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Coalizo VII

A nica coisa que tememos

O tenente morto se desculpa. Seu est nas sombras, a lmpada ilumina


seu escritrio. De uma caixa retira um arquivo. Comea a saquear atravs dele,
classificando fotos e documentos.

Fatos, fatos. Voc s quer os malditos fatos, quando tudo que so


suposies. Bem, ento. S fatos.

Um. Isto vem acontecendo com mais frequncia recentemente. Quero


dizer, Baltimore no uma cidade antiga, no grande esquema das coisas. Mas
est acontecendo. Ainda acontece. Homicdios de vampiros cometidos pelo que
deve ser vampiros, com todos os suspeitos usuais e seus rancores conhecidos.
Mas vampiros. Ou algo como vampiros. Eles fazem coisas que gente normal no
pode. Acham um caminho em lugares que no podem respirar. E atacam nosso
povo.

Dois. Ningum percebe que eles esto vindo. Ele se reclina, empurra um
expediente para mim. Uma coisa em comum nesses ataques que nenhum
deles estava marcado como objetivo. No estavam na poltica. North Side, East
Side, West Side. Bairros ricos e pobres. Sem advertncias.

Trs. A nica razo que os chamamos de Sete porque quando


golpeiam algum filho da puta, eles deixam um carto.

Me mostra uma foto. Uma parede em uma casa descuidada. Um


esqueleto em traje formais, poucos pedaos de carne podre nos ossos, o crnio
separado e colocado perto do abajur. Na parede, escrito em sangue trs figuras.
V, I e I, o nmero romano sete. Nunca a figura. Sempre o nmero romano. Ns
o vemos e enxergamos um nmero, mas poderia no ser um nmero. Poderia
significar qualquer coisa. Vampiros no inferno. Vtima inadequada para escapar.

Isso no comea com I, digo-lhe.

Vai merda diz simplesmente. O ponto que poderia significar


qualquer coisa. Ele est esquentando as coisas.
Quatro. Eles no falam ele retira uma declarao de uma testemunha,
parece que vai ler para mim. No o faz. Guarda de novo. Ento havia um cara,
Gussie Weems, que estava no campus da universidade, um fudido sortudo, e
ele declarou que viu os caras decapitarem o Padre Andrew. Falou que viu os
desgraados virem e deterem, e ficaram quase um minuto parados. E no
falaram nada. Nem. Uma. Fudida. Palavra. E assim tambm fez o Padre Andrew.
Logo o destroaram e ele no fez nada para det-los.

Cinco. Se os v, eles vo atravs de voc. Uma noite depois que ele deu
esta declarao, jurou que no o tinham visto, Weems foi desmembrado. Todas
as partes queimadas, em cinco pequenas fogueiras, menos a cabea. O grande
sete na parede. Adeus, Weems.

Seis. Exceto por Weems, no temos motivos. Ao menos no podemos


lhe dar sentido. Atira as folhas, um por um. Sacerdote Santificado. Soldado
Cartiano. Prostituta Aclito. Policial Drago. No vejo razes.

Faz uma pausa. S suas mos esto na luz.

Sete. E isto demonstra o quo circunstancialmente fudidos temos que


chegar at aqui, todo homicdio Sete ocorre dentro de 72 horas aps ao
avistamento de uma Coruja. As vtimas no estavam ali quando a Coruja estava.
Poderia ser uma coincidncia. Poderia estar conectado. o nico padro que
encontramos.

Me inclino para tentar dar uma olhada nos papeis. Ele alcana e fecha a
pasta, a retirando antes que possa dizer mais uma palavra.

A entrevista acabou.

Panorama: so vampiros que caam vampiros. Deixam pedaos dos membros


para trs, normalmente destrudos de formas criativas, junto com trs smbolos
que representam o nmero romano sete, bem visvel em uma parede, papel ou
carto. E isso tudo. Eles so motivos de rumores e especulaes sussurradas.
O medo do VII a nica coisa que une todas as coalizaes vampricas.
Parece existir alguma relao entre o VII e as Corujas. Quando as corujas
chegam, os caadores do VII aparecem rapidamente. Mas por que? Servem s
Corujas ou as caam. So o VII uma ferramenta de destruio? Ou a esperana
contra as sombrias estirges?

