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A Festa dos Mortos

Um vampiro que acorda e pensa irei gastar meu tempo ao redor de


pessoas como eu, um vampiro insano e suicda. Porm, uma realidade.
Vampiros odeiam festas com seus semelhantes, mas quem no participa ver sua
longevidade diminuindo.

Por que vampiros odeiam suas festas?

a) Tenso

A Besta uma vadia que perdoa. Ela no gosta de outras como ela. Ela
deseja consumir as mais fracas. Ela deseja fugir das mais fortes. Cada vampiro
tem uma Besta, e conviver entre si desconfortvel. Quanto mais bestas em
uma sala, mais chances de uma erupo.

A introduo de um novo vampiro no ecosistema um risco. Por essa


razo, muitos ancies preferem conhecer os mais novos quando esto em menor
nmero, para criar ambientes controlados.

b) Infrequncia

Vampiros so difceis de serem contactados. Cada vampiro tem um


nmero limitado de horas disponveis em sua noite. Apenas os mais ignorantes
informam onde dormem. Coteries e coalizaes trocam nmeros entre si, mas
ainda sim um risco. comum que vampiros evitem o contato uns com os
outros.

c) Hierarquia

Se h muitos vampiros, h algum para obedecer. A Besta odeia a


submisso. Palavras erradas podem causar o frenesi. Vampiros mais jovem se
tornam ferramentos. H veneno em cada palavra. H rumores mortais.
Por que vampiros amam suas festas?

a) O Pavo

Ningum apenas melhor que outro. Para ser melhor, necessrio


mostrar que melhor. Na sociedade dos vampiros, encontros so oportunidades
para ser o pavo. Demonstrar superioridade, realizar favores e cobrar favores.
Vampiros levam o estudo da estiqueta e interao social a srio. Tambm so
oportunidades de manuseio social sem que exista possibilidades de conflitos.

b) Sujeira

O fluxo de informaes a correnteza dos vampiros. Manipular


circunstncias e informaes so armas letais na sociedade da noite. Mtodos
mundanos so mais efetivos nesse caso.

Vampiros so criaturas impulsivas. Desafios podem terminar em sangue.


Dificilmente algo dito ser esquecido. Ameaas, comandar rivais e presso so
comuns nos sales do poder.

c) Companhia

Assassinos tambm precisam de amor. Alguns vampiros possuem uma


existncia solitria e fria. Ficar ao lado de humanos frustrante. Nenhum
humano pode entender os amaldioados. Eles precisam dividir a sua frustrao,
dio e planos. possvel que vampiros criem laos sinceros com outros.
Alianas duradouros. Parceiros de vingana.

--- Dentro da Festa ---

Regra Nmero Um: a regra mais importante na organizao dos Vampiros


nunca apertar as mos. Existe um quem, o que, quando, onde e porque ir em
uma festa. Essas informaes podem ser retiradas em um simples cumprimento.
Inteno:

O mais importante em uma festa o motivo. Sempre que um vampiro


estiver em um evento, dever do Storyteller questionar o motivo. Pode ser que
um jogador queira escrever em um papel ou enviar mensagens privadas
explicando esse motivo.

Vampiros realizam e participam de festas por um objetivo. Esse objetivo


pode ser causar boa aparncia entre as Harpias ou fazer que o prncipe me
ache idiota. Essa a natureza do vampiro. Participar de uma festa com uma
slida e boa comunicao pode ofuscar seu real objetivo.

--- Lista de Convidados ---

Construir uma lista de convidados uma arte. uma construo que cria
um pulso na cidade. Toda boa festa tem a lista de incluso. Vampiros de boa
reputao que geram status ao evento. Essa parte pode criar ou quebrar a
reputao do vampiro. Usada para escada sociais, evitar confrontos com
personalidades de poder ou criar afronta direta. Um convite uma forte
mensagem. A excluso ainda mais forte. A lista de excluso outra lista de
poder.

