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Woodfield, Brian F.
Virtual Lab fsica : manual / Brian F. Woodfield...[et al.] ; traduo Talita Marques
Zupo. -- 1. ed. -- So Paulo : Pearson Prentice Hall, 2012.
1. Fsica - Estudo e ensino I. Woodfield, Brian F.. II. McKnight, Heather J..
III. Haderlie, Steven. IV. Moser, Bradley D.
11-08253 CDD-530.7
ndices para catlogo sistemtico:
1. Fsica : Estudo e ensino 530.7
2011
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Bancadas do laboratrio............................................................................. xi
Mecnica.................................................................................................................. xi
Quntica................................................................................................................... xi
Gases...................................................................................................................... xii
Calorimetria.............................................................................................................. xii
Densidade................................................................................................................ xii
Circuitos eltricos...................................................................................................... xiii
ptica.................................................................................................................... xiii
Atividades
1.Foras.................................................................................................................. 1
2. Primeira lei de Newton............................................................................................ 5
3. Medindo velocidade.............................................................................................. 9
4. Utilizando grficos para representar movimento......................................................... 13
5. Rolando no plano inclinado................................................................................... 17
6. Acelerao da gravidade...................................................................................... 21
7. Gravidade e o movimento de projteis..................................................................... 27
8. Segunda lei de Newton........................................................................................ 31
9. Acelerao e atrito............................................................................................... 37
10. Terceira lei de Newton........................................................................................ 41
11. Conservao de momento linear........................................................................... 45
12. Converso de energia........................................................................................ 49
13. Movimento circular............................................................................................. 53
14. Inrcia rotacional............................................................................................... 57
15. Gravitao universal........................................................................................... 61
16. Interaes gravitacionais...................................................................................... 65
17. Movimento de satlites........................................................................................ 69
18. Rutherford e o ncleo.......................................................................................... 73
19. Modelo de estrutura slida................................................................................... 77
20. Densidade e flutuabilidade................................................................................... 81
21. Presso e volume de gases.................................................................................. 87
22. Calor especfico de metais................................................................................... 91
23. Mudanas de estado fsico.................................................................................. 97
24. Investigando a luz............................................................................................ 101
25. Luz e cor......................................................................................................... 105
26. Reflexo e refrao da luz................................................................................. 109
vi Sumrio
Sada
Porta de entrada do
Laboratrio de Fsica
Workbook
(Livro de atividades)
vii
Para retornar tela inicial do Virtual Physics, clique em uma das duas sadas (Exit).
viii Introduo
Lab book
Em cada uma das bancada h um Lab book, um livro de anotaes no qual podem ser registra-
dos os dados e grficos das atividades.
As leituras dos instrumentos do laboratrio virtual podem ser gravadas no Lab book. Para isso,
antes de clicar Save, o Lab book deve ser aberto com um clique, e ao clicar em Stop, surge um link
azul no caderno. Clicando nesse link, a tabela com os dados aberta na tela e pode-se ento copi-la
para uma planilha eletrnica.
Da mesma forma, quando grficos so gerados por instrumentos do laboratrio, eles podem
ser salvos no Lab book usando o boto Save para criar um link, desde que o caderno esteja pre-
viamente aberto.
Importante: na verso do Virtual Physics que funciona on-line, possvel enviar informaes
dos experimentos por meio do Lab book.
Introduo ix
Lab book
fechado
Monitor de TV
Na margem superior da tela de cada bancada, h uma pequena ala que, quando clicada, abaixa
um monitor de TV que auxilia no desenvolvimento das atividades.
No monitor, h a opo Help, que mostra explicaes detalhadas, apenas em ingls, sobre todos
os recursos disponveis na bancada. Em alguns casos, h tambm a opo Tutorial, que ajuda a iden-
tificar quais substncias esto nos instrumentos da bancada.
Ala do
monitor de TV
x Introduo
Mecnica
A bancada de mecnica (Mechanics) possibilita ao aluno realizar muitos experimentos fun-
damentais envolvendo conceitos relacionados s leis de Newton e aos movimentos celestes. Muitas
vezes, esses experimentos so mais fceis de desenvolver em uma simulao do que em um labora-
trio real, pois h a possibilidade de controlar atrito, foras e outros parmetros fsicos relacionados
ao movimento. O programa permite que o aluno utilize equipamentos comumente encontrados na
maioria dos laboratrios, mas tambm outros menos comuns. Os alunos podero medir velocidade e
deslocamento, descrever o movimento de objetos por meio de grficos, interpretar dados, entender o
Sistema Solar e desenvolver fundamentos para conceitos da fsica. Esses resultados podem ser usados
para validar as leis de Newton, demonstrar a relao entre fora e movimento, calcular a conserva-
o de momento e estudar os meandros do Sistema Solar, partindo de uma variedade de condies
e parmetros iniciais. Alguns dos experimentos que sero realizados so: movimento de projteis
com gravidade uniforme ou radial, movimento em planos inclinados com gravidade uniforme ou
radial, colises elsticas e inelsticas de bolas, movimento rotacional e movimento de corpos celestes
no Sistema Solar visto de mltiplas perspectivas. O nvel de dificuldade dos experimentos varia do
bsico ao sofisticado, dependendo do nvel da turma e do objetivo da realizao desses experimentos.
Quntica
Na bancada de fsica quntica (Quantum), o objetivo permitir que os alunos explorem e en-
tendam melhor os experimentos que levaram ao desenvolvimento da mecnica quntica. Devido
sofisticao da maioria desses experimentos, essa seo do laboratrio a mais virtual do progra-
ma Virtual Physics. De maneira geral, h uma mesa tipicamente usada para experimentos de ptica
na qual so colocados uma fonte, uma amostra e um detector para realizar os experimentos. Esses
dispositivos ficam armazenados no almoxarifado (Stockroom) e podem ser retirados e colocados em
diversos locais da mesa. O objetivo ensinar os alunos a submeter amostras (um gs, uma lmina de
metal etc.) a raios emitidos por uma fonte (laser, canho de eltrons, emissor de partculas alfa etc.)
e, ento, observar o resultado utilizando detectores especficos (tela de fsforo, espectrmetro etc.). Os
experimentos tambm podem ser modificados adicionando calor, campo eltrico e campo magnti-
co. Como em todos os outros setores do Virtual Physics, o foco permitir que os alunos explorem e
descubram, em um ambiente seguro e adequado ao seu nvel de conhecimento, os conceitos relevan-
tes em diversas reas da fsica.
xi
Calorimetria
Na bancada de calorimetria (Calorimetry), os alunos podem efetuar medies em vrios pro-
cessos termodinmicos, incluindo o calor de combusto, o calor de soluo, o calor de reao, a
capacidade calorfica e o calor de fuso do gelo. Pode-se usar trs tipos de calormetro: o calormetro
simples (feito com um copo de isopor com tampa), o calormetro de vaso Dewar (uma verso me-
lhorada do calormetro simples) e o calormetro bomba. Experimentos de calorimetria envolvem
a quantificao da variao de temperatura associada a diferentes processos termodinmicos. H
diversos materiais orgnicos que os alunos podem usar para medir o calor de combusto; diversos
sais para medir o calor de soluo; diversos cidos, bases, oxidantes e redutores para medir o calor de
reao; diversos metais e ligas metlicas para medir a capacidade calorfica; e gelo para os processos
de fuso. Os estudantes podem observar grficos de temperatura vs. tempo durante os experimentos
e podem salvar os dados no Lab book para anlise posterior. Erros aleatrios e sistemticos so inclu-
dos nas medidas durante as simulaes: as medies de massa esto sujeitas a erros de flutuabilidade,
a vidraria de laboratrio possui erros volumtricos e as medidas feitas pelos termmetros tambm
possuem erros caractersticos.
Densidade
A bancada de estudos sobre densidade (Density) permite que os alunos meam uma grande
quantidade de lquidos e slidos e, assim, explorem os conceitos fundamentais relacionados den-
sidade e flutuabilidade. Essa parte do laboratrio contm um conjunto de cilindros que podem ser
preenchidos com diversos lquidos: gua, xarope de milho, mercrio, combustvel de avio, piche e
muitos outros. Nesses cilindros tambm podem ser colocados dois lquidos ao mesmo tempo, para
que se possa examinar a miscibilidade ou a densidade relativa. H, ainda, uma variedade de materiais
slidos que podem ser jogados dentro dos cilindros para que os alunos observem se o slido boia ou
afunda em determinado lquido. A densidade dos slidos pode ser calculada por meio de medidas
da massa do slido e do volume de lquido deslocado por ele dentro do cilindro. A densidade dos
lquidos pode ser determinada utilizando a massa e o volume do prprio lquido.
ptica
Na bancada de ptica (Optics), os alunos podem aprender os princpios associados com experi-
mentos simples envolvendo fontes de luz, objetos, espelhos, lentes, prismas e filtros. Os alunos podem
colocar esses componentes em cima de uma tpica mesa para experimentos pticos e podem mover o
olho virtual para diferentes pontos, observando, ento, as caractersticas da imagem resultante. Nos
experimentos que envolvem espelhos e lentes, eles podem tambm analisar distintas montagens e
examinar as caractersticas da imagem formada dependendo da posio do objeto, podendo, ainda,
verificar as equaes clssicas da ptica. Os princpios de adio e subtrao de luz podem ser estu-
dados utilizando filtros e prismas. A lei de Snell e as leis de reflexo tambm podem ser investigadas.
1 Foras
Objetivo
Entender como as foras em equilbrio e em desequilbrio, atuando em diversas direes, afetam
os objetos.
Introduo
Voc j jogou cabo de guerra ou brao de ferro com seus amigos? Para ganhar, necessrio que
voc utilize uma fora maior do que a de seu adversrio. Se voc usar uma fora igual do outro, as duas
foras opostas estaro em equilbrio e a fora resultante ser zero: ningum ganhar. Quando a fora
resultante (ou seja, a soma das foras) for diferente de zero, as foras estaro em desequilbrio. Foras
em desequilbrio fazem um objeto se mover, parar de se mover, ou mudar de direo. Voc pode prever
o movimento dos objetos se souber as foras que agem sobre eles. Examinando essas foras, que podem
atuar em diversas direes, tambm possvel determinar quando o equilbrio ser atingido.
Habilidades em foco
Observar, controlar variveis, comparar e contrastar, prever, aplicar conceitos.
Procedimento
1 Inicie o programa Virtual Physics, abra o Workbook e ento selecione Forces na lista de ativida-
des. O programa vai abrir a bancada de mecnica (Mechanics).
Para retirar a
Dispositivo gravidade da
para alterar rea de
parmetros experimento
Para acionar
o foguete Retornar para
a bancada de
Para iniciar
mecnica
ou parar o
movimento
4 Agora tente determinar a fora necessria para que a bola fique em equilbrio. Aperte o
boto Reset para reiniciar o experimento. Aperte o boto Parameters e utilize a seo
Forces para alterar a fora do foguete. Em seguida, aperte o boto Force para comear o
experimento e, simultaneamente, ligar o foguete. Observe se a bola vai para cima ou para
baixo. Aperte novamente Reset, mude a fora do foguete e reinicie o experimento aper-
tando Force. Para cada fora que voc testar, anote suas observaes na Tabela de dados 1.
Continue at que consiga encontrar a fora necessria para que a bola no v nem para
cima nem para baixo.
Observando e controlando variveis Por que voc precisa alterar a fora do foguete?
Tabela de dados 1
Fora (N) Observaes Em equilbrio/em desequilbrio
2 Foras
6 Controlando variveis Agora descubra o que acontece com o movimento da bola quando
o foguete preso a ela em outra posio. Aperte o boto Reset para voltar ao incio do experi-
mento. Altere a fora para 200 N e o ngulo (Angle) do foguete para 270. Anote suas observa-
es na Tabela de dados 2. Em seguida, repita o experimento usando outros ngulos: 0, 180 e
um ngulo de sua escolha. Anote seus resultados na tabela.
Tabela de dados 2
ngulo Fora (N) Efeito na bola Em equilbrio/em desequilbrio
270 200
0 200
180 200
200
Anlise e concluso
Para responder s perguntas 2 e 3, aperte o boto Return na grande seta vermelha que repre-
senta a gravidade na rea do experimento, tirando-a dessa rea e devolvendo-a bandeja. Aperte o
boto verde Zoom Out e clique nas prateleiras para acessar o Stockroom. Clique duas vezes no cone
da gravidade direcionada para baixo (Downward Gravity) para devolv-la prateleira. Clique duas
vezes nas setas que indicam a gravidade direcionada direita (Right Gravity) para selecionar esse
item. Clique na seta verde Return to Lab, depois clique na bancada ou na tela para voltar ao expe-
rimento (Experiment View). Arraste o cone da gravidade para a rea de experimentos.
Foras 3
3 Observando Ajuste o foguete da maneira como voc previu acima e anote suas observaes
sobre o movimento ocorrido.
4 Foras
Objetivo
Descobrir qual a relao entre massa e inrcia e aprender os efeitos de diferentes tipos de fora
atuando no movimento inercial.
Introduo
Presente em seu dia a dia, o movimento dos objetos fascinou cientistas durante muitos anos.
Isaac Newton enunciou as trs leis bsicas do movimento. A primeira lei de Newton afirma que um
objeto em repouso permanece em repouso, e um objeto em movimento com velocidade constante
permanece em movimento com a mesma velocidade constante, a no ser que uma fora externa atue
sobre ele. Esse o chamado princpio da inrcia, que pode ser usado para explicar grande parte do
movimento observado no Universo.
Habilidades em foco
Controlar variveis, desenhar grficos, interpretar dados, fazer previses e generalizaes,
comparar e diferenciar.
Procedimento
1 Inicie o programa Virtual Physics e selecione Newtons First Law na lista de atividades. O progra-
ma vai abrir a bancada de mecnica (Mechanics).
Para acionar
o foguete
Para iniciar
ou parar o
movimento
Para reiniciar o
experimento
Para registrar
os dados
Tabela de dados
Anlise e concluso
3 Fazendo previses O que aconteceria se voc aplicasse uma fora menor nessas mesmas
bolas? As bolas ainda parariam? (Dica: as bolas tm uma velocidade inicial, mas o que realmente
as est fazendo parar?)
4 Tirando concluses O que aconteceria se voc aumentasse a massa da bola mas no apli-
casse fora alguma?
5 Fazendo generalizaes At agora, voc s trabalhou com a fora aplicada pelo foguete,
mas voc acha que outros tipos de fora poderiam alterar o movimento da bola? Quais?
3 Medindo velocidade
Objetivos
Calcular a velocidade de um objeto a partir de medidas de distncia e tempo, e comparar velo-
cidade mdia com velocidade instantnea.
Introduo
Quanto tempo voc leva para chegar escola? Quanto tempo voc levaria para correr um quil-
metro? Isso depende da velocidade com a qual voc consegue se locomover. A velocidade calculada
a partir de medidas de distncia e tempo. A relao entre distncia e tempo de objetos em movimento
normalmente expressa como velocidade mdia, que calculada dividindo a distncia percorrida
pelo tempo decorrido. A velocidade mdia pode ser calculada para revelar a tendncia geral do mo-
vimento de um objeto durante um intervalo de tempo. Esse valor pode ser bem diferente dos valores
de velocidade desse objeto a cada momento, que a chamada velocidade instantnea.
