No alvorecer do cosmos, antes que o tempo pudesse ser contado so havia o
caos, um vazio multicolorido, sem forma ou limite. Esse abismo cego e desordenado era composta de pura energia. Aps incontveis eras o caos se partiu, gerando pedaos de luz, sombras, fogo, gua, ar e terra. Em algum momento pores desses elementos e foras se fundiram gerando os deuses. Alguns deuses tendiam para ordem, outros para o caos e ainda havia aqueles neutros e distantes. Conforme sua vontade, tais entidades empregaram seu imensurvel poder para controlar a existncia. Dessa forma criaram o tempo, o espao, a matria e o esprito, instaurando a ordem csmica. Assim surgiram os quatro reinos: o mundo natural, o vazio sombrio, agrestia selvagem e gnese elemental. Por razes inescrutveis, os deuses espalharam centelhas de seu poder, na forma de espritos encarnados pelos mundos e planos que criaram. Sobe a orbe celeste construram a cidade divina de onde podiam contemplar toda criao. Devido sua natureza os deuses do caos se rebelaram contra as leis universais, deflagrando uma guerra que abalou a existncia. Ao fim do conflito, os deuses da ordem sobrepujaram seus irmos, lanando os fora do reino celestial. Coube aos deuses neutros aprisionar os derrotados no fosso mais profundo de gnese elemental. Esse foi o fim da primeira era.
Nos mundos contemplados com a vida e morte, a natureza floresceu na
forma de florestas, montanhas, pntanos e plancies cheias de rochas, rios, plantas e animais. Raas lendrias despertaram trazendo sua fora e magia ao mundo. As montanhas, os gigantes reinavam em tronas de pedra erguidos por seus escravos. Sobe o cu das plancies pairavam os drages, caando livremente para saciar sua fome. Nas florestas o povo fada danava ao som de musica, vivendo escondido por sua magia. As passagens entre o mundo natural, o vazio sombrio (lar dos espritos, fantasmas, lobisomens, esqueletos), agrestia selvagem (lar dos seres mticos, como medusas, ciclopes e pegasus) eram abundantes e aqueles que as conheciam caminhavam livremente entre os planos. Feras e bestas atrozes caminharam por quilmetros de relva sem vilas ou cidades. O continente ocidental era selvagem e inspito, suas terras e guas desconhecidas. O plano de Gnese Elemental permanecia isolada do cosmos como crcere dos deuses caticos. Essa foi a segunda era.
Aos poucos se ergueram as raas primevas. Os sbios Elfos cultivaram vilas
arborizadas, protegendo as com sua feitiaria. Eles coroaram seus primeiros monarcas que expulsaram os drages de sua floresta ancestral. Sua riqueza cultural e artstica se tornou fonte de inspirao do mundo antigo. Os honrados Anes se libertaram de seus feitores gigantes. Os pais dos cls estabeleceram as primeiras fortalezas subterrneas. Suas complexas leis e talentos em ofcios impulsionaram o inicio do comercio. O primitivo e persistente homem macaco se espalhou por todos os continentes, eles se adaptaram as varias terras e alcanaram os limites do mundo conhecido. Enquanto isso os tmidos e inventivos gnomos permaneciam escondidos em suas tocas criana fabulusas invenes. Eles aprenderam a usar a pouvora e o vapor em maquinas, criando armas e veculos extremamente uteis.
Esse perodo assistiu o aumento da populao, o florescimento da cultura e
das artes, a criao de leis e construo de cidades, criao de exrcitos e do comercio. Honra e gloria, poder e riquesa, ou simplesmente desejo forjaram as primeiras alianas e conflitos do mundo antigo. Haviam muitos sacerdotes entre os mortais. Os deuses da ordem estavam prximos, comungando de seu poder sempre que solicitado. Em meio a conflitos e catstrofes eles se manifestavam no mundo natural sobe a forma de avatares para realizar fantsticos milagres. Enfraquecidos e aprisionados, os deuses do caos dormiam, recuperando lentamente sua fora e sonhando com sua vingana. Essa foi a terceira era.