--- Elsio ---

A Sociedade de Todas as Noites possui um local de encontro. Os Elsios


so locais com a presena de mortais e vampiros. o santurio dos mortos. O
local onde podem mostrar quem realmente so. Normalmente, uma clube
noturno com uma rea VIP, o domnio dos amaldioados.

O Elsio defende a cultura dos vampiros. Assume que h civilizao entre


os mortos. Qualquer agresso resultar em um grande punio. Usar poderes
vampricos causar algo pior. um local funcional para encontros seguros e
discusses.

tambm o local que o Prncipe usa para aparies pblicas. O destino


do chamado dos mortos.
--- O Mestre do Elsio ---

O Mestre a representao da identidade coletiva da populo de


vampiros e um espelho negro da populao mortal. o diretor dos mortos.
Decide quem pode entrar no Elsio e responsvel por garantir que as leis sejam
cumpridas em seu santurio. H um Mestre para cada Elsio. Apenas vampiros
de poder conseguem esse cargo.

O Mestre do Elsio um cargo de Status 3 (Cidade). Dentro do seu Elsio,


as impresses dos vampiros so aumentadas em dois para propositos de
manuseio social. Possui o poder de adicionar ou remover status cidade de
vampiros, e Influncia de Baronato. Podem acessar segredos de sua
coalizaes como se tivesse status +1. A presena do Mestre cria uma aura de
horror no seu covil. Essa presena gerada pelo respeito, medo e dio que os
vampiros possuem do Mestre, e uma reao do Mestre a isso. Essa aura poder
e respeito. Qualquer tentativa de violar as leis do Elsio requer o uso de Fora de
Vontade igual a Potncia de Sangue do vampiro. Se usa a fora, pode tentar
desafiar as leis durante uma cena.

--- Harpias ---

Ningum nomeia uma Harpia. Todos odeiam, mas respeitam. Podem ser
mais poderosas que muitos Prncipes. So vampiros que possuem uma grande
rede de informaes e usam para criar discordias, ameaas, favores ou obter
mais recursos. Tambm so os vampiros mais populares. Seus amigos recebem
status, enquanto aqueles que caem em sua lngua podem perder tudo. Sua
posio alimentada pelo status quo, e elas alimentam esse status.

normal que existam entre uma at quatro harpias. A harpia mais


poderosa chamada de Grand Harpia ou Abelha Rainha. Normalmente, elas
declaram neutralidade entre si, afinal, so os vampiros de maior reputao e
domnio social da cidade. Fazem do Elsio o seu campo de caa.

Harpia um cargo de Status 4 (Cidade). Podem limitar o status de


qualquer vampiro em cidade, cl e coalizao. No caso de cl e coalizao, a
Harpia precisa conversar com um membro de status maior do que o membro que
seja vtima. Podem reduzir de um membro de status maior, mas precisam ser
dessa coalizao. As Harpias dialogam entre si. Durante um ms, possuem
acesso a Recursos, Servidor, Aliados e Contatos igual a soma do Status Cidade
de todas as Harpias. Harpias tambm podem aumentar ou reduzir status de
vampiro, mas uma vez por captulo por vampiro.

--- Segurana ---

Humanos: a mais arriscada. Alm de colocarem a Mscara em risco, mortais


so frgeis contra as ameaas sobrenaturais. Alm de ser alvo fcil para seres
em frenesi.

Ghouls: prtico e barato. No questionam ordens e so durveis que humanos.


So difceis de serem substitudos, mas um grande nmero de ghouls pode
abater um vampiro.

Vampiros: a segurana mais capaz. Vampiros podem parar vampiros, mas h


o risco de corrupo e agir pelos seus interesses. comum que Mestres do
Elsio e Harpias tenham o contato de uma coterie que trabalhe de seguranas
para o Elsio.

