Você está na página 1de 28

Na Web

Editorial E-mal oficial:


dc@coisinhaverde.com

Surpresa! Frum do Mighty Blade


Bem vindos a DC 2, antes do planejado, fe- coisinhaverde.com/mightyblade/forum
lizes. Depois de uma rdua discusso editorial Frum da Coisinha Verde:
entre mim e o Tiago, que envolveu espadas de coisinhaverde.com/portal/forum
espuma e manguais de bola de tnis, decidimos
Facebook da Coisinha Verde:
que vamos tentar fazer a revista ser bimestral,
facebook.com/CoisinhaVerde
assim vocs no vo ter de esperar tanto para
saciar a sua sede de Mighty Blade. Twitter da Coisinha Verde:
Esta edio 100% Tiago Junges, todas as twitter.com/coisinhaverde
matrias foram escritas pelo nosso Game De-
signer favorito. Inspirado pelo lanamento do
Hobbit e pelos inmeros pedidos, temos duas
matrias sobre o mundo da Terra Mdia e out-
ras viro!
Nossas pginas tambm foram inundadas
ndice
por itens mgicos e novos equipamentos, mui- Cenrio
tas opes para voc usar em suas aventuras. A Magia da Terra Mdia 03
Orcs da Terra Mdia 06
Alm disso, temos uma matria inteira sobre
Raa: Goblins 09
novos materiais. Voc quer uma montante de Regras
osso, ou quem sabe uma magnifica rapiera de Nveis Finais 12
rocha farica? Agora voc pode! Caminhos Especializaes 13
Ns continuamos avaliando matrias envi- Equipamento
adas pelo nosso querido pblico, se voc tem Tesouros de Faendull 15
uma boa ideia mande pra ns. Mas lembre-se, Relquias dos Caadores 18
mande uma matria completa. A descrio, a Inventrio de Crowston 21
histria so muito importantes. S a ficha de Poes e Ingredientes 23
um monstro, ou a estatstica de um item mgico Armas de materiais diferentes 27
no adiantam. Onde esse monstro vive? Como
ele se comporta? Quem fez esse item? Onde ele
encontrado? Essas so as informaes funda-
mentais.
Muito bem, era isso, aproveitem essa edio Staff
e no esqueam de curtir a nossa pgina no face: Tiago Junges
www.facebook.com/CoisinhaVerde. Game Design

Luciano Abel Aline Rebelo


Editor Design de Capa

Luciano Abel
Editorao

Colaboradores desta edio


Tiago Junges
por Tiago Junges

A Magia da
Terra M
dia
A magia na Terra-Mdia (tambm
chamada de Mgica) rara e sutil. No
qualquer um que consegue domin-la,
no s pela dificuldade de aprender, mas
tambm porque ela facilmente corromp- porm, seria um pouco complicado jogar
ida pelo mal. Qualquer criatura na terra com ele. A maioria das magias do feiticeiro
mdia capaz de conjurar magias, mas iriam corromp-lo muito rapidamente. A
preciso muito tempo, meditao e estudos soluo ento a classe Mago, com magias
para alcana-la. Mas vamos deixar Tolkien mais sutis e teis.
falar um pouco sobre ela:

... eu suponho que a finalidade e distino


da magia pode se tornar um assunto obscu- Alguns iro dizer que na Ter-
ro para alguns. Galadriel fala da magia do ra-Mdia s existe 5 magos, os Istari,
inimigo e da magia dos elfos. Na realidade e que s so chamados de magos por
nenhuma magia em O Senhor dos Anis serem Maiar. Voc est certo, porm,
boa ou m, mas o propsito do uso da magia, no teria graa um jogo sem conjura-
esse sim, pode ter finalidades boas ou ms. dores. Tolkien diz em diversos lugares
O motivo da magia do inimigo terror e a
que a magia ja foi usada por homens e
dominao dos outros povos livres, o uso da
magia para intimidar... uma magia sem re- at orcs. No seria estranho que tives-
sultados prticos e que no produz nada. J sem ordens de estudantes de magia.
a magia usada por Gandalf e pelos elfos tem E provavelmente (para no causarem
resultados materiais, uma magia artstica problemas no mundo), eram visita-
voltada o engrandecimento filosfico e mate- dos por um dos Istari. Provavelmente
rial ... Gandalf, dificilmente Saruman ou
Radagast (Os magos azuis no contar-
Olhando por este angulo, o sistema iam pois vivem no extremo leste).
normal do Mighty Blade encaixa como Estas ordens seriam extrema-
uma luva no cenrio, e nem precisaria de mente raras. Mas claro que se isso o
muita alterao. Apenas uma regra para encomoda, faa uma campanha na
corrupo do mago (apresentada a seguir). terra mdia sem qualquer mago! Ou
No h deuses ativos e religies na terra use Gandalf como NPC. Faa como
mdia, ento paladinos e sacerdotes es- achar melhor!
to fora. Aqueles que querem ser um dos
magos, poderiam pegar a classe Feiticeiro,

3
Luz Mgica
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 10
Descrio: Voc pode imbuir uma orbe,
cajado, varinha ou cristal mgico com uma
luz prpria. Esta luz ter uma durao depen-
dendo da intensidade. Uma luz fraca capaz
de resistir at 6 horas. Uma luz moderada,
ideal para iluminar cavernas e locais escuros
pode durar at 1 hora. Uma luz intensa como
a luz solar poder durar at 1 minuto.

Intimidao Mgica
Habilidade (Magia) - Ao
Mana: 10
Dificuldade da Magia: 12
Descrio: Voc pode falar uma frase
que quiser e todos ouviro e se intimidaro

Mago da Terra Mdia por ela. Todos que o ouvirem devero


vencer um teste de Vontade (Dificuldade
Bnus de Atributo: 12) ou ficaro intimidados e aceitaro a
Inteligncia +1 frase como verdade (at serem questiona-
Vontade +1 dos novamente aps uma hora).
Proficincias: Mensageiro Animal
Usar Armas Simples Habilidade (Magia) - Ao
Ler Escritas Mgicas Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Habilidades da Classe: Descrio: Voc pode pegar um animal
Ariete Mgico: Igual ao Feiticeiro qualquer, passar uma mensagem e um desti-
Caminhada Mgica: Igual ao Sacerdote no que ele levar a sua mensagem. Chegando
Curar Ferimentos: Igual ao Sacerdote ao destino, sua mensagem ser passada para
Detectar Magia: Igual ao Feiticeiro e a pessoa em questo atravz de telepatia.
Sacerdote
Escudo Mgico: Igual ao Feiticeiro e Criar Iluso
Sacerdote Habilidade (Magia) - Ao
Familiar: Igual ao Feiticeiro Mana: 10
Proteo Mental: Igual ao Sacerdote Dificuldade da Magia: 12
Quatro Elementos: Igual ao Feiticeiro Descrio: Voc pode criar uma iluso
Recarregar Mana: Igual ao Feiticeiro e visual sem som e incorporea. Ela no pode
Sacerdote ser maior que 2m e pode ser reconhecida
Resistencia Elemental: Igual ao Feiticeiro como uma iluso se o oponente vencer um
Telecinesia: Igual ao Feiticeiro e Sacerdote teste de Vontade (dificuldade 12). Esta il-
Trovo: Igual ao Feiticeiro e Sacerdote uso durar at 1 hora ou at o conjurador
Crculo de Proteo: Igual ao Sacerdote no poder enxergar a iluso.

