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Um mundo em runas

No alvorecer do cosmos, antes que o tempo pudesse ser contado so havia o


caos, um vazio multicolorido, sem forma ou limite. Esse abismo cego e
desordenado era composta de pura energia. Aps incontveis eras o caos se
partiu, gerando pedaos de luz, sombras, fogo, gua, ar e terra. Em algum
momento pores desses elementos e foras se fundiram gerando os
deuses. Alguns deuses tendiam para ordem, outros para o caos e ainda
havia aqueles neutros e distantes. Conforme sua vontade, tais entidades
empregaram seu imensurvel poder para controlar a existncia. Dessa
forma criaram o tempo, o espao, a matria e o esprito, instaurando a
ordem csmica. Assim surgiram os quatro reinos: o mundo natural, o vazio
sombrio, agrestia selvagem e gnese elemental. Por razes inescrutveis,
os deuses espalharam centelhas de seu poder, na forma de espritos
encarnados pelos mundos e planos que criaram. Sobe a orbe celeste
construram a cidade divina de onde podiam contemplar toda criao.
Devido sua natureza os deuses do caos se rebelaram contra as leis
universais, deflagrando uma guerra que abalou a existncia. Ao fim do
conflito, os deuses da ordem sobrepujaram seus irmos, lanando os fora do
reino celestial. Coube aos deuses neutros aprisionar os derrotados no fosso
mais profundo de gnese elemental. Esse foi o fim da primeira era.

Nos mundos contemplados com a vida e morte, a natureza floresceu na


forma de florestas, montanhas, pntanos e plancies cheias de rochas, rios,
plantas e animais. Raas lendrias despertaram trazendo sua fora e magia
ao mundo. As montanhas, os gigantes reinavam em tronas de pedra
erguidos por seus escravos. Sobe o cu das plancies pairavam os drages,
caando livremente para saciar sua fome. Nas florestas o povo fada
danava ao som de musica, vivendo escondido por sua magia. As passagens
entre o mundo natural, o vazio sombrio (lar dos espritos, fantasmas,
lobisomens, esqueletos), agrestia selvagem (lar dos seres mticos, como
medusas, ciclopes e pegasus) eram abundantes e aqueles que as
conheciam caminhavam livremente entre os planos. Feras e bestas atrozes
caminharam por quilmetros de relva sem vilas ou cidades. O continente
ocidental era selvagem e inspito, suas terras e guas desconhecidas. O
plano de Gnese Elemental permanecia isolada do cosmos como crcere
dos deuses caticos. Essa foi a segunda era.

Aos poucos se ergueram as raas primevas. Os sbios Elfos cultivaram vilas


arborizadas, protegendo as com sua feitiaria. Eles coroaram seus primeiros
monarcas que expulsaram os drages de sua floresta ancestral. Sua riqueza
cultural e artstica se tornou fonte de inspirao do mundo antigo. Os
honrados Anes se libertaram de seus feitores gigantes. Os pais dos cls
estabeleceram as primeiras fortalezas subterrneas. Suas complexas leis e
talentos em ofcios impulsionaram o inicio do comercio. O primitivo e
persistente homem macaco se espalhou por todos os continentes, eles se
adaptaram as varias terras e alcanaram os limites do mundo conhecido.
Enquanto isso os tmidos e inventivos gnomos permaneciam escondidos em
suas tocas criana fabulusas invenes. Eles aprenderam a usar a pouvora e
o vapor em maquinas, criando armas e veculos extremamente uteis.

Esse perodo assistiu o aumento da populao, o florescimento da cultura e


das artes, a criao de leis e construo de cidades, criao de exrcitos e
do comercio. Honra e gloria, poder e riquesa, ou simplesmente desejo
forjaram as primeiras alianas e conflitos do mundo antigo. Haviam muitos
sacerdotes entre os mortais. Os deuses da ordem estavam prximos,
comungando de seu poder sempre que solicitado. Em meio a conflitos e
catstrofes eles se manifestavam no mundo natural sobe a forma de
avatares para realizar fantsticos milagres. Enfraquecidos e aprisionados, os
deuses do caos dormiam, recuperando lentamente sua fora e sonhando
com sua vingana. Essa foi a terceira era.

