notado exige um teste de percia
(Crime, Investigao, Sobrevivncia ou Furtividade). O teste ser As vantagens Membros Extras e Centauro oferecem ataques adicionais, mas estes
Fcil, Normal ou Difcil, dependendo da situao: se voc aguarda no recebem os benefcios da Habilidade em sua Fora de Ataque.

1d+71
Ataque Concentrado
Embora seja raro ter uma chance para isso no meio de um combate, qualquer persona-
gem pode gastar algum tempo para aumentar o dano de seu prximo ataque: ele se concentra,
prepara melhor o golpe, capricha mais na pontaria, rene energia, e ento ataca.
Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 FA
de seu prximo ataque. Esse dano cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que
aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, voc pode tambm gastar 1 PM
para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece aps esse
ataque; para fazer isso outra vez voc deve gastar mais tempo se concentrando.
O bnus mximo que um personagem pode acumular igual sua prpria Resistncia.
Exemplo: um personagem tem Habilidade 1, Resistncia 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concen-
trar energia ao atacar com PdF, ele pode gastar at trs turnos (R3) para conseguir uma boa FA
(1+3+3+1d) no prximo ataque.
A energia acumulada no pode ser guardada: se no for usada imediatamente, ela
desaparece. Um personagem no pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se
entanto, voc mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por exemplo, o Aliado age, se
receber qualquer ataque, ser considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Fora
move, e voc tambm se move).
de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentrao perdida.
Ligao Natural. Se voc tem esta vantagem, seu Aliado pode usar quaisquer vantagens
Comando de Aliado de combate que voc tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se voc um mago, seu Aliado
Seja um piloto mecha, treinador de monstros ou xam que controla espritos guerreiros, tambm pode lanar magias. Mas, para poderes que gastam Pontos de Magia, o Aliado deve
voc pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando algum o comanda, um Aliado gastar seus prprios PMs.
passa a utilizar a Habilidade do lder (ou piloto), ou sua prpria Habilidade, aquela que for maior.
Fuga
Voc usa suas prprias aes para comandar o Aliado, dividindo com ele essas aes.
Voc pode, em um turno: Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnervel durante um turno inteiro, at sua
prxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar.
Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ao.
Um personagem com as percias Crime ou Sobrevivncia, ou com a especializao
Realizar uma ao e ordenar ao Aliado que se mova. Isto como voc pilotar um carro Furtividade, pode tentar uma fuga instantnea, sem chance de contra-ataque (o fugitivo no fica
enquanto atira pela janela.
vulnervel). A tentativa de fuga exige uma ao e um teste de Habilidade. O teste Fcil contra
Ordenar ao Aliado que se mova e tambm realize uma ao, enquanto voc no faz oponentes de Habilidade inferior sua, Normal contra oponentes de Habilidade igual, ou Difcil
coisa alguma (voc est concentrado em comandar). contra oponentes de Habilidade superior sua (no caso de vrios oponentes, vale aquele que
Agir livremente (mover-se e realizar uma ao) enquanto o Aliado age sem qualquer tiver H mais alta). Em caso de sucesso, voc consegue realizar uma fuga espetacular e sumir da
ajuda, usando a prpria Habilidade e vantagens. batalha, ressurgindo no esconderijo seguro mais prximo.
Comando Forado. Em uma situao crtica, voc pode gastar 1 Ponto de Experincia Para efeito de ganho de Experincia, fugir considerado uma derrota (voc recebe 1 PE
para obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele mas estar correndo um grande risco de no fim da aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, voc considerado vitorioso em
perder sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e no combate contra ele.
estar disponvel pelo resto da aventura. Voc tambm pode usar esta manobra para salvar seus companheiros. Voc pode
Acelerao. Voc no pode usar sua prpria Acelerao para fazer com que o Aliado remover apenas companheiros voluntrios, indefesos ou com 0 PVs. Um companheiro no pode
realize um movimento extra (a menos que vocs tenham uma Ligao Natural; veja a seguir). No ser removido da batalha contra a vontade.

1d+72
Combos Munio Limitada
Voc pode combinar vantagens e manobras diversas para desferir golpes espetaculares, O normal que a munio nunca se esgote um personagem pode usar seu Poder de
desde que consiga pagar pelo custo em PMs e quaisquer outras exigncias de todas as Fogo indefinidamente. Isso evita tediosas contagens de munio que atrapalham o andamento
manobras envolvidas. da aventura, e tambm reflete filmes e desenhos em que um heri nunca fica sem munio.
Ataque Especial + Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo: voc pode fazer vrios ataques por Contudo, se o mestre desejar, pode tornar isso diferente. Muitas vezes interessante
rodada pagando 1 PM para cada um deles, at o limite de sua Habilidade. No entanto, se quiser limitar a munio dos personagens, para evitar que os jogadores abusem de seu Poder de Fogo.
usar tambm um Ataque Especial, deve pagar o custo normal desta vantagem (1 PM) para cada Assim, a critrio do mestre, todos os personagens possuem a desvantagem Munio
ataque. Ento, um lutador com F2, H3, Ataque Especial e Ataque Mltiplo poderia fazer trs Limitada. Eles tm um nmero de tiros igual a trs vezes seu Poder de Fogo (com PdF2 voc
ataques (todos com FA 7) em uma rodada, pagando um total de 6 PMs. tem 6 tiros, por exemplo). Esta toda a munio que voc consegue conter ou carregar
Voc tambm pode escolher aplicar o Ataque Especial em apenas um dos ataques consigo. O mtodo de recarga depende: se voc dispara energia pelas mos, talvez precise
mltiplos. Por exemplo, o mesmo lutador pode fazer um Ataque Especial com FA 7 e os dois descansar; se um arqueiro, precisar comprar ou fazer mais flechas. Cada caso deve ser
restantes com FA 5, pagando 4 PMs. julgado pelo mestre.
Ataque Especial + Ataque Concentrado: voc emprega o tempo necessrio se concen-
trando e, na rodada em que vai atacar, gasta 1 PM para uma FA+2, alm do bnus obtido Alcance do Poder de Fogo
enquanto se concentrava (+1 por rodada). Normalmente, Poder de Fogo pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja
Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo + Tiro Carregvel ou Ataque Concentrado: vantagens vista, no importa quo distante o alvo esteja. Mas, para um jogo mais realista, o mestre pode
ou manobras que permitem mais ataques por rodada nunca podem ser combinadas com outras determinar um limite mximo para ataques distantes.
que gastam rodadas para preparao ou concentrao. Para PdF1, o alcance mximo de 10m; dobre esse alcance para cada nvel extra (20m
Paralisia + Ataque Especial: voc pode combinar Paralisia com qualquer vantagem ou para PdF2, 40m para PdF3, e assim por diante). Um personagem com Membros Elsticos usa o
manobra que aumenta a FA para ajudar a vencer a FD do alvo, pagando os custos necessrios. mesmo clculo (mas baseado em Fora).
No entanto, este ataque continuar no causando nenhum dano real. Quando um ataque excede o alcance mximo do personagem, o Poder de Fogo reduzido
Tiro Carregvel + Ataque Concentrado: se usar esta vantagem e esta manobra ao em 1 para a FA final. Ento, se voc tem PdF4, ao atacar alvos que estejam a mais de 80m seu
mesmo tempo, voc deve gastar uma rodada (ou mais) para cada. O efeito do Tiro Carregvel PdF ser 3. No caso de Membros Elsticos, sua Fora ser reduzida a zero ( simplesmente
sempre vem por ltimo. Exemplo: voc tem PdF2 e gasta uma rodada (ataque concentrado), impossvel esticar alm do limite).
ganhando PdF3; gasta mais uma rodada concentrando para PdF4; e finalmente uma ltima
rodada para usar seu Tiro Carregvel (custa 2 PMs). Na rodada seguinte, pode atacar com PdF8! Choque de Energia
rea de Batalha, Arena, Poder Oculto: bnus oferecidos por estas vantagens podem ser Quando um lutador atacado com Poder de Fogo, a esquiva nem sempre possvel. s
combinados com quaisquer outros livremente, desde que os custos em PMs sejam pagos. vezes o alvo est preso, ou ento tentando proteger alguma coisa, ou no tem Habilidade
Multiplicaes: algumas vantagens, manobras ou efeitos duplicam o valor de sua Fora, suficiente.
Armadura ou PdF. Isso pode acontecer como efeito de um acerto crtico, Tiro Carregvel e outros. Em casos assim, um verdadeiro heri pode usar o prprio corpo para deter o ataque
Caso dois ou mais destes efeitos ocorram ao mesmo tempo, os multiplicadores so somados mortal. Isso coisa que os heris da TV, cinema e quadrinhos fazem o tempo todo. Vantagens
no multiplicados entre si. Exemplo: se durante um Tiro Carregvel voc rolar 6 e conseguir um como Deflexo ou Reflexo ajudam muito.
acerto crtico, seu PdF ser multiplicado por 3, no por 2x2. Mas existe uma outra opo: em vez de esquivar, o personagem atacado tem a opo de
Sem Combos: alguns ataques no podem ser combinados com quaisquer outros por usar seu prprio PdF para tentar anular o ataque. Esta manobra possvel apenas caso o
exemplo, os ataques extras oferecidos por ser um Centauro ou ter Membros Extras. Seu dano personagem atacado ainda no tenha realizado sua ao neste turno.
jamais pode ser aumentado por nenhuma vantagem ou manobra. Para realizar a manobra, primeiro voc faz um teste de Poder de Fogo. Se conseguir,
No permitida nenhuma outra combinao que no conste nesta lista. calcule sua FA normal, e esse valor ser subtrado do dano do atacante. O dano que restar atinge

1d+73
voc normalmente. Mas, se a sua FA superior, neste caso o atacante recebe esse dano. Em
ambos os casos, quem recebe o dano tem direito a absorv-lo normalmente com sua Fora de
TIPOS DE DANO
Defesa normal (mas no permitido usar Deflexo ou Reflexo). Dano dano. O sistema de combate normal deste jogo leva em conta que todo persona-
Um personagem que executa esta manobra perde sua ao na prxima iniciativa. gem causa dano da mesma forma, no importa que arma ou ataque esteja usando.
Portanto, quando voc tem Poder de Fogo 5, no faz diferena se est usando canho de
Sacrifcio Heroico plasma, raio laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas
Quando percebe que no existe outra sada, um personagem pode escolher sacrificar a treinadas ou qualquer outra coisa. O dano ser sempre o mesmo: Fora de Ataque 5, somada
prpria vida para tentar destruir o inimigo. sua Habilidade + 1d para determinar a FA final. Sem nenhum efeito especial.
Ao realizar um sacrifcio heroico, um personagem recebe 1d extra para realizar um nico Mas voc pode escolher o tipo de dano que seus ataques causam. Por exemplo, se voc
e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando possvel) e usar sua um guerreiro brbaro armado com espada e arco, pode ter Fora (corte) e Poder de Fogo
Fora de Defesa. (perfurao). Um artista marcial que luta de mos vazias e dispara bolas de fogo pelas mos,
pode ter Fora (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo).
Obviamente, aps esse ataque final, o personagem morre. Ele s poder ser trazido de
volta atravs de poderes como Ressurreio ou Desejo. Personagens que nunca morrem (como Dar tipos diferentes de dano para sua Fora e/ou PdF no custa pontos. Os tipos de dano
Imortais ou construtos) podem realizar um sacrifcio heroico, mas nesse caso no podero mais dividem-se em fsico e energia.
voltar vida pelos meios normais, apenas por magia.
Dano Fsico
Condies Precrias Corte. Lminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...
Durante circunstncias difceis ou especiais (por exemplo, lutar sobre gelo escorregadio, Perfurao. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanas, adagas, dardos,
numa floresta de espinhos ou na beira de um precipcio), o mestre pode exigir testes de espinhos, chifres, pistolas...
Habilidade para evitar que o atacante sofra algum efeito indesejado (como cair ou sofrer dano). Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matria
Esta uma regra realista. Lembre-se, combates de anime e games acontecem nos (como exploses). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...
lugares mais estranhos e perigosos, sem que os lutadores sofram qualquer impedimento s
vezes, nem sequer prestar ateno! Dano por Energia
Fogo. Lana-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendirias...
Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo...
Eltrico. Choques e relmpagos em geral.
Qumico. cido, fumaa, veneno, toxinas, poluentes, lquidos perigosos em geral...
Snico. Estrondo snico, vento, magias musicais...

Troca de Armas
E se voc quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada
(corte) e lutar com uma lana (perfurao) ou maa (esmagamento)? E se um soldado troca
sua metralhadora (perfurao) por um lana-chamas (fogo)?
Isso permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de
arma ou ttica. Infelizmente, sua Fora ou PdF naturais (aqueles que voc escolheu durante a
criao do personagem) j correspondem sua melhor arma ou tcnica de luta. Mudar isso vai
piorar seu desempenho.

1d+74
Usar outro tipo de dano reduz sua Fora ou PdF em 1. Ento, se voc tem F3 (corte)
com sua espada, mas decide lutar de mos vazias, sua Fora passa a ser 2 (esmagamento).
Mudar de dano tambm depende dos recursos disposio. Se voc larga a espada e
resolve lutar com os punhos, isso parece lgico. Se voc apanhou um lana-chamas com um
soldado derrotado, tudo bem. Mas estranho dizer que um arqueiro elfo de repente resolve usar
seu Poder de Fogo para causar dano por frio ou qumico! Aqui vale apenas a regra do bom-senso,
e cada caso depende da aprovao do mestre.
Armas Extras. Um jogador pode alegar que seu personagem carrega vrios tipos de
armas para ocasies diferentes. Como regra opcional, nenhum personagem pode carregar mais
armas (ou tipos) que sua Fora. Ou seja, com Fora 2 voc poderia ter duas armas diferentes:
talvez uma adaga e uma tocha. Voc ainda sofre penalidade de 1 em Fora e PdF por usar
armas diferentes da arma principal.
Adaptador. Personagens com esta vantagem podem se adaptar facilmente a qualquer
arma ou tcnica de luta. Por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.

Para que Serve?


Na maioria dos casos, causar dano diferente no muda nada. Fora 4 sempre vai somar
+4 Fora de Ataque, no importa se fogo, gelo, gua ou mingau de aveia. Escolher Poder de
Fogo (qumico) no permite paralisar ou envenenar o oponente (para isso existem vantagens e
magias especficas). de Trovo Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a Armadura
do demnio ignorada pelo dano que restar.
Usar diferentes tipos de dano s faz diferena quando o alvo tem alguma proteo ou
fraqueza especial. Veja as vantagens Armadura Extra, Invulnerabilidade, e a desvantagem Armadura Extra + Invulnerabilidade. Estas condies so cumulativas. Se um alvo
Vulnerabilidade. resistente a fogo e invulnervel a snico atacado com a magia Trovo Flamejante, os dois
efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a Armadura do alvo dobrada.
Armadura Extra. A Armadura da vtima dobrada contra esse tipo de ataque ou dano.
Invulnerabilidade. O ataque ou dano dividido por dez (arredonde para baixo) antes de Dano por Magia
ser aplicado vtima. Magia uma categoria especial de dano. Mesmo quando um personagem tem poderes
Vulnerabilidade. O ataque ou dano ignora a Armadura da vitima. Sua Fora de Defesa aparentemente sobrenaturais por exemplo, ser capaz de disparar relmpagos pelas mos
ser baseada apenas em Habilidade + 1d. esse dano no considerado mgico. Ser apenas dano eltrico. E isso um problema, pois
certas criaturas e viles muito poderosos sofrem dano apenas quando atacados com magia.
Conflitos Um personagem no pode personalizar sua Fora ou PdF como magia durante a criao
raro, mas s vezes uma resistncia e uma fraqueza podem entrar em conflito. de personagem. Dano por magia causado apenas por vantagens mgicas (Magia Branca,
Armadura Extra + Vulnerabilidade. Estas condies se anulam mutuamente. Por exem- Magia Elemental, Magia Negra) ou itens mgicos.
plo, um meio-celestial resistente a snico e vulnervel a fogo. Caso seja atacado com alguma Armas Mgicas. Dano causado por armas mgicas pertence a dois tipos ao mesmo
magia extica de Trovo Flamejante (dano por fogo e snico ao mesmo tempo), os dois efeitos tempo. O dano natural da arma (fsico ou energia) e dano por magia. Ento, uma espada mgica
se anulam e sua Armadura funciona normalmente. causa dano por corte e tambm por magia.
Vulnerabilidade + Invulnerabilidade. Estas condies so cumulativas. Por exemplo, Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito de magia (por exemplo, Aumento de
um demnio invulnervel a fogo e vulnervel a snico. Caso seja atacado com a mesma magia Dano) tambm considerado mgico.

1d+75
Exemplo de Combate Com um sorriso cruel nos lbios, imaginando a pele daquele belo centauro como
decorao em seu covil, Zendira prepara o arco. Para ter certeza de que matar a criatura
com uma nica flecha, ela se permite alguns momentos fazendo pontaria, ao mesmo tempo
Para ilustrar melhor as regras de combate vistas neste captulo, vamos mostrar passo a em que recorda a tcnica secreta de seu cl lfico, a Flecha da Alma Negra...
passo uma luta entre dois personagens feitos com 8 pontos. Suas fichas completas aparecem
no final do combate. A elfa negra decide aproveitar sua posio e usar um ataque concentrado. Ela vai gastar
um turno se preparando para ganhar PdF+1 em seu prximo ataque. Com sua R3, ela poderia
A noite se aproxima na Grande Savana. O centauro Koltar patrulha os limites de sua gastar at trs turnos para conseguir um total de PdF+3 no quarto turno. No entanto, a cada
aldeia, como tem feito durante os ltimos anos. A lembrana do dia fatdico em que perdeu rodada ela corre o risco de ser descoberta e perder o elemento surpresa.
sua irm, durante um ataque de elfos negros, ainda assombra seus sonhos. Ele jurou que algo
assim nunca acontecer de novo. Alm do ataque concentrado, ela vai tambm usar seu Ataque Especial, gastando 1 de
seus 5 Pontos de Magia. Esta manobra gasta PMs mas no requer tempo extra.
Ele no sabe, entretanto, que est sendo vigiado. Zendira, uma elfa negra notria e
perversa mesmo para os padres de sua raa terrvel espera que o sol v embora para Na rodada seguinte, a vtima tem direito a um novo teste de H3 para tentar perceber a
fazer uma nova vtima. ameaa (a elfa dispensa testes para continuar escondida). No entanto, ele tira um 6 e falha outra
vez. Koltar est indefeso, e em grande perigo.
Um centauro e uma elfa negra esto para se enfrentar. Ela prefere atacar noite para
no sofrer o efeito do Ponto Fraco de todos os elfos negros (caractersticas 1 e duas vezes Impregnando a flecha com suas palavras malignas, Zendira faz o disparo mortal.
mais PMs para lanar magias luz do dia). Ela tambm vai se posicionar a uma distncia A flecha entra profundamente no flanco de Koltar, provocando um ferimento grave.
segura, pelo menos 20m. Isso longe o suficiente para evitar que seja atacada Zendira ataca. Ela tem H3 e PdF2. Sua Fora de Ataque recebe +1 pelo ataque
corpo-a-corpo, mas tambm perto o bastante para evitar que sofra concentrado, e +2 pelo Ataque Especial. Total 8, que deve ainda ser somado ao resultado de
qualquer penalidade por exceder o limite de seu PdF2. 1d. Ela rola 2. Sua FA final 10.
Zendira tentar um covarde ataque surpresa antes da luta Como Koltar est surpreso e indefeso, apenas sua A1 levada em
comear. Para isso ela deve ser bem-sucedida em ficar oculta. conta para calcular sua Fora de Defesa. FA 10 FD 1 = 9. Koltar
Koltar est vigilante, mas no espera ser atacado perde 9 Pontos de Vida. Seu total eram 10 PVs. Por muito
neste exato momento. Zendira tentar se esconder na pouco ele no foi abatido com um s ataque!
mata que marca o limite da aldeia. O mestre decide Mesmo rugindo de dor, Koltar reconhece a flecha
que uma posio vantajosa, ento ser uma tare- como pertencendo aos elfos negros. A morte da irm
fa Fcil. uma faanha que exige Furtividade. Como ataca sua mente, quase impedindo-o de lutar, mas ele
ela tem a percia Crime, no precisa fazer nenhum persevera e resiste.
teste a elfa maligna automaticamente bem- Koltar Assombrado. Quando entra em combate
sucedida em ficar escondida. ou corre perigo, deve rolar um dado: um 4, 5 ou 6
Koltar tem direito a um teste para notar a significa uma penalidade de 1 nas cinco caractersti-
presena da assassina. Como ela est em posio cas. Felizmente ele rola um 3 e no sofre esse efeito.
vantajosa, ser um duro teste de H3. O centauro Ainda bem, pois j est encrencado o bastante!
tem H3, e no tem Sentidos Especiais de nenhum Pela direo de onde veio a flecha, o centauro
tipo, ento normalmente seria impossvel. Mas sabe onde o inimigo est escondido e galopa naquela
como agora ele est em sua Arena (H+2), no mo- direo, preparando uma lana. Praguejando blasfmias
mento tem H5. Conseguir perceber o perigo se con- contra os deuses de seu prprio mundo sombrio e
seguir um resultado 1 ou 2 no dado. tambm surpresa com a resistncia da vtima , a elfa
Infelizmente, ele tira um 4 e falha. A vil poder abandona o esconderijo para atirar outra flecha, usando
atac-lo de surpresa. novamente sua arte maligna.

1d+76
Com sua atual H5, o centauro tem velocidade mxima de 50m por turno. Como est a Para esta magia a elfa no precisa de nenhum teste para acertar, mas a vtima pode fazer
20m de sua inimiga, pode chegar distncia de combate corpo-a-corpo com apenas uma ao um teste de Resistncia para ignorar o efeito. Koltar tem R2. Ele rola um 6. Uma falha!
de movimento. Koltar sabe que, se deixar a elfa escapar, estar indefeso quando ela se afastar para
Koltar e Zendira comeam efetivamente a luta. Devem rolar a iniciativa para ver quem age disparar mais flechas. Precisa vencer agora! Mesmo sem enxergar, o centauro ataca com os
primeiro. O centauro rola um 3 e soma sua atual H5, conseguindo 8. A elfa negra rola um 6 e cascos dianteiros, orando deusa Allihanna para que guie seus golpes.
soma sua H3, conseguindo 9. Ela vence. a vez do centauro. Personagens cegos, e sem Sentidos Especiais, sofrem um penali-
Ambos ainda esto distantes um do outro, s podem atacar usando Poder de Fogo. A dade de H1 em ataques corpo-a-corpo. Para aumentar suas chances, Koltar decide fazer dois
assassina tentar outro Ataque Especial, ganhando PdF+2 e gastando mais 1 PM. Ela tem agora ataques com os cascos, em vez de apenas um com seu machado.
apenas 3 Pontos de Magia. Estes ataques so imprecisos, por isso no recebem benefcio pela Habilidade, ento
Finalizando sua prece profana com um beijo, Zendira dispara. Mas desta vez a Flecha Koltar nada sofre por estar cego. Embora ainda tenha Pontos de Magia para gastar, o centauro
da Alma Negra falha em arrancar sangue da vtima. opta por no us-los agora.
Zendira tem agora uma FA 7, sendo H3, PdF2 e +2 pelo Ataque Especial. Ela rola um 4, Koltar faz o primeiro ataque. F2+1d. Ele rola um 2. FA final 4. A elfa negra, com sua H3
conseguindo uma FA final 11. e A1, pode evitar este ataque mesmo rolando apenas 1. Ela no sofre dano.
Mas desta vez o centauro no est indefeso. Sua Fora de Defesa igual a H5, A1 e 1d. Koltar faz o segundo ataque. F2+1d. Desta vez ele rola um 6. Um crtico! Sua Fora ser
Ele rola 5, total FD 11. Exatamente o que ele precisava para deter totalmente o ataque da elfa, dobrada. 2x2+6=10.
sem perder seu nico Ponto de Vida. A elfa rola 3. Somando com sua H3 e A1, sua Fora de Defesa 7. Ela perde 3 PVs. Como
Koltar sabe que est em terrvel desvantagem neste combate distncia, por isso tinha apenas 2, est agora com 0 Pontos de Vida. Ela cai.
pretende se aproximar o mais rpido possvel para derrubar a elfa com seu machado de Koltar mal consegue acreditar quando sente seu casco atingir a elfa em cheio, e
guerra. Enquanto isso, tenta atingir a inimiga com um arremesso de lana. consegue ouvi-la indo de encontro ao cho. Teve muita sorte! Se no estivesse em terreno
Enquanto corre, o centauro vai tentar um ataque com a lana. Vai tambm gastar 1 Ponto familiar, com certeza estaria morto agora.
de Magia para ganhar PdF+1 (este um Ataque Especial menor, possudo por qualquer perso- Ainda cego, ele tenta examinar seu corpo. Parece que ela ainda vive.
nagem). No final ele tem H5, PdF0+1 e rola um 3. FA 9.
Zendira faz um Teste de Morte e tira um 4. Ela est quase morta. Morrer em 1d horas,
A elfa no tem direito a uma esquiva, pois o atacante tem H5 e ela, com sua H3, no pode a menos que receba cuidados mdicos.
ser bem-sucedida em um teste de H5.
Mesmo cego, seria simples acabar com a vida da elfa agora. Mas Koltar no
Zendira tem H3, A1 e rola um 2. Sua Fora de Defesa final 6. 96=3. Ela perde 3 PVs covarde ou criminoso. No vai agir como os assassinos de sua irm. Nunca!
de seu total 5. Tem agora apenas 2 Pontos de Vida, com certeza uma situao perigosa.
Koltar segue o Cdigo de Honra dos Heris. Embora esta situao especfica no seja
A elfa comea a achar que desafiar esta criatura em seu prprio terreno foi uma mencionada no Cdigo, ele sabe que seria uma violao matar uma inimiga indefesa ou deix-la
pssima ideia. Teria sido melhor atra-lo para longe e depois atacar. aqui para morrer.
O inimigo a alcanou, e ela sabe que tem pouca chance em combate corpo-a-corpo. S Vitorioso, Koltar comea a trotar lentamente de volta aldeia com a elfa nos braos,
lhe resta tentar cegar a fera com sua magia das trevas para depois fugir, ou ento voltar a esperando que o xam cure seus olhos e tambm salve a vil, para que seja julgada.
atacar de uma distncia segura.
Comea uma nova rodada, e a elfa negra age primeiro, pois venceu a iniciativa no incio
Koltar (8 pontos): F2, H3, R2, A1, PdF0, Centauro (1 pt), Arena (sua aldeia, 1 pt),
da luta. Em vez de atacar, ela decide tentar lanar uma magia de Cegueira, gastando para isso
Sobrevivncia (2 pts), Assombrado (2 pts), Cdigo de Honra dos Heris (1 pt).
seus 3 Pontos de Magia restantes.
Zendira (8 pontos): F0, H3, R1, A1, PdF2, Elfa Negra (2 pts), Ataque Especial
Ela murmura as palavras mgicas, e a escurido salta de suas mos na direo do
rosto do centauro. Seus olhos ardem e se enchem de dor. Ele est cego! (PdF, 1 pt), Crime (2 pts), Insana: Homicida (2 pts), M Fama (1 pt).

1d+77
Parte 7

Magos
e Magia
Solta uma magia! Se alguma vez na vida voc j fez meia-lua-pra-frente-
mais-soco, claro que j ouviu essa frase. Ser capaz de usar magia comum entre
heris aventureiros.
Mas aqui, em 3D&T, magia tem um significado diferente. No se trata apenas de
lanar Hadouken ou Sonic Boom esse tipo de coisa voc pode fazer com seu Poder de Fogo.
Isso energia bruta, destrutiva, marcial. No preciso ser um mago para isso.
A magia verdadeira nem sempre envolve poder de combate. Ela mais verstil,
consegue executar um grande nmero de tarefas. Curar ferimentos. Tornar uma pes-
soa amistosa. Enganar com iluses. Teleportar para longe. Voar. Transformar em
pudim de ameixa.
E explodir coisas, claro. Os magos tambm tm o direito de se divertir!
A maneira como algum aprende a lanar magias pode variar muito. Ele talvez
seja membro de uma famlia tradicional de bruxos, herdeiro de seus segredos. Talvez
tenha encontrado um artefato mgico antigo que concedeu seus poderes. Pode ser discpulo
de um arquimago, ou estudante em uma academia arcana, ou ainda teve seus dons desperta-
dos por um grande esprito, um deus ou outra entidade poderosa. Aqui, como tudo mais em
3D&T, voc entra com seu talento e imaginao.

Quem Pode Lanar Magia?


Personagens que tenham as vantagens Magia Branca, Magia Elemental ou Magia
Negra (ou Arcano, que equivale a todas elas juntas) so conjuradores, ou magos. Magias
podem ser aprendidas em templos, com mestres ou em guildas as vantagens Clericato,
Mentor e Patrono permitem, cada uma, conhecer mais trs magias.

1d+78
As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria das
pessoas e criaturas comuns simplesmente no tem PMs suficientes para lan-las. Portanto, a
medida real do poder de um mago sua quantidade total de PMs.
Magia: Sim ou No?
Alm disso, um mago no pode aprender e nem lanar uma magia cujo custo exceda Hx5, Voc vai perceber que magias acrescentam muita riqueza ao jogo, muitos pode-
ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Um mago com H3 no pode aprender ou lanar nenhuma res novos e variados. No entanto, comparada s regras normais, magia coisa bem
magia que consome mais de 15 PMs (mesmo que ele tenha mais de 15 PMs disponveis). No mais complicada uma longa lista de poderes diferentes, cada um com suas prprias
entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de magias (como Alquimista e Elementalista) normas. Um personagem mago capaz de usar um bom nmero de magias, precisando
permitem colocar magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade. entender bem o funcionamento de cada uma delas. E o mestre deve conhecer pratica-
mente todas.
Magias Iniciais: todo mago j conhece algumas magias bsicas. Este o poder bruto
da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Elas aparecem marcadas com um Se voc est jogando 3D&T pela primeira vez ou, caso seus jogadores sejam
asterisco (*) e so as seguintes: Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de ainda iniciantes , usar magia pode no ser uma boa ideia ainda. Lembre-se que esse
Magia, Fora Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica. recurso no essencial em aventuras de anime e games: Street Fighter, Dragon Ball Z,
Cavaleiros do Zodaco e outras so puramente sobre combate marcial, quase nunca
Aprendendo Novas Magias: todas as outras magias da lista devem ser aprendidas. Para
recorrendo a qualquer mgica.
aprender uma nova magia voc deve conhecer as palavras mgicas de invocao. Apenas ver
outra pessoa realizando a magia no o bastante, porque as palavras so sussurradas (contudo, Tente jogar pelo menos uma ou duas aventuras sem magos. Espere at que todos
existe uma magia chamada Leitura dos Lbios que permite descobrir essas palavras enquanto fiquem confortveis com as regras normais. Voc pode, ainda, aproveitar a chance para
outro mago as conjura). introduzir um vilo mago, com poderes espantosos que os aventureiros no possuem!
Aprender uma nova magia ouvindo-a uma s vez difcil: exige um teste de H3. Em caso Mas claro, se algum jogador quiser ser mago e voc achar que ele pode lidar com
de falha, acrescente um bnus de +1 no teste quando escutar a mesma magia uma prxima vez. as regras, faa o possvel para no impedir. Magia divertido!
Personagens com a vantagem Memria Expandida, ou com a percia Idiomas, so automatica-
mente bem-sucedidos nesse teste.
Exigncias: alm de uma vantagem mgica, algumas magias tambm exigem do
Aprender uma nova magia tambm custa 1 Ponto de Experincia (voc no precisa pagar
conjurador outras vantagens. Por exemplo, magias de cura podem ser lanadas apenas por
esse ponto se falhar no teste para aprender a magia).
sacerdotes (Clericato).
Se voc aprender uma nova magia, e tiver a vantagem prpria e outras exigncias
necessrias, j ser capaz de conjur-la. Custo
Escola Lanar magias exige que o mago utilize sua prpria energia espiritual. Portanto, quando
lana uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente
Esta a vantagem mgica que voc precisa possuir para ser capaz de lanar a magia: para ser lanada (e s vezes mantida).
Magia Branca, Magia Elemental, ou Magia Negra.
Resistindo a uma Magia: a maioria das magias que no causa dano permite vtima
Se voc possui a vantagem Magia Elemental, ento pode lanar qualquer magia desta fazer um teste de Resistncia para evitar o efeito; certas condies ou vantagens (como
escola, no importando a que subtipo pertence: gua, ar, fogo, terra, ou esprito. Resistncia Magia) concedem bnus nesse teste, mas um resultado 6 ser sempre uma falha.
Muitas magias, como Ataque Mgico, pertencem a mais de uma escola. Voc no precisa Quando uma vtima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo
ter todas as vantagens mencionadas para lanar a magia, basta uma. No entanto, certas magias assim o mago perde os PMs que usou para lan-la. Um mago sempre saber quando uma
poderosas como Desejo exigem que o conjurador tenha domnio sobre duas ou mais escolas. vtima conseguiu ou no resistir sua magia.
Se duas ou mais escolas estiverem separadas por ou, basta uma delas para ser capaz Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem lanar magias por metade de seu
de lanar a magia. Mas se duas ou mais escolas estiverem separadas por e, a magia s pode custo normal. Estas condies no so cumulativas: por exemplo, um Elementalista lanando
ser usada se voc tiver todas elas. magias em uma rea de Batalha no vai reduzir seu custo em PMs para , e sim para metade.

1d+79
PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Maldio Pessoal: essas magias s podem afetar o prprio conjurador, nunca outras pessoas
das Trevas, exigem que o conjurador sacrifique certo nmero de Pontos de Magia permanente- sejam aliados ou inimigos.
mente. Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados, reduzindo o total do Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado. Para
mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de formas normais tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque baseado em Fora. Este tipo de
(elevando sua Resistncia ou comprando Pontos de Magia Extras). ataque no causa dano, mas se vencer a Fora de Defesa da vtima ela ser atingida pela
Estas magias nunca so afetadas por vantagens ou itens que reduzem o nmero de PMs magia. Contra este ataque, a Armadura da vtima no entra em sua Fora de Defesa.
necessrios o mago sempre deve sacrificar o custo integral. Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a at 10m.
Alcance Longo: como o alcance curto, mas at 50m.

