Dark Sun 3.5 - Módulo Básico

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Dark Sun 3.

5 Livro Bsico (v6)

Dark Sun 3.5 Livro Bsico


Crditos (verso original)
GerentedoProjeto: Chris Flipse
DesenvolvimentodeRegras: Jon Sederqvist, Nels Anderson, Chris Flipse
Autores: Peter Nuttall, Jon Sederqvist
Editores: Chris Flipse, Gabriel Cormier, Peter Nuttall
AssistentedeRegraseReviso: Gabriel Cormier, Paul Liss, Nathan Guest
AssistnciaEditorial: Nels Anderson, Paul Liss, Jon Sederqvist
Diagramao: Chris Flipse
GrficosdeFundo: Dan Eveland
Agradecimentos: Jan Groeneveld, Mark Hope, Michael Ring, David Schwarz, Andrej Damjanovic, Alexis
Gervais, Yanick Moreau (e s hordas dos fruns de Dark Sun).

Visite o website de Dark Sun em www.athas.org , ou


O website da Wizards of The Coast em www.wizards.com/dnd , ou
A pgina de Dark Sun em portugus em www.darksun.com.br , ou
A pgina da Devir Livraria www.devir.com.br/rpg .

Edio Brasileira
Copyright http://www.athas.org Traduo: Fabrcio G. Madruga Lopes, Fabiano de Oliveira
TtuloOriginal: Dark Sun Core Rules 3.5 Reviso: Fabrcio, Fabiano e Bruno Fernandes Santos
CoordenaoEditorial: Dark Sun Brasil EditoraoEletrnica: Fabrcio Guimares Madruga Lopes
ArtedaCapa: #Composio por Rafael Albani Atualizaopara6Reviso:Bruno, Fabiano e Fabrcio

AGRADECIMENTOS
Equipe responsvel pelo Athas.org, eles foram
fantsticos na hora de fornecer apoio e informaes.
A todos os fs do cenrio por manterem-no vivo

Fabrcio: minha eposa Jeanny e ao meu filho Arthur.

Fabiano: minha esposa Dailza e ao meu filho Felipe.

Bruno: A Kay por sempre me dar apoio. Aos BVs Balah,


Dados Internacionais de Catalogao na Publicao Bobby, Kim, Koga, Otvio e Pitomba por serem o melhor e o
(CIP) pior grupo que um Mestre poderia querer.
SEDERQVIST, Jon.
Dark Sun: Regras Bsicas 3.5ed. / Jon Sederqvist, Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de
Peter Nuttall e Chris Flipse; Traduo: Fabrcio 14/12/1973.
Guimares Madruga Lopes e Fabiano de Oliveira; permitida a reproduo total ou parcial, por quaisquer
Atualizao: Bruno Fernandes Santos, Fabiano de meios existentes ou que venham a ser criados no futuro sem
Oliveira e Fabrcio G. M. Lopes Braslia/So Paulo: autorizao prvia da editora, desde que seja preservada a
EarthLords Editora, 2006. integridade do documento e crditos.
Ttulo Original: Dark Sun Core Rules 3.5. Todos os direitos desta edio reservados ao
Vrios Ilustradores
1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia DARK SUN BRASIL EDITORA
I. Nuttall, Peter. II. Flipse, Chris. III Ttulo.
01.2892 CDD-793.9
1. Jogos de Aventura: Recreao 793.9 CONTATO:
2. Jogos de Fantasia: Recreao 793.9 contato@darksun.com.br ou
3. Roleplaying Games: Recreao 793.9 astaroth.destinya@phreaker.net
# Composio da Capa: Fundo montado e editado por Rafael Albani, que usa, no centro, imagem de Gerald Brom.
Requer o uso dos Livros Bsicos: Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros de DUNGEONS & DRAGONS,
Edio 3.5, publicado pela Devir Livraria e o "Expanded Psionics Handbook, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma
subsidiria da Hasbro, Inc ou o Livro dos Psinicos Expandido (srd 3.5) publicado no site Dark Sun Brasil.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Nota Legal: Dungeons and Dragons, D&D e Dark Sun so marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma
subsidiria da Hasbro, Inc. O contedo aqui considerado material derivado (j que baseado na propriedade intelectual da
Wizards of the Coast) e os artigos contidos so conjuntamente possudos pela Wizards of the Coast e seus autores. Assim
nenhum poder fazer algo fora do website oficial sem a autorizao do outro. Este livro pode ser reproduzido para uso pessoal,
mas no pode ser reproduzido por lucro. Este produto uma obra de fico. Qualquer semelhana com pessoas reais,
organizaes, lugares ou eventos mera coincidncia.
OpenGameContenteDarkSunCopyrights:Esta edio de LivroBsicodeDarkSun3.5 produzida sob a verso 1.0, 1.0a
da Open Game License, o logo guia da marca registrada do sistema d20 e o System Reference Document com permisso da
Wizards of the Coast. Subseqentes verses deste produto incorporaro as verses finais desta licena, guia e documento.
DesignationofProductIdentity:Os seguintes itens so designados como Product Identity de acordo com a seo 1(e) da
Open Game License, version 1.0a: Tudo exceto pelos textos que aparecem nesta cor.
DesignationofOpenGameContent:Algumas partes deste livro, que so OGC, vm do System Reference Document e so
1999, 2000, e 2001 Wizards of the Coast, Inc. Open Game Content designado nesta aventura pelo texto que aparece nesta cor
(exceto cabealhos) e pelas tabelas cujas linhas estejam intercalem as cores azul claro e branco. Qualquer outra parte desta
aventura, a no ser que j aparea no System Reference Document ou j seja propriedade intelectual da Wizards' of the Coast,
conjuntamente possudo pelos autores e a Wizards of the Coast.

GLOSSRIONOTADOSTRADUTORES
No obstante nossos esforos imensos em manter uma traduo compatvel com a traduo dos termos tcnicos oferecida
pela Devir Livraria, haver momentos em que nossa traduo ser diferente. Por qu? Os motivos variam: convenincia, maior
apuro na traduo ou, mesmo, para evitar confuses.
Abaixo, trazemos as diferenas entre o nosso padro e o padro original da Devir. No se quer com isso criticar ou depreciar
o trabalho dos profissionais da Devir, muito pelo contrrio. Reconhecemos que o trabalho deles ser muito mais difundido que
o nosso, esta nota aqui nada mais do que uma forma de manter o nosso trabalho 100% compatvel com o deles.

VERMEvs.INVERTEBRADO
1) Nos livros em ingls que estamos traduzindo, utilizado o termo "Vermin" para definir todos os artrpodes, miripodes,
aracndeos, vermes e outras coisas nojentas em geral. Ns estvamos traduzindo por "Vermes", quando sugeriram que
traduzssemos por "Inseto", o termo que a Devir resolveu empregar.
Todavia, em discusso com a equipe do projeto, nos indagamos como explicaramos ter colocado na descrio do Verme
Submerso (uma minhoca gigante) que ela um inseto? A recorremos aos livros de biologia. Atrpode o termo biologicamente
correto, o filo ao qual pertencem todas as classes: insetos, quilpodes, miripodes, arcnidos, crustceos e etc. Contudo, vale
lembrar que o Verme Subterrneo um aneldeo, e no um artrpode. Assim, que termo que definiria todos esses animais?
Invertebrados! Dessa forma, aberta e justificadamente discordamos da traduo oferecida pela Devir e usamos um termo
genrico, cientificamente correto para designar essa variedade de bichos.

CONSTRIOvs.ESPREMER
2) O emprego de "Espremer" como traduo de "Constrict" ao invs de "Constrio" utilizado pela Devir. Resolvemos adotar
o termo "Espremer" por que nos parece mais apropriado que "Constrio" que no um verbo mas um substantivo. Assim
como concordamos com a Devir que "Agarrar Aprimorado" melhor que "Agarro Aprimorado".