Imprios foram construdos e retornaram poeira, raas nasceram e


morreram, e os deuses decidiram se afastar do mundo natural. A partir de
ento somente a aqueles com f verdadeira seriam concedidos milagres.
Com o xodo divino, elfos e anes instruram homens nas artes e ofcios
para que pudessem se tornar aliados fortes e sbios. Homens, elfos e anes
liderados por reis honrados forjaram uma aliana para proteger os ideais de
liberdade, fraternidade e igualdade. A aliana derrotou carniceiros orcks e
goblis, bandos de feras e bestas, tribos de raas selvagens, estabelecendo
a paz e harmonia nas terras do ocidente. Em paz, sobe instruo dos povos
antigos os homens viveram seu apogeu de gloria e poder. Eles
abandonaram a vida nmade, construindo imensas cidades. Alem da caa e
pesca, desenvolveram talento sem igual para o comercio. Sua diversidade
de cultura, arte e leis era fascinante. Muitos gnomos comearam a viver nas
cidades humanas, onde suas invenes eram extremanete valorizadas. De
suas oficinas saiam maravilhas que impulsionaram a expansam humana
pelo continente. Em um segundo momento, a aliana resistiu a invaso de
criaturas de outros planos. A aliana contou com ajuda dos enviados, uma
raa criada pelos deuses para orientar os mortais em sua ausncia. Os
enviados selaram a maioria das passagens entre o mundo natural e os
demais planos. Em alguns lugares os povos livres se uniram aos visitantes,
misturando sua linhagem a tal ponto de gerar o descendentes miscigenas,
como o povo da tormenta.

Distorcidos pela ira e desejo de vingana os deuses do caos se tornaram os


primeiros demnios, batizando seu crcere de abismo. Enquanto isso,
Magos poderosos descobriram meios de entrar em contato com esse reino
profano. Persuadidos pelos demnios, tais mortais negociaram a prpria
alma por recompensas. Enquanto os homens alcanavam outros planos, os
gnomos construram dirigveis e maquinas automatas movidas a energia
Elemental, provendo convenincias antes inimaginveis.

Infelizmente, os povos livres do ocidente foram agredidas, amargurados e


distrados por sua prpria luta interna. A corrupo insidiosa semeada pelos
demnios ao longo dos anos os deixou fracos. Os maiores heris caram
presos s suas promessas e traram seus povos. Milhes de vidas foram
sacrificadas em guerras banais. A pobreza e fome se espalharam e logo as
grandes cidades estavam cheias de miserveis e doentes. Esse foi o fim da
quarta era.

Enquanto os povos livres perdiam a esperana e f, seus antigos inimigos


retomavam sua fora, atacando sem piedade. Os cls de anes estavam
quebradas e se retiraram para as profundezas da terra. Os elfos se exilaram
em sua vasta e antiga floresta, abandonando tudo para a Sombra. Os
homens, domados pela corrupo demonaca, foram trados por dentro e
caram rapidamente. Os gnomos foram escravizados e forados a produzir
engenhos diablicos para tiranos e algozes. Os grupos de aventureiros de
bom corao que lutaram pelo bem e liberdade por milnios, foram
caados e exterminados. A grande floresta lfica tornou-se uma ilha de luz
em um mundo escurecendo, lutando uma batalha sem fim contra o sitio de
hordas de orcs, gigantes e goblinides. Os cls anes sobreviveram se
trancaram nas montanha, e as ruas de suas cidades subterrneas tornaram-
se moedores de carne para os orcs. As terras dos homens so governados
com mo de ferro por tolos e tiranos. Cidades foram arrunas e os plebeus
comearam a se isolar em vilarejos. Todos trancam as portas contra a
escurido a cada noite. A barbrie alcanou a todos os lugares.
Alfabetizao, magia e armas se tornaram ilegais, e a ignorncia se
espalhou como uma praga terrvel. Templos se tornaram lugares vazios
enquanto surgiam cultos herticos por toda parte. Essa foi a quinta era.