4
Criar Som Ilusrio um Mago, e sim um Necromante. A partir
Habilidade (Magia) - Ao deste ponto ele no pode mais voltar a ser
Mana: 10 um mago. Cada vez que ganhar um pon-
Dificuldade da Magia: 10 to dever vencer um teste de Vontade (di-
Descrio: Voc pode criar um som ficuldade 12) ou se tornar um agente das
qualquer vindo de qualquer lugar. Ela no Trevas. O mestre dever control-lo pois
pode ser ter intensidade maior ou menor neste ponto ele se tornou um vilo e far
que a capacidade de uma voz humana. O tudo que Sauron desejar.
conjurador deve escolher um ponto visivel
de onde o som sair, podendo durar at 1
minuto ou at o conjurador no poder enx- A Magia dos Elfos e Anes na
ergar o ponto. Se um oponente vencer um Terra Mdia
teste de Vontade (dificuldade 12) poder
descobrir que o som no real. Qualquer elfo da terra mdia pode ad-
quirir como habilidade de classe at 2 ma-
gias da lista de magias do Mago, porm,
devem tomar muito mais cuidado com os
Corrupo da Magia pontos de Corrupo. Elfos sempre devem
na Terra Mdia testar Vontade (dificuldade 12) quando
A Terra Mdia um mundo onde a ma- ganharem pontos de Corrupo. Se falhar
gia sutil, mas no por ser um mundo com neste teste j ser declarado um agente das
pouca magia. Muito pelo contrrio! A ma- Trevas (o mestre poder declarar aes para
gia muito intensa em tudo que a prpria o personagem sem o desejo do jogador).
vida uma espcie de magia. Aqueles que Anes, por outro lado, so mais resist-
dominam ela tem uma grande responsabi- entes. Podem rolar 3d6 no teste de Vontade
para resistir a corrupo. Mas cada ponto
lidade nas mos, e como sabemos podem o
que tiver em corrupo ser contabilizado
levar para a sua prpria destruio.
como um redutor para resistir a vontade de
Uma das razes dos magos no usarem
adquirir mais ouro e riquezas.
tanto o artificio mgico justamente por
Um ano que se dedicar a magia,
eles acabarem indo para um lado obscuro
poder adquirir a magia Criar Porta Magi-
do magia, a magia negra. Por esta razo,
ca. Esta magia exclusiva dos anes, e so-
qualquer mago pode adquirir qualquer
mente eles sabem como faze-la.
magia da lista de magias do Necromante.
Porm, dever pagar por isso.
Cada vez que o mago usar QUALQUER Criar Porta Mgica
magia e o impacto no mundo for consid- Habilidade (Magia) - Ao
ervel, ele receber um ponto de Cor- Requisito: Ano
rupo (pergunte sempre ao mestre sobre Mana: 40
cada magia que for fazer). Cada magia de Dificuldade da Magia: 14
necromante adquirida ou usada, receber Descrio: Voc pode criar uma
1d6 pontos de Corrupo. Para perder es- passagem mgica pelas pedras. Para
tes pontos, o mago precisa ficar um ano esta magia dar certo, preciso fazer
sem usar magia para se livrar de cada pon- voc mesmo a porta ou passagem de
to de Corrupo. pedra, e realizar em uma lua cheia de
Ao conseguir 10 pontos de Corrupo, vero.
o seu personagem no mais considerado

5
por Tiago Junges

Os Orcs da
Terra M
dia
Existem diversos tipos de orcs na terra
mdia. Tolkien mudou os nomes diversas
vezes durante as escritas dos livros, onde eles
foram chamados de Goblins, Gongs, Urks,
Orks, Orchs e Orcs. NO Hobbit, ele os chama-
va de apenas Goblins, e posteriormente reve-
Orcs das Montanhas
lou seu desejo de mudar o nome para apenas Nebulosas
Orcs. Mas no final o termo Goblin mais
associado a raa em si, enquanto Orc (teori- Estes orcs so os mais disformes e po-
camente um nome de origem lfica) seria o dem ser mais variaveis que isso (sua fora e
nome mais correto para a criatura. E por esta agilidade podem variar de 2 a 4 a cada cri-
ltima razo ser como chamaremos. atura). Vivem no corao das Montanhas
Cada espcie de Orc listada aqui possui Nebulosas onde o Grande Orc (Grande
uma origem diferente e devido a sua natureza Goblin) reina.
grotesca, mesmo dentro de uma espcie po-
dem possuir caractersticas muito disformes.

For: 3 Agi: 3 Int: 2 Von: 3


PV: 30 PM: 20 Defesa: 8

Ataques:
Picareta (Corporal; Dano 8/Perf)
Arco Simples (Distncia; Dano 6/Perf)

Habilidades:
Viso Noturna [Suporte]
Sensibilidade a Luz [Suporte]

Tesouros:
Picareta ou Arco Simples

6
Orcs de Angmar Orcs de Mordor
Estes orcs so os mais fortes e crueis no Estes orcs so os mais abundantes, e
norte. Vivem no Monte Gundabad. Lidera- desde que Sauron voltou a Mordor eles
dos por Bolg, filho de Azog, estes orcs lut- tem se reproduzido demasiadamente. Es-
aram junto com os Wargs na fatdica Batal- to por todos locais e muitos bandos destes
ha dos Cinco Exrcitos. so vistos atacando vilarejos em Gondor
durante toda a terceira era.
For: 5 Agi: 3 Int: 2 Von: 3
PV: 40 PM: 30 Defesa: 11
For: 4 Agi: 3 Int: 2 Von: 2
PV: 40 PM: 30 Defesa: 11
Ataques:
Espada curta (Corporal; Dano 8/Corte) Ataques:
Lana (Corporal; Dano 8/Perfurao)
Habilidades: Arco Simples (Distncia; Dano 6/Perf)
Viso Noturna [Suporte] Habilidades:
Sensibilidade a Luz [Suporte] Viso Noturna [Suporte]
Golpe Devastador [Ao] Sensibilidade a Luz [Suporte]
Investida Mortal [Ao]
Tesouros:
Espada curta Tesouros:
Armadura de Couro Lana ou Arco Simples
Escudo pequeno
Armadura de Couro

