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Era uma vez, que temia a floresta escura profunda.

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Naqueles dias de jogos iniciais, as madeiras de cerdas com desconhecido

criaturas, fantstico novos perigos e magia desconhecida.

Luzes misteriosas assombrado as cavidades. As sombras de sem nome

criaturas caiu sobre ns. E ningum sabia a fraqueza singular do

estranhas figuras que saiu das carvalhos. Naquela poca, a floresta era

um assustador, lugar selvagem. A fronteira escuro escondendo segredos


mais escuros. Um calabouo

sem paredes. Para ns, foi um momento maravilhoso de inocncia e

descoberta e aventura. A hora de beijar o anel da ignorncia para o

novidade que concedeu.

Mas, em seguida, algo terrvel e inevitvel aconteceu. um por

um, aprendemos todas as criaturas de nomes, catalogado de Aquiles

calcanhar de cada inimigo, preparou os feitios e protees mais eficazes,

e armado-nos com setas de ferro e prata frios. Ns entrou na

os bosques, confiantes em nossas experimentadas e verdadeiras estratgias


e assegurados por

um sistema de CR que prometia nada mais do que poderamos segurar. UMA

Poucos dias depois, samos com alguns arranhes e ainda um outro anel

de proteco.

O Margreve Floresta Velha um lugar antigo, j de idade quando a maioria

dos deuses eram jovens. Em tempos imemoriais, ele embalou o grande

espritos da natureza, e seu barro sentiu os passos dos antigos. Como

milnios passados, suas razes engolidas rios, sua copa roubou o sol

de vastas extenses de terra, e os seus bosques de montanhas com crista


que tm

desde resistiu aos montes.

Muito pouco se sabe sobre o interior do Margreve. H sim


simplesmente algo errado com o lugar, algo que perturba

os nervos, brinca com medos, e desencoraja a explorao. Tambm

muitas histrias de perigo sair da madeira e tambm muitos viajantes fazer

no. Os poucos desbravadores que se atrevem trilhas profundas do


Margreve

voltar com cicatrizes estranhas, histrias estranhas, e muito poucos prmios


para

garante tambm.

Do lado de fora, o Margreve parece com qualquer floresta Velho Mundo.

Em alguns lugares, escuro, confusa, e os maus pressentimentos. Em outros


lugares, sol

dappled e aberto, como um palcio evergreen de imponentes pilares de


rvores,

tapete hera, e copa agitava-vento. Mas h algo mais para

isto. Algo que esconde atrs do vento e as folhas e as rvores.

Algo vivo e vigilante. Uma presena que ningum que ficar atrofiada

entre as rvores pode negar.

Eles falam de "Margreve" como se

fosse uma criatura viva com uma personalidade e vontade prpria. Homens

do pano rejeitam a idia de que a floresta est viva, mas reconhece

que alguns grande presena nele vive.

Dizem que a floresta pune homens pelo pecado de seus pais

Mestre

A primeira vez que um indivduo

sangra sobre o cho da floresta, o Margreve sabe ele ou ela. isto

rastreia os indivduos com ssmico e cataloga seus atos sob

a assinatura de sangue at sua sada da floresta. Quando um indivduo


re-entra e sangra novamente, a floresta "lembra" o sangue e

conecta a atividade atual para os catlogos do passado.

Muitas vezes, o Margreve conecta recm-chegados a sangue-parentes que

derramado seu sangue no passado, talvez muitas geraes ou mesmo

sculos antes, se a linhagem corre pura. Os recm-chegados cujas

antepassados realizada relaes positivas fortes com a floresta pode sentir

bem recebido pelos bosques, se apenas, de alguma maneira, misterioso

O Margreve pode mover caminhos, adicione garfos, ou redirecionar trilhas


do jogo em

vontade. Exploradores que acordam na Margreve pode sentir-se


desorientado, como se

seu acampamento rodada durante a noite. Trilhas que deve levar mais
profundo, agora

levar para casa. Marcos no pode ser confivel. Uma bssola o explorador
de

nico amigo. O melhor conselho vem de um punhado de sucesso

caadores e indstria de peles. "No faa quaisquer compromissos,"

eles dizem, "Um caminho pode levar 3 dias ou pode levar

uma quinzena. Depende apenas. "Superstitious

partes passar por grandes rvores antigas no

mesmo lado, para que no correm o risco de separao.