Eles parecem no se preocupar com o que lhes acontece. Vo destruir a


si mesmo quando fizerem seu trabalho? Se consideram a si mesmo diferentes?

---- Os Reis Cados ----

Os vampiros sabem nada sobre os VII. Eles servem aos prncipes do cl


Akhud, senhores de uma cidade destruda nos dias do Antigo Testamento,
devido a ira de Deus obre os mortos. O que parece um nmero romano sete
realmente um selo de um alfabeto a muito esquecido, smbolo do antigo cl.

O cl Akhud caiu. Os Traidores foram massacrados pela Camarilla,


traram o demnio Shaddad e venderam suas almas aos Strix. Eles condenaram
a todos, mas sobreviveram ao prprio fim. Eles no se consideram vampiros
como os outros. Eles so superiores.

Por geraes, eles caminham entre a Famlia e o Sab. Possuem


domnios que no podem ser encontrados. Manipulam seus inimigos em um jogo
doentio por vingana contra os vampiros que quase trouxeram a sua extino.
Os Invictus so os descendentes daqueles que ordenaram sua destruio. A
Lancea et Sanctum serve ao Deus que destruiu sua cidade. O Crculo da Anci
descende dos orculos que o impediram de se escondem em Roma quando
buscaram refgio. A Ordo Dracul foi criada por um vampiro que recebeu poderes
do mesmo Deus da igreja. O Movimento Cartiano uma fora para seus
inimigos. A Prole de Belial cultua os demnios que o amaldioara.

Eles usam a feitiaria demonaca, a magia ahranite, e o poder obtido no


pacto das Estirges para se ocultem, dominarem e criar seus soldados: os
agentes adormecidos. A famlia nunca encontrou um Prncipe Cado, eles
apenas encontram vampiros alvos de uma intensa programao psquica.
Qualquer vampiro pode ser alvo dela. Eles agiro de maneira assassina quando
receberem o gatilho: a chegada das Estirges. Podem ser membros de qualquer
coalizo, nmades ou meros escravos. Porm, no to simples. O sevenite
deve ser capturado e sofrer a lavagem mental.

Os Prncipes Cados usam de tudo para a sua vingana. Seja o poder


demonaco de Shaddad ou aliana com as estirges, eles destruiro todos que
no possuem o sangue. Enquanto isso, reconstroem sua cidade dos pilares
longe dos olhos de Deus.

---- Coalizaes sobre os VII ----

Essa a viso das coalizaes quando descobrem a origem dos Akhud e


dos VII.

1. Movimento Cartiano

VII um exemplo do que acontece quando no mantemos a sociedade


em movimento. Eles se jogam contra ns contra algo que nossos antepassados
fizeram bilhes de anos atrs

um mito. O medo que eles causam no diferente das muralhas


Invictus e das igrejas dos Santificados. um velho e arruinado sistema. Quando
as pessoas esto assustadas se tornam fceis de controlar. s mais uma
tirania. A tirania do medo.

2. Crculo da Anci

Eles so antigos guerreiros com um dever sagrado. Quando a maldio


era nova, os VII juraram algo para um deus morto e todos foram amaldioados.
Agora, so apenas vampiros. Eles querem dividir o mundo, mas no possuem
tijolos.

Nas noites medievais, ns o chamvamos de Hydra. Eles voltavam com


muitas cabeas e mos. Eles devoravam vampiros. Eles querem nos destruir.
Acham que fazemos parte de sua utopia sangrenta.

3. Invictus

O rei do VII um cardial, um arcebispo, um papa. Eles so como bruxos.


Sua misso como uma cruzada. Esto em uma guerra santa. Usam seu
fanatismo religioso em todos os vampiros abaixo de nossa proteo. Eles no
conseguem aceitar a paz que nosso poder trouxe.

Tudo sobre isso um mero eplogo sobre a ltima intriga da Camarilla.