---- Festas Famosas ---

1. Rave de Detroit: um evento cartiano que ocorre desde 1988. Ocorre em ferros-
velhos e conta com um grande nmero de seguranas humanos e ghouls.
principalmente um evento de Rock. Um nmero enorme de humanos caminham
pelo local. Os Mekhet do Movimento descobrem segredos de raas
sobrenaturais inimigas atravs desse evento. Os Daeva mobilizam os humanos
e arrancam favores. Como um evento violento, comum que acontea
algumas mortes de inimigos e inocente. Qualquer vampiro pode participar desse
evento.

2. Festival das Estaes: um evento de aclitos que rene vampiros do mundo


inteiro. So quatro eventos que ocorrem em celebraes pags. Uma anci
diferente responsvel cada parte. Na Primeira feito o Chamado de Marte,
que ocorre no Monte Vesuvius, nas runas de Pompeii. O festival tem forte
presena de fogo, calor e paixo. Celebra a fora e o poder. O praticante perde
2 dados em jogas de frenesi at o vero. No Vero feito o Festival de Aestas
no Cemitrio Fontanelle. um evento de tristeza e melancolia. Participantes
perdem 1 dado em jogadas de humanidade at o Outono. No Outono celebrado
o Dia de Pluto. um evento para comemorar o fim dos dias ensolarados. Feito
em Puntadella Campanella. H sacrifcios e muito sangue. Participantes perdem
2 dados em frenesi de fome. O ltimo o Inverno de Saturnalia. Esse evento
troca os papeis: nefitos mandam, ancies cuidam para o local tenha paz. feito
nos fundos da Catedral de Naples, uma afronta aos santificados. Sem redutores.
Completar os quatro eventos fornece benefcios durante um ano: vampiros no
perdem fora de vontade por efeitos e habilidades que requerem uso, seja
positivo ou negativo. Diablerie no causa a perca automtica de Humanidade.
Recebem exploso do 9 em todas as jogadas. S sofrem degenerao de
pecados de Humanidade 3 ou menos, se a Humanidade for maior. No precisam
usar vitae para acordar.

3. Mesa dos Prncipes: um encontro de Invictus no Seasons Hotel em New York


City. Treza Invictus so escolhidos para participar. Cada um desses membros
so escolhidos pelos Invictus de suas prprias cidades. So chamados de
Princeps. As trezes cidades: Chicago, New Orleans, New York, Washington,
Seattle, Los Angeles, Dallas, San Francisco, Houston, Las Vegas, Albuquerque,
Phoenix e Philadelphia. A reuniam administrada por um membro da Prima
Invicta. Os Princips se apresentam e discutem sobre as diretrizes de sua
coalizo. Os problemas delas so citadas e cada Princips deve dizer como (se
tiver como) poder ajudar. Se um ajudar, haver uma dvida que pode ser
cobrada atravs da faco. Desonrar a dvida causa expulso.

4. Comiter de Boas Vindas: Berlin possui um disproporcional nmero de ancies.


O Movimento Cartiano possui uma tcnica para encontrar esses ancies. O
Prefeito Mekhet desenvolteu uma devoo que encontra mentes em torpor. Os
cartianos fazem uma grande festa ao redor do corpo do ancio e depois o
acordam. Confuso, ele ser doutrinado pelos cartianos e manipulado, caso
mostre recusa, os vampiros deixam o local e explodem tudo. O processo de
doutrinao envolve diversas jogadas e habilidades vampricas. Muitos cartianos
se especializam em compreender a histria desses ancies para aprender como
manipular.

5. Baile dos Monstros: Na Philadelphia, a Ordo Dracul leva seus estudos em


grande seriedade. A coalizao usa esse evento para escolher os novos
membros, testando os vampiros at seus limites. O evento principal um
combate entre os drages vermelhos, mas todos em frenesi. Aps apenas um
em p, os jogos iniciam. Um comandante vermelho impede que eles se
destruam. O primeiro teste a Caada Vermelha, onde os vampiros devem
encontrar bolsas de sangue escondidas no Ninho do Drago. No Crculo de
Egos, vampiros formam um crculo e comeam a fazer provocaes. Vence
quem resistir ao frenesi por ltimo. No Teste de Fogo, vampiros devem por a
mo em uma fogueira. Quem suportar por ltimo vence. Esse Baile tambm
usada para avanar status ou permitir que os vampiros tenham novos
ensinamentos de aneis.