Folk dizer que a noite chega cedo para o

Margreve. Isto verdade no s por causa da

dossel da floresta, mas porque o Margreve pode engrossar

(Ou fino)-lo vontade. Durante o dia, o Margreve filtra

os raios do sol, bloqueando a maioria antes que eles atinjam a floresta

cho e criando um acre de luz fraca centrado em metas

cuja espcie sofre nessas condies. Vampires

e os viajantes mortos-vivos experimentar o efeito oposto,

como o dossel abre acima deles e submete-los


ao brilho cheio de sol. Durante a noite, o

Margreve normalmente esconde a lua e as estrelas, fazendo

navegao por corpos celestes impossvel e a perspectiva

de se perder perigosamente provvel. A exceo para licantropos,

cuja selvageria do Margreve favorece e para quem a Margreve nunca mais

retm a lua.

Uma das defesas mais insidiosas do Margreve matar de fome

intrusos. Ele move suas razes para redirecionar fluxos de metro e

reter gua fresca. Ele sacode seus ramos para assustar jogo e

reter o alimento fresco. Um velho Margreve dizendo, "Deer e coelhos de


dana

em torno do homem morrendo de fome ", foi representado na madeira


talhada por

homens emaciados e encontrou perto de seus ossos.

Voz: Alm dos desafios da desorientao e da fome,

um intruso deve vir a enfrentar sons assombrando da floresta

e vozes. O Margreve possui o poder de ouvir as vibraes

e repeti-los em qualquer lugar dentro de suas fronteiras. Ele no entende

lnguas ou o significado dos sons para quem os ouvir, mas

muitas vezes experincias com a repetio de sons, e tem catalogado

as espcies reaces tm a eles. O Margreve pode repetir o rugido

de um leo da montanha ou o lamento de uma alma penada para assustar


intrusos em

terreno perigoso ou o domnio de uma criatura territorial. A floresta no


pode

reproduzir sons convincentes da memria, por isso repete-los ao vivo.

No corao da floresta, o Margreve aperta o "Briarbound

Donzela "sempre que ele precisa para lanar seus gritos simpticas como
uma isca.

Aura de Rust: Ferro e ligas de ferro enferrujam rapidamente no Margreve.


Embora
o efeito no destri lminas de espessura durante a noite, o aguamento

e custo de substituio dos eixos enferrujados e lminas de serra moinho


fazer

logging larga escala no rentveis. Um punhal torna-se

quebrado em um dia e destruiu em 2; uma luz

arma hafted metal torna-se quebrado em 5

dias e destrudo em 10. Mending e fazer

Toda efetivamente reparar objetos enferrujados. Noncasters

armar-se com garrafas de veados

sebo, leo de linhaa, e outros leos para dispendiosos

prevenir a ferrugem de armas e armaduras.

criaturas ferrosos, incluindo qualquer com

peas de ao expostas, tomar dano ferrugem 3D6 /

semana passado no Margreve.

Aura de Selvageria: Uma aura suave de

selvageria permeia o Margreve. brdico

viajantes contos aconselhar a abandonar ou matar companheiros animais


que crescem agressiva sob a copa do Margreve.

Em uma famosa cano, o gato de um ranger se transforma em um


smilodon e

spears-o com os seus sabres-dentes. Em outra, uma cobra se transforma em


um

criatura chthonic com placas de chifres e membranas de deslizamento.


Embora

exageradas e romantizada, essas msicas comunicar a verdade central

que, com o tempo, os animais domesticados regredir aos estados selvagens.


E, ocasionalmente,

criaturas descentralizadas que saem da floresta.

aura de selvageria da Margreve tambm afeta criaturas inteligentes.

Licantropos e indivduos com a caracterstica de classe forma selvagem


must
lutam para assumir a forma humanide. Mesmo licantropos naturais deve
usar

fora de vontade para dobrar a sua forma de humanide.

Alguns afirmam que a ingesto de introduz recompensas do Margreve

um mote da selvageria para a alma. Embora este rumor , em ltima


anlise

infundadas, alimentos raras adquiridos a partir das madeiras continuar a


vender

como afrodisacos na cidade.