Eles foram os assassinos que destruram os lderes da Famlia em Roma, e eles
juraram com sangue que completariam esse trabalho. E eles ainda esto
tentando. Com o sangue de Roma dividido entre eras e geraes, eles podem
nunca encerrar esse trabalho. VII uma fico pattica.

4. Lancea et Sanctum

Esses fanticos amaldioados trabalham para o Diabo, minhas crianas.


Eles no so diferentes dos demnios da Prole de Belial. Esto cegos da
vontade de Deus e da sabedoria do Testamento. Eles se escondem atrs de
espritos diablicos e enganam nossos sentidos. Deixem que venham! Deixem
eles nos temer! Deixem que encontrem o fogo de Longinus e a fria de Deus!

Os VII se alimentam de ns. Eles se imaginam como predadores dos


predadores, os temidos entre os temidos, mas nada mais que arrogncia. Eles
so vampiros, como ns, e no importa o que pensem e o motivo que tenham.
Eles so apenas canibais.

---- Os Segredos de Umbra

Umbra a disciplina profana que o cl Akhud recebeu dos Strix atravs


do trato que fizeram na Noite das Estirges. A disciplina exclusiva para os
Prncipes Cados do VII, mas podem ser obtidas da mesma forma que uma
disciplina de cl.

Nvel 1: Olho da Coruja

O vampiro consegue olhar a alma do amaldioado como se fosse um strix.


Pode usar 1 de fora de vontade para saber seu Rquiem, Humanidade e
aspiraes.

Nvel 2: Manipulador de Pecado

Ao: instantnea
Custo: 3 vitae

Jogada: Manipulao + Empatia + Umbra vs Perseverana + Potncia de


Sangue

O vampiro enxerga a alma do vampiro e consegue toc-la com preciso.


O toque espiritual permite que possa alterar o estado do alvo. Cada sucesso
adquirido permite alterar Rquiem, Humanidade (apenas reduzir as jogadas) ou
Aspiraes. Dura um ms lunar.

Nvel 3: Possesso Psquica

Custo: 1 de vitae e 1 de fora de vontade

O Prncipe possui a habilidade de programar a mente de um vampiro. O


alvo deve permanecer preso por uma noite inteira (desde o momento que
desperte) at o momento que caia em sono. O VII derrama sangue na cabea
do alvo e o transformar em um assassino mortal. Quando o alvo despertar, ele
partir para uma alimentao e continuar sua noite normalmente. A noite
passada ser preenchida por falsas lembranas de uma noite comum e tediosa.
Quando souber que um Strix foi visto, ou ele mesmo ver, dever escolher um
vampiro da cidade para destruir da forma que achar melhor e menos arriscado.
Se algum ver o assassinato, ser o prximo alvo. Se assim desejar, o Prncipe
pode ordenar um alvo assim que usar o poder. Essa ttica mais usada em
vampiros estrangeiros com o objetivo de se livrar de algum rapidamente. Aps
no ter mais alvos, ele retornar para o local que sofreu hipnose para receber o
processo mais uma vez. Caso ningum faa a hipnose em 1 noite, nada ser
encontrado. Se o vampiro executar 7 assassinatos, ele se torna um sevenite e
s pensar na queda dos vampiros permanentemente.

Nvel 4: Refgio da Gehenna

Efeito: persistente

O vampiro recebe uma proteo psquica. Ele no poder ser alvo de aura
predatria, por isso, no poder ser percebido por vampiros, e no poder ser
alvo de Dominao, Majestade, Pesadelo, Ofuscao, Esmorecer e Auspcios.
Porm, os Khaibit e Strix ainda podem utilizar esses poderes nos Prncipes. Alm
disso, seus vampiros reprogramados recebem o poder Olho da Coruja.
Nvel 5: Espelho e Fumaa

O Prncipe possui os poderes ilusrios da coruja e consegue criar iluses


mentais.