Esta a distncia mxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantneas e Viso: a magia alcana at onde o mago pode ver, seja com seus prprios olhos ou
sustentveis (veja adiante) se dissipam imediatamente quando deixam a rea de efeito. Magias atravs de uma bola de cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatrio.
permanentes devem ser realizadas dentro dessa rea, mas depois o mago pode se afastar sem
que o efeito termine.
Durao
Instantneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu
Mesmo quando uma magia tem longo alcance, absolutamente necessrio que o mago
efeito na iniciativa do mago e ento acabam como uma Exploso, que explode, causa dano e
tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia ser lanada. Vantagens e magias
ento desaparece (a exploso desaparece; o dano fica!). Ataque Mgico, A Lana Infalvel de
como Sentidos Especiais podem ajudar nisso.
Talude, O Crnio Voador de Vladislav e todas as magias de cura so outros exemplos de magias
Alcance e rea de efeito no so a mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem instantneas. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.
alcance longo (50m), mas afeta apenas uma rea de 1m de dimetro por PM gasto.
Sustentveis: magias sustentveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser
Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lanada, o mago tem liberdade para lanar outras
menos que sua descrio diga o contrrio. magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentveis j esto ativas o nico limite
o consumo de PMs.
Algumas magias, como Armadura Eltrica, Corpo Elemental e Megalon, so sustentveis
Regra Opcional: Dado Selvagem apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador deve gastar mais PMs
se quiser manter a magia ativa.
A natureza da magia em Arton catica. O Panteo divino local, embora governado
pelo justo Khalmyr, em sua maioria formado por deuses do caos como o insano Nimb, Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentveis que ele esteja manten-
Deus da Sorte e Azar. Alm disso, a Deusa da Magia tambm uma diva catica. do so imediatamente canceladas.
Sempre que voc rolar um dado para a Fora de Ataque ou Defesa de uma magia, Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando so lanadas, mas o
um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role efeito se conserva ativo. Como nas mgicas instantneas, os Pontos de Magia gastos podem
mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem tambm resulte 6, role de novo. E assim ser recuperados na primeira oportunidade.
por diante, at voc conseguir um resultado diferente de 6. Algumas magias dizem permanente at cancelada; isso quer dizer que a mgica vai
Por outro lado, se nessa jogada voc rolar 1, a fora total reduzida pela metade. durar at ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso com Cancela-
mento de Magia.
Para magias que rolam vrios dados, escolha um dado para ser o Dado Selvagem
(aquele que acrescenta mais 1d com um resultado 6, ou corta metade da FA com um Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob
resultado 1). A melhor maneira jogar vrios dados ao mesmo tempo, usando um dado de efeito de uma magia sustentvel ou permanente fica temporariamente imune quela mesma
cor diferente como o Dado Selvagem. Caso voc esteja jogando um nico dado vrias magia mesmo que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que no se pode usar
vezes, o Dado Selvagem ser aquele da ltima jogada. Megalon ou Mikron vrias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou ento
acumular bnus oferecidos por Aumento de Dano, Proteo Mgica e outras.

1d+80
LISTA DE MAGIAS
A seguinte lista inclui tambm magias prprias do mundo de Arton, mas elas podem ser
teis mesmo que voc no use este cenrio. Aqui, especialmente vantajoso possuir a
Grande Academia Arcana como Mentor ou Patrono.

Acordar
Escola: Elemental (esprito)
Custo: 1 ou 5 PMs por criatura (veja adiante)
Alcance: longo; Durao: instantnea
Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que no possam
ser despertadas por meios normais, como vtimas da magia Sono. Esta utilizao consome 1
Ponto de Magia por criatura. Despertar uma vtima da magia Coma consome 5 PMs.

Ao Alcance da Mo
Escola: Elemental (gua ou terra) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elsticos (na verdade, um personagem
que possua esta vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode projetar mos
mgicas feitas de gua, pedra ou sombra, que aumentam sua distncia de combate corpo-a-corpo.
Alm da bvia utilidade para ataques distncia, esta magia tambm excelente para
lanar outras magias que funcionam apenas ao toque.

O Amor Incontestvel de Raviollius


Escola: Branca ou Elemental (esprito)
Custo: 2 PMs
Alcance: longo; Durao: sustentvel
Apesar de seu grande poder, Raviollius era um mago pacfico. Devotado ao estudo de magias
no violentas, capazes de incapacitar seus inimigos sem ferir ou matar mas quase sempre de
forma humilhante! Assim, seu nome costuma figurar no ttulo de muitas magias no letais.
O Amor Incontestvel foi a primeira magia criada por Raviollius. Qualquer criatura atingida
por ela deve fazer um teste de Resistncia; se falhar, vai se apaixonar perdidamente pela primeira
criatura em que colocar os olhos! Uma vtima nesse estado no pode fazer qualquer ataque
contra a pessoa amada, e nem permitir que seja atacada (como se tivesse um Cdigo de Honra).
Contudo, se receber qualquer ataque (mesmo que no sofra dano), a magia ser cancelada.

1d+81
O mestre pode aplicar modificadores no teste de Resis- O Apavorante Gs de Luigi gasta 3 PMs para uma Arma de Allihanna, sua Fora final 3 (e
tncia, de acordo com a situao (+1 para um inimigo; 1 no 5). Voc pode voluntariamente criar uma arma com Fora
para um amigo ou colega; 2 para algum que j era um Escola: Elemental (ar) igual ou inferior sua (o dano menor, mas agora ser uma
interesse romntico da vtima). Mortos-Vivos e personagens Custo: 1 PM por criatura arma mgica).
com alguma Devoo ou Protegido Indefeso so imunes a Alcance: curto; Durao: 1d minutos A Arma de Allihanna mais difcil de ser invocada em
esta magia. lugares estreis, sem vegetao: em terrenos rochosos, se-
Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal do Rei
Em animais assexuados ou certas criaturas pouco inte- de Valkaria, esta magia fraca e inofensiva serve apenas cos, urbanos ou amaldioados (como casas e cemitrios
ligentes, o efeito pode ser diferente: a vtima considera a para trazer risos e embaraos. mal-assombrados), o custo em PMs dobrado. Caso seja
criatura amada como sendo sua me! transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conser-
O alvo tem direito a um teste de Resistn-
va seu dano normal, mas no ser mais mgica.
Anfbio cia. Se falhar... bem, comea a emitir sono-
ra flatulncia pelos minutos seguintes. Armadura de Allihanna
Escola: Elemental (ar ou gua) Isso no provoca nenhum dano ou pe-
Custo: 1 PM por criatura nalidade, s constrangimentos! Escola: Elemental (gua ou terra)
Alcance: curto; Durao: sustentvel Custo: at 5 PMs por turno
Arma de Alcance: pessoal
Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar
livremente na gua doce ou salgada (mas no outros lqui- Allihanna Durao: sustentvel
dos). Ela no precisa de percias para nadar e pode se mover Escola: Elemental Tambm comum entre
na gua com a mesma velocidade que teria em terra (normal- (gua ou terra) druidas, esta magia permite fazer
mente, sem esta magia, um personagem na gua se move Custo: at 5 PMs por turno brotar do cho uma armadura de ma-
com metade da velocidade normal). Lanada sobre uma cria- deira e cip, que se enrosca no corpo do
tura aqutica, a magia tem efeito contrrio, permitindo que ela Alcance: pessoal
mago. Ela fornece um bnus de Armadu-
possa respirar em terra. Durao: sustentvel ra igual aos PMs gastos, at o limite de A5. Por
Muito comum entre druidas, exemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs e
A Aporrinhao de Nimb esta magia faz brotar do cho uma invocar uma armadura que oferece A4.
Escola: Elemental (ar) arma qualquer, escolha do O bnus no cumulativo com a Arma-
Custo: 1 PM por turno conjurador (espada, machado, lan- dura natural do conjurador. Ento, se voc
a, arco e flecha...), feita de madeira, tem A1 e gasta 4 PMs para uma
Alcance: curto; Durao: sustentvel cip e espinhos muito afiados. Ela Armadura de Allihanna, sua Arma-
Esta magia certamente hostil, mas mais chata que considerada mgica, e ataca com dura final 4 (e no 5). Voc pode
perigosa. Ela cria volta do alvo um pequeno enxame, forma- Fora ou PdF ( escolha do voluntariamente criar uma armadu-
do por criaturas ou objetos que a vtima enxerga como as conjurador) igual aos PMs gas- ra igual ou inferior sua (a proteo menor, mas
coisas mais irritantes possveis se a vtima odeia insetos, tos, at o limite de F5 ou PdF5. ser uma armadura mgica).
sero insetos; se odeia azeitona, sero azeitonas voadoras; Por exemplo, um conjurador pode
se odeia uma pessoa especfica, sero verses em miniatura gastar 3 PMs e invocar uma arma Assim como a Arma de Allihanna, esta magia
dessa pessoa, e assim por diante. que oferece Fora 3 ou PdF 3. custa duas vezes mais PMs para ser lanada e
mantida em lugares estreis.
O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Alm de O bnus no cumulativo com a
uma eficiente distrao, esta tambm uma forma divertida prpria Fora ou PdF naturais do
de conhecer as averses de algum. conjurador. Ento, se voc tem F2 e

1d+82
Armadura Eltrica Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico: 2 PMs por turno. Esta magia no tem efeito contra criaturas que no pre-
Magia, Fora, Poder de Fogo: 3 PMs por turno. Estes cisam respirar, como construtos ou mortos-vivos.
Escola: Elemental (ar)
trs tipos so considerados raros.
Custo: at 5 PMs por turno Ataque Mgico*
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Armadura Espiritual Escola: todas
Esta magia reproduz o efeito de Toque de Energia, com Escola: Elemental (esprito) Custo: 1 a 5 PMs
dano eltrico. Graas a ela o mago pode transmitir pela pele Custo: 5 PMs Alcance: longo; Durao: instantnea
uma carga eltrica com Fora de Ataque igual Armadura + Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Esta a forma mais simples e bvia de provocar dano
1d + o nmero de PMs gastos. Exemplo: um mago que
Esta magia protege totalmente a mente do mago con- usando magia todas as escolas, at mesmo a Magia
escolheu gastar 4 PMs quando conjurou a magia pode atacar
tra efeitos espirituais: enquanto a Armadura Mental est Branca, podem causar dano. Voc pode disparar chamas,
com FA=A+1d+4. Nenhuma Habilidade includa.
ativa, ele no ser afetado por nenhuma magia da escola jatos lquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras
A carga eltrica faz um ataque automtico por turno em Elemental (esprito). A vantagem Telepatia tambm no vai de escurido...
todas as criaturas distncia de combate corpo-a-corpo. funcionar contra ele. O tipo exato de ataque depende da imaginao do
Estas qualidades tornam a Armadura Eltrica tima para se
Magos poderosos usam esta magia em conjunto com mago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderia
proteger contra um grande nmero de atacantes.
Permanncia para ganhar imunidade total e constante contra atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra,
Armadura Extra ataques espirituais. um imenso monolito ou uma mo rochosa gigante. O efeito
visual pode mudar, mas existe um limite: a magia sempre
Escola: todas Arpo vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, at o limite
Custo: 1 a 3 PMs por turno (veja adiante) Escola: Negra de 5. Ento, se voc gasta 2 PMs, sua chuva de meteoros/
Alcance: curto; Durao: sustentvel Custo: 15 PMs parede/monolito/mo de pedra vai resultar em FA+2.
Enquanto est ativa, esta magia reproduz em uma ou Alcance: longo; Durao: instantnea Um Ataque Mgico funciona de maneira similar a um
mais criaturas o efeito de um dos vrios tipos da vantagem ataque normal; sua Fora de Ataque o resultado de sua
Uma onda de choque na forma de um arpo lanada
Armadura Extra. Se voc lana Armadura Extra: Fora sobre Habilidade, + 1d, + o poder mgico. Voc pode usar esta
em velocidade supersnica, em geral destruindo o alvo com
uma criatura, por exemplo, sua Armadura ser dobrada contra magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse For-
FA=H+6d.
qualquer ataque baseado em Fora. a) quanto para ataques distncia (Poder de Fogo, mas
Asfixia respeitando o alcance mximo da magia).
Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferen-
te. Ento, se voc conhece as palavras mgicas para Arma- O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos dife-
Escola: Elemental (ar) ou Negra
dura Extra: Frio, este o nico tipo que poder invocar at rentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3
Custo: 2 PMs PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes e causar
aprender os demais tipos.
Alcance: curto; Durao: sustentvel H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo, mas cada
Alm disso, esta magia tambm existe em verses dife-
Lanada contra uma criatura, esta magia exige um teste alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes tm direi-
rentes para cada escola. Por exemplo, h uma Armadura
de Resistncia; se falhar, a vtima no consegue mais respirar. to a esquivas.
Extra: Qumico na Escola Branca, outra na Escola Negra, e
uma terceira na Escola Elemental. Um conjurador de Magia Uma vtima de Asfixia pode prender a respirao durante Esta mgica simples, conhecida por todos os magos
Branca no pode lanar as outras duas verses, mesmo Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano
aprendendo suas palavras. um turno por ponto de Resistncia se estiver em combate ou muito maior pelo mesmo custo em PMs.
Cada Armadura Extra tem seu prprio custo em PMs: realizando grande esforo fsico. Esgotado esse tempo, co-
mea a perder 1 PV por turno.
Ataque Vibratrio
Corte, Perfurao, Esmagamento: 1 PM por turno.
Escola: Elemental (ar)

1d+83
Custo: 10 PMs Barreira Mstica Esta magia eficaz quando conjurada por vrios ma-
Alcance: curto; Durao: instantnea gos ao mesmo tempo, porque sua fora defensiva aumenta
Escola: Branca muito (FD+10 para cada mago envolvido, alm do primei-
Emite ondas de vibraes atravs do alvo, destruindo-o. Custo: 1 a 5 PMs por turno ro). Alguns magos seriam capazes de proteger um grupo de
Funciona como um pequeno e concentrado terremoto, com
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel um verdadeiro cataclisma. O nico problema que a con-
FA=H+5d. Como o efeito da magia no se espalha, ela
centrao precisa ser mantida para manter o efeito, o que
considerada tima para abrir buracos em tetos e paredes. Cria uma barreira mgica do tamanho de um escudo,
torna impossvel lanar outras magias ou realizar quaisquer
que oferece um bnus de Armadura igual a A+2 para cada PM
Ataque Vorpal outras aes durante esse perodo.
gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ata-
Escola: Branca ou Elemental (ar) ques gerados por magia. Bola de Fogo
Custo: 1 PM por turno Barreira de Vento Escola: Elemental (fogo)
Alcance: curto; Durao: sustentvel Custo: 1 a 10 PMs
Escola: Elemental (ar)
O efeito desta magia rara semelhante a Aumento de Alcance: longo; Durao: instantnea
Dano, mas no aumenta o dano propriamente dito. Em vez Custo: 5 ou mais PMs por alvo por turno
disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque Alcance: curto; Durao: sustentvel Uma bola de fogo surge entre as mos do mago e pode
vorpal ou seja, capaz de decapitar o adversrio e mat-lo ser lanada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e
Esta poderosa e popular magia defensiva cria uma bar-
com um s golpe! todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve
reira de vento que fornece s criaturas afetadas um bnus de
ser usada com cuidado, pois atinge uma grande rea e pode
Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o +10 na sua Fora de Defesa. O custo em PMs para cada
provocar incndios. a magia ofensiva mais popular, e ser
prprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto Crtico e criatura protegida pela barreira com 5 PMs a magia afeta
capaz de lan-la um dos pr-requisitos para ser considera-
vence a FD da vtima, esta deve imediatamente fazer um apenas o mago; aumente o custo em +5 PMs para cada
do um mago pleno.
teste de Armadura: se falhar, ter a cabea cortada. Veja criatura afetada alm do prprio mago.
mais detalhes sobre armas vorpal no captulo Objetos Mgi- Bola de Lama
cos.
Escola: Elemental (terra)
Aumento de Dano Custo: 1 PM
Escola: todas Alcance: curto; Durao: instantnea
Custo: 1 a 5 PMs por turno Esta magia produz bolas de matria barrenta e
Alcance: curto; Durao: sustentvel malcheirosa. Cada bola ataca com FA=1d e ignora a Armadu-
ra do alvo. Uma vtima que tenha sua FD vencida no sofre
Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser
dano real, mas fica suja e fedorenta ( considerada Monstru-
usada para aumentar outra fonte de dano. Voc pode, diga-
osa) durante uma hora, ou at se limpar.
mos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de
sua Fora (ou a Fora de um colega). O aumento igual aos A magia produz bolas em quantidade igual Habilidade
PMs gastos, at um mximo de 5 PMs. Alm disso, o dano do conjurador (ou menos, sua escolha). Por esse motivo,
passa a ser considerado mgico. um mago pode invocar as Bolas de Lama apenas para de-
monstrar uma alta habilidade. As bolas podem ser dirigidas
Ento, voc pode gastar 2 PMs por turno e transformar
contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para
em pedra os punhos de seu colega ano que tinha Fora 3; ele
somar uma FA maior (trs bolas atacam juntas com FA=3d,
agora ter F5. Mas se voc gastar 5 PMs (o mximo poss-
por exemplo).
vel), os punhos do ano tero uma fantstica F8.

1d+84
Bola de Vento Alcance: longo; Durao: instantnea

Escola: Elemental (ar) Esta magia faz explodir um trecho de rocha, terra ou
areia sob o alvo, gerando uma onda de choque concentrada
Custo: 8 PMs (FA=H+15). S pode ser usada em solo natural.
Alcance: longo; Durao: instantnea
Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma
Bomba de Vento
carga de ar sob presso que ataca com FA=H+4d. Alm Escola: Elemental (ar)
disso, todas as vtimas a at 6m do ponto de impacto (inclu- Custo: 1 a 10 PMs
indo o prprio mago, caso esteja ao alcance) devem ter su-
Alcance: longo; Durao: instantnea
cesso em um teste de Fora, ou so lanadas longe (a uma
distncia igual FA final, em metros) e sofrem mais 1d de Ao lanar esta magia, o mago primeiro aumenta a pres-
dano pela queda. Por isso seu uso especialmente na so do ar na rea e ento a libera. O vento resultante sopra
presena de aliados exige precauo. para longe qualquer coisa frente do mago, e mesmo uma
grande rvore pode no resistir. A magia no causa dano
Bolas Explosivas direto, mas empurra com Fora igual aos PMs gastos.
Escola: Elemental (fogo) Criaturas a at 50m do mago devem ser bem-sucedidas
Custo: 1 PM em um teste de Fora. Em caso de falha, so arremessadas
a uma distncia igual ao nmero de PMs gastos, em metros.
Alcance: curto; Durao: instantnea Tambm sofrem 1d de dano.
A magia cria, volta de uma criatura, numerosas bolas
de luz que explodem espalhando chamas. Brilho de Esprito
As Bolas Explosivas so visualmente impressionantes, Escola: Elemental (esprito)
mas o dano real pequeno (FA=1d+2). Mesmo quando Custo: 10 PMs
atingem em cheio, as chamas causam apenas pequenas
Alcance: longo; Durao: instantnea
queimaduras. til apenas para assustar seres pouco inteli- Bomba de Luz
gentes, ou desviar a ateno dos inimigos. Esta magia lana uma onda de luz azul contra um alvo,
Escola: Elemental (fogo) com FA=H+3d. Quando causa dano, alm de perder Pontos
Bomba Area Custo: 1 a 5 PMs de Vida, a vtima tambm perde Pontos de Magia na mesma
Escola: Elemental (ar) quantidade.
Alcance: longo; Durao: instantnea
Custo: 1 a 10 PMs Esta magia cria uma exploso de luz que ataca todas Brilho Explosivo
Alcance: longo; Durao: instantnea as criaturas num raio de 3m com FA=H+PMs gastos. A luz
Escola: Elemental (fogo)
no afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita
Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar Custo: 25 PMs
para abater inimigos sem destruir seus pertences ou causar
desejado. Ela permite atacar um alvo com FA=H+1d+PMs
danos volta. Alcance: longo; Durao: instantnea
gastos, ou defender-se de um ataque realizado at o seu
prximo turno com FD=H+A+1d+PMs gastos. Esta magia Uma das mais poderosas magias de fogo, Brilho Explo-
Bomba de Terra sivo cria uma bola de luz prxima ao alvo que explode em
na verdade causa pouco dano e foi criada como proteo para
desviar coisas como flechas e magias ofensivas. No entanto, Escola: Elemental (terra) chamas azuis e brancas, atacando com FA=10d e ignorando
considerada tima para principiantes. Custo: 10 PMs qualquer Armadura.

1d+85
Buraco Negro poucos estudiosos sugerem que as vtimas podem ser envia- Cancelamento de Magia*
das para outros mundos. Na verdade, os clrigos de Tenebra
Escola: Negra acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde vive Escola: todas
Exigncias: Clericato sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem... Custo: duas vezes o custo original (veja adiante)
Custo: 60 PMs Alcance: curto; Durao: permanente
Cajado em Cobra
Alcance: veja adiante; Durao: 3 turnos Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma
Escola: Elemental (terra) ou Negra mgica ou efeito realizado por outro mago (at mesmo aque-
Felizmente, poucos conjuradores no mundo tm poder
para invocar esta terrvel magia. Diz a lenda que ela foi Custo: 2 PMs les mantidos atravs de Permanncia).
criada por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, Alcance: curto; Durao: sustentvel O custo em PMs para dissipar uma magia igual ao dobro
que encontrou a morte invocando a fria de sua deusa. Esta mgica transforma um cajado, vara, galho de rvo- do custo original para lan-la. Claro que, na maioria dos casos,
Quando lanada em certo ponto, esta magia cria um re ou outro objeto semelhante de madeira em uma cobra um mago no tem condies de saber o custo exato do autor da
vcuo poderoso capaz de sugar tudo e todos que estejam nas venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3, magia; uma questo de arriscar. Mesmo que o Cancelamento
proximidades (incluindo o prprio mago!). Todas as criaturas a R1, A0, PdF0; se acertar um ataque ela no causa dano falhe, o mago que tentou faz-lo perder seus PMs.
at 90m devem fazer um teste de F ou serem puxadas 30m imediato, mas a vtima deve ter sucesso em um teste de No necessrio que ambos os magos (o autor e o
para perto do buraco negro. Algum que j esteja a 30m ou Resistncia ou ser envenenada. cancelador) pertenam mesma escola. Uma Magia Negra
menos e falhe no teste sugado para sempre. O teste sofre Uma vtima envenenada sofre uma penalidade de 1 pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia
uma penalidade de 3 se a criatura estiver dentro de 30m, em todas as suas caractersticas e comea a perder 1 PV Elemental (qualquer) ou Magia Negra.
2 se estiver dentro de 60m, ou 1 dentro de 90m. Para por turno at a morte, ou at ser curada. O veneno pode No podem ser canceladas magias de durao perma-
objetos, faa um teste de Armadura com as mesmas penali- ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (Habi- nente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que so
dades. O buraco negro dura trs turnos. lidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste permanentes at serem canceladas; nestes casos o Cancela-
No se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas modo a magia no restaura PVs; apenas impede que o mento vai funcionar.
pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns veneno continue agindo).
Cancelamento Superior
Escola: Branca
Custo: o custo original (veja adiante)
Alcance: curto; Durao: permanente
A escola de Magia Branca tem uma forma mais eficaz de
Cancelamento de Magia, com consumo de energia mais bai-
xo: o cancelador precisa gastar a mesma quantidade de PMs
usada para lanar a magia original (em vez de o dobro).

O Canto da Sereia
Escola: Elemental (esprito) (mas veja a seguir)
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Durao: sustentvel
O Canto da Sereia a mais simples e conhecida magia
de dominao mental/emocional. Ela afeta criaturas a at

1d+86
50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vtima tem Chuva Quente
direito a um teste de Resistncia +1 para negar o efeito: se
falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo Escola: Elemental (gua ou fogo)
que o mago diz como sugestes bastante razoveis. Custo: 0
H limites para a influncia que o controlador tem sobre Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
a vtima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que Os habitantes de Malpetrim atribuem a criao desta
acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para magia a sua mais ilustre habitante Niele, a maga elfa mais
pessoas com quem se importe; e nem nada que v contra famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela faz
seus Cdigos de Honra, Devoo, Protegido Indefeso en- criar uma pequena e confortvel chuva de gua quente, tima
fim, qualquer coisa que envolva alguma grande crena ou para tomar banho e curar resfriados.
objetivo. Caso a vtima sofra qualquer ataque ou dano, a
A Chuva Quente pode ser invocada apenas em aposen-
magia imediatamente cancelada.
tos fechados, e mantida enquanto o mago continua entoando
Qualquer personagem com a percia Manipulao pode as palavras mgicas de ativao. Essas palavras se parecem
lanar esta magia pelo custo normal em PMs, mesmo sem muito com certas cantigas lficas infantis. Por alguma razo,
uma vantagem mgica. a gua criada pela Chuva Quente no serve para matar a sede
ou apagar chamas.
Cegueira
Escola: Branca ou Negra Coma
Custo: 3 PMs Escola: Negra
tambm sero afetadas pela Cegueira. Contudo, certas cria- Custo: 20 PMs
Alcance: longo; Durao: permanente at cancelada
turas que no dependem da viso como morcegos, golfi-
Lanada diretamente contra os olhos de uma criatura, nhos, toupeiras ou personagens com Radar so imunes a Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada
esta magia pode ofuscar (com luz) ou obscurecer (com tre- esta magia. Poucos magos necromantes conhecem esta rarssima
vas) sua viso. O mago no precisa fazer nenhum teste para magia, e menos ainda podem us-la.
acertar, mas a vtima tem direito a um teste de Resistncia Chuva Congelante Caso consiga tocar a vtima, esta deve fazer um teste de
para ignorar o efeito. Se falhar, ficar cega at que a magia Resistncia 1. Se falhar, seus Pontos de Vida caem imedia-
Escola: Elemental (gua)
seja cancelada. tamente para zero e ela tomba inconsciente, ainda viva, mas
Custo: 10 PMs ou mais (veja adiante)
Uma criatura cega sofre uma penalidade de H1 para em estado de congelamento.
fazer ataques corporais, e H3 para ataques distncia e Alcance: pessoal; Durao: permanente at cancelada
Sob efeito do Coma a vtima no envelhece, e aps um
esquivas (personagens com Audio Aguada ou Radar so- Esta magia poderosa nunca foi totalmente aperfeioada. ano nesse estado a maioria das doenas, venenos ou maldi-
frem apenas H1 para ataques distncia e esquivas). Ne- Uma vez conjurada, cria acima do mago uma esfera flutuante es deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar
nhum remdio ou mtodo de cura mundano pode curar esta de gelo, que faz chover pequenas farpas de gelo na rea o Coma sobre si mesmo como medida de emergncia, para
cegueira, e nem magias de cura normais. As nicas magias abaixo (um crculo com 10m de dimetro para cada 10 PMs preservar sua vida. Dizem que vrios necromantes poderosos
capazes de devolver a viso so Cancelamento de Magia, gastos). Todos na rea afetada (incluindo o mago!) sofrem podem estar escondidos em coma, esperando por alguma
Cura Total, Cura de Maldio, Desejo ou a prpria Cegueira um ataque por turno com FA=3d. pessoa ou evento que venha despert-los.
(lanada atravs da escola oposta: Branca para curar trevas, O efeito permanente e o mago no tem controle sobre Uma vtima desta magia no pode ser despertada por
ou Negra para curar luz). o fenmeno. A esfera de gelo pode ser neutralizada apenas meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Acordar,
Criaturas com Infraviso, Ver o Invisvel, Viso Aguada com Cancelamento de Magia, ou com uma magia de fogo que Cancelamento ou Desejo podem interromper o Coma. Criaturas
e Viso de Raio X (todos da vantagem Sentidos Especiais) use no mnimo 10 PMs. com Resistncia superior Habilidade do mago so imunes.

1d+87
Comando de Khalmyr A vtima tem direito a um teste de Resistncia 1 para ano manifesta um efeito idntico a esta magia. Por isso
evitar o efeito. Caso o alvo no possa cumprir o comando em ningum se atreve a usar leitura mental em anes para obter
Escola: Elemental (esprito) menos de um turno, a magia falha automaticamente. essa informao.
Custo: 4 PMs
Alcance: curto; Durao: instantnea
Consertar Controle de
Voc pronuncia uma palavra de comando para o alvo, Escola: Elemental (terra) Mortos-Vivos
que ele tentar obedecer da melhor maneira possvel. Voc Custo: 1 PM ou mais Escola: Negra
pode escolher uma das seguintes opes: Alcance: toque; Durao: permanente Custo: 2 PMs por morto-vivo
Venha: a vtima tenta alcanar o mago em velocidade Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos (mas Alcance: longo; Durao: permanente at cancelada
mxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ao. no desentorta objetos). Em objetos metlicos, ela soldar o Magos necromantes e clrigos de deuses malignos po-
Solte: a vtima larga o que estiver segurando. elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, desde que ape- dem, em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro de
Caia: o alvo imediatamente cai no cho, permanecen- nas uma rachadura exista. Objetos de madeira ou cermica Mortos-Vivos, mais adiante), tentar control-los.
do deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto com diversas rachaduras podem ser colados de forma que
paream novos, como se nunca tivessem quebrados. Um O procedimento exatamente o mesmo: quando o
est cado, mas sofre as penalidades adequadas. Este co- conjurador murmura preces, todos os mortos-vivos vista
mando tambm conhecido como Senta, Inuyasha! buraco em uma mochila ou uma roupa completamente repa-
rado com Consertar. dentro do alcance devem fazer um teste de Resistncia: fa-
Fuja: a vtima tenta fugir do mago em velocidade m- lhar significa que a criatura estar totalmente sob seu contro-
xima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ao. Consertar tambm pode curar construtos: 1 Ponto de le, podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar,
Vida por PM gasto. carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar
Pare: a vtima fica parada durante um turno. No pode
lutar at ser destrudo, ou at que seja ordenado a parar.
realizar qualquer outra ao, mas no considerada indefesa. Contra-Ataque Mental
Esta magia no funciona com cadveres comuns, ape-
Escola: Elemental (esprito)
nas mortos-vivos. Para transformar um cadver em uma
Custo: 10 PMs destas criaturas existe outra magia, Criao de Mortos-Vivos
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel (veja adiante).
Uma verso mais poderosa e perigosa de Armadura O Controle um pouco menos eficiente que o Esconjuro.
Espiritual, esta rara magia no apenas bloqueia a mente do Qualquer morto-vivo cuja Resistncia seja igual ou maior que
mago contra efeitos telepticos, mas tambm envia um golpe a Habilidade do conjurador imune a esta magia. Por exem-
mental como contra-ataque automtico. plo, intil para um clrigo com H3 tentar Controlar uma
Quando uma criatura tenta usar magia Elemental (esp- mmia com R3; ela no precisa fazer o teste de Resistncia.
rito contra um alvo com Contra-Ataque Mental ativado, o Quaisquer mortos-vivos que no possam ser Esconjura-
atacante deve imediatamente fazer um teste de Resistncia. dos tambm no podem ser Controlados.
Falha resulta em 1d pontos de dano, que ignoram totalmente Na maior parte dos mundos medievais, controlar mor-
a Fora de Defesa do atacante. Caso os PVs do atacante tos-vivos considerado um ato maligno, pois voc est
cheguem a zero devido a esse contra-golpe, ele entra em privando os mortos de seu descanso. A atitude correta
Coma (veja a magia de mesmo nome). destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas,
Por algum motivo, sempre que algum tenta usar um paladinos e quaisquer personagens que possuam o Cdigo
poder teleptico contra um ano de Arton para descobrir onde de Honra dos Heris so proibidos de usar esta magia, ou
fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o permitir que seus companheiros o faam.