Despertar e Controle: A capacidade do Margreve para mover rvores, razes,

e ramos uma verso muito menor e temporria de seu pleno poder

para despertar e controlar a flora ea fauna Margreve-nascidos. Ningum


sabe

o limite deste poder, mas bardos cantam de uma grande expanso


Margreve,

quando "as terras a leste das Cloudwalls caiu para um exrcito de treants
para

rivalizar com as legies de anjos ". Nos tempos modernos, a Margreve tem
limitado

-se a despertar animais, gerando hussardos verdes, e criar

protetores permanentes como treants e Leshy. Todos servem a floresta e

Muitos agem como extenses puras da misteriosa vontade da floresta.

Alguns animais, no entanto, o Margreve no desperta mas meramente

controla por um tempo. So inmeras as histrias de morder formigas


invasoras rolos de cama,

larvas venenosas estragar comida, e vespas swarming em hafts armas.

magic Mortal tambm empalidece diante de alimentao do Margreve para


despertar e

ao controle. Familiares extradas da Margreve servir o rodzio ... quando

instrues do lanador no contradizem a vontade da floresta.

O poder do Margreve para despertar e controlar animais, animais nocivos, e


plantas tambm transcende a morte. Um animal morto, mesmo que j est
cozido,

anima se o Margreve assim o desejar. Embora rara, ocorreu

vezes o suficiente para motivar os moradores da floresta para abenoar


ritualmente sua comida.

Eles tm um ditado: "Obrigado a Margreve para o seu pequeno-almoo,


para o

floresta que voc peg-lo. Obrigado a Margreve para sua ceia, para que no
subir

-se e fugir. "

O Margreve pode rejuvenescer, deformar ou apodrecer madeira morta em


suas fronteiras.

madeira alvo no precisa ter originado no Margreve. desgraas betide

o arqueiro cuja seta eixos curva, o defensor cuja apodrece escudo,

e o lutador que flores de arma Haft com flor e espinho.

Reencarnar: O poder do Margreve sobre a morte tambm permite que ele

espontaneamente reencarnar fauna, por vezes, nos corpos dos mortos

humanides. histrias perturbadoras de "os ferals" descrever pessoas


comuns que entrou na Margreve como pessoas e ressurgiu com o

disposio de um animal raivoso. Na verdade, esses infelizes pereceram na

a madeira, e enquanto suas almas passaram sobre, a sua ressuscitado


corpos agora

sediar a alma desperta de um texugo, coruja, ou lobo.

Sifo Magic: sol, chuva e solo fornecer o bsico para qualquer

floresta para prosperar. O Margreve preciso mais. Ele drena a magia de


todos os

feitio lanado dentro de suas fronteiras. Este subtraindo-se evidncias de


efeito

em pequenas formas, dependendo do feitio. Por exemplo, quando o

Margreve alimenta de uma frao da magia

de uma cura ferimentos leves perodo, a grama

em torno da ferida torna-se exuberante


e vibrante. Tais "marcas soletrar"

durar dias e, para aqueles que tm

aprendi a l-los, revelam uma grande

lidar com a natureza e poder de lanar feitios e

os eventos que podem ter transpirado.

O Margreve desejos rodzios para lanar magias mais

de modo que ele pode sugar mais energia mgica. Ironicamente,

o sifo encoraja-os a faz-lo, porque isso

feridas primeiros cura de luz ou tempestade de gelo no foi to eficaz como


de costume,

e o rodzio pode ser obrigado a repetir o vazamento ou fundido

algo mais.

Uma vez que um feitio lanado, o Margreve reconhece que o rodzio "tem

alimentos "e capitaliza sobre a oportunidade de extrair mais feitios para


sifo.

Ao manipular trilhas e transportando sons, o Margreve pode encaminhar

criaturas perigosas em direo spellcasters na esperana de que mais


desvivel

mgica surge como o rodzio defende, ataques, e cura.

membros ignorantes do Zobeck Arcane Collegium argumentam que o

Margreve odeia spellcasters e claramente tenta mat-los. Na verdade, o

Margreve no tem interesse em matar um mago, como o ato seria

resultado em menos de sifo. por isso que as rotas Margreve menos


potente

criaturas para com o rodzio em primeiro lugar. S que rotas espcies mais
potentes

quando as criaturas menores provar totalmente ineficaz como prompters


feitio.