EXTRAPLANARvs.FORASTEIRO
3) O emprego do termo "Forasteiro" para traduzir "Outsider." Em que pesem os motivos (que ns no conhecemos) que
levaram a Devir a adotar o termo "Extra-planar" para traduzir tanto o Tipo quando o Subtipo (Extra-planar e Outsider) ns
tomamos a liberdade de discordar. Nosso objetivo no foi s evitar a confuso que isso poderia trazer, mas tambm oferecer
uma alternativa plausvel para "Outsider", e "Forasteiro" nos pareceu uma alternativa feliz.

PLURALvs.SINGULAR
4) Percebemos que, ao traduzir o nome das percias, a Devir ora o fez no plural ora preferiu o singular. Ns passamos todos
os nomes de percias para o singular, a fim de padronizar.

OPERARMECANISMOvs.DESATIVARMECANISMO
5) Ao lermos com mais ateno a descrio da percia, nos demos conta que todo o texto indica que a percia consiste em
desativar armadilhas e outros mecanismos similares. Assim, resolvemos traduzir Disable Device por Desativar Mecanismo.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

ndice
CAPTULO1:INTRODUO ..........................................................5 NDICEDETABELAS
Maiores Informaes ................................................................5 Tabela 2-1: Ajuste de Habilidade das Raas.......................... 7
CAPTULO2:RAAS ......................................................................6 Tabela 2-2: Idade Inicial e Efeitos do Envelhecimento....... 16
Aarakocra...................................................................................6 Tabela 2-3: Altura e Peso ....................................................... 19
Ano............................................................................................8 Tabela 3-1: O Brbaro ............................................................. 21
Elfo ..............................................................................................9 Tabela 3-2: O Bardo ................................................................ 24
Halfling.....................................................................................11 Tabela 3-3: O Clrigo.............................................................. 26
Humano ...................................................................................12 Tabela 3-4: Os Elementos....................................................... 28
Meio-Elfo..................................................................................12 Tabela 3-5: O Druida .............................................................. 29
Meio-Gigante ...........................................................................13 Tabela 3-6: O Gladiador ......................................................... 33
Mul............................................................................................14 Tabela 3-7: O Guerreiro.......................................................... 35
Pterran ......................................................................................16 Tabela 3-8: O Guerreiro Psquico.......................................... 36
Thri-Kreen................................................................................18 Tabela 3-9: O Ladino .............................................................. 38
Tabela 3-10: O Mago............................................................... 41
CAPTULO3:CLASSES .................................................................20
Tabela 3-11: Familiares Athasianos ...................................... 42
Brbaro .....................................................................................20 Tabela 3-12: O Psion ............................................................... 43
Bardo.........................................................................................23 Tabela 3-13: Personalidades de Psicristais........................... 46
Clrigo ......................................................................................26 Tabela 3-14: O Psion Selvagem ............................................. 47
Druida.......................................................................................29 Tabela 3-15: O Ranger ............................................................ 50
Gladiador .................................................................................33 Tabela 3-16: O Templrio....................................................... 53
Guerreiro..................................................................................34 Tabela 3-17: O Autoridade Secular....................................... 53
Guerreiro Psquico ..................................................................36 Tabela 3-18: Magias Conhecidas de Templrio .................. 54
Ladino.......................................................................................37 Tabela 4-1: Talentos Athasianos............................................ 56
Mago .........................................................................................39 Tabela 4-2: Familiar Aprimorado ......................................... 57
Psion .........................................................................................43 Tabela 5-1: Dinheiro Inicial.................................................... 61
Psion Selvagem........................................................................47 Tabela 5-2: Converso de Moedas ........................................ 61
Ranger ......................................................................................49 Tabela 5-3: Dureza e PV de Materiais Inferiores................. 62
Templrio .................................................................................52 Tabela 5-4: Armas Athasianas............................................... 63
CAPTULO4:PERCIASETALENTOS ..........................................55 Tabela 5-5: Armaduras Athasianas Equivalentes ............... 67
Percias Novas e Atualizadas ................................................55 Tabela 5-6 Veculos................................................................. 67
Talentos Novos e Atualizados...............................................56 Tabela 5-7: Substncias e Itens Especiais ............................. 68
CAPTULO5:EQUIPAMENTO ......................................................61 Tabela 6-1: Temperaturas Extremas ..................................... 69
Tabela 6-2: Perigos do Calor e do Frio ................................. 69
Equipando um Personagem ..................................................61
Tabela 6-3: Terreno ................................................................. 70
Riquezas e Dinheiro................................................................61
Tabela 6-4: Tempo de Viagem............................................... 70
Criao de Itens .......................................................................61
Tabela 7-1: Modificadores de Terreno.................................. 71
Armas .......................................................................................61
Materiais Incomuns ................................................................66
Armaduras ...............................................................................66
Equipamentos de Montaria e Afins ......................................67
Equipamentos do Mercado Negro........................................68
CAPTULO6:AVENTURANDOSE ...............................................69
Calor Athasiano.......................................................................69
Movimento...............................................................................70
CAPTULO7:MAGIAEPSIONISMO ...........................................71
Magias Arcanas .......................................................................71
Magias Divinas........................................................................71
Psionismo .................................................................................72
CAPTULO8:MAGIAS .................................................................73
Magias de Clrigo ...................................................................73
Magias de Druida....................................................................79
Magias de Templrio ..............................................................80
Magias de Mago ......................................................................82
Magias ......................................................................................83
CAPTULO9:PODERES ..............................................................108
Poderes de Psion/Psion Selvagem ......................................108
Poderes de Disciplina Psion.................................................108
Poderes de Guerreiro Psquico ............................................108
Poderes ...................................................................................108
NDICEREMISSIVO ....................................................................115

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Captulo 1: Introduo
Por milhares de anos, OsPlanaltos permaneceram intocados: a poltica congeladanum delicado impasse, a vidanum equilbrio ainda
maisdelicado.verdadequeosReisDragesdivertiamsecomsuaspequenasguerras,batendoespadasparamarcaropassardasEras.
verdadeque,ocasionalmente,outracidadeseriaengolidapeloDeserto.Masnohaviasurpresas.OsReisDragescontrolavamtudodesuas
posiesonipotentes,contentesemsuasuperioridade,massempresedentospordesafios.Tudoistomudou.OsPlanaltosestotomadospelo
tumulto,daquelesquenosevdesdetemposesquecidos.OsReisDrages,envolvidosnestaconfuso,agarramsedesesperadamenteaotdio
querecentementelamentavam.E,ainda,temoqueopiorestejaporvir.SenteseocheirodeMudananoar,easmudanasnuncavieram
gentilmenteparaAthas.
Oronis,reifeiticeirodeKurn

Dark Sun 3 a nova edio do Cenrio de Campanha de Dark Sun, escrito usando as regras da Edio 3.5 de Dungeons and
Dragons. Para poder jogar Dark Sun 3, sero necessrios os trs Livros Bsicos: o LivrodoJogador, (LdJ) oLivrodoMestre, (LdM)
e o ManualdosMonstros (MdM) e tambm do no-bsico LivroExpandidodosPsinicos (LdPsi). Tu tambm precisars ter acesso
caixa "DarkSunCampaignSetting" ou caixa "DarkSunCampaignSetting:ExpandedandRevised" para maiores informaes sobre
o cenrio. Jogadores devem ter acesso ao LivrodoJogador e ao Livro Expandido dos Psinicos (SRD).
Este documento dirigido para um pblico j familiarizado com o Cenrio de Dark Sun e no se preocupa em detalhar o
mundo de Athas completamente.