1d+88
Corpo Elemental voc fica lento (s pode fazer uma ao por turno), mas tem Criao de Mortos-Vivos
Armadura Extra contra todos os ataques (at mesmo magia e
Escola: Elemental (todas) armas mgicas). Por 30 PMs, voc recebe temporariamente Escola: Negra
Custo: 20 PMs ou mais por hora um bnus de F+2. Por 35 PMs, um bnus de F+4. Custo: 1 a 5 PMs
(veja adiante)
O Crnio Alcance: longo; Durao: sustentvel
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
Esta uma variao necromante de Criatura Mgica
Um conjurador pode transformar seu corpo completa- Voador de Vladislav (veja a seguir). S que, em vez de construir uma criatura com
mente em um elemento gua, ar, fogo, terra ou matria Escola: Negra magia pura, voc lana a magia sobre um cadver; ele no
espiritual. Nestas formas voc no precisa respirar, imune a Custo: 3 PMs retorna vida, mas se levanta e obedece s suas ordens.
todos os venenos e doenas e no pode ser ferido facilmente:
Alcance: longo; Durao: instantnea Em termos de regras, o cadver funciona como uma
recebe Invulnerabilidade contra ataques fsicos ou de energia.
Esta mgica permite disparar pelas mos um apavoran- Criatura Mgica voc tem um nmero de pontos de perso-
Voc tambm pode ser ferido por energia baseada em nagem para distribuir em suas caractersticas igual ao nmero
te crnio humano envolto em magia negra, que explode quan-
elemento oposto ao seu (por exemplo, Fogo e Frio), e conti- de PMs gastos. Existem verses Superiores e Supremas des-
do atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+2d, e ignora
nua vulnervel a outras formas de ataque que no causam ta magia, que funcionam como as verses Superiores e Su-
totalmente a Armadura do alvo, seja mgica ou no a
dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras. premas de Criatura Mgica.
menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.
Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com propri- Um morto-vivo no tem inteligncia, mas obedece
edades diferentes, por um custo maior em PMs: Criar Pntano ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate,
gua: o mago se transforma em gua, capaz de passar Escola: Elemental (gua ou terra) ou Negra luta at ser destrudo (ou Esconjurado). Mortos-vivos criados
pelas frestas mais finas. Por 25 PMs, pode tambm regenerar Custo: 1 PM ou mais com esta magia podem ser Esconjurados, ou ento Controla-
1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Por 30 PMs, pode regenerar dos por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador
1 PV por turno. Alcance: longo; Durao: permanente
tambm ter que usar Controle de Mortos-Vivos).
Ar: o mago se transforma em nvoa ou fumaa (vis- Esta magia afeta uma rea circular, medindo 1m de
Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mor-
vel), capaz de penetrar em qualquer lugar que no esteja dimetro para cada Ponto de Magia gasto, transformando-a
tos-vivos um crime horrvel. Personagens que possuam o
hermeticamente fechado. Por 25 PMs voc tambm pode em pntano. O mago tambm pode optar por afetar vrias
Cdigo de Honra dos Heris so proibidos de usar esta magia.
voar como se tivesse Voo. Por 30 PMs, pode se transformar pequenas reas com 1m de dimetro (1 PM cada).
em ar puro e ficar totalmente invisvel. O cho lamacento torna difcil se mover, impondo uma Criatura Mgica
Esprito: o mago se transforma em um ser incorpreo. penalidade de F1 e H1 para ataques corpo-a-corpo e
esquivas. Muito til em lutas contra guerreiros que valem-se Escola: todas
Por 25 PMs voc se torna imune a todo dano fsico ou de
de fora bruta. Obviamente, no tem efeito contra voadores. Custo: 1 a 5 PMs
energia, mas no capaz de usar sua prpria Fora ou PdF
para interagir com o mundo fsico pode tocar apenas outros Alcance: longo; Durao: sustentvel
Criar Vento
seres incorpreos e xams. Por 35 PMs voc mantm a imu- Magia pura pode ser usada para construir criaturas:
nidade, mas pode afetar o mundo fsico vontade. Escola: Elemental (ar)
diabretes de fogo, esttuas de pedra, pssaros de luz...
Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar Custo: 1 a 5 PMs por turno qualquer coisa que sua imaginao mandar.
ao toque (sua FA por Fora recebe +1). Por 25 PMs voc Alcance: longo; Durao: sustentvel O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia
tambm pode voar como se tivesse a vantagem Voo. Por 35 Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago, gastos. Por 4 PMs, voc tem 4 pontos de personagem para
PMs, pode expelir rajadas de fogo pelas mos com PdF5. impedindo uma criatura de se aproximar. A ventania oferece distribuir entre as caractersticas da criatura (Fora, Habilida-
Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, um bnus igual aos PMs gastos na Fora de Defesa do mago de, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo). No permitido
lenta, mas muito difcil de ferir. Enquanto estiver nesta forma contra ataques desse mesmo alvo. construir uma criatura com 0 pontos.

1d+89
A criatura no tem mente prpria; ela precisa ser contro- do), tem 20 pontos para dis- Cura Mgica Superior
lada pelo mago, que no pode realizar nenhuma outra ao tribuir entre suas caracte-
enquanto faz isso. Voc tambm no pode mudar as caracte- rsticas (nenhuma delas Escola: Branca
rsticas da criatura se quiser faz-la diferente, ter que pode exceder 5). Exigncias: Clericato, Cdigo de Honra (1 Lei de
gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode O custo por poderes ex- Asimov, Honestidade ou Heris)
enxergar e ouvir atravs de sua criatura (mas ela no pode se tras normal. Esta uma magia Custo: 1 PM para cada 1d PVs (veja adiante)
afastar alm do alcance mximo). rara, e o conjurador tambm pre- Alcance: toque; Durao: instantnea
No se esquea que seus prprios Pontos de Magia ficam cisa ser capaz de lanar Criatura
Igual Cura Mgica comum, mas restaura
presos na criatura enquanto ela continuar existindo. Os se- Mgica Superior.
1d PVs para cada 1 PM gasto. Esta uma
guintes poderes extras podem ser adicionados criatura, por
Cura Mgica magia rara, concedida pelos deuses ape-
um custo maior: Acelerao (+1 PM), Aparncia Inofensiva
nas a sacerdotes de grande benevoln-
(+1 PM), Voo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Escola: Branca cia, que jamais causam mal a seus se-
Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs.
Exigncias: Clericato melhantes.
Criaturas Mgicas tm as mesmas imunidades de um
Custo: 2 PMs para cada 1d
construto ( como se fossem construtos feitos de magia). Elas
PVs, ou 4 PMs para outros efeitos
Cura de Maldio
no respiram, no comem ou bebem, no dormem, so imunes
(veja adiante) Escola: Branca
a doenas, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer
outras que s funcionem com criaturas vivas. Alcance: toque Exigncias: Clericato, Cdigo de Honra
Durao: instantnea (1 Lei de Asimov, Honestidade ou Heris)
Criatura Mgica Superior Custo: 10 PMs
Quando utilizada por servos dos
Escola: todas deuses, a Magia Branca pode curar. Alcance: toque
Custo: 2 a 10 PMs Para cada 2 PMs gastos, voc pode cu- Durao: instantnea
Alcance: longo; Durao: sustentvel rar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou
Esta poderosa magia pode curar aflies
qualquer criatura.
Esta magia similar a Criatura Mgica, mas mais efi- imunes a outras formas de cura, como licantropia,
ciente: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para Alm de curar PVs, Cura Mgica tambm petrificao, envelhecimento mgico e outras maldies
caractersticas. Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo pode curar aflies como doenas, venenos, exceto a morte. Qualquer doena que possa ser
permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas caracte- cegueira ou paralisia exceto aquelas vencida com Cura Total tambm pode ser erradicada
rsticas (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes cuja descrio diga o contrrio. Quan- com Cura de Maldio. Contudo, esta magia no serve
extras normal. do usada deste modo, a magia con- para restaurar Pontos de Vida.
some 4 PMs e no restaura PVs.
Poucos clrigos podem lanar esta magia, e ra-
Criatura Mgica Suprema Usada contra mortos-vi- ramente o faro sem um bom motivo: quase sempre
Escola: todas vos, esta magia causa dano um sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus
em vez de curar. Para curar colegas executem alguma misso para sua ordem
Custo: 1 a 10 PMs
PVs em mortos-vivos exis- antes de remover uma maldio.
Alcance: longo; Durao: sustentvel te uma outra verso des-
Por um custo muito maior em PMs,
Similar a Criatura Mgica, mas muito mais poderosa: ta magia, chamada Cura
esta magia tambm pode remover para sem-
cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para caracters- Para os Mortos (veja
pre uma Maldio (incluindo a magia Maldi-
ticas. Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permiti- mais adiante).
o das Trevas, ou um item maldito). O

1d+90
custo depende da gravidade da aflio: 20 PMs para uma com eles. Para cada 2 PMs gastos, voc pode curar 1d Dardos da Agonia
Maldio de 0 pontos, 40 PMs para 1 ponto, 60 PMs para Pontos de Vida em si mesmo ou outra criatura.
2 pontos, e 80 PMs para 3 pontos. Naturalmente, apenas Escola: Elemental (gua)
Normalmente esta mgica conhecida apenas por ma-
conjuradores muito poderosos podem remover as aflies gos necromantes ou mortos-vivos inteligentes. Existe tam- Custo: 5 PMs
mais graves. bm uma Cura Superior para os Mortos (1 PM cura 1d PVs). Alcance: curto; Durao: instantnea
Cura Para o Mal Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo
Cura Total diminutos, que atacam com FA=H+1d. Caso o alvo receba
Escola: Branca Escola: Branca qualquer dano, sente muita dor e sofre uma penalidade de 1
Custo: 4 PMs Exigncias: Clericato, Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, em Resistncia at o fim do combate. Esta magia prpria
Alcance: toque; Durao: instantnea Honestidade ou Heris) para enfraquecer a vontade de lutar do oponente.
Esta magia elimina o mal no corao de uma Custo: 10 ou 20 PMs (veja adiante) Desejo
criatura, que torna-se um aliado do mago ou, Alcance: toque; Durao: instantnea
pelo menos, deixa de ser um inimigo. Ela tam- Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve
Conjuradores divinos poderosos no precisam rolar da- ter todas as escolas)
bm cancela os efeitos de Canto da Sereia ou
dos para descobrir quantos PVs podem curar: esta Exigncia: Arcano ou Clericato
Marionete, sendo muito eficiente para sal-
poderosa magia restaura todos os Pontos de
var humanos controlados por viles. Em Custo: 5 PMs permanentes
Vida de uma criatura.
alguns casos pode levar viles re-
Assim como a Cura Mgica, Cura Total Alcance: ilimitado; Durao: permanente
deno, mas com margens limitadas
de sucesso (conta-se que, certa vez, tambm pode curar doenas, venenos, cegueira Esta uma das mais poderosas magias existentes. Sa-
Mestre Arsenal gargalhou muito quan- ou paralisia, exceto aquelas cuja descrio diga o crificando 5 PMs de seu total, o conjurador consegue realizar
do foi alvo desta magia). contrrio. Na verdade, certas aflies mais podero- um milagre.
sas podem ser curadas apenas com esta magia. Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para:
Cura para o Mal no permite tes-
Usada deste modo, Cura Total consome 20 PMs
tes para resistir, mas afeta apenas cri- Trazer uma criatura de volta vida.
e no restaura PVs.
aturas indefesas, e no tem efeito con- Cancelar qualquer doena, magia ou maldio.
tra criaturas com Resistncia superior Usada contra mortos-vi-
Habilidade do mago. vos, esta forte magia exige da Aumentar uma caracterstica em 1 ponto, exceto Re-
criatura um teste de Resistn- sistncia, at um mximo de 5. (Para aumentar uma caracte-
Cura para cia; falha reduz os PVs da cria- rstica at 6 so necessrios trs Desejos!)
os Mortos tura imediatamente para zero. Pedir recursos ou itens mgicos no valor de at 10 PEs.
Imitar qualquer outra magia existente, mesmo que
Escola: Negra
voc no saiba lan-la e no tenha nenhuma das exigncias
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja necessrias (e por metade do custo em PMs).
adiante)
Transformar uma criatura em outra, fazendo-a adquirir
Alcance: toque; Durao: instantnea uma vantagem nica (e talvez perdendo uma j existente),
Esta uma rara mgica necromante mas sem modificar a pontuao total da criatura.
prpria para restaurar Pontos de Vida em Ganhar uma vantagem que custe 1 ponto (exceto PMs
mortos-vivos, uma vez que as mgicas Extras). Vantagens mais caras podem ser ganhas com mais
de cura convencionais no funcionam Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.

1d+91
Eliminar uma desvantagem de at 1 ponto. Desvan- Alcance: curto; Durao: instantnea Desvio de Disparos
tagens mais caras podem ser perdidas com mais Desejos, ao A mais poderosa e temvel magia espiritual, envolve a
custo de 1 ponto por Desejo. Escola: Branca ou Elemental (ar)
vtima em luz azul-esbranquiada e destri sua alma no
Um Desejo nunca pode ser usado para: apenas matando-a, mas tambm impedindo sua ressurreio Custo: 1 a 5 PMs
Pedir algo que desafia a vontade dos deuses (a critrio e seu descanso nos Reinos dos Deuses. Apenas um Desejo Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
do mestre), alterando gravemente o destino do mundo. pode restaurar uma vtima desta magia. Enquanto mantm esta magia ativa, o usurio torna-se
Pedir a morte de algum. A vtima tem direito a um teste de R3 para evitar o efeito. extremamente difcil de atingir com armas de longo alcance.
Criaturas com Resistncia superior Habilidade do mago so Uma camada protetora de ar volta de seu corpo desvia
Pedir mais Desejos (d). flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas.
imunes. A magia afeta apenas criaturas que tenham esprito
Desmaio (no afeta construtos, mas afeta mortos-vivos). Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitos contra o
mago tero Fora de Ataque reduzida em 1 para cada PM
Escola: Branca, Elemental (esprito) ou Negra
gasto. Assim, conforme a energia empregada, a magia permi-
Custo: 2 PMs ou mais por criatura (veja adiante) te atravessar uma chuva de flechas tranquilamente. Conta-se
Alcance: longo; Durao: veja adiante que o bardo Luigi Sortudo ganhou seu apelido fazendo exata-
Esta uma das magias mais cobiadas por magos. Eles mente isso (ele possua um manto tratado com esta magia).
podem us-la para fazer com que uma ou mais criaturas Desvio de Disparos protege apenas contra ataques mun-
percam a conscincia, desmaiando se falharem em um teste danos, no tem efeito contra magia ou ataques mgicos.
de Resistncia +1.
Apesar de verstil, esta uma magia relativamente fra-
Deteco de Magia*
ca. Ela dura um minuto para cada 2 PMs gastos (e tambm Escola: todas
pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta Custo: 1 PM
automaticamente se sofrer qualquer dano. Alcance: longo; Durao: sustentvel
Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas Esta magia bsica permite ao conjurador ver um brilho
que no estejam vivas so imunes a esta magia. Criaturas luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar
com Resistncia superior Habilidade do mago tambm no que esteja sob efeito de magia.
podem ser afetadas.
No funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos,
Destrancar magos, drages...), mas funcionar em qualquer criatura que
esteja, no momento, sob efeito de uma magia como uma
Escola: Branca
pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um
Custo: 1 PM escudo invisvel, ou uma criatura sob efeito de uma magia de
Alcance: toque; Durao: instantnea Invisibilidade (mas no criaturas que tenham invisibilidade
Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo como uma habilidade natural). Iluses mgicas tambm po-
uma porta trancada com a magia Trancar ser aberta. dem ser detectadas por esse mtodo.

Destruio do Esprito Deteco do Mal


Escola: Elemental (esprito) Escola: Branca

Custo: 40 PMs Custo: 1 PM

1d+92
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel vilo ou monstro (drages vermelhos so conhecidos por Enfraquecer Magia
Esta magia permite ao mago sentir a presena do mal fazer escravos com esta magia). O problema est em vencer
essa pessoa sem mat-la, ou reunir poder suficiente para Escola: Branca
(criaturas inteligentes que tenham inteno, declarada ou no,
de causar-lhe qualquer dano ou prejuzo) a at 10m. A infor- cancelar a magia. Custo: 10 PMs
mao revelada depende do tempo empregado para analisar Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
uma rea ou criatura.
Encontro Aleatrio
Um enorme crculo luminoso traado no cho, delimi-
1 Turno: presena ou ausncia de maldade. Escola: Negra tando uma rea circular com 10m de raio, centrada no mago.
2 Turno: quantidade de auras malignas na rea, e a Custo: 4 PMs Conjurar qualquer magia nesta rea, exceto Magia Branca,
intensidade da aura maligna mais poderosa (normalmente a Alcance: 10km; Durao: instantnea requer o dobro de Pontos de Magia.
criatura maligna com maior pontuao). Esta magia conjura um grupo de criaturas agressivas Enxame de Troves
3 Turno: a intensidade e a localizao de cada aura. Se existentes na regio (tipo escolha do mestre), que imedi-
uma aura est fora da linha de viso do conjurador, ele desco- atamente atacam o conjurador e seus aliados. As criaturas Escola: Branca ou Elemental (ar)
bre sua direo, mas no a localizao exata. surgem em 1d minutos. Acredita-se que esta magia serve Custo: 4 PMs
Animais, armadilhas, venenos e outros riscos potenciais para atrair caa, ou treinar aventureiros Alcance: longo; Durao: instantnea
no so malignos (embora sejam perigosos), e esta magia em combate contra monstros mas
Com esta mgica o mago pode disparar pelas mos um
no capaz de detect-los. tambm pode ser til para distrair
estrondo snico, que ruma na direo do alvo como pequenas
inimigos em situaes de
A cada turno, possvel tentar analisar uma nova rea. lminas giratrias luminosas.
emergncia.
A magia no atravessa barreiras que excedam 90cm de ma- Este ataque tem FA igual a H+2d e ignora totalmente a
deira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma Armadura do alvo em sua Fora de Defesa a menos que
folha fina de chumbo. tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua Armadu-
ra normal (no dobra).
Dominao Total
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve A Erupo de Aleph
ter todas as escolas) Escola: Elemental (fogo ou terra)
Custo: 40 PMs Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada Alcance: longo; Durao: instantnea
Esta a mais poderosa magia de controle mental conhe- A criao desta magia atribuda a Aleph Olhos Verme-
cida, e felizmente poucos em Arton tm poder suficiente para lhos, mas alguns estudiosos contestam essa teoria; Aleph
us-la. A vtima deve fazer um difcil teste de Resistncia 3. conhecido como um mago irresponsvel e incompetente, que
Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz de por algum motivo caiu nas graas de Wynna a Deusa da
desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a pr- Magia e recebeu dela grandes poderes. Ele supostamente
pria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada era ou no seria capaz de desenvolver uma magia prpria.
acreditava no importa mais sejam Devoes, Protegidos
A Erupo de Aleph permite abrir um buraco no cho,
Indefesos, Cdigos de Honra ou qualquer outra coisa.
abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava derretida
Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais de- com FA=1d+10. Essa lava mgica ignora a Armadura do
safiadoras envolvem resgatar um heri nobre ou uma pessoa alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra Fogo ou
inocente escravizada por Dominao Total, a servio de algum Magia: neste caso sua Armadura normal (no dobra).

1d+93
A Escapatria de Valkaria com Viso Aguada, Infraviso, Ver o Invisvel ou Viso de
Raio X conseguem ver qualquer coisa na rea (mas Audio
Escola: Branca ou Negra Aguada, Faro Aguado e Radar funcionam normalmente).
Custo: 1 PM para cada 4 criaturas Luzes normais (tochas, velas, lampies...) tambm no fun-
Alcance: curto; Durao: instantnea cionam na rea de Escurido.
Lanada no interior de uma masmorra ou runa, esta Quando a magia conjurada sobre um pequeno objeto,
magia transporta o conjurador e seus aliados de volta entra- este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo)
da. A magia no serve para escapar de prises e outros para interromper a Escurido, que voltar a funcionar caso o
lugares trancados ela funcionar apenas quando o cami- objeto seja revelado novamente.
nho para a sada estiver desimpedido. A magia tambm no
funcionar caso o conjurador no conhea o ponto de entrada
Exploso
(por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente). Escola: Elemental (todas) ou Negra
Esta magia afeta apenas criaturas voluntrias. No se Custo: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante)
pode transportar um alvo contra sua vontade no preciso Alcance: longo; Durao: instantnea
fazer teste de Resistncia.
O mago pode fazer um ataque devastador, semelhante
Esconjuro de ao Ataque Mgico, com a diferena de que explode no ponto
de impacto em uma grande bola de fogo, exploso dgua,
Mortos-Vivos estilhaos de rochas, estrondo snico ou impacto de trevas
Escola: Branca ou Elemental (esprito) dependendo da escola.
Exigncia: Clericato A exploso tem FA igual a H, +1d para cada 2 PMs
Custo: 1 PM por morto-vivo gastos (no mximo 10 PMs para H+5d). O dano se reduz em
1d para cada 3m de distncia do ponto de impacto.
Alcance: curto; Durao: permanente
Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua
A maioria dos clrigos tem poder para expulsar esquele- Fora de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta
tos, zumbis, mmias e outros mortos-vivos com esta magia. Qualquer morto-vivo cuja Resistncia seja maior que a magia so que no possvel se esquivar completamente da
Quando o clrigo entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos Habilidade do clrigo imune a esta magia. Por exemplo, exploso, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
em seu campo de viso devem fazer um teste de Resistncia: intil para um clrigo com H4 tentar esconjurar um vampiro
falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a com R5; ele no precisa fazer o teste de Resistncia. Existem Fada Servil
incomodar aquele clrigo. A magia no vai funcionar caso o tambm certos mortos-vivos poderosos que nunca podem
clrigo no consiga enxerg-los, e vice-versa. Escola: Branca ou Elemental (esprito)
ser esconjurados.
Custo: 1 PM
Quanto maior a Habilidade do clrigo, mais chances ele
tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistncia do morto-vivo Escurido Alcance: longo; Durao: sustentvel
seja menor que a Habilidade do clrigo, essa diferena ser Escola: Negra Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz
aplicada como redutor no teste de Resistncia. Um esqueleto esverdeada, um esprito da floresta, capaz de realizar pequenas
com R1, ao resistir a um clrigo com H3, deve fazer um teste Custo: 2 PMs
tarefas para o mago. Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha,
de Resistncia 2 (31). Caso essa diferena seja 4 ou mais, Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e assim por diante.
o morto-vivo no tem direito a nenhum teste o esconjuro Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar es- A fada no uma criatura viva verdadeira, no pode
automaticamente bem-sucedido. curido em uma rea de 6m de raio. Nem mesmo as criaturas lutar, e nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um

1d+94
teste de Resistncia ela falhar automaticamente no teste Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista Ferres Venenosos
e ser dissipada. A fada tambm desaparece se deixar a rea frustrado, muito competente em mgica, mas incapaz de
de efeito da magia. produzir uma verdadeira obra de arte. Lanada sobre uma Escola: Elemental (gua) ou Negra
pintura, escultura, traje ou outra pea artstica, ela exige de Custo: 3 PMs
Farejar Tesouro qualquer observador um teste de Resistncia +1. Se falhar, a Alcance: curto; Durao: instantnea
Escola: Branca ou Elemental (esprito) vtima no consegue tirar os olhos do objeto, totalmente en-
Com esta magia o usurio dispara pelos dedos uma
cantada com sua beleza.
Custo: 1 PM pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.
O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD
Alcance: veja adiante; Durao: instantnea
vtima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida (Ei, da vtima, esta deve fazer um teste de Resistncia 1 para
Esta magia detecta se existe algum tesouro escondido acorda!). Mortos-vivos, construtos e seres com R3 ou mais negar o efeito. Se falhar, ser envenenada.
na rea (uma masmorra ou cidade), sendo que tesouro so imunes.
qualquer item ou poro de itens valiosos que no esteja Uma vtima envenenada sofre uma penalidade de 1 em
Embora parea inofensiva, esta mgica pode ser pe- todas as suas caractersticas e comea a perder 1 PV por
sendo carregado por nenhuma criatura. A magia no aponta
rigosa. Caso no seja arrancada de seu transe, uma vtima turno at a morte, ou at ser curada. O veneno pode ser detido
o aposento ou local especifico onde est o tesouro, nem diz
pode observar o objeto de sua fascinao durante dias, com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer
a direo, valor e outras informaes sobre o tesouro; ape-
sem comer, beber ou dormir, at morrer de inanio. Conta- magia de cura (usada deste modo a magia no restaura PVs;
nas sua presena.
se histrias de aventureiros solitrios que morreram em apenas impede que o veneno continue agindo).
Fascinao casas ou manses abandonadas, contemplando um qua-
dro ou esttua at a morte. A presena de objetos tratados Fios de Gelo
Escola: Branca ou Elemental (esprito) com esta magia proibida no Reinado, sob pena de apre-
Escola: Elemental (gua)
Custo: 10 PMs enso da pea e priso.
Custo: 10 PMs
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada Existe uma verso mais rara desta magia que pode ser
lanada sobre criaturas (apenas o prprio mago). As exign- Alcance: curto; Durao: instantnea
cias, efeito e testes para resistir so os mesmos, mas ela Quando o mago toca uma superfcie (parede, cho...),
funciona apenas em criaturas do sexo oposto. fios de gelo correm rapidamente atravs do plano tocado.
Todos aqueles em contato com essa superfcie a at 10m do
Feras de Tenebra mago devem ser bem-sucedidos um teste de Resistncia, ou
Escola: Negra transformam-se em esttuas de gelo durante 1d horas.
muito eficaz em corredores e outros lugares fechados.
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: longo; Durao: sustentvel Flecha de Vento
Esta magia concedida pela Deusa das Trevas convoca Escola: Elemental (ar)
1d feras negras, criaturas sombrias de nvel baixo que vi-
Custo: 0
vem no Reino das Trevas. Estas feras tm F2, H2, R1, A1.
PdF0. Quando causam dano, eliminam Pontos de Magia em Alcance: curto; Durao: instantnea
vez de Pontos de Vida. Esta magia muito simples cria uma flecha de vento. Seu
Feras negras sofrem dano apenas por magias das esco- dano pequeno (FA=2), quase nunca ferindo realmente o
las Branca, Elemental (esprito) ou Negra. Elas no podem ser alvo ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demais
feridas de nenhuma outra forma (mas ainda podem ser afeta- para combate efetivo, usada apenas para demonstrar hos-
das por magias que no causam dano). tilidade ou romper cordas e objetos similares.

1d+95
A Flor Perene de Milady A garra de fogo, um tentculo de trevas ou qualquer outra forma A Fria s pode ser invocada em situaes de combate.
capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Embora seja uma magia sustentvel, seu efeito cessa assim
Escola: Branca ou Elemental (gua) que a luta termina; a criatura que estava em Fria fica esgo-
No importa qual a forma dessa manifestao, sua For-
Custo: 0 a ser sempre igual metado do nmero de Pontos de Magia tada, sofrendo uma penalidade de 1 em todas as suas ca-
Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada gastos (at o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um ractersticas durante uma hora.
Inventada por uma antiga aluna da Academia Arcana jato dgua com Fora 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).
A Furtividade de Hyninn
(que preferiu se manter annima para evitar problemas...), Esta magia prpria para fazer esforo fsico, no para
esta magia simples pode ser realizada por muitos magos atacar. Um ataque realizado com Fora Mgica sempre tem Escola: Branca ou Negra
iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e inofensivo gernio. FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago. Custo: 1 PM
Quando arrancado, uma nova flor nasce no local e assim Alcance: toque; Durao: sustentvel
indefinidamente, sendo impossvel remov-la por meios nor- Fria de Beluhga
Esta magia concede um bnus de H+2 em testes de
mais. Lanada contra uma criatura viva, ela ter direito a um Escola: Elemental (gua) Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando mo-
teste de Resistncia para negar o efeito; se falhar, ter uma
Custo: 30 PMs ver-se s escondidas. Alm disso, caso o alvo no tenha a
linda florzinha nascendo em alguma parte do corpo...
Alcance: longo; Durao: instantnea especializao Furtividade, mesmo assim ele pode realizar
A nica forma de remover a flor com Cancelamento de testes para Tarefas Difceis.
Magia; por isso a Flor Perene costuma ser usada pelos magos A mais poderosa e brutal magia do gelo de que se tem
para aborrecer os no-magos que zombam de seu poder. As notcia. Uma bola de gelo surge entre as mos do mago, e A Gagueira de Raviollius
flores arrancadas desaparecem momentos depois. Esta ma- ento lanada contra uma criatura, explodindo tudo e todos
a at 10m do ponto de impacto com FA=10d. Criaturas Escola: Branca ou Elemental (gua ou ar)
gia no pode de nenhuma forma ser usada para causar dano
ou provocar qualquer penalidade. reduzidas a 0 PVs atravs desta magia morrem imediata- Custo: 2 PMs
mente, transformadas em esttuas de gelo (sem direito ao Alcance: curto; Durao: sustentvel
Fome de Megalokk Teste de Morte).
O alvo deve fazer um teste de Resistncia; se falhar,
Escola: Negra ser acometido por uma gagueira terrvel. Mas, caso a vtima
Fria Guerreira tenha sucesso, quem sofre o efeito o prprio mago.
Custo: 15 PMs
Escola: Elemental (esprito)
Alcance: curto; Durao: instantnea A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer per-
Custo: 2 PMs cia que envolva a voz (como Manipulao). Lanar magias
Esta perigosa magia dispara 1d cargas de energia mgi- tambm se torna muito difcil; para ser capaz de realizar uma
Alcance: curto; Durao: sustentvel
ca em formato de insetos que atingem quaisquer alvos esco- magia enquanto estiver gago, antes preciso ter sucesso em
lhidos pelo mago, dentro do alcance. Criaturas e objetos toca- Esta magia desperta na pessoa afetada uma fria guer-
um teste de Habilidade. Se falhar, a magia no funciona (mas
dos pelas cargas so desintegrados (cada carga ataca com reira que a favorece em combate. Durante a fria uma criatura
tambm no gastar PMs).
FA=3d, que ignora Armadura). luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas no pode pensar
claramente, atacando o primeiro inimigo que v pela frente. Garras de Atavus
Fora Mgica* Alm disso, um personagem em fria jamais pode se esqui-
var, nem usar magia ou qualquer vantagem que gasta PMs. Escola: Elemental (gua ou terra)
Escola: todas
Esta magia pode ser lanada sobre um companheiro Custo: 5 PMs
Custo: 2 a 10 PMs
para melhorar suas habilidades, ou ento contra um inimigo Alcance: curto; Durao: sustentvel
Alcance: curto; Durao: sustentvel para impedi-lo de usar outros poderes que tenha. Criaturas Lanada sobre uma criatura, esta magia faz crescer gar-
Qualquer das escolas pode usar magia para realizar al- que recebam a Fria Guerreira contra a vontade tm direito a ras em suas mos para causar dano maior. Enquanto durar o
gum esforo fsico. Voc pode criar um brao de pedra, uma um teste de Resistncia para negar o efeito. efeito, o alvo da magia recebe Fora+2 e causa dano por corte.

1d+96
Iluso Iluso Avanada Iluso Total
Escola: todas Escola: todas Escola: todas
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante) Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante) Custo: 4 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: longo; Durao: sustentvel Alcance: longo; Durao: sustentvel Alcance: longo; Durao: sustentvel
Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em Esta magia funciona exatamente como Iluso, obede- Esta a mais eficiente magia de Iluso, capaz de enga-
coisas que o mago conhece bem. Se um mago tenta projetar cendo aos mesmos limites de tamanho, mas produz sons e nar completamente todos os sentidos porque uma ima-
uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou cheiros. Contudo, ela ainda no tem solidez, no pode causar gem slida. Apenas em casos muito especiais so permitidos
criatura tem direito a um teste de Resistncia para evitar ser dano, e consome duas vezes mais PMs (por exemplo, 4 PMs testes de Resistncia para perceber essa iluso (como a
enganada. O mesmo vale para imagens que paream clara- para uma imagem pequena em movimento ou at 1m imvel). imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a critrio do
mente absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, mestre. Sentidos Especiais no fazem diferena. A nica for-
um pssaro voando dentro dgua, um orc usando uma luxu- ma de perceber algo suspeito por Deteco de Magia, e nem
osa armadura completa...). O mestre pode aplicar modifi- mesmo isso garante que se trata mesmo de uma iluso!
cadores ao teste. A Iluso Total to perfeita que pode at mesmo causar
Imagens criadas atravs desta magia no tm cheiro e dano, mas ser dano ilusrio. Caso receba dano de uma
no emitem qualquer som (para isso existe Iluso Avanada, iluso, o personagem tem direito a um teste de Resistncia;
veja adiante), e tambm no podem causar qualquer dano. se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre
Elas no tm solidez: qualquer objeto material pode atravessar dano normal (a FA de uma iluso sempre igual aos PMs
uma iluso. usados para cri-la +1d). Uma criatura que tenha seus PVs
possvel criar iluses pequenas e simples com 1 PM. reduzidos a zero por dano ilusrio sofre o mesmo efeito de
Quanto maior o consumo de energia, maiores e mais sofisti- uma magia Desmaio. Quando acordar, perceber no ter rece-
cadas elas se tornam: bido nenhum ferimento real.
1 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno Uma Iluso Total consome quatro vezes mais PMs (por
e imvel, que possa ser seguro com uma s mo. exemplo, 8 PMs para uma imagem pequena em movimento ou
at 1m imvel).
2 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou
com at 1m de dimetro (imvel). Imagem Turva
3 PMs: imagem com at 1m de dimetro (em movimen- Escola: Branca ou Negra
to), ou do tamanho de um homem (imvel).
Custo: 3 PMs
4 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou
um cavalo (imvel). Alcance: curto; Durao: sustentvel
5 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imvel). Lanada sobre uma criatura, esta magia torna sua ima-
gem difcil de enxergar. Ela no pode ser vista com nitidez,
6 PMs: elefante em movimento, ou drago imvel. parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada ser bem
7 PMs: drago em movimento, ou exrcito imvel. mais difcil: seus adversrios sofrem uma penalidade de 1
8 PMs: exrcito em movimento, ou aldeia imvel. em Habilidade para atacar e se defender.
9 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imvel. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo
no podem ser enganados pela Imagem Turva, e lutam nor-
10 PMs: uma montanha em movimento!
malmente.