Ao: Instantnea

Jogada: Manipulao + Umbra + Potncia de Sangue

Custo: 2 vitae

O local se torna preenchido por fumaa ilusria e diversas imagens do


Prncipe surge no local. Cada sucesso faz que uma iluso idntica surja no local.
Cada iluso ter uma ficha idntica, mas no poder gerar efeitos ou infligir dano.
Serve como distrao. O Prncipe pode comandar e perceber tudo que acontece
com eles. Habilidades que discernem iluses podem tentar vencer, mas
lembrando que nesse nvel o vampiro no ser afetado por Auspcios.

Feitiaria Ahranite

A magia de sangue do Cl Akhud. A prtica era comum antes da queda


de Roma. A magia foi ensinada por Shaddad para sua primeira cria, Ahran. Essa
arte diablica e usada hoje em dia por praticantes do VII ou Akhuds que
desejam servir Shaddad. Os usurios fora do VII so raros. Mais raro ainda um
Akhud ensinar os segredos mais profanos dessa magia para outro.

Temas: Destruio

Jogada: Presena + Ocultismo + Ahranite

Custo: Fora de Vontade

----- Feitiaria Ahranite ------

Efeito Persistente: o cl Akhud amaldioado por Shaddad por sua traio. O


demnio sussurra no ouvido do praticante como se fosse uma praga e faz seus
instintos se tornarem destrutivos. Recebe o nvel de Ahranite como redutor nas
jogadas de frenesi. possvel ouvir o Fundador do cl amaldioando o praticante
do ritual.

A Feitiaria: cada ritual dura 30 minutos. necessrio ter a Poa de Shaddad. A


Poa um caldeiro do tamanho de uma banheira. Diversos smbolos perdidos
que ajudam a invocao demonaca devem ser escritos na Poa. O smbolo mais
importante o Selo do Inominvel. O caldeiro deve conter 15 de vitae humana
e 5 de vitae da famlia.

1. Imagem Restaurada

Sucessos Necessrios: 9

O ritual s funciona em membros da Famlia. O alvo deve permanecer


submerso at que o ritual seja concludo. At o passar de 30 noites, o alvo ter
um reflexo profano nos espelhos e fotografias. Se sua voz for gravada, ela ser
grave, flamejante e em um idioma desconhecido. Porm, os benefcios so
grandes. O Akhud no ser detectado por poderes de adivinhao. Ele no
aciona poderes e vantagens de deteco automtica, mas ainda poder ser
encontrado atravs de auspcios e meios mundanos.

2. Buscar o Sangue do Ancio

Sucessos necessrios: 15

O Akhud deve jogar vitae no caldeiro para criar uma ligao mstica.
Durante 30 noites, o ritualista sempre saber a direo do sangue que foi jogado,
no importa a distncia. Caso use sangue de ghoul, detectar o vampiro que o
alimentou recentemente. Esse alvo no poder se ocultar do Ahranite.

3. Viso do Inominvel

Sucesso necessrio: 18

Resistncia: Autocontrole + Potncia de Sangue

O ritualista Akhud deve jogar o objeto de algum na poa e depois


mergulhar seu rosto. Quando o ritual for concludo, o vampiro ver o rosto de
Shaddad. O alvo do ritual ver o rosto de Shaddad em diversos momentos da
noite. Durante 30 noites, o alvo receber o nvel de Ahranite em redutor de
frenesi, a pedra da vida no somar em jogada de humanidade e ter um redutor
de 4 em jogadas de percepo.

4. O Manto de Shaddad

Sucesso Necessrio: 18
O ahranite mergulha um objeto protetor no caldeiro. S pode ter 1 objeto
protegido. Qualquer um que use o objeto ter proteo contra rituais (feitiaria
de sangue, ritos, magias...) O nvel de Ahranite aumenta a resistncia contra
rituais e o praticante desse ritual sofrer 1 agravado sempre que usar magia no
Ahranite.

5. Vingana de Shaddad

Sucesso necessrio: 20

O ritualista entra no caldeiro. O sangue evapora e o vampiro se torna


quente como brasa. Durante 30 noites, vai ignorar o primeiro dano que causaria
morte final e emanar uma exploso de chamas de seu corpo que causar dano
agravado. Todos em 16 metros recebero a potncia de sangue + ahranite como
dano. O fogo traz horrores. Shaddad visvel para todos que recebem o fogo do
inferno e ele ri enquanto condena a alma dos amaldioados. O fogo tentar
consumir a sanidade. Vampiros devem fazer jogada de frenesi com penalidade
igual ao dano. Alm disso, Shaddad tentar consumir a alma. Todos os alvos da
chama devero rolar (Potncia de Sangue do Ahranite) testes de degenerao.