Por outro lado, se uma criatura encaminhado derrama uma grande


quantidade de um rodzio de

sangue, o Margreve frequentemente persegue o predador imediato para


evitar
o lanador de morrer. assistentes quase mortas escalonados a partir da

Margreve com histrias de abelhas cobrem rostos ou rvore de seus


inimigos

ramos de esmagamento o javali que quase chifrado at a morte. Alguns

ter encontrado um significado profundo em tais eventos e comeou a


perseguir

vocaes druidas.

natural imaginar as criaturas de roteamento desafiando Margreve

em direo aos PCs. Mas s vezes, as criaturas que ela rotas em direo a
um

spellcaster so os PCs.

relativamente poucos habitantes permanentes do Margreve fornecer uma


base

quantidade de magia para o Margreve a alimentar-se. A magia tecida

em rituais dirios, bnos, maldies, sacrifcios e rimas infantis.

Essas magias nvel cantrip mantenha pouco de magia, mas eles so uma
parte integrante

da vida diria de cada habitante, repetido durante as refeies, antes e


depois do descanso,

e durante muitas tarefas comuns. A magia to leve e forneceu

to regularmente que o Margreve no envia criaturas desafio

contra habitantes, a fim de solicitar mais magia para sugar. De fato,

a floresta protege habitantes precisamente porque aliment-lo


habitualmente.

O Margreve alimenta a sua magia como uma baleia de krill.

Baba Yaga suspeita que o Margreve esconde "baterias" de

desviados energia mgica em algum lugar no corao da Madeira. Ela

ainda para localizar um. Se existir, pode realizar feitio devastador

potencial, a magia agregada desviado atravs de uma rea do tamanho de


pas ao longo

um perodo de sculos.
Geografia

O Margreve uma floresta alastrando, sem trilhas de 32.000 milhas


quadradas.

Montanhas, serras, rios e pntanos Corral e cobra atravs de uma vasta

deserto de crescimento de idade e mato denso. As formas rio Argent

fronteira sul do enrolamento do Margreve e separa a floresta

Cidade Livre de Zobeck eo Ironcrag cantes a oeste de Zobeck. o

Cantes anes e Grisal Marches mentir para oeste do Margreve. No

norte, montanhas baixas separar o Margreve dos reinos mortos-vivos

de Morgau e Doresh. Nos tempos antigos, as Montanhas Cloudwall

formado fronteira oriental da Margreve, mas as rvores, desde ento, com


crista do

coluna vertebral de montanhas e da extenso sul Black Hills. Um total de


1/3 do

floresta (mais de 10.000 milhas quadradas) agora fica a leste do Cloudwalls,


fluindo

para baixo em direo a estepe aberta do territrio centauro.

Oeste dos Cloudwalls, a Grande Estrada do Norte divide o outro

2/3 do Margreve de forma bastante equilibrada. Esta estrada em todo o


vago viaja para o norte

de Zobeck to Castle Valach e a nica trilha conhecida proceder a partir de

um lado da Margreve para o outro. Milhares de milhas quadradas de

deserto perigoso e inexplorado ladeiam a estrada


PCs que se esforam para aprender as maneiras velhas rapidamente
encontrar-se

participando do humor e tradies da floresta.

Habitantes defender inmeras supersties e tradies,

representante dos Velhos Caminhos. Muitos variam muito de lugar para


lugar,

mas aqui so apenas alguns com adeptos forestwide:

Margrevians abrir os olhos de seus mortos, para que o falecido

vagar perdido e raiva atravs da madeira, incapaz de encontrar o seu


caminho

a vida aps a morte.

Sinners confessar suas transgresses por si mesmos corte e

pingando seu sangue sobre o cho da floresta sede. Os homens maus curar

-se antes de uma nica gota cai.


Um homem sem derramamento de sangue no pode passar para a outra
vida. Por conseguinte, o

mortos nunca so enterrados, para que as razes desangrar-los antes do

almas podem alcanar o cu.