7
Uruk-Hai Warg
Os Uruks so grandes orcs criados Wargs no so orcs, mas sempre foram
com magia por Saruman durante a Guer- aliados destes. Sejam como batedores, ou
ra do Anel. Eles so uma espcie de hbri- como montaria em combate.
dos entre humanos e orcs, adquirindo as
qualidade de cada uma das raas. Eles so
For: 5 Agi: 5 Int: 2 Von: 3
muito maiores, mais fortes, possuem a pele
PV: 40 PM: 20 Defesa: 11
escura e podem andar na luz do dia.
Ataques:
For: 6 Agi: 5 Int: 4 Von: 5 Mordida (Corporal; Dano 10/Perf)
PV: 50 PM: 60 Defesa: 13 (14) Habilidades:
Ataques: Viso Noturna [Suporte]
Espada Longa (Corporal; Dano 10/Corte) Vulnerabilidade a Fogo [Suporte]
Arco Composto (Distncia; Dano 8/Perf) Sensibilidade a Luz [Suporte]
Sede de Sangue [Ao]
Habilidades: Montaria [Suporte]
Viso Noturna [Suporte]
Golpe Devastador [Ao] Sensibilidade a Luz
Investida Mortal [Ao] Habilidade (Caracterstica) - Suporte
Descrio: Voc precisa vencer um
Tesouros: teste de Vontade (dificuldade 12) a cada
Espada Longa hora exposta a luz solar, ou ir correr
Arco Simples at algum local escuro. Voc tambm
Escudo pequeno recebe um redutor de -2 em todos tes-
Armadura Simples tes quando estiver sobre a luz do sol.
Sede de Sangue
Habilidade - Ao
Descrio: Voc pode beber o sangue
de um inimigo morto no turno passa-
do e receber bnus de +1 na fora (e no
dano) at o final da batalha. Este bnus
cumulativo.

8
Goblins para
jogar
por Tiago Junges

No de se espantar como tem gente


querendo jogar com goblins. Eu lembro
que escrevi o RPG Malditos Goblins (vocs
podem achar o PDF gratuito no site) justa-
mente por que difcil jogar com Goblins!
Digo, fcil de morrer e ningum quer
que seu personagem morra to fcil! Bem,
parece que eu estava errado. O povo quer
jogar com criaturinhas patticas e fracotes
(eu sempre gostei, mas pensei que s eu
era maluco para isto! Hehe). Pensando nis-
so, adaptei finalmente a raa dos Goblins
para Mighty Blade, e ele estar no Guia do
Heri que estamos revisando. Sim, ele
inferior as outras raas... mas o que vocs
esperavam??? e se tornam prias da sociedade. Apesar de
serem desprezados pelos humanos, estes
goblins acabam fazendo sua vida no sub-
Goblins mundo, como mercadores ilegais, ladres e
agiotas.
Os goblins so pequenas criaturas hu- Por seus corpos serem muito frgeis,
manoides que medem em mdia 1 metro goblins costumam viver em grandes grupos
de altura, tem orelhas pontudas e sua colo- para sobreviverem aos perigos do mundo.
rao pode ser da mais variada (podendo Reproduzem-se com muita rapidez, pois o
ser vermelho, azul, laranja, amarelo ou, o tempo de gestao de 1 ms. Devido a evo-
mais comum, verde). luo da espcie, possuem uma leve sensibi-
Goblins vivem em pequenas tribos lidade a luz e ficam tontos de ficarem expos-
em cavernas, runas e florestas. Nem tos ao sol por mais de 4 horas.
sempre tem um lder, mas quando tem Goblins so medrosos por natureza e ten-
normalmente por ter poder sobre os tam sempre mentir e enganar a todos. So ex-
outros. Alguns destes lderes so goblins tremamente egostas e individualistas. No
xams ou membros de outra raa. Alguns possuem honra nenhuma e no lutam se no
goblin se misturam em cidades humanas houver uma boa razo.

9
Atributos Iniciais: lidade quantas vezes quiser. Se seu goblin
Fora 2 morrer ou fugir, voc perder esta habilida-
Agilidade 4 de e poder comprar uma nova no lugar (ou
Inteligncia 2 at mesmo esta habilidade novamente).
Vontade 2
Ataque em Grupo
Classes comuns: Ladro e Ranger. Habilidade - Suporte
Descrio: Voc ganha +1 no ataque
para cada aliado seu que esteja atacando o
Habilidades Automticas mesmo alvo.
Tamanho Pequeno Enfurecer Goblin
Habilidade (Caracterstica) - Suporte Habilidade (Magia) Ao
Raa: Goblin Mana: 20
Descrio: Voc pode rolar 3d6 quan- Dificuldade da Magia: 10
do fizer testes de Agilidade para se escon- Descrio: Com seu toque, pode deixar
der e mover em silncio. Voc tambm ga- um goblin em fria mgica. Ganhando +4
nha Defesa +1. de fora e podendo fazer ataques corporais
Viso Noturna de Mordida que causam 12 de dano (Perfu-
Habilidade (Caracterstica) - Suporte rao). Este efeito dura 2 turnos e aps isto
Raa: Goblin o enfurecido desmaia.
Descrio: Voc pode enxergar na
completa escurido, mas no ser capaz de
distinguir cores. Espcies Goblins
Fragilidade Corporal Como j foi dito existem goblins de
Habilidade (Caracterstica) - Suporte quatro cores: verde, vermelho, amarelo e
Raa: Goblin azul. Embora cada cor varie em tonalida-
Descrio: Voc possui -10 pontos de vida. de, essas so as cores principais. Cada cor
representa uma determinada espcie de
goblin. No h muitas diferenas entre es-
Habilidades Extras sas espcies alm da cor em si, mas alguns
estudiosos notaram que indivduos de uma
Todas as habilidades a seguir podem determinada cor costumam apresentar cer-
ser compradas como se fossem habilidades tas caractersticas, embora isso no ocorra
de classe desde que preencha os requisitos: sempre. Goblins Verdes so os mais traio-
eiros, embora os Amarelos possam passar
Goblin Escudeiro desapersebidos. A maioria dos Azuis se
Habilidade (Caracterstica) - Suporte torna Xam, o que faz com que eles tenham
Raa: Goblin o azul como uma cor mstica. Os mais raros
Descrio: Voc possui um goblin co- so os Vermelhos, graas aos deuses, por-
mum que seu escudeiro (veja estatisticas que eles tem o pssimo hbito de explodi-
do Goblin Comum). Ele far de tudo por rem quando morrem! Escolha a cor de seu
voc, mas se ficar sozinho ter de vencer um goblin na criao do personagem, e a qual-
teste de Vontade (dificuldade 10) ou sair quer momento do jogo em que voc ganhar
correndo de medo e nunca mais voltar. uma Habilidade, voc pode escolher a ha-
Especial: Voc pode comprar esta habi- bilidade relacionada a sua cor.

