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Ferramentas de modelagem 3D para criao de Filmes de

Animaes
Rodrigo Formigosa,Mateus Almeida

Curso de Engenharia da computao Centro Universitrio do estado do Par


CESUPA UnidadeJosMalcher
66060-230 BelmParBrasil

rodrigo_formigosa@yahoo.com.br,mateusvalmeida@gmail.com

Abstract. The main objective of the text shows some tools and provide feedback
for creating cinematic animations and special effects used in movies, and some
of the history of cinema with computer graphics.

Resumo. O principal objetivo do texto mostrar algumas ferramentas e fazer


comentrios para criao de animaes cinematogrficas e efeitos especiais
usados em filmes, e um pouco da histria do cinema com Computao grfica.

1. Introduo
A medida que a computao grfica foi evoluindo passou se a adotar cada vez mais ela
no cinema, coisas simples no comeo pequenas animaes e efeitos especiais que foram
muito importante para difundi na poca um novo modo de fazer cinema, com
surgimentos de novos estdios especializados em animaes e com novos estdios
vieram tambm novos softwares para criao de imagens e animaes nos quais to
comum vermos nos cinemas como Shrek DreamWorks e diversas animaes que
fazem parte da infncia de muitas pessoas no mundo hoje, esse artigo tem como meta
apresentar algumas dessas ferramentas que so utilizadas pelos estdios tanto criao de
animaes para cinema quanto para jogos e propagandas veiculas na televiso aberta ou
internet e mostrar um pouco da histria fascinante efeitos especiais e animaes no
cinema moderno.

2. Histria da Computao Grfica no Cinema


Paulatinamente, a computao grfica foi sendo inserida no segmento da
cinematografia. Revelando-se um importante divisor de guas, promoveu grandes
possibilidades, capazes de revolver de verossimilhana a magia projetada. Assim, mais
uma vez, uma tecnologia participava da reafirmao de um slido mercado do
entretenimento o cinema de animao(FOSSATTI,2009).
O cinema nasceu com a misso de nos iludir e desde os primrdios isso era feito
manualmente com recursos artesanais, at que surgiu o computador e deu uma
mozinha para que a magia da stima arte continuasse a mexer com nossas emoes,
veja um pouco da histria da computao grfica no cinema.
O comeo da computao grfica na computao o primeiro grande marco veio com
George Lucas que criou Industrial Light & Magic para criao do filme Star Wars, na
poca George Lucas procurava estdios ou empresas que se interessassem para criao
dos efeitos visuais do seu filme, porm nenhuma empresa se mostrou favorvel a essa
ideia foi quando George Lucas criou a sua prpria empresa de efeitos especiais, dando
inicio de uma revoluo na rea, com isso o filme Star Wars ganhou Oscars na rea e
abriu mercado para outras empresas a entrarem no mercado e a criao de novos
mtodos para efeitos especiais. Todo esse processo de criao da empresa tem sua
historia contada pelo documentrio com ttulo de Industrial Light & Magic: Creating the
Impossible(2010).

Figura 1. Em Star Wars de 1977, a simulao das partes da Estrela da Morte foi
feita a primeira animao em 3D Wireframe. Fonte: Design Innova, 2012.

Em 1980, um dos departamentos da Lucasfilm, envolvido com a diviso de efeitos


especiais, o ILM Industrial Light and Magic -, criou a Pixar Image Computer. A Pixar
envolveu-se desde o princpio com o projeto de especializao artstica, preocupando-se
com a manipulao, com o processamento grfico, bem como com o aprimoramento de
tcnicas de digitalizao para efeitos especiais de suas pelculas e de outras
cinematografias. Em 1984, a presena de John Lasseter, na Lucasfilm, determinou uma
importante etapa da computao grfica. O ano de 1985 marcou um significativo
avano junto animao digital com o controle de figuras articuladas (LUCENA JR,
2001).

3. Ferramentas para modelagens 3D


A segui mostraremos ferramentas nos quais estdios de animaes usam para fazer as
modelagens de cenrios tanto no mbito do cinema quanto de jogos eletrnicos que
tambm evoluram de maneira significante a evoluo da CG.

3.1 RenderMan Interface specification

RenderMan Interface Specification (RISpec) uma API desenvolvida pela Pixar para
descrever cenas tri-dimensionais e convert-las em imagens digitais de alta qualidade.
Ele especifica um protocolo de comunicao (ou interface) entre os programas de
modelagem e os renderizadores capazes de produzir imagens de qualidade
fotorealstica.

RenderMan tambm parte do nome de um pacote de software de renderizao


desenvolvido pela Pixar, que implementa esta API. Normalmente utilizado para criar
efeitos visuais digitais para filmes recentes de Hollywood, como The Lord of the Rings:
The Fellowship of the Ring, Toy story.