Maiores Informaes

Para maiores informaes sobre Athas, recomendamos visitar:


- http://www.athas.org/ -- O Site Oficial de Dark Sun em ingls ou;
- http://www.darksun.com.br/ O Site Oficial de Dark Sun em portugus.
Alm da ltima verso deste documento, voc poder encontrar outros produtos de Dark Sun disponveis para download
gratuito.
Todos os produtos de Dark Sun publicados pela TSR (em ingls) podem ser comprados da RPGNow! (o link completo para
a Seo de Dark Sun deles atualmente : http://www.rpgnow.com/default.php?manufacturers_id=4&filter_id=306 mas poder
mudar) como downloads de PDF.

Sob o Vu: Introduo


Por todo este documento, encontrars notas intituladas Sob o Vu. Estas notas discutem problemas de metajogo, como notas
de converso, razes de certas decises e outros itens de interesse. So notas e comentrios e no so necessariamente para se
usar no jogo; tu podes te sentir livre para pul-las sem ler.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Captulo 2: Raas
Athas um mundo com muitas raas, desde o gith que no cu oliva de Athas. Enquanto viajam, aarakocras preferem
erra pelos desertos, at os tareks, tapados at para descobrir voar bem alto para obter uma boa vista ao redor de sua
que morreram. Gigantes aterrorizam o Mar de Areia, localizao e detectar quaisquer ameaas bem antes. Quando
enquanto belgois assaltam adultos noite. A magia da Torre param para descansar, procuram empoleirar-se em altos
Prstina produz as Novas Raas; a maioria nunca chega a picos ou prdios.
uma segunda gerao. Ainda assim, apesar dessa variedade Lugares fechados perturbam os aarakocras, que tm um
de vida inteligente, somente algumas raas existentes tm medo racial de estar em qualquer lugar em que no possam
quantidade e motivao grandes o suficiente para realmente esticar suas asas. Essa claustrofobia afeta seu comportamento.
influenciar a vida nos Planaltos. A no ser que seja extremamente necessrio, nenhum
Embora as raas do cenrio de Dark Sun apresentem aarakocra jamais entrar numa caverna ou num prdio
semelhana com aquelas de outros mundos, esta geralmente fechado, ou mesmo numa passagem estreita.
fica s no nome. Os elfos insulares vagam pelos Planaltos, Descrio Fsica: Aarakocras medem de 2 a 2,5 m. de
sem a confiana de ningum a no ser a de seus altura, com uma envergadura aproximada de 6 m. Eles tm
companheiros de tribo. Halflings so criaturas ferozes, olhos negros, bicos cinza e a alguma distncia parecem
apreciadoras de carne humana. Anes carecas trabalham sem abutres magros e desgrenhados. A plumagem aarakocra
descanso, toda sua percepo do mundo filtrada sob a ptica varia do branco-prata ao marrom e at mesmo o azul plido.
de uma nica e totalmente desgastante tarefa. Incansveis Machos Aarakocras pesam por volta de 50 kg., ao passo que a
thri-kreen vagam pelos desertos, sempre caando sua mdia das fmeas de 43 kg. O bico de um aarakocra
prxima refeio. compreende grande parte de sua cabea e pode ser usado em
As descries raciais e as estatsticas dadas no Livro do combate. No centro de suas asas, os aarakocras tm mos
Jogador no se aplicam ao mundo de campanha Dark Sun, a com trs dedos e um polegar opositor, as garras em seus ps
menos que indicado o contrrio abaixo. so igualmente hbeis. Durante o vo, o aarakocra pode usar
Nota que todas as raas de Dark Sun recebem somente os seus ps como mos, todavia, enquanto caminham usam suas
benefcios e penalidades descritas abaixo; no utilize os mos para carregar armas ou equipamentos. O aarakocra tem
bnus e penalidades de outras fontes salvo especificao em uma placa ssea em seu trax (o esterno), que lhe prov certa
contrrio. proteo contra golpes. Contudo, a maioria de seus ossos
oca e frgil e quebra mais fcil do que na maioria dos

Aarakocra humanides. A forma incomum do aarakocra significa que


ele ter dificuldade para encontrar armaduras, a no ser que
Vs sois todos escravos. Vs todos sofreis a tirania do solo. a pea tenha sido feita especificamente para sua raa. O
Somente na companhia das nuvens encontrareis o verdadeiro aarakocra vive de 30 a 40 anos.
significadodeliberdade. Relaes: Os aarakocras defendem zelosamente seu
KekkoIrmoNuvem,aarakocracantordosventos. territrio. So desconfiados com estranhos que se aventuram
em suas terras. Muitas das tribos do sul exigem pedgios das
Os aarakocras so o povo-pssaro mais comumente caravanas que atravessam seus territrios, algumas vezes
encontrado dos Planaltos. Alguns so de Ninho do Inverno mantm refns batedores ou cavaleiros desacompanhados at
nas Montanhas Brancas perto de Kurn, enquanto outros so que o tributo seja pago. Esse tributo pode ser tanto animais
de tribos menores espalhadas pelas Montanhas Ressonantes e domsticos como objetos brilhantes, que os aarakocras tanto
outros lugares. Estas criaturas amantes da liberdade cobiam. Algumas tribos malignas talvez ataquem caravanas
raramente saem de suas casas no alto das montanhas, mas gratuitamente. Aarakocras so muito orgulhosos e confiantes
algumas vezes, ou como jovens desbravadores ou como na sua habilidade de voar e tm pouca simpatia por criaturas
cautelosos aventureiros, eles se aventuram pelas regies terrestres.
habitadas dos Planaltos. Tendncia: Os aarakocras tendem neutralidade
Personalidade: Este povo-pssaro capaz de passar variando entre a ordem e o caos. No que diz respeito
horas voando pelas correntes de ar das montanhas, planando dicotomia bem e mal, as tribos aarakocras geralmente

Sob o Vu: Habilidades


Em Dark Sun 3.5, habilidades so geradas usando os mesmos mtodos do D&D padro: O mtodo 4d6 tirando o menor
descrito no Livro do Jogador, ou o mtodo de compra de pontos descrito no Livro do Mestre.
Edies anteriores de Dark Sun usavam um mtodo de rolagem que produzia, na mdia, resultados mais altos: 4d4+4. Ele
supostamente dizia que Athas era um mundo muito mais severo que os mundos de campanha normais de D&D e que seus
habitantes se adaptaram para compensar.
Entretanto, o significado de habilidades mudou na 3 edio e elas comearam a ter um efeito positivo muito mais cedo do que
era em AD&D2. Considerando que muitas habilidades em AD&D2 no comeavam a ter efeitos positivos at serem pelo menos
14, na 3 edio algumas to baixas quanto 12 j tm efeito positivo. Usar habilidades mdias mais altas para personagens em
Dark Sun na verdade torna mais fcil para os personagens sobreviverem e superarem obstculos que deveriam ser desafiadores,
o que significa que a dificuldade do mundo de campanha Dark Sun seria na verdade menor usando este mtodo de gerao de
habilidades.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