10
Mordida de Oportunidade Dom da Magia
Habilidade (Caracterstica) - Reao Habilidade
Raa: Goblin verde (Caracterstica) - Suporte
Descrio: Sempre que um inimi- Raa: Goblin azul
go errar um ataque corporal em voc, Descrio: Escolhendo essa habi-
voc ganha a chance de uma mordida de lidade voc gasta 5 pontos a menos de
oportunidade. Faa um ataque normal, mana em qualquer magia que fizer.
se acertar ele recebe sua Fora de dano
cortante. Glndula Explosiva
Habilidade (Caracterstica) - Reao
Goblin Camaleo Raa: Goblin vermelho
Habilidade (Caracterstica) - Ao Descrio: Se escolher essa habili-
Raa: Goblin amarelo dade, quando seu goblin morrer ele ir
Descrio: Sua pele muda de cor explodir, causando 1d6 de dano em um
para imitar o ambiente a sua volta. raio de 3m.
Eles s conseguem fazer isso quan-
do perfeitamente imveis. Para ten-
tar encontrar um goblin camufla-
do, faa um teste de percepo
(Vontade; Dificuldade 14).

11 Raa
Nveis Fin
ais
por Tiago Junges

Vendo a necessidade de termos mais


nveis alm do 10, decidi fazer mais uma
matria a respeito. A ideia de trocar habili-
dades para cada nvel alm do 10 no agra- Nvel Habilidades Extra
da muitos, e por experincia prpria vi que 1 3 [Bnus da Classe]
dependendo muito da aventura, a sequen- 2 +1 +10 mana ou vida
cia de evoluo importante para atingir o 3 +1 +10 mana ou vida
desfecho da campanha. Sim, quando o gru- 4 +1 Atributos
po chega no nvel 10 ta na hora de acabar a 5 +1 +10 mana ou vida
campanha! Mas s vezes preciso de mais
6 +1 +10 mana ou vida
algumas sesses at acontecer, e ai que eu
vi que tinha que ter mais alguma coisa ali. 7 +1 Atributos
Lgico, nvel 10 ainda um absurdo! 8 +1 +10 mana ou vida
Um personagem de nivel 10 um monstro! 9 +1 +10 mana ou vida
Se comparar com D&D, o nivel 10 do Mi- 10 +1 Atributos
ghty Blade to poderoso quando os nveis 11 +1
picos! (A propsito, detesto o termo pi-
12 +1
co para poderosos. Afinal de contas,
toda aventura de 13 +10 mana ou vida
Fantasia Medieval 14 +1
pica, no importa 15 +1
o nvel...). 16 +10 mana ou vida
17 +1
18 +1
19 Atributos
20 +1

Atributos: Escolha dois atributos distintos


e acrescente +1 em cada um deles.
+10 mana ou vida: Escolha vida ou mana,
e acrescente +10 pontos totais.

12
Caminhos:
Especia
liza
e s
por Tiago Junges

Agora vamos dar uma olhada nas es- Habilidades


pecializaes, uma das novas categorias de
caminhos (Profisses, Especializaes e Es- Caa Sobrenatural
pecializaes). Com estes caminhos, cada Habilidade (Tcnica) - Suporte
classe ter mais opes de habilidades para Descrio: Voc ganha um bnus de +2
escolher e ter um conceito mais forte para em todos os ataques contra amaldioados
se agarrar. E vamos comear reapresentan- (lobisomens, vampiros, yagas, espritos).
do alguns conhecidos das revistas antigas. Especial: Este bnus no cumulativo
com a habilidade Caador de [Monstros].

Caador Sobrenatural Imunidade de Caador


Habilidade - Suporte
A Ordem dos Caadores Sobrenaturais Descrio: Seu corpo possui uma in-
foi fundada por James Von Harker com o crvel resistncia com maldies. Voc
objetivo de acabar com todas as maldies e imune a licantropia, vampirismo, doena
contatos sobrenaturais. Todos Caadores So- carnial, possesso demonaca ou qualquer
brenaturais vivem para a caa aos males do outro tipo de maldio.
mundo. Nenhum fantasma merece estar pre-
so, nenhum amaldioado merece continuar Sentido de Alerta
no mundo e nenhum contato com demonios e Habilidade - Reao
seres de outros mundos devem ser mantidos. Descrio: Seus sentidos esto afiados
No h justia e os fins justificam os meios. e so capazes de detectar som, cheio ou vi-
Para entrar na ordem, o candidato so perifrica mais rpido que o normal.
deve ter matado e conhecido lobisomens, Voc pode dormir a vontade e baixar a
vampiros e fantasmas. Nunca deixando se guarda, mas quando algo perigoso se apro-
levar por emoes. xima, voc acorda e fica alerta. Voc nunca
Para seguir este caminho voc deve surpreendido.
completar as seguintes misses:
Matar 3 tipos de criatura amaldio- Sabedoria Sobrenatural
ada (lobisomem, vampiro, yaga, fantasma Habilidade - Suporte
ou espectro). Descrio: Voc pode rolar 3d6 quan-
Ser insensivel e racional. do fizer testes de Inteligncia referentes a
Ser treinado por 2 anos por um mem- conhecimento arcano, lendas, e histrias de
bro da Ordem dos Caadores Sobrenaturais criaturas sobrenaturais ou maldies.

13
Sexto Sentido Habilidades
Habilidade - Suporte
Descrio: Voc capaz de sentir a Conjurador Universal
presena de qualquer esprito, demnio ou Habilidade - Suporte
morto vivo at 10 metros de distncia. Descrio: Voc pode comprar qual-
quer habilidade do feiticeiro, sacerdote,
Semelhana Cadavrica ilusionista e necromante.
Habilidade - Ao Conjurador Especialista: [Magia]
Descrio: Voc pode fingir estar mor- Habilidade - Suporte
to. Seu corpo capaz de baixar o batimento Requisito: Nvel 5
cardaco, respirar muito lentamente e ficar Descrio: Escolha uma magia quando
de olhos abertos por at 1 hora. Qualquer comprar esta habilidade. Voc sempre rola
um que investigar seu corpo, dir que voc 3d6 quando fizer o teste de magia para esta
morreu. Aps uma hora, voc deve voltar e magia.
descansar por 5 minutos, para que seu cor-
po volte ao ritmo normal. Se voc continu- Zona Anti-Magia
ar neste estado por mais de 1 hora, recebe- Habilidade (Magia) - Ao
r 10 pontos de dano a cada minuto. Requisito: Nvel 5
Mana: 60
Dificuldade da Magia: 14
Descrio: Voc pode criar uma rea
(esfrica) de 3m de raio (6m de dimetro)
Arquimago da de magia morta. Dentro desta rea im-