1d+97
Impulso Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo deve Invocao do Drago
ainda fazer um teste de Resistncia: se falhar ficar congela-
Escola: Elemental (esprito) do e indefeso durante uma turno, incapaz de atacar, se esqui- Escola: veja adiante
Custo: 2 PMs var ou usar magia. Custo: veja adiante
Alcance: curto; Durao: sustentvel Alcance: 100km; Durao: instantnea
Invisibilidade
Este feitio enche uma pessoa de motivao, coragem Esta magia rara permite atrair a ateno de uma espcie
e certa burrice. A vtima ser capaz de coisas que em geral Escola: todas de drago, caso ele exista na vizinhana (e caso ele esteja
no ousaria como declarar-se fervorosamente para uma Custo: 1 PM ou mais (veja adiante) interessado). A chance de sucesso 1 em 1d6. Em caso de
pessoa amada, dizer poucas e boas para um superior, desa- Alcance: curto; Durao: sustentvel falha, a magia no consome PMs, mas voc no pode tentar
fiar um adversrio mais forte... enfim, jogar toda a prudn- de novo no mesmo local.
Esta magia permite tornar objetos e criaturas invisveis.
cia pela janela. Se houver um drago interessado, ele leva 2d turnos para
Coisas invisveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou per-
A vtima tem direito a um teste de Resistncia para cebidas de outras formas. Ver o Invisvel (de Sentidos Espe- atender ao chamado. A magia apenas desperta sua curiosida-
evitar o efeito. Se falhar, enquanto durar a magia, a criatura ciais) vence totalmente esta magia. de: ela no concede qualquer controle sobre a fera, nem garan-
afetada recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recm- te que no vai atacar o invocador assim que chegar...
Atacar uma criatura invisvel impe ao atacante uma
adquirida impetuosidade), mas sofre redutor de 1 em Arma- Esta magia serve para atrair uma das seis espcies de
penalidade de H1. Uma criatura invisvel no pode atacar ou
dura e testes de Resistncia (por sua imprudncia). drages elementais, os mais comuns em Arton. A espcie
lanar outras magias enquanto est nesse estado, ou a
Quaisquer outros efeitos dependem da pessoa afetada e invisibilidade ser cancelada. O mesmo acontece se ela, a invocada depende da escola empregada (cada uma com seu
suas motivaes pessoais: quando um jovem guerreiro iniciante prprio custo em PMs):
qualquer momento, sofrer qualquer dano.
xinga a me do capito da guarda, ou persegue a campe Drago Branco (Magia Branca, 5 PMs): este drago
Como na magia Iluso, quanto maior o custo em PMs,
gladiadora Loriane para beij-la, muito provavelmente esta glacial vive apenas em reas geladas, como as Montanhas
maiores os objetos ou criaturas tornadas invisveis:
magia ter sido a responsvel... Uivantes. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio), Magia Branca, Invulnervel
1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imvel, a frio, natural ou mgico.
Inferno de Gelo que possa ser seguro com uma s mo.
Drago Negro (Magia Negra, 6 PMs): habitam pnta-
Escola: Branca ou Elemental (gua) 2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com at 1m nos e cavernas. F4, H4, R4, A5, PdF6 (qumico), Magia Ne-
Custo: 5 PMs de dimetro (imvel). gra, Invulnervel a Magia Negra.
Alcance: curto; Durao: instantnea 3 PMs: algo com at 1m de dimetro (em movimento), Drago Verde (Elemental [terra], 7 PMs): vivem em
ou do tamanho de um homem (imvel). reas florestais, sendo mais comuns em Galrasia e nas ma-
A verdadeira origem desta magia controversa. Alguns
...E assim por diante, como na magia Iluso. tas de Sambrdia. F4, H5, R5, A5, PdF6 (qumico), Magia
magos afirmam que seus primeiros usurios seriam brbaros
Elemental (Terra), Invulnervel a qumico, natural ou mgico.
de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontos
mais remotos das Montanhas Uivantes mas histrias mais
Invisibilidade Superior Drago Azul (Elemental [ar], 8 PMs): dizem que estes
exageradas dizem que eles receberam esta magia de Beluhga, Escola: todas drages voam eternamente e nunca precisam descer ao cho,
a Rainha dos Drages Brancos. (E tambm h quem fale Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante) mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6, PdF7
sobre um ninja azul...) (eltrico), Magia Elemental (Ar), Invulnervel a eltrico e snico,
Alcance: curto; Durao: sustentvel naturais ou mgicos.
Esta mgica permite ao usurio disparar pelas mos Similar Invisibilidade normal, mas mais cara (custa
uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas e Drago Marinho (Elemental [gua] 9 PMs): eles po-
duas vezes mais PMs) e bem mais eficiente. Esta verso no dem respirar livremente sob a gua e nadar to bem quanto
glidas como uma nevasca. O mago ataca com FA igual a cancelada quando o alvo ataca, lana outras magias ou
H+2d, e este ataque ignora totalmente a Armadura do alvo, voam, habitando o fundo dos oceanos e reas costeiras. F5,
sofre dano.
que no entra em sua Fora de Defesa.

1d+98
H6, R6, A6, PdF7 (qumico), Magia Elemental (gua), Drages so inteligentes e no aparecem simplesmente ento mat-lo o que provocaria o cancelamento da magia,
Invulnervel a qumico, natural ou mgico. diante de um bando de aventureiros armados, esperando para libertando a criatura. O mais comum que o elemental ataque
Drago Vermelho (Elemental [fogo], 10 PMs): o mais serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a rea primeiro e, se no conseguir causar dano com facilidade, vai
poderoso drago elemental de Arton, encontrado apenas em de uma distncia segura com seus Sentidos Especiais, para ter acreditar que o invocador poderoso demais para ser venci-
desertos e crateras vulcnicas. F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo), certeza de que no uma armadilha, antes de se revelar. No do, e ento seguir suas ordens.
Magia Elemental (Fogo), Invulnervel a fogo, natural ou mgico. entanto, certo que todos os drages possuem pelo menos um Um elemental que tenha sido escravizado por longos
Cdigo de Honra e esse pode ser seu mais importante ponto perodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa.
Estas caractersticas so tpicas para drages adultos
fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo. Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam
(os nicos que esta magia pode invocar). Elas devem ser
ajustadas em 2 para filhotes, 1 para jovens, +1 para dra- Desnecessrio dizer, mas invocar drages extrema- amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que
ges venerveis e at +4 para drages ancies. mente arriscado. Um crime punido com a morte dentro dos ele chamar. o caso de Slinn, o elemental do ar que acompa-
limites do Reinado. nha a maga Raven Blackmoon.
Todos os drages podem fazer at trs ataques por
Cada Invocao de Elemental corresponde a uma magia
turno: duas garras (Fora), uma mordida (Fora +2). Eles Invocao do Elemental diferente. Existem verses raras desta magia que permitem
tm tambm Voo, Sentidos Especiais (todos), Telepatia e
conhecem praticamente todas as magias permitidas para suas Escola: Elemental (todas) combinar duas escolas para invocar elementais diferentes,
escolas. Todos os drages tm a magia Pnico como uma Custo: 2 a 10 PMs (veja adiante) muito mais poderosos: elementais do magma, do vcuo, do
habilidade natural, que podem usar sem gastar PMs. relmpago e outros. Esses seres tm os poderes e imunida-
Alcance: longo; Durao: sustentvel
des dos elementos que os formam.
Cada Invocao corresponde a uma magia diferente. Esta magia muito semelhante a Criatura Mgica, uma
Ento, se voc conhece as palavras mgicas para invocar um Magias e poderes que no afetam construtos tambm
vez que faz surgir no lugar escolhido um ser mgico feito de
drago negro, este o nico tipo que poder convocar at no afetam elementais.
um nico elemento. A grande diferena que, em vez de
aprender os demais tipos. No se conhece a existncia de apenas criar uma forma animada e no vivente, a magia
magias capazes de atrair espcies mais raras.
Invocao do
invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas
so conhecidas como elementais. Elemental Superior
Elementais so seres que possuem naturalmente Escola: todas
as habilidades da magia Corpo Elemental, com todas Custo: 2 a 10 PMs
as habilidades possveis. Suas cinco caractersticas Alcance: longo; Durao: sustentvel
dependem do consumo em Pontos de Magia: cada
2 PMs resultam em 1 ponto para caractersticas Idntica Invocao do Elemental, mas mais eficiente.
(nenhuma delas pode exceder 5). Cada Ponto de Magia gasto vale 1 ponto para caractersticas.
Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido), tem 10
Os elementais so seres inteli- pontos para distribuir entre suas caractersticas (nenhuma
gentes. No precisam de superviso delas pode exceder 5).
constante por parte do invocador
para executar ordens. Infelizmente, um Esta uma magia rara, e o conjurador precisa ser capaz
elemental arrancado de seu plano de de lanar Invocao do Elemental.
origem tem como nico desejo
retornar o mais rpido possvel.
Invocao do
Para isso ele tem duas opes: Elemental Supremo
cumprir uma misso para o Escola: todas
invocador em troca de liberdade, ou
Custo: 2 a 10 PMs

1d+99
Alcance: longo; Durao: sustentvel Esta magia est ativa em vrios castelos e palcios tagens mgicas que possua). Habilidades naturais que imi-
Esta magia permite a conjurao dos maiores e mais importantes de Arton. Os clrigos de Khalmyr afirmam que ela tam magias (como o Pnico de uma mmia ou fantasma, por
furiosos elementais. Apenas magos muito confiantes ousam foi criada para combater o crime. Por outro lado, sacerdotes exemplo) no so afetadas.
lan-la, uma vez que o monstro primeiro precisa ser vencido da ordem de Hyninn juram que na verdade ela existe para Os nicos mortais que se sabe conhecer esta magia so
antes de obedecer a seu mestre. testar as habilidades dos ladres. o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumo-sacerdotisa de
Wynna. Ambos a utilizam apenas com permisso da prpria
Funciona de forma idntica Invocao do Elemental, Lgrimas de Wynna Wynna, pois isso significa remover de uma criatura seu poder
mas cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para
caractersticas. Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo Escola: Negra mgico a ddiva mais preciosa oferecida pela deusa.
permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas caracte- Custo: 25 PMs Para reverter a perda, o personagem deve recomprar a
rsticas (nenhuma delas pode exceder 5). Alcance: toque; Durao: permanente vantagem perdida pelo custo normal.
Esta uma magia muito rara, e o conjurador precisa ser Dizem os clrigos de Wynna que sua deusa verte lgri-
capaz de lanar Invocao do Elemental Superior.
Lmina dgua
mas cada vez que esta magia lanada, pois ela remove
totalmente as habilidades mgicas de uma criatura. Escola: Elemental (gua) ou Negra
Invulnerabilidade Custo: 10 PMs
O alvo tem direito a um teste de Resistncia 3 para
Escola: todas negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender e lanar Alcance: curto; Durao: sustentvel
Custo: 2 a 6 PMs por turno (veja adiante) magias desaparecem para sempre (ele perde quaisquer van- Esta perigosa magia cria uma lmina dgua sob altssima
Alcance: curto; Durao: sustentvel presso, to afiada que corta praticamente qualquer coisa. O
Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia conjurador move as mos e controla essa lmina como uma
diferente. Ento, se voc conhece as palavras mgicas para arma vorpal (veja em Objetos Mgicos) que ataca distn-
Invulnerabilidade: Fogo, este o nico tipo que poder invocar cia (at 10m) com FA=H+1d+10. Esta magia pode ser
at aprender os demais tipos. conjurada apenas prxima a um grande corpo dgua.
Cada Invulnerabilidade tem seu prprio custo em PMs: A Lana Infalvel de Talude
Corte, Perfurao, Esmagamento: 2 PMs por turno. Escola: Branca ou Elemental (fogo)
Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico: 4 PMs por turno. Custo: 1 a 5 PMs
Magia, Fora, Poder de Fogo: 6 PMs por turno. Estes Alcance: longo; Durao: instantnea
trs tipos so considerados raros.
Esta mgica simples permite criar uma lana luminosa
Lgrimas de Hyninn que surge ao lado do mago e imediatamente disparada,
explodindo ao atingir o objetivo. Essa lana sempre acerta
Escola: Branca
com FA=2, e contra ela qualquer alvo considerado indefeso
Custo: 3 PMs (apenas sua Armadura vale na Fora de Defesa).
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada Se quiser, o mago pode criar lanas extras. Com 2 PMs
Esta mgica pode ser lanada apenas sobre aposentos. pode-se criar duas lanas; com 3 PMs, trs lanas, e assim
Uma vez realizada, qualquer ladro em seu interior ter suas por diante at um mximo de 5 lanas.
habilidades reduzidas: testes de Crime ou suas especializaes As lanas podem ser dirigidas contra alvos diferentes,
dentro do aposento so considerados Difceis. S os ladres ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (trs
mais habilidosos conseguem trabalhar nessas condies! lanas atacam juntas com FA 6).

1d+100
Leitura de Lbios Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma tocha,
iluminando uma rea de 6m de raio (e mais 6m adicionais com
Escola: Branca ou Elemental (ar) uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distncia
Custo: 1 PM dobrada para personagens com Viso Aguada.
Alcance: longo; Durao: sustentvel O efeito imvel, mas pode ser lanado sobre um objeto
Esta uma magia simples, mas pode ser preciosa. Ela mvel como um cajado carregado pelo mago. Uma Luz que
permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura entre em uma rea de Escurido mgica no funciona.
que esteja em seu campo de viso. Alm de sua utilidade
bvia em espionagem, Leitura de Lbios ser bem til para o A Mgica
mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos Silenciosa de Talude
pois permite ouvir com perfeio as palavras mgicas que
eles murmuram, e mais tarde utiliz-las. Escola: Elemental (ar)

Leitura de Lbios pode ser combinada com Sentidos Custo: 1 PM


Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
esteja dentro do alcance. Qualquer personagem com a percia Os magos do ar dominam a magia de Silncio, mas
Idiomas ou Investigao tem treinamento para conseguir o tambm sabem como venc-la. Inventada pelo Mestre Mxi-
mesmo efeito desta magia, bastando um teste de H+1. mo da Magia, esta mgica permite lanar magias sem emitir
som. Sob efeito de Silncio o mago continua incapaz de falar
A Loucura de Atavus ou ouvir nada, mas pode lanar magias. O mesmo vale se
Escola: Negra estiver amordaado, embaixo dgua ou coisa assim.
Exigncia: Insano Esta magia uma das poucas que podem ser lanadas 10 PMs para uma Maldio suave (1 pontos).
em silncio total, sem palavras (apenas gestos com as mos;
Custo: 2 a 15 PMs (veja adiante) 15 PMs para uma Maldio grave (2 pontos).
sem estes gestos, no se pode lanar a magia). Magos
Alcance: toque; Durao: 1 dia excepcionalmente paranoicos usam esta magia o tempo todo A vtima no tem direito a um teste de Resistncia. Alm
Esta magia pode ser lanada apenas por magos loucos. para evitar que suas palavras sejam ouvidas, ou seus lbios de Maldies, o conjurador tambm pode infligir sobre a vtima
O alvo deve fazer um teste de Resistncia 1: se falhar, lidos e suas magias descobertas. qualquer desvantagem de mesma pontuao, sua escolha
tambm ficar Insano durante um dia, ou at a magia ser (Deficincia Fsica, M Fama, Monstruoso, Insano e Inculto
cancelada. O tipo exato de insanidade escolhido pelo mes- Maldio das Trevas seriam opes clssicas).
tre, e sua gravidade depende do gasto em PMs do conjurador: Escola: Negra A Maldio pode ser removida de maneiras normais (como
2 PMs: uma insanidade de 0 pontos. Custo: 5 a 15 PMs permanentes Cura de Maldio) ou cancelada pelo prprio conjurador livre-
5 PMs: uma insanidade de 1 ponto. mente, quando ele desejar, mas sem que ele recupere seus
Durao: permanente; Alcance: viso PMs perdidos. Matar o conjurador no remove a Maldio.
10 PMs: uma insanidade de 2 pontos. Esta magia poderosa e terrvel drena permanentemente
Esta magia empregada como ttica de ltimo recurso
15 PMs: uma insanidade de 3 pontos. PMs do conjurador, sendo por isso usada apenas em casos
por conjuradores malignos encurralados, quando esto perto
extremos. Invocada pelas criaturas mais malficas, a magia
Luz da derrota: eles podem tentar barganhar pela prpria vida, ou
impe sobre a vtima uma Maldio escolhida pelo conjurador.
simplesmente morrer com a satisfao de ter amaldioado
Escola: Branca ou Elemental (fogo) O poder da Maldio depende do nmero de PMs sacri- seu inimigo. Um vilo tambm pode rogar uma Maldio con-
Custo: 1 PM ficados pelo conjurador: tra qualquer pessoa que desejar, em qualquer lugar, por cruel-
Alcance: toque; Durao: sustentvel 5 PMs para uma Maldio nfima (0 pontos). dade ou forma de chantagem.

1d+101
Marcha da Batalha perigosas das mentes de magos criminosos ou encrenqueiros Mata-Drago
uma prtica comum na Academia Arcana e em tribunais de
Escola: Elemental (esprito) todo o Reinado. Alm de perder para sempre o conhecimento Escola: Negra
Custo: 2 a 10 PMs por turno sobre determinada magia, a vtima nunca mais ser capaz de Custo: 30 PMs
Alcance: curto; Durao: sustentvel aprend-la outra vez. Alcance: longo; Durao: instantnea
Esta magia utilizada principalmente por bardos. Atra- Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vtimas Tambm conhecida em algumas regies como Dragon
vs de msica vibrante, esta Marcha enche de entusiasmo inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune). Slayer ou Dragon Slave, esta uma das mais poderosas
todos os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 para cada 2 Para realizar o procedimento, preciso que o mago magias de destruio conhecidas. O mago dispara atravs
PMs gastos, enquanto durar a magia. saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente da das mos uma carga de energia explosiva, que ataca um
Ao contrrio de outras magias que auxiliam aliados, vtima e ele prprio tambm deve conhecer essa magia. nico alvo com FA=H+2d+30 e tambm destri tudo a at
Marcha da Batalha afeta todas as pessoas escolhidas dentro Magias Iniciais no podem ser apagadas. 100m do ponto de impacto com FA 20.
do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve man- Invocar esta magia leva dois turnos ou seja, ela s
ter-se tocando e no pode realizar nenhuma outra ao en-
Marionete pode ser lanada no final do segundo turno (perdendo auto-
quanto a marcha mantida. Escola: Elemental (terra) ou Negra maticamente a iniciativa em combate). Durante sua invoca-
Custo: 10 PMs por hora o, o mago considerado indefeso. Se durante a execuo
Marcha da Coragem Alcance: curto; Durao: sustentvel
o mago for atacado, interrompido ou obrigado a realizar qual-
Escola: Branca ou Elemental (esprito) quer outra ao, a magia ser perdida (mas nenhum PM
Esta magia poderosa no afeta a mente, mas controla ser gasto).
Custo: 1 PM totalmente o corpo de uma criatura. A vtima deve fazer um
teste de Resistncia 1: se falhar, cada movimento seu esta- No custa lembrar: seria muito saudvel para quem re-
Alcance: curto; Durao: sustentvel
r sob total controle do mago. aliza a magia (e seus aliados) estar a mais de cem metros do
Enquanto durar a magia, esta Marcha impede totalmente ponto de impacto...
que os aliados do invocador dentro da rea de efeito sejam A vtima ainda tem conscincia de tudo que acontece
afetados por qualquer forma de medo, natural ou mgico. Ela sua volta, podendo ver, ouvir e at falar com certo esforo Megalon
tambm impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da (mas no lanar magias). Contudo, seu corpo vai realizar
apenas os movimentos que o mago deseja. A vtima pode Escola: Elemental (gua ou terra)
magia Pnico.
ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e Custo: 5 PMs por turno
Ao contrrio de outras magias que auxiliam aliados, A
Marcha da Coragem afeta todas as pessoas escolhidas den- manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que Alcance: toque; Durao: sustentvel
tro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve seja capaz conscientemente.
Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O
manter-se tocando e no pode lanar nenhuma outra magia absolutamente necessrio que o mago observe a vti- aumento depende do consumo de Pontos de Magia: cada 5
enquanto a marcha mantida. ma para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da criatu-
fazer distncia, claro). Se a qualquer momento o conjurador ra; e concedem um bnus de +1 em Fora, Resistncia
Magia Perdida perder contato visual, no pode mais controlar a vtima ela (incluindo Pontos de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo
Escola: Branca ou Elemental (esprito) estar paralisada, incapaz de se mover at que a magia termi- do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com a
ne, seja cancelada ou at que o mago recupere o controle. criatura tambm so ampliadas.
Custo: 1 PM
Se uma vtima nesse estado faz qualquer coisa que Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu
Alcance: toque; Durao: permanente viole um Cdigo de Honra, pode fazer um novo teste de criador Megalon, um antigo e absurdamente poderoso sumo-
O objetivo desta magia apagar da mente de um mago Resistncia. Se desta vez tiver sucesso, a magia cancela- sacerdote de Megalokk, o Deus dos Monstros. Usando-a em
as palavras necessrias para realizar uma magia especfica. da mas a vtima desmaia com o choque, com seus PVs conjunto com Permanncia, ele criou no passado verses
Ela costuma ser utilizada como punio, para remover magias reduzidos a zero. gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos,

1d+102
aranhas e escorpies. Esses monstros titnicos e nicos so Mikron A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. Infeliz-
conhecidos como megalontes, e ainda podem ser encontra- mente para o mago invocador, a nuvem permanece ativa
dos vagando em lugares inspitos. Vencer um megalonte Escola: Elemental (gua ou terra) apenas enquanto ele prprio estiver no centro do fenmeno,
est entre os maiores desafios que um aventureiro poderia Custo: 5 PMs imvel, murmurando as palavras mgicas (e provavelmente
enfrentar em Arton. Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada sofrendo dano, pois o prprio mago no imune ao efeito!).
Criaturas que recebam a magia contra a vontade tm Mover-se ou teleportar-se para fora da rea de efeito provoca
Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma
direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. Cada 5 o imediato cessar da chuva. Vale lembrar que o velho Lemagrag,
criatura menor e mais fraca. Cada 5 PMs reduzem em 50% o
PMs para realizar Megalon podem reverter um nvel dos efei- seu criador, morreu utilizando-a...
tamanho e a velocidade da criatura, e concedem uma penali-
tos de Mikron (veja adiante). dade de 1 em Fora, Resistncia (incluindo Pontos de Vida e Esta magia s pode ser realizada por magos que tenham
Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo (at um mnimo de observado uma rea de Tormenta pelo menos uma vez. Sua
0). Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura divulgao extremamente restrita, e sua invocao permi-
tambm so reduzidas. tida apenas em reas controladas da Academia Arcana de
Valkaria, para estudar o fenmeno da Tormenta. Usar esta
Ao contrrio de Megalon, a magia Mikron permanente.
magia em qualquer outro ponto do Reinado um crime punvel
Ela pode ser cancelada ou ento revertida com Megalon. O
com a morte!
oposto tambm possvel.
Criaturas que recebam a magia contra a vontade tm Monstros do Pntano
direito a um teste de Resistncia para negar o efeito.
Escola: Elemental (gua ou terra) ou Negra
Um Momento Custo: 3 PMs por troll
de Tormenta Alcance: curto; Durao: sustentvel
Escola: Negra Com esta magia possvel invocar em qualquer lugar,
dentro da rea de efeito, um ou mais monstruosos trolls para
Custo: 10 PMs lutar pelo mago.
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Trolls so criaturas humanoides feitas de matria vege-
Esta perigosssima magia foi criada por Murrice tal, com garras, presas e um altssimo poder de regenerao:
Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma rea de eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a
Tormenta. 0 PVs, os restos de um troll sempre vo regenerar at
Uma vez invocada, a magia cria um efeito semelhante a reconstituir a criatura completa. A nica forma de realmente
uma manifestao da Tormenta mas em escala muito mat-los com fogo ou qumico (cido), pois eles no conse-
menor. Um turno aps sua invocao, uma nuvem rubra surge guem regenerar esse tipo de dano.
diretamente acima do mago e comea a despejar chuva Trolls tm F2, H2, R3, A1, PdF0. Eles fazem trs ataques
cida. A chuva provoca a perda de 1 PV por turno (que por turno com as garras (FA=F+H+1d) e mordida
ignoram qualquer Fora de Defesa, exceto Armadura (F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia surgem no
Extra ou Invulnerabilidade a Qumico) em todos que mesmo turno, magicamente, no sendo necessrio que exis-
estejam a at 100m do mago, at que a nuvem se tam na regio. Eles no seguem ordens: atacam quaisquer
dissipe. Qualquer criatura que perca 10 PVs dessa forma criaturas vista, exceto o prprio mago. Caso a batalha termi-
deve fazer um teste de Armadura: se falhar, perder um ponto ne, a magia seja interrompida ou no existam oponentes para
de Armadura permanentemente. enfrentar, os trolls desaparecem.

1d+103
Morte Estelar do na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Qualquer dano sofrido pela vtima no mundo real cancela
Sonhos um tipo diferente de iluso, que afeta diretamente a imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada durante ape-
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve mente do alvo. Ela faz a vtima acreditar que est vivendo uma nas uma hora mas, como nos sonhos o tempo passa de
ter todas as escolas) outra realidade, totalmente controlada pelo mago. forma diferente, um mago pode fazer suas vtimas acredita-
Exigncia: Arcano Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam rem que passaram-se muitos anos.
Custo: 5 PMs permanentes com todas as foras que ainda esto no mundo real. Todos os A magia funciona melhor quando lanada sobre criaturas
Alcance: longo; Durao: instantnea seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas que estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas des-
podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo pertas tm direito a um teste de Resistncia 1 para notar
Esta a mais poderosa magia destrutiva conhecida em
do mago. Embora seja uma poderosa experincia, nada que que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos
Arton, e talvez em todo o universo!
acontece no Mundo dos Sonhos ter qualquer efeito fsico no no Mundo dos Sonhos no rendem Pontos de Experincia.
Quando a Morte Estelar invocada, uma das estrelas do mundo real para todos os efeitos, apenas um sonho. Comenta-se que Mundo dos Sonhos usada para testar
cu desaparece (sua falta ser notada apenas anos mais Personagens que morram durante o sonho despertam imedi- aventureiros e observar seu comportamento, antes que se-
tarde, porque a luz das estrelas leva muito tempo para atingir atamente, sem nenhum dano. jam aceitos para realizar misses importantes ou ingres-
um planeta). Toda a sua matria convertida em energia, e
sar em organizaes como a Ordem de Khalmyr, a Ordem da
reunida em um nico disparo. Sua Fora de Ataque conside-
Luz, o Protetorado do Reino e outras. Por outro lado, existe
rada infinita: qualquer coisa atingida pela magia ser destruda,
uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que mantm
seja uma criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo um
uma aldeia inteira adormecida h sculos, tendo sonhos feli-
planeta, sem direito a testes para resistir!
zes, enquanto ele se alimenta de seu sangue...
Para lanar a magia, o mago deve sacrificar 5 PMs
permanentemente, de forma similar a um Desejo. O mago tem Muralha de Energia
controle total sobre aquilo que ser destrudo ele pode
Escola: Elemental (esprito)
acabar com uma criatura, uma montanha, um reino ou um
continente sem afetar nada em volta. No necessrio ne- Custo: 4 PMs ou mais
nhum teste para acertar. Alcance: curto; Durao: sustentvel
Obviamente, cada vez que a Morte Estelar usada, um Esta magia cria uma barreira de energia invisvel e
sol morre em algum lugar do universo de modo que o indestrutvel. Caso seja usada para formar um muro, esse
Grande Talude, o nico que se acredita conhecer esta magia, muro tem 3m de altura ou largura por cada 4 Pontos de Magia
quase nunca a utiliza. Ele diz que, caso este ataque destrua o gastos (o mago pode escolher aumentar uma das dimenses,
sol de um mundo habitado, a prpria Deusa da Magia pagar enquanto a outra permanece com 3m). Usada para formar
pelo crime com sua vida! uma esfera ou semicrculo, ter 1m de raio por 4 PMs gastos.
Uma Muralha de Energia imune a qualquer forma de
Mundo dos Sonhos dano, e no afetada por nenhuma magia. Ela no pode ser
Escola: Elemental (esprito) atravessada nem mesmo por criaturas incorpreas. No en-
Custo: 2 PMs por alvo tanto, as magias Porta Dimensional ou Teletransporte ainda
podem ser usadas para atravess-la.
Alcance: longo
Magias com Fora de Ataque, como A Lana Infalvel de
Durao: sustentvel por 1 hora (veja adiante)
Talude, Exploso e outras, no vencem a muralha, mas magi-
Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos as como Desmaio, Sono ou Paralisia ainda podem ser lanadas
imensos, horrores indescritveis ou prazeres gloriosos, quan- contra alvos que estejam no outro lado.

1d+104
Nevasca comuns nas Montanhas Sanguinrias e outras reas monta-
nhosas. O grifo surge em 1d turnos e segue as ordens de seu
Escola: Elemental (gua) invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a
Custo: 5 PMs magia sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o grifo obe-
Alcance: longo; Durao: sustentvel dece, mas ir embora assim que a luta terminar.
Esta magia conjura uma tempestade de gelo, que no A Nulificao
causa dano real, mas dificulta enormemente a visibilidade e
movimentao na rea afetada. Total de Talude
A Nevasca afeta uma rea circular com 30m de dime- Escola: Branca ou Negra
tro, centrada no mago. A visibilidade reduzida a poucos Custo: 50 PMs
passos para atacar qualquer alvo que no esteja distn- Alcance: toque; Durao: permanente
cia de combate corpo-a-corpo (1,5m), o atacante conside-
rado cego. A fria da tempestade tambm interfere com quais- O Grande Talude o nico mortal em Arton capaz de
quer Sentidos Especiais, bloqueando-os da mesma forma. lanar esta magia, oferecida a ele pessoalmente pela prpria
Wynna. Ela no pode ser ensinada e nem aprendida por qual-
A velocidade de todas as criaturas reduzida metade. quer outra criatura.
Apenas criaturas voadoras com Fora 5 ou mais conseguem
manter-se no ar. Alm disso, qualquer chama no mgica na A Nulificao Total consegue fazer uma criatura ou obje-
rea instantaneamente extinta tornando esta magia uma to sumir completamente da existncia. Ele no apenas desa-
forma eficaz de combater incndios. parece a memria de todos que o conheceram tambm.
Ningum mais no mundo vai lembrar dele ou de seus feitos,
Nevoeiro de Hyninn exceto o mago, so considerados cegos). No entanto, o Ne- como se a vtima nunca existisse. Os nicos a saber de sua
voeiro de Sszzaas tambm venenoso, causando a perda de existncia sero os deuses e o prprio Talude.
Escola: Elemental (gua)
1 PV por turno. O mago tambm est exposto ao veneno, por Uma vtima bem-sucedida em um teste de Resistncia
Custo: 1 PM por turno isso a magia favorita por homens-serpente, mortos-vivos e 4 no vai desaparecer, mas vai enlouquecer, perder seus
Alcance: curto; Durao: sustentvel outros seres imunes a veneno. poderes e toda a memria de quem foi, exatamente como o
Quando esta magia conjurada, uma nvoa muito densa resto do mundo. Caso a magia seja usada sobre uma criatura
se espalha a partir do mago at 10m, impedindo a visibilidade Nobre Montaria que realizou faanhas notveis no passado, essas faanhas
todos na rea so considerados cegos, exceto o prprio Escola: Branca ou Elemental (ar) no sero desfeitas mas ningum ser capaz de lembrar
mago. Seu custo reduzido torna a magia eficaz, mas tambm quem foi seu autor.
Custo: 5 PMs por grifo
muito fcil de ser cancelada. Por esse motivo, melhor quan- No h forma de reverter a Nulificao, pelo simples
do utilizada contra no magos. Alcance: longo; Durao: sustentvel
fato de que no haveria motivo para isso; ningum seria
Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos, capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser
Nevoeiro de Sszzaas criaturas com corpo de leo, cabea, garras e asas de guia. restaurado. Esta foi a magia usada pelo Panteo para punir
Escola: Elemental (gua) ou Negra Grifos tm F2, H4, R3, A1, PdF0, Acelerao e Voo, sendo os deuses traidores Tilliann (que hoje vaga como um mendi-
talvez as criaturas voadoras mais rpidas de Arton. Eles fa- go louco pelas ruas de Valkaria) e o Terceiro (que foi total-
Custo: 2 PMs por turno zem trs ataques por turno com as garras (FA= F+H+1d1) mente apagado).
Alcance: curto; Durao: sustentvel e o bico (F+H+1d).
Desde que recebeu este dom de Wynna, Talude jamais o
Esta perigosa variante do Nevoeiro de Hyninn tem exata- A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do usou contra ningum. Por outro lado, se ele o fez, no temos
mente o mesmo aspecto e efeitos (todos na rea afetada, alcance; eles so raros no Reinado (1 em 1d6), mas muito realmente como saber...

1d+105
Ondas de Vento Cada vtima desta magia deve ter sucesso em um teste
de Resistncia. Se falhar ficar paralisada, incapaz de se
Escola: Elemental (ar) mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste
Custo: 2 a 10 PMs PMs. Um oponente paralisado considerado indefeso. Atacar
Alcance: longo; Durao: instantnea a vtima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato can-
celamento da magia.
Esta magia na verdade tem pouco poder de ataque, mas
pode ser bem perigosa contra os oponentes certos. Ela con- Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com
jura ondas de choque (uma para cada 2 PMs gastos, at um Resistncia superior Habilidade do mago tambm imune.
mximo de cinco ondas por 10 PMs) feitas de vento, todas
lanadas ao mesmo tempo contra a vtima, de direes dife-
Paz de Marah
rentes. Cada uma ataca com FA=H+1d. Escola: Branca
Pnico
As Ondas de Vento so invisveis, e por isso sempre Custo: 10 PMs
apanham o alvo indefeso, a menos que este consiga perceb- Escola: Negra
Alcance: longo; Durao: sustentvel
las atravs de Audio Aguada, Radar, Ver o Invisvel ou Custo: 2 PMs por criatura
alguma outra maneira. Esta magia anula intenes violentas das criaturas na
Alcance: longo; Durao: sustentvel
rea afetada (at 50m do mago), normalmente acalmando
Pacto com Alvos desta magia devem fazer um teste de Resistn- pessoas e animais comuns. til para interromper tumultos,
cia. Quem falha, fica apavorado e tenta fugir do mago de estouros de manada e outros problemas assim, mas no tem
a Serpente qualquer maneira, o mais rpido que puder. Uma vtima em efeito contra criaturas que tenham fortes razes para lutar
Escola: Elemental (fogo) ou Negra pnico no pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia por exemplo, um vilo atacando os heris. A magia funciona
que consuma PMs exceto aquelas que ajudem em sua apenas quando a vida ou segurana dos envolvidos no est
Custo: 1 PM por dragoa
fuga, como esquivas, Acelerao, Transporte, Teleporte... em risco imediato, e qualquer ataque ou ato hostil contra as
Alcance: longo; Durao: sustentvel
O Pnico vai durar at que a magia termine ou at que a criaturas afetadas as enfurece outra vez.
Entre as magias de invocao de criaturas, esta uma vtima saia do alcance da magia (o que pode ser difcil, se o
das mais arriscadas. Ela convoca uma ou mais dragoas- Esta magia tambm dissipa fantasmas e outras criatu-
mago comear uma perseguio...). Personagens ou criaturas ras imateriais fracas (R1 ou 0) com intenes ofensivas.
caadoras de Galrasia para lutar pelo mago. que por algum motivo sejam imunes ao medo nunca so afeta- Contra outros youkai tem efeito contrrio, enfurecendo-os.
Estas mulheres-lagarto brbaras tm F2, H3, R2, A0, dos por esta magia.
PdF0, Arena (ermos) e Pontos de Vida Extras x1. Elas surgem Criaturas cuja Resistncia seja superior Habilidade do
Drages, certos mortos-vivos e outras criaturas tm
no mesmo turno, magicamente, no sendo necessrio que mago so imunes a esta magia.
esta magia como uma habilidade natural.
existam na regio. Extremamente selvagens, no sentem medo
e lutam at a morte mas tambm no obedecem ordens e Paralisia Pequenos Desejos*
atacam quaisquer criaturas vista, incluindo aliados do mago. Escola: todas
Escola: Branca ou Negra
Se no houver outros alvos disponveis quando invocadas, Custo: 0
chegam a atacar o prprio mago. Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: curto
Quando a batalha termina, a magia interrompida, ou Alcance: curto; Durao: sustentvel
Durao: sustentvel ou 1 hora (veja adiante)
caso no existam oponentes por perto, as dragoas retornam a Esta uma magia pacificadora, usada por clrigos bene-
Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre os volentes para encerrar lutas sem matar ou por clrigos Esta magia permite realizar uma srie de pequenos tru-
inimigos derrotados, as caadoras vo lev-la(s) consigo menos nobres, para deixar a vtima indefesa antes de ter a ques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou
como oferenda Divina Serpente, sua deusa tribal. cabea esmagada pela maa... entreter uma audincia sem gastar poder mgico.