Um dos maiores punies para ser enterrado-vivo ou morto.

Revenants da enterrado assombrar o Margreve. A cada amanhecer, eles

voltar para suas sepulturas, ea gaiola de vime raiz que j foi

o seu sistema circulatrio.

Qualquer estrutura feita pelo homem construiu sem sacrificar o sangue


para o

floresta sacode-se para baixo em cima de seu proprietrio.

No prazo de um ano, treants crescer daqueles mortos que tm

louvou-se para a floresta com seiva, sementes e ritual.

H lugares na floresta que mais ou menos jovens, mas apenas o

nascituros e os mortos podem encontr-los.

Margrevians extinguir tochas antes da meia noite. Isto est relacionado


com

uma tradio muito mais antiga: Margrevians no permitem mariposas


brancas para

recolher, para uma mora (bruxa) ocultar o seu nmero.

Se voc contar as borboletas um a menos que o nmero do seu grupo, um

de que voc vai morrer.

Uma criatura mal nasce a cada vez que um homem "civilizado" entra no

madeiras.

bestas Margreve jamais deve sair da floresta como companheiros


domesticados

de pessoas de fora, para que as feras se apaixonado com a "civilizao"

e tornar-se meio homens, abominaes que os estrangeiros chamam

licantropos.

Se voc pregar a pele ou cabelo de uma pessoa doente a uma rvore, a


rvore
absorvem parte da doena e dar a sua fora para curar o

doena.

sabedoria Ancestors loja nas rvores, mas apenas descendentes de

sua linhagem pode tocar-lo agarrando no anel de rvore presente em

dia do antepassado.

Todos os anos, Margrevian parentes, amigos e amantes celebrar o

prxima Primavera, dando a cada outras peas tingidas de sangue de

fio. Cada usa-lo at uma rvore significando seu relacionamento

flores, aps o que o portador cortinas o fio em cima do

filial de florescncia. um mau pressgio se a rvore nunca flores.

Terrveis disputas floresceram a partir de rvores que no.

Toda a planta tem um tema, uma potncia, e um propsito. Flores tendem


a

ser os beguilers, e que talvez por isso que pessoas de fora gostam tanto
de

eles. O verdadeiro poder reside na folha, caule e raiz.

Sal incapaz de manter a magia, e faz um excelente ala

contra criaturas mgicas, encantamentos e maldies. Margrevians

que ouvem rumores de molas incrustado de sal so como ouro-escavadores

audio de uma nova veia. O sal um dos poucos que razes

Margrevians atender comerciantes ao longo da Grande Estrada do Norte.

Margreve Ocidental

O Margreve Ocidental representa o 1/3 da floresta que mentiras

a oeste da Grande Estrada do Norte. Aqui, rvores antigas e denso

arbustos predominam. Linha de viso limitado a 1d4 + 2x10 ft. O

dossel principal anormalmente espesso e no cho perpetuamente fraca


para

escuro. O vidoeiro branco ocasional sobe sem derramamento de sangue


entre seus castanha,
faia, nogueira e vizinhos.

O terreno bastante plano, com exceo do poleiro do Castelo

Shadowcrag no centro e a ascenso do Dwarven cantes na

oeste. Numerosos riachos serpenteiam para baixo a partir desses terrenos


mais elevados

e estagnar em pequenos lagos que salpicam este lado da floresta. Em


muitos

reas, a vegetao rasteira de vrias camadas de sub-bosque denso e


tornar a floresta

intransitveis exceto por canoa. Forget-me-nots cercam um nmero de

lagoas e, para aqueles ntimo com feitiaria e as maneiras velhas, permitir

vidncia, e at mesmo teletransporte, para locais de irm ao lado de outras


lagoas.

O Margreve ocidental a parte mais antiga da floresta, eo

menos habitada. no existem assentamentos humanos conhecidos. Mas


menos de um

jornada de nas franjas da floresta, evidncia de numerosos

liquidao falhada esconder entre as rvores. Tumble-down estruturas

lentamente tempo para o passado, e as videiras sufocar esttuas solitrio e


leal

arcos de pedra. O Margreve ocidental desafiadoramente selvagem e


activamente

resiste habitao. Aqui, aldeias falhar e indivduos lutam para sobreviver.

