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Comunicao
XXXIII Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Caxias do Sul, RS 2 a 6
de setembro de 2010
RESUMO
Introduo
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Trabalho apresentado no DT de Publicidade e Propaganda, GP de Publicidade - Marcas e Estratgias, X Encontro
dos Grupos de Pesquisas em Comunicao, evento componente do XXXIII Congresso Brasileiro de Cincias da
Comunicao.
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Mestre em Comunicao pela Universidade Federal de Pernambuco. publicitrio, consultor de planejamento em
comunicao e coordenador do Curso de Publicidade e Propaganda da Universidade Catlica de Pernambuco e
professor da Universidade Salgado de Oliveira - Campus Recife. E-mail: duguay@uol.com.br
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Doutora em Sociologia e Mestre em Comunicao pela UFPE. Professora do PPGCOM da UFPE e pesquisadora
em Publicidade e Propaganda. E-mail: k.patriota@gmail.com
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racional que a princpio nos define como espcie. Jogar 4 e mais especificamente o
papel que as atividades ldicas exercem na formao do homem e da sociedade - seria o
elemento que melhor nos define e molda por sua fora e relevncia durante nossa curta
histria no tempo. Desde criana brincamos (jogamos) e continuamos jogando em
diversas esferas de nossa vida, interpretando papis, seguindo regras, assumindo
determinadas condies para alar novos postos de trabalho e posies sociais. Nesta
viso ampla do que seria jogar a cultura e civilizao seria parte de um princpio ldico
que nos move e a inventividade uma caracterstica que nos torna jogadores por natureza.
Ainda de acordo com Huizinga, apesar de em alguns casos ser difcil definir os
limites do que seria jogo e o que seria srio/real para o homem, este tem certa
facilidade em diferenciar o jogo do real. O mundo dos jogos algo parte do mundo
real e esta seria sua primeira grande caracterstica a alteridade em relao ao que a
vida comum. Alm disto, vamos encontrar elementos especficos que nos permitem
reconhecer e definir a natureza do jogo e sua constituio. A segunda questo a
existncia de regras: elas limitam qual seria o universo do jogo e regem sua natureza e
funcionamento. Quer individual, quer realizados em grupo, os jogos tem nas regras a
definio das fronteiras do possvel e do desejvel dentro da ao ldica. A terceira
questo a liberdade residente na escolha do indivduo em participar do jogo (e de suas
regras) e do prazer (divertimento) obtido como recompensa. Por fim duas caractersticas
que se completam entre si no desenvolvimento do jogo: a tenso e a incerteza. A tenso
est diretamente relacionada dificuldade da realizao das tarefas propostas nas
regras: pode exigir desde a tenso mais simples a sorte a diversas questes
relacionadas destreza, inteligncia, fora e domnio tcnico. A incerteza outro fator
fundamental nos jogos e que advm desta tenso: o resultado pode ser e
imprevisto. A ao do impondervel aliada busca do resultado esperado
(tenso/incerteza) e uma dualidade que conclui o conjunto de elementos que definem a
existencia dos jogos.
Com esta anlise podemos dizer que os jogos so uma atividade humana
especfica, regida por regras, onde a habilidade em executar estas regras e a fora de
elementos imponderveis termina por se interpor, em maior ou menor grau, a realizao
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importante destacar um aspecto semntico que Huizinga desenvolve em seu trabalho: o fato de lnguas como o
francs e o portugus terem palavras diferentes para brincar e jogar. Em diversas lnguas estas palavras se confundem
e neste sentido fusionado de jogos e brincadeiras (do latim ludus/ludere) que desenvolve-se o conceito de jogo por ele
proposto.
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destas tarefas. O princpio da recompensa rege o jogador, seja esta o prprio prazer de
integrar este pacto e ultrapassar estes obstculos; sejam estas outras quaisquer definidas
atravs de seu regulamento constitutivo. Por sua natureza pactual, apesar de poder
existir jogos individuais (quebra-cabeas, pacincias, etc.), o jogo social por
excelncia e da sua interao com outros pares possvel observar a competitividade
como um dos elementos motores de sua realizao (MENDES, 2006).
Olhando desta forma possvel entender os princpios que regem os jogos e sua
ntreseca relao com as sociedades humanas. Na sociedade contempornea fcil
observar elementos dos jogos presentes no mundo do trabalho e economia, em
particular questes relacionadas produtividade, competitividade e produo do
conhecimento, o que torna o entendimento deste universo fundamental no apenas para
a comunicao, mas para todas as aes em que o homem participa. No entanto, ao
contrrio do jogo, a arena destas atividades o mundo real. Os jogos integram, no
entanto, uma arena prpria, dissociada do real, onde a participao e a busca permitem
aos seus participantes integrar uma nova ordem a esfera de ao do jogo com sua
lgica e dinmica particulares.
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controlando o percurso que deseja realizar para acessar a determinado contedo que lhe
interessa, construindo seu prprio caminho - princpios que remetem aos conceitos de
hipertexto e hipermdia e, mais recentemente, de mdia do eu.
Com efeito, a interatividade ressalta a participao ativa de um beneficirio de
uma transao de informao (LVY, 1999, p.79). Esse conceito nos faz relembrar um
modelo de comunicao prprio de ambientes hipermiditicos, que exigem o
engajamento dos usurios, e por isso um maior grau de interatividade do que se
estabelece em outros modelos comunicativos. A interatividade , alis, um pressuposto
da hipermdia e um dos aspectos que mais a distingue da multimdia. Quanto mais
interativa, maior a capacidade de comunicao e maior o carter hipermiditico
(GOSCIOLA, 2003, p.213).