seguem a tendncia de seu lder. Uma tribo cujo lder seja Driikaak, Gazziija, Kraah, Krekkekelar, Nakaaka, Thraka.
neutro bom, ter membros leais e bons, neutros e bons, Nomes Femininos: Arraako, Kariko, Kekko, Lisako,
caticos e bons, e neutros, com a maioria sendo neutro e bom. Troho.
Aarakocras, mesmo sendo bondosos, raramente ajudaro Nomes de Tribos: Irmos do Sol, Olhos Distantes,
estranhos. Mergulhadores dos Cus, Planadores das Nuvens, Senhores
Terras dos Aarakocras: A maioria das comunidades do Cume.
aarakocras de pequenas tribos nmades. Algumas atacam Aventuras: Aarakocras aventureiros so geralmente
caravanas, enquanto outras constroem ninhos no alto das jovens adultos (ps-adolescentes) atrados pelo desconhecido.
montanhas. Os aarakocras menos xenfobos geralmente vm So, na maioria, indivduos curiosos, de personalidades
de Ninho do Inverno, nas Montanhas Brancas, uma tribo fortes, que desejam experimentar a vida das pessoas presas
aliada com a cidade-estado de Kurn. De todas as terra. Tribos benignas vem esses jovens como indivduos
comunidades humanas, somente Kurn constri poleiros indisciplinados, mas podem tolerar seu comportamento.
especialmente feitos para os aarakocras descansarem e Tribos malvolas podem enxergar esse tipo de
negociarem. Em contraste, o Rei Daskinor de Eldaarich comportamento aventureiro como traio, podendo mesmo
ordenou a captura e extermnio de todos os aarakocras. caar o membro foragido.
Outras comunidades humanas toleram personagens
aarakocras, mas no lhe do as boas-vindas. Mercadores Sugestes de Interpretao
negociaro com aarakocras enquanto estes permanecerem em Solido no te incomoda como s pessoas de outras raas.
p. A maioria das criaturas terrestres desconfiada com Tu lamentas o calor e o fedor das cidades e sentes falta do frio
criaturas que voam sobre seus rebanhos ou terras sem aviso e limpo ar das montanhas. O espetculo e movimento de
prvio e templrios, mesmo em Kurn, tm ordens estritas de tantas criaturas inteligentes te fascinam, mas assisti-los do
atacar criaturas que voem sobre as muralhas da cidade sem alto j satisfaz tua curiosidade. O mero pensamento de ver-te
permisso. em meio multido, to espremido entre eles que no possas
Religio: Os xams aarakocras so geralmente clrigos do sequer mover tuas asas te enche de terror.
ar, algumas vezes clrigos do sol e, ocasionalmente, druidas. Tu s suficientemente amigvel com as pessoas de outras
Grande parte dos rituais da sociedade aarakocra envolve a raas, desde que eles respeitem uma distncia fsica e tomem
convocao de um elemental do ar ou Hraakthunn. a iniciativa de se aproximar. Tu mantns relacionamentos
Elementais do ar convocados so geralmente usados num com indivduos, mas no te meters na poltica da
ritual importante, a Caa. A Cerimnia de Maturidade comunidade de outras raas em tais assuntos preferes
envolve a caa de grandes feras encontradas no Mar de Areia. assistir de cima e manter tuas opinies para ti, a no ser que
Psionismo: Os aarakocras so to familiarizados com te perguntem.
psionismo quanto qualquer outra raa dos Planaltos. Eles se Ao entrar nos prdios tu preferes faz-lo antes pelas
sobressaem na disciplina Psicoportao. A despeito de sua janelas a pelas portas. Teus instintos te dizem para manter
baixa fora e constituio, eles se sobressaem tambm como vrios ninhos espalhados e escondidos pelas reas pelas
guerreiros psquicos, geralmente usando ataques de toque quais viajas regularmente: ningum nunca sabe quando
distncia do alto com resultados aterradores. precisars de um lugar para descansar. Lembra-te de teu
Magia: A maioria das tribos aarakocras evita magia amor pelas alturas e da claustrofobia e confia nas tuas
arcana, mas algumas poucas tribos malignas tm habilidades e tticas aarakocras (rasante). Aproveita a tua
profanadores e, ao menos, uma importante tribo dentre as habilidade de voar como vantagem para perscrutar a rea e
benignas, Ninho do Inverno, tem vrios preservadores. manter sempre uma viso de pssaro de cada situao.
Idioma: Aarakocras de Athas falam uma lngua prpria.
Aarakocras no tm lngua escrita prpria, embora algumas Traos Raciais dos Aarakocras
tribos mais sofisticadas tenham adotado alfabetos de seus -2 Fora, +4 Destreza, -2 Constituio: Aarakocras tm
vizinhos terrestres. Independente do idioma usado, reflexos apurados, mas seus ossos leves so frgeis.
aarakocras no tm lbios e, portanto, no podem Tipo: Humanide Monstruoso. Aarakocras no
pronunciar, sequer aproximadamente, os sons m, b ou p. comeam a jogar com nenhum dado de vida extra.
Eles tm dificuldade tambm com o f e o v, e tendem a VisonaPenumbra: Aarakocras podem ver duas vezes
pronunci-los como se fossem s/sf. mais longe que humanos luz da lua e sob condies
Nomes Masculinos: Akthag, Awnunaak, Cawthra, similares de pouca luminosidade, mantendo sua habilidade

Tabela 2-1: Ajuste de Habilidade das Raas


Raa Tipo Ajuste dos Atributos Classe Favorecida Ajuste de Nvel DV2
Aarakocra Humanide -2 Fora, +4 Destreza, -2 Carisma Clrigo +1
Monstruoso
Ano Humanide +2 Constituio, -2 Carisma Guerreiro -
Elfo Humanide +2 Destreza, -2 Constituio Ladro -
Halfling Humanide -2 Fora, +2 Destreza Ranger -
Humano Humanide Nenhum Qualquer -
Meio-Elfo Humanide +2 Destreza, -2 Carisma Qualquer -
Meio-Gigante Gigante +8 For, -2 Des, +4 Con, -4 Int1, -4 Sab, -4 Car Brbaro +1 2d8
Mul Humanide +4 Fora, +2 Constituio, -2 Carisma Gladiador +1
Pterran Humanide -2 Destreza, +2 Sabedoria, +2 Carisma Druida, psion (telepata) ou ranger -
Thri-Kreen Humanide +2 Fora, +4 Destreza, -2 Inteligncia, +2 Guerreiro psquico +1 2d8
Monstruoso Sabedoria, -4 Carisma
1 A inteligncia inicial mnima para o meio-gigante e para o thri-kreen 3. Se estes ajustes forem reduzi-la aqum deste valor seu atributo ser 3.
2 Dado de Vida: Algumas raas comeam com um nmero base de Dados de Vida. Some o ajuste de nvel do personagem ao seu nmero base de
Dados de Vida e nvel de classe para obter seu nvel equivalente de personagem, usado para determinar a experincia necessria e capital inicial.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