Central Margreve

O Margreve Central representa o 1/3 da floresta que fica a leste de

Grande Estrada do Norte ea oeste da Cloudwalls. a vegetao rasteira

menos torcido e denso do que no Margreve Ocidental, a copa

no to grosso eo cho, floresta no to escuro. Linha de viso limitado

para 1d8 + 4x10 ps Pinheiro, abeto, cedro e outras rvores conferas e

arbustos predominam no norte e encher os vales entre os dedos

dos Cloudwalls. Agulhas, pinhas, e samambaias tapete da floresta


cho. No sul, rvores de folha caduca dominar, deixando cair sua cor

folhas e sementes em cima de um piso de espessura, com detritos, hera do


rastejamento, e

noite flores de florescncia.

A selvageria contagiosa permeia o Margreve Central, eo lugar

aromas de cedro e almscar. bestas terrveis e animais raivosos so comuns.

Em geral, a floresta parece mais vivo do que o opressivamente escuro

Margreve ocidental. No Margreve Central, crones aranha girar contos

e ofertar venenos, rusalki submergem os homens em seus braos, e apagar


Leshy

trilhas e intrusos em perigo. palpita magia do Velho Mundo com o poder. o

feitios incontrolvel de Baba Yaga e suas irms esconder nas cavidades

e perseguir uns aos outros atravs das rvores.

Cradle Grove: As rvores de bordo saudveis neste bosque gigante recurso

burls nas suas bases. Uma depresso naturais no topo d a cada um burl

forma de bacia, e as formaes recolher a gua da chuva, uma vez que


corre pela

rvore. Os moradores da vizinha Ulchik Vila concha fora a gua e despeje

que recm-nascidos mais em uma cerimnia floresta batismo. Babes


dedicada

floresta so deixados durante a noite nos beros burl, defendida apenas


pela grande

rvores. Em noites de lua cheia, at sete bebs pode ser encontrado

deitado em bero Grove.

Cinco Wagon Oak: A maior carvalho sul do Pine Bogs

uma vez cresceu na margem sul do Margreve Central. mas um

famlia empreendedora de madeireiros aposentados picado para baixo,


limpou o

terreno circundante, e construiu uma comunidade agrcola inteira fora de


seu

madeira. A comunidade ido agora. Tudo o que resta no coberto


site um moinho de vento abandonado, coberto de trepadeiras e musgo. o
ranger

da usina ainda pode ser ouvida na calada da noite, mas o millfan tem

No se virou em um sculo. Aqueles que ouvi-lo lentamente perdem a


cabea.

Mensageiros seguintes margem sul do Argent em direo Zobeck ter

afogou-se para escapar de seu terrvel rangido.

Margreve Oriental

O Margreve Oriental representa a 1/3 da floresta que fica a leste

dos Cloudwalls. A seo mais novo de madeira, suas rvores so


meramente

milnios de idade. Conferas dominam as altitudes mais elevadas e


desaparecer

variedades de folha caduca como a terra cai em direo ao Rothenian Plain


e

estepe aberta do territrio centauro. H uma grande abertura para o

Eastern Margreve, como caminhar atravs de um palcio dos pilares. menos


rvores

alcanar o cu, mas suas folhas so legio e formam um dossel, assim como

espessura como no Margreve Central. Na maioria dos locais, a vegetao


rasteira

No densa o suficiente para reduzir pela metade o movimento e no notvel


o suficiente para

usar como pontos de referncia. A monotonia das rvores se estende em


todas as direes,

tornando a floresta especialmente sem trilhas e fcil de se perder no (-4 de


penalidade

para testes de Sobrevivncia associados). Linha de viso 1d10 + 8x10 ft.