1d+106
Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos efeito mgico no corpo de uma criatura. Um mago poderia Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer cria-
mgicos simples durante uma hora. Os efeitos so mnimos e lanar Deteco de Magia sobre si mesmo, e logo aps Per- tura com Resistncia superior Habilidade do mago tambm
muito limitados, como: manncia; a partir de ento poderia detectar magia sempre imune.
Criar pequenos objetos. que quisesse. Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e ou-
Mover algo lentamente com Fora 0. Apenas magias sustentveis podem ser tornadas per- tros monstros tm a Petrificao como uma habilidade natu-
manentes. O conjurador deve sacrificar metade dos PMs ne- ral, que podem usar livremente sem gastar Pontos de Magia.
Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
cessrios para lanar a magia original (arredondado para Perceba que, nestes casos, a petrificao no considerada
Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas no produzir) at cima). Assim, para tornar permanente uma Criatura Mgica uma magia e portanto, no poderia ser anulada com Can-
500 gramas de material inanimado (incluindo comida). feita com 5 PMs, o conjurador sacrifica 3 PMs. Uma magia celamento de Magia. Mas Cura de Maldio ou Desejo ainda
O mago pode dar qualquer aparncia ao efeito. Por exem- Permanente ainda pode ser anulada com Cancelamento de funcionariam.
plo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o mago Magia, mas neste caso o cancelador tambm deve sacrifi-
poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mo fantasma, car para sempre os PMs utilizados.
ou um diminuto demnio que faa o servio. (No, no estamos O nmero mximo de magias ou efeitos que uma criatura
sugerindo que voc use esta magia para erguer a saia de pode ter em seu corpo, atravs de Permanncia, igual sua
algum; faa por sua conta e risco!) prpria Resistncia.
Pequenos Desejos no pode de nenhuma forma fazer Quando usada para fabricar um item mgico, o custo da
um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentrao de magia 1 PM permanente, independente do poder do item. A
um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem Permanncia de um item mgico no pode ser cancelada.
malfeitos e artificiais, incapazes de enganar algum. So Veja mais detalhes no captulo Objetos Mgicos.
tambm muito frgeis, no podem ser usados como instru-
mentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudana feita em Petrificao
um objeto (que no seja mov-lo, limp-lo ou suj-lo) dura Escola: Elemental (terra)
apenas 1 hora.
Custo: 5 PMs
Permanncia Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada
Escola: Elemental (terra) Esta a temvel magia que transforma criaturas em
Custo: 1 a 5 PMs permanentes (veja adiante) pedra. Ela pode ser lanada de duas maneiras: com um con-
tato visual (basta vtima olhar para o mago) ou ao toque. Em
Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada
ambos os casos a vtima tem direito a um teste de Resistn-
Esta uma magia importante para fabricar itens mgi- cia para negar o efeito.
cos, mas tambm tem uma infinidade de outras aplicaes.
Uma criatura transformada em pedra no est morta:
Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia sus-
ela pode ser revertida ao estado normal atravs de poes,
tentada, sem que os PMs do mago fiquem presos nela.
pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura de
Ento, um mago pode usar Aumento de Dano para criar uma
Maldio ou Desejo. As esttuas de seres petrificados so
espada de chamas e depois lanar sobre ela Permanncia,
quase indestrutveis, e no podem ser danificadas com armas
para ter de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria
ou ataques normais apenas por magia e armas mgicas.
preso na espada.
Caso sofra qualquer dano, por mnimo que seja, uma criatura
Permanncia usada para tornar criaturas mgicas mais petrificada morre instantaneamente assim que devolvida ao
duradouras, aumentar a durao de iluses, ou ainda fixar um normal (mas ainda pode ser ressuscitada).

1d+107
Poder Teleptico tam na regio. No sentem medo e lutam at a morte. Infeliz- O aumento igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.
mente, tambm so incontrolveis: atacam ao acaso quais- Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira sua volta
Escola: Elemental (esprito) quer criaturas vista, incluindo aliados do mago (mas nunca (ou volta de um companheiro) para conseguir A+2. Esta
Custo: 5 PMs o prprio mago). Por esse motivo, magias como esta so proteo cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel normalmente empregadas por magos solitrios, ou que no no com qualquer outra magia de proteo.
tenham l muita preocupao com a segurana dos compa-
Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os Proteo
nheiros.
poderes e benefcios da vantagem Telepatia. Isso torna esta
magia muito cobiada por magos no telepatas que desejam Quando a batalha termina, ou caso no existam oponen- Mgica Superior
usar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas. tes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo sustentvel, o Escola: Branca
mago tambm pode escolher interromper a magia e sumir
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Porta Dimensional com as criaturas quando quiser.
Alcance: curto; Durao: sustentvel
Escola: Elemental (esprito) Presena Distante A escola de Magia Branca tem uma verso mais eficaz
Custo: 5 PMs
Escola: Elemental (esprito) de Proteo Mgica; A+1 para cada 1 PM gasto.
Alcance: pessoal; Durao: instantnea
Custo: 1 ou 10 PMs por minuto (veja adiante)
Esta magia transporta o conjurador (e todas as criaturas Proteo
Alcance: veja adiante; Durao: sustentvel
que esteja tocando) instantaneamente para outro lugar que Contra a Tormenta
consiga enxergar, a at 150m. A magia no transporta cargas, Popular entre bardos e servos de Tanna-Toh, a Deusa do
Conhecimento, esta magia permite ao mago projetar uma Escola: Branca, Elemental (fogo) ou Negra
exceto quando so carregadas por criaturas afetadas.
imagem ilusria de si mesmo a grandes distncias. A imagem Custo: 2 PMs
Uma vez transportadas, criaturas no podem agir at o
surge diante de uma pessoa que o mago conhea, e fala com Alcance: curto; Durao: sustentvel;
turno seguinte. Esta magia no permite que voc reaparea
a voz do mago.
dentro de um corpo slido: se o ponto de chegada escolhido Esta magia foi criada nos laboratrios da Academia Arcana,
no tem espao livre, voc ressurgir na rea vazia mais A imagem translcida e brilhante, facilmente reconhe- aps exaustivos estudos sobre a Tormenta. Ela fornece certa
prxima que esteja dentro do alcance. cvel como uma iluso (no necessrio um teste de Resis- proteo contra os efeitos climticos da tempestade mstica.
tncia). A magia no permite ao mago saber onde est o
A magia concede a um alvo invulnerabilidade total contra
Praga de Kobolds destinatrio, e nem observ-lo ou ouvi-lo. Serve apenas para
a chuva cida, relmpagos e neblina venenosa das reas de
enviar mensagens.
Escola: Elemental (terra) ou Negra Tormenta. No funciona contra cido, relmpagos ou veneno
O custo em poder mgico 1 PM por minuto para des- de qualquer outra origem, mas funciona contra os efeitos da
Custo: 5 a 15 PMs
tinatrios que estejam no mesmo mundo, ou 10 PMs/min para magia Um Momento de Tormenta.
Alcance: curto; Durao: sustentvel outros mundos.
Os estatutos da Academia decretam que esta magia
Muitos magos e clrigos so conhecidos por invocar
criaturas para lutar em seu lugar. Praga de Kobolds (tambm Proteo Mgica* deve ser ensinada (ou fornecida atravs de pergaminho) a
qualquer pessoa ou grupo disposto a explorar reas de
conhecida como O Pesadelo de Katabrok, por razes des- Escola: todas Tormenta, em troca da promessa de um relatrio (caso os
conhecidas) a mais simples dessas magias de invocao. A
Custo: 2 a 10 PMs por turno exploradores sobrevivam). Infelizmente, uma magia ex-
mgica faz surgir em qualquer lugar dentro da rea de efeito
Alcance: curto; Durao: sustentvel perimental e ainda no foi totalmente aperfeioada; existe
um grupo de kobolds (F1, H0, R0, A1, PdF1).
uma chance em trs (1 ou 2 em 1d) de que ela parea
Para cada 5 PMs gastos, a magia invoca 1d kobolds, at O conjurador usa mgica para proteger uma criatura,
funcionar, mas apenas at o momento de enfrentar o clima
um mximo de 3d criaturas (por 15 PMs). Eles surgem no criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um
infernal da Tormenta...
mesmo turno, magicamente, no sendo necessrio que exis- escudo de luz slida ou qualquer outra coisa.

1d+108
Proteo Superior Contra criaturas (vivas ou no) a magia funciona apenas A magia acelera a capacidade de regenerao da vtima,
ao toque, e elas tm direito a um teste de Resistncia para fazendo com que se recobre de ferimentos mais rapidamente
Contra a Tormenta negar o efeito. Qualquer criatura com Resistncia superior mas a energia curativa tambm vem da prpria vtima. 1d
Escola: Branca Habilidade do mago imune. Uma criatura desintegrada no PMs so usados para restaurar a mesma quantidade de PVs.
Custo: 4 PMs pode ser ressuscitada (exceto atravs de um Desejo). Cada nova aplicao da magia exige mais 5 PMs do
Alcance: curto; Durao: sustentvel Objetos mgicos ou que estejam sob efeito de qual- conjurador.
quer magia tambm podem ser desintegrados, mas tm
Esta magia uma descoberta recente, um aprimora- direito a um teste de Resistncia como se tivessem R5. Recuperao Natural
mento da verso original, disponvel apenas na escola de Certos artefatos e outros objetos mgicos muito poderosos Escola: Branca
Magia Branca. Seu custo em energia mais elevado, mas no podem ser desintegrados.
no existe nenhuma chance de falha. Custo: 5 PMs
Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e
Alcance: toque; Durao: instantnea
Raio Desintegrador objetos feitos de matria: no pode afetar fogo, eletricidade,
Similar Recuperao comum, esta magia cura a vtima
magia e outras formas de energia (mas voc ainda poderia
Escola: Elemental (ar) ou Negra desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o com- absorvendo energia das pessoas e criaturas prximas mas
Custo: 5 a 25 PMs (veja adiante) bustvel que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode sem feri-las ou causar qualquer perda verdadeira de PMs.
Alcance: toque ou longo; Durao: instantnea ser desintegrado, porque tem um corpo fsico mas no um Leva mais tempo para agir (a vtima recobra 1 PV por turno),
fantasma, esprito ou sombra. e o conjurador deve se manter concentrado (sem realizar
Esta temvel magia tem o objetivo de destruir por com- outra aes) durante todo o processo, sendo assim pouco
pleto um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. Apenas um Raio Espiritual indicada para uso em combate.
Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com
esta magia. Escola: Elemental (esprito) A magia funciona apenas em reas selvagens ou popu-
losas, onde existam muitas criaturas vivas (plantas, animais,
O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material, Custo: 10 PMs
pessoas). Caso seja usada em cemitrios, runas, desertos e
cujo peso depende do gasto em energia: cada 5 PMs permitem Alcance: longo; Durao: instantnea outros lugares estreis; os PMs necessrios para a cura
desintegrar objetos ou criaturas que algum poderia erguer com O mago dispara pelas mos um raio luminoso espiralado sero sugados do prprio conjurador.
Fora 1 (por exemplo, 15 PMs para Fora 3, at 2.000kg). O de grande poder destrutivo, com FA=6d. Infelizmente a traje-
mago s pode tentar desintegrar um objeto de cada vez. tria do raio muito irregular (a vtima recebe um bnus de Reflexos
H+2 em seu teste de esquiva). Por esta razo, conjuradores Escola: Branca ou Negra
preferem usar o Raio Espiritual apenas contra alvos indefesos.
Custo: 2 PMs
Recuperao Alcance: pessoal; Durao: sustentvel
Escola: Branca Esta magia cria vrias duplicatas ilusrias do mago, tor-
nando difcil para um inimigo saber qual alvo acertar. As iluses
Custo: 5 PMs, alm de 1d PMs da vtima (veja adiante)
ficam perto do conjurador e desaparecem quando atingidas.
Alcance: toque; Durao: instantnea
Reflexos cria 1d imagens, que permanecem agrupadas a
Esta uma das nicas Magias Brancas de cura que no pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador pode passar atravs
exige poder divino (Clericato), porque ela utiliza as prprias delas, misturando-se de forma que ningum possa distinguir o
energias da vtima. Seu custo em energia elevado, para o original. As iluses imitam as aes do personagem real,
mago e para a vtima, mas pode ser a nica opo quando no fingindo lanar magias ou beber poes, e tambm podem
h um conjurador divino por perto. passar atravs das outras.

1d+109
Inimigos que tentem atacar ou lanar magias devem Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem-sucedi- Roubo de Magia
escolher entre os alvos (o mestre escolhe aleatoriamente). da em um teste de Resistncia +2. Ela ento volta vida e
Uma imagem tem FD igual Habilidade do mago, e qualquer recupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida e Escola: Negra
ataque bem-sucedido a destri. Iluses reagem normalmente Pontos de Magia. Infelizmente, esta magia nunca funcionar Custo: 0 (veja adiante)
a magias de rea. duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja lanada Alcance: toque
Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para por outro clrigo; no entanto, essa criatura ainda pode voltar
Durao: enquanto o toque durar (veja adiante)
ser confundido. Se o mago est invisvel, ou o atacante fecha vida por outros meios mgicos (como um Desejo).
Esta magia permite ao mago roubar a energia mgica de
os olhos, no pode ser confundido (mas mesmo assim ter Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatu-
outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode roubar at 2
problemas para enxergar). ra um teste de R2; falha resulta em sua destruio total.
Pontos de Magia por turno (que sero transferidos para seus
A Resistncia de Helena A Retribuio de Wynna prprios PMs, sem exceder o limite mximo). A vtima no
tem direito a nenhum teste de Resistncia.
Escola: Branca ou Elemental (terra) Escola: Branca
Magos malignos costumam manter prisioneiros em seus
Custo: 2 PMs por turno Custo: 4 PMs por turno covis para drenar suas foras com o Roubo de Magia: por
Alcance: toque; Durao: sustentvel Alcance: pessoal; Durao: sustentvel essa razo, comum que esconderijos destes viles estejam
Esta magia pode ser lanada sobre objetos comuns, no Enquanto a Retribuio est ativa, qualquer magia lanada repletos de vtimas algemadas s paredes (devidamente in-
mgicos, e no maiores que uma armadura completa. En- contra o mago refletida de volta ao conjurador (incluindo defesas, para evitar a necessidade de testes), em locais
quanto estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente magias benficas). O novo alvo tem direito a quaisquer testes estratgicos. Por outro lado, esta magia tambm permite a
inquebrvel por meios mundanos apenas armas mgicas e normalmente permitidos para evitar o efeito. Apenas magias um companheiro ceder seus prprios Pontos de Magia volun-
outras magias podero quebr-lo. que tenham o mago como alvo so refletidas a Retribuio tariamente para seu colega mago em necessidade.
no tem efeito, por exemplo, em magias de rea.
Lanada sobre uma armadura ou escudo que um perso- Roubo de Vida
nagem esteja usando, a magia concede Armadura Extra con-
tra todos os ataques, exceto magia.
A Rocha Cadente Escola: Negra
de Vectorius Custo: 1 PM por turno (veja adiante)
Ressurreio Escola: Elemental (ar ou terra) Alcance: toque; Durao: enquanto o toque durar
Escola: Branca Custo: 5 PMs Tambm conhecida como A Mordida do Vampiro, esta
Exigncia: Clericato Alcance: curto; Durao: instantnea magia permite ao mago roubar a energia vital de outra pessoa
Custo: 1 PM permanente apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e roubar 1d
Esta temvel mgica faz com que um meteoro caia dos Pontos de Vida por turno (que sero transferidos para seus
Alcance: toque; Durao: instantnea cus sobre a vtima, com Fora de Ataque 16! O mago no prprios PVs, sem exceder o limite mximo).
Esta poderosa mgica clerical pode devolver vida qual- precisa de testes para acertar, mas a vtima tem direito a uma
tentativa de esquiva com redutor de 2. Por motivos bvios, Esta magia afeta apenas criaturas vivas.
quer criatura que tenha morrido por causas no naturais (no
esta magia s pode ser usada ao ar livre.
funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural Sacrifcio do Heri
ou mgica). No importa h quanto tempo a criatura est Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de
morta, desde que o clrigo tenha disposio grande parte do Escola: Branca
seus PVs com este ataque fica presa embaixo do meteoro,
cadver ou, pelo menos, o crnio. Criaturas completamen- sendo considerada indefesa; vai precisar de um turno e um Exigncia: Paladino
te destrudas (por cido, lava, desintegrao...) no podem teste bem-sucedido de Fora para se libertar. Se falhar no Custo: 0
ser devolvidas vida com esta mgica. Quando usa esta sofre dano extra, mas s poder tentar escapar de novo no Alcance: pessoal; Durao: 1d+2 turnos
magia, o clrigo sacrifica 1 PM permanente. turno seguinte.

1d+110
Dizem que este o poder mximo possudo pelos guer- luminosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta com FA
reiros sagrados, uma ttica de ltimo recurso pois, uma 1, e contra ela qualquer alvo considerado indefeso (apenas
vez utilizada, resulta em sua morte. A magia s pode ser sua Armadura vale na Fora de Defesa).
utilizada quando o paladino est Perto da Morte ou com Pon- Gastando PMs (o custo original para uma nica seta
tos de Vida reduzidos a zero. Nessa situao dramtica, usando 0) um mago pode criar setas adicionais. Cada seta extra
as ltimas foras que restam, ele pode escolher invocar o aumenta o custo da magia em +1 PM (at um mximo de 5
Sacrifcio e trocar sua prpria vida pela vitria. setas por 4 PMs). As setas podem ser dirigidas contra alvos
Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs restaura- diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior (trs
dos ao mximo e recebe um bnus de +3 em Fora, Habilida- setas atacam juntas com FA 3).
de e Armadura. Essa energia formidvel vai durar 1d+2 tur-
nos, sendo este o tempo que ele tem para vencer seu inimigo Silncio
ou cumprir sua misso. Esgotado esse tempo, o paladino Escola: Branca ou Elemental (ar)
morrer.
Custo: 2 a 10 PMs
Paladinos mortos atravs do Sacrifcio jamais podem
Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada
ser ressuscitados, nem mesmo atravs de Desejos; suas
vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles ser- Esta magia pode ser lanada contra um local ou uma
vem, e essa oferenda no pode ser violada. Sentidos Especiais criatura, mas no em objetos. Em um local, vai afetar um
volume esfrico com at 3m de raio para cada 2 PMs gastos
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Sacrifcio de Marah (at 15m por 10 PMs). Dentro desta rea ser impossvel
Custo: 2 PMs ouvir ou produzir qualquer som. No se pode realizar magias
Escola: Branca
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel dentro desta rea, mas personagens que estejam fora da rea
Custo: 10 PMs podem lanar magias l dentro.
Esta magia permite simular temporariamente uma das
Alcance: curto; Durao: instantnea habilidades sensoriais de Sentidos Especiais. Enquanto est Lanada contra uma criatura, a magia vai impedir que
Esta magia de ltimo recurso reduz os Pontos de Vida do ativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como des- ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir
mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte. Ao crito na vantagem mas s pode manter um de cada vez. qualquer som. Um ladro se tornaria totalmente silencioso e
mesmo tempo, todos os seus aliados a at 10m tm seus sorrateiro (podendo, dependendo da situao, receber bnus
Pontos de Vida totalmente restaurados. A Seta Infalvel de Talude quando usa as percias Crime ou Investigao), mas um mago
Qualquer magia ou qualidade especial que impea o Escola: Branca ou Elemental (fogo) ficaria impossibilitado de invocar magias!
conjurador de ficar com 0 PVs tambm impede a magia de Custo: 0 Caso uma criatura receba esta magia contra a sua von-
afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou tade, pode tentar resistir com um teste de Resistncia +1.
trazido de volta vida mais tarde, por meios normais. Alcance: curto; Durao: instantnea
Verso muito mais modesta de A Lana Infalvel de O Soco de Arsenal
Sanidade Talude, esta deve ser uma das mais fracas magias ofensivas Escola: Elemental (todas)
Escola: Branca e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia Arcana.
Os instrutores costumam observar de perto os alunos que Custo: 2 PMs
Custo: 1 PM aprendem esta magia, avaliando seu comportamento com ela Alcance: curto; Durao: instantnea
Alcance: toque; Durao: uma hora antes de ensinar mgicas mais perigosas. Ningum sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de
Esta mgica pode anular o efeito da desvantagem Insano Em vez de uma lana, a mgica cria ao lado do mago Keenn, foi realmente o criador desta magia mas ele parece
durante uma hora, ou cancelar a Loucura de Atavus. uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas) ter sido o primeiro visto utilizando-a.

1d+111
Com o consumo de 2 PMs, o usurio pode aplicar um A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (e quer lugar que o conjurador j tenha visitado. No h limite de
nico golpe com Fora de Ataque igual a F+H+1d+2. Obvi- tambm pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente des- distncia, mas o ponto de partida e o ponto de destino devem
amente, esta mgica s pode ser utilizada contra alvos que perta automaticamente se sofrer qualquer dano. ficar ao ar livre (no funciona no interior de estruturas ou
estejam distncia de luta corpo-a-corpo. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com masmorras) e no mesmo plano de existncia.
Alm de sofrer dano, a vtima do Soco deve ter sucesso Resistncia superior Habilidade do mago tambm no po- Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito a
em um teste de Fora: se falhar, ser arremessada a uma dem ser afetadas. um teste de Resistncia +1 para evitar o efeito. No poss-
distncia igual a 1m para cada ponto de dano que sofreu (mas vel teleportar nada para o interior de objetos slidos.
sem sofrer dano extra). Teia de Megalokk Caso o mago tente uma Teleportao para um lugar em
Escola: Negra que nunca esteve, a chance de sucesso pequena (1 em
Socos Explosivos 1d6): em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em
Custo: 2 PMs por criatura
Escola: Elemental (fogo) algum outro lugar, escolhido pelo mestre.
Alcance: curto; Durao: sustentvel
Custo: 1 PM por rodada
A Teia de Megalokk cria um ou mais emaranhados de A Teleportao
Alcance: curto; Durao: sus- fibras pegajosas. Criaturas apanhadas pela teia ficam
tentvel enroscadas e indefesas. Atacar uma cri-
Aprimorada de Vectorius
Esta magia cria numerosas es- atura na teia no far o atacante ficar Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
feras flamejantes volta da vtima, enroscado. Custo: 3 PMs por criatura ou 50kg de carga
que atacam e explodem com FA=1d Alvos desta magia tm direito a uma Alcance: veja adiante; Durao: instantnea
uma vez por rodada. Apesar do dano tentativa de esquiva. Em caso de suces-
reduzido, as esferas ignoram a Arma- O grande Vectorius conseguiu aperfeioar a magia
so, conseguem escapar e agir livremen- Teleportao, tornando-a ainda mais eficiente. Esta nova ver-
dura e explodem de forma impressio- te. Uma criatura presa pode libertar-se
nante, produzindo muita luz e fumaa. so funciona exatamente como a anterior, mas o mago pode
gastando um turno e sendo bem-sucedi- conhecer o lugar de destino atravs de observao (uma bola
Como efeito adicional, pela durao da da em um teste de Fora.
magia + 1 turno, o alvo fica envolto de cristal ou outro meio mgico), ou tocando um item ou
A magia tambm pode ser usada para criatura que tenha estado l.
em fumaa ( considerado cego, as-
bloquear portas e passagens com at 3m O mago pode tambm arriscar uma Teleportao base-
sim como outros personagens que
de dimetro. ado apenas em mapas ou descries do lugar. Neste caso a
tentem atac-lo).
Teleportao chance de sucesso 1 em 1d6. Em caso de falha, o(s)
Sono passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra pelo mestre.
Escola: Elemental (esprito)
Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga
Custo: 3 PMs ou mais por criatura
Alcance: veja adiante
Teleportao Planar
(veja adiante)
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
Alcance: longo Durao: instantnea
Custo: 5 PMs por criatura ou 50kg de carga
Durao: veja adiante Este o poder mximo de transporte mgico. O
mago simplesmente desaparece de um lugar e reapa- Alcance: veja adiante; Durao: instantnea
Uma verso mais poderosa da magia
rece em outro. Magias normais de Teleportao no podem ser usadas
Desmaio, ela consegue fazer suas vtimas
adormecerem profundamente se falharem A magia permite ao mago teletransportar a si mes- para viajar at outros planos. A magia necessria para isso
em um teste de Resistncia +1. mo e certo nmero de companheiros voluntrios para qual- bem mais poderosa.

1d+112
Exceto pelo fato de que alcana outros mundos, esta magia Toque de Beluhga
funciona como a Teleportao comum em todos os outros as-
pectos. Novamente, no possvel visitar lugares familiares, e a Escola: Elemental (gua)
chance de alcanar um lugar no conhecido 1 em 6. Em caso Custo: 2 a 10 PMs
de falha (ou primeira viagem), o mago vai aparecer em um ponto Alcance: pessoal; Durao: instantnea
qualquer, escolhido ao acaso pelo mestre.
Esta magia, quando conjurada, envolve as mos do mago
A magia nunca pode levar para o centro de um plano, com gelo infernal. Ele ataca com FA=F+H mais 1d por cada
onde habitam os deuses, e tambm no oferece ao mago e 2 PMs gastos (por exemplo, F+H+5d gastando 10 PMs).
seus companheiros condies para sobreviver em outros pla- Embora cause muito dano por um custo em PMs relativamen-
nos. Para isso eles devem recorrer a outros meios. te baixo, esta magia requer combate corpo-a-corpo, e por
isso poucos magos decidem utiliz-la.
Tempestade Explosiva
Escola: Elemental (fogo) Toque do Unicrnio
Custo: 60 PMs Escola: Branca
Alcance: longo; Durao: instantnea desta magia que ela, obviamente, no afeta criaturas levi- Exigncias: Animais, Cdigo de Honra (veja adiante)
Esta a mais poderosa magia Elemental (fogo) conhe- tando ou voando. Poucos magos conhecem esta magia, e Custo: 4 PMs
cida. Quando lanada, um ou mais alvos escolhidos pelo no parecem interessados em divulg-la.
Alcance: longo; Durao: sustentvel
mago so atingidos por at 2d esferas de luz aniquiladora,
cada uma com o poder destrutivo de um Brilho Explosivo Terreno Esta magia pode ser usada apenas por personagens que
possuam a percia Animais e o Cdigo de Honra dos Heris e/
(FA=10d, ignora a Armadura do alvo). Escorregadio de Neo ou da Honestidade, incluindo paladinos sendo muito raro
Devido a seu altssimo custo em energia mgica, pou- Escola: Elemental (gua ou terra) encontrar aventureiros com esta combinao. Atravs dela
cos magos conseguem lanar a Tempestade Explosiva.
Custo: 1 PM ou mais pode-se invocar um unicrnio, uma das criaturas mais nobres
Terremoto Alcance: longo; Durao: sustentvel e puras de Arton.
Esta irritante magia atinge uma rea circular, medindo Unicrnios tm tipicamente F2, H3, R3, A1, PdF0, Acele-
Escola: Elemental (fogo ou terra)
1m de dimetro para cada Ponto de Magia gasto. O mago rao e Sentidos Especiais. Eles podem lanar Cura Mgica e
Custo: 4 a 40 PMs todas as magias de Teleportao sem gastar PMs. Em estado
tambm pode optar por afetar vrias pequenas reas com 1m
Alcance: longo; Durao: instantnea de dimetro (tambm pagando 1 PM cada). selvagem, so criaturas muito ariscas, sendo praticamente
Esta magia uma verso mais destrutiva de Exploso, impossvel capturar ou mesmo se aproximar de um deles.
Qualquer criatura em combate ou movimento na rea
mas com efeito apenas sobre o solo. afetada deve ter sucesso em um teste de Habilidade 2 (ou Esta magia permite invocar o unicrnio apenas se hou-
O Terremoto tem Fora de Ataque igual a 2d+4 para Habilidade +1 caso possua a percia Esporte). Se falhar, vai ver um deles ao alcance, geralmente nas florestas remotas
cada 4 PMs gastos (por exemplo, 4d+8 para 8 PMs). O dano cair e estar indefesa at se levantar. Cada tentativa de ficar onde vivem. O unicrnio invocado surge em 2d turnos. Ele
se reduz em 1d+2 para cada 10m de distncia do ponto de de p gasta uma ao de movimento e exige um novo teste. pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou
impacto. teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em com-
Ficar imvel e lanar magias dentro da rea no exige
bates; qualquer sinal mnimo de agresso faz a criatura fugir.
Alvos que consigam uma esquiva recebem +1 em sua testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de bnus em tes-
Fora de Defesa para evitar o dano. Como em Exploso, no tes de Resistncia contra magia podem usar esse bnus no Matar um unicrnio um dos piores crimes que se pode
possvel se esquivar completamente do Terremoto e ele teste de Habilidade. Obviamente, a magia no tem efeito cometer contra a natureza, despertando a fria imediata da
pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. A nica falha contra criaturas voadoras. deusa Allihanna: o criminoso recebe imediatamente uma Maldi-

1d+113
o, sem ganhar pontos por ela. Essa Maldio normalmente Por exemplo, a famosa magia de Transformao em
envolve um bando de animais quaisquer que surgem do nada Sapo revertida com o beijo de uma princesa, enquanto a
e atacam a vtima todos os dias. (Ah, sim; vencer esses Transformao em Pudim de Ameixa cancelada quando
animais em combate no rende Pontos de Experincia.) algum tenta comer o pudim! Estas duas magias tm pontos
fracos bem conhecidos; outros sero descobertos apenas
Trancar depois de muita investigao. Para piorar as coisas, muitas
Escola: Branca vezes o prprio mago que realizou a magia no conhece o
mtodo de cancelamento...
Custo: 2 PMs
Qualquer magia de transformao pode ser recebida
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada
voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a pessoa afeta-
Tranca magicamente coisas como janelas, portas, ar- da no faz seu teste de Resistncia. Nestes casos, criaturas
mrios e bas. Itens trancados com esta magia no podem que normalmente seriam imunes (por ter Resistncia eleva-
mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem da) podem ser afetadas.
ser arrombados ou destrudos). Portas sem fechaduras tam-
bm podem ser fechadas como se estivessem barradas ou Transformao em Orc
bloqueadas.
Escola: Branca, Elemental (gua ou terra) ou Negra
Transformao Custo: 10 PMs
Escola: Branca, Elemental (gua ou terra) ou Negra Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada
Custo: 5 a 40 a PMs Uma das mais simples e tpicas magias de transforma-
20 PMs: teste de Resistncia. Criaturas com R4 ou
o, tem o poder de transformar uma criatura em um horrvel
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada mais so imunes.
orc. No afeta criaturas com Resistncia 2 ou mais, e vtimas
A Transformao no apenas uma magia, mas uma 25 PMs: teste de Resistncia 1. Criaturas com R5 ou com R1 ou menos tm direito a um teste de Resistncia +2
gigantesca coleo delas. Existem milhares e milhares de mais so imunes. para negar o efeito.
magias diferentes para transformar criaturas em outras cria- 30 PMs: teste de Resistncia 2. Criaturas com R6 ou Um orc resultante desta magia tem F2, H2, R2, A1, PdF0,
turas, ou em objetos. Magias de Transformao em kobolds, mais so imunes. no importando as caractersticas originais da vtima. Vanta-
goblins e pequenos animais so relativamente comuns, en-
40 PMs: teste de Resistncia 3. Criaturas com R7 ou gens e desvantagens originais so perdidas, exceto percias,
quanto Transformao em drages e outros monstros podero-
mais so imunes. Cdigo de Honra, Devoo, Inculto, Insano, Protegido Indefeso
sos so muito raras.
Criaturas transformadas tero todas as suas caracters- e outras a critrio do mestre. Algumas, como Aliado, Mentor e
Quase todas as magias de Transformao tm algumas Patrono, podem ser reconquistadas se voc conseguir con-
ticas modificadas, seja para melhor ou pior. Quase todas as
coisas em comum. sempre necessrio que o mago toque a vencer as pessoas certas de que no realmente um orc!
suas vantagens e desvantagens sero perdidas, e outras
vtima. O custo em Pontos de Magia depende de quo difcil Clericato pode ser mantido apenas se sua divindade original
recebidas. Poucas podem ser mantidas; tudo vai depender do
resistir magia. aceita orcs como clrigos.
julgamento do mestre.
5 PMs: teste de Resistncia +3. Criaturas com R1 ou O ponto fraco desta magia que ela pode ser revertida
Todas as magias de Transformao so permanentes
mais so imunes. simplesmente mostrando ao orc uma flor de cacto conhecida
at serem canceladas, mas no podem ser revertidas com
10 PMs: teste de Resistncia +2. Criaturas com R2 ou Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro cacto floresce
mais so imunes. Desejo, ou ento descobrindo o ponto fraco da magia. Todas apenas no Deserto da Perdio, durante apenas dois meses
15 PMs: teste de Resistncia +1. Criaturas com R3 ou elas tm um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativa- por ano o que costuma obrigar a vtima a viver como orc
mais so imunes. mente simples que provoca seu cancelamento. durante algum tempo...