de distinguir cores e detalhes. compleio forte. Pesam em mdia 100 kg. Anes so
Tamanho Mdio: Tal como criaturas de tamanho desprovidos de plos e a prpria idia de plos lhes
mdio, aarakocras no tm bnus ou penalidades especiais repulsiva. Eles tm pele profundamente bronzeada e
por causa de seu tamanho. raramente a decoram com tatuagens. Anes chegam a viver
O deslocamento bsico do aarakocra de 6 m., at 250 anos.
podendo voar a um deslocamento de 27 m. (mdia). Relaes: O relacionamento entre o ano e outros
+6 de bnus racial em testes de Observar luz do dia. geralmente em funo de seu foco. As pessoas que lhe
Aarakocras tm excelente viso. ajudam a cumprir seu foco, ou compartilham dos mesmos
Armadura Natural +1: O esterno do aarakocra lhe objetivos, so tratadas com respeito e consideradas bons
prov alguma proteo contra ataques. companheiros. Existe pouco espao para compromisso,
ArmaNatural: O aarakocra pode usar suas garras para todavia, com aqueles que discordam do foco do ano. Se eles
rasgar causando 1d3 pontos de dano e, como ataque atrasam ou impedem o ano, so considerados obstculos a
secundrio, sua mordida para causar 1d2 pontos de dano. serem removidos. A comunidade importante para os anes.
-2 de penalidade de moral quando estiver em ambientes Anes tm uma forte afinidade racial. Raramente
fechados. Aarakocras so claustrofbicos e permanecer no compartilham sua histria com no-anes; pode levar anos
subterrneo ou em prdios fechados extremamente para um estranho ganhar confiana suficiente para ser
angustiante. admitido num crculo familiar.
Mergulho Areo: Aarakocras voam e podem fazer Tendncia: Anes tendem a ser de alinhamento leal, no
Ataques de Mergulho. O Ataque de Mergulho funciona geral bons ou neutros. Sua devoo em perseguir a hierarquia
exatamente como a Investida, mas a criatura deve mover-se estabelecida em sua vila significa que eles tendem a seguir as
pelo menos 9 m. Os aarakocras podem fazer ataques com as regras, algumas vezes a ponto do ridculo.
garras, com uma lana segurada pelas duas mos. Esses Terras dos Anes: Existem trs principais
ataques causam dano dobrado. estabelecimentos anes nos Planaltos: Kled, localizado perto
Idiomas Bsicos: Aarakocra e comum. Idiomas da Cidade Estado de Tyr, e as vilas gmeas de Ledopolus do
Adicionais: Auran, lfico, gith, pterran e ssuran. Aarakocras Norte e do Sul localizadas no limite sudeste dos Planaltos.
geralmente aprendem a lngua de seus aliados e inimigos. Algumas comunidades ans se desenvolveram em cidades-
ClasseFavorecida: Clrigo. estados e em pequenas vilas, enquanto que outras
Ajuste de Nvel +1: Aarakocras so levemente mais estabeleceram residncia com tribos escravas do deserto.
poderosos que as outras raas dos Planaltos e ganham nveis Religio: As comunidades ans so governadas pelos
de acordo. Um aarakocra pode ser jogado sem nveis de seus ancios; anes so particularmente devotados ao lder
classe como o equivalente de um personagem de primeiro de sua comunidade, o Urhnomous. Anes geralmente
nvel. veneram o elemento terra. Fogo algumas vezes venerado
por seu poder destrutivo e a gua por sua natureza

Ano curandeira. A intangibilidade do ar e sua natureza catica


atraem poucos seguidores entre os anes. Anes druidas so
Apiorcoisaquetupodesdizeraumano:Istonopodeser incomuns e tendem a dedicar-se uma rea particular de terra
feito. Se ele j tinha decidido fazlo, ele talvez nunca mais fale protegida.
contigo. Se ele ainda no decidiu por aceitar a tarefa, ele talvez Psionismo: Como quase em tudo que fazem, os anes
assuma o compromisso s para contrariar. Impossvel um dedicados ao psionismo o so com grande paixo e
conceito que a maioria dos anes no compreende. Qualquer coisa entusiasmo. Eles do formidveis egostas e nmades.
podeserfeita,comdeterminaosuficiente. Magia: Como a maioria das pessoas, anes tm averso
Shalen,comerciantenibens magia arcana e so os menos inclinados a mudar sua
mentalidade sobre qualquer coisa. Anes raramente
Os anes compem uma boa parte das pessoas empregam as artes arcanas; os poucos que o fazem so
encontradas nos Planaltos. Esses seres fortes e devotados geralmente afastados de sociedades ans respeitveis. Alguns
vivem para cumprir o seu Foco, uma tarefa qual eles anes viajaro com um mago que se provar um companheiro
escolhem devotar suas vidas. Teimosos e de personalidade valoroso, mas poucos anes iro realmente confiar num
forte, anes so boa companhia, embora sua natureza mago.
obcecada tenda a ser incomodativa, fastidiosa. Idioma: Anes tm uma longa e orgulhosa histria oral.
Personalidade: Anes preferem ocupar-se com tarefas Eles tm uma velha lngua escrita, mas essa na maior parte
significantes e geralmente abordam essas tarefas com uma das vezes usada para escrever histrias. Anes no ensinaro
intensidade raramente vista em outras raas. Assim, anes sua lngua antiga para estrangeiros, eles preferem manter
do excelentes trabalhadores e vem com grande orgulho esse conhecimento entre eles. A lngua an profunda e
suas realizaes. Entretanto, sua teimosia pode met-los em rouca, composta de muitos sons guturais e exclamaes
dificuldades. Anes algumas vezes no daro ouvidos speras. A maioria dos no-anes consegue uma garganta
razo, na tentativa de cumprir o que seriam tarefas ferida se tentarem falar a lngua an por mais que algumas
impossveis. poucas horas.
Anes vivem para seus focos. Aqueles que morrerem sem Nomes Masculinos: Arvego, Bevis, Birk, Bokum,
ter conseguido complet-lo retornam dos mortos como Caelum, Drayden, Garok, Ghedran, Gurrednek, Murd, Nati,
banshees para assombrar seu trabalho inacabado. Um ano Portek, Shardivan.
raramente revela seu Foco a algum. NomesFemininos: Ardin, Erda, Ghava, Greshin, Gudak,
DescrioFsica: Anes dos Planaltos medem de 1,4 a 1,5 Palashi, Vashara.
m. de altura, com membros grandes e musculosos e Aventuras: Anes se aventuram por diferentes razes.
Algumas vezes para aprender sobre os Planaltos, embora

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esses aventureiros, na maioria, sejam jovens e ousados. para as CDs de resistncia a poderes ou magias.
Muitos aventureiros viajam pelos Planaltos para completar IdiomasBsicos: Ano e Comum. Idiomas Adicionais:
seu foco j que algumas vezes a sua tarefa os leva para longe lfico, gigante, gith, pterran, tarek, thri-kreen.
de suas comunidades. Alguns procuram por antigas vilas ClasseFavorecida: Guerreiro.
ans e os tesouros nelas contidos.