Mas o renderizador da Pixar no o nico a seguir a especificao, existem alternativas.

A partir de maro de 2015, o RenderMan gratuito para fins no-lucrativos,


educacionais e de pesquisa, ou seja, se quiser ganhar dinheiro com o software, ter de
pagar a licena do programa (495 dlares). A verso gratuita possui todos os elementos
e ferramentas presentes na verso paga(PRICE,2009).

Figure 2. Uso do RenderMan para modelagem de um personagem

Fonte: AlternativeTo,2009.

3.1 Autodesk Maya 3D

Continuando abordando os softwares o prximo o Autodesk Maya 3D um software


dedicado modelagem 3D, animaes e efeitos especiais que foi originalmente
desenvolvido pela empresa Alias, sendo utilizado para desenvolvimento de jogos de
computador, televiso e cinema. A Alias Research uma empresa originalmente
fundada em 1983.

Nesta mesma poca, foi fundada a Wavefront Technologies em 1984, que viria a lanar
o "Wavefront Advanced Visualizer", um programa de alto custo e projetado para rodar
em estaes grficas caras chamadas Silicon Graphics, que usavam sistema operacional
Unix e muito utilizado para a criao de efeitos especiais para cinema de Holywood e
televiso.
Em 1993 a Wavefront comprou uma empresa Francesa chamada TDI Thomson Digital
Image Explore e se uniu com a Alias Power Animator do Canad, empresas estas
incorporadas pela Silicon Graphics Inc formando a empresa Alias-Wavefront.
Em 1998 foi lanado o programa Maya. Em Janeiro de 2006 a Autodesk comprou a
Alias-Wavefront ampliando seu domnio e controle sobre o mercado de programas 3D.
Por ser um software robusto o Maya j foi ultilizados em vrios filmes para, um dos
mais famosos foi o filme Avatar(2009) no qual ele foi um dos programas que foi
ultilizados para compor cenrios e personagens, e outros como Ice Age(A Era do
Gelo,2002).

Figura 3. Animao feita com parceria da Autodesk com Software Maya 3D

Fonte: Panorama udio Visual, 2012.

3.1 Autodesk 3DS Max( ou 3D Studio Max)


O ultimo e um dos mais importantes do mercado no meio da modelagens em 3D
Autodesk 3DS Max, quando se fala de 3D no mundo fica meio impossvel no pensar
na Autodesk como prova disso o 3DS max est a disponibilizao de quem quiser se
aventurar por ele, software bem robusto no qual da para fazer o qual quer tipo de
modelagem que se imagina, junto a isso vem a dificuldade de uma pessoa domina-lo
completamente sua historia j longa tem 26 anos de existncia.
Em 1988, a Yost Group se uniu Autodesk pro desenvolvimento de um aplicativo
conhecido como THUD, que abrangesse Modelagem e Renderizao em 3D. O
aplicativo inicialmente reunia 4 mdulos (Shaper, Lofter, Editor e Material Editor).
Com a colaborao de Dan Silva, o programa ganhou mais um mdulo que permitia a
criao de animaes atravs de chaves (keyframing). O THUD havia ento se
transformado num software de modelagem, animao e renderizao tridimensional, o
3D Studio, tendo sua primeira verso lanada em 1990.
Existem vrios filmes utilizaram o 3DS Max um dele foi 2012(Roland Emmerich,2012).
Figure 2. Filme 2012 Fonte: Fim do mundo do TME,2012

Referncias

FOSSATTI, Carolina Lanner. CINEMA DE ANIMAO: Uma trajetria marcada por


inovaes. VII ENCONTRO NACIONAL DE HISTRIA DA MDIA: MDIA
ALTERNATIVA E ALTERNATIVAS MIDITICAS, 2009.

LUCENA JNIOR, Alberto. Arte da animao: Tcnica e esttica atravs da histria.


So Paulo: Senac, 2005.

PRICE, DAVIDL "A Magia da Pixar" (Edio 1). Editora Campus Elsevier, 2009.

RENATO, J A D. Maya - Programa para Produes e Animaes em 3D,


2010. Disponvel em <http://www.jrrio.com.br/software/maya.html>
acesso em 21/02/2016.

MARQUES, Keila. Autodesk, Lightstorm Entertainment e Weta Digital firmam aliana


Disponvel em <http://www.panoramaaudiovisual.com.br/2012-08-autodesk-lightstorm-
entertainment-e-weta-digital-firmam-alianca--8174> acesso em 21/02/2016.

Autodesk 3D Max 8 Guia autorizado. Editora Campus Elsevier, 2006.

SKYLINE. 3D STUDIO Um pouco de histria Disponvel em:<


https://skylinearq.wordpress.com/2010/07/28/3d-studio-um-pouco-de-historia/> acesso
em 21/02/2016.

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