Habilidades em foco
Desenhar grficos, aplicar conceitos, fazer previses, interpretar dados.
Procedimento
1 Inicie o programa Virtual Physics e selecione Measuring Speed na lista de atividades. O programa
vai abrir a bancada de mecnica (Mechanics).
2 Na rea do experimento h um bloco posicionado em cima de uma mesa sem atrito (vista late-
ral). Um mbolo est preso ao bloco e ser utilizado para golpe-lo. Voc vai medir o compri-
mento da mesa e o tempo que o bloco leva para deslizar sobre ela. Voc tambm deve registrar
a fora utilizada para golpear o bloco e faz-lo deslizar.
Antes de comear, suponha que um bloco deslize por todo o comprimento da mesa em um
pequeno intervalo de tempo e que outro bloco demore mais fazer o mesmo.
Aplicando conceitos Qual a relao entre a velocidade dos dois blocos?
Tabela de dados 1
Fora (N) Distncia percorrida (cm) Tempo decorrido (s)
Anlise e concluso
10 Medindo velocidade
4 Fazendo previses O que voc pode dizer sobre a declividade da reta no grfico, se o bloco
levar ainda menos tempo para percorrer a mesma mesa?
5 Interpretando dados Voc pode calcular a declividade de uma reta em um grfico utilizan-
do a seguinte equao:
declividade da reta = (variao no eixo y) / (variao no eixo x)
Neste experimento, a variao do eixo y a distncia percorrida pelo bloco e a variao do eixo x
o tempo que o bloco levou para percorrer essa distncia. Utilizando os dados do grfico ou da
Tabela de dados 1, calcule a velocidade mdia dos blocos. Registre os valores na Tabela de
dados 2.
A velocidade dos blocos foi constante ou mudou durante o experimento?
Tabela de dados 2
Distncia (cm) Tempo (s) Velocidade mdia (cm/s)
Medindo velocidade 11
7 Interpretando dados Abra o Lab book e clique no boto (Recording) para gravar os da-
dos. Repita o experimento e anote abaixo a distncia percorrida, o tempo decorrido e o seu clculo
da velocidade mdia. Um link aparecer em seu Lab book com os dados de posio e velocidade.
9 Interpretando dados Por que as duas linhas do grfico so diferentes? O que diferencia a ve-
locidade mdia calculada da velocidade instantnea usada para desenhar o grfico? Como a velo-
cidade mdia deste ltimo experimento se compara com as velocidades dos outros experimentos?
12 Medindo velocidade
Objetivo
Aprender como diferentes tipos de grficos descrevem o movimento de objetos.
Introduo
Grficos de linha so utilizados para descrever o movimento de objetos, como uma bola rolando,
um carro andando ou um avio voando. H diferentes maneiras de representar um movimento em gr-
fico, e cada uma delas ressalta diversas propriedades do movimento. Grficos de deslocamento, grficos x
vs. y e grficos de velocidade podem todos ser usados para representar o mesmo movimento, porm cada
grfico utiliza dados distintos e revela informaes variadas. Os jornais e outras mdias utilizam diversos
tipos de grficos, e frequentemente eles so mal interpretados. Muitas informaes podem ser extradas
ao se ler um grfico com cuidado e ateno. Uma imagem realmente vale mais que mil palavras!
Habilidades em foco
Desenhar grficos, interpretar dados, tirar concluses.
Procedimento
1 Inicie o programa Virtual Physics e selecione Graphing Motion na lista de atividades. O progra-
ma vai abrir a bancada de mecnica (Mechanics).
Dispositivo
para alterar
parmetros
Para rolar
a bola
Para iniciar
ou pausar o
movimento
Para recomear
o experimento Para registrar os dados no Lab book
13
Anlise e concluso
1 Desenhando grficos Clique no primeiro link de seu Lab book para visualizar os dados
do primeiro experimento. Use os dados de posio da coluna x(m) para construir um grfico
representando o movimento da bola. Seu grfico deve mostrar a distncia percorrida pela bola
versus o tempo, com Tempo no eixo x e Distncia no eixo y.
Em seguida, inclua no grfico os dados de posio da bola mais leve, do segundo experimento.
Nesse caso, use os dados da coluna y(m) para saber a distncia percorrida pela bola desde a
origem no decorrer do tempo.
No esquea de identificar os eixos com a varivel correta e sua unidade. Use cores diferentes
para traar a linha de cada bola. Verifique se a escala adequada. Indique alguns pontos de cada
linha, o suficiente para que voc possa construir o grfico correto. Lembre-se de que voc est
representando apenas a distncia, e no a direo.
3 Interpretando dados O que diferencia as duas retas que voc desenhou no grfico? O que
a declividade das retas lhe informa sobre cada bola?
4 Desenhando grficos Clique no terceiro link de seu Lab book para visualizar os dados do
primeiro experimento com a bola rebatendo. Use os dados de posio x(m) para representar o
movimento da bola no grfico da esquerda, abaixo. Seu grfico deve mostrar a distncia percor-
rida pela bola versus o tempo, com o Tempo no eixo x e a Distncia no eixo y. No se esquea de
identificar os eixos com a varivel correta e sua unidade, e de usar uma escala adequada. Agora,
no grfico da direita, represente a velocidade versus o tempo, utilizando os dados da coluna
v_tot. Lembre-se de identificar os eixos: Tempo, no eixo x, e Velocidade, no eixo y.
6 Desenhando grficos Use os dados do link Bate 2 vezes para construir o grfico abaixo.
Clique no quarto link do seu Lab book para visualizar os dados e use as colunas x(m) e y(m) para
indicar a posio da bola sobre a mesa. Seu grfico deve mostrar a trajetria da bola usando os
pontos (x,y); use o eixo x para os dados de x(m) e o eixo y para os dados de y(m). Identifique
os eixos com a varivel correta e sua unidade. Utilize uma escala adequada. Lembre-se de
que este no um grfico de posio tempo, mas sim um grfico mostrando a posio da bola
no espao. Use o canto esquerdo inferior do grfico (x = 0, y = 0) para colocar o primeiro ponto.
7 Tirando concluses Voc desenhou diferentes tipos de grficos. Como cada grfico repre-
senta diferentes informaes?
Objetivo
Criar e interpretar grficos de objetos acelerando.
Introduo
Um carro viajando ao longo de uma estrada reta normalmente tem velocidade constante. No
entanto, quando o carro entra na estrada, preciso acelerar para atingir a velocidade da estrada.
Quando voc anda de bicicleta em uma rua plana, voc normalmente anda velocidade constante,
mas sua velocidade diminui ao subir uma ladeira e aumenta ao desc-la. Esses so exemplos de dife-
rentes tipos de acelerao. Grficos de posio, de velocidade e de acelerao representam acelerao
de diferentes maneiras. Entender o que eles mostram importante para compreender os diferentes
tipos de movimento.
Habilidades em foco
Desenhar grficos, interpretar dados, efetuar clculos, tirar concluses, aplicar conceitos.
Procedimento
1 Inicie o programa Virtual Physics e selecione Inclined to Roll na lista de atividades. O programa
vai abrir a bancada de mecnica (Mechanics).
Dispositivo
para alterar
parmetros
Para iniciar
ou pausar o
movimento
Para recomear
o experimento Para registrar os dados no Lab book
17
Anlise e concluso
1 Desenhando grficos Use os dados r(m) de cada link de seu Lab book para traar, no espa-
o abaixo, trs linhas representando posio versus tempo. Identifique o eixo horizontal como
Tempo (s) e o eixo vertical como Espao (m). Use uma escala adequada e cores diferentes para
cada rampa.
2 Desenhando grficos No espao abaixo, faa um grfico de velocidade versus tempo. Iden-
tifique o eixo horizontal como Tempo (s) e o eixo vertical como Velocidade (m/s). Os dados de
velocidade so os da coluna v_tot. Utilize para cada rampa a mesma cor que voc utilizou no
grfico anterior. Identifique cada reta com o ngulo da rampa correspondente.
4 Efetuando clculos Voc pode usar a declividade das retas do grfico de velocidade para
comparar a velocidade da bola conforme ela descia a rampa. Para calcular a declividade da
reta para este experimento, use a equao:
declividade da reta = (variao da velocidade) / (tempo decorrido)
A partir dos dados dos grficos de velocidade ou dos dados de seus links, calcule a declividade
de cada reta preenchendo a tabela abaixo.
Variao de velocidade
(m/s) Tempo decorrido (s) Declividade da reta
(diferena entre a velocidade (do topo ao p da rampa) (m/s/s)
no topo e no p da rampa)
7 Desenhando grficos Use os dados a_tot de cada link de seu Lab book para desenhar trs grfi-
cos de acelerao tempo no espao indicado abaixo. Identifique o eixo horizontal como Tempo (s)
e o eixo vertical como Acelerao (m/s2). Use as mesmas cores dos grficos anteriores para distin-
guir as rampas de ngulos diferentes. Identifique cada reta com o ngulo da rampa correspondente.
8 Interpretando dados No grfico anterior, o que a forma de cada linha informa sobre o
movimento?
Aprofundamento
6 Acelerao da gravidade
Objetivo
Estudar a acelerao de uma bola quando ela lanada, com ou sem resistncia do ar atuando.
Introduo
Voc vivencia a acelerao ao comear a correr para chegar a tempo a algum lugar, ou ao dimi-
nuir o passo para conversar com um amigo ou dobrar uma esquina. O que esses movimentos tm
em comum? Eles so exemplos de mudanas na velocidade ou na direo. A acelerao so alteraes
na velocidade ou na direo de um objeto em movimento. Ela pode ser positiva (resultando em au-
mento da velocidade) ou negativa (diminuindo a velocidade).
Quando um objeto cai pelo ar, duas foras agem sobre ele. A fora da gravidade puxa o
objeto para baixo, fazendo com que sua velocidade aumente durante a queda e, ao mesmo tem-
po, a resistncia do ar tende a retard-la, opondo-se ao movimento. Quando voc coloca a mo
para fora da janela de um carro em movimento, voc consegue sentir a resistncia do ar contra
sua mo. A resistncia do ar aumenta quando o carro vai mais rpido. Durante a queda de um
objeto, a resistncia do ar aumenta at atingir o ponto em que ela se iguala fora da gravidade
que puxa o objeto para baixo. Nesse ponto, o objeto atinge sua velocidade mxima, chamada de
velocidade terminal.
Habilidades em foco
Fazer previses, observar, desenhar grficos, interpretar dados, comparar e diferenciar,
aplicar conceitos.
Procedimento
21
Dispositivo
para alterar
parmetros
Para acionar
o mbolo
Para iniciar
ou parar o
movimento
Para reiniciar
o experimento
Para registrar os dados
2 No parte inferior da rea de experimentos h uma bola de 0.25 kg (vista lateral). Um mbolo
est preso parte de baixo da bola. Ela ser atirada para cima pelo mbolo, mas a gravidade a
puxar de volta. Voc deve observar a acelerao da bola enquanto ela lanada para cima e
enquanto cai de volta.
Fazendo previses Como voc acha que a velocidade da bola muda medida que ela se
move para cima? E medida que cai?
3 Clique em Lab book para abri-lo. Clique no boto (Recording) para comear a registrar os
dados. Lance a bola para o ar apertando o boto Force. Observe a trajetria da bola. O mbolo
est regulado para bater na bola com uma fora de 75 N. Quando a bola atingir a borda inferior,
o experimento vai parar e um link aparecer no Lab book com a posio, velocidade e acelerao
da bola versus tempo. Na tabela abaixo, escreva quanto tempo a bola levou para cair e qual a
velocidade final, imediatamente antes que ela pare.
4 Repita o experimento, mas altere a fora do mbolo: clique no boto Reset para reiniciar e altere
a fora do mbolo na seo Forces no dispositivo para alterao de parmetros (Parameters).
Repita o passo 3.
5 Clique no boto Reset novamente para reiniciar o experimento. Desta vez, adicione a resistn-
cia do ar, trazendo-a da bandeja para a rea de experimentos. Repita o passo 3 para registrar a
velocidade da bola durante a queda.
6 A bola no subiu tanto porque a resistncia do ar diminuiu sua velocidade. Agora voc pode
ajustar a fora do mbolo para que ele arremesse a bola mais alto. Observe a velocidade da
bola enquanto ela cai. Clique no boto Reset para reiniciar o experimento e ajuste a fora do
mbolo no dispositivo de parmetros. Lembre-se de colocar a resistncia do ar na rea de expe-
rimentos novamente. Repita o passo 3.
22 Acelerao da gravidade
75 Sem
Sem
75 Com
Com
7 Observando Nos experimentos anteriores, em quais partes da trajetria da bola houve acelerao?
Anlise e concluso
1 Desenhando grficos Use os dados de cada link de seu Lab book para traar, no espao
abaixo, trs linhas em um grfico espao versus tempo. Identifique o eixo horizontal como Tem-
po (s) e o eixo vertical como Posio (m). Lembre-se de utilizar uma escala adequada. Utilize,
aproximadamente, dez pontos de cada link de dados para traar a trajetria das bolas. O pri-
meiro ponto de cada grfico deve ser (0 s, 0 m), que corresponde ao instante e posio espao
em que a bola foi golpeada. Indique ento a altura da bola (no eixo y) no decorrer de todo o
movimento de subida e de queda. Conecte os pontos usando uma cor para cada experimento e
identifique as linhas com a fora que arremessou a bola e a presena ou no de resistncia do ar.
Acelerao da gravidade 23
3 Interpretando dados Descreva as diferenas que voc percebe entre os grficos e explique
por que elas ocorrem. Existe diferena no movimento dos objetos com e sem a resistncia do ar?
4 Interpretando dados Como os grficos velocidade versus tempo mostram que as bolas
esto acelerando?
24 Acelerao da gravidade
7 Aplicando conceitos H alguma relao entre a declividade das retas no grfico e a fora
do mbolo? (Dica: a intensidade da fora usada para golpear a bola est relacionada com a ve-
locidade da bola durante a queda? E durante a subida?)
Acelerao da gravidade 25
Objetivo
Estudar o movimento de projteis com diferentes ngulos de lanamento, com e sem a resistncia do ar.
Introduo
Bolas so jogadas ou lanadas em vrios lugares: na quadra de basquete, no campo de beisebol
e em uma partida de futebol, por exemplo. Essas bolas percorrem trajetrias no ar que dependem da
velocidade inicial e do ngulo com que foram lanadas. Supreendentemente, se a resistncia do ar
ignorada, a velocidade horizontal da bola constante; somente a velocidade vertical se altera enquan-
to a bola est no ar. Quais foras fazem a bola acelerar? Somente a gravidade! A gravidade diminui a
velocidade da bola na subida e aumenta a velocidade da bola na queda.
Habilidades em foco
Fazer previses, interpretar dados, desenhar grficos, tirar concluses, aplicar conceitos.