Academia Arcana possvel criar magia e qualquer efeito de


magia se extinguir ali dentro. Este efeito
dura 1d6 dias.
Entrar em uma academia arcana di- Esta magia deve ser feita com uma orbe.
fcil e normalmente s acessivel s fam-
lias nobres. Dentro da academia, o maior Sala Oculta
ttulo hierarquico o Arquimago. O conse- Habilidade (Magia) - Ao
lho da academia (os cinco mais poderosos Requisito: Nvel 5
e sbios) que decide quem se tornar um Mana: 30
arquimago. O conselho justo, mas rgido Dificuldade da Magia: 16
em suas decises. Mesmo o mais podero- Descrio: Voc pode criar um portal
so e bravo poder ser reprovado. O que o que o levar para uma pequena sala de 10m
conselho acha mais importante a postura x 10m com 10m de altura. As paredes so
e comportamento do candidato. indestrutveis, brancas e lisas. Este um
plano paralelo exclusivamente seu e voc
Para seguir este caminho voc deve pode personaliz-lo. O portal permanecer
completar as seguintes misses: enquanto voc quiser, mas se voc fech-lo
estando dentro, nunca mais poder sair.
Estudar por pelo menos 20 anos na
Academia Arcana.
Conhecer pelo menos 5 magias.
Ser aceito pelo conselho da acade-
mia.
Passar nas 4 provas arcanas (a crit-
rio do mestre).

14
va muito contente com Iagoth,
pois consideravam Barthos um
rei bondoso e que Iagoth havia

Tesouros de Fae
o matado para conseguir o tro-
no. Foi ento que uma peste se

nd u l l alastrou pelas cidades. O povo


ignorante acusou o feiticeiro.
Ningum soube de onde veio, ou
como se alastrou to rapidamen-
por Tiago Junges te, mas a peste matou todas as pessoas da
cidade. As poucas sobreviventes que con-
seguiram fugir sem contrair a doena con-
tam que nos ltimos dias, Iagoth proibiu
H 200 anos, Faendull foi um reino as pessoas de sair da cidade. Mandou tran-
prspero e livre. Seu governante, o rei Bar- car as passagens e matar todos os cavalos.
thos era visto como um homem bom pelo
povo. Foi ento que, buscando auxilio na
magia, Barthos contratou trs grandes fei-
ticeiros para serem seus conselheiros: Iago- Espada Dourada de Iagoth
th, Sarloch e Rubon. Foi ento que os pro- Aura: Fraca
blemas comearam. Raridade: Raro
Os trs feiticeiros logo se questionaram
quando a curiosidade do grande rei. Ele Esta espada de ao banhada em ouro
possui um brilho prprio podendo ilumi-
primeiro perguntava sobre magias simples
nar pequenos aposentos. Quando bran-
de adivinhao, depois perguntava sobre dida, seu brilho oscila podendo deixar o
invocaes, at que suas dvidas ficavam oponente confuso. O grande feiticeiro Ia-
mais obscuras e em pouco tempo estava goth criou estas espadas para seu exercito
querendo saber sobre demnios. Sarloch enfrentar os demnios do rei Barthos. Nin-
parecia conhecer mais deste assunto e foi gum sabe ao certo quantas espadas tem,
o que mais recebeu ateno do rei. Iagoth mas possivelmente no passam de 50.
no crendo que o rei poderia estar se cor-
rompendo, logo formou uma fora de elite Dano: 10 Tipo: Cort/Perf
de soldados fieis, e junto com Rubon, des- FN: 3 Grupo: Arma Complexa
mascarou Barthos. Especial: O brilho da lmina pode
O rei havia descoberto uma masmorra iluminar locais escuros. Se a vitima de
sob seu castelo onde fora aprisionado di- um ataque seu falhar em um teste de
versos demnios. O rei e Sarloch, ao serem Vontade (Dif. 12), ficar confusa e recebe-
descobertos por Iagoth, invocaram vrios r uma penalidade cumulativa de -1 na
demnios e enfrentaram o exercito. A luta defesa at o final da batalha.
foi difcil, mas Iagoth e Rubon saram vito-
riosos. Aps a batalha nas masmorras, os
feiticeiros e os soldados fizeram uma reu-
nio com as casas nobres do reino e revela-
ram sua historia. Com a renuncia do irmo
de Barthos, as casas elegeram Iagoth como
o sucessor do trono.
Durante 10 longos anos, Iagoth gover-
nou o reino de Faendull. O povo no esta-

15
Elmo de Sarloch
Aura: Fraca
Raridade: nico
Este belo elmo de ferro e prata era usado por Sarloch
mesmo antes de ser exilado na floresta do falco. Ele o
usou para se proteger da influncia demonaca que esta-
va tendo aps a batalha nas masmorras. Sarloch morreu
vitima da peste em seu casebre no meio da floresta. Di-
zem que ele mantinha relaes com uma antiga criada
do castelo. Suas posses foram saqueadas e vendidas por
todos os lugares.
Especial: Quem usar este elmo ficar imune a qual-
quer tipo de efeito mental (medo, iluso, confuso, do-
minao mental, telepatia, etc.).

Escudo da Guarda de Kaehria


Aura: Fraca
Raridade: Incomum
Este escudo forjado com um tipo de ferro escu-
ro, possui uma empunhadura muito confortavel de
couro e o braso do reino de Kaehria, lar do feiticeiro
Sarloch.
Sarloch era o feiticeiro mais poderoso de seu rei-
no, e durante o reinado do rei Tarin III ele foi encar-
regado de criar artefatos para proteger a guarda real.
Seus escudos foram feitos escondidos nas catacumbas
da cidade, que Sarloch usava como laboratrio. De-
pois dos incidentes de Faendull, acredita-se que Sarlo-
ch usou poderes das trevas para encantar os escudos.
Nada disso foi conprovado e no passam de especu-
laes.
Sarloch fez muitos destes escudos, e hoje podem
ser encontrados quase em qualquer local do mundo.
Defesa: +2 FN: 3
Obs: Ocupa uma mo; Agilidade Mxima 5.
Especial: Se for usada uma magia que o alvo
seja aquele que estiver usando este escudo, ela ter
a Dificuldade da Magia aumentada em +4.

16
Marionete de Rubon
Aura: Fraca
Raridade: Raro
Feita de madeira de um carvalho de 200 anos, esta
marionete no possui cordas. Nas suas costas encontra-
se uma safira mgica. Apertando a safira, um raio atra-
vessa o boneco, dando-lhe vida. Ele no tem conscincia
de quem e nem capaz de falar, mas obedecer qual-
quer um que lhe der um comando simples.
Rubon era um feiticeiro excntrico que sempre criou
itens mgicos diferentes em sua vida. Ele construiu di-
versas destas marionetes quando vivia em Helderburg
com sua esposa.
Especial: Ao pressionar a safira das costas deste bone-
co, ele ganha vida e obedecer a qualquer comando sim-
ples. Ele se desativa aps 1d6 horas. Use as estatisticas do
Golem de Madeira (Pequeno) do Monstrum Codex.