Os Prncipes Russos

Nas terras da Russia e Ucrnia, um rei ghoul foi trado por seu senhor do
cl Ventrue. A Famlia decidiu se alimentar de toda sua cidade no conflito contra
a Irmandade (sab). O rei perdeu toda a sua riqueza e terras, tudo que foi
prometido a ele pela servido. Uniu seu povo contra os mortos-vivos, mas foram
todos destrudos. O seu reino foi esquecido para a proteo da mscara. O seu
nome jamais lembrado.

O VII lembra. Seu nome foi Stepan II, dcimo segundo rei do reino de
Kassovich, fundado por Kassov nas terras de Kozelsk. Todo seu reino serviu ao
cl Ventrue, os reis. A bruxa Baba Yaga avisou sobre o que aconteceria, mas
sua profecia foi ignorada. No seu ltimo sopro de vida, Shaddar veio at ele para
realizar um ltimo desejo. Seu desejo foi vingana.

Seus setes filhos foram salvos. As sete crianas cresceram com Mstislav,
um enigmtico diabo que serve a Shaddar. Ao tornarem-se adultos, os Akhud
clamaram seu sangue. Os Sete Prncipes Akhuds nasceram.
Essa a formao do cl Akhud de origem russa. Cada Prncipe criou sua
Casa, que so linhagens akhud. Cada casa possui os seguintes cargos:

- Otetsar: o Prncipe Akhud. Fundador da Casa. As crianas educadas por


Mstislav. So os mestres do cl.

- Knyas/Knyaszhna: significa prncipe ou princesa em russo. So os lderes da


Casa em cidades. Recebem ordens diretas de seu Otetsar.

- Golos: similar para Senescal. a voz do lder akhud. Representa o senhor da


casa e passa sua mensagem para outros. Lidera quando o lder repousa em
torpor.

- Os Silenciosos: os ancies da casa que esto em torpor. Considerados santos


para os akhud. O despertar deles uma cerimnia sagrada.

- Mestre de Caa: o lder dos crculos de caa. Entrega as tarefas e alvos.

- Crculo de Caa: grupo de akhud formados para a guerra contra os vampiros.


So as coterie.

- Orfo: lacaios e servos humanos.

--- Prticas e Cerimnias

- Banquete da Traio: um evento que ocorre no comeo de um ano. So quatro


noites para relembrar os eventos de traio que causaram a morte de Stepan II.
A primeira noite feita dois dias antes da primeira lua cheia do ano. chamada
de Juramento da Violao. Nessa noite, a mulher akhud mais bela bebe um
pouco de sangue de cada membro e depois adormece. Nessa noite, ela
entregar o sangue para Mstislav durante uma noite de prazer. A noite seguinte
chamada de Preo da Punio, onde um vampiro no akhud ser sacrificado
para que sinta a dor de Stepan II. A terceira noite chamada de Negao e
Consumao, onde a alimentao proibida. No final da noite, todos bebem do
sangue do prncipe local. A ltima noite a Noite do Legado, noite que novos
membros sero abraados e ghouls sero criados.
- Rquiem do Silncio: uma cerimnia solene. Celebram o sono de um ancio.
Todos criam os sarcfagos e presenteiam o ancio. Cada ancio adormecido
escolhe um nefito akhud para ser seu guardio e porta-voz. Esse vampiro
poder ouvi-lo. Normalmente aquele que entregar o melhor presente.

- Chifre da Caa: durante o despertar de um ancio, todos os membros da casa


contribuem com sangue humano para alimentar o ancio. Um orador escolhido
para contar os fatos mais importantes.