Procedimento
1 Inicie o programa Virtual Physics e selecione Gravity and Projectile Motion na lista de atividades.
O programa vai abrir a bancada de mecnica (Mechanics).
Dispositivo
para alterar
parmetros
Para acionar
o mbolo
Para iniciar
ou parar o
movimento
Para reiniciar
o experimento
Para registrar os dados
27
3 Clique em Lab book para abri-lo. Clique no boto (Recording) para comear a registrar os
dados. Inicie o experimento apertando o boto Force e observe a trajetria da bola. O experi-
mento vai parar quando a bola cair de volta e tocar a borda inferior da tela. Um link vai aparecer
em seu Lab book. Clique duas vezes ao lado do link e escreva o ngulo de lanamento. Esse link
contm os dados de posio da bola voando pelo ar versus tempo. Anote a distncia horizontal
percorrida pela bola (o valor de x, no painel de dados) na tabela a seguir.
4 Clique no boto Reset para reiniciar o experimento. Mude o ngulo (Angle) do mbolo para
15 usando a seo Forces do dispositivo para alterar parmetros (Parameters) e repita o pas-
so 3. Faa o experimento outras duas vezes utilizando os ngulos da tabela a seguir.
Tabela de dados
Massa da bola Distncia percorrida
ngulo Fora (N) Resistncia do ar?
(kg) (m)
45 100 0.2 No
15 100 0.2 No
30 100 0.2 No
75 100 0.2 No
100 No
5 Para verificar como a massa da bola afeta seu movimento, repita o experimento utilizando uma
bola de massa diferente e selecione o ngulo que voc considera que v lanar a bola mais longe.
Reinicie o experimento clicando no boto Reset. Use o dispositivo de parmetros para mudar
o ngulo do mbolo para algum de sua escolha. Aumente ou diminua (escolha a massa que voc
considerar adequada para fazer a bola ir mais longe) a massa da bola (Objects, Mass) no dispo-
sitivo de parmetros. Repita o passo 3.
6 Agora, teste como a resistncia do ar afeta o movimento. Reinicie o experimento usando o boto
Reset. Arraste o cone de resistncia do ar (Air Resistance) para a rea de trabalho e repita o passo 3.
2 Construindo grficos No espao indicado a seguir, faa um grfico com os dados de cada
um dos cinco experimentos. Use os dados salvos nos links de seu Lab book. Represente a Dis-
tncia (m) no eixo horizontal e a Altura (m) no eixo vertical. Utilize uma escala adequada. Use
cores diferentes para cada ngulo e identifique as linhas com o ngulo correspondente. Ressalte
a linha que representa a bola com a massa diferente e tambm a linha em que a resistncia do
ar esteve presente.
3 Interpretando dados Algum dos ngulos fez com que a bola atingisse a mesma distncia
horizontal?
Explique como a bola atingiu a mesma distncia horizontal sendo lanada de dois ngulos diferentes.
6 Aplicando conceitos Para voc, qual bola chegar mais longe: uma bola lanada de um
ngulo de 75 ou de um ngulo de 15? Explique por que e depois faa o teste.
Objetivo
Investigar, por meio de grficos e anlise de dados, como fora, massa e acelerao esto rela-
cionadas.
Introduo
A segunda lei de Newton afirma que a acelerao de um objeto depende de sua massa e da fora
total aplicada sobre ele. Essa lei pode ser escrita matematicamente da seguinte maneira:
acelerao = fora/massa
A relao entre essas variveis pode ser usada para explicar a mecnica envolvida em muitas
colises, de pessoas jogando futebol americano a acidentes automobilsticos. Tambm muito til
quando queremos saber como acelerar rapidamente ou como criar bastante fora com o menor
esforo possvel!
Habilidades em foco
Construindo grficos, prevendo, interpretando grficos, controlando variveis, tirando
concluses.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Newtons Second Law na lista de atividades. O programa vai
abrir a bancada de mecnica (Mechanics).
31
Para acionar
o mbolo
Para reiniciar
o experimento
Para registrar
os dados
2 O laboratrio est montado com uma bola sobre a mesa. Um foguete est preso bola com a
funo de empurr-la pela mesa. Neste experimento no h atrito. Voc deve coletar os dados
de posio e velocidade da bola enquanto ela percorre a mesa. Voc ento construir grficos de
posio e de velocidade ao longo do tempo.
Prevendo Voc consegue imaginar como ser o grfico velocidade versus tempo se a bola
estiver acelerando?
3 Clique no Lab book para abri-lo. Clique no boto (Recording) para comear a registrar os
dados. A bola comear a rolar quando voc apertar o boto Force. Observe o que acontece
com a bola enquanto ela rola sobre a mesa. A fora inicial est regulada em 10 N e a massa
da bola de 2 kg. O experimento vai parar automaticamente quando a bola atingir o final da
mesa. Um link vai aparecer em seu Lab book contendo os dados de posio e velocidade
da bola rolando sobre a mesa versus o tempo. Clique duas vezes ao lado do link e escreva a
fora e a massa utilizadas.
4 Reinicie o experimento clicando no boto Reset. Utilize o dispositivo de parmetros
(Parameters) para alterar a fora do foguete e repita o passo 3 com outras duas foras. Anote
as foras que voc utilizou na tabela a seguir.
5 Agora, observe o que acontece com a velocidade e a acelerao da bola ao alterar a massa da
bola. Reinicie o experimento clicando no boto Reset. Utilize o dispositivo de parmetros para
alterar a massa da bola. Verifique que a fora est regulada para 10 N e repita o passo 3 usando
duas massas diferentes da massa inicial. No altere a fora neste experimento. Anote as massas
na tabela abaixo.
10 2
10
10
Anlise e concluso
1 Construindo grficos Use os dados de cada link de seu Lab book para construir os grficos
de velocidade versus tempo no espao abaixo. Voc desenhar um grfico de velocidade da bola
versus o tempo que ela levou para cruzar a mesa. Denomine o eixo horizontal como Tempo (s)
e o eixo vertical como Velocidade (m/s). Utilize uma escala adequada. O primeiro ponto do seu
grfico deve ser (0 s, 0 m/s), que corresponde ao tempo e velocidade inicial da bola. Indique
dez pontos para cada bola e conecte os pontos utilizando cores diferentes para cada experimen-
to. Identifique cada grfico com a fora e a massa da bola correspondente.
2 Abra cada um dos links de dados e anote na tabela a velocidade final e o tempo que levou para
atingir essa velocidade. Ateno: anote o tempo que levou para a bola chegar ao fim da rea de
experimentos possvel que o programa tenha registrado outros pontos aps esse momento,
mas desconsidere-os.
6 Construindo grficos Usando os dados da tabela, faa um grfico de fora versus acelera-
o no espao indicado a seguir. Voc vai representar a fora aplicada bola versus a acelerao
observada enquanto a bola rolava sobre a mesa. Identifique o eixo horizontal com Acelera-
o (m/s2) e o eixo vertical com Fora (N). Utilize somente os trs primeiros pontos coletados
no passo 4 do seu procedimento, os quais foram todos realizados com a mesma bola. Lembre-se
de utilizar uma escala adequada.
8 Controlando variveis Explique como voc poderia produzir uma grande acelerao
usando uma fora pequena.
9 Acelerao e atrito
Objetivo
Investigar os efeitos causados pelo atrito na acelerao de um objeto.
Introduo
Voc j tentou andar em uma bicicleta cujos pneus esto murchos, ou empurrar uma caixa
sobre um cho spero? provvel que ambos se movam bem devagar, porque h muito atrito en-
volvido nessas atividades. O atrito afeta o movimento assim como todas as outras foras afetam a
acelerao. Quando mltiplas foras agem sobre um objeto, o resultado pode ser imprevisvel. O
movimento resultante se deve a uma interao complexa de diferentes foras (em equilbrio e em de-
sequilbrio) e, muitas vezes, s possvel ver seus efeitos quando examinamos a acelerao resultante.
Habilidades em foco
Construindo grficos, interpretando dados, aplicando conceitos.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Acceleration and Friction na lista de atividades. O programa
vai abrir a bancada de mecnica (Mechanics).
Dispositivo
para alterar
parmetros
Para acionar
o mbolo
Para reiniciar
o experimento
Para registrar
os dados
37
Tabela de dados
Distncia percorrida
Material do tren Material da mesa Tempo decorrido (s)
pelo tren (m)
madeira plstico
Anlise e concluso
1 Construindo grficos No espao abaixo, desenhe um grfico espao versus tempo traando
uma linha para cada um dos cinco experimentos. Use os dados dos links salvos em seu Lab book.
Identifique o eixo horizontal como Tempo (s) e o eixo vertical como Distncia (m). Use cores
diferentes para cada grfico e no se esquea de utilizar uma escala adequada. Identifique, nos
grficos, quando o foguete foi desligado.
38 Acelerao e atrito
3 Interpretando dados O que acontece com a forma dos grficos depois que o foguete desliga-
do? Lembre-se de que a declividade, em um grfico espao versus tempo, a velocidade do objeto.
4 Aplicando conceitos Quais foras atuam no tren ao longo do experimento? Liste as foras
que atuam nas diferentes etapas do movimento.
Acelerao e atrito 39
6 Interpretando grficos O que a forma dos grficos velocidade versus tempo informa sobre
a acelerao ao longo do experimento? A acelerao constante ou varia? Onde encontramos
acelerao positiva? Onde encontramos desacelerao (acelerao negativa)?
40 Acelerao e atrito
Objetivo
Estudar ao e reao observando colises entre bolas de massas diferentes.
Introduo
No passado, uma das armas mais importantes eram os canhes, pois eles atingiam os inimigos
de longe. No entanto, os soldados precisavam tomar cuidado para no ficarem parados atrs de um
canho ao ser disparado, pois, nesse momento, o canho d um tranco para trs. Este um exemplo
da terceira lei de Newton: para toda ao (bola do canho sendo lanada em alta velocidade), h
uma reao de mesma intensidade, mas em sentido oposto (canho movendo-se para trs em baixa
velocidade).
Habilidades em foco
Prevendo, interpretando dados, aplicando conceitos, tirando concluses.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Newtons Thrid Law na lista de atividades. O programa vai
abrir a bancada de mecnica (Mechanics).
Dispositivo
para alterar
parmetros
Para iniciar
ou parar o
movimento
Para reiniciar
o experimento Para visualizar os dados
Para registrar os dados
das bolas 1 ou 2
41
3 A velocidade inicial das bolas ser a mesma nos trs primeiros testes do experimento, mas a
massa das bolas ser diferente. Voc deve observar o que acontece nas colises e registrar a ve-
locidade final de todas as bolas.
4 As bolas comearo a rolar quando ao apertar o boto Start. Depois da coliso, elas iro se afastar
uma da outra. Deixe que se afastem um pouco e clique Pause para parar o experimento. Observe a
velocidade das bolas no painel de dados, abaixo da mesa. Voc vai visualizar a velocidade da segunda
bola clicando nela ou nas setas Tracking localizadas no canto inferior direito do painel. Anote a ve-
locidade de cada bola na tabela a seguir. Descreva o que aconteceu com cada bola na coluna Reao.
5 Clique no boto Reset para reiniciar o experimento antes de tentar massas diferentes. Anote
na tabela as massas utilizadas em cada teste do experimento. Mude as massas da bola usando o
dispositivo de parmetros (Parameters). Desmarque a caixa Balls Same Mass and Diameter
para alterar a massa de cada bola separadamente.
6 Agora, altere a massa e a velocidade inicial das bolas de maneira que uma delas pare logo aps a
coliso (teste 4). Faa uma nova tentativa (teste 5); desta vez, uma das bolas est em repouso no
comeo do experimento e permanecer em repouso aps a coliso com a outra bola.
Tabela de dados
Massa da Velocidade antes Velocidade depois Reao
Teste Bola
bola (kg) da coliso (m/s) da coliso (m/s) (m/s)
1 10 10
1
2 10 10
1 20 10
2
2 10 10
1 50 10
3
2 1 10
1
4
2
1
5
2
2 Aplicando conceitos Explique por que uma bola mais leve sai com velocidade maior aps
colidir com uma bola mais pesada, em relao sua prpria velocidade antes da coliso. De
onde veio essa velocidade? (Dica: pense na segunda lei de Newton.)
3 Tirando concluses Os dados que voc obteve corroboram o que voc havia previsto no
incio? Explique.
4 Como uma bola pode parar ou permanecer em repouso (como o que foi observado na etapa 6
do Procedimento) se as foras atuam em cada objeto em cada coliso?
5 Tirando concluses Por que as foras de ao e reao no se anulam? Por que a fora
resultante no zero (nula) se as foras so de mesma intensidade, mas em sentido oposto?
Objetivo
Examinar o que acontece com o momento resultante quando objetos colidem.
Introduo
Talvez voc pense em conservao como algo relacionado quantidade de gua ou de energia
que voc gasta. Mas conservao tambm significa que as condies antes e depois de determinado
evento no se alteram. A conservao de momento significa que o momento total de um grupo de
objetos antes de um evento igual ao momento total aps o evento; no h perda nem ganho
de momento. Embora as colises sejam elsticas ou inelsticas, e mesmo se algumas bolas reba-
terem com velocidade maior que a velocidade inicial, a energia conservada e o momento total
permanece constante.
Habilidades em foco
Construindo grficos, interpretando dados, tirando concluses, fazendo generalizaes.
Procedimento
Dispositivo
para alterar
parmetros
Para iniciar
ou parar o
movimento
Para reiniciar
o experimento Para visualizar os dados
Para registrar os dados
das bolas 1 ou 2
45
Tabela de Dados 1
Momento Momento
Velocidade Velocidade antes (massa depois (massa
Teste 1 Massa (kg)
inicial (m/s) final (m/s) velocidade inicial) velocidade final)
(kg m/s) (kg m/s)
Bola 1 10 10
Bola 2 10 10
Momento total =
4 Teste 2: Somente uma bola se desloca no incio. Clique no boto Reset para reiniciar o experi-
mento. Utilizando o dispositivo de parmetros, altere a massa da bola 1 para 15 kg e a massa da
bola 2 para 5 kg. Desmarque a caixa Balls Same Mass and Diameter para alterar a massa de ca-
da bola separadamente. Ajuste a velocidade inicial da bola 1 para 10 m/s e da bola 2 para 0 m/s.
Clique no boto Start e observe o movimento at que as bolas colidam. Clique no boto Pause
alguns segundos aps a coliso e anote a velocidade final de cada bola na Tabela de dados 2.
Tabela de Dados 2
Momento Momento
Velocidade Velocidade antes (massa depois (massa
Teste 2 Massa (kg)
inicial (m/s) final (m/s) velocidade inicial) velocidade final)
(kg m/s) (kg m/s)
Bola 1 15 10
Bola 2 5 0
Momento total =
5 Teste 3: duas bolas unidas. Clique no boto Reset para reiniciar o experimento. Ajuste a
velocidade da bola 2 para 0 m/s e mude a elasticidade para 0, tornando as bolas inelsticas.