Dessa forma, no novo cenrio da comunicao, transmuta-se a maneira de
organizao de um texto permitindo ligar qualquer uma das suas partes a outro texto ou
documento, assim com um dado item ao seu alcance se salta instantaneamente para o
seguinte que lhe sugerido por associao de idias que se completam. Essa estrutura
da informao, caracterizada como hipertexto e que oferece a possibilidade de transferir
o usurio de um tpico para outro, de mostrar uma referncia de determinado tpico,
entre outras possibilidades, modifica significativamente a relao do usurio com a
informao ou com o contedo.
Por isso, a mdia est em transformao. Tal afirmao acaba por ter um certo
ar de lugar comum, afinal, tudo, absolutamente tudo na atualidade, est em
transformao e, portanto, com a mdia no poderia ser diferente. Acontece, porm, que
nos referimos a um objeto relativamente novo. A TV, por exemplo, tem menos de 80
anos e o panorama televisivo j se depara com o ataque da digitalizao da TV
mudando todos os parmetros anteriores. O rdio FM s um pouquinho mais velho e
segundo Dordor (2007), neste contexto de transformao, j ps abaixo todas as normas
jornalsticas e publicitrias do rdio tradicional conhecido como perifrico.
A mdia impressa tambm evoluiu rapidamente nos ltimos anos se
transmutando rapidamente, principalmente no setor das revistas com os ttulos
especializados. Na mesma esteira dos rpidos e intensos ventos da transformao, a
imprensa diria, em boa parte alicerada pelos jornais, tambm se desenvolveu,
notadamente em suas estruturas capitalistas, tendo passado nos ltimos anos por uma
transformao radical.
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Cartucho de videogame especial, baseado no jogo Space Invaders, onde era possvel destruir atravs de tiros as
letras que formam a palavra Pepsi, refrigerante rival da Coca-cola (OKAMOTO, 2010).
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O termo advergame, fuso das palavras inglesas advertise (publicidade) com a palavra game (jogo), est sendo
utilizado neste trabalho no sentido corrente contemporneo que remete diretamente aos jogos eletrnicos. No entanto
possvel encontrar diversas propostas de jogos e brinquedos no-eletrnicos que foram usados anteriormente como
ferramenta de publicidade, o que precisa ser pontuado, apesar de no serem tema corrente do artigo em questo.
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At a dcada de 1990 os consoles foram a plataforma predominante para o acesso domstico de jogos eletrnicos.
Chamamos neste trabalho de consoles dispositivos portteis de computao capazes de ler jogos domesticamente,
normalmente atravs de conexo com televisores ou monitores de computador. Os consoles so na prtica
computadores com sistema operacional dedicado, feitos para ler exclusivamente arquivos de jogos produzidos em um
determinado padro proposto pela empresa que os produz. Alm dos consoles, os fliperamas (conhecidos tambm
pelo termo ingls arcade) sempre tiveram pblico cativo desde a dcada de 1970, mas os consoles domsticos so a
base da popularizao destes jogos como fenmeno cultural contemporneo.
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Quantidade de linhas e colunas que formam a imagem eletrnica, resultando em maior possibilidade de qualidade
na formao das imagens digitais medida que ampliadas.
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Sigla de Massive Multiplayer Online Role Playing Game Jogos de representao MMO.
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Dados de audincia do site e dos jogos retirados do portal Inside Facebook http://www.insidefacebook.com
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Dados do prprio site em www.orkut.com.br
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Figura 2 e 3: tela do jogo colheita feliz e detalhe da rvore com chocolates mini bis integrante
de ao de IGA realizada para divulgao do produto.
O uso inteligente da ao, alm de gerar uma interao com a marca durante um
tempo muito superior a um anncio comum, mostra profundo entendimento da
dinmica das redes sociais. Em pouco tempo as sementes foram usadas e colhidas por
mais de 15 milhes de pessoas, numa audincia dedicada capaz de aproximar-se da
marca de uma forma muito mais intensiva que nos formatos tradiconais de publicidade
na rede. Mais que um anncio, o produto soube se aproveitar da dinmica do universo
ldico e integrar as regras deste universo, conforme proposto por Huizinga (2007).
Consideraes Finais
Um dos aspectos relevantes do uso dos jogos como mdia o fato de ele fazer
parte da cultura humana. Os jogos eletrnicos, que se tornaram a mais rentvel indstria
moderna do entretenimento, tem movimentado uma quantidade expressiva de recursos
da publicidade digital. No limiar entre o uso dos jogos e a interatividade permitida pelas
redes sociais se encontram o MMOSGs Jogos Sociais que agregam a melhor
potencialidade dos jogos a uma audincia ativa e real na Internet.
Com uso diferenciado de aes de IGA fcil apostar que o uso destes jogos
como mdia deixou de ser tendncia e passou a ser uma alternativa obrigatria para os
produtos que querem ampliar o nvel de relacionamento de suas marcas com o novo
usurio da rede. Ao mesmo tempo o desafio dos profissionais de comunicao
mercadolgica particularmente os estrategistas de mdia tem sua responsabilidade
ampliada ao responder pergunta: como fazer isso de forma correta? Certamente
estamos caminhando para um perodo onde no teremos uma nica resposta, sendo cada
possibilidade uma nova proposta igualmente relevantes para a construo de marcas
slidas.
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