Sugestes de Interpretao Elfo


Lembra-te da intensidade do teu foco. Quebrar ou ignorar Honra?Estapalavranoexistenalngualfica.
um foco tem repercusses de ordem social, filosfica e Tharak,guardahumana.
espiritual. considerada uma agresso algum se meter no
caminho entre ti e teu foco. No h maior satisfao do que Os desertos de Athas, as plancies, as estepes e as terras
cumprir um foco difcil. Mantm quase sempre uma atitude erodidas so os lares dos elfos, uma esguia raa de velocistas
sria e sbria. O nico momento para mostrar o teu lado que vivem de negociar, saquear e roubar. Correr a chave
festivo quando tiveres recentemente cumprido um foco, para a aceitao e o respeito entre os elfos. Elfos feridos ou
durante as horas ou dias at estabeleceres um novo foco. que no conseguem correr geralmente so deixados para trs
Somente durante esses curtos dias de realizao, e somente para morrer.
para outros anes ou para teus companheiros mais Personalidade: Outras raas vem os elfos como
confiveis, mostrars tua plena alegria e senso de humor. desonestos e preguiosos; geralmente a avaliao justa.
Mas esses dias so tambm momentos de vulnerabilidade, Elfos ficam toa durante dias at que compelidos pela
porque at que tenhas um novo foco perdes todos os bnus necessidade a se esforarem, todavia, podem correr durante
relacionados a foco. dias sem reclamar. Nenhum elfo que se d o respeito
concordar em montar um animal. Faz-lo muito
Traos Raciais dos Anes desonroso; a tradio lfica prega que o indivduo deve
+2 Constituio, -2 Carisma: Anes so fortes e manter-se em p ou ser deixado para trs. Elfos preferem
robustos, mas sua personalidade forte os atrapalha ao lidar levar vidas curtas e felizes a vidas longas e tediosas. J que
com outros. vem o futuro como um lugar sombrio e mortal, preferem
Tamanho Mdio: Como criaturas de tamanho mdio, viver o agora, aproveitando cada curto momento. Eles
anes no tm bnus ou penalidades especiais devido ao prosperam em lugares abertos e tendem a definhar quando
tamanho. cativos.
O deslocamento bsico do ano de 6 m. Todavia, Descrio Fsica: Elfos medem entre 1,8 a 2,1 m. de
anes podem mover-se nessa velocidade ainda que estejam altura, com estrutura magra; angular, os traos do rosto so
vestindo armadura mdia ou pesada ou quando estiverem profundamente entalhados; e sem plos no rosto. Vestem-se
com carga mdia ou pesada (ao contrrio de outras criaturas com roupas projetadas para proteg-los do deserto e das
cuja velocidade reduzida em tais situaes). intempries.
Viso no Escuro: Anes podem ver no escuro a uma Relaes: Elfos preferem manterem-se entre sua prpria
distncia de at 18 m. Viso no escuro somente em preto e tribo e aqueles amigos que se mostraram confiveis, salvo se
branco, de resto como se fora em luz normal, e anes se do eles tiverem algum motivo - algo para vender ou alguma
bem ainda que sem nenhuma luz. perda para passar adiante. Estranhos so inimigos em
Estabilidade: O ano ganha +4 de bnus em testes de potencial esperando para tirar vantagem deles, ento elfos
habilidade para resistir a ser derrubado ou imobilizado procuram por qualquer oportunidade para ganhar a
quando em p no cho (mas no quando escalando, voando, vantagem. Se o elfo acredita que uma companhia pode dar
cavalgando ou de qualquer outra forma no estando um amigo de valor, ele desenvolve uma srie de testes de
firmemente posicionado no cho). confiana que permitiro companhia provar que sua
+2 de bnus racial em testes de resistncia contra amizade mais forte que os laos da morte, como os elfos
venenos. costumam dizer. Uma vez que um estranho tenha ganhado a
Familiaridade com Arma: Para os anes, o urgrosh confiana do elfo, ele ser para sempre amigo daquele elfo. Se
tratado como uma arma comum e no como arma extica. a confiana trada, est perdida para sempre.
+2 de bnus racial nos testes de resistncia contra Tendncia: Elfos tendem ao caos por causa de seu amor
magias e efeitos similares magias. pela liberdade, variedade e auto-expresso. No que diz
+1 de bnus de moral em todos os testes diretamente respeito ao bem e ao mal, elfos tendem neutralidade, apesar
relacionado a seu foco. Isto inclui bnus em percias, no de seu comportamento inclinar-se ao caos devido a seu amor
ataque, no dano ou em testes de resistncia, ou mesmo bnus pela liberdade, embora seu comportamento incline-se ao bem

Sob o Vu: O Foco Ano


O foco do ano o ponto central de sua existncia. Nada mais gratificante para ele que completar seu foco. Um foco
precisa levar pelo menos uma semana para ser completado; qualquer coisa menos que isso uma tarefa muito simples para ser
considerada como foco. Anes recebem um bnus de moral ao trabalhar para completar um foco. A tarefa deve estar
diretamente relacionada ao seu foco, entretanto.
Por exemplo, Grelak, protetor de sua comunidade an, escolhe como foco recuperar um livro sagrado roubado num saque.
Depois de uma semana recolhendo pistas, ele parte para recuperar o artefato de seu atual possuidor, que se esconde num posto
mercante a duas semanas de distncia. No caminho ao posto avanado, ele encontra um lirr selvagem; enquanto combate esse
inimigo ele recebe os bnus. Todavia, Grelak pra em Nibenay para um descanso e se envolve numa briga. Ele no recebe os
bnus, j que no est exatamente perseguindo seu foco.

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at mesmo auto-sacrifcio sempre que o bem-estar da tribo Estrela Cinza, Folha Prateada, Graffyon, Mergulhadores,
estiver em risco. Ainda que roubem qualquer coisa vista Moldador de Fogo, nix, Relmpago, Tecelo de Canes);
eles no so assassinos. Eles raramente atacam algum exceto Tribo Asa Ligeira; Tribo Caadores da gua (Cls Cantores
aqueles que os ameaam ou permaneam no seu caminho. do Lago, Corredores de Lagoas, Danarinos da Chuva); Tribo
Terras dos Elfos: Sempre em casa quando correndo nos Caadores da Areia (Cls Adaga de Fogo, Arco de Fogo,
desertos, elfos freqentemente agem como se todas as Espada de Fogo); Tribo Cantores do Cus (Cls Apanhadores
plancies e terras erodidas fossem terras lficas. Contudo, j do Crepsculo, Caadores dAurora, Saltadores Diurnos);
que a maioria dos elfos tem averso a estabelecer-se e Tribo Corredores da Noite (Cls Luas Cheias, Luas Escuras,
edificar, eles raramente podem reforar suas reivindicaes. Luas Minguantes, Luas Novas, Luas Solitrias, Meia Luas);
Tribos lficas sobrevivem da pecuria, dos saques ou do Tribo Danarinos do Vento (Cls Caadores do Ar, Caadores
comrcio; a maioria das tribos, pelo menos uma vez, num da Brisa); Tribo Mo de Prata; Tribo Sombra.
momento ou noutro fez uso dessas trs opes. A ocupao Aventuras: Elfos freqentemente se aventuram por pura
atual de uma tribo geralmente determina quais terras eles sede de viagens, mas aqueles que persistem se aventurando
reivindicam como suas. Pastores elfos reivindicam os campos geralmente o fazem em busca de lucro, glria, vingana ou
de pasto. Elfos saqueadores reivindicam as terras por lealdade a companheiros que conquistaram sua amizade.
trespassadas por rotas de comrcio. Elfos mercadores no Elfos amam se vangloriar de suas realizaes ou ter seus
reivindicam terras, mas vagam em busca de barganhas e feitos entrelaados numa cano. Elfos freqentemente
bolsas descuidadas. acumulam lembranas de incurses memorveis; alguns
Religio: Elfos reverenciam Coraanu Corredor das costuram retalhos de roupas roubadas em suas capas. Pouca
Estrelas, como o ideal Primeiro Elfo - o guerreiro ladino, a coisa d mais prazer a um elfo do que exibir um item
personificao de que os elfos desejam ser, baseiam seu roubado na frente de seu dono original. O costume lfico dita
calendrio em sua vida e honram seu mito com excelente que a vtima deveria reconhecer o feito parabenizando o
msica, dana e celebrao. Muitos elfos veneram os ladro pela posse de to atraente item. Aqueles que falham
elementos; particularmente o ar, o qual eles associam com em demonstrar tal cortesia so considerados pessoas no
liberdade, rapidez e msica. Elfos tambm honram e juram divertidas e sem senso esportivo. Aventureiros que se
pelas luas, talvez porque a viso na penumbra torne a luz do mantm associados tribo devem dar, periodicamente, ao
luar numa vantagem lfica. chefe a chance de escolher um dentre os tesouros que
Psionismo: Persistncia no uma forte caracterstica ganhou. Resistir ao chefe sugere falta de lealdade com a tribo.
lfica, ento a Vontade lfica freqentemente mais fraca que
das outras raas. Uns poucos elfos estudam o Caminho para Sugestes de Interpretao
ganhar mais uma vantagem em combate e no comrcio. Baseia-te em percias de combate lficas ( distncia,
Magia: De todas as raas, so os elfos que tm a maior arcos, e lutar luz das luas e estrelas). Usa percias gerais de
afinidade e mais se inclinam para as prticas arcanas. elfos e filosofia (corridas, escapar de situaes embaraosas
Idioma: Elfos de Athas compartilham uma lngua comum ou relacionamentos). Quando algum disser que teu amigo,
e podem comunicar-se facilmente entre si, embora cada tribo dispense-o num primeiro momento e ento, mais tarde,
tenha seu prprio dialeto. A lngua lfica cheia de palavras oferece-lhe um teste de confiana. No lhes diga que um
curtas, abreviadas e corre num compasso estacado rpido teste, claro. Pede-lhes uma de suas preciosas posses, por
muito difcil para novatos acompanharem. Desdenham as exemplo, ou deixa uma das tuas vista e v se eles tentam
lentas e tediosas lnguas das outras raas. A maioria dos elfos levar vantagem sobre ti. Finge dormir, descobre o que eles
s condescendeu em aprender a lngua comum por causa do dizem sobre ti quando acham que no ests ouvindo. Alguns
comrcio. Elfos que aprendem outras lnguas geralmente elfos chegam a se deixar capturar para ver se seus supostos
escondem essa habilidade. amigos iro resgat-los!
Nomes: Seja escravo ou livre, elfos preferem manter
nomes lficos. Membros de tribos empregam o nome da tribo Traos Raciais dos Elfos
como sobrenome. Elfos tratam a nomeao de jovens +2 Destreza, -2 Constituio. Elfos so geis, mas menos
corredores como uma responsabilidade sagrada, nomeando resistentes que humanos.
as crianas da tribo aps a primeira coisa interessante que Mdio: Como criaturas de tamanho mdio, elfos no
elas fazem enquanto aprendem a correr. Elfos acreditam que tm bnus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
com o nome apropriado, uma criana pode tornar-se O deslocamento bsico do elfo de 12 m.
grandiosa, mas com o nome errado, o elfo talvez desaparea VisonaPenumbra: Elfos podem ver duas vezes mais
no deserto. Algumas vezes o nome de uma criana mudado longe que um humano luz da lua e sob condies similares
por fora de um feito extraordinrio realizado durante o rito de pouca luminosidade, mantendo sua habilidade de
de passagem lfico. distinguir cores e detalhes.
NomesMasculinos: Botuu (Corredor de gua), Coraanu Sabem usar todos os arcos.
(Primeiro Elfo, o guerreiro lfico ladino), Dukkoti (Guerreiro Familiaridade com Arma: Espada longa lfica. Todos
do Vento), Haaku (Duas Adagas), Lobuu (Primeiro os elfos tratam a Espada longa lfica como uma arma comum.
Corredor), Mutami (Ri do Sol), Nuuko (Caador do Cu), +2 de bnus racial nos testes de Atuao, Observar,
Traako (Ladro de Metal). Ouvir e Procurar. Elfos tm sentidos aguados.
Nomes Femininos: Alaa (Caadora de Pssaro), Ekee Elfos detm uma resistncia natural contra
(Danarina Selvagem), Guuta (Espada Cantante), Hukaa temperaturas extremas e no so afetados adversamente pelo
(Saltadora de Fogo), Ittee (Arco Danante), Nuuta (Caadora calor do dia ou frio da noite. Eles sentem o extremo calor ou
Silenciosa), Utaa (Lua Risonha) frio somente como se estivesse muito quente ou frio, (ver
Nomes de Tribo (Cl): Tribo guaclara (Cls Brao de LdM para regras sobre efeitos da temperatura) mas sofrem
Ao, Cavaleiros do Ar, Corredor das Dunas, Espuma do Mar,