Tabela de Dados 3
Momento Momento
Velocidade Velocidade antes (massa depois (massa
Teste 3 Massa (kg)
inicial (m/s) final (m/s) velocidade inicial) velocidade final)
(kg m/s) (kg m/s)
Bola 1 10 10
Bola 2 10 0
Momento total =
6 Teste 4: escolha suas variveis. Clique no boto Reset para reiniciar o experimento. Clique no
Lab book para abri-lo. Clique no boto (Recording) para registrar os dados. Escolha a massa
e a velocidade inicial de cada bola. Tente este teste com ambas as bolas deslocando-se no mesmo
sentido, mas uma bola com velocidade inicial maior que a outra. Altera a elasticidade para 0
novamente para observar uma coliso inelstica. Voc consegue imaginar qual ser a velocidade
resultante? Anote os dados na Tabela de dados 4.
Tabela de Dados 4
Momento Momento
Velocidade Velocidade antes (massa depois (massa
Teste 4 Massa (kg)
inicial (m/s) final (m/s) velocidade inicial) velocidade final)
(kg m/s) (kg m/s)
Bola 1
Bola 2
Momento total =
1 Interpretando dados O momento do sistema foi conservado em cada uma das tentativas
realizadas? Explique.
3 Tirando concluses De que maneira uma bola de massa pequena pode ter o mesmo mo-
mento que uma bola de massa maior?
12 Converso de energia
Objetivo
Medir a converso de energia entre energia potencial e energia cintica usando um plano inclinado.
Introduo
Entender como a energia se comporta ainda mais importante do que saber o que ela propria-
mente. A lei de conservao de energia afirma que a energia no pode ser criada nem destruda. Desse
modo, a energia de um sistema permanece constante. Uma pessoa subindo ao topo de um prdio em
chamas esfora-se para chegar l em cima. A energia desse trabalho ento armazenada na forma de
energia potencial, j que a fora da gravidade puxa a pessoa para baixo. Se a pessoa pular do prdio
(para cair na cama elstica dos bombeiros), a energia potencial armazenada se converte, ao longa da
queda, em energia cintica. Ao aumentar a velocidade de queda, sua energia potencial diminui e sua
energia cintica aumenta. Ao atingir a cama elstica, a velocidade diminui e a energia ser convertida
em vibraes (energia potencial elstica), calor e rudo.
Habilidades em foco
Fazendo generalizaes, interpretando dados, aplicando conceitos, tirando concluses.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Energy Conversions na lista de atividades. O programa vai
abrir a bancada de mecnica (Mechanics).
Para golpear
a bola com
o mbolo
Para reiniciar
o experimento Para registrar os dados
49
Tabela de dados 1
Posio da bola Altura (m) Velocidade (m/s)
Incio (p da rampa)
Metade da subida
Topo
Metade da descida
Fim (p da rampa)
6 Agora voc pode calcular a energia potencial gravitacional e a energia cintica da bola nos dife-
rentes pontos. Lembre-se de que a energia potencial gravitacional se deve ao trabalho de levan-
tar a bola contra a fora da gravidade. Assim, o nico dado de que voc precisa a altura da bola,
y(m). Anote seus clculos na Tabela de dados 2. Use a equao:
Ep = mgh
50 Converso de energia
Incio (p da rampa)
Metade da subida
Topo
Metade da descida
Fim (p da rampa)
Anlise e concluso
2 Interpretando dados Quando a bola obteve energia potencial mxima? Por qu?
4 Aplicando conceitos Qual a relao entre a energia potencial no topo da rampa e a ener-
gia cintica no p da rampa?
Converso de energia 51
52 Converso de energia
13 Movimento circular
Objetivo
Estudar aspectos do movimento circular utilizando a rotao de uma haste.
Introduo
O movimento circular faz parte de muitas atividades que ns conhecemos, por exemplo: carros
de corrida fazendo curvas, o movimento do nosso brao quando andamos, e tacos de beisebol ao ba-
terem nas bolas. O taco de beisebol rgido, ou seja, no possvel dobr-lo sem quebr-lo. Pense no
instante em que acertamos a bola com um taco de beisebol. O movimento da parte prxima a sua mo
no to rpido quanto o movimento da ponta do taco. Assim, a bola alcanar uma distncia maior
quando atingida pela ponta do taco do que quando atingida pela regio mais prxima da sua mo.
Nesta atividade, voc vai observar e comparar duas maneiras de descrever a velocidade de um movi-
mento circular: a velocidade tangencial e a velocidade rotacional.
Habilidades em foco
Prevendo, construindo grficos, interpretando dados, formando definies operacionais,
analisando dados, desenvolvendo hipteses.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Centripetal Motion na lista de atividades. O programa vai
abrir a bancada de mecnica (Mechanics).
Dispositivo
para alterar
parmetros
Para iniciar
ou parar o
movimento
Para reiniciar
o experimento
Para registrar os dados
53
5 H duas maneiras de descrever a velocidade da haste. Talvez voc queira informaes sobre a
velocidade tangencial ou sobre a velocidade angular. A velocidade angular o giro em radianos
por segundo. Ou queira saber qual a velocidade com que determinada parte da haste se desloca
em linha reta (movimento retilneo). Quando um objeto se desloca em uma trajetria circular,
a velocidade linear chamada de velocidade tangencial porque ela medida tangencialmente
circunferncia que descreve o movimento.
6 Observe a velocidade angular e a velocidade tangencial de quatro pontos diferentes da haste.
J que a haste est caindo em direo ao cho, devido fora da gravidade, ela est acelerando.
Portanto, examine e compare as velocidades angular e tangencial dos quatro pontos da haste
em trs instantes diferentes. Colete dados suficientes para preencher as tabelas a seguir. Em
seguida, construa grficos comparando a velocidade tangencial dos quatro pontos da haste em
determinado instante.
7 Abra o Lab book para registrar a posio e a velocidade angular da haste. Clique no boto
(Recording) para comear a registrar os dados e, em seguida, no boto Start para iniciar
o movimento de rotao da haste. Quando a haste atingir o cho, um link vai aparecer em seu
Lab book.
8 Os quatro pontos ao longo da haste que voc deve examinar so: 0.25 m, 0.50 m, 0.75 m e 1 m
(= a ponta da haste). O link salvo em seu Lab book contm os dados de velocidade angular da
haste em diferentes tempos. J que a haste um corpo rgido, podemos assumir que a velocidade
angular a mesma em todos os pontos ao longo da haste.
9 Abra o link e preencha as tabelas a seguir. Para a quarta coluna, voc deve usar a seguinte equa-
o para calcular a velocidade tangencial:
54 Movimento circular
1 0.25
2 0.50
3 0.75
4 1.00
Tempo: 1 s
1 0.25
2 0.50
3 0.75
4 1.00
Tempo 1.5 s
1 0.25
2 0.50
3 0.75
4 1.00
Movimento circular 55
Velocidade
Anlise e concluso
1 Interpretando dados No grfico, o que existe de comum para todas as partes da haste?
3 Prevendo Se fossemos colocar mais um ponto no grfico, onde voc imagina que seria?
4 Analisando dados Seus resultados corroboram o que voc previu no incio? Explique.
5 Desenvolvendo hipteses Se voc fosse construir uma haste giratria, em que parte dela
voc gostaria que o material fosse mais forte? Por qu?
56 Movimento circular
14 Inrcia rotacional
Objetivo
Estudar o movimento de bolas ocas e macias deslocando-se sobre planos inclinados e compa-
rar a acelerao angular e a velocidade rotacional para cada tipo de bola.
Introduo
Objetos esto em movimento por toda parte. Muitas vezes, basta adicionar um pouco de fora
para que eles entrem em rotao. Estudar a rotao dos objetos mudou a maneira como praticamos
esportes, como desenvolvemos mquinas, como produzimos fora e at como entendemos a for-
mao do Universo. Diversos movimentos podem ser explicados por meio do princpio da inrcia
rotacional e do momento angular, e podem ser compreendidos ao observarmos objetos em rotao.
Habilidades em foco
Prevendo, interpretando dados, observando, controlando variveis, tirando concluses, apli-
cando conceitos.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Rotational Inertia na lista de atividades. O programa vai abrir
a bancada de mecnica (Mechanics).
Dispositivo
para alterar
parmetros
Para iniciar
ou parar o
movimento
Para reiniciar
o experimento
Para registrar os dados
57
4 Clique no boto Reset para que a bola volte ao topo da rampa. A primeira bola tinha um
dimetro de 2 m. Altere o dimetro da bola para 3 m usando a seo Objects do dispositivo
de parmetros (Parameters) e repita o passo 2. Em seguida, repita o experimento usando
uma bola com 0.5 m de dimetro. Ao final voc ter trs links de dados salvos em seu Lab book.
Clique prximo aos links e identifique cada um deles com o dimetro da bola correspondente. Cli-
que no link azul para visualizar os dados. Anote a velocidade e a acelerao final de cada bola na
tabela a seguir. A velocidade final a velocidade da bola ao atingir o p da rampa (r = 0). Anote
tambm o tempo que a bola levou para atingir o p da rampa.
5 Interpretando dados Compare a acelerao das trs bolas macias.
Tabela de dados
Velocidade
Dimetro da Oca ou Velocidade Acelerao
Tempo (s) angular final
bola (m) macia? final (m/s) linear (m/s2)
(rad/s)
2.0 Macia
3.0 Macia
0.5 Macia
2.0 Oca
3.0 Oca
0.5 Oca
58 Inrcia rotacional
7 Anote a velocidade angular final (localizada no Data Viewer como v_rot) na tabela anterior.
8 Prevendo Agora, teste bolas com diferentes propriedades e compare o movimento com o
movimento observado no experimento anterior, no que as bolas eram macias e observe agora
bolas ocas rolando pela rampa. Imagine quais sero as diferenas no movimento. Qual bola vai
rolar mais rpido: a bola oca ou a bola macia? Explique.
10 Controlando variveis Repita o experimento com diferentes dimetros da bola oca (da
mesma maneira que voc fez com as bolas macias). Anote seus dados na tabela. Lembre-se de
alterar a distribuio da massa para anel toda vez que voc reiniciar o experimento. Tente ajustar
a massa sem alterar o raio, depois tente alterando o raio. O que voc observou com as diferentes
variveis testadas?
Inrcia rotacional 59
1 Tirando concluses Por que a forma e a distribuio da massa afetam a velocidade, mas
no o tamanho e a massa total?
2 Aplicando conceitos Usando os conceitos aplicados nesta atividade, explique por que ao
encolher os braos, enquanto voc gira em uma cadeira ou patina no gelo, sua velocidade au-
menta.
60 Inrcia rotacional
15 Gravitao universal
Objetivo
Investigar a lei de gravitao universal.
Introduo
Coprnico, Galileu, Newton e outros cientistas ajudaram a formular o entendimento atual das rbitas
planetrias. Embora sejam familiares hoje, suas ideias foram revolucionrias para a poca. Inicialmente, elas
foram rejeitadas devido tradio e falta de conhecimento cientfico. Por fim, com dados e interpretaes
que no poderiam mais ser ignorados, a lei de Newton da gravitao universal foi publicada, revelando o
conceito de uma fora universal que mantm os planetas em rbita ao redor do Sol. A gravidade tambm
pode ser usada para explicar objetos caindo na Terra e a rbita da Lua ao redor da Terra. Todo objeto no
Universo atrai todos os demais, aplicando uma fora gravitacional sobre eles, mesmo que essa fora seja
infinitamente pequena. A gravidade uma fora importante que atua para manter todo o Universo unido.
Habilidades em foco
Coletando dados, calculando, interpretando dados, comparando e diferenciando, tirando
concluses, controlando variveis.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Universal Gravitation na lista de atividades. O programa vai
abrir a bancada de mecnica (Mechanics).
Marte Jpiter Bandeja
Dispositivo Zoom
para alterar Terra/Lua
parmetros
Para retornar
para a bandeja
Para reiniciar
Para dados de
o experimento
outro planeta
Para acelerar o tempo
61
5 Calculando A Terra est sendo puxada em direo ao Sol devido atrao gravitacional entre
esses dois corpos. Voc deve calcular a fora gravitacional que a Terra e o Sol exercem um no outro.
A lei de Newton da gravitao universal expressa matematicamente pela seguinte equao:
F = G (m1m2/d2)
Onde F a fora da gravidade entre dois objetos de massas m1 e m2 distantes um do outro por
uma distncia d. G uma constante universal e tem o valor de 6.67 1011 N m2/kg2. Calcule o
valor da fora entre a Terra e o Sol e anote-o na Tabela de dados 1.
6 Na aba Objects do dispositivo de parmetros, clique nos cones Marte e Jpiter para pegar a
massa desses planetas e anote os valores na tabela. Clique no boto azul Clear no painel de
controle do experimento para retornar a Terra para a bandeja. Arraste o planeta Marte para a
rea de trabalho e anote seu raio orbital repetindo o passo 3. Faa o mesmo com Jpiter. Calcule
a fora gravitacional entre estes planetas e o Sol.
Tabela de dados 1
Planeta Raio orbital (m) Massa do planeta (kg) Fg (N) g (m/s2)
Terra
Marte
Jpiter
7 Interpretando dados Como voc explica o fato de Marte ter um raio orbital maior que o da
Terra e exercer uma fora gravitacional menor sobre o Sol, enquanto Jpiter tem um raio orbital
maior que o da Terra, mas exerce uma fora gravitacional maior sobre o Sol?
62 Gravitao universal
Calcule a acelerao de cada planeta em direo ao Sol usando a equao acima e anote seus
resultados na Tabela de dados 1.
9 Confirme os valores arrastando cada planeta para a rea de trabalho e observando o valor a_tot
no painel de dados. Observe o valor para cada planeta clicando neles ou por meio do painel de
controle Tracking localizado no canto inferior direito da tela. Seus valores batem com os valores
apresentados no painel?
10 Calculando Limpe a tabela exibida na tela. Agora calcule a fora da gravidade entre a Terra
e a Lua. Arraste a Terra para a rea de trabalho. Clique no boto (Object View) no lado direito
da tela para aumentar a visualizao da Terra e da Lua. Clique na Lua ou use o Tracking para
que o painel mostre os dados dela. Anote a distncia entre a Lua e a Terra na Tabela de dados 2.
Agora anote a massa da Terra. A massa da Lua est localizada na tabela de dados e a da Terra
no dispositivo de parmetros. Calcule a fora gravitacional entre a Terra e a Lua. Lembre-se de
usar as massas correspondentes, e no a massa do Sol. Calcule tambm a acelerao da Lua em
direo Terra. s dividir a fora calculada anteriormente pela massa da Lua.
Tabela de dados 2
Raio orbital Massa do objeto Massa do planeta
Planeta Fg (N) g (m/s2)
(m) (kg) (kg)
Lua 7.35 1022
11 Calculando Voc calculou a atrao gravitacional entre planetas e outros corpos do Sistema So-
lar. Agora compare a magnitude dessas foras com a fora da gravidade aqui da Terra. Considere
uma pessoa com 50 kg. Qual a fora gravitacional entre essa pessoa e a Terra, quando ela est na
superfcie do planeta? Mostre seu trabalho no espao a seguir. (Dica: o raio da Terra 6.37 x 106 m.)