Anel da Flatulncia de Rubon


Aura: Fraca
Raridade: Incomum
um anel dourado com runas mgicas
luminosas. No tem como descobrir o funcio-
namento deste item apenas olhando, o perso-
nagem s descobrir o funcionamento se j o
conhece, ou usando. Ao ser posto no dedo,
nada acontece, mas aps algum perodo, o usurio comea a ter uma crise de fla-
tulncia. Neste momento o anel de aperta no dedo, ficando assim por at 1 hora.
Aps este perodo, aquele que usou o anel estar exausto e precisar descansar
por pelo menos 3 minutos.
Rubon era um feiticeiro excntrico que sempre criou itens mgicos diferentes
em sua vida. Ele criou alguns destes anis para ridicularizar alguns feiticeiros fa-
jutos quando ainda era jovem.
Especial: Aps um minuto que o anel foi posto no dedo, o usurio comea
a ter uma crise de flatulncia. Neste momento o anel se aperta no dedo ficando
assim por at 1 hora. Aps este perodo, aquele que usou o anel estar exausto e
precisar vencer um teste de Fora (dificuldade 10) ou desmaiar de fadiga.

17
por Tiago Junges

Relquias dos
Caado
res
H 300 anos, o ex-paladino James von
Harker destruiu um dos Guardies de Ti-
nallas, uma poderosa e malfica ordem
de cultistas. Aps isto, ele assumiu todo Garras dos Caadores
o poder do conjurador maldito e decidiu
formar uma ordem de assassinos. Hoje so
Aura: Mdia
chamados de Caadores Sobrenaturais.
Raridade: Raro
Com o poder do guardio, Harker criou
diversos equipamentos mgicos para os
membros da ordem e ento, em um inver- Esta arma foi criada por James Von
no tenebroso, ele sumiu. Lendas contam Harker para ser a arma perfeita contra o
que ele foi para outros reinos formar mais mal. Foram feitas um para cada um dos
membros de sua ordem secreta, enquanto membros da ordem na poca. Aps a
os mais cticos acreditam que ele desco- morte de Harker, ningum conseguiu re-
briu o paradeiro de mais um Guardio de criar estas armas. Acredita-se que todas
Tinallas e foi buscar sua cabea. as Garras dos Caadores (por volta de 30)
esto nas mos dos caadores mais expe-
rientes dos reinos.
Suas lminas so feitas de prata fria
tratada e o resto feito de couro.

Dano: 10
Tipo: Cort/Perf
FN: 2
Grupo: Arma Complexa
Especial: Esta arma causa +6 de dano
se usada contra uma criatura amaldioa-
da ou criada por magia. Seu dano no
pode ser recuperado por regenerao,
e pode causar dano em criaturas in-
corpreas.

18
Wolfsbane
Aura: Fraca
Raridade: Incomum (2.500 moedas)
Esta linda espada longa feita inteiramente de prata fria, possui as palavras
Lupus Clades (Destruidor de Lobos) entalhadas em sua lmina. As partes lisas
so extremamente polidas e podem ser usadas como espelho.
As primeiras Wolfsbane foram criadas pelos sacerdotes da Trade Divina
h 300 anos (na poca da grande infestao da licantropia). Muitos paladinos
partiram pelo mundo a fim de acabar com todos os lobisomens dos reinos. Este
cruzada durou 100 anos, e muitos dos descendentes destes paladinos ainda
seguem seus passos. Foram forjadas muitas destas espadas, mas a maioria se
encontra com os ancestrais destes paladinos, ou junto a seus tmulos.
Dano: 11 Tipo: Cort/Perf
FN: 3 Grupo: Arma Complexa
Especial: Todo golpe desferido em um lobo ou lobisomem causa +9 de dano.

Medalho do Caador
Aura: Fraca Raridade: Raro
Este belo medalho de prata com detalhes em bronze, pos-
sui a forma do rosto de um lobo com duas pedras nix em seus
olhos. Se visto de muito perto possvel ver smbolos secre-
tos dos Caadores Sobrenaturais que s os mais altos na ordem
conhecem. Cada medalho possui smbolos distintos.
Muito poucos destes medalhes foram feitos. A lenda conta
que James Von Harker deu a cada um dos grandes reis do mun-
do para se protegerem de ameaas sobrenaturais. Muitos destes
foram destrudos por ordens de paladinos que julgam os Caadores Sobrenatu-
rais um bando de assassinos sem noo de justia.
Especial: As pedras nos olhos dos lobo podem mudar de cor dependendo se
h criaturas prximas. Seus olhos ficam bancos quando h espritos ou fantasmas
prximos e vermelhos quando h algum ser amaldioado, morto-vivo ou dem-
nio. Se aquele que usar o medalho for uma destas criaturas, ele ficar paralisado.

19
Bracelete do Lobo
Aura: Fraca
Raridade: Incomum

H menos de 200 anos, o general do


grande reino de Ondrian, em uma bat-
alha contra um lobisomen, foi mordido.
Amaldioou todos os deuses e se afastou
de seu reino at conseguir se livrar da
terrvel maldio. Lendas contam que ele
conseguiu encontrar os antigos e descon-
hecidos Guardies de Tinallos, e estes, em
troca de 100 almas inocentes, fizeram um
par de braceletes mgicos que davam ao
seu possuidor o controle da transformao.
Especial: Voc pode se transformar livremente em Lobisomem e controlar esta
forma. A lua cheia no surte mais efeito. Se o usurio no contraiu licantropia, o
bracelete o infecta na hora.

Gibo dos Lobos


Aura: Fraca
Raridade: Incomum
Este gibo feito a partir da pelegem
de lobisomens. Foram criados por feiticei-
ros ligados aos caadores sobrenaturais,
mas hoje possivel reproduzir se tiver o
couro destas poderosas criaturas. Muitos
caadores que vivem nas regies mais ao
norte costumam us-las.

Defesa: +2
FN: 1
Especial: Um amaldioado no sofrer
a transformao enquanto estiver vestin-
do este gibo. Alm disto, ele concede um
bnus de +1 nos ataques contra lobisomens,
lobos e qualquer criatura da familia dos
ces.