Um punhado de pequenos lagos esconder na floresta, mas eles so poucos,


muito

entre, e difcil de encontrar. Intrusos que no tm habilidades de


sobrevivncia
e quem no levar em sua prpria gua com freqncia morrer de sede (-5

penalidade para Survival verificaes associadas com a localizao de gua


potvel e

jogo). Por causa da relativamente pouca gua fresca, menos animais


selvagens fazem

suas casas no Margreve Oriental. Muitos destes beber o enfermar

gua das Lgrimas do av e aparecem tanto dire e desconcentrado, com

personalidades agressivas, cura rpida cancerosos, tumores, espinhas, e

manchas de buzina e forro exterior.

rvores sobreviver tocando a tabela de gua, mas a fauna alimentar-


andwater

cadeia est quebrada. Aberraes, vivo, e de outra forma no natural

Google Tradutor para empresas:Google Toolkit de traduo para


appsTradutor de sitesGlobal Market Finder

criaturas percorrem as madeiras orientais e alm disso, assegurar a sua


inspita

reputao. Mas mesmo estes so incomuns, e um mais probabilidades de


morrer

de sede, a fome, ou a exposio como se est a perecer nas garras de um

vagando monstro.

Em comparao com o escuro sensao, coberta de vegetao da Margreve


Ocidental

eo selvagem, velha magia sentir do Margreve Central, do Leste

Margreve sente vago e onrico. Existem milhares de acres

de silncio absoluto, onde nenhum pssaro canta e nada

se move, mas o vento atravs

as folhas. noite, a

conspcua ausncia

insetos de chilrear e

corujas hooting torna-se

especialmente desconcertante. Somente


o farfalhar hipntico de ramos

danas do vento forte acima. Se fosse

no para a noite cair e levantar, o tempo pode perder

o que significa para um acampamento do partido sob estes ramos

Braidwood aldeia: Todos os anos, mais centauros abandonar

os ideais isolacionistas de seus antepassados e gravitar em torno de

centros comerciais cosmopolitas. No to no Braidwood Village, onde

tradio e as velhas formas prosperar. caadores lendrios e guerreiros,

os centauros Braidwood dominar o Margreve sudeste. Eles

frequentemente desafiar alsede prxima (veados centauro) tribos mais de


caa

jardins e fontes de gua e defender seu territrio a partir Rothenian

Plainsrunner centauros procurando madeira e jogo. Toda estrutura

em Braidwood Village est crescido, no construdos. com proposital

inosculation, poda e trana, os centauros moldar rvores vivas

em casas e arte. esculturas vivas complexas de ancestrais trancados em

batalha com seus inimigos decorar os jardins.

Djurdja Falls: O pouco

gua cai no lado oriental

do Cloudwalls rene em

Djurdja Falls. Aqui, ele mergulha

para o 400-p-boca larga de um

cave arrebitado, onde ele desaparece

na escurido, 1.000 ps de profundidade. plantas estranhas oscilar

gavinhas de 100 ps de comprimento sobre o lbio para recolher gua e

nutrientes da nvoa da cachoeira. Pequenos herbvoros com

nvoa de recolha de placas dorsais, como os de um estegossauro,


vaguear pelas nvoas frias em torno do buraco e para baixo o lado da
montanha.

Os carnvoros se adaptaram a reter gua e extra-lo a partir do sangue.

Hook-A aventura PCs liderar uma expedio at o Cloudwalls, ao longo

lbio caverna em Djurdja Falls, e para baixo na escurido. A 1.000 ps solta

leva a torrentes de guas bravas, milha de comprimento barriga rasteja, e


vastas cavernas. o que

aberraes aliengenas ou animais pr-histricos se escondem abaixo da


montanha ou luta pela

posio dominante neste ecologia isolado? Podem os PCs escapar depois


Baba Yaga de

irms selar a boca da caverna? So as bruxas tentando enterrar o mesmo


poder

que os PCs chegaram para explorar ou que os PCs sem querer despertar?

'Hill alkers Sleepw: No canto nordeste do Margreve,

no topo de uma nica colina arborizada, plantas areas drapejar sobre os


ramos como

musgo espanhol e soltar seu plen inchado como flocos de neve do

dossel. Uma vez por ano, duendes Margreve recolher o plen e mo-lo

na poeira que impregna suas flechas com o poder do sono, charme,

e perda de memria. Os duendes parecem ser as nicas criaturas que


podem

lembre-se a colina em tudo, o que bastante notvel. Como esquecer

zoolgico de indivduos de animais e humanides iguais, isto

vaguear aqui sem ontem?

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