6. Banho de Sangue: um evento oficial da Lancea et Sanctum e costuma ser


praticada em cidades de poder para a coalizao. Todos os vampiros so
convidados, menos os pagos e drages. nesse evento que novos Bispos so
anunciados. Todos os membros mordem uma fruta de sangue criada pelo
Cardial. Aps isso, todos entram em uma enorme piscina de vinho e sangue. A
fruta causa o efeito de alcoolismo. Um Bispo faz um sermo e chicoteia todos os
membros 7 vezes, os pecados capitais. Cada membro deve revelar o pior ato
feito durante seu ano (isso deve ser sincero). Todos gritam seu pecado ao
mesmo tempo e mergulham. Durante um ano, esses membros no podero ser
feridos ou possudos por Strix.

---- Elsios ----

1. Succubus Club: um Elsio Daeva construdo em 1890 em Chicago. O icnico


Elsio uma construo absoluta para os vampiros. Inclui refgios, cmaras
secretas, sales, priso, galeria de arte, boate e venda de sangue. considerado
o Elsio mais completo e fornece tudo que um vampiro precisa. Pelo seu
tamanho, difcil de administrar se no houver um Mestre poderoso.
2. Hellfire Club: a verso da Prole do Succubus Club. Uma clube para ocultistas,
satanistas, demnios e outros monstros. um local para as piores criaturas
satisfazeres seus desejos e negociarem. Costuma ser um salo circular com
diversas salas para conversas particulares, sexo ou rituais.

3. Underland: baseado em Wonderland, esse Elsio feito com o esforo de


Daevas e Changeling. O local causa alucinaes nos humanos para que no
faam escandalos e nem se impressionem com o sobrenatural. A mscara pode
ser violada nesse local. Ao sarem, sofrero efeitos mentais e esquecero de sua
noite, mas lembraro de coisas falsas e prazerosas. Vampiros podem ficar
viciados e passam a frequentar cada vez mais. O forte cheiro causa nauseas em
lobisomens e impede magos de usarem magias. Tudo no passa da mistura do
poder de perverso dos daeva e iluses dos changeling.

4. Se7ven: um elsio Daeva que funciona como uma casa de jogos. Nesse local
h um jogo de cartas chamado Jogo do Prncipe. Cada jogador controla um cl
e tenta derrubar o Prncipe atravs de recursos de cartas, derrubando as aes
de seus adversrios e eventos aleatrios da cidade, como um ataque da Prole
de Belial, Strix e VII. H tambm Roleta Russa e jogos tradicionais. possvel
acumular pontos em todos os jogos. O Mestre responsvel por contabilizar.
Esses pontos podem ser usados para obter favores de outros jogadores. O
acesso restrito. Se um membro se inscrever, passar um ano com seu nome
da lista, o que permite que seja alvo da cobrana de favores.

---- Danse Macabre: O Jogo dos Amaldioados -----

1. Vantagens

- Morador do Covil das Harpias (3)

Requisito: Status Cidade 2

Seu personagem sempre ser encontrado no Elsio ou Anel. uma das


personalidades mais conhecidas e presentes da sociedade dos amaldioados.
Enquanto estiver no salo do poder, todos os vampiros tero impresso +1 com
voc.

- Nome na Boca das Harpias (3)

Requisito: Morador do Covil das Harpias

Seu personagem bem falado pelas harpias. No elsio, sua impresso se


torna +2. Fora dela, aumente apenas em 1.

- Aliado do Mestre do Elsio (3)

Requisito: Morador do Covil das Harpias

Como um esperto frequentador do Elsio construiu uma boa relao com


o Mestre. Dentro do elsio, suas jogadas de manuseio social aumentam de
acordo com o Status do Mestre.

- Negador do Salo (5)

Requisito: No possuir status cidade

Seu personagem evita ser parte do crculo social da cidade. Receber


portas para evitar ser convencido igual a 4. Suas resistncias as mentiras da
Famlia so grandes.