20
por Tiago Junges

Inventrio Mgic
de Crow o
ston
Crowston foi uma cidade-estado go-
vernada por 3 grandes ordens arcanas: A
Ordem das Chamas, A Ordem da Noite
Eterna e A Ordem da rvore dos Antigos. Varinha do Fogo
Cada um com sua ideologia e objetivo para
a cidade. Mesmo com muito conflito entre
Aura: Fraca
as ordens, Crowston perdurou at a che-
Raridade: Comum (450 moedas)
gada dos drages. A cidade resistiu brava-
mente contra os drages, at Fhorn-Zurk, o
lder da Ordem das Chamas negociar com Esta varinha foi criada pelos Feiti-
o drago do fogo ancio conhecido pelo ceiros das Chamas, uma das 3 grandes
nome de Dentes de Magma. ordens arcanas do reino de Crowston.
Pensando que estava em vantagem, Antigamente, todos os membros da
Fhorn-Zurk sentou-se ao trono e virou um ordem recebiam este item como sim-
rei tirano, escolhendo pessoas para ali- bolo. Hoje, estas varinhas podem ser
mentar Dentes de Magma enquanto este o encontradas em quase qualquer lugar,
protegia. O povo virou escravo e as ruas ou perdidas em ruinas antigas.
foram banhadas de sangue. Mas seu reina- Esta varinha feita de madeira
do durou muito pouco. O grande drago nobre. Uma serpente de bronze enfei-
se cansou da arrogncia de Fhorn-Zurk e ta toda a sua extenso, dando voltas
o devorou. at a ponta onde est um rubi cor de
Dentes de Magma reinou a regio at a fogo.
vinda dos homens exilados que retornaram
para retomar a terra dos drages, e funda- Especial: Se o usurio souber a
rem o grande reino de Tebryn no local. magia Bola de Fogo ou Inferno, ele
pode disparar pequenas esferas de
fogo desta varinha sem gastar mana.
Estas esferas de fogo causam 4 pontos
de dano de fogo a qualquer criatura
no campo de viso do usurio.

21
Varinha do Gelo
Aura: Fraca
Raridade: Comum (500 moedas)

Esta varinha foi criada pelos Feiticeiros da Noite Eterna, uma das 3 grandes
ordens arcanas do reino de Crowston. Antigamente, todos os membros da or-
dem recebiam este item como simbolo. Hoje, estas varinhas podem ser encon-
tradas em quase qualquer lugar, ou perdidas em ruinas antigas.
Esta varinha feita completamente de diamante e est sempre gelada, apa-
rentando ser feita de gelo. Se deixada em um recipiente com gua, pode conge-
lar em at 20 minutos.

Especial: Se o usurio souber a magia Raio Glido ou Tempestade de Gelo,


ele pode disparar uma rajada de frio sem gastar mana, que causar 4 pontos de
dano de frio a qualquer criatura no campo de viso do usurio.

Cajado dos Antigos


Aura: Mdia
Raridade: Raro
Este cajado parece ser apenas um pedao de madeira, e se s
poder ser identificado como mgico se for usado a magia Detectar
Magia.
Este cajado foi criado pela Ordem da rvore dos Antigos, uma
das 3 grandes ordens arcanas do reino de Crowston. Esta ordem era
muito poderosa, mas no possuiam muitos membros como as outras
ordens arcanas, por isso a sua raridade. O lder da ordem era um elfo
chamado Sullienn. Aps a chegada dos drages, Sullienn conseguiu
fugir para retornar cinco seculos depois com mais aliados e retomar a
regio. Hoje ele um dos grandes magos de Oaklore. Nunca mais foi
visto os cajados da sua antiga ordem, exceto nas mos dele.
Especial: Aquele que estiver carregando o cajado, s receber
metade do dano de Fogo ou Frio. O cajado absorve a temperatura, e
em volta do local onde estiver brotar plantas rasteiras (se tiver onde
crescer).

22
Poes e Ingre
dien
tes
por Tiago Junges

Poes
Poo do Caos
Ingredientes Aura: Nula
O alquimista precisa dos ingredientes Raridade: Comum (200 moedas)
certos para fazer suas poes. A maioria Ingredientes: ter e Flor de Ltus
encontrada apenas em grandes academias
arcanas, mas algumas so impossveis de A poo do caos pode ter qualquer cor,
se comprar. Abaixo est a lista de ingre- cheiro e viscosidade. Se preparada da ma-
dientes com seu custo e raridade. neira indicada aqui, ela ser azul claro com
um cheiro muito forte.
Especial: A pessoa que ingerir esta
Ingrediente Custo Raridade poo ter um efeito definido pela tabela
abaixo. Role 2d6 e veja na tabela. Estes efei-
Asa de Morcego 50 Comum
tos so permanentes e s podem ser rever-
Chifre de Unicrnio --- Muito Raro tidos com a Poo da Ordem.
Corao de Grifo 1800 Raro
Dente de Drago 600 Raro Role 2d6 Reao
ter 50 Comum 2 - A poo venenosa e causar 80 pontos
Flor de Argusia 2100 Raro de dano.
Flor de Ltus 100 Comum 3 - A poo venenosa e causar 20 pontos
de dano.
Folha de Oliveira 10 Comum
4 - Voc no consegue mais falar, apenas
Olho de Basilisco 400 Incomum latir.
Ossos de Hidra 1900 Raro 5 - A pessoa perde todos os plos do corpo.
Ovo de Basilisco 2000 Raro 6 - Seu corpo inteiro de enche de plo.
7 - Uma desagradvel ruga nasce no seu
Pena de Coruja 10 Comum
rosto.
Pena de Harpia 100 Incomum 8 - O cabelo da pessoa que bebeu a poo mu-
P de Rubi 200 Comum dar de cor (role na tabela de cores).
Rabo de Escorpio 50 Comum 9 - Plantas comeam a brotar de seus ouvi-
dos.
Rabo de Salamandra 100 Comum
10 - Nasce um olho na sua testa, mas este
Raiz de Carvalho 10 Comum olho cego.
Sangue Fresco de --- Muito Raro 11 - Sua pele se enche de manchas azuis e
Drago nasce um rabo de porco em voc.
Veneno de Cobra 50 Comum 12 - Voc se transforma em um coelho.

23
Poo da Ordem Poo do Retorno
Aura: Nula Aura: Nula
Raridade: Comum (700 moedas) Raridade: Incomum (1000 moedas)
Ingredientes: ter, P de Rubi e Flor Ingredientes: Olho de Basilisco, Asa
de Ltus. de Morcego e Pena de Coruja
Este lquido de cor roxa possui um Desenvolvido pelos feiticeiros e alqui-
cheiro muito forte e normalmente colo- mistas de Solaris quando estudavam os
cado em frascos transparentes alongados. segredos do teleporte, esta poo escura
avermelhada possui um poder especial e
Especial: A pessoa que ingerir esta po-
muito til para aventureiros.
o eliminar qualquer anomalia causada
pela Poo do Caos. Especial: Quando beber esta poo,
voc teleportar para o ultimo local que
voc dormiu.
Poo da Exploso
Aura: Nula
Poo da Velocidade
Raridade: Comum (300 moedas)
Ingredientes: ter, Rabo de Escorpio Aura: Nula
e Veneno de Cobra Raridade: Incomum (1300 moedas)
Ingredientes: Olho de Basilisco e Pena
Este lquido verde e viscoso est bem
de Harpia
lacrado em um frasco de vidro redondo.
Normalmente possui um aviso de perigo, Criado pela primeira vez pelo grande al-
pois se o frasco romper pode explodir. quimista Lokstin, esta poo permite o usu-
rio mover incrivelmente rpido por 1 minuto.
Especial: Se este frasco romper, uma
grande exploso causa 20 de dano em to- Especial: Quando beber esta poo,
dos que estiverem at 5 metros do frasco. voc ter o dobro de aes no seu turno at
o final da batalha.