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normalmente sob calor abismal, ou de fontes mgicas expresses culturais, freqentemente, so um fracasso para
sobrenaturais de calor e de frio. entender as expresses, analogias e aluses a histrias
Depois de um minuto de aquecimento e um teste de conhecidas dos halflings). Por causa disso, os halflings
Concentrao (CD 10), elfos podem induzir-se em um estado facilmente podem ficar frustrados com criaturas to incultas.
de corrida lfica. Esse estado permite aos elfos percorrerem Eles abominam a escravido e a maioria dos halflings
em marcha acelerada longas distncias to facilmente quando preferir se matar de fome a aceitar a escravido.
um humano pode mover-se normalmente caminhando, e Tendncia: Halflings tendem a ser leais e malignos.
correr por longas distncias to facilmente quanto um Pouco vontade com mudanas, halflings tendem a se apoiar
humano pode se mover em marcha acelerada. A cada dia que em constantes intangveis, tais como identidade racial, laos
o elfo continua a corrida lfica, ele deve fazer um teste de famlia, laos de cl e honra pessoal. Por outro lado,
adicional de Concentrao para manter o seu estado de halflings tm pouco respeito pelas leis das pessoas grandes.
corrida lfica: Um teste trivial (CD 10) no segundo dia, um Terras dos Halflings: As aldeias halflings so raras nos
teste fcil (CD 15) no terceiro, um teste mdio (CD 20) no Planaltos. A maioria dos halflings vive em tribos ou cls na
quarto um teste difcil (CD 30) no quinto e um teste herico Floresta das Montanhas ou na Floresta de Rohorind oeste
(CD 40) no sexto dia. Uma vez que o elfo falhe no teste de de Kurn. Muitos vivem em aldeias nas copas das rvores.
Concentrao, ele perde os benefcios e sofre a penalidade No-halflings geralmente s vem essas aldeias de dentro de
normal por marcha forada estendida e por corrida como uma panela de comida.
descrito no Livro do Jogador. Depois de um dia inteiro de Religio: O elo dos halflings com a natureza se estende
descanso, o elfo poder tentar induzir novamente o estado de em muitos aspectos de sua cultura. Um xam ou curandeiro,
corrida lfica. Com um grupo de elfos, corredores adicionam que tambm atua como lder espiritual, freqentemente
o bnus de Carisma do lder tanto para seu deslocamento governa o cl. O lder obedecido sem questionamentos.
quanto para os testes de Fortitude relacionados ao Guerreiros halflings se sacrificaro para obedecer a seu lder.
deslocamento. Psionismo: Muitos halflings tornam-se Profetas ou
IdiomasBsicos: Comum e lfico. Idiomas Adicionais: Nmades. Na Floresta das Montanhas, muitos halflings
Ano, gith, jozhal, pterran, scrab, slig, tari e thri-kreen. tribais tornam-se multi-classe Profetas/Rangers, e
ClasseFavorecida: Ladino. transformam-se nos mais mortais rastreadores de todo Athas.
Magia: Muitas tribos halflings rejeitam magia arcana. As

Halfling tribos que aceitam magos tendem a ter chefes preservadores.