Gravitao universal 63
13 Calcule a acelerao gravitacional de uma pessoa na Terra, como voc fez no passo 8, dividindo
a fora gravitacional pela massa dela. Compare essa acelerao com a acelerao da Lua em
direo Terra.
64 Gravitao universal
16 Interaes gravitacionais
Objetivo
Comparar a acelerao gravitacional de diferentes planetas e luas do Sistema Solar.
Introduo
O cientista ingls Isaac Newton percebeu que a gravidade atua no s na Terra, mas em todo o
Universo. A gravidade a fora que faz com que uma ma, ou qualquer outro objeto, caia no cho.
tambm a fora que nos mantm firmes na superfcie da Terra, evitando que saiamos flutuando
pelo espao. a fora que mantm a Lua em rbita ao redor da Terra e todos os planetas do nosso
Sistema Solar em rbita ao redor do Sol. A acelerao gravitacional na superfcie de cada planeta
varia, dependendo da massa e do raio do planeta. Astronautas flutuam na superfcie da Lua porque a
gravidade l menor, mas em alguns planetas a fora da gravidade to grande que seria impossvel
andar pela superfcie.
Habilidades em foco
Desenhar grficos, interpretar dados, aplicar conceitos, fazer previses, controlar variveis.
Procedimento
Dispositivo
para alterar
parmetros
Para iniciar
ou parar o
movimento
Reiniciar o
experimento
Registrar os dados
65
Anlise e concluso
1 Desenhando grficos Use os dados de cada link gravado no Lab book para construir grfi-
cos de velocidade versus tempo. Nomeie o eixo horizontal como Tempo (s) e o eixo vertical como
Velocidade (m/s). Lembre-se de utilizar uma escala adequada. O primeiro ponto sempre ser
(0 s, 0 m/s). Trace linhas conectando os pontos de cada corpo celeste; use cores diferentes para
as linhas e identifique-as.
2 Voc observou que a bola cai com velocidade diferente em cada corpo celeste. Agora, calcule a
acelerao (variao da velocidade ao longo do tempo) da queda para cada corpo celeste testado.
Calcule a declividade das retas de velocidade no grfico anterior e anote seus resultados na tabela a
seguir (acelerao = declividade da reta de velocidade = variao de velocidade/tempo decorrido).
66 Interaes gravitacionais
3 Interpretando dados Como a velocidade da bola varia nos diferentes corpos celestes?
5 Fazendo previses Voc realizou os experimentos com bolas de mesma massa. O que
aconteceria se voc utilizasse uma bola mais pesada? A acelerao da queda nos diferentes cor-
pos celestes seria alterada?
6 Controlando variveis Agora repita os experimentos para testar sua previso. Reinicie o
experimento (Reset) e mude a massa (Mass) da bola na seo Objects do dispositivo de par-
metros. Realize os testes com os mesmos valores de gravidade que voc utilizou anteriormente.
Anote suas concluses. Explique como suas observaes corroboram o fato de que objetos de
maior massa exercem maior atrao gravitacional.
Interaes gravitacionais 67
17 Movimento de satlites
Objetivo
Investigar as condies para lanar um satlite e mant-lo em movimento orbital estvel.
Introduo
Tente observar o cu noite no meio de um campo aberto, longe das luzes da cidade. Se voc
observar com ateno, talvez consiga ver algo que parea com uma estrela se movendo rapidamente
pelo cu. Isso que voc v no uma estrela, mas sim um dos muitos satlites lanados para orbitar
em torno da Terra. O movimento desses satlites artificiais semelhante ao da Lua. Os satlites so
cuidadosamente colocados em rbita, que mantida somente pela ao da fora da gravidade. No
entanto, outros veculos espaciais necessitam de foguetes para ajustar ou alterar a prpria rbita. As
leis gravitacionais que governam satlites em rbita so simples, mas necessitam de condies exatas
para atingir as rbitas elpticas previstas.
Habilidades em foco
Fazer previses, controlar variveis, tirar concluses, relacionar causa e efeito.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Satellite Motion na lista de atividades. O programa vai abrir a
bancada de mecnica (Mechanics).
Dispositivo
para alterar
parmetros
Lanar
a bola Acessar a
bancada de
Para iniciar mecnica
ou parar o
movimento
Reiniciar o
experimento
69
4 Teste o que voc previu anteriormente clicando o boto Start. O mbolo no empurrar a
bola. Observe o movimento dela. O experimento vai parar automaticamente quando a bola
atingir a origem.
5 Clique o boto Reset para reiniciar o experimento levando a bola posio inicial. Agora
voc vai utilizar o mbolo para lanar a bola. Use a seo Forces do dispositivo de parmetros
(Parameters) para escolher a fora com que o mbolo lana a bola. Aperte o boto Force
para lan-la e, assim, iniciar o experimento. Observe se a bola entra ou no em rbita. O expe-
rimento para automaticamente se a bola atingir a origem.
6 Reinicie o experimento (Reset) e, se necessrio, ajuste a fora aplicada pelo mbolo. Anote a
fora utilizada e o que aconteceu com a bola na tabela a seguir. Na coluna Anlise anote o que
precisa ser ajustado para que a bola entre em rbita.
7 Repita a etapa 6 at encontrar a fora necessria para que a bola entre em rbita. Lembre-se de
reiniciar (Reset) o experimento aps cada tentativa.
Tabela de dados
Massa da bola Fora do mbolo Distncia da
Reao da bola Anlise
(kg) (N) origem (km)
100 0 100
100 100
100 100
100 100
100 100
100 100
100 100
100 100
100 100
70 Movimento de satlites
9 Controlando variveis Reinicie o experimento e altere uma das variveis que voc identifi-
cou na etapa 8. Voc pode mover a prpria bola ou ento alterar outras variveis no dispositivo
de parmetros. Lance a bola novamente, usando a mesma fora que a fez entrar em rbita no
experimento anterior. O que voc observa? Por qu?
Anlise e concluso
1 Tirando concluses Voc acabou de aprender algumas das variveis que os engenheiros da
NASA tm que considerar quando colocam um satlite em rbita. A massa do satlite, a dis-
tncia entre a rbita e a Terra e a intensidade da fora aplicada na direo da rbita (impulso)
so todas variveis importantes relacionadas com o movimento orbital. Agora voc deve ajustar
o movimento do satlite usando uma fora impulsiva. Clique no mbolo e arraste-o para a
bandeja no topo da tela, deixando-o sobre a regio realada. Clique no boto verde Zoom Out
para acessar a bancada de mecnica e, em seguida, clique nas prateleiras para ampli-las (Enter
Stockroom). Clique duas vezes no mbolo para devolv-lo prateleira e, em seguida, clique duas
vezes no foguete (Rocket) para selecion-lo. Clique na seta verde Return to Lab e ento clique
na bancada ou no monitor para voltar tela do experimento (Experiment View).
2 Arraste o foguete e coloque-o sobre a bola. Clique no boto Force para acionar o foguete. Ele
permanecer acionado por apenas 1 segundo. Na seo Forces do dispositivo de parmetros,
ajuste esse tempo (Time), a fora e o ngulo (Angle) do foguete. O objetivo fazer a bola entrar
em rbita. Anote as condies escolhidas.
3 Relacionando causa e efeito Voc tambm pode disparar o foguete vrias vezes. Esta-
belea uma rbita e depois dispare o foguete em diferentes pontos da rbita (usando o boto
Force). Como a adio de fora em diferentes momentos afeta a rbita?
Movimento de satlites 71
72 Movimento de satlites
18 Rutherford e o ncleo
Objetivo
Descobrir como medir indiretamente algumas propriedades fsicas de um objeto, como tama-
nho e forma, e refazer o experimento da lmina de ouro de Ernest Rutherford.
Introduo
Em 1911, Ernest Rutherford realizou um experimento essencial para o entendimento da estru-
tura atmica. Rutherford lanou um feixe de partculas alfa (ncleo de hlio) atravs de uma lmina
de ouro e usou um detector de partculas. De acordo com modelos atmicos anteriores, pensava-
-se que os eltrons flutuavam em uma nuvem de carga positiva. Baseado nesse modelo, Rutherford
esperava que a maior parte das partculas alfa do feixe atravessasse a lmina de ouro em linha reta.
Ele imaginava que um nmero pequeno de partculas alfa desviaria levemente j que essas partculas
so atradas pelos eltrons com carga negativa (partculas alfa tm carga +2). No entanto, para sua
surpresa, algumas partculas alfa desviaram consideravelmente da trajetria esperada, e algumas at
voltaram para trs!
De acordo com os modelos anteriores, no havia nada macio o suficiente no tomo que
fizesse as partculas alfa desviar tanto. Sobre isso, ele comentou o seguinte: ... quase to incrvel
quanto lanar um projtil de 15 polegadas de dimetro contra uma folha de papel e ele ricochetear
e atingir voc. Ele sugeriu que os dados de seu experimento s poderiam ser explicados se a maior
parte da massa do tomo estivesse concentrada em uma regio pequena, central e de carga posi-
tiva: o ncleo. Esse experimento forneceu a evidncia necessria para provar seu modelo atmico
nuclear. A nica maneira de descobrir algo to pequeno, que no visto nem no microscpio, foi
do modo como Rutherford fez: indiretamente. Nesta atividade, voc far observaes parecidas
com as de Rutherford.
Habilidades em foco
Interpretar modelos, comparar e diferenciar, interpretar dados, tirar concluses.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Rutherford and the Nucleus na lista de atividades. O programa
vai abrir a bancada de fsica quntica (Quantum).
73
Balco do
almoxarifado
Fonte de
Interruptor
partculas
alfa Tela de
fsforo
Lmina
de ouro
2 Este experimento est montado na mesa do laboratrio. A caixa cinza no lado esquerdo a fonte
de partculas alfa (Alpha Source). A lmina de ouro Metal Foil (Au) est presa ao suporte
no meio da mesa. No lado direito da mesa h uma tela de fsforo (Phosphor Screen), que detecta
partculas carregadas.
3 Ligue o detector de partculas clicando no interruptor vermelho-verde (On/Off).
Persist
Que outros sinais voc visualiza no detector de partculas? O que eles representam?
74 Rutherford e o ncleo
6 Agora, arraste o detector para a regio central superior, deixando-o a um ngulo de 90 em rela-
o ao suporte da lmina. Compare o nmero de colises no detector nessa posio em relao
s posies anteriores.
7 Arraste o detector para o canto superior esquerdo. Compare o nmero de colises no detector
nessa posio em relao primeira.
O que leva as partculas alfa a serem desviadas para trs? Como esses resultados desmentem os
modelos atmicos anteriores? Lembre-se de que h 1 milho de partculas alfa atravessando a
lmina de ouro a cada segundo.
Rutherford e o ncleo 75
9 Tirando concluses Muitos alunos perguntam: Por que Rutherford usou uma lmina de
ouro? A resposta mais comum que o ouro mole e malevel e, assim, lminas bem finas po-
dem ser feitas. No entanto, h outra razo, e voc pode descobrir sozinho. Clique duas vezes no
suporte que est segurando a lmina. Isso os move para o balco do almoxarifado (Stockroom).
Clique no almoxarifado para entrar e, em seguida, clique na caixa que contm as lminas met-
licas (Metal Foil) na prateleira superior. Clique em Na para selecionar a lmina de sdio. Clique
na seta Return to Lab para voltar.
Lminas de metais
Retornar ao
experimento
10 Mova o suporte de lminas metlicas de volta para o centro da mesa. Observe o nmero de co-
lises no detector e compare esse resultado com aqueles obtidos usando a lmina de ouro. Faa
essa comparao com o detector nas outras posies da mesa. Repita a etapa 9 mais duas vezes
e teste outros metais. Por que Rutherford escolheu a lmina de ouro em vez de uma lmina de
sdio? Explique com base em suas observaes.
76 Rutherford e o ncleo
Objetivo
Estudar a elasticidade de slidos analisando sua estrutura cristalina e densidade.
Introduo
Alguns slidos so formados por uma malha cristalina de tomos idnticos, enquanto outros
contm estruturas complexas compostas por diferentes tipos de tomos formando um padro regu-
lar. As propriedades qumicas e fsicas das substncias so determinadas por sua estrutura molecular
e por seu arranjo.
Habilidades em foco
Prever, controlar variveis, aplicar conceitos, observar, tirar concluses.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Solid Structure Model na lista de atividades. O programa vai
abrir a bancada de mecnica (Mechanics).
Bandeja
Dispositivo
para alterar
parmetros
Acionar
o mbolo Ir para a
bancada de
Iniciar ou mecnica
parar o
movimento
Reiniciar o
experimento
77
5 Controlando variveis Sem alterar a massa das bolas, aumente a densidade da estrutura.
Como voc fez isso?
6 Reinicie o experimento clicando no boto Reset. Desmarque a caixa Balls Same Mass and
Diameter no dispositivo de parmetros (seo Objects). Selecione a bola 10 e ajuste seu dime-
tro para 0.8 m. Clique na cesta amarela na rea de transferncia e arraste a bola 10 para a mesa.
Arrume espao para que ela caiba em cima da mesa junto com a estrutura anterior. Ajuste mais
algumas bolas e agrupe-as na estrutura o mais apertado que conseguir. Se esses tomos estives-
sem ligados, teramos um nmero maior de tomos ocupando a mesma rea, ento a substncia
seria mais densa. Calcule a massa total das bolas e a rea total que a nova estrutura ocupa.
7 Aplicando conceitos Como possvel ter um objeto denso com massa atmica muito pequena?
8 Prevendo Como cada estrutura reagiria se algo as atingisse? Qual objeto comprimiria ou
ricochetearia mais: o objeto mais denso ou o menos denso?
10 Observando At agora, todas as bolas estavam programadas para serem elsticas nas colises,
o que, com tomos reais, nem sempre ocorre. Repita a etapa 9 para observar como objetos menos
elsticos reagem s foras. Cada vez que reiniciar o experimento, diminua a elasticidade (Elasticity)
da bola usando a seo Objects do dispositivo de parmetros. Anote suas observaes.
11 Tirando concluses Estruturas slidas no so sempre rgidas, dessa forma, elas podem
dobrar um pouco. A partir do que voc observou, explique o que causa essa elasticidade e como
a densidade a afeta.
Aprofundando
20 Densidade e flutuabilidade
Objetivo
Aprender a distinguir quando um objeto ir boiar ou afundar.
Introduo
Eureca! De acordo com uma lenda popular, no sculo III a.C., o matemtico grego Arqui-
medes descobriu que havia uma relao entre a quantidade de gua deslocada pelo seu corpo
ao entrar em uma banheira e o empuxo que o fazia se sentir mais leve dentro da gua. Foi a
partir dessa descoberta que o princpio de Arquimedes foi descrito. Esse princpio afirma que
um corpo imerso em um fluido sofre um empuxo igual ao peso do volume de fluido deslocado
pelo corpo.
Por que alguns corpos flutuam e outros afundam?