Imprios foram construdos e retornaram poeira, raas nasceram e
morreram, e os deuses decidiram se afastar do mundo natural. A partir de ento somente a aqueles com f verdadeira seriam concedidos milagres. Com o xodo divino, elfos e anes instruram homens nas artes e ofcios para que pudessem se tornar aliados fortes e sbios. Homens, elfos e anes liderados por reis honrados forjaram uma aliana para proteger os ideais de liberdade, fraternidade e igualdade. A aliana derrotou carniceiros orcks e goblis, bandos de feras e bestas, tribos de raas selvagens, estabelecendo a paz e harmonia nas terras do ocidente. Em paz, sobe instruo dos povos antigos os homens viveram seu apogeu de gloria e poder. Eles abandonaram a vida nmade, construindo imensas cidades. Alem da caa e pesca, desenvolveram talento sem igual para o comercio. Sua diversidade de cultura, arte e leis era fascinante. Muitos gnomos comearam a viver nas cidades humanas, onde suas invenes eram extremanete valorizadas. De suas oficinas saiam maravilhas que impulsionaram a expansam humana pelo continente. Em um segundo momento, a aliana resistiu a invaso de criaturas de outros planos. A aliana contou com ajuda dos enviados, uma raa criada pelos deuses para orientar os mortais em sua ausncia. Os enviados selaram a maioria das passagens entre o mundo natural e os demais planos. Em alguns lugares os povos livres se uniram aos visitantes, misturando sua linhagem a tal ponto de gerar o descendentes miscigenas, como o povo da tormenta.
Distorcidos pela ira e desejo de vingana os deuses do caos se tornaram os
primeiros demnios, batizando seu crcere de abismo. Enquanto isso, Magos poderosos descobriram meios de entrar em contato com esse reino profano. Persuadidos pelos demnios, tais mortais negociaram a prpria alma por recompensas. Enquanto os homens alcanavam outros planos, os gnomos construram dirigveis e maquinas automatas movidas a energia Elemental, provendo convenincias antes inimaginveis.
Infelizmente, os povos livres do ocidente foram agredidas, amargurados e
distrados por sua prpria luta interna. A corrupo insidiosa semeada pelos demnios ao longo dos anos os deixou fracos. Os maiores heris caram presos s suas promessas e traram seus povos. Milhes de vidas foram sacrificadas em guerras banais. A pobreza e fome se espalharam e logo as grandes cidades estavam cheias de miserveis e doentes. Esse foi o fim da quarta era.
Enquanto os povos livres perdiam a esperana e f, seus antigos inimigos
retomavam sua fora, atacando sem piedade. Os cls de anes estavam quebradas e se retiraram para as profundezas da terra. Os elfos se exilaram em sua vasta e antiga floresta, abandonando tudo para a Sombra. Os homens, domados pela corrupo demonaca, foram trados por dentro e caram rapidamente. Os gnomos foram escravizados e forados a produzir engenhos diablicos para tiranos e algozes. Os grupos de aventureiros de bom corao que lutaram pelo bem e liberdade por milnios, foram caados e exterminados. A grande floresta lfica tornou-se uma ilha de luz em um mundo escurecendo, lutando uma batalha sem fim contra o sitio de hordas de orcs, gigantes e goblinides. Os cls anes sobreviveram se trancaram nas montanha, e as ruas de suas cidades subterrneas tornaram- se moedores de carne para os orcs. As terras dos homens so governados com mo de ferro por tolos e tiranos. Cidades foram arrunas e os plebeus comearam a se isolar em vilarejos. Todos trancam as portas contra a escurido a cada noite. A barbrie alcanou a todos os lugares. Alfabetizao, magia e armas se tornaram ilegais, e a ignorncia se espalhou como uma praga terrvel. Templos se tornaram lugares vazios enquanto surgiam cultos herticos por toda parte. Essa foi a quinta era.