Tempos depois as divindades retornaram ao mundo natural na forma de


avatares. Os demnios criaram uma barreira que impediu o contato dos
avatares com a cidade divina. Essa armadilha destituiu sua imortalidade e
de parte de seu fora. Os senhores da ordem notaram que a corrupo e
medo no corao dos povos havia fortalecido seus inimigos. A maior de
todas as guerras do mundo conhecido teve incio. Durante os conflitos,
combatentes de ambos os lados foram assassinados ou desapareceram. A
morte de avatares e demnios deflagou a devastao de grandes poes de
terra e a energia despendida tornou instvel a diviso entre os planos. Aps
o apocalipse a civilizao entrou em colapso.

Agora, runas esto espalhadas por toda lugar, enterradas na terra,


desgastadas pela superfcie, e alguns ainda pairam no cu. Algumas locais e
artefatos ainda emanam poder, embora a maioria dos sobreviventes sabe
que melhor no perturb-los. A magia se espalhou pelo mundo natural e
alterou sua ecologia, tornando a feroz. Alie isso a terrenos irregulares
sujeitos a mudanas violentas e repentinas. A terra em si parece viva, e sua
superfcie e vida botnico s vezes se contorcem como se sentissem dor,
causando o caos tectnico, condies meteorolgicas extremas e destruio
abrupta. Para os sobreviventes simplesmente um fenmeno natural como
as coisas so.Esta volatilidade o que mantm o mundo natural perigoso e
selvagem, livre das grandes cidades, do comrcio sofisticado, e outras
armadilhas da civilizao bem desenvolvida. Essa foi a sexta era.
Essa foi a histria do mundo de crepsculo. Ela foi construda sobre atos
heroicos e vis, a magia e o ferro... e as feridas de uma longa e devastadora
guerra. Magia agora faz parte dp prprio tecido do mundo natural,
influenciando o mundo e a vida cotidiana das pessoas. Nas poucas cidades
que existem em torno do continente da ocidental um punhado de grupos
organizados controla grande parte do que restou dos reinos antigos graas
aos poderes dados pelos misteriosos conhecimentos e artefatos raras.

No mundo do Crepusculo, o mal dita as regras e bravos heris lutam contra


a corrupo sem esperana . As terras de homens foram esmagados sob os
calcanhares de ferro dos tiranos e seus asseclas. As terras de anes e elfos
esto sitiadas por todos os lados pelas hordas do caos. Aqueles que
resistem ao domnio dos tiranos muitas vezes devem faz-lo das sombras,
lutando contra uma guerra secreta que a maioria das pessoas acreditam
que se perdeu uma centena anos atrs. Os herois da meia-noite lutam
contra hordas de orcs com vigilantes elfos das florestas congeladas do
norte. Eles viajam as terras ridas dos homens participando da guerrilha
sobe os muros de fortalezas arruinadas. Eles se juntam com contrabandistas
gnomos para transportar artefatos roubados dos cls de anes sitiados nas
montanhas. Eles se misturam com bandidos e guiam viajantes sobre
plancies abertas da regio central. Eles escapam tramando. Eles tentam
recuperar artefatos mgicos inestimveis e esconde los dos demnios
farejadores de magia. Estes heris lutam contra bestas e mortos vivos para
defender cidades isoladas enquanto seus moradores os evitam como
encrenqueiros e requerentes de glria. No mundo do crepusculo, as
recompensas de herosmo no so fortuna e fama. Nesta poca sombria,
seu heri luta apenas para guardar as ltimas luzes em um mundo
escurecendo e para preservar o vislumbre de esperana de que a longa
noite ir passar. Este o legado destes heris: o mundo que deve
sobreviver. Como a Sombra cai em todo o mundo, eles so os poucas almas
corajosas que se atrevem a opor-se tirania. Eles lutam para conter a onda
de escurido e restaurar a esperana a um mundo desesperado.
Perseguidos pelos lacaios dos tiranos, pela igreja do deus morto ou a
oprdem arcana, esses heris nunca receberam desfiles e festas de vitria
como a recompensa para os seus nobres esforos. Seus maiores inimigos
so muitas vezes a suspeita, ressentimento e medo da prprias pessoas se
esforam para defender e proteger.

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