Somente tribos renegadas de halflings so conhecidas por
Tem cuidado na Floresta das Montanhas. Os halflings que l acolher profanadores.
vivemtecomeriamvivoassimquetevissem.Aschancessodeque Idioma: Raramente halflings ensinam sua lngua para
tunemosnotaratquetenhastetornadoopratoprincipal. outros, mas alguns indivduos dos Planaltos aprenderam seu
Morune,meioelforanger idioma selvagem. Freqentemente os halflings encontrados
nos Planaltos aprendem a falar Comum.
Halflings so os mestres das selvas das Montanhas Nomes: Halflings tendem a ter somente um nome.
Ressonantes. Eles so criaturas pequenas, rpidas e geis, NomesMasculinos: Basha, Cerk, Derlan, Drassu, Entrok,
impregnadas numa antiga e rica cultura que vai muito longe Kakzim, Lokee, Nok, Pauk, Plool, Sala, Tanuka, Ukos, Zol.
no passado de Athas. Embora no sejam comuns nos Nomes Femininos: Alansa, Anezka, Dokala, Grelzen,
Planaltos, alguns halflings deixam suas casas nas florestas Horga, Jikx, Joura, Nasaha, Vensa.
para se aventurar sob o sol escuro. Carnvoros, halflings Aventuras: Explorar os Planaltos d aos halflings
preferem comer carne crua. curiosos a oportunidade de aprender seus costumes. Embora,
Personalidade: Halflings tm dificuldade para entender num primeiro momento, eles tenham uma certa dificuldade
os costumes e pontos de vista dos outros, mas a curiosidade para entender as inmeras prticas das raas dos Planaltos,
ajuda, e muito, alguns halflings a superarem sua xenofobia. sua curiosidade natural capacita-os para aprender e interagir
Pouco preocupados com riqueza material, halflings se com outros. Alguns halflings podem ser criminosos,
preocupam mais em como suas aes afetaro outros renegados ou exilados da tribo, se aventurando nos Planaltos
halflings. para escapar da perseguio de outros halflings.
Descrio Fsica: Halflings so criaturas pequenas,
medindo pouco mais de 1 m. e pesando em torno de 25 a 30 Sugestes de Interpretao
kg. Raramente afetados pela idade, o rosto deles geralmente Lembra-te de ter sempre a tua altura em conta. Interprete
confundido com o rosto de crianas humanas. Eles se vestem a cultura halfling descrita acima: devora oponentes, trata
com tangas, algumas vezes com uma camisa, camiseta ou companheiros halflings com confiana e cortesia, suspeita das
busti, e pintam suas peles com tons vivos em vermelho e pessoas grandes e tem total desinteresse por dinheiro em
verde. Halflings da Floresta Ressonante raramente cuidam geral.
dos cabelos, e alguns deixam-no crescer at ficarem muito
compridos, embora ele possa estar descuidado e sujo. Os Traos Raciais dos Halflings
Halflings podem atingir at 120 anos de idade. -2 Fora, +2 Destreza: Halflings so rpidos e furtivos,
Relaes: A cultura dos Halflings domina suas relaes mas mais fracos que os humanos.
com outros. Eles se do muito bem entre si, j que todos tm Halflings recebem -2 de penalidade em todos os testes
os mesmos traos culturais e conseguem se comunicar. de Diplomacia quando lidando com outra raa.
Halflings de diferentes tribos ainda compartilham uma Pequeno: Halflings ganham, devido ao seu tamanho, +1
tradio de msica, arte e poesia, que serve como uma base de bnus na Classe de Armadura, +1 nas jogadas de ataque e
de comunicao. (Criaturas que no conhecem essas +4 em testes de Esconder-se, mas devem usar armas menores

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que os humanos e seus limites de sustentao e carga Nomes Masculinos: Agis de Asticles, Rei Tithian, Lorde
equivalem a trs quartos de um personagem de tamanho Vordon, Pavek, Trenbull AlRaamke.
mdio. Nomes Femininos: Akassia, General Zanthiros, Dama
O deslocamento bsico do halfling de 6 m. Essen de Rees, Neeva, Sadira
+2 de bnus racial nos testes de Escalar, Furtividade e Aventuras: Alguns aventureiros humanos procuram
Saltar: Halflings so geis. tesouros; outros se aventuram por propsitos religiosos tais
+2 de bnus racial em testes de resistncia contra magia como clrigos ou druidas; outros simplesmente procuram
e efeitos similares magia. companhia ou querem sobreviver.
+1 de bnus racial nas jogadas de ataque com armas de
arremesso: azagaias e fundas so armas comuns na feroz Traos Raciais dos Humanos
sociedade halfling, e muitos so treinados a arremessar desde Mdio: Como criaturas mdias, humanos no tm
cedo. bnus ou penalidades especiais devido a seu tamanho.
+4 de bnus racial nos testes de Ouvir: Halflings O deslocamento bsico do humano 9 m.
possuem ouvidos aguados. Seus sentidos de Olfato e 1 talento extra no 1 nvel.
Paladar so igualmente aguados eles recebem +4 de bnus 4 pontos de percia extra no 1 nvel e 1 ponto de percia
para todos os testes de Sabedoria que envolvem o cheiro ou extra a cada nvel adicional.
gosto. Idioma Bsico: Comum. Idiomas Adicionais: Qualquer.
Idiomas Bsicos: Halfling. Idiomas Adicionais: Ano, V a percia Falar Idioma.
comum, lfico, gith, rhul-thaun, thri-kreen e yuan-ti. Classe Favorecida: Qualquer. Quando determinando
ClasseFavorecida: Ranger quando um humano multi-classe recebe uma penalidade de
pontos de experincia, sua classe de nvel mais alto no conta.

Humano
Meio-Elfo
Humanossotoloseincrivelmenteingnuostambm.Elesnos
excedememnmero;elesestoemtodolugareaindaassimnotm Pessoas no prestam. Tu s podes confiar nos animais e na
mais conscincia de sua fora do que um rato. Esperemos que os garrafa.
Dattopermaneamdestejeito. Delmao,meioelfoladino
DukkotiCorredordaNoite,guerreiroelfo
Ao contrrio dos pais dos muls, elfos e humanos
Ainda que no a mais forte nem a mais rpida raa, os freqentemente se sentem atrados um pelo outro. Meio-elfos
humanos dominam os Planaltos. so, tipicamente, o nem to bem-quisto produto de um casual
Personalidade: Mais do em outras raas, a personalidade encontro inter-racial.
humana formada por sua casta social e experincias na sua Personalidade: Meio-elfos so notveis solitrios. Muitos
fase de desenvolvimento. athasianos acreditam que os meio-elfos combinam o que h
Descrio Fsica: Humanos do sexo masculino medem de pior de ambas as raas, mas o mais difcil trao dos meio-
por volta de 1,8 m. de altura e pesam em mdia 100 kg., j as elfos sua falta de autoconfiana no vem de sua origem
mulheres, menores, medem por volta de 1,65 m. e pesam 70 misturada, mas antes de uma vida de rejeio da parte das
kg. Cor dos olhos, pele, cabelo e outras caractersticas fsicas raas de seus pais. Meio-elfos tentam em vo ganhar o
variam muito; narizes maiores, ps chatos ou dedos a mais respeito de humanos ou elfos.
no so incomuns. DescrioFsica: Medindo em mdia acima de 1,8 m. de
Relaes: Humanos tratam as outras raas geralmente altura, meio-elfos combinam a destreza lfica com a
baseando-se no que sua cultura pensa delas. Em outras resistncia humana. Mais encorpados que os elfos, a maioria
cidades-estados, uma forte proximidade a muitas raas pode dos meio-elfos acha mais fcil se passar por um humano do
acarretar numa desconfiada e nada amigvel tolerncia. que por um elfo, mas todos tm algum trao que identifica
Tendncia: Humanos no tm uma tendncia racial sua herana lfica.
direcionada a algum alinhamento especfico. Relaes: Humanos no confiam na natureza lfica do
Terras dos Humanos: Humanos podem ser encontrados meio-elfo, ao passo que elfos no tm uso para as crianas de
em qualquer lugar, desde as grandes cidades-estados at os sangue misturado; as tradies lficas exigem que tais
ridos desertos. crianas sejam deixadas para trs. A sociedade humana d ao
Religio: Grande parte dos humanos presta homenagens meio-elfo uma chance melhor de sobrevivncia, mas um
aos elementos. Drajis e gulgos freqentemente veneram seus tratamento ainda pior. Meio-elfos algumas vezes encontram a
Monarcas. amizade entre muls ou mesmo thri-kreens. Meio-elfos
Psionismo: Humanos vem o Caminho com uma parte cooperaro com seus companheiros quando necessrio, mas
natural da vida diria e facilmente tornam-se psions. encontram dificuldade em contar com algum. Muitos meio-
Magia: A maioria dos humanos teme e odeia magia elfos voltam-