1d+114
Transformao Transformao Tropas de Ragnar
em Outro em Pudim de Ameixa Escola: Elemental (fogo ou terra) ou Negra
Escola: Branca, Elemental (gua ou terra) ou Negra Escola: Branca, Elemental (gua ou terra) ou Negra Custo: 2 a 20 PMs
Custo: 5 PMs Custo: 5 PMs Alcance: longo; Durao: sustentvel
Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada Esta mgica invoca um pequeno grupo de 1d1
Esta magia extremamente til como disfarce. Ela trans- Muito conhecida entre os magos de Arton, a bravata vou goblinoides para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e
forma uma pessoa em outra, de aspecto diferente, mas sem transform-lo em pudim de ameixa tem sua razo de existir. poder exatos dependem do gasto em Pontos de Magia:
afetar qualquer de suas caractersticas, vantagens, desvan- Esta uma das primeiras magias de transformao aprendidas 2 PMs: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0)
tagens e outros poderes e fraquezas. pelos alunos da Academia Arcana ou seja, qualquer mago 4 PMs: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1)
Por exemplo, um espio humano poderia usar esta ma- recm-formado sabe us-la. Ela tem o poder de transformar
8 PMs: hobgoblins (F1, H1, R2, A1, PdF0)
gia para se parecer com uma jovem rapariga, um brbaro uma criatura em... h... um pequeno pudim de ameixa!
12 PMs: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1)
musculoso, um elfo, um ano, ou outra pessoa. No entanto, Esta magia afeta apenas seres vivos com R0 ou seja,
mesmo na nova forma, ele ainda tem as mesmas habilidades. a maioria das pessoas comuns e pequenos animais. Criaturas 16 PMs: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1)
Curiosamente, a nova forma no pode ser escolhida, e com R1 ou mais so imunes. Alm disso, mesmo seres com 20 PMs: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2)
ser sempre a mesma para cada pessoa. Ao lanar Transfor- R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistncia +3. Os goblinoides invocados surgem instantaneamente, no
mao em Outro pela primeira vez, uma maga lfica pode se Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o pudim re- sentem medo e lutam at a morte mas no podem ser
descobrir como um minotauro e esta ser sua forma sem- sulta no imediato cancelamento da magia, devolvendo a vti- controlados de nenhuma forma: uma vez invocados, atacam
pre que voltar a usar esta magia. ma ao estado normal. Qualquer personagem formado na Aca- ao acaso quaisquer criaturas que estejam vista, exceto o
A nova forma no oferece qualquer nova vantagem ou demia pode possuir Pudim de Ameixa como uma de suas prprio mago. Quando a batalha termina, a magia interrom-
desvantagem, mesmo que faa parte de uma vantagem magias iniciais, sem custo extra. pida, ou caso no existam oponentes por perto, os goblinoides
nica. Por exemplo, ao se transformar em elfo, voc no desaparecem.
recebe H+1 nem qualquer outro benefcio da vantagem
Transporte
nica Elfo. Mesmo uma transformao mais radical (em Escola: todas
Tnel
Anfbio ou Centauro, por exemplo) no permite a voc usar Custo: 2 a 10 PMs Escola: Elemental (terra)
qualquer das habilidades especiais destas raas. Por outro Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: curto; Durao: sustentvel
lado, voc tambm no sofre nenhuma de suas fraquezas
O mago usa a magia como meio de transporte, seja Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada
ou desvantagens.
levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado Tocando uma superfcie, o mago consegue produzir um
Personagens que sejam Monstruosos no podem usar
sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode transpor- tnel com 3m de dimetro e 3m de comprimento para cada 2
esta magia para cancelar a desvantagem; a nova forma tam-
tar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que Pontos de Magia gastos. A magia tem efeito apenas sobre
bm ser Monstruosa, apenas diferente. O mesmo vale para
estejam dentro do alcance de sua magia. terrenos naturais como terra ou pedra. No afeta madeira,
personagens com Aparncia Inofensiva ou Modelo Especial.
Com 2 PMs voc pode transportar at 100kg (geralmen- metal, estruturas artificiais ou seres vivos.
Transformao em Outro no afeta criaturas com Resis-
te uma nica pessoa) a at 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram
tncia 1 ou mais (exceto voluntariamente, como ocorre na
o peso ou a velocidade.
Vazio
maioria dos casos), e vtimas com R1 ou menos tm direito a
Esta magia permite viajar ao nvel do solo, ou pouco acima Escola: Elemental (esprito)
um teste de Resistncia +2 (e quaisquer bnus) para negar o
efeito. A magia pode ser cancelada com um simples estalar da gua ou outra superfcie lquida (lama, lava, areia movedi- Custo: 20 PMs
de dedos feito pela vtima. a...). Para realmente voar existe uma outra magia, Voo. Alcance: toque; Durao: permanente

1d+115
Os bardos de Arton contam histrias tristes sobre heris Esta magia cria uma ventania sobrenatural volta do Segundo o clebre inventor Lorde Niebling de Valkaria,
poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares, mago, que o centro do fenmeno e no pode deslocar-se esta magia tem uma explicao cientfica. Tudo que vemos
trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem enquanto a magia durar. Todas as criaturas a at 10m do luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas
realmente foram vtimas desta poderosa magia. Lanada mago so atacadas com FA=3d, sofrendo dano normal (Pon- as imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda esto
sobre um personagem, ela exige um imediato teste de Resis- tos de Vida) e dano espiritual (Pontos de Magia). Criaturas viajando pelo universo, para algum lugar. O mago pode
tncia 2; se falhar, ele vai perder a memria de quem e bem prximas do mago (menos de 3m) no so afetadas. resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu no
tambm esquecer a maioria de seus poderes, golpes e habi- passado recente.
lidades especiais de combate, tornando-se quase uma pes- Verter gua de Pedra Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado
soa comum! Escola: Elemental (gua ou terra) recente do mesmo lugar onde est (ou outro lugar, caso use
A vtima perde imediatamente todas as suas vantagens Custo: 2 PMs Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance de uma hora
e desvantagens, exceto aquelas diretamente ligadas apa- para cada Ponto de Magia utilizado.
Alcance: toque; Durao: instantnea
rncia (Aparncia Inofensiva, Membros Extras, Monstruoso...)
ou raa (Elfo, Goblin, Centauro...). Percias e magias tambm Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos clri- Viso do
gos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol dos Sar-
so todas perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade,
Allan, a magia pode ser invocada apenas durante o dia. A gua
Passado Remoto
nenhuma vantagem ou desvantagem realmente perdida
a vtima apenas no se lembra mais dela. Algumas vo retornar gerada com este efeito suficiente para saciar seis pessoas. Escola: Branca
sozinhas, com o tempo. Mentores, Patronos, Aliados e Par- Custo: 2 PMs ou mais
ceiros faro contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Vingana de Glrienn Alcance: pessoal; Durao: instantnea
Boa e M Fama tambm sero recobradas logo. Escola: Negra
Verso mais poderosa de Viso do Passado Recente,
Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sem- Custo: 10 PMs esta magia permite enxergar um ms no passado para cada 2
pre que surgir uma oportunidade em que uma vantagem Alcance: curto; Durao: instantnea Pontos de Magia utilizados.
absolutamente necessria, o jogador pode (com permisso
Esta magia de ltimo recurso reduz os Pontos de Vida do
do mestre) fazer um teste com a caracterstica mais adequa-
mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte.
Voo
da. Em caso de sucesso, ele recupera a vantagem. Esse
Escola: Elemental (ar)
teste pode ser feito apenas em situaes de extrema emer- Ao mesmo tempo, todos os seus adversrios (mas no
gncia por exemplo, quando voc est caindo em um aliados) a at 10m so atingidos por uma saraivada de flechas Custo: 2 a 10 PMs
abismo e tenta descobrir se tem Voo. mgicas, que atacam com FA=3d. Alcance: curto; Durao: instantnea
Infelizmente para a vtima, desvantagens so recupera- Qualquer magia ou qualidade especial que impea o Voo simplesmente uma verso mais avanada da
das com muito mais facilidade. Um Cdigo de Honra esqueci- conjurador de ficar com 0 PVs tambm impede a magia de magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos trans-
do vai emergir sempre que voc tentar viol-lo, e uma Maldi- afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou portados se afastam do cho e atinjam grandes alturas. A
o vai reaparecer quando voc menos esperar. trazido de volta vida mais tarde, por meios normais. velocidade a mesma; entretanto, o peso que a magia pode
Um Desejo permite recuperar as memrias perdidas. carregar menor.
Viso do Com 2 PMs voc pode transportar apenas a si mesmo
Vento Espiritual Passado Recente ou at 50kg a at 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso
Escola: Elemental (esprito) Escola: Branca ou a velocidade.
Custo: 5 PMs por turno Custo: 1 PM ou mais
Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Alcance: pessoal; Durao: instantnea

1d+116
Parte 8

Objetos
Mgicos
Em mundos medievais como Arton as energias mgicas so poderosas. Elas per-
mitem no apenas a existncia de magos, clrigos e criaturas capazes de realizar feitos
sobrenaturais mas tambm a fabricao de armas, armaduras e outros objetos tambm
capazes dessas faanhas. De fato, em culturas medievais fantsticas, muitas vezes a
magia substitui a alta tecnologia.
Fabricar itens mgicos no fcil. Itens menores, como poes e pergaminhos,
podem ser produzidos em larga escala disponveis no comrcio, em comunidades de
mdio e grande porte. Alquimistas e escribas devotam suas vidas a esse ofcio: so
atividades importantes nos templos de Tanna-Toh e na Grande Academia Arcana.
Peas mais poderosas armas, armaduras, escudos e outros objetos
mgicos podem ser forjadas apenas por grandes magos, clrigos, drages
ou outras criaturas dotadas de muito poder e conhecimento. So raros,
porque o conjurador deve investir em cada pea uma pequena parte de seu
poder mgico pessoal (na forma de PMs permanentes).
Itens mgicos so muito cobiados por aventureiros. Quase sempre so
encontrados em lugares bem protegidos, como parte do tesouro de um drago, ou
entre os pertences de um feiticeiro maligno. E muitos sonham com as maravilhas
que Mestre Arsenal deve abrigar em sua coleo secreta...
No preciso ser um mago para usar um item mgico; basta saber aquilo que
ele pode fazer. Muitas vezes uma espada encantada traz palavras inscritas na
lmina que, quando ditas em voz alta, ativam uma magia presente na arma.
Outras vezes o poder do objeto secreto; aquele que encontrou a pea deve
investigar sua histria para descobrir o que ela consegue fazer.

1d+117
Itens de Cura Magia Total (20 PEs): restaura todos os PMs.
Cura & Magia Menores (5 PEs): restaura 5 PVs e 5 PMs.
Nos mundos fantsticos, absolutamente normal encontrar itens de cura (mgicos ou
Cura & Magia Maiores (15 PEs): restaura 10 PVs e 10 PMs.
no) venda em qualquer cidade. Podem ser poes, frutas ou sementes raras, cristais
mgicos, remdios, kits de primeiros socorros, ervas curativas ou alimentos revigorantes Cura & Magia Totais (30 PEs): restaura todos os PVs e PMs.
cabe ao mestre determinar a verdadeira natureza do item. Antdoto Menor (3 PEs): cura venenos, doenas, cegueira, paralisia e outros males
Em combate, usar um destes itens conta como um movimento (no uma ao). que possam ser curados com a magia Cura Mgica.
A seguir temos uma lista de itens, seus preos e efeitos: Antdoto Maior (10 PEs): cura males s curados com a magia Cura Total.
Cura Menor (1 PE): restaura 5 PVs. Antdoto Total (30 PEs): cura males s curados com a magia Cura de Maldio.
Cura Maior (3 PEs): restaura 10 PVs. Note que mais barato comprar dois itens de Cura Menor (1 PE cada) que um item de
Cura Maior (3 PEs), para restaurar os mesmos 10 PVs. Quando voc tem tempo disponvel para
Cura Total (5 PEs): restaura todos os PVs.
usar os itens, realmente mais econmico. Mas lembre-se que, em combate, usar muitos itens
Magia Menor (3 PEs): restaura 5 PMs. menores consome mais tempo que usar um nico item maior e esse tempo pode ser a
Magia Maior (10 PEs): restaura 10 PMs. diferena entre vitria ou derrota.
Por um custo quatro vezes maior, voc pode comprar itens (em geral na forma de poes
que exalam vapores seletivos a longas distncias) que afetam todos os seus aliados ao mesmo
tempo (ou at 6 pessoas, dependendo da deciso do mestre).
Mesmo que os personagens tenham recursos para comprar muitos itens, lembre-se que
poes e ervas deste tipo so artigos raros: exceto por grandes centros comerciais, quase
nenhuma cidade no mundo ter mais de dez ou doze destes venda.

Pergaminhos
Um pergaminho mgico um pedao de pergaminho, papel ou papiro (ou ainda uma
tbula de barro, um disco de computador encantado...) com uma magia armazenada nele. Para
usar um pergaminho voc deve ser um mago (ou seja, possuir uma vantagem mgica); ou ser
bem-sucedido em um teste de Idiomas. Em caso de falha, o pergaminho no funciona, mas voc
ainda pode tentar us-lo novamente, gastando outra ao.
Quando o pergaminho lido com sucesso, a mgica se manifesta como se fosse lanada
por um mago mas sem gastar Pontos de Magia. Assim que as palavras so proferidas e a
magia lanada, o pergaminho se desfaz em p. Cada pergaminho contm apenas uma magia.
Pergaminhos de magias com durao sustentvel duram uma hora.
Fabricao: a confeco de um pergaminho mgico relativamente simples, basta
escrever no papel as palavras mgicas da magia desejada. O escriba deve possuir a percia
Idiomas e tambm claro conhecer a magia a ser inscrita. Infelizmente, o processo
muito duro e demorado: 30 dias para cada Ponto de Magia exigido. Ento, escrever em pergami-
nho a magia Cegueira (3 PMs) consome trs meses. Para este propsito apenas, 1 PM
permanente vale 10 PMs (ento, fabricar um pergaminho de Desejo, que custa 5 PMs permanen-
tes, requer mais de 4 anos).

1d+118
A produo de pergaminhos mgicos costuma ser realizada por estudi- entes raros: pena de grifo, unha de drago azul, raiz de planta carnvora... essa
osos ou monges que passam a vida toda enclausurados em laboratrios e coleta envolve viagens a lugares perigosos, investigaes trabalhosas e
templos, dedicando-se integralmente tarefa: eles no tm tempo (ou disposi- combates contra criaturas estranhas. O custo igual a 1 PE para cada
o) para sair em aventuras. Heris, pelo contrrio, precisam treinar suas prpri- PM exigido.
as tcnicas de luta. Aventureiros quase nunca escrevem pergaminhos, preferindo Grupos de aventureiros podem se unir para procurar ingredientes de
compr-los (em termos de jogo, um personagem jogador no pode alegar poes, cedendo seus Pontos de Experincia (ou seja, ingredientes) para o
que escreve pergaminhos em seu tempo livre, mas o mestre pode dar alquimista. Com os ingredientes em mos, fabricar poes muito mais
permisso em casos especiais). rpido que escrever pergaminhos: requer apenas 1 dia para cada Ponto de
Custo: quando disponvel no comrcio, o custo de um per- Magia exigido.
gaminho em PEs igual ao nmero de PMs necessrios para Custo: poes so mais facilmente encontradas no comrcio que
conjurar a magia contida nele. Ento, um pergaminho de Cura pergaminhos. Seu custo padro o mesmo (1 PE para cada 1 PM da
Mgica (capaz de curar 1d PVs) custa 2 PEs. magia), e sua utilizao mais simples. De fato, poes movimentam
Pergaminhos com magias fracas (1 ou 2 PMs) a economia de reinos inteiros.
so comuns, mesmo em pequenos povoados. Qual- Infelizmente, poes trazem uma srie de pequenas com-
quer bazar ou vendedor ambulante tem alguns de- plicaes. Sempre que um personagem carregando poes so-
les. Mas, quanto mais poderosos, mais raros; per- fre qualquer dano, role um dado: com um resultado 1, quais-
gaminhos com magias de 20 PMs ou mais quase quer poes que esteja carregando se quebram.
nunca so encontrados no comrcio quando
Alm disso, o efeito de uma poo pode no ser
existem, fazem parte de alguma grande biblio-
aquele esperado. Pode ser inferior, falsa, estar estragada,
teca arcana ou tesouro escondido.
ou at ser venenosa! Identificar uma poo sem consu-
Aprendendo Magias: um mago pode mi-la exige um teste de percia (Arte, Cincia, Investiga-
aprender a magia do pergaminho, em vez de conjur- o ou Medicina). um teste Difcil, ou Normal para perso-
la. Se tiver as exigncias necessrias, basta ler as nagens com Faro Aguado.
palavras para si mesmo, em voz baixa: o pergaminho se
desfaz, e a magia ter sido aprendida. Caso o mago no tenha Armas Mgicas
ainda os requisitos necessrios, ele pode guardar o pergaminho at
ter poder suficiente para aprender a nova magia. Armas mgicas so muito cobiadas entre aventureiros
no apenas por seus poderes especiais, mas tambm porque
Poes certos monstros e criaturas podem se feridos apenas com magia e
armas mgicas.
Poes so produtos em estado lquido guardados em
Quando encontrada, uma arma mgica pode pertencer a qualquer
frascos de vidro, cermica ou outro material. Cada frasco con-
tipo (espadas so as mais comuns). Por esse motivo, muitas vezes, a
tm uma dose: cada dose, quando consumida, realiza um efeito
arma no combina com o tipo de dano escolhido pelo personagem.
mgico da mesma forma que um pergaminho.
Digamos, por exemplo, que voc um guerreiro ano. Durante a criao
Poes so mais fceis de usar que pergaminhos, porque
do personagem, escolheu como armas um martelo de guerra (Fora, esma-
voc no precisa ser um mago e nem ter habilidades lingusticas
gamento) e um engenho mecnico de raios (Poder de Fogo, eltrico). Aps
especiais basta beber, e o efeito acontece.
um combate, o monstro vencido deixa para trs um poderoso machado
Fabricao: alm de conhecer a magia necessria (e ser mgico (Fora, corte). O ano no est habituado a essa arma, ento
capaz de lan-la), o alquimista deve coletar todo tipo de ingredi- a menos que possua a vantagem Adaptador ele sofre o redutor

1d+119
normal de F1 por usar uma arma no familiar. Por outro lado, talvez o machado tenha poderes
to impressionantes que compensem esse estorvo.
Um personagem nunca pode usar mais de uma arma mgica ao mesmo tempo.
A seguir esto os poderes possveis para uma arma mgica, e seu custo em Pontos de
Experincia. Uma mesma arma pode ter vrios poderes.
Bnus Mgico (varivel): este o poder mais comum em uma arma mgica. Enquanto
est sendo utilizada, ela aumenta a prpria Fora ou PdF do usurio. O custo da arma depende
desse aumento:
Arma +1: 10 PEs Arma +2: 30 PEs Arma +3: 50 PEs
Arma +4: 70 PEs Arma +5: 100 PEs.
Anti-Inimigo (10 PEs): nas mos de qualquer personagem, apenas uma arma +1.
Contudo, quando empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela revela seu poder
total: torna-se uma arma +3 contra esse tipo de criatura (e +1 contra quaisquer outras).
Assassina (20 PEs): nas mos de qualquer personagem, apenas uma arma +1.
Contudo, quando empunhada pelo portador de uma Maldio, ela revela seu poder total: torna-
se uma arma +2 contra humanos e semi-humanos (sem bnus contra outras criaturas).
Ataque Especial (5 PEs): uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque
Especial que aumenta sua Fora ou PdF em +2, sem custo em PMs.
Espiritual (20 PEs): alm de dano fsico, a arma tambm causa dano espiritual.
Sempre que a vtima perde Pontos de Vida, tambm perde esse valor em Pontos de Magia.
Flagelo (5 PEs cada): escolha um grupo de criaturas entre os seguintes: humanos,
semi-humanos, humanoides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos (incluindo me-
chas). Contra criaturas do tipo escolhido, a Fora ou PdF da arma aumenta em +1. Esta
habilidade pode ser escolhida mais vezes, para criaturas diferentes.
Sagrada (30 PEs): nas mos de qualquer personagem, apenas uma arma +1.
Contudo, quando empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: torna-se uma arma
+2, ou +3 contra youkai (incluindo mortos-vivos).
Veloz (5 PEs): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.
Venenosa (15 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crtico, alm de sofrer
dano, a vtima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, ser envenenada,
perdendo 2 PVs por turno at curar-se (com magia ou antdoto) ou morrer. Construtos, mortos-
vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (qumico) so imunes a este efeito.
Vorpal (30 PEs): caso voc consiga um acerto crtico, a vtima deve fazer imediata-
mente um teste de Armadura: se falhar, ser decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano
crtico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com vrias cabeas
(como hidras) no morrem devido perda da cabea; em vez disso, sofrem dano normal.

1d+120
Armaduras Mgicas intangvel como um fantasma. Neste estado ele imune a todas as formas de dano fsico e
energia. Sofre dano apenas por magia, ataques de um xam, ou ataques de outra criatura
Uma armadura no precisa ser necessariamente uma couraa metlica (muito embora incorprea. Da mesma forma, no pode usar sua prpria Fora ou PdF para interagir com o
este seja o tipo mais comum). Em termos de jogo, armadura qualquer traje protetor. Da mundo fsico pode tocar apenas xams e outros seres incorpreos.
armadura de supercermica do policial do espao, ao vestido colorido da menina mgica, todos Invulnervel (varivel): como a vantagem, este traje divide por dez qualquer ataque
seguem as mesmas regras bsicas. ou dano de certo tipo. O custo da armadura depende daquilo a que ela invulnervel:
Um personagem nunca pode usar mais de uma armadura mgica ao Fogo, Frio, Eltrico, Qumico ou Snico: 30 PEs cada.
mesmo tempo.
Corte, Perfurao ou Esmagamento: 50 PEs cada.
Uma armadura desconfortvel, mesmo que no se parea com uma:
dormir usando armadura mgica o mesmo que descansar em lugar inadequa- Fora, Poder de Fogo ou Magia: 100 PEs cada.
do (8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes a 2 horas). Vestir Magia Irresistvel (varivel): muito cobiado
ou remover uma armadura leva 1 turno. por magos, este traje intensifica suas magias e outros
A seguir esto os poderes possveis para uma armadura poderes sobrenaturais. Como se voc tivesse a vanta-
mgica, e seu custo em Pontos de Experincia. Um mesmo traje gem de mesmo nome, alvos de suas magias e poderes
pode ter vrios poderes. Uma armadura pode ter certas des- sofrem um redutor em seu teste de Resistncia. O custo
vantagens que pioram seu desempenho, mas tambm re- do traje depende desse redutor:
duzem seu custo. Resistncia 1: 10 PEs Resistncia 2: 20 PEs
Bnus Mgico (varivel): este o poder mais Resistncia 3: 30 PEs.
comum em uma armadura mgica. Enquanto est sendo Submarina (10 PEs): a armadura permite ao
utilizada, ela aumenta a Armadura do usurio. O custo da usurio respirar normalmente embaixo dgua, e tambm
armadura depende desse aumento: mover-se com velocidade normal.
Armadura +1: 10 PEs Armadura +2: 30 PEs Toque de Energia (5 PEs): uma vez por combate,
Armadura +3: 50 PEs Armadura +4: 70 PEs o usurio pode executar uma manobra Toque de Energia
Armadura +5: 100 PEs. como se tivesse essa vantagem, atacando com FA igual a
Armadura Extra (varivel): como a van- seu valor de Armadura +1d, e sem gastar Pontos de Magia.
tagem, este traje dobra a Armadura do usurio O tipo de energia escolhido quando a armadura construda, e
contra certo tipo de dano. O custo da armadura no pode ser trocado.
depende daquilo a que ela resistente: Voadora (20 PEs): a armadura permite ao usurio voar,
Fogo, Frio, Eltrico, Qumico ou Snico: como se tivesse a vantagem Voo.
15 PEs cada.
Corte, Perfurao ou Esmagamento: 20
Acessrios
PEs cada. Qualquer item mgico pessoal que no seja um pergaminho,
poo, arma, armadura ou mecha (veja a seguir), um acessrio.
Fora, Poder de Fogo ou Magia: 30 PEs cada.
Acessrio qualquer objeto mgico de proteo,
Confortvel (5 PEs): voc pode dormir
preservao da vida, movimentao ou aumento de ha-
normalmente com esta armadura, recebendo os
bilidades no combativas. Eles geralmente so feitos
benefcios normais por descanso.
na forma de belas joias como anis, braceletes, meda-
Incorprea (30 PEs): uma vez por dia, lhes, tiaras, coroas... mas tambm podem ser botas,
durante 10 minutos, o usurio pode tornar-se
1d+121
cintos, luvas, capas ou chapus. Escudos mgicos tambm so considerados acessrios. comea a funcionar 24 horas depois de colocado; caso seja removido, sero necessrias mais
Um personagem pode usar no mximo dois acessrios ao mesmo tempo. 24 horas de uso para a reativao.
Anel de Anulao (5 PEs): este item bastante comum torna o usurio totalmente imune Anel do Drago (30 PEs cada): trabalhado na forma de um pequeno drago com uma
a uma nica magia, escolhida durante a fabricao do item. Assim, um Anel de Anulao de gema preciosa na boca, concede Invulnerabilidade contra uma forma de energia, conforme a cor:
Petrificao impede que o usurio seja afetado pela magia Petrificao (mas ele ainda pode ser frio (branco), eltrico (azul), qumico (negro, verde ou marinho) ou fogo (vermelho).
petrificado de outras formas). Figuras como Talude, Vectorius e Arsenal tm grandes colees Anel de Lena (40 PEs): este poderosssimo anel mgico torna o usurio imune a todas
destes anis, que usam conforme a necessidade. as doenas e venenos no mgicos, e tambm regenera continuamente qualquer dano, como a
Anel de Competncia (15 PEs): este anel torna o usurio automaticamente treinado em vantagem Regenerao. O anel comea a funcionar 24 horas depois de colocado; caso seja
uma nica percia, que diferente para cada anel (por exemplo, um Anel de Sobrevivncia). Para removido, sero necessrias mais 24 horas de uso para a reativao.
usurios que j sejam treinados, o anel oferece H+1 em testes envolvendo essa percia. O anel Bola de Cristal (10 PEs): este item oferece ao usurio os seguintes Sentidos Especiais:
Infraviso, Radar, Ver o Invisvel, Viso Aguada e Viso de Raio X.
Brincos de Marah (30 PEs): abenoados pela Deusa da Paz, protegem o usurio contra
Aquisio de Itens Mgicos violncia: qualquer criatura que tente atacar, ferir ou molestar de qualquer forma seu possuidor deve
antes ter sucesso em um teste de Resistncia, ou no ser capaz de realizar o feito.
Personagens jogadores podem adquirir itens mgicos de vrias maneiras:
Brincos de Wynna (5 PEs cada): cada um destes brincos armazena 1 Ponto de Magia,
Compra. Todo item mgico tem um custo em Pontos de Experincia. Um jogador que o usurio pode utilizar quando quiser, como se fossem seus na prtica, o total de PMs do
pode pagar esse custo durante a criao do personagem (1 ponto de personagem vale 10 usurio aumenta. Brincos de Wynna podem ser usados em vrias partes do corpo, em qualquer
PEs). Ou mais tarde, com PEs adquiridos durante as aventuras. Neste caso, os preos quantidade (qualquer nmero destes brincos conta como um nico acessrio). Heris e viles
podem ser maiores ou menores dependendo da cidade ou regio. Itens mais poderosos poderosos costumam possuir vrios destes brincos.
podem no estar disponveis em todas as cidades, especialmente aquelas de pequeno porte.
Colar do Mar (10 PEs): feito de conchas comuns, este colar de aspecto vulgar permite
Conquista. Itens mgicos podem ser encontrados durante uma aventura. Podem ao usurio se mover e respirar normalmente embaixo dgua, como se fosse um Anfbio.
estar em qualquer lugar: guardados em bas, espalhados em vrios pontos da masmorra;
Coroa da Resistncia Espiritual (20 PEs): esta coroa de fino acabamento concede ao
entre os restos de heris derrotados no covil de um monstro; em meio ao tesouro de um
usurio +3 em testes de Resistncia contra magias da escola Elemental (esprito).
drago ou tirano.
Escudo da Lua (20 PEs): este grande e raro escudo prateado pode refletir qualquer
Fabricao. Itens mgicos (exceto pergaminhos) podem ser fabricados por
ataque baseado em Poder de Fogo de volta para o atacante, como a vantagem Reflexo.
algum com a vantagem Alquimista. O personagem (ou algum companheiro) deve tambm
Adicionalmente, esse poder tambm funciona com qualquer magia ofensiva que ignora a Arma-
possuir uma destas vantagens: Clericato, Patrono ou Riqueza pois esse tipo de ativida-
dura do alvo (como a Lana Infalvel de Talude).
de exige um templo ou laboratrio bem equipado. Itens mgicos s podem ser fabricados
nos intervalos entre as aventuras, nunca durante uma delas. Medalho de Lena (40 PEs): quando um portador desta joia atinge 0 Pontos de Vida, o
medalho emite uma aura de cura que restaura imediatamente todos os PVs da vtima (mas no
Para itens que no sejam pergaminhos ou poes, o Alquimista deve tambm ser
seus PMs). Uma vez utilizado, o poder s pode voltar a se manifestar aps 24 horas.
capaz de lanar a magia Permanncia. Cada item exige 1 PM permanente. Como o mago
investe parte significativa de seu poder pessoal em cada item, no sem motivo que itens Medalho de Thyatis (10 PEs): na forma de uma ave fnix de ouro, esta joia traz o
mgicos poderosos so raros, e no movimentam indstrias ou mercados. Alm disso, o portador de volta da morte. Quando o usurio morre, instantaneamente ressuscitado na rodada
mago (ou seus companheiros, ou ainda seu cliente) tambm deve arcar com o custo do seguinte com Pontos de Vida totais, no importando a causa da morte ou condies do corpo.
item em Pontos de Experincia. A fnix ento se transforma em ferro comum, e o medalho perde seu poder para sempre.
Fabricar um item mgico demora 1 dia para cada Ponto de Experincia que custa Medalho de Wynna (60 PEs): trazendo a figura da Deusa da Magia, este item extrema-
(por exemplo, 10 dias para uma arma +1). mente cobiado permite ao portador gastar metade dos PMs necessrios para usar qualquer
magia ou poder especial (sempre 1 PM no mnimo).

1d+122
Mechas
Um mecha qualquer aparelho mecanizado que possa ser usado para lutar. Um mecha
pode ser um rob ou veculo, de natureza tecnolgica ou mgica.
Em termos de jogo, um mecha um personagem construto, com todas as suas habilida-
des e fraquezas (Imunidades, Reparos, Magia). Ele tem a vantagem nica Mecha (0 pontos) e
pode ter quaisquer vantagens e desvantagens permitidas. Mechas possudos por personagens
jogadores so Aliados.
O mestre escolhe se vai construir mechas para os jogadores, ou se eles prprios podem
faz-lo (sob sua superviso). O mestre pode proibir qualquer mecha, ou qualquer vantagem ou
poder especfico para ele, mesmo que esteja totalmente de acordo com as regras.
Embora mechas sejam parte importante do gnero, nem todas as campanhas de 3D&T
os aceitam. O mestre decide quo frequentes eles so, e quem os possui:
Comuns. Mechas so usados amplamente na vida diria, disponveis para qualquer piloto
habilitado. Em Patlabor, por exemplo, os labors (trabalhadores) so mechas usados rotineira-
mente para trabalhos pesados, sendo que a Patrulha Labor uma fora policial especializada em
crimes que envolvem estas mquinas.
Todos os personagens jogadores, e todos os NPCs com percias prprias, tm um
Aliado mecha sem pagar pontos.
Restritos. Mechas existem em grande quantidade, mas apenas para propsitos especi-
ais, militares ou esportivos. Pode haver exrcitos, foras policiais ou grupos paramilitares
formados por mechas como em Robotech, Macross e Gundam. Ou ento eles atuam como
veculos ou gladiadores em supertorneios, como em Speed Racer.
Apenas personagens jogadores podem ter mechas, e devem pagar o custo normal de
um Aliado por ele.
Raros. Mechas so artefatos fantsticos, de origem extraterrestre, criados com tecnologia
perdida, ou gerados por magia. Os nicos existentes pertencem aos personagens jogadores e
viles principais. Os heris j comeam o jogo possuindo mechas (como em Evangelion), ou
precisam conquist-los aps uma srie de misses (como em Guerreiras Mgicas de Rayearth).
Apenas personagens jogadores podem ter mechas. Devem pagar seu custo durante a
criao do personagem, ou mais tarde com Pontos de Experincia, escolha do mestre.
Inexistentes. No h mechas, ou eles surgem apenas em ocasies especiais. Dragon
Ball Z, Death Note, Naruto, Cavaleiros do Zodaco e muitas outras sries no tm mechas, exceto
como um ocasional adversrio extico. Em Tormenta, o nico mecha existente pertence ao vilo
Mestre Arsenal.
Mechas nunca esto disponveis para personagens jogadores. No entanto, NPCs s
vezes podem possu-los.