1. Casa Petrovnavich

Alcunha: Anastasias

O segundo filho de Stepan II. a casa mais poderosa. Seus membros so


lderes naturais, fortes e os mais vingativos entre os Akhud. Dominam a
tecnocracia sovitica. So aristocratas com alto poder econmico. Podem ser
comparados com o cl ventrue.

Disciplina: Dominao ou Pesadelo

2. Casa Semeonovic

Alcunha: Priests

O mais jovem da famlia. Dominaram a religio russa. So os maiores


inimigos da Lancea et Sanctum. Agem na casa como conselheiros espirituais,
sacerdotes da vingana e cruzados. Essa casa saiu da Rssia. Acreditam que
no merecem pisar no solo sagrado at que os inimigos do cl sejam destrudos.

Disciplina: Auspcios ou Majestade

3. Casa Alexander

Alcunha: Libertinos

Alexander entregou-se aos prazeres dos mortos-vivos. a casa mais


detestvel. So decadentes, sujos e predatrios. Prximos do cl gangrel. So
os nicos que aderem ao diablerie, pois os outros possuem nojo. Eles se
entregam as prticas nada convencionais e arriscam que a organizao do VII
seja descoberta. Eles abandonaram a guerra. Eles fazem parte do inimigo, mas
no so inimigos. A casa tem a ideia de destruir seus inimigos, mas muitos usam
isso como desculpa para escolher o seu lado.

Disciplina: Esmorecer ou Animalismo.

4. Casa Grigorovich

Alcunha: Desertores

Grigor no enxergava a caada como uma forma de restaurar a honra de


sua famlia. Eles vivem longe de cidades e costumam habitar manses isoladas
ou locais naturais. No guerreiam. Seguem seus prprios desejos e objetivos.
Suas maiores ameaas so os prprios akhud que acreditam que rejeitam sua
histria, e outras entidades sobrenaturais que odeiam suas prticas como
vampiros.

Disciplina: Metamorfose ou Animalismo

5. Casa Irinavici

Alcunha: Machiavellis

No usam a caada. Usam os mtodos dos vampiros. Controlam


instituies e organizaes. Manipulam os mortais contra eles. Descobrem suas
brechas, infiltram seus monstros. Descobrem seus refgios, seus elsios. Atacam
socialmente. So habilidosos como ventrue, manipuladores como daeva e
atacam fortemente como nosferatu.

Disciplina: Majestade ou Pesadelo

6. Masirovich

Alcunha: Antiquarians
Marisov era um estudante. A casa possui os livros mais antigos,
conhecimento de ocultismo e sobre a condio vamprica. Estudam a maldio
e suas fraquezas. Podem ser considerados a Ordo Dracul dos akhud.
Colecionam antiguidades e artefatos.

Disciplina: especial. Podem usar itens especiais de outras criaturas


sobrenaturais.

7. Casa Dubrov

Alcunha: Mestres

Dubrov o irmo mais velho. Os membros dessa casa fazem a


comunicao entre todas as outras. So diplomatas que fazem a reunio das
casas. So os mais prximos de Shaddad. A casa liderava todas as outras e
dominava com grande tirania, mas quase foi destruda ao entrar em conflito com
os nosferatus Yagnatia. A bruxa Baba Yaga sabe a verdade sobre eles, mas
nada revela. Sua linhagem podem ser os nicos vampiros no akhud que sabem
sobre a organizao.

Disciplina: Auspcios ou Daemonium.

Sistema e Poderes

1. Atributos

Cada casa fornece dois pontos adicionais de atributos:

Petrovnavich: Inteligncia e Raciocnio

Semeonovic: Presena e Perseverana

Alexander: Manipulao e Vigor

Grigorovich: Autocontrole e Raciocnio

Irinavici: Inteligncia e Manipulao

Marisovich: Autocontrole e Inteligncia


Dubrov: Manipulao e Perseverana

2. Humanidade

Todo membro de casa inicia com Humanidade 5.

3. Potncia de Sangue

Todos iniciam com potncia de sangue 3 pelo sangue puro.

4. Gerao

Nefitos iniciam na 6 gerao.

5. Status (Casa)

-1: recm abraado. um membro novo em uma casa e faz parte de um crculo
de caa.