Tempos depois as divindades retornaram ao mundo natural na forma de
avatares. Os demnios criaram uma barreira que impediu o contato dos avatares com a cidade divina. Essa armadilha destituiu sua imortalidade e de parte de seu fora. Os senhores da ordem notaram que a corrupo e medo no corao dos povos havia fortalecido seus inimigos. A maior de todas as guerras do mundo conhecido teve incio. Durante os conflitos, combatentes de ambos os lados foram assassinados ou desapareceram. A morte de avatares e demnios deflagou a devastao de grandes poes de terra e a energia despendida tornou instvel a diviso entre os planos. Aps o apocalipse a civilizao entrou em colapso.
Agora, runas esto espalhadas por toda lugar, enterradas na terra,
desgastadas pela superfcie, e alguns ainda pairam no cu. Algumas locais e artefatos ainda emanam poder, embora a maioria dos sobreviventes sabe que melhor no perturb-los. A magia se espalhou pelo mundo natural e alterou sua ecologia, tornando a feroz. Alie isso a terrenos irregulares sujeitos a mudanas violentas e repentinas. A terra em si parece viva, e sua superfcie e vida botnico s vezes se contorcem como se sentissem dor, causando o caos tectnico, condies meteorolgicas extremas e destruio abrupta. Para os sobreviventes simplesmente um fenmeno natural como as coisas so.Esta volatilidade o que mantm o mundo natural perigoso e selvagem, livre das grandes cidades, do comrcio sofisticado, e outras armadilhas da civilizao bem desenvolvida. Essa foi a sexta era. Essa foi a histria do mundo de crepsculo. Ela foi construda sobre atos heroicos e vis, a magia e o ferro... e as feridas de uma longa e devastadora guerra. Magia agora faz parte dp prprio tecido do mundo natural, influenciando o mundo e a vida cotidiana das pessoas. Nas poucas cidades que existem em torno do continente da ocidental um punhado de grupos organizados controla grande parte do que restou dos reinos antigos graas aos poderes dados pelos misteriosos conhecimentos e artefatos raras.
No mundo do Crepusculo, o mal dita as regras e bravos heris lutam contra
a corrupo sem esperana . As terras de homens foram esmagados sob os calcanhares de ferro dos tiranos e seus asseclas. As terras de anes e elfos esto sitiadas por todos os lados pelas hordas do caos. Aqueles que resistem ao domnio dos tiranos muitas vezes devem faz-lo das sombras, lutando contra uma guerra secreta que a maioria das pessoas acreditam que se perdeu uma centena anos atrs. Os herois da meia-noite lutam contra hordas de orcs com vigilantes elfos das florestas congeladas do norte. Eles viajam as terras ridas dos homens participando da guerrilha sobe os muros de fortalezas arruinadas. Eles se juntam com contrabandistas gnomos para transportar artefatos roubados dos cls de anes sitiados nas montanhas. Eles se misturam com bandidos e guiam viajantes sobre plancies abertas da regio central. Eles escapam tramando. Eles tentam recuperar artefatos mgicos inestimveis e esconde los dos demnios farejadores de magia. Estes heris lutam contra bestas e mortos vivos para defender cidades isoladas enquanto seus moradores os evitam como encrenqueiros e requerentes de glria. No mundo do crepusculo, as recompensas de herosmo no so fortuna e fama. Nesta poca sombria, seu heri luta apenas para guardar as ltimas luzes em um mundo escurecendo e para preservar o vislumbre de esperana de que a longa noite ir passar. Este o legado destes heris: o mundo que deve sobreviver. Como a Sombra cai em todo o mundo, eles so os poucas almas corajosas que se atrevem a opor-se tirania. Eles lutam para conter a onda de escurido e restaurar a esperana a um mundo desesperado. Perseguidos pelos lacaios dos tiranos, pela igreja do deus morto ou a oprdem arcana, esses heris nunca receberam desfiles e festas de vitria como a recompensa para os seus nobres esforos. Seus maiores inimigos so muitas vezes a suspeita, ressentimento e medo da prprias pessoas se esforam para defender e proteger.