- Sussurro da Harpia (3)

Requisito: Morador do Covil das Harpias

O personagem sussurra informaes valiosas para a Harpia e tambm


responsvel por espalhar suas maldades. Todo captulo poder: mudar
impresses de membros de cl com outros vampiros em nveis at seu valor de
Status Cl; mudar impresses de membros de coalizao com outros vampiros
em nveis at seu status Coalizao; mudar impresses de qualquer membro da
cidade igual o seu valor de status cidade. Por exemplo, com Status 3 Daeva, a
serpente pode mudar a impresso de Jonas com Alyssa de Indiferente para
Hstil. Como reduziu 1 nvel, poder ainda fazer 2 alteraes. Depois, faz Alyssa
deixar de ser Perfeita com Jonas e descer 2 nves, tornando a relao Boa.
Negador do Salo no pode ser influenciado.

- VIP do Mestre (5)

Requisito: Aliado do Mestre do Elsio

O Mestre do Elsio poder proibir a entrada de at dois vampiros inimigos


do seu personagem no Elsio. Alm disso, os frequentadores desse Elsio no
podero ter os banidos como aliados ou contatos. Esses vampiros podem ter
sua imagem totalmente destruda por seres barrados em um Elsio. Perdem 1
em todos os Status.

- Privilegiado (3)

Requisito: VIP do Mestre

O vampiro ser protegido no Elsio do seu mestre aliado. Poder usar


disciplinas, mas de maneira discreta. O Mestre permitir, mas deve ser avisado.
E proteger o personagem de acusaes, mas no o suficiente para perder seu
prestgio.

- Mscara (1-5)

Requisito: Humanidade 7+

A mscara no o seu lado humano morto nem seu subterfgio, a Mscara


quem voc . Voc vive por isso e investe esforo para acreditar que esse
voc.

1. Networking: voc tem uma rede de contatos formada por humanos. So


pessoas com quem convive, trabalha ou mantm algum tipo de relacionamento.
Cada valor nessa vontade corresponde a contato.
2. Rede de Segurana: voc tem uma posio social que oferece proteo
contra ameaas. Cada valor nessa vantagem (a partir do 2) fornece Servo.

3. Histria Profunda: voc fez uma grande campanha de influncia,


manipulao de arquivos, falsificao e programao para apagar seus rastros
sociais. Qualquer jogada para perseguir, pesquisar ou encontrar rastros de suas
aes sociais recebe uma penalidade igual o dobro dessa vantagem.

4. Expert: voc um expert na manipulao. Recebe exploso do 9 em


jogadas sociais. Se j tiver a exploso, recebe exploso do 8.

5. Mscara Viva: voc aperfeioou a sua Mscara e vive como se fosse um


ser humano. Voc consegue enganar totalmente a aura inumana e se disfara
entre as ovelhas. Sua vida noturna fortemente ativa, voc age na penumbra,
no mais nas trevas. Qualquer jogada de no vampiros para detectar a presena
do morto-vivo ou suas reais intenes receber uma penalidade de 5 dados.

- Requiem (1-5)

Requisito: Humanidade 5-

O monstro cresce dentro de voc. No adianta esconder seu novo eu. Aceite!

Voc um monstro.

1. Semeando o Sangue: cada valor nessa vantagem fornece 1 ponto de rebanho.


O vampiro caa os humanos ao redor de seu refgio e fez deles seus bonecos
de sangue.

2: Autoridade: um vampiro mais fraco no ousaria influenci-lo. Um vampiro de


potncia de sangue menor que a sua no pode usar aura predatria em voc,
mas ainda pode resistir e vencer.

3: Reputao: sua atuao entre os mortos criou algum tipo de respeito e


histrico entre os amaldioados. Pode receber o valor da vantagem em uma
jogada social contra vampiros, mas apenas uma vez por noite.

4: Adepto: recebe exploso do 9 nas jogadas de disciplinas de cl.