A resposta depende da densidade do corpo e do fluido em que ele imerso. Densidade a massa
de um corpo por unidade de volume. A equao matemtica para densidade :
A resposta para a pergunta acima tambm depende do volume de fluido deslocado pelo corpo.
A forma do corpo afeta o volume de fluido deslocado o que explica por que um bloco slido de
ferro afunda, enquanto a mesma massa de ferro em forma de um barco flutua.
Habilidades em foco
Solucionar problemas, calcular, aplicar conceitos, fazer previses, tirar concluses.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Density and Buoyancy na lista de atividades. O programa vai
abrir a bancada de estudos sobre densidade (Density).
81
Selecionar
o fluido
(ordem alfabtica)
Preencher
Cilindro
pela metade
2 Voc vai medir a densidade de objetos slidos e de vrios fluidos com a inteno de tentar prever
se os objetos slidos afundam ou flutuam. Voc tambm vai calcular o empuxo exercido sobre
os slidos em um dos fluidos. Ache a bola de gelo (Ice), entre as bolas penduradas na parede, e
arraste-a para o prato da balana. Anote a massa na Tabela de dados 1.
3 Use as setas para cima e para baixo no painel de controle para selecionar o fluido. Selecione o
Virtual Fluid B. Este um fluido virtual nico usado somente neste laboratrio virtual. Clique
no boto Full abaixo do painel para ativar a opo de encher completamente o cilindro.
Clique no boto Fill para despejar o fluido no cilindro de 250 mL selecionado. Voc pode se-
lecionar outros cilindros usando as setas verdes logo acima da boca de sada de fluidos. Clique
na parte superior do cilindro para ampliar a leitura no nvel do fluido (Zoom). Anote o volume
do fluido virtual na Tabela de dados 1.
4 Arraste a bola de gelo e solte-a na boca do cilindro preenchido com o fluido virtual. Clique no
boto verde Drop para soltar a bola de gelo dentro do cilindro. O novo volume, contando flui-
do virtual e a bola, poder ser lido na janela com o cilindro ampliado. Anote o volume na tabela.
5 Solucionando problemas A partir de suas medies, como determinar o volume da bola
de gelo?
6 Repita as etapas 2 a 5 para testar outras duas amostras: alumnio (Aluminium) e madeira de
pinheiro (Pine Wood). Anote suas medies na Tabela de dados 1.
7 Calcule o peso de cada objeto. Lembre-se: peso = massa fora da gravidade (g). Use as massas
em quilogramas e g = 9.8 m/s2.
82 Densidade e flutuabilidade
Gelo
Alumnio
Madeira
(pinheiro)
Densidade de um lquido
8 Use as setas para cima e para baixo no painel de controle para percorrer as opes de fluido.
Selecione etanol (Ethanol). Clique no boto Full abaixo do painel para ativar a opo de en-
cher o cilindro completamente com o fluido. Clique no boto Fill para despejar no cilindro a
quantidade selecionada de fluido. Clique na parte superior do cilindro para ampliar a leitura no
nvel do fluido (Zoom). Anote o volume na Tabela de dados 2.
9 Arraste o bquer vazio localizado em cima da bancada at a balana e anote sua massa na Tabela
de dados 2.
10 Pegue o cilindro preenchido com etanol e derrame o contedo dentro do bquer vazio. Anote a
massa de etanol e do bquer na Tabela de dados 2.
11 Solucionando problemas De que maneira podemos determinar a massa do etanol e do
bquer?
Anote a massa do etanol na Tabela de dados 2. Clique na alavanca azul ao lado do cilindro para
esvazi-lo (Empty).
12 Repita as etapas 8 a 11 para obter as densidades da gua (Water) e do azeite (Olive Oil ). Anote
seus resultados na Tabela de dados 2.
Densidade e flutuabilidade 83
Etanol
gua
Azeite
Anlise e concluso
1 Calculando Use a equao da densidade para calcular a densidade de cada amostra slida.
Anote seus resultados na Tabela de dados 1.
2 Calculando Use a mesma equao para calcular a densidade dos fluidos. Anote seus resulta-
dos na Tabela de dados 2.
Calcule o empuxo exercido sobre cada um dos objetos imersos no azeite. Voc j calculou o vo-
lume do fluido deslocado por cada objeto imerso no azeite e a densidade do azeite. Use a equa-
o da densidade para calcular a massa do volume de azeite deslocado. Para calcular o empuxo,
voc necessita do peso do azeite deslocado em cada um dos casos.
84 Densidade e flutuabilidade
Anote seus resultados na Tabela de dados 1. Agora voc consegue saber se um objeto vai afundar
ou flutuar: basta comparar o peso do objeto e o empuxo exercido sobre ele. Se a fora de em-
puxo maior do que o peso, o objeto vai flutuar, j que a fora empurrando o objeto para cima
(empuxo) maior do que a fora empurrando o objeto para baixo (peso). Compare as duas
foras para prever quais objetos vo flutuar.
5 Teste suas previses. Preencha trs cilindros com azeite e coloque um objeto em cada cilindro
e para observar se eles flutuam ou afundam (voc pode soltar as trs bolas ao mesmo tempo
usando All).
6 Fazendo previses O que aconteceria se o cilindro fosse preenchido com gua e azeite ao
mesmo tempo?
Preencha um dos cilindros com metade de azeite e metade de gua para testar sua previso.
Clique no boto no controle de distribuio antes de clicar em Fill, assim voc conseguir
preencher o cilindro pela metade com azeite. Em seguida, selecione a gua como fluido e clique
em Fill novamente, para preencher a outra metade do cilindro.
7 Tirando concluses O que voc observaria se os trs slidos e os trs lquidos fossem
misturados no mesmo cilindro, ao mesmo tempo? Liste os slidos e lquidos na ordem em
que eles estariam dispostos no cilindro, de cima para baixo. Explique como voc determinou
essa ordem.
Densidade e flutuabilidade 85
Objetivo
Descobrir como o volume de um balo, preenchido com gs, afetado ao exercermos diferentes
presses sobre ele.
Introduo
O filsofo e telogo Robert Boyle estudou as propriedades dos gases no sculo XVII. Ele percebeu que
os gases se comportavam como molas. Ao comprimir ou expandir, os gases tendem a voltar ao seu volume
original. Boyle estudou a relao entre a presso e o volume de um gs e resumiu seus resultados no que
hoje so as chamadas de leis de Boyle. Neste experimento, voc ter a oportunidade de fazer observaes
parecidas com as de Robert Boyle, ao alterar a presso de um gs e observar como isso afeta seu volume.
Habilidades em foco
Desenhar grficos, tirar concluses, interpretar dados, fazer previses.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Pressure and Volume of a Gas na lista de atividades. O programa
vai abrir a bancada de estudos sobre gases (Gases). O balo na cmara est preenchido com um gs
temperatura de 25 C. A presso do gs de 100 kPa e o volume do balo de 7 436 cm3.
Alavanca para
alterar a presso
87
3 Observe a presso e o volume inicial do gs e anote-os na tabela abaixo. Agora clique no nme-
ro 1 da janela de presso (Pressure). O dgito deve ficar verde. Digite 2 para alterar a presso
para 200 kPa. Anote a presso e o novo volume na tabela. Repita esse passo, agora aumentando
presso para 300 kPa. Continue aumentando a presso de 100 em 100 kPa at atingir a presso
de 700 kPa, sempre preenchendo a tabela.
Anlise e concluso
Diminua a presso do balo para testar sua previso. Arraste a alavanca do controlador de
presso para baixo at que o dgito das dezenas fique azul; segure a alavanca nessa posio.
Isso vai diminuir a presso. O que acontece com o volume do balo? Qual a relao entre
volume e presso?
Objetivo
Comparar o calor especfico da gua com o de alguns metais comuns e tirar concluses relacio-
nadas aplicao dessas propriedades.
Introduo
refrescante pular em uma piscina em um dia quente de vero porque a gua est mais fresca que o ar
e o cho ao seu redor. Isso pode parecer estranho, j que o Sol est aquecendo tanto a gua quanto o cho, e
sugere que algumas substncias necessitam de mais calor para aumentar sua temperatura em relao a ou-
tras. A quantidade de calor necessria para aumentar a temperatura de 1 g de certa substncia em 1 C o que
chamamos de calor especfico dessa substncia. A gua, por exemplo, tem calor especfico de 4.18 J/(g C).
Neste experimento, voc vai comparar o calor especfico de metais comuns com o calor especfico da gua.
Voc tambm vai observar como o calor especfico afeta a variao de temperatura de uma substncia.
Habilidades em foco
Efetuar medies, calcular, aplicar conceitos, analisar, fazer previses, planejar experimentos.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Specific Heat of Metals na lista de experimentos. O programa
vai abrir a bancada de calorimetria (Calorimetry).
Janela do Almoxarifado
mostrador de
temperatura Proveta de 100 mL
do calormetro
Acelerador
do tempo Torneira
Lixeira de gua
Forno
Alumnio
na balana
91
Anlise e concluso
2 Calculando Calcule o calor (Q) adquirido pela gua utilizando a seguinte equao:
4 Calculando Sabendo que o calor adquirido pela gua igual ao calor perdido pelo metal
(e, por isso, o Q negativo), calcule o calor especfico do alumnio.
Note que:
Qgua = QAl = mAl DTAl cAl
7 Analisando Muitas panelas so feitas de ao ou alumnio. Discuta qual tipo de panela seria
melhor.
8 Voc acabou de calcular o calor especfico de dois metais comuns. Agora observe diferenas no
calor de outra maneira.
Prevendo A mesma quantidade de calor aplicada determinada massa de gua e mesma
massa total de gua e ao. Qual amostra atingir uma temperatura mais alta? Explique.
Objetivo
Estudar as mudanas do estado fsico da gua: do estado slido ao estado lquido e ao estado gasoso.
Introduo
Muitas substncias podem existir tanto no estado slido quanto no estado lquido. Uma subs-
tncia no estado lquido tem energia trmica maior em relao ao estado slido. O ponto de fuso
designa a temperatura na qual uma substncia passa do estado slido ao estado lquido.
As molculas que constituem um gs contm mais energia trmica do que as molculas da
mesma substncia no estado lquido. As molculas de um gs esto mais espaadas umas das outras
em relao s molculas de um lquido. A transio da forma lquida para a gasosa chamada de
evaporao e ocorre quando fervemos um lquido. O ponto de fuso e o ponto de evaporao so
propriedades especficas de uma substncia. Qumicos frequentemente utilizam o ponto de fuso e o
ponto de evaporao para identificar as substncias.
Habilidades em foco
Desenhar grficos, interpretar dados, aplicar conceitos, tirar concluses, relacionar causa e
efeito, analisar.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Phase Changes na lista de experimentos. O programa vai abrir
a bancada de calorimetria (Calorimetry).
Janela do
mostrador de
temperatura
do calormetro Barmetro
Acelerador
do tempo Balde
Lixeira com gelo
Balana
97
3 Retorne bancada (Zoom out), leve o bquer at o calormetro para colocar o gelo no copo.
Clique no relgio identificado como Accelerate, na parede do laboratrio, para acelerar o
tempo. Clique em Lab book para abri-lo e ento clique na janela do grfico para traz-la para
a frente.
4 Observe o grfico de temperatura da mistura gelo + gua em funo do tempo at o momento em
que a temperatura comea aumentar devido ao aquecimento da gua (depois de uns 4 minutos).
5 Agora voc ir aquecer a gua e observar a variao de temperatura enquanto a gua se torna
vapor. Ligue o aquecedor (Heat) clicando no interruptor verde/vermelho (On/Off ) no painel de
controle. Observe os grficos de temperatura da gua em funo do tempo na janela no grfico
at que comece a sair vapor do calormetro. Anote essa temperatura, que da gua fervendo, na
tabela a seguir. Continue observando o grfico por mais 2 minutos e clique Stop na janela do
termmetro.
6 Clique no barmetro (Barometer) localizado na parede, esquerda da placa verde Exit
para visualizar a presso atmosfrica. Anote o valor na Tabela de dados. A presso dada em
Torr, que uma das unidades de presso usada por cientistas. (760 Torr = 101.3 kPa)
Tabela de dados
Ponto de evaporao Presso ao evaporar
7 Deve ter surgido um link azul em seu Lab book. Clique nele para visualizar os dados de temperatura.
Anlise e concluso
3 Aplicando conceitos O que aconteceu com a temperatura enquanto ainda havia gelo na
gua? Por qu?
4 Tirando concluses O que aconteceu com a temperatura depois que o gelo derreteu?
Por qu?
6 Relacionando causa e efeito A presso tpica, normal, do ar no nvel do mar de 760 Torr.
Essa presso pode variar 15 Torr dependendo do clima. Por exemplo, a presso diminui em
meio a uma tempestade e aumenta quando o clima est bom, com o cu limpo. O ponto de
evaporao da gua com presso normal de 100 C. A partir de suas observaes sobre o ponto
de evaporao e a presso do ar, o que voc conclui?
24 Investigando a luz
Objetivo
Estudar as propriedades da luz ao interceptar objetos transparentes e opacos, e examinar a refle-
xo de imagens por espelhos planos em diferentes ngulos.
Introduo
Ns enxergamos porque a luz visvel do Sol, ou de uma fonte artificial, refletida pelos objetos
nossa volta, chegando aos receptores de nossos olhos. Mesmo quando fechamos os olhos, a luz continua
ali, carregando informaes e energia. A luz continuar a fazer isso at que algo a absorva ou at que a
fonte de luz seja extinta.
Habilidades em foco
Fazer previses, observar, tirar concluses, planejar experimentos.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Light Investigation na lista de experimentos. O programa vai
abrir a bancada de ptica (Optics).
Lente Espelho
2 O experimento est montado com um ano de jardim sobre a mesa ptica. O detector, ou olho
virtual (Virtual Eye), est localizado na frente do boneco. A linha branca mostra a trajetria da
luz partindo do objeto em direo ao olho. Voc colocar um espelho plano na trajetria da luz
e observar o que o olho detecta.
101
6 Observando A lente transparente, mas, por causa de sua curvatura, a imagem pode ser
modificada de muitas maneiras. Com o boto direito do mouse, clique na lente para ter acesso
ao seu painel de controle. Clique a caixa Flat para L1 e L2. Assim, os dois lados da lente ficam
perfeitamente planos, como um bloco ideal de vidro transparente. Observe a imagem no olho
virtual. O que voc enxerga agora?
7 Observando Remova a lente e coloque novamente o espelho plano. Altere o ngulo do espe-
lho. Para isso, deixe o cursor do mouse sobre o espelho at que um painel aparea, e ento use
as setas verdes ou arraste o painel na direo desejada. Vire o espelho at que a luz refletida por
ele (linha branca) v para o lado esquerdo da mesa. Agora, arraste o olho virtual colocando-
-o ao lado do boneco (ou seja, na mesma coluna de furos) e em uma posio que intercepte a
trajetria da luz refletida. Gire o olho virtual at que a imagem do boneco seja visvel. Descreva
o que voc enxerga.