1d+123
Quando o item colocado no corpo (no caso de uma armadura ou acessrio) ou usado
Operando Mechas pela primeira vez (uma arma ou mecha), a maldio ativada e o usurio torna-se imediatamen-
te ciente dela.
Operar um mecha o mesmo que comandar um Aliado (veja em Combate). Um personagem no pode remover um item maldito por livre vontade. Uma armadura ou
Um personagem pode operar um mecha internamente, a bordo de uma cabine de acessrio amaldioado no sai. Uma arma maldita sempre salta para suas mos no momento da
comando (ou flutuando em um semiplano mgico); ou controlando-o distncia, atravs luta, voc nunca pode escolher lutar sem ela; caso seja derrubada ou roubada, voc no ser
de algum aparelho de controle remoto, item mgico, ou gritando ordens. As necessidades capaz de lutar at recuper-la. Uma vtima forada a livrar-se do item lutar at a morte para
de pilotagem para mechas so diferentes em cada cenrio, e decididas pelo mestre mant-lo ou recuper-lo.
mas, em quaisquer dos casos, as regras normais para comandar Aliados se aplicam. A nica forma de livrar-se de um item amaldioado atravs da magia Cura de Maldio.
Pilotagem Interna. Um Sugoi mecha ou superior protege quem o estiver pilotando Ela liberta a vtima, mas o item continua maldito ficar preso prxima pessoa que us-lo.
por dentro. No possvel fazer ataques diretos contra o piloto, apenas contra o mecha. Alguns itens mgicos podem ser to poderosos, que at compensam uma eventual
Caso os PVs do mecha cheguem a zero, ele estar destrudo, e o piloto desprotegido. maldio que possuam. Em termos de jogo, um item maldito tem seu custo em Pontos de
Um Ningen mecha um veculo aberto (como uma moto ou carro de passeio). Um Experincia reduzido (mas nunca abaixo de 0 PEs).
atacante livre para escolher entre atacar piloto ou mecha, a menos que sejam Parceiros Note que, quando adquire um novo item, talvez voc no saiba ser maldito (talvez o
(como uma armadura pessoal robtica, por exemplo). vendedor tambm no soubesse). Isso especialmente perigoso para itens de origem desco-
Pilotagem Remota. Em geral no h um limite de distncia para controlar um mecha nhecida, como aqueles encontrados em masmorras.
remotamente, mas o piloto remoto deve estar em contato visual. (Claro que, quando se A magia branca Detectar Maldio capaz de identificar um item mgico maldito sem que
trata de robs com vinte andares de altura, contato visual no costuma ser problema...) ele precise ser usado (mas no diz exatamente qual sua maldio).
Habilidade. Como qualquer Aliado sob comando, um mecha utiliza a Habilidade de Redutor Mgico (especial): esta a maldio mais comum em itens mgicos. O item
seu piloto, ou sua prpria Habilidade, aquela que for maior. Um Mecha com H0 como um provoca um redutor permanente em uma caracterstica at ser removido. A reduo no custo
carro comum, no pode mover-se sem algum no controle. depende dessa penalidade:
Item 1: 10 PEs Item 2: 20 PEs Item 3: 30 PEs.
Especiais. H mechas superiores a outros mechas. Em cenrios onde eles so comuns, Some ou multiplique esses valores para itens que afetam mais de uma caracterstica. Por
aqueles destinados aos heris e viles so melhores. Por exemplo, em Cybuster, mechas exemplo, uma espada maldita que provoca F1 (10 PEs) e tambm H2 (20 PEs) tem um
industriais comuns so usados para recolher os destroos de uma Tquio devastada, enquanto custo final de 30 PEs.
o prprio Cybuster um superpoderoso mecha elemental de outra dimenso. Em Gundam Wing, Ateno: um item maldito pode reduzir uma caracterstica abaixo de 0. Esta uma das
foras armadas so formadas por mechas, mas aqueles feitos de gundanium um metal que nicas situaes em que uma caracterstica pode ter um valor negativo.
pode ser forjado apenas em gravidade zero so muito mais fortes. Antivida (30 PEs): o usurio impedido de recuperar Pontos de Vida atravs de
Como em Comuns ou Restritos, mas personagens jogadores e seus oponentes tm magias ou itens. Ele ainda pode curar-se com descanso ou medicina mundana.
mechas que pertencem a uma escala acima (embora sejam de mesmo tamanho, mechas Honrado (5 PEs): o item tem vontade prpria, e segue um Cdigo de Honra escolhido pelo
comuns so Sugoi, enquanto aqueles especiais so Kiodai). mestre. Enquanto usa o item, o usurio no pode violar esse Cdigo, como se tambm o tivesse.
Itens Amaldioados Maldito (5 ou 10 PEs): o item impe ao usurio uma desvantagem qualquer de
1 ponto (5 PEs) ou 2 pontos (10 PEs), escolhida pelo mestre (usualmente uma Maldio).
Quando encontrado ou adquirido, um item mgico arma, armadura, acessrio ou at A desvantagem funciona como se voc realmente a tivesse.
um mecha pode conter algum tipo de maldio. Itens malditos podem ocorrer devido a erros
Raivoso (10 PEs): o item funciona como uma arma mgica Flagelo, oferecendo ao
durante sua fabricao, eventos trgicos (como a morte violenta de algum que o estava
usurio FA+1 contra certo tipo de criatura. No entanto, ele tambm provoca FA2 em ataques
usando) ou intencionalmente, como uma armadilha ou forma de castigo.
contra criaturas de quaisquer outros tipos.

1d+124
Parte 9

Escalas
de Poder
3D&T sobre poder irresponsvel e exagerado. sobre pessoas mais
fortes, rpidas, resistentes e imprudentes que gente comum. sobre heris que
explodem monstros gigantes e quinze quarteires da cidade sem pensar no
assunto um instante sequer.
Podemos ver isso por suas caractersticas, seus atributos bsicos: 0
equivale a um humano normal (sim, eles existem, e s vezes at aparecem
nas histrias!), 1 equivale ao mximo permitido para humanos normais, e
qualquer valor acima disso j considerado inumano, ou super-heroico.
Mas mesmo esse poder pode ser pouco. Estas regras aceitam seres pode-
rosos normais (at onde isso existe). Isso geralmente inclui artistas marciais,
lutadores de rua, aventureiros medievais, a maioria dos super-heris... mas,
quando comeamos a atingir escalas mais csmicas, as regras falham.
Sim, escalas csmicas. Digamos, o que podemos fazer quando aparece
um personagem com Fora 60? E qual o efeito de uma Habilidade 10, 20 ou 40?

Custos de Caractersticas
Sobre-Heroicas
Personagens jogadores recm-criados no podem ter caractersticas acima de
5. Apenas mais tarde, com Pontos de Experincia, podem comprar valores maiores.
O custo para elevar uma caracterstica para 6 ou mais maior que o normal:
1 a 5: 10 Pontos de Experincia.
6 a 10: 20 Pontos de Experincia.

1d+125
11 a 15: 30 Pontos de Experincia. H15. Velocidade normal de 50.000.000km/h (Marte em
16 a 20: 50 Pontos de Experincia. uma hora, ou rbita de Pluto em seis semanas), velocidade
mxima de 50.000km/turno.
acima de 20: 100 Pontos de Experincia.
R15. Imune a maldies (exceto aquelas rogadas por
Ento, se voc tem Fora 4 e deseja aument-la para
deuses).
F5, pagar 10 PE s(custo padro). Mais tarde, para aument-
la at F6, voc pagar 20 PEs. F20. Voc levanta 20.000 toneladas (o peso do
Godzilla).
Se voc chegar a uma impressionante F10 e quiser
elev-la para F11 ou mais, agora pagar 30 PEs por cada H20. Velocidade normal de 1c (velocidade da luz; Sol
aumento. Com F15, pagar 50 PEs para cada novo aumento. em oito minutos, rbita de Pluto em cinco horas, Alfa
E chegando a F20, isso quer dizer que voc passa a pagar Centauro em quatro anos); velocidade mxima de 2c.
pesados 100 PEs por cada aumento seguinte (e tambm quer R20. Voc considerado Imortal, mesmo que no
dizer que talvez voc esteja jogando demais...). tenha esta vantagem.
F30. Voc levanta 100.000 toneladas (o peso de um
Efeitos de porta-avies).
Caractersticas H30. Velocidade normal de 128c (ou Dobra Espacial 6;
Sobre-Heroicas velocidade de cruzeiro para naves estelares). Alfa Centauro
em quinze dias; centro da Galxia em 9 meses; velocidade
Estes so exemplos de coisas que voc pode fazer quan-
mxima de 256c (Dobra 7).
do sua Ficha de Personagem tem nmeros realmente altos:
PdF40. Capaz de destruir um grande asteroide (Ceres)
F6. Voc levanta at 20 toneladas.
ou uma lua pequena (Fobos, Deimos...).
H6. Velocidade normal de 60km/h, velocidade mxima
R50. Voc pode regenerar, por turno, metade dos Pontos
de 60m/turno (200km/h). Caso possua Levitao, velocidade
Vida que tiver no momento, ou um mnimo de 50 PVs.
normal de 120km/h, velocidade mxima de 700m/turno (mach
2, duas vezes a velocidade do som). PdF60. Capaz de destruir uma lua grande (a Lua, Io,
Europa, Ganimedes, Calisto...) ou um planeta pequeno (Mer-
R6. Imune a todas as doenas naturais.
crio, Pluto...).
PdF6. Equivale a arremessar 20 toneladas (cerca de
R100. Voc no pode ser destrudo. Sempre poder
dez carros).
regenerar, a menos que seu corpo receba dano continuamen-
F10. Voc levanta 150 toneladas (o peso de uma te e seja mantido com 0 Pontos de Vida o tempo todo (em um
baleia azul). tanque de cido, por exemplo).
H10. Em voo, velocidade normal de 1.000km/h, velo- PdF100. Capaz de destruir um planeta mdio (Terra,
cidade mxima de 10km/turno (velocidade de fuga; o mnimo Marte, Vnus...).
necessrio para chegar ao espao). Esta a velocidade m-
PdF300. Capaz de destruir um planeta gigante (Jpiter,
xima possvel dentro da atmosfera terrestre.
Saturno, Netuno...).
R10. Imune a todos os venenos e doenas mgicas
F1000. Voc levanta mais de 5 sextilhes de tonela-
(licantropia, doena de mmia...).
das (o peso do planeta Terra). Isto , se tiver onde pisar...
PdF10. Capaz de destruir qualquer construo ou estru-
PdF1000. Capaz de destruir uma estrela.
tura civil, no blindada ou preparada para receber tanto dano.

1d+126
Escalas Dano contra escalas superiores: quando um perso-
nagem ou criatura ataca outra que pertena a uma escala
acima por exemplo, um policial do espao contra um me-

de Poder cha industrial , o dano causado dividido por 10 (arredon-


dado para baixo). Portanto, nenhum dano inferior a 10 vai ferir
o alvo. O dano dividido por 100 contra duas escalas acima,
Em poucas palavras, cada escala multiplica por dez e por 1000 contra trs escalas acima.
qualquer dano provocado contra criaturas de uma escala infe-
Dano contra escalas inferiores: quando um persona-
rior; ou divide por dez qualquer dano provocado contra criatu-
gem ou criatura ataca outra que pertena a uma escala abaixo
ras de uma escala superior.
como um regente aliengena contra um artista marcial
Existem quatro escalas: comum , o dano causado multiplicado por 10. O dano
Ningen. Significa humano. a escala normal de multiplicado por 100 contra duas escalas abaixo, e por 1000
poder. Quaisquer personagens jogadores construdos com as contra trs escalas abaixo.
regras normais deste manual usam esta escala. Testes de Fora: quando um teste de Fora envolve
Sugoi. Significa incrvel. Esta escala representa seres de escalas diferentes, aquele em escala superior rece-
personagens e criaturas dez vezes mais poderosas que pes- be um bnus de +10, +100 ou +1000 em seu teste, depen-
soas e heris comuns. dendo da diferena de poder.
Kiodai. Significa gigante. Representa personagens Testes de Resistncia: quando uma criatura precisa
e criaturas cem vezes mais poderosos. fazer um teste de Resistncia contra um ataque, magia ou
Kami. Significa deus. Personagens e criaturas mil efeito cuja fonte pertence a uma escala inferior, recebe um
vezes mais poderosos. bnus de +10, +100 ou +1000 em seu teste, dependendo
da diferena de poder. O contrrio tambm acontece: uma
Cada uma multiplica por dez a anterior. Ento, se um criatura fazendo um teste de resistncia contra uma fonte de
personagem tem Poder de Fogo 300 em escala normal escala superior, sofre um redutor de 10, 100 ou 1000 em
(Ningen), ento ele ter PdF30 em escala Sugoi, e PdF3 em seu teste.
escala Kiodai.
Mesma escala: seres de escalas idnticas nunca
As escalas de poder valem apenas para Fora, Arma- modificam o dano causado ou recebido, nem testes de Fora
dura, Poder de Fogo e Pontos de Vida (PVs so calculados de ou Resistncia. Eles so tratados, entre si, como persona-
acordo com a Resistncia verdadeira, e depois multiplicados gens normais.
por dez, cem ou mil, de acordo com a escala): Habilidade,
Resistncia e Pontos de Magia no so afetados, continuam Novas Escalas: para campanhas de poder extrema-
funcionando de forma normal. mente exagerado, o mestre pode continuar incluindo mais e
mais escalas, sempre multiplicando por dez. Este seria o
Escalas muitas vezes esto ligadas ao tamanho de caso, em Dragon Ball Z, dos vrios estgios Super Saiyajin
uma criatura quase qualquer veculo terrestre pertence sua fase 1 corresponde escala Kami, enquanto os
escala Sugoi, e quase qualquer monstro destruidor de prdios estgios 2 e 3, respectivamente, aumentam o poder para
pertence escala Kiodai. Mas isso no acontece em todos os x10.000 e x100.000.
casos. Certos seres poderosos, como Cavaleiros do Zodaco,
Guerreiros Z e deuses, tm tamanho humano, mas tambm E ainda tem a Tcnica da Fuso...
poderes que superam qualquer rob gigante.

1d+127
Exemplos de Escalas portteis, lanchas e outros que deixam o piloto
exposto: as vrias motocicletas de Black Kamen
Rider; a moto do Kaneda em Akira, claro!
Escala Ningen (x1)
Pessoas comuns: Bulma e Chi-chi em Dragon Ball; Momo Adachi em Peach Girl. Escala Sugoi (x10)
Profissionais habilidosos ou bons de briga, mas sem poderes estranhos ou muito Mechas de pequeno porte (at 10 ou 12m
exagerados: Spike, Jet e Faye em Cowboy Bebop; Kenshin Himura em Rurouni Kenshin; o de altura) ou fabricados em srie: os labors em
superdetetive L em Death Note. Patlabor; os caas batalhoides em Super Dimensional
Fortress Macross; a maioria dos guymelefs em The
Esportistas e competidores em supertorneios: quase todos os Street Fighters; os
Vision of Escaflowne; unidades mecha convencionais
Cavaleiros de Bronze em Cavaleiros do Zodaco; Hanamichi Sakuragi em
em Gundam Wing.
Slam Dunk.
Personagens muito mais poderosos que humanos
Membros de equipes sentai e super-sentai: os integrantes
ou heris normais: Sesshomaru em Inuyasha; Goku em Dragon
de Changemen, Flashman, Dekaranger e outros.
Ball (mas no em DBZ); a maioria dos Guerreiros Z em Dragon
Meninas mgicas: todas as Sailors em Sailor Moon; Ball Z; os Cavaleiros de Prata em Cavaleiros do Zodaco.
Sakura Kinomoto em Sakura Card Captor; as Guerreiras
O lder de um imprio criminoso ou exrcito invasor:
Mgicas de Rayearth.
M. Bison em Street Fighter; Gozma em Changemen; o imperador
Metal heroes e outros caadores de Mez em Flashman.
monstros: Jaspion em O Fantstico Jaspion; Jiraya
Veculos de combate fechados (que
em Jiraya, o Incrvel Ninja; Jiban em Policial de Ao
protegem o piloto), menores que navios ou
Jiban, todos os protagonistas de Kamen Rider.
naves estelares: o Mach-5 em Speed Racer;
Grupos de aventureiros em mundos o tanque possudo em Os Caadores de Elfas;
de fantasia: Parn e seus amigos em Records vrios veculos da Corporao Cpsula em Dragon
of Lodoss War; Airii, Ritsuko e Junpei em Os Ball; automveis em eX Drivers; os mini-tanques
Caadores de Elfas; Edward e Alphonse em fuchikoma em Ghost in the Shell.
Fullmetal Alchemist.
Veculos ou mechas que formam um metabot
Lutadores fracos em meio a heris muito (rob gigante composto por veculos ou robs menores
mais poderosos: Yajirobe e Senhor Satan em conectados): os zords de Power Rangers, que formam
Dragon Ball Z. um megazord.
Pilotos mecha: Rick Hunter em Robo-
tech; Shinji, Asuka e Rei em Neon Genesis Evan- Escala Kiodai (x100)
gelion; Heero Yuy em Gundam Wing. Mechas de grande porte, experimentais
Domadores de monstros: Ash Ketchum ou nicos em seus mundos: o Gigante Guerreiro Daileon
em Pokmon; Tai Kamiya em Digimon; Yoh Asakura em O Fantstico Jaspion; as Unidades Eva em Neon Genesis
em Shaman King; Yuna em Final Fantasy X. Evangelion; os Gnios em Guerreiras Mgicas de Rayearth; Escaflowne
Veculos civis (como um automvel comum em The Vision of Escaflowne; as Unidades Gundam em Gundam Wing.
de passeio) e veculos individuais de pequeno porte, Quase todos os metabots: todos os megazords de Power Rangers; o Change-
como motocicletas, ultraleves, pranchas voadoras, jatos Rob de Changemen, e a maioria dos robs gigantes de equipes super-sentai.

1d+128
Escalas: Quando Usar
Nem sempre uma campanha de 3D&T vai exigir escalas diferentes. Na grande
maioria dos casos, apenas a escala normal (Ningen) ser utilizada.
Personagens jogadores no podem ter acesso a escalas de poder superiores
atravs das regras nenhuma vantagem, manobra ou magia permite isso. Apenas o
mestre decide quando oferecer esse poder aos heris, em condies especiais:
Seres Superiores: em alguns cenrios, os aventureiros esto muito acima dos
humanos normais, sendo muito difcil ou quase impossvel para uma pessoa comum
enfrentar um deles. Este o caso de Dragon Ball Z, onde os Guerreiros Z so muito mais
fortes que pessoas e lutadores comuns (como o Senhor Satan). Neste tipo de campanha,
todos os personagens jogadores (e a maioria dos adversrios) pertencem escala Sugoi,
enquanto pessoas comuns so Ningen.
Poder Temporrio: algum tipo de transformao aumenta a fora do personagem
temporariamente e, durante este perodo, ele passa a pertencer a uma ou mais escalas
acima. Em Dragon Ball Z, a transformao em Super Sayajin (que, dependendo da fase,
pode levar a at trs escalas acima) e a tcnica da Fuso (uma escala acima) so bons
exemplos. Em Cavaleiros do Zodaco, atingir o Stimo Sentido tambm eleva o Cavaleiro
Quase todos os kaijuu (monstros gigantes): Godzilla; os adversrios de Ultraman; em uma escala. O mestre sempre deve estabelecer condies especiais difceis e um
monstros ressuscitados e ampliados em qualquer srie super-sentai. limite de tempo para estas transformaes use os prprios animes como inspirao.
Heris e viles gigantescos: Ultraman, Ultraseven e outros membros da Famlia Ultra; Pilotos Mecha: naturalmente, um personagem no comando de um mecha tem
Satan Goss em O Fantstico Jaspion. acesso a uma escala superior de poder (quase sempre Sugoi ou Kiodai).
Heris de tamanho humano, mas extremamente poderosos: Goku, Vegeta e outros Tamanho Gigante: heris capazes de assumir uma forma gigantesca, como Ultraman,
membros da raa Saiyajin em Dragon Ball Z; os Cavaleiros de Ouro em Cavaleiros do Zodaco. Ultraseven, Spectreman e outros, mudam para a escala Kiodai.
Veculos imensos, como navios e naves estelares: o Cruzador Espacial Yamato em Yamato. Golpes Especiais: algum tipo de manobra ou tcnica especial permite a um perso-
nagem fazer um ataque ou lanar uma magia poderosa, que causa dano como se lanada
Escala Kami (x1000) por algum de escala superior. Realizar esse ataque ou magia sempre complicado
Viles destruidores de mundos: o Grande Freeza em Dragon Ball Z. como um Kaiou-ken aumentado dez vezes ou uma Genkidama em Dragon Ball Z.
Heris que acessam grande poder temporariamente: a transformao em Super Saiyajin Pontos de Experincia: em uma campanha com poderes extremos, o mestre pode
1 em Dragon Ball Z. permitir que personagens jogadores gastem 1 Ponto de Experincia para aumentar seu
dano em uma escala temporariamente. Se adotar esse recurso, esteja preparado para ver
Deuses, grandes espritos e outras entidades sobrenaturais poderosas: membros do muita destruio!
Panteo em Holy Avenger.
Viles finais em histrias de fantasia pica, aps conquistar poder csmico: Sephiroth
em Final Fantasy VII.
Veculos e mechas gigantescos, do tamanho de cidades: a nave SDF-1 em Super
Dimensional Fortress Macross.

1d+129
Parte 10

O Mestre
Voc j deve saber tudo sobre a construo de personagens jogadores. Est pronto
para jogar. Mas este captulo contm dicas que o ajudaro a ser um mestre e tambm um
jogador ainda melhor.
Antes de comear o jogo, um jogador deve ser escolhido como mestre. Ele um tipo
especial de jogador. Ele controla a aventura, prope o desafio que deve ser enfrentado pelos
outros jogadores.
Se 3D&T fosse um videogame, o mestre seria o prprio aparelho. Ele cria o
mundo de aventuras onde vivem os heris. Ele diz aos jogadores o que acontece
nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da
TV. O mestre tambm controla as armadilhas, monstros e inimigos.
A palavra do mestre final, no pode ser questionada. Tudo que ele diz
se torna real no mundo imaginrio do jogo. Ele pode contrariar as regras que esto
neste livro uma regra s existe quando o mestre permite. Ele pode at inventar
suas prprias regras no meio do jogo!
Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o mestre diz se
ele conseguiu ou no. O mestre diz como ele deve realizar sua ao, como jogar os
dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.

O Mestre Trabalha
Ser mestre divertido, mas no fcil. O mestre tem mais trabalho e responsabilidade
que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras at para quebr-las. Tambm
o mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, ele precisa ler este livro do
comeo ao fim e entender como o jogo funciona.
O mestre tambm inventa as aventuras. Revistas como a DragonSlayer trazem
aventuras prontas e mapas, mas o mestre pode mudar tudo que achar necessrio trocando
personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanas podem
tornar a histria mais adequada a seu grupo de jogo.
No preciso que o mestre seja sempre a mesma pessoa. interessante que cada jogador do grupo
tente mestrar pelo menos uma vez.

1d+130
O Mestre Decide de um deus! Ento, se ele diz que o Godzilla pisa em cima dos heris matando todos, isso
acontece. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o mestre de fazer esse tipo de coisa.
O mestre precisa decidir que coisas existem (ou no) no cenrio da aventura:
Mas um jogo assim no seria divertido! E em jogos de RPG existe apenas uma regra para
Vantagens: alguma vantagem no combina com o cenrio? Em uma era de batalhas entre a qual no se abrem excees: RPG deve ser divertido. Se algum no est se divertindo, est
robs gigantes, como Evangelion, Gundam Wing ou Macross, talvez no existam artistas marci- jogando errado.
ais incrveis com poderes estranhos.
O mestre precisa ser justo, como um juiz ou rbitro. Seu papel colocar desafios no
Desvantagens: algumas desvantagens tambm podem ser proibidas, ou restritas. Por caminho dos outros jogadores. Ele como um escritor de livros ou roteirista de cinema, criando uma
exemplo, no faz diferena ter Fobia de elfos, se no existem elfos na campanha (ou so muito histria emocionante para que todos se divirtam. Esse o objetivo de qualquer partida de 3D&T.
raros). Fique de olho em jogadores que tentam ganhar pontos com desvatagens sem precisar
sofrer seus efeitos. Da mesma forma, os jogadores no jogam contra o mestre. Eles combatem as criaturas
controladas pelo mestre mas tambm colaboram para fazer a histria funcionar. Jogadores
Vantagens nicas: existem membros de todas as raas? Humanos esto em quase colaboram, por exemplo, no atacando imediatamente um NPC que est apenas tentando dizer
qualquer lugar. Construtos combinam com cenrios de fico cientfica, enquanto semi-huma- algo. Um mestre deve estar disposto a aceitar ideias boas (ou divertidas) dos jogadores, sem
nos, humanoides e youkai ficam mais vontade em mundos mgicos. Claro que h excees esquecer quem est dirigindo o show.
os universos Marvel e DC tm membros de todas as raas.
Acima de tudo, o mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa
Percias: todas as percias existem aqui? Em um mundo mgico de castelos e drages, sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir so
Cincia e Mquinas no parecem assuntos simples (ou teis) de aprender. O mesmo vale para maiores. O mestre pode apenas dizer voc consegue ou oferecer um bnus quando ele joga o
Idiomas em um mundo onde todos falam a mesma lngua. dado. Por outro lado, se o jogador tenta algo difcil ou absurdo como forar a mesma porta
Magia: ela existe? to comum que qualquer pessoa pode aprender na escola, com um palito! , ento o mestre diz que impossvel ou torna o teste muito mais difcil. Ou
pagando os pontos necessrios pelas vantagens mgicas? Ou proibida para jogadores, no... em anime e mang, quase nada difcil ou absurdo demais!
conhecida apenas por figuras poderosas e misteriosas? Ou ainda, talvez seu cenrio no tenha
nenhum mago especialmente mundos modernos ou futuristas. Aqui tambm h excees: O Mestre Dramatiza
Harry Potter, claro, o mais famoso. Negima e Mahou Tsukaitai tambm so sobre bruxos no Aquilo que existe ou no existe no cenrio de campanha determinado pelo mestre. Ele
mundo moderno. decide como a realidade nesse mundo. E assim como um autor de quadrinhos ou desenho
Mechas: existem veculos ou robs gigantes? Um mundo mgico pode ter automveis, animado tenta mostrar ao pblico como seu mundo, dever do mestre explicar aos jogadores
trens ou mesmo naves voadoras, como sabe qualquer jogador de Final Fantasy. O mesmo vale como o cenrio de campanha ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber.
para robs dos gigantes mgicos de Rayearth aos elegantes guymelefs de Escaflowne em Um video-game coloca na tela de TV os cenrios, personagens, mapas, arenas de luta
mundos de fantasia, passando pela I Guerra Mundial em Kishin Corps, futuro prximo em e tudo o mais. O mestre faz o mesmo com palavras ele descreve a cena para os jogadores.
Patlabor, ou mundos distantes em Detonator Orgun e outros. Faz isso falando de forma dramtica, dizendo coisas como: A criatura escamosa emerge das
Monstros: seres perigosos so comuns? Monstros de estimao esto disponveis guas. Sua boca expele chamas radioativas que varrem a cidade, destruindo tudo.
como Aliados para treinadores? Basta caminhar pela estrada e ser logo atacado por monstros verdade que isso exige certo talento: um bom mestre precisa ser como um narrador, ou
errantes? Eles surgem semanalmente, como aqueles enviados a Tquio por foras invasoras? at como um bardo. Ele consegue transmitir o clima, as imagens, a sensao de estar ali.
Ou sua apario um evento raro e terrvel, como o ataque de um anjo a Tokyo-3 em Evangelion? Usando a imaginao dos jogadores, ele os coloca dentro do mundo da aventura.
O Mestre Manda Para fazer isso direito, evite falar em regras. Por exemplo, quando um assaltante goblin
perde quase todos os seus Pontos de Vida graas ao ataque de um personagem jogadores, no
A coisa mais importante a lembrar sobre ser um mestre que voc est no comando. diga ele perdeu 4 Pontos de Vida. Diga algo como seu ataque quase destruiu a criatura, ela
Qualquer coisa que voc diz acontece. parece muito ferida (voc no precisa revelar quantos PVs o goblin realmente perdeu). Da
Sim, o mestre controla os inimigos, mas ele no joga contra os outros jogadores. Ele no mesma forma, quando a Fora de Defesa do goblin vence a Fora de Ataque do jogador, diga que
joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros no teriam chance porque o mestre tem o poder seu ataque nem conseguiu arranh-lo. O efeito dramtico ser muito maior.

1d+131
O Mestre Recapitula O Mestre Improvisa
Quando as coisas comeam a sair de seu controle e voc no tiver certeza do que vai O mestre no precisa pensar em tudo que acontece na aventura antes de comear a jogar
acontecer, pare um instante para recapitular o que cada personagem est fazendo. isso impossvel, e tambm desnecessrio.
Ento vamos ver: o Cavaleiro do Cruzeiro do Sul est lutando contra o Cavaleiro do Pode acontecer (e muitas vezes acontece!) que os jogadores faam algo inesperado.
Contra; Sailor Fobos ia tentar desativar a bomba do apocalipse; o Samurai Comando vai distrair Talvez voc tenha preparado uma armadilha espetacular na porta de entrada do covil maligno, e
o Coronel Massacre para impedir que ele mate a garotinha Kyoko; e o Ninja Tobah ia tentar... eles resolvam usar a chamin. Ou talvez eles decidam nem mesmo invadir o tal covil; em vez
como ? Usar seus Sentidos Especiais para ver a Sailor Deimos sem roupa?! disso, escolhem rodar um filme de artes marciais e contratar as Combatentes Mgicas de
Recapitular d ao mestre a chance de inventar alguma coisa divertida. Ajuda todos a Rayworld como estrelas!
lembrar o que est acontecendo, e pensar no que faro em seguida. Tambm ajuda a detectar Em 3D&T, como em qualquer outro RPG, importante que os jogadores sejam livres para
os jogadores inativos (Ei, e voc a no canto? O que est fazendo?) e pensar em alguma decidir o que querem mesmo quando essa deciso leva para longe dos rumos que voc
maneira de traz-los de volta ao (Enquanto voc meditava, cinco ogres caem do cu e planejou. Nessas ocasies, o mestre precisa improvisar. Inventar um NPC instantneo, descre-
atacam voc!). ver um cenrio sem auxlio de um mapa, planejar uma situao nova... isso faz parte do trabalho,
Mantenha todos os heris juntos sempre que possvel. Se forem separados, encontre e tambm da diverso.
alguma forma de reuni-los novamente. Se ficarem travados, coloque algumas armadilhas Quando os jogadores no seguem o curso que voc esquematizou, primeiro tente traz-
aleatrias ou d algumas dicas para coloc-los de novo na pista certa, ou para dar um pouco los de volta ao caminho certo. D pistas. Faa testes de Habilidade ou percias. Tenha certeza
mais de sabor aventura. de que eles sabem o objetivo da aventura.
Se mesmo assim os jogadores insistem em seguir outra direo, no h problema. Os
O Mestre Trapaceia heris esto deixando para trs o castelo dimensional que voc mapeou e povoou com mons-
Quando os jogadores rolam os dados, devem faz-lo abertamente sobre a mesa, diante tros? Eles preferem lutar em um torneio csmico? Ento transforme o castelo em uma arena, e
de todos. O mestre no precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrs os monstros em seus adversrios. Ou ainda, guarde seu mapa e monstros para outra ocasio e
de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelo dobrada, em p sobre a mesa). improvise tudo. Pule os eventos cruciais da histria. Esquea a lgica.
O mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a Como regra geral, quando voc est totalmente despreparado para algo que os jogadores
aventura. Vejamos, por exemplo, um combate entre um jogador e um soldado meio-orc. E se, ao fizerem, pense na coisa mais absurda, divertida ou aterrorizante que poderia acontecer... e faa
fazer seu ataque, o meio-orc conseguisse um espetacular acerto crtico, matando o heri? O acontecer! Ao o que importa. Diverso o que importa.
mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado, dizendo que o ataque foi
normal e o dano, menor. O Mestre Mestra!
O contrrio tambm pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque Antes do jogo comear, o mestre prepara uma aventura. O mestre pode usar aventuras
capaz de derrubar rapidamente o Vilo Final. A ltima batalha precisa ser dramtica ento o prontas, que aparecem em livros ou revistas, ou ento invent-las como quiser.
mestre deveria tentar faz-la durar. Para isso, bastaria mentir sobre a verdadeira Fora de Defesa Uma aventura de 3D&T como uma edio de mang, um episdio de anime ou uma fase
ou Pontos de Vida do inimigo, anunciando um resultado maior que o verdadeiro. de um game. o mesmo que uma histria e como tal, formada por vrios elementos. O
Quando faz uma jogada em segredo, o mestre nunca precisa revelar o resultado mestre deve pensar em todos eles antes do jogo comear.
nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Deve-se sempre tentar manter o mistrio: os Durao: para uma aventura curta como um episdio de uma srie de TV, ou um
jogadores no devem suspeitar que o mestre est mudando as coisas. mang de 100 pginas , calcule 30 minutos por jogador. J um longa-metragem para cinema,
Por outro lado, muitos mestres mostram abertamente todas as rolagens de dados, e ou um captulo de um game longo, tem uma hora (ou mais) por jogador, pois existem mais
deixam que elas decidam o destino da aventura. Sim, isso pode resultar em situaes chatas, problemas a resolver. Isso significa que, conduzindo trs jogadores em um episdio, o jogo deve
mas tambem gera mais apreenso nos jogadores. E quando voc sabe que o mestre no vai durar mais ou menos uma hora e meia. Se os mesmos trs jogadores participam de um longa-
proteg-lo, a luta fica mais emocionante! metragem, ele durar trs horas ou mais, se o mestre assim desejar.