-2: um membro em destaque. Tem respeito dentro de sua casa.

-3: o mestre da caa.

-4: golos ou um silencioso, algum que sobreviveu um sculo ou causou grandes


danos aos vampiros.

-5: Knyaz ou Knyazhna

6. Specter

Mstislav assombrou o sangue dos irmos. Todo akhud membro de uma


casa que morto no poder encontrar repouso no mundo dos mortos. Eles
retornam para o mundo dos vivos at que cumpram a vingana. Os Sete
Espectros das casas so as almas dos akhuds mortos.
Eles no so fantasmas. No possuem corpo, ou essncia. Eles
assombram cada membro de casa. Porm, s podem ser invocados quando
entregam almas ao Mstislav. Para cada 7 vampiros mortos por suas mos e a
potncia de requerimento, um akhud recebe um diferente tipo. Com potncia 3-
5, pode manter um espectro, 6-7, dois espectros, e 8-10 pode manter 3
espectros. Usam a potncia de seu invocador.

a) Sofia

o espectro da tradio. Um ser formal de grande inteligncia. Tentar


guiar o akhud atravs das tradies de sua casa.

Poder 10, Refinamento 10, Resistncia 20

Disciplinas: Auspcios 4, Praestantia 3, Dominao 3, Animalismo 4

Erudio 5, Socializao 4, Persuaso 3, Intimidao 3

b) Varvara

Bela, mas ruge, afiada e forte. um aspecto rude que no deixar o akhud
seguir por meios diplomticos.

Poder 20, Refinamento 10, Resistncia 10

Disciplina: mpeto 5, Resilincia 5, Pesadelo 3

Armamento 4, Briga 4, Esporte 4, Intimidao 3, Sobrevivncia 3

c) Rada

um espectro de guerra. gil, energtica, leal e educada. o ascpeto


de um soldado.

Poder 15, Refinamento 15, Resistncia 12

Disciplinas: Resilincia 3, Obscuridade 3, Celeridade 3, mpeto 3, Praestantia 3

Armamento 5, Esporte 4, Erudio 3, Socializao 3


d) Klementina

A criana perdida em uma tempestade de neve. Representa a inocncia


perdida dos akhud. Cuidar do akhud como se sentisse pena.

Poder 4, Refinamento 4, Resistncia 4

Disciplinas: Stigmatia 4, Obscuridade 3, Esfumaar 4

Persuaso 3

e) Anfisa

O aspecto dos desejos. Aquela que realiza todos os sonhos do vampiro.


sua cortes. Fiel e ardilosa.

Poder 10, Refinamento 20, Resistncia 10

Disciplinas: Majestade 4, Esmorecer 4, Dominao 3, Animalismo 3

Persuaso 4, Astcia 5, Socializao 2, Furto 3, Empatia 3

f) Xenia

Uma pintora romntica e uma cantora de msicas tristes. Representa a


alma perdida. Guia o akhud atravs da humanidade.

Poder 10, Refinamento 10, Resistncia 10

Disciplinas: Esmorecer 4, Taumaturgia 3, Obscuridade 5

Ocultismo 3, Empatia 5

g) Liliya

Uma assassina fria e cruel. Representa a misso de exterminar todos os


vampiros.

Poder 12, Refinamento 12, Resistncia 12


Disciplinas: Daemonium 4, Suikast 4, Celeridade 5

Armamento 4, Furtividade 4, Furto 4, Esporte 4, Astcia 5

6. Refgio da Gehenna

Efeito: persistente

O vampiro recebe uma proteo psquica. Ele no poder ser alvo de aura
predatria, por isso, no poder ser percebido por vampiros, e no poder ser
alvo de Dominao, Majestade, Pesadelo, Ofuscao, Esmorecer e Auspcios.
Porm, os Khaibit e Strix ainda podem utilizar esses poderes nos Prncipes.
Ancies e matusalns ainda podem usar esses poderes dos akhud. Porm, um
matusalm akhud totalmente imune.

7. Olhos da Perverso

Efeito: persistente

Podem identificar membros de seu cl, coalizo e das casas.

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