9 Tirando concluses Arraste o olho virtual para a esquerda do boneco, de maneira que
intercepte as duas linhas da imagem. Gire-o at que voc consiga ver duas imagens ao mesmo
tempo. Explique o que est acontecendo.
25 Luz e cor
Objetivo
Observar a adio e subtrao da luz de diversas cores utilizando filtros, prismas, receptores do
olho e diferentes tipos de daltonismo.
Introduo
Por muitos anos, filsofos e cientistas especularam sobre as substncias presentes no Universo.
A cor era uma propriedade pouco compreendida, e at se imaginou que os tomos possuam cores
diferentes: o tomo azul, o tomo verde, e assim por diante.
Isaac Newton foi o primeiro a estudar as ondas de luz e sua relao com as cores que podemos
enxergar. Ele utilizou prismas para decompor a luz branca nas demais cores que a compem, de
acordo com o comprimento de onda. Newton tambm percebeu que a recombinao das cores
de diversos comprimentos de onda compe novamente a luz branca. Essas primeiras exploraes
com filtros e prismas foram essenciais para nosso entendimento atual em relao maneira como o
olho detecta as cores.
Habilidades em foco
Observar, fazer previses, aplicar conceitos, controlar variveis, tirar concluses.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Color in Light na lista de experimentos. O programa vai abrir
a bancada de ptica (Optics).
Lente Espelho
105
4 Observando Filtros atuam bloqueando parte da luz, deixando passar apenas a luz da prpria
cor do filtro. Pegue os filtros (Filters) localizados no balco e coloque-os entre o boneco e o olho
virtual. A parte cinza e retangular dos filtros tem de ficar na trajetria da luz. Clique nos filtros
com o boto direito do mouse e, em seguida, marque a caixa do filtro vermelho (Red).
Sua previso estava correta? O que voc enxerga pelo olho virtual? Observe o que acontece com
as cores das diferentes partes do boneco quando olhamos atravs do filtro. Por que algumas
partes ficam pretas enquanto outras partes ficam vermelhas?
5 Fazendo previses Quais cores voc enxergar se adicionarmos um filtro azul ao filtro
vermelho?
6 Quais cores voc enxergaria se adicionssemos um filtro vermelho depois que o filtro azul j
tivesse filtrado todas as cores exceto o azul? Clique com o boto direito do mouse sobre os filtros
e, ento, marque as caixas dos filtros vermelho e azul (Blue) para testar o que voc havia previsto
na questo anterior. O que voc observa?
8 O daltonismo ocorre quando certos receptores de cor no funcionam como deveriam. Teste
as duas formas mais comuns de daltonismo: vermelho-verde (Red-Green Colorblind) e azul-
-amarelo (Blue-Yellow Colorblind). Selecione o tipo de daltonismo na janela do olho virtual e
relate como ele afeta as cores que voc enxerga no boneco.
9 Controlando variveis Clique na prancheta do lado direito da mesa e selecione o item 12,
Color Subtraction and Addition (subtrao e adio de cores).
Prisma mvel
Fenda regulvel
10 Tirando concluses Voc testou a adio e subtrao de cores, bem como a soma das cores
primrias. Explique o que acontece quando voc soma todas as cores. Em quais ocasies a soma
de cores ocorre no seu dia a dia?
Objetivo
Comparar a reflexo da luz por espelhos planos ou curvos, e estudar a refrao da luz atravs
de lentes.
Introduo
Qual a diferena entre um espelho e uma lente? A luz refletida pelos espelhos, mas atravessa
as lentes. Devido a essas propriedades, h diversos usos de espelhos e lentes. Espelhos so normal-
mente usados para que as pessoas consigam enxergar a prpria imagem refletida, ou para enxergar
objetos e lugares fora do seu campo de viso. Lentes so normalmente usadas para aumentar ima-
gens, corrigir a viso, ou concentrar (focar) o feixe de luz em um ponto especfico. Essas propriedades
so utilizadas desde o descobrimento das superfcies reflexivas e do desenvolvimento das cmeras
fotogrficas e dos culos de grau.
Habilidades em foco
Fazer previses, observar, aplicar conceitos, controlar variveis, tirar concluses.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Reection and Refraction of Light na lista de experimentos.
O programa vai abrir a bancada de ptica (Optics).
Limpar
a mesa
109
4 Observando Qual a relao entre (1) o ngulo da luz incidindo no espelho (em relao nor-
mal, que a linha perpendicular superfcie do espelho), e (2) o ngulo da luz refletida? Segure um
pedao de papel em frente tela, na posio da normal, para ajudar na visualizao dos ngulos.
5 Gire o espelho para mudar o ngulo com que a luz incide nele. Para isso, deixe o cursor do mou-
se sobre o espelho at que um painel aparea, e ento use as setas verdes ou arraste o painel na
direo desejada. Agora compare o ngulo de incidncia da luz com o ngulo de reflexo. Como
os ngulos mudaram?
6 Aplicando conceitos O fenmeno que voc acabou de observar explicado pela lei de
reflexo, na qual o ngulo de incidncia sempre igual ao ngulo de reflexo. Voc acredita que
isso se mantm quando o espelho curvo? Faa uma previso de como ser o ngulo incidente
e o ngulo de reflexo quando o espelho curvo.
7 Teste sua previso. Clique sobre o espelho com o boto direito do mouse, desmarque a opo
Flat e altere o raio de curvatura (r) do espelho para 60 cm. Este um espelho cncavo, o mesmo
utilizado em lanternas para concentrar os feixes de luz. Anote suas observaes sobre o ngulo
de reflexo e o dimetro do feixe de luz que reflete do espelho.
9 Observando Agora voc vai observar a refrao da luz atravs de lentes. Retire o olho virtual
da mesa. Ajuste o espelho para plano, ativando a opo Flat. Pegue outro espelho (Mirror) e
coloque-o sobre a mesa, interceptando a luz refletida pelo primeiro espelho. Gire o segundo
espelho para um ngulo de 0. Pegue uma lente (Lens) e coloque-a na trajetria do feixe lumi-
noso. Qual o ngulo incidente da luz na lente? Qual o ngulo da luz transmitida do outro lado
da lente?
11 Mude o ndice de refrao para 1 e descreva como isso afeta o ngulo da luz transmitida.
27 Lentes
Objetivo
Fazer previses e estudar a formao de imagens com diagramas de raios e lentes; e estudar os
dois tipos comuns de culos de grau.
Introduo
Voc sabia que, no cinema, os filmes so colocados no projetor de cabea para baixo? Os proje-
tores contm lentes convexas que giram e aumentam a imagem do filme para que ela possa ser pro-
jetada sobre uma tela a alguns metros de distncia. Essa uma imagem que voc consegue enxergar
sem ter de olhar atravs de uma lente. No entanto, muitas imagens s so visveis ao olharmos atravs
de lentes. Para enxergar objetos em um microscpio ou lupa, voc precisa olhar por uma lente e
ajustar o foco, alterando a distncia entre a lente e o objeto, para conseguir uma imagem clara. As
distncias entre o objeto e a lente e entre esta e a imagem variam e podem ser controladas para servir
em diversas aplicaes: de cmeras fotogrficas a culos de grau.
Habilidades em foco
Desenhar grficos, observar, aplicar conceitos.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Lenses na lista de experimentos. O programa vai abrir a ban-
cada de ptica (Optics).
Limpar
a mesa
113
2f f f 2f 2f f 2f
f
f f 2f 2f f 2f
2f f
f f 2f
2f
4 Observando Agora voc vai confirmar suas previses com a lente. A distncia focal dessa
lente de 20.32 cm (ou 8 polegadas) e a distncia entre os furos da mesa ptica de 2 polega-
das. Voc vai colocar o objeto a diferentes distncias da lente e, ento, usar o olho virtual para
determinar a posio da imagem produzida pela lente. H somente um ponto onde a imagem
est realmente em foco. Para encontr-lo, desligue o foco automtico desmarcando a caixa Auto
Focus na janela do olho virtual. Tambm desmarque a caixa Grid para visualizar melhor a ima-
gem. Mova o olho virtual at que a imagem entre em foco. Anote na tabela abaixo a distncia
entre a lente e a imagem. Tambm anote o height factor, encontrado na janela do olho virtual;
este o fator de aumento de tamanho da imagem em relao ao tamanho do objeto. Repita o
experimento para cada caso representado nos diagramas de raio.
Tabela de dados
Distncia entre Distncia entre Imagem maior Taxa de
Invertida?
o objeto e a a imagem e a ou menor que o aumento
(sim/no)
lente (cm) lente (cm) objeto? (Height factor)
114 Lentes
6 At agora voc utilizou lentes simtricas que possuem a mesma curvatura dos dois lados. Agora
voc vai testar dois tipos de lentes que so utilizadas em culos de grau e so um pouco mais
complexas. Clique na prancheta do lado direito da mesa ptica e selecione o item 15, Farsighted
Eyeglasses: Converging Lens (culos para hipermetropia: lentes convergentes).
A bancada agora possui uma vela, o olho virtual e uma lente, mas aqui a lente aquela utilizada em
culos de pessoas com hipermetropia e em culos de leitura. Com o boto direito do mouse, cli-
que na lente para visualizar o painel de controle. Os valores para r1 e r2 so as medidas da curvatura
da lente. A medida r1 do lado da lente em que a luz da vela incide. Raios de curvatura pequenos
significam que a lente mais curvada, ou seja, como se a lente fizesse parte de um crculo de raio
menor. Qual lado da lente mais curvado? Esquematize o perfil dessa lente, com seus diferentes
raios de curvatura. Qual parte da lente mais grossa as pontas ou a regio central?
7 A lente utilizada na etapa 6 convergente, j que ela direciona a luz para um ponto. culos para
hipermetropia so feitos para que as pessoas possam enxergar objetos prximos. As lentes con-
vergentes ajudam a formar (focar) a imagem na retina, j que o formato do olho de uma pessoa
com hipermetropia forma (foca) a imagem atrs da retina. Se voc desligar o foco automtico
do olho virtual e mex-lo, poder observar como essa lente funciona, focando a luz em um
ponto especfico para criar uma imagem ntida.
8 Repita a etapa 6 com o item 14 da prancheta, Nearsighted Eyeglasses: Diverging Lens (culos
para miopia: lentes divergentes). Qual lado da lente mais curvado? Esquematize essa lente e
descreva qual parte da lente mais grossa.
Lentes 115
116 Lentes
28 Difrao e interferncia
Objetivo
Estudar difrao em fendas simples e padres de interferncia em fendas duplas.
Introduo
Se voc direcionar um feixe de luz atravs de fendas estreitas espaadas entre si por intervalos
pequenos, a luz forma um padro de difrao. O padro de difrao um conjunto de reas claras
e escuras e causado pela interferncia das ondas. A interferncia das ondas pode ser construtiva
(reas claras) ou destrutiva (reas escuras). Nesta atividade, voc vai direcionar um laser sobre um
dispositivo com duas fendas, que podem ser ajustadas para ficarem mais ou menos prximas, e vai
investigar os padres produzidos do outro lado das fendas.
Habilidades em foco
Fazer previses, tirar concluses, observar, interpretar dados, fazer generalizaes e
aplicar conceitos.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Diffraction and Interference na lista de experimentos. O pro-
grama vai abrir a bancada de fsica quntica (Quantum).
Almoxarifado
117
4 Tirando concluses Observe o padro exibido pela cmera de vdeo conforme voc reduz
o comprimento de onda para 600 nm e depois para 300 nm, clicando na seta abaixo do valor da
centena. O que voc pode afirmar sobre a relao entre o comprimento de onda e o padro de
refrao quando o comprimento de onda maior do que o obstculo?
5 Observando Agora voc vai investigar outros efeitos causados pela interferncia da luz. Ao
distanciar mais as fendas, voc vai comear a ver a interferncia quando as ondas que atraves-
sam as fendas afetarem umas s outras. Mude o comprimento de onda do laser para 500 nm e
o espaamento entre as fendas para 3 m. Descreva o que voc observa. O que est causando
esse efeito?
7 Interpretando dados Mude a distncia entre as fendas para 1 m. Observe o padro exibi-
do no vdeo conforme voc altera a distncia das fendas de 1 m para 7 m, de 1 em 1 m. Qual
a relao entre a distncia das fendas e o padro de difrao?
8 Mude a distncia entre as fendas para 3 m. Aumente o comprimento de onda do laser para
700 nm. Como o aumento no comprimento de onda afeta o padro de interferncia?
10 Diminua a intensidade do laser para 100 ftons/segundo. Ative novamente a funo Persist e
observe por um minuto. Em baixas intensidades (1000 ou 100 ftons/segundo), nunca h um
momento em que dois ftons atravessam as fendas ao mesmo tempo. Como ocorre a difrao
de um nico fton?
Objetivo
Investigar os efeitos estticos de campos eltricos no movimento de diversas partculas
carregadas.
Introduo
Assim que os cientistas comearam a investigar as propriedades dos tomos, eles descobriram
que era possvel extrair partculas carregadas negativamente e as chamaram de eltrons. Para en-
tender a natureza dessas partculas, os cientistas precisavam saber quanta carga elas carregavam e
qual era seu peso. J. J. Thomson foi um professor de fsica no renomado Laboratrio Cavendish da
Universidade de Cambridge. Em 1897, Thomson demonstrou que era possvel determinar a razo
entre a carga e a massa dos eltrons (q/me) ao medir quanto um feixe de eltrons desvia em um
campo eltrico ou magntico. A partir dessa razo, possvel calcular a carga e a massa individual
de um eltron.
Outra partcula expelida durante o decaimento nuclear a partcula alfa. Uma partcula alfa
um ncleo de hlio, ou seja, um tomo de hlio sem seus eltrons. Como voc ver, um feixe de
partculas alfa tambm pode ser desviado em um campo eltrico.
Habilidades em foco
Fazer previses, observar, tirar concluses.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Effect of an Eletric Field on Moving Charges na lista de experi-
mentos. O programa vai abrir a bancada de fsica quntica (Quantum).
121
Interruptor
Canho de
eltrons
Campo eltrico
2 O experimento est montado em cima da mesa. Um canho de eltrons (Electron Gun) est no
canto esquerdo da mesa. Qual tipo de carga os eltrons possuem?
3 No canto direito da mesa est a tela de fsforo (Phosphor Screen) que detecta as partculas com
carga. Clique no boto verde-vermelho (On/Off ) para ligar a tela de fsforo. O que voc obser-
va? O que voc imagina que isso representa?
Grid
4 Arraste a janela do laboratrio para baixo e para esquerda, e arraste a janela do detector de
fsforo para cima e para direita, diminuindo a sobreposio. Aperte o boto (Grid) na
5 Fazendo previses O que aconteceria com o ponto iluminado na tela de fsforo se a volta-
gem dos eltrons emitidos aumentasse? Por qu?
6 Observando Aumente a voltagem do canho de eltrons clicando acima do dgito das cen-
tenas no controlador (o segundo visor da esquerda para a direita). Voc no est alterando o
nmero de eltrons emitidos e sim a energia potencial dos eltrons emitidos. O que acontece
com o ponto iluminado na tela de fsforo? Por qu?