Poo do Drago
Aura: Nula
Raridade: Raro (1300 moedas)
Ingredientes: Dente de Drago e Ve-
neno de Cobra
Esta poo desenvolvida pelos alqui-
mistas da Academia Arcana de Draconus
(situada em uma ilha perdida e desconhe-
cida do mar do oeste) e a tentativa de seus
magos para se tornarem o que eles tanto
desejam: Drages. Este lquido amarela-
do e est sempre gelado.
Especial: Quando beber esta poo,
voc poder faze um nico sopro de fogo
que causa 30 de dano em todos que estejam
at 10 metros de voc.

24
Poo Fantasma Poo da Fora
Aura: Nula
Aura: Nula
Raridade: Raro
Raridade: Raro (550 moedas)
Ingredientes: Sangue Fresco de Dra-
Ingredientes: Raiz de Carvalho, Rabo
go, P de Rubi, Raiz de Carvalho e Cora-
de Salamandra, ter e Pena de Harpia.
o de Grifo.
Esta poo transparente e sem cheiro
Esta poo foi desenvolvida pelo gran-
foi criada pelos necromante alquimistas
das terras centrais. Bebendo esta poo de alquimista Lokstin em seus ltimos dias
a maneira mais segura de se tornar incor- de vida. Apenas os maiores feiticeiros e al-
preo. quimistas j reproduziram esta poo.
normalmente de um vermelho viscoso pa-
Especial: Quando beber esta poo, recido com sangue, e guardado em belos
voc fica incorpreo por 1 minuto (ou at frascos com desenhos de drages.
o final da batalha). Neste estado voc no
pode tocar em nada, atacar e nem ser ata- Especial: Quando beber esta poo,
cado. voc ficar com Fora +3 por 1 hora.

Poo do Mistrio Poo da Agilidade


Aura: Nula
Aura: Nula Raridade: Raro
Raridade: Comum (300 moedas) Ingredientes: Sangue Fresco de Dra-
Ingredientes: Folha de Oliveira, ter e go, Folha de Oliveira e Flor de Argusia.
Pena de Harpia.
Esta poo foi desenvolvida pelo gran-
Esta poo pode ter qualquer cor, vis- de alquimista Lokstin em seus ltimos dias
cosidade ou cheiro. Ela na verdade um de vida. Apenas os maiores feiticeiros e al-
erro na alquimia elementar. Foi descoberta quimistas j reproduziram esta poo.
pelo grande alquimista Lokstin. normalmente de um vermelho viscoso pa-
Especial: Quando beber esta poo, recido com sangue, e guardado em belos
pode acontecer qualquer um dos efeitos frascos com desenhos de drages.
descritos abaixo (role 1d6).
Especial: Quando beber esta poo,
voc ficar com Agilidade +3 por 1 hora.
Role 1d6 Reao
1 - A poo venenosa e causa 20 pontos de
dano. Poo da Inteligncia
2 - A poo venenosa e causa 10 pontos de
dano. Aura: Nula
3 - A poo azeda e sem efeito Raridade: Raro
4 - A poo deliciosa e sem efeito Ingredientes: Sangue Fresco de Dra-
5 - A poo deliciosa e recupera 20 pontos go, Rabo de Salamandra, Pena de Coruja
de vida. e Ossos de Hidra.
6 - A poo deliciosa e recupera 40 pontos
de vida. Esta poo foi desenvolvida pelo gran-
de alquimista Lokstin em seus ltimos dias
de vida. Apenas os maiores feiticeiros e al-

25
quimistas j reproduziram esta poo. Poo dos Deuses
normalmente de um vermelho viscoso pa-
recido com sangue, e guardado em belos Aura: Nula
frascos com desenhos de drages. Raridade: Muito Raro
Ingredientes: Sangue Fresco de Dra-
Especial: Quando beber esta poo,
go, Chifre de Unicrnio e ter.
voc ficar com Inteligncia +3 por 1 hora.
Esta poo foi desenvolvida pelo gran-
de alquimista Lokstin em seus ltimos dias
Poo da Vontade
de vida. Apenas os maiores feiticeiros e al-
Aura: Nula quimistas j reproduziram esta poo.
Raridade: Raro normalmente de um vermelho viscoso pa-
Ingredientes: Sangue Fresco de Dra- recido com sangue, e guardado em belos
go, Ovo de Basilisco e Rabo de Escorpio. frascos com desenhos de drages.
Esta poo foi desenvolvida pelo gran-
Especial: Quando beber esta poo,
de alquimista Lokstin em seus ltimos dias
voc ganha +3 em todos os atributos por
de vida. Apenas os maiores feiticeiros e al-
uma hora.
quimistas j reproduziram esta poo.
normalmente de um vermelho viscoso pa-
recido com sangue, e guardado em belos
frascos com desenhos de drages.
Especial: Quando beber esta poo,
voc ficar com Vontade +3 por 1 hora.

26
por Tiago Junges

Armas de Materia
Diferen is
tes
Adiantando o que ir vir em breve
para o Guia do Heri. Aqui esto as regras
para armas modificar armas usando ma- Arma Corporal de Bronze
teriais diferentes dos convencionais. Para Tempo de Fabricao: -1 dia.
fazer uma arma diferente, basta aplicar as Custo: normal
caractersticas a seguir arma desejada. Dano: normal
Note que estas estatsticas no so aplica- FN: +1
das para armas que so feitas exclusiva- Arma Corporal de Prata Fria
mente de madeira, como a clava e o basto. Tempo de Fabricao: +1 dia.
Apenas aquelas feitas de ao descritas no Custo: dobro
manual. Dano: +1
FN: normal
Arma Corporal de Madeira
Arma Corporal de Ao Ano
Tempo de Fabricao: -1 dia.
Tempo de Fabricao: normal
Custo: metade
Custo: normal
Dano: -4 (corte -6)
Dano: +1
FN: -1
FN: +1
Arma Corporal de Osso Arma Corporal de Rocha Farica
Tempo de Fabricao: -1 dia. Tempo de Fabricao: dobro
Custo: metade Custo: normal
Dano: -2 Dano: -1
FN: -1 FN: -1
Arma Corporal de Drakonite
Arma Corporal de Pedra
Tempo de Fabricao: +90 dias.
Tempo de Fabricao: normal.
Custo: 100x
Custo: metade
Dano: +[1d6+4]
Dano: -1 (contuso normal)
FN: +2
FN: +1

Arma Corporal de Ferro


Tempo de Fabricao: +2 dia.
Custo: -25 moedas
Dano: normal
FN: normal

27

Você também pode gostar