5: Maestria: uma vez por sesso de jogo seu personagem age em uma cena de
horror e recebe +5 em uma jogada qualquer. O jogador deve dramatizar uma
cena densa e destacando o seu rquiem.

- Impulso do Pecado (2)

Requisito: Daeva

O vampiro recebe +3 dados quando busca realizar seu pecado. Todas as


jogadas que influenciam no realizar de seu Requiem recebem a bonificao.
Caso realize Requiem, o bnus se torna +5 durante a noite.

- Instinto de Predador (2)

Requisito: Gangrel

Os instintos primrios do vampiro so mais geis. Seus instintos so: dominar,


comer e fugir. A primeira situao de instinto que ocorrer ser o instinto da noite.
Dominar: joga 3 dados de iniciativa

Alimentar: +3 dados em jogadas de alimentao

Fugir: +10 de deslocamento (para fuga) e furtividade +3 dados

- Me das Trevas (2)

Requisito: Mekhet

A escurido um horror que guia a Sombra instintivamente e aperfeioa a besta


interior. O mekhet recebe +3 dados em todas as jogadas se estiver no escuro. O
mximo de iluminao a luz de uma vela.

- A Pior Viso (2)


Requisito: Nosferatu

O nosferatu acostumado com os horrores. Os senhores do medo raramente


sentem medo. O vampiro recebe +3 dados para resistir a Intimidao, ameaa,
jogadas sociais de formas agressivas, medo e frenesi. Se vencer uma jogada do
tipo, recebe +3 na sua prxima tentativa de causar medo, intimidar, pegar onda
ou ameaar.

- Odeie o Jogo, no o jogador (2)

Requisito: Ventrue

O lorde paranoico com os jogos da danse macabre. Eles possuem uma viso
nica sobre a poltica dos vampiros pois eles inventaram (ou tomaram). O
vampiro recebe +3 dados em jogadas para examinar a estrutura do poder ou em
jogadas que influenciem a poltica dos mortos e dos mortais.

- Contrato (2)

Requisito: Azerkatil

Os assassinos entram na danse macabre apenas como mercenrios que


eliminam a dificuldade que no pode ser vencida politicamente. O vampiro
recebe +3 dados em todas as jogadas que influenciam no cumprimento de seu
contrato.

- Siga a Pastor (2)

Requisito: Baali

O demnio planeja, seduz e destri, mas no pessoalmente, ele um


manipulador, um observador, um sussurro. Qualquer servo recebe +3 dados
quando segue as ordens de seu senhor Baali.
- O Pior Conselho (2)

Requisito: Akhud

Os traidores esto em desgraa, mas eles sobreviveram. Qualquer destino


melhor que o fim. Os akhud sabem como vencer uma situao, mas os custos
so altos. O Akhud aconselha um vampiro em uma situao. Seguir o conselho
aumenta a jogada de dados em +3 e uma jogada de degenerao pois os
traidores sempre causam a decadncia. O akhud recebe 1 de experincia se
causar a perca de humanidade.

- Diplomacia com os Mortos (2)

Requisito: Pijavica, Jiang-shi, Giovanni, Greetir

O vampiro no se encaixa na poltica dos outros mortos. O vampiro conseguiu


uma forma de ser membro da Famlia atravs de muita cautela e recebe +3 nas
jogadas de dados que o ajudem a evitar problemas com seus vizinhos.
Vantagem necessria para jogar em cidades dominadas por vampiros que no
desejam monstros, necromantes e brbaros.

- Proftico (2)

Requisito: Messea, Julii, Strigoi

Seu cl caiu, mas o vampiro retornou e isso significa que receber inimigos, mas
possui recursos para seduzir novos aliados. Vampiros que so hostis devem
passar em uma jogada Potncia x Potncia para encarar um vampiro mtico
pela primeira vez que tentarem confronto direto ou indireto. Vampiros que so
neutros ou mais so considerados com +1 de impresso.