7 Fazendo previses O que aconteceria com o ponto iluminado se voc aumentasse a volta-
gem do campo eltrico que o feixe de eltrons atravessa? Por qu?
8 Teste sua previso. Em seguida, zere o medidor de campo eltrico ajustando os valores at o
ponto iluminado ficar na regio central da tela de fsforo.
9 Arraste o canho de eltrons para devolv-lo ao balco do almoxarifado (Stockroom). Clique no
almoxarifado para entrar e clique duas vezes no canho de eltrons para devolv-lo prateleira.
Clique duas vezes na fonte de partculas alfa (Alpha Source) para selecion-la ou arraste-a para
o balco. Clique na seta verde Return to Lab para voltar bancada. Arraste a fonte de part-
culas alfa para a mesa, colocando-a no mesmo lugar em que estava o canho de eltrons. Clique
na fonte de partculas alfa para acionar o emissor (On/Off ). O que aparece na tela de fsforo?
Qual a carga das partculas alfa?
11 Tirando concluses Por que necessrio um campo eltrico significativamente mais forte
para mover as partculas alfa em relao ao feixe de eltrons?
30 Capacitores
Objetivo
Entender o armazenamento de energia eltrica observando como os capacitores so carregados
e descarregados.
Introduo
As mquinas modernas dependem de sinais eletrnicos para funcionar. Por exemplo, considere
o limpador de para-brisa de um carro. Ele armazena energia em um capacitor e a libera por meio
do movimento mecnico do limpador. Ou, ento, pense no computador sua frente ele contm
capacitores que armazenam carga e filtram os sinais eletrnicos dentro da mquina. Carregar e des-
carregar completamente os capacitores no so processos imediatos, isto , eles no perdem nem
ganham toda a sua carga instantaneamente. Neste experimento, voc vai examinar diferentes capaci-
tores e a voltagem mxima em que eles operam.
Habilidades em foco
Fazer previses, observar, relacionar causa e efeito, aplicar conceitos, solucionar problemas.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Capacitors na lista de experimentos. O programa vai abrir a
bancada de circuitos eltricos (Circuits).
125
5 Quando o capacitor estiver carregado, limpe o quadro clicando no boto Reset Lab no
canto inferior da mesa. Clique na prancheta do lado direito e selecione o item 7, Discharging
Capacitor. Voc ver o mesmo experimento, porm agora o capacitor ser descarregado. Anote
na tabela suas observaes com relao variao da voltagem durante o intervalo de tempo em
que o capacitor descarregado.
6 Repita a etapa 5, mas altere o resistor para 1 000 .
Tabela de dados
Observaes Voltagem
Capacitor Resistor
Estado com relao mxima
(F) ()
voltagem (V)
10 10 000 Carregando
10 (opcional) Carregando
10 100 Descarregando
10 1 000 Descarregando
126 Capacitores
2 Relacionando causa e efeito O que aconteceu com o tempo que o capacitor levou para
descarregar quando a resistncia do resistor foi alterada?
3 Aplicando conceitos A partir das informaes que voc coletou, explique por que tecla-
dos utilizam capacitores para cada tecla. Dica: pense em como voc carregou e descarregou
o capacitor.
4 Solucionando problemas Por que voc precisa tomar cuidado ao desmontar seu apare-
lho de vdeo game ou televiso?
Capacitores 127
31 Corrente eltrica
Objetivo
Observar como correntes eltricas so alteradas ao passarem por resistores.
Introduo
Pense em quando apertamos o interruptor de luz, ligamos a televiso, ou ligamos o carro.
A eletricidade precisa passar por cada um desses dispositivos para que eles funcionem. O fluxo de
eletricidade em um cabo chamado de corrente eltrica. O multmetro o aparelho utilizado para
medir a quantidade de corrente eltrica que flui em um cabo. A unidade padro no SI para medida
de intensidade de corrente o ampre e o smbolo a letra A.
Habilidades em foco
Fazer previses, interpretar dados, calcular, analisar, comparar e diferenciar, aplicar conceitos.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Electric Current na lista de experimentos. O programa vai
abrir a bancada de circuitos eltricos (Circuits).
129
Resistor simples
4 Ligue o gerador de funo apertando o boto (On/Off ). O multmetro est ajustado para
registrar o fluxo de corrente do circuito em ampres (A) e j est ligado ao ponto 23C, do lado
positivo do resistor. A corrente vai fluir pelo multmetro e ento pelo circuito. Anote os dados
da corrente na Tabela de dados 1.
5 Mova as ponteiras do multmetro para o outro lado do resistor arrastando a ponteira vermelha para
o ponto 20C. Anote o valor da corrente na Tabela de dados 1. A corrente flui do negativo para o
positivo, ento a corrente IN (entrada) se refere corrente do lado negativo do resistor e a corrente
OUT (sada) se refere corrente do outro lado do resistor. O lado negativo do resistor est conectado
ponteira negativa (preta) do gerador de funes, e o lado positivo, ponteira positiva (vermelhar).
Tabela de dados 1
Resistor () Corrente IN (A) Corrente OUT (A)
Resistores em srie
6 Mova o cabo amarelo do resistor simples (ponto 23A) ao conjunto de trs resistores conectados
no canto inferior da matriz de contatos (ponto 19F). Ele deve estar conectado ao lado positivo
do gerador de funes e ao primeiro resistor da srie. Mova o cabo verde (ponto 18A) para o l-
timo resistor da srie (ponto 4F). Ele deve ainda estar conectado ao lado negativo do gerador de
funes (voc talvez tenha de mover as ponteiras do multmetro para poder mexer nos cabos).
Fazendo previses Como o novo arranjo do circuito afeta a corrente?
Tabela de dados 2
Resistor () Corrente IN (A) Corrente OUT (A)
Resistores em paralelo
8 Agora, mova o cabo amarelo para o ponto 11A da matriz de contatos e o cabo verde para o
ponto 2A.
9 Anote os dados da corrente que entra e sai de cada resistor na Tabela de dados 3.
Tabela de dados 3
Resistor () Corrente IN (A) Corrente OUT (A)
Anlise e concluso
1 Interpretando dados A corrente foi perdida no resistor? Utilize os dados para embasar sua
resposta.
2 Calculando Qual a soma das correntes que saem do circuito em paralelo? Como ela se com-
para corrente que entra no circuito em paralelo?
5 Como a variao da corrente no circuito em srie se compara com o circuito com um nico
resistor?
6 Aplicando conceitos Descreva uma analogia que pode ajud-lo a entender os conceitos
relacionados corrente eltrica.
Objetivo
Construir circuitos em srie e em paralelo e estudar suas diferenas.
Introduo
Chamamos o eletricista quando precisamos que algum trabalho eltrico seja feito em nossa
casa. O eletricista faz uma avaliao do local para determinar que tipo de corrente e voltagem so ne-
cessrios para satisfazer o desejo do cliente. s vezes, preciso conectar os componentes do circuito,
assim como fazemos com o encanamento para que a gua possa fluir. Isso chamado de circuito em
srie. s vezes os componentes do circuito precisam ser conectados em paralelo, como os degraus de
uma escada. Cada tipo de circuito tem suas vantagens. Nesta atividade, voc vai estudar as vantagens
e as diferenas entre circuitos em srie e em paralelo.
Habilidades em foco
Classificar, inferir, comparar e diferenciar, tirar concluses.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione Series and Parallel Circuits na lista de experimentos. O pro-
grama vai abrir a bancada de circuitos eltricos (Circuits).
133
Tabela de dados 1
Resistor Valor da resistncia ()
1 120
2 500
3 200
4 135
5 10000
6 Use o multmetro para medir a corrente e a voltagem passando em cada resistor. No papel com o
esquema, o smbolo para o multmetro contm as letras DMM no meio. Clique e arraste a extre-
midade vermelha para um dos lados do resistor. Ela deve travar no local adequado. Clique e arraste
a extremidade preta para o outro lado do mesmo resistor para medir a queda de voltagem atravs
do componente. Voc pode ler a voltagem e a corrente no painel do multmetro amarelo. Para
medir a corrente, mude o multmetro de VDC para IDC. Anote seus dados na Tabela de dados 2.
Observao: para o ampermetro medir a corrente, suas duas ponteiras devem estar no mesmo
lado do resistor, j que a corrente tem de passar por ele para ser medida. J o voltmetro com-
para a voltagem em dois pontos, por isso ele deve estar conectado nos dois lados do resistor.
Tabela de dados 3
Resistor Voltagem (V) Corrente (A)
Anlise e concluso
5 Tirando concluses De que maneira um circuito em srie indica que ter a mesma corrente
por todo o circuito?
Indo alm
7 Agora volte para os circuitos e coloque lmpadas no lugar dos resistores. O smbolo para lm-
pada um circulo branco com um X no meio. Crie um circuito em srie e um em paralelo,
como fez anteriormente. Tente remover uma das lmpadas. Anote o que acontece. Tambm
observe e relate o brilho das lmpadas em cada circuito.
Objetivo
Investigar o efeito de um campo magntico no movimento de partculas carregadas.
Introduo
Partculas carregadas em repouso no so afetadas por campos magnticos. No entanto, ao entra-
rem em movimento, elas so desviadas de suas trajetrias por um campo magntico. A descoberta de que
eltrons em movimento so afetados por ims foi essencial e ocorreu somente na virada do sculo XX.
Atualmente, muitos equipamentos utilizam esse conhecimento, desde motores eltricos at televises.
Nos tubos de raios catdicos, por exemplo, ims so utilizados para deslocar o fluxo de eltrons. A
tela brilha assim que eltrons a atingem. Da mesma maneira, os campos magnticos da Terra desviam as
partculas com carga do Sol. Neste experimento, voc vai estudar o efeito de um campo magntico sobre
diferentes tipos de partculas carregadas.
Habilidades em foco
Observar, fazer previses, elaborar hipteses, tirar concluses, aplicar conceitos.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione The Effect of a Magnetic Field on Moving Charges na lista de
experimentos. O programa vai abrir a bancada de fsica quntica (Quantum).
Interruptor
Canho de
eltrons
Campo magntico
137
3 A tela de fsforo (Phosphor Screen), que detecta partculas com carga, est direita. Ligue a
tela de fsforo apertando o boto verde-vermelho (On/Off ). O que voc observa? O que isso
demonstra?
4 Observando Arraste a janela do laboratrio para baixo e para esquerda, e a janela da tela de
fsforo para cima e para direita, diminuindo a sobreposio. Aperte o boto (Grid) na tela
de fsforo. Ajuste o campo magntico (Magnetic Field) para 30 T (microtesla), apertando trs
vezes o boto acima do dgito da dezena (cuidado para no clicar entre os dgitos, isso muda a
posio do ponto decimal; para mudar o ponto decimal de volta, clique onde ele estava origi-
nalmente). O que acontece com o ponto iluminado na tela de fsforo?
5 Fazendo previses O que aconteceria com o ponto iluminado se a voltagem dos eltrons
emitidos aumentasse? Por qu?
8 Teste sua previso. Em seguida, clique nos dgitos para zerar o campo magntico, de modo que
o ponto iluminado volte regio central da tela de fsforo.
9 Arraste o canho de eltrons para o balco do almoxarifado (Stockroom). Clique no almoxari-
fado para entrar e clique duas vezes no canho de eltrons para devolv-lo prateleira. Clique
duas vezes na fonte de partculas alfa (Alpha Source) para selecion-la ou arraste-a para o balco.
Clique na seta verde Return to Lab para voltar bancada. Arraste a fonte de partculas alfa
at a mesa e coloque-a onde estava o canho de eltrons. Clique na fonte de partculas alfa para
iniciar a emisso. O que aparece na tela de fsforo? Qual a carga das partculas alfa?
11 Elaborando hipteses Uma partcula carregada em repouso no seria afetada pelo campo
magntico. Ento, por que as partculas em movimento so afetadas?
34 O efeito fotoeltrico
Objetivos
Estudar o efeito fotoeltrico e entender a ligao entre comprimento de onda e energia da luz
incidente e a emisso de fotoeltrons.
Introduo
Embora Albert Einstein tenha se tornado conhecido pela equao E = mc 2 e pelo seu trabalho
sobre relatividade na mecnica, ele ganhou o prmio Nobel por ter compreendido um experimento
simples. J se sabia que, ao direcionar um feixe de luz de determinado comprimento de onda sobre um
metal, o metal emitia eltrons. Porm, a luz de outros comprimentos de onda no provocava a emisso
de eltrons do metal, independentemente de seu brilho ou de sua intensidade. Na teoria clssica da Fsi-
ca, pensava-se que a energia da luz estava relacionada com sua intensidade, no com sua frequncia. No
entanto, os resultados do experimento fotoeltrico contradiziam a teoria clssica. Essas inconsistncias
levaram Einstein a sugerir que a luz deveria ser decomposta tambm em partculas (ftons) e no so-
mente em ondas. Nesta atividade, voc vai reproduzir um experimento fotoeltrico e demonstrar como
a energia (E) de um fton se relaciona frequncia e no intensidade.
Habilidades em foco
Calcular, observar, desenhar grficos, interpretar dados, tirar concluses.
Procedimento
1 Inicie o Virtual Physics e selecione The Photoelectric Effect na lista de experimentos. O programa
vai abrir a bancada de fsica quntica (Quantum).
Almoxarifado
Laser
Lmina
de sdio
Interruptor
141
3 Calculando Anote o comprimento de onda (em nm) na Tabela de dados da pgina seguinte.
c
Calcule a frequncia (em Hz) e a energia (em J) do laser utilizando a seguinte equao: f =
e E = h f, em que c = 3 108 m/s a velocidade da luz no vcuo e h = 6.626 1034 J s.
No se esquea de converter a unidade do comprimento de onda para metros. Lembre-se de
que 109 nm = 1 m.
4 Ligue a tela de fsforo (On/Off ) e clique no boto (Grid). O que o sinal da tela de fsforo
indica sobre a luz do laser que est incidindo na lmina de sdio?
Tabela de dados
Comprimento Frequncia Energia do Energia cintica dos Intensidade dos
de onda (nm) (Hz) laser (J) eltrons emitidos (J) eltrons
Anlise e concluso
1 Desenhando grficos A partir dos dados da tabela, plote o comprimento de onda da luz
incidente versus a energia cintica dos eltrons ejetados do metal. Inclua alguns valores maiores
de comprimento de onda que voc observou na etapa 9. Rotule o eixo x como Comprimento de
onda (nm) e o eixo y como Energia cintica (1019 J).
3 Desenhando grficos A partir dos dados da tabela, plote a energia do laser versus a ener-
gia cintica dos eltrons. Inclua alguns valores maiores de comprimento de onda que voc
observou na etapa 9. Rotule o eixo x como Energia do laser (1019 J ) e o eixo y como Energia
cintica (em 1019 J ).
6 Tirando concluses Baseando-se neste experimento, explique por que a luz violeta causa a
emisso de eltrons, mas a luz laranja no. O que importa na formao de fotoeltrons: intensi-
dade ou comprimento de onda?