1d+132
Esta apenas uma medida aproximada: o ideal que a aventura apenas preencha o
tempo livre que os participantes tm disposio. Para a maioria dos grupos, uma tradicional
tarde ou noite de sbado suficiente.
Elenco: aqui decidimos que tipo de heris deve participar da aventura, ou quais
poderes eles devem ter.
A maioria das aventuras pode acomodar qualquer personagem, mas algumas podem
exigir tipos especiais. Uma histria com um monstro gigante, por exemplo, ser resolvida mais
facilmente se um ou mais heris so pilotos mecha, ou podem mudar para tamanho gigante,
ou tm qualquer outra forma de acessar a escala Kiodai. Os heris permitidos tm ligao com
o cenrio da aventura (veja a seguir).
Antes do jogo, o mestre pode construir alguns personagens prontos, preenchendo suas
Fichas e deixando os jogadores escolherem. Esta uma boa providncia quando os jogadores
ainda no conhecem direito as regras, ou no possuem este manual. Mas lembre-se que
construir seu prprio personagem tambm faz parte da diverso ento tente no proibir os
jogadores de faz-lo, se eles quiserem.
Tambm fazem parte do elenco os NPCs que os heris encontram durante a aventura. Os
NPCs mais importantes so construdos da mesma forma que os personagens jogadores use
uma Ficha de Personagem para anotar suas caractersticas, vantagens e desvantagens. NPCs
menos importantes no precisam de tantos detalhes; voc pode apenas anotar seus cinco
atributos bsicos, e uma ou outra vantagem/desvantagem relevante (por exemplo: F1, H2, R1,
A0, PdF0, Elfo, Insano).
Circunstncias: so as linhas gerais da aventura, aquilo que deve acontecer com os
heris. Um monstro est atacando a cidade e precisa ser detido? Uma fora invasora aliengena
acaba de revelar-se ao mundo? Um grande torneio csmico est prestes a comear? Um livro
aberto deixou escapar dezenas de cartas mgicas birutas, que agora precisam ser caadas por
toda a cidade?
Se o local da aventura algum outro planeta, como os heris chegaram l? So nativos?
Esto caando algum monstro? Procurando o covil do Vilo Final? Foram transportados de forma
desconhecida e agora esto perdidos?
Objetivo: o mestre deve dizer exatamente aos jogadores qual sua misso. O objetivo da
maioria das aventuras salvar algum, ou a cidade, ou o mundo mas existem muitas formas
de faz-lo. Destruir o monstro da semana? Desligar alguma mquina diablica? Encontrar a cura
para algum tipo de doena? Impedir o choque de um asteroide? Invadir uma base secreta? Voltar
para casa? Inaugurar uma pizzaria e contratar as Sailors como entregadoras a domiclio?
Tenha certeza de que os jogadores conhecem o objetivo, ou eles vo apenas ficar
tropeando uns nos outros, caindo em armadilhas improvisadas ou encontrando NPCs aleatri-
os. No que isso seja ruim: ficar tropeando pode ser divertido, e o nico objetivo deste jogo
a diverso. Ento deixe que se divirtam; a misso pode esperar mais um pouco!

1d+133
Um Modelo de Aventura
Uma aventura tpica de 3D&T no difcil de inventar. Por exemplo, boa parte das
aventuras do gnero super-sentai segue os seguintes passos:
Os heris comeam em suas identidades civis, lidando com algum problema rotineiro
em casa, na escola, delegacia de polcia, academia ninja ou onde quer que vivam.
O Grande Vilo envia um novo monstro recm-criado para as ruas, atacando transeun-
tes vontade. O monstro vem acompanhado por alguns soldados grunts e pelo menos um
general (que nesta etapa normalmente no entra em combate, apenas observa e defende-se dos
tolos que tentam atac-lo).
Os heris ficam sabendo sobre o monstro, adotam suas formas de heri e partem para
o ataque. Geralmente, durante o primeiro confronto, eles descobrem que o novo monstro possui
algum poder especial com o qual no contavam ou est protegido contra os heris de alguma
forma, com um refm ou coisa assim; eles precisam recuar e pensar em uma nova estratgia.
O monstro aproveita a ausncia dos heris para continuar a devastao, enquanto os
viles gargalham com a vitria momentnea. Os heris esto ocupados desenvolvendo algum
plano mirabolante, inveno revolucionria, arma secreta ou nova tcnica ninja que consiga
vencer o inimigo.
Agora devidamente preparados, os heris atacam novamente. Desta vez eles conse-
guem destruir o monstro. A aventura termina aqui, ou:
O Grande Vilo, ou uma criatura especial a seu servio, dispara de seu nico olho um
raio incrvel e transforma os restos do monstro cado em um monstro gigante. Segue-se um
combate final entre o monstro e os robs, veculos e heris gigantes do time dos heris.
O Grande Vilo amaldioa os heris, jurando que na prxima luta ser vitorioso. Os
heris terminam a aventura com algum chavo heroico ou piadinha idiota.

A Cena Final
Um jogo de 3D&T pode durar entre 30 minutos e trs horas ou mais, dependendo do
nmero de jogadores. Existem duas formas de terminar uma aventura.
A primeira simplesmente jogar at que os heris alcancem o objetivo, seja qual for. Se
escolher jogar desta forma, o mestre deve ajudar os jogadores de vez em quando com dicas,
coincidncias ou o que for preciso.
A segunda maneira impondo um limite de tempo (digamos, 30 minutos por jogador).
Olhe para o relgio antes de comear e, quando tempo estiver terminado, fim de aventura. Cada
jogador ter direito a uma ltima ao que resulte em um bom final.
Se os jogadores no alcanaram o objetivo da aventura, ela no pode ser considerada
concluda para ganhar Pontos de Experincia. Mas se ainda resta uma boa parte da aventura
para jogar, voc pode simplesmente dizer tsuzuku (continua).

1d+134
A Campanha Assim, simples para o mestre pensar na campanha como uma srie
completa, em que os heris comeam fracos e conquistam novos poderes
Uma sucesso de aventuras com os mesmos personagens uma conforme a histria avana. Aps estes 21 desafios, eles atingiram o
campanha. Funciona exatamente como uma srie de TV: os heris nvel mximo e esto prontos para enfrentar o Vilo Final, ou
comeam fracos e conquistam novos poderes conforme a histria qualquer que seja o ltimo desafio.
avana. Aps certo nmero de desafios eles atingem o nvel
mximo, e esto prontos para enfrentar o ltimo vilo ou qual- Um Modelo de Campanha
quer outro desafio final que lhes seja reservado. Existem tantas campanhas possveis quanto existem
Voc talvez tenha ouvido falar que RPG no tem fim. histrias. Este apenas um exemplo de campanha baseado
Que um mesmo grupo pode viver uma aventura aps outra, em uma srie super-sentai:
formando uma campanha que dura indefinidamente batalha Episdio 1: o Grande Vilo e suas foras chegam do
aps batalha. Isso verdade. No h nenhum motivo obrigatrio espao, emergem de um reino subterrneo, saltam de outra
para encerrar uma campanha, uma vez que ela tenha se inicia- dimenso ou seja l o que for, e comeam seu ataque a
do. Os heris desafiam monstros, salvam o dia, ganham nveis, Tquio. Os heris, at ento em suas identidades civis,
e seguem para a aventura seguinte. Quase todos os jogos de revelam seus poderes pela primeira vez ou os recebem
aventura podem ser assim. de alguma fora benevolente para repelir a invaso.
3D&T tambm pode ser jogado dessa forma, sem ter- Neste episdio eles destroem seu primeiro monstro, de
minar. No entanto, este um jogo inspirado em anime, tamanho normal.
mang e games. E estas histrias tm uma grande Episdio 2: descobrindo que Tquio tem heris,
diferena em relao s aventuras contadas no Oci- o Grande Vilo decide criar um monstro mais poderoso.
dente: elas tm fim. Os heris vencem novamente, mas desta vez o mons-
Uma campanha de 3D&T termina quando tro cado retorna em tamanho gigante. Os heris usam
os heris enfrentam seu desafio final. Aps essa seus robs gigantes e outros recursos para destruir
batalha decisiva eles tipicamente encerram suas novamente a fera.
carreiras, retornando para suas vidas normais e Episdios 3-18: o Grande Vilo prossegue
permitindo que novas geraes salvem o mundo. criando monstros cada vez mais poderosos e com
Nem sempre as coisas so assim. Uma poderes diferentes. Os heris liquidam pelo menos
nova ameaa pode exigir o retorno de um super- um monstro em cada aventura. Durante a srie os
esquadro ativa. Um novo torneio pode reunir heris conquistam novos poderes, magias e mquinas.
antigos competidores. Um mundo mgico pode Episdios 19-21: o Grande Vilo envia seus generais,
estar novamente ameaado, outra vez necessita- mais poderosos que qualquer monstro, para combater os heris
do de seus antigos salvadores. Mas estas so pessoalmente. Alguns, quando derrotados, arrependem-se de sua
excees, no a regra. vida de maldades e passam para o lado dos heris; todos os outros
3D&T prprio para campanhas que comeam com so destrudos.
heris Novatos feitos com 5 pontos, aumentam em mdia 1 ponto a Episdio Final: sem mais ningum no caminho, os heris rumam para o ataque
cada 3 aventuras (levando em conta que gastam mais ou menos final contra o Grande Vilo. Invadem sua base/nave/caverna/quartel-general, atravessam
metade de seus PEs com evoluo do personagem), e tornam-se Len- numerosas armadilhas e chegam cmara onde ele planejava seus ataques. Aps uma
das de 12 pontos aps 21 aventuras. Este quase o mesmo nmero de batalha pica (e uma dramtica explicao sobre suas motivaes), o Grande Vilo destrudo.
episdios em uma srie de TV padro. Os heris comemoram a vitria e voltam s suas vidas normais.

1d+135
Claro, esta estrutura est longe de ser obrigatria: algumas sries japonesas, mais NPCs so todas as outras pessoas e criaturas na histria, sejam amigos, inimigos
curtas, tm 13 episdios ou menos. Outras so muito mais longas, atingindo ou indiferentes. Os monstros e viles so NPCs. Os amigos e aliados so
centenas de episdios. Algumas so ainda divididas em sagas, a NPCs. Os cidados comuns de Tquio tambm so. At mesmo
exemplo Dragon Ball e Cavaleiros do Zodaco. Cada mestre decide o outros heris aqueles que no so controlados pelos jogadores
melhor formato para sua campanha. so NPCs.
Encerrar e recomear importante neste gnero. caracterstica
das culturas orientais, onde os ciclos so respeitados. Heris vitoriosos no
Como so Feitos?
retornam (exceto em raras ocasies, como astros convidados). Viles finais Quem constri NPCs e joga com eles o mestre. Ele usa as regras
destrudos no ressuscitam. Superesquadres no voltam a ser convocados aps para personagens jogadores, preenchendo Fichas de Personagem e tudo o
cumprir suas misses. Por isso sempre haver lugar para novas meninas mgicas, novos mais. No entanto, o mestre no precisa seguir exatamente as mesmas regras.
supertorneios, novas equipes super-sentai, novos pilotos mecha. Por exemplo, os jogadores s podem comprar vantagens e desvantagens autoriza-
Finais podem ser tristes, frustrantes, mas tam- das pelo mestre. Ele, por outro lado, livre para dar qualquer poder ou fraqueza a
bm so emocionantes, vibrantes. o momento seus personagens.
mais poderoso em uma campanha. Pense em Ao contrrio de um personagem jogador, um NPC tambm no precisa
quando terminou um videogame longo, ou quan- ter a mesma pontuao deles. Para proporcionar
do viu o ltimo episdio de uma srie. Faa bons desafios aos heris, o mestre pode cons-
o possvel para encerrar suas histrias. truir adversrios com mais pontos (supe-se
que eles j viveram suas prprias aventuras e
NPCs conquistaram poder em outras ocasies).
Para violar as regras, o mestre precisa
3D&T um jogo de interpretar per-
ter certeza de que as conhece bem e se
sonagens. Cada jogador faz o papel de um
existe realmente a necessidade de quebr-
heri, o protagonista de uma aventura. Mas
las. 3D&T equilibrado para aventuras de
aventuras no so feitas apenas de perso-
anime/mang/games, e na maioria dos ca-
nagens principais. Elas tambm envolvem
sos no haver necessidade de mudar qua-
aliados, ajudantes, vtimas, rivais, inimi-
se nada. No entanto, se voc tem uma boa
gos e viles. Sem estes personagens se-
ideia que no combina com as regras deste
cundrios no teramos uma histria, e 3D&T
manual, no tenha receio em mud-las como
um jogo de contar histrias.
achar melhor.
Mas, se os jogadores interpretam os
Normalmente, o mestre preenche uma
protagonistas, quem faz os papis secundri-
Ficha de Personagem para cada NPC. Mas nem
os? o mestre. Ele no tem seu prprio heri,
sempre isso necessrio: personagens de me-
mas controla todos os outros personagens.
nor importncia no precisam ser descritos
Em alguns jogos, estes personagens so em detalhes. O mestre no precisa fornecer
chamados PdMs (Personagens do Mestre). Mas dados completos para cada personagem que
aqui e em quase todos os outros jogos eles rece- aparece (as cinco caractersticas quase sem-
bem o nome de NPCs que vem de NonPlayer Characters, pre so suficientes). Na verdade, um bom mestre
Personagens no Jogadores. Por isso, os personagens pode lidar com muitos NPCs interessantes sem
jogadores so s vezes chamados de PCs (Player Characters). precisar calcular nmeros para nenhum deles.

1d+136
Pessoas Comuns Monstros
Nem todo mundo heri (mesmo que parea haver tantos!). Poucos nasceram para ser
Podem ser feras pr-histricas adormecidas sob o mar e despertadas por testes atmi-
heris, e menos ainda sequer querem s-los. A maioria das pessoas at sonha
cos (mesmo quando sabemos que nunca existiram dinossauros com duzentos metros); aliens
com aventuras mas, na vida real, preferem empregos seguros e vidas est-
que ambicionam a conquista da Terra, e acham que a melhor maneira de comear chutando
veis, sossegadas.
prdios; ou criaturas construdas por cientistas loucos a partir da poluio ambiental, engenharia
Comum, ou ordinrio, todo personagem no heroico que gentica ou peas usadas. No importa a origem, o resultado o mesmo uma criatura muito
povoa o cenrio de campanha. Desde trabalhadores assalariados que forte e horrenda.
circulam pelas ruas, at camponeses e fazendeiros, tcnicos em um
Nem todos os monstros so gigantescos. Alguns invasores tm a estranha convic-
laboratrio, guardas em uma base militar, alunos e professores em esco-
o de que um monstro de tamanho humano pode sair pelas ruas e surrar todos at
las, policiais, bandidos...
conquistar a Terra o que provavelmente levaria sculos. E sempre existe a velha estra-
Personagens comuns no devem ser usados por tgia de fazer o monstro crescer mais tarde: um monstro destrudo pode ser ressus-
jogadores; eles servem apenas como NPCs, para repre- citado e transformado em gigante pelo Grande Vilo, ou um de seus asseclas.
sentar no aventureiros. Muitos adversrios de baixo n-
Um monstro tipicamente tem pontuao igual a metade da soma total dos
vel, como capangas e soldados grunts, so pessoas co-
pontos dos personagens jogadores. Ento, contra um grupo de quatro Lutadores (7
muns, da mesma forma que as vtimas inocentes.
pontos cada), um monstro tpico ser feito com 14 pontos. Claro, existem monstros
Pessoas comuns tambm ganham Pontos de Experi- mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada.
ncia, mas isso incomum porque eles normalmente
Caso um monstro no possua nenhuma vantagem nica, ele ser sempre conside-
no participam de aventuras, e menos ainda sobrevivem
rado um youkai.
a elas. Um sushiman pode at ser habilidoso e perigoso
com sua faca de cortar peixe, mas no ganhar muitos Poderes nicos
PEs apenas trabalhando em seu restaurante. Por isso
quase nunca haver pessoas comuns feitas com mais Monstros podem ter as mesmas vantagens e desvantagens destinadas a
de 4 pontos. jogadores. Eles podem, ainda, possuir certos poderes nicos. Considere cada poder
como se fosse uma vantangem nica gratuita, que apenas monstros podem ter
Cidado Tpico (0 a 4 pontos): F0, H0-1, R0-1, A0,
(estes poderes no esto disponveis para monstros que sejam Aliados de persona-
PdF0, uma percia ou especializao qualquer (que representa
gens jogadores):
sua profisso, formao ou hobby), uma desvantagem
qualquer de 1 ponto. Absoro: o monstro absorve a energia dos ataques que recebe: ele nunca
ferido e, na rodada seguinte, seus ataques causam dano igual ao dano total que recebeu
Bandido Tpico (1 a 5 pontos): F1, H0-1, R1, A0,
no ltimo turno. Esse poder desaparece quando certa parte do corpo for destruda
PdF1, percia Crime, pelo menos uma desvantagem entre as
(como em Ressurreio).
seguintes: Inculto, Insano, M Fama, Monstruoso.
Armadura Extra: o monstro tem Armadura Extra contra todos os
Policial ou Guarda Tpico (2 a 5 pontos): F1, H0-1, R1, A0-
ataques. Apenas uma forma de ataque secreta, escolhida pelo mestre
1, PdF1, Patrono, percia Investigao (ou pelo menos uma
(fogo, cido, armas de prata, refrigerante diet...), causa dano normal ao
especilizao dessa percia).
monstro.
Soldado de Elite Tpico (6 pontos): F1-2, H1-2, R1, A1,
Ataque Cegante: o monstro emite um claro de luz que cega os
PdF1-2, pelo menos uma vantagem de combate (Ataque
heris. Funciona como a magia Cegueira, mas atinge todas as criaturas ao
Especial, Ataque Mtiplo...), Patrono, percia Investigao
alcance do Poder de Fogo do monstro, e a viso das vtimas restaurada
ou Sobrevivncia.
apenas com a destruio do monstro.

1d+137
Ataque Corrosivo: o monstro expele um cido poderoso, que derrete as armas e
armaduras do alvo (reduzindo sua Fora, Armadura ou Poder de Fogo em 1). Uma esquiva
pode evitar esse ataque. Restaurar um ponto perdido desta forma exige 12 horas e um teste
de Mquinas.
Caracterstica Superior: o monstro tremendamente forte, rpido, vigoroso, esperto ou
perspicaz. Uma de suas caractersticas recebe um bnus de +5.
Crebro Superior: o monstro tem mente superior e memria fotogrfica. Ele conhece as
estratgias dos heris, pode prever cada movimento deles (recebendo um bnus de H+8 contra
os heris). Esse bnus negado ao monstro quando os heris tentam algo inesperado (por
exemplo, disfarar-se de outras pessoas).
Controle de Mquinas: o monstro pode fazer com que os heris sejam atacados
por eletrodomsticos (mechas com 0 pontos), ou ento por seus prprios veculos
ou mechas. O monstro pode controlar mquinas em quantidade igual ao dobro
de sua prpria pontuao (ou seja, um monstro feito com 10 pontos controla 20
pontos de mquinas).
Controle Mental: o monstro pode controlar mentalmente at 2d pessoas
ao mesmo tempo (a vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar).
Ele usa seu poder para controlar cidados comuns, ordenando que ataquem os
heris. O controle quebrado apenas com a destruio do monstro.
Controle Mental Superior: o monstro pode controlar mentalmente um
nico personagem, sem direito a testes para resisir, ordenando que ele ataque seus
companheiros. O controle quebrado apenas com a destruio do monstro.
Duplicador: o monstro pode se transformar em uma cpia idntica de um dos
heris, com as mesmas caractersticas, vantagens, desvantagens e percias, mas
no sua personalidade e memrias. Sentidos Especiais prprios, ou um teste bem-
sucedido de Cincia, Investigao ou Manipulao, revelam o impostor.
Fortificante: o monstro pode fortalecer um pequeno grupo de 2d soldados
grunts, que recebem um bnus de +2 em Fora, Resistncia e Armadura.
Magia Ilimitada: escolha uma magia. O monstro pode lanar esta magia quantas vezes
quiser, sem gastar Pontos de Magia.
Refm: o monstro pode engolir e aprisionar uma pessoa (talvez um Aliado ou Protegido
Indefeso de um dos heris) em seu estmago, ainda viva. A vtima passa a sofrer metade de
qualquer dano causado ao monstro.
Ressurreio: o monstro vai ressuscitar depois de morto, regenerando a partir de uma
determinada parte do corpo que no foi destruda (um olho, verruga, barbatana...): sua morte
ser permanente apenas se aquela parte for destruda primeiro. Identificar o ponto fraco exige
Sentidos Especiais.

1d+138
Grunts So tipicamente soturnos, desconfiados, marcados por cicatrizes de batalha, ou amargurados
por antigas decepes. possvel que os heris venham a conquistar seu respeito, confiana ou
Estes humanoides violentos so os soldados de infantaria do exrcito inimigo. So amizade, mas isso acontece apenas com o tempo.
produzidos e/ou treinados em massa, atravs de biotecnologia, mutao, magia e outros meios
no naturais. Hordas de brbaros ou humanoides tambm podem ser consideradas grunts. Um evento comum que, ao longo da campanha, um general inimigo decida mudar de
lado. Talvez ele venha a admirar a fora e determinao dos heris, ou tenha sido trado por seu
Soldados grunts so idnticos entre si, sendo impossvel distingui-los. Esto sempre comandante, ou contraiu uma dvida de honra (por exemplo, se um heri salvou a vida do general,
equipados com garras ou armas cortantes de aspecto estranho. So individualmente fracos, ou de algum que ele ama). possvel ainda que um(a) general e um(a) aventureiro(a) se
mas atacam sempre em vantagem numrica. Quando derrotados, viram fumaa ou derretem em apaixonem: um amor proibido, que talvez no sobreviva guerra.
poas gosmentas.
Generais so tipicamente feitos com a pontuao total somada do grupo de personagens
Grunts demonstram pouca inteligncia. Raramente sabem falar, apenas grunhir, embora jogadores: contra cinco heris Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general ser feito com
compreendam as ordens de seus superiores. Obedecem cegamente, no por lealdade, mas por 25 pontos. No incio de uma campanha eles podem vencer facilmente os aventureiros; porm,
medo e intimidao: h formas muito piores de morrer que ser destrudo por um heri. enquanto os heris conquistam vitrias e Pontos de Experincia, o mesmo no acontece com
Grunts quase nunca possuem vantagens. No entanto, muitos deles tm a habilidade de generais (ou sua evoluo ser bem mais lenta). Em certo ponto, nos momentos finais da
assumir formas humanas temporariamente, agindo como transeuntes normais (podendo inclu- campanha, um general ser eventualmente derrotado.
sive falar). Reconhecer um grunt nesta forma exige Sentidos Especiais ou Investigao.
Grunts so eficientes em ataques-surpresa. Eles emergem do cho, caem do cu, ou
abandonam seus disfarces para apanhar os heris desprevenidos. Considere que grunts sempre
possuem percias prprias para atacar furtivamente.
Nem todos os grunts so soldados. Alguns so tcnicos, encarregados de funes
diversas. Estes so mais fracos em combate, mas tambm mais inteligentes (embora ainda
incapazes de falar). Podem usar jalecos ou uniformes diferenciados dos soldados, e raramente
so encontrados fora da base secreta de seus mestres.
Soldado Grunt Tpico (0 pontos): F1, H0, R0, A0, PdF1, Inculto, Monstruoso.
Tcnico Grunt Tpico (0-1 ponto): F0, H1, R0, A0, PdF0-1, Monstruoso.

Generais
General quase qualquer adversrio que no seja um grunt, monstro ou Grande Vilo.
Numerosos generais so subordinados diretos do Grande Vilo, seus valiosos tenentes.
So lutadores habilidosos, astutos e orgulhosos: raras vezes desafiam os heris pessoalmente,
exceto em ocasies especiais.
Embora sigam as ordens de seu mestre, nem todos os generais so absolutamente leais.
Muitos tm mtodos e objetivos prprios: esto constantemente tramando contra os prprios
colegas, ou mesmo planejando trair seu lder. Intrigas, duelos e outras disputas por poder, honra
e glria so comuns entre generais chega a ser comum que eles manipulem os heris para
atacar seus rivais. Essa falta de trabalho em equipe pode ser, exatamente, seu maior ponto fraco
perante os aventureiros.
E nem todos os generais esto ligados a um vilo poderoso. Muitos so independentes,
enigmticos, com suas prprias motivaes s vezes aliados, s vezes inimigos dos heris.

1d+139
Quando um Grande Vilo servido por vrios generais,
esse grupo normalmente formado por membros de raas
EXPERINCIA
diferentes. raro que sejam humanos: generais quase sempre Aventureiros evoluem. Cada misso concluda, cada luta vencida, cada inimigo derrotado
so humanoides, construtos ou youkai. tornam os heris mais experientes e poderosos. Essa evoluo representada pelos Pontos de
Experincia (ou PEs).
Vilo Final Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o mestre deve
A derrota do Grande Vilo ou Vilo Final recompens-los com Pontos de Experincia. Esses pontos so usados mais tarde
muitas vezes o ltimo objetivo de uma campanha. Esta para evoluir o personagem, adquirir itens mgicos, ou realizar uma srie de
criatura comanda seus generais a bordo de uma nave- manobras dramticas.
me gigantesca, uma fortaleza escondida, a torre Em 3D&T, experincia no vem com a idade vem com aven-
de uma supercorporao, um castelo mgico, ou turas, desafios e riscos. Um jovem membro de equipe super-sentai,
mesmo em outro planeta ou dimenso. que salvou o mundo vrias vezes e derrotou um imprio maligno
Estas entidades s vezes so incorpreas, durante o ano letivo, mais poderoso que um soldado vete-
etreas, manifestando-se atravs de uma presena rano que treina todos os dias mas nunca saiu do quartel.
poderosa que comanda suas tropas. Apenas no mo- Os Pontos de Experincia ganhos por cada jogador
mento do confronto decisivo assumem uma forma dependem de como ele atuou na aventura:
fsica, capaz de lutar contra os heris.
1 PE se terminou a aventura com vida.
Assim como um general, o Grande Vilo tambm
1 PE se concluiu a misso com sucesso.
feito com pontuao igual soma dos personagens jogadores
quando estes comearam a campanha, mas pertencendo a 1 PE ou mais para cada inimigo vencido em combate
uma escala acima (veja em Escalas de Poder). Assim, justo (veja adiante).
enquanto os heris so quatro Lendas (12 pontos cada) em 1 PE para cada derrota em combate justo.
escala Ningen, o Grande Vilo ser um personagem de 48 1 PE para cada companheiro morto ou perdido.
pontos em escala Sugoi!
1 PE para cada violao de um Cdigo de Honra.
Esta grande diferena de poder torna o Vilo Final muito
difcil de ser derrotado por meios normais, mesmo nos momentos O mestre tambm deveria premiar com 1 PE extra os
finais da campanha. Em quase todos os casos, os heris primeiro jogadores que agiram de acordo com seus personagens.
devem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilo (talvez destruindo Esta uma forma de recompensar aqueles que interpretam
sua fonte de fora), ou elevar sua prpria escala de poder (mesmo que por seus papis (afinal, RPG interpretar) e punir jogadores
apenas um instante), para equilibrar as condies. que no o fazem. Se um jogador pega uma Fobia, mas
esquece dela e no demonstra medo, esse jogador no
Um Grande Vilo tambm pode ser detido de outras maneiras merece um PE extra.
pois, contrariando as expectativas, nem todos so malignos. Alguns viles
apenas lutam por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustia, tentan- Cada jogador deve anotar na Ficha de Persona-
do fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente, a gem os Pontos de Experincia que ganhou. Se ainda
maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca o mundo em no tiver o bastante para comprar um ponto normal de
perigo, forando a interveno dos heris. Fazer com que o vilo entenda personagem, deve esperar as prximas aventuras
o erro em suas atitudes tambm uma forma de derrotar um vilo forte ou apenas guardar para outras utilizaes.
demais para ser detido em combate. No total, nenhum jogador deve ganhar menos
de 1 ou mais de 10 Pontos de Experincia em uma
mesma aventura.
1d+140
Experincia com Vitrias
Vencer inimigos em combate d Pontos de Experincia. A regra geral que cada inimigo
vencido em combate rende 1 PE.
Combate Justo. Entenda-se por combate justo uma luta um contra um. Atacar
furtivamente um inimigo indefeso considerado justo apenas em certas condies (em uma
guerra ou situao de sobrevivncia, sim; em um duelo ou torneio, no). Um personagem com
o Cdigo de Honra do Combate jamais luta de forma injusta.
Preparao. Se algum pede tempo para preparar-se antes de um combate (para
concentrar seu poder, lanar magias de proteo e coisas assim), o oponente pode aceitar ou
no. Caso o oponente aceite, ambos os lados devem esperar que o outro esteja pronto antes
de atacar, e esse combate passa a ser considerado justo no importa o nmero de
lutadores em cada lado.
No momento combinado, os dois lados rolam a iniciativa normalmente. Se um dos lados
ataca antes, no recebe PEs mesmo em caso de vitria (o que pode acontecer em alguns casos,
pois monstros e viles nem sempre esto preocupados em ganhar PEs...).
Aliado. Voc no recebe Pontos de Experincia pela vitria de um Aliado, a menos que
voc o esteja controlando durante todos os turnos do combate.
Separao. Quando um personagem com esta vantagem divide-se em vrias cpias
para enfrentar um mesmo oponente, esta situao ainda considerada um combate justo um
contra um.
Inimigos fracos. Vitrias sobre inimigos muito mais fracos que o personagem (feitos
com metade dos pontos, ou menos) no rendem nenhum Ponto de Experincia. No entanto, se
os pontos somados de vrios inimigos fracos igualam a pontuao do personagem, esse
combate considerado um contra um e rende PEs normalmente em caso de vitria.
Inimigos fortes. Contra um inimigo feito com duas vezes mais pontos que a mdia dos
personagens jogadores (por exemplo, um oponente de 20 pontos ou mais contra um grupo de
Campees), uma equipe contra um considerado combate justo. Lembre-se que a maioria dos
monstros segue justamente essa pontuao.
Oponentes poderosos concedem mais Experincia quando derrotados. Calcule a pon-
tuao total do oponente, levando em conta apenas vantagens e desvantagens que afetam o
desempenho em combate. Divida esse valor por dez, arredondado para baixo. Este o prmio
por derrot-lo (vencer um personagem feito com 20 pontos, por exemplo, rende 2 Pontos de
Experincia).
Caso um inimigo poderoso seja vencido por um grupo, o personagem que aplicou o golpe
final recebe metade dos PEs por derrot-lo (arredonde para cima) ou, no mnimo, 2 PEs. Os
demais recebem 1 PE cada.

1d+141
Utilidades da Experincia Voc tambm no pode comprar um sucesso automtico em um teste impossvel
(veja a seguir).
Evoluo do Personagem. Esta , claro, a principal utilidade dos Pontos de
Tornando Possvel o Impossvel. Em certos casos, no ser permitido a voc
Experincia. 10 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Voc pode usar esses
fazer um teste, por ser impossvel. Por exemplo, um personagem com H2 nunca ser
pontos para aumentar caractersticas, comprar novas vantagens (mas no vanta-
bem-sucedido em um teste de H3, porque mesmo o melhor resultado no dado (1) no
gens nicas) ou recomprar desvantagens (algumas desvantagens no podem ser
vai ser o bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de passar em
recompradas, como aquelas que fazem parte de uma vantagem nica).
um teste de H3, e apenas se conseguir rolar 1.
Tesouros. Pontos de Experincia podem ser trocados por
Voc no pode gastar um Ponto de Experincia para ser bem-suce-
dinheiro, porque de alguma forma representam tesouros que o
dido em um teste impossvel. Mas pode gastar 1 PE para receber um
personagem conquistou com suas vitrias. Cada PE pode
bnus de +3 nesse teste, e assim torn-lo possvel. No exemplo
ser vendido por 100 Moedas.
anterior, o personagem teria agora que fazer um teste de H,
O inverso no permitido. Voc no pode com- podendo ser bem-sucedido com um re-
prar Pontos de Experincia com dinheiro. sultado 1 ou 2.
Coisinhas que peguei por a. Pontos de Acertos Crticos. Voc pode
Experincia podem representar itens e objetos gastar um Ponto de Experincia para com-
diversos que os personagens conseguiram du- prar um acerto crtico (um resultado 6)
rante suas aventuras. Nestes casos, usa- durante sua jogada de 1d para a Fora de
mos a imaginao: a experincia recebida ao Ataque ou Fora de Defesa. Voc deve faz-
derrotar um drago, por exemplo, pode vir na lo antes de rolar o dado.
forma de escamas, presas, garras e outros
Recuperao Espantosa. A qual-
itens valiosos e raros. Esses itens podem
quer momento, voc pode gastar um Ponto
ser usados para fabricar poes e outros
de Experincia para recuperar 5 Pontos de Vida.
objetos mgicos.
Ou gastar 2 Pontos de Experincia para recuperar
Novas Magias. Alm de atender a todos 5 Pontos de Magia.
os outros requisitos necessrios, um mago sempre
Poder Surpreendente. A qualquer momento, voc
deve pagar 1 PE para aprender uma nova magia.
pode gastar Pontos de Experincia para manifestar um poder
Sucessos Automticos. Durante o jogo, em que voc no tem. Isto como comprar uma vantagem por
momentos dramticos, voc pode gastar um Ponto de tempo limitado: voc paga o custo da vantagem em Pontos de
Experincia para comprar um acerto automtico em Experincia (por exemplo, uma rea de Batalha por 2 PEs). A
um teste (voc no precisa rolar o dado), ou um vantagem dura at o fim do combate.
resultado mximo em qualquer rolagem de
Magia Surpreendente. A qualquer momento, voc pode
dano ou cura (por exemplo, 12 em 2d).
gastar um Ponto de Experincia para lanar uma magia que
Voc deve fazer a compra antes de ro- voc no conhece. A magia surge em sua mente por um
lar o dado no permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e s depois decidir instante, pelo tempo suficiente para que voc consiga lan-
comprar um sucesso. la uma nica vez. Voc ainda deve ser capaz de lanar essa
Voc afeta apenas seus prprios testes. Voc no pode gastar um PE para fazer magia (deve ter os requisitos necessrios e tambm pagar
outra pessoa ser bem-sucedida (ou falhar) em um teste. Exceo: voc pode comprar um seu custo em PMs). Voc no pode aprender essa magia
sucesso automtico para um Aliado se vocs tiverem Ligao Natural. (exceto mais tarde, por meios normais).

1d+142
1d+143

Você também pode gostar