- Os Mestres dos Jogos Sociais


Os vampiros so os grandes senhores de cidades e reais adversrios em
qualquer forma de manipulao. Com o avanar de disciplinas, o vampiro recebe
bonificaes passivas em situaes sociais se pagar por essas vantagens. O
custo em xp igual ao nvel de disciplina necessria. Essas habilidades so
discretas em Elsio e no so consideradas manifestaes de poder.

- Dominador (Animalismo 1)

O vampiro um animal, um invasor. Ele uma serpente que entra na sua cama,
ou a aranha na bota, o lobo atrs da porta. O vampiro naturalmente assusta as
outras criaturas com seu ar de monstruosidade e movimentos animalescos.
Recebe Animalismo nas jogadas sociais que envolvem dominar o adversrio,
como Intimidao ou uma persuaso mais agressiva, Astcia em fingir ser um
senhor...

- Presena Bestial (Animalismo 5)

A mera presena do vampiro faz o corao bater mais forte, e retira a serenidade
da mente. Animais ficam acuados com o personagem. As pessoas no
conseguem alterar sua voz contra o monstro. Jogadas sociais contra o vampiro
recebem penalidade de 3 dados. Se torna 6 dados se o vampiro estiver entrado
em frenesi na mesma noite.

- Manuseio Intuitivo (Auspcios 2)

O vampiro sente quando algum possui intenes secundrias e tercirias em


uma cena de conversa. O vampiro decide saber um dos seguintes objetos da
lista em uma cena social:

1. Qual a maior jogada social e o valor de dados

2. A pior jogada social e qual o valor de dados

3. A inteno em manuseio social


- Virada de Mesa (Auspcios 5)

O vampiro sabe conduzir uma conversa e levar a situao para onde ele deseja.
Ele joga o as pessoas contra a parede ou faz um jogo de palavras para levar o
oponente a uma armadilha. Em uma situao social, ele escolhe um Skill social
que no poder ser usada por seus adversrios.

- Mestre da Lngua (Dominao 2)

O vampiro com dominao um mestre verbal. Suas palavras carregam peso.


Cada sentena uma serpente ao redor do pescoo e um verme na orelha. O
valor de Dominao soma em jogadas sociais que representem dominncia.

- Atire na Morte (Dominao 5)

O vampiro um violador. Ele entra no salo da mente, reorganiza o local e tranca


as portas. A vontade das pessoas no importante. Apenas a vontade do lorde
levada em considerao. Aspiraes no aumentam portas contra o Ventrue.
Ele recebe +1 dado em testes sociais para cada aspirao que ele conhea do
oponente.

- Elevao Sublime (Majestade 3)

O vampiro um sinal pulsante, um obelisco sagrado. Ele radiante e incrvel.


Voc o acha belo, e o deseja, mesmo sabendo que um cadver assassino.

Majestade reduz a resistncia de manuseios sociais para todos que estejam


presentes do vampiro.

- Exrcito de Intenes (Majestade 5)


A aura sublime do vampiro so tentculos que ajudam nos argumentos do
vampiro. O local deve ter pessoas, vampiros, ou outras criaturas. O vampiro joga
Presena + Expresso + Majestade. Cada sucesso um indivduo que concorda
com o vampiro e refora suas ideias. O sucesso adquirido o bnus para uma
jogada de manuseio na cena.

- Consumir Pesadelo (Pesadelo 3)

O vampiro um monstro que devora a sanidade. Ele faz as pessoas lembrarem


seus erros de infncia. Em manuseios sociais, cada vez que ver o vampiro, o
alvo sente uma compulso em concordar e se livrar do momento. Uma vez por
noite, todo encontro entre o vampiro e alvo abre 1 porta.

- Perdio da Besta (Pesadelo 5)

O vampiro um veneno contra a autoconfiana. Voc come os ltimos vestgios


de sanidade e traz grande desconforto. Voc sabe que vai encontrar o vampiro
mais de uma vez, e isso uma tortura. Uma vez por noite, o vampiro recebe o
nmero de portas restantes como dados em uma jogada social.

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