Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
a) Tenso
A Besta uma vadia que perdoa. Ela no gosta de outras como ela. Ela
deseja consumir as mais fracas. Ela deseja fugir das mais fortes. Cada vampiro
tem uma Besta, e conviver entre si desconfortvel. Quanto mais bestas em
uma sala, mais chances de uma erupo.
b) Infrequncia
c) Hierarquia
a) O Pavo
b) Sujeira
c) Companhia
Construir uma lista de convidados uma arte. uma construo que cria
um pulso na cidade. Toda boa festa tem a lista de incluso. Vampiros de boa
reputao que geram status ao evento. Essa parte pode criar ou quebrar a
reputao do vampiro. Usada para escada sociais, evitar confrontos com
personalidades de poder ou criar afronta direta. Um convite uma forte
mensagem. A excluso ainda mais forte. A lista de excluso outra lista de
poder.
Ningum nomeia uma Harpia. Todos odeiam, mas respeitam. Podem ser
mais poderosas que muitos Prncipes. So vampiros que possuem uma grande
rede de informaes e usam para criar discordias, ameaas, favores ou obter
mais recursos. Tambm so os vampiros mais populares. Seus amigos recebem
status, enquanto aqueles que caem em sua lngua podem perder tudo. Sua
posio alimentada pelo status quo, e elas alimentam esse status.
1. Rave de Detroit: um evento cartiano que ocorre desde 1988. Ocorre em ferros-
velhos e conta com um grande nmero de seguranas humanos e ghouls.
principalmente um evento de Rock. Um nmero enorme de humanos caminham
pelo local. Os Mekhet do Movimento descobrem segredos de raas
sobrenaturais inimigas atravs desse evento. Os Daeva mobilizam os humanos
e arrancam favores. Como um evento violento, comum que acontea
algumas mortes de inimigos e inocente. Qualquer vampiro pode participar desse
evento.
4. Se7ven: um elsio Daeva que funciona como uma casa de jogos. Nesse local
h um jogo de cartas chamado Jogo do Prncipe. Cada jogador controla um cl
e tenta derrubar o Prncipe atravs de recursos de cartas, derrubando as aes
de seus adversrios e eventos aleatrios da cidade, como um ataque da Prole
de Belial, Strix e VII. H tambm Roleta Russa e jogos tradicionais. possvel
acumular pontos em todos os jogos. O Mestre responsvel por contabilizar.
Esses pontos podem ser usados para obter favores de outros jogadores. O
acesso restrito. Se um membro se inscrever, passar um ano com seu nome
da lista, o que permite que seja alvo da cobrana de favores.
1. Vantagens
- Privilegiado (3)
- Mscara (1-5)
Requisito: Humanidade 7+
- Requiem (1-5)
Requisito: Humanidade 5-
O monstro cresce dentro de voc. No adianta esconder seu novo eu. Aceite!
Voc um monstro.
Requisito: Daeva
Requisito: Gangrel
Requisito: Mekhet
Requisito: Ventrue
O lorde paranoico com os jogos da danse macabre. Eles possuem uma viso
nica sobre a poltica dos vampiros pois eles inventaram (ou tomaram). O
vampiro recebe +3 dados em jogadas para examinar a estrutura do poder ou em
jogadas que influenciem a poltica dos mortos e dos mortais.
- Contrato (2)
Requisito: Azerkatil
Requisito: Baali
Requisito: Akhud
- Proftico (2)
Seu cl caiu, mas o vampiro retornou e isso significa que receber inimigos, mas
possui recursos para seduzir novos aliados. Vampiros que so hostis devem
passar em uma jogada Potncia x Potncia para encarar um vampiro mtico
pela primeira vez que tentarem confronto direto ou indireto. Vampiros que so
neutros ou mais so considerados com +1 de impresso.
- Dominador (Animalismo 1)
O vampiro um animal, um invasor. Ele uma serpente que entra na sua cama,
ou a aranha na bota, o lobo atrs da porta. O vampiro naturalmente assusta as
outras criaturas com seu ar de monstruosidade e movimentos animalescos.
Recebe Animalismo nas jogadas sociais que envolvem dominar o adversrio,
como Intimidao ou uma persuaso mais agressiva, Astcia em fingir ser um
senhor...
A mera presena do vampiro faz o corao bater mais forte, e retira a serenidade
da mente. Animais ficam acuados com o personagem. As pessoas no
conseguem alterar sua voz contra o monstro. Jogadas sociais contra o vampiro
recebem penalidade de 3 dados. Se torna 6 dados se o vampiro estiver entrado
em frenesi na mesma noite.
O vampiro sabe conduzir uma conversa e levar a situao para onde ele deseja.
Ele joga o as pessoas contra a parede ou faz um jogo de palavras para levar o
oponente a uma armadilha. Em uma situao social, ele escolhe um Skill social
que no poder ser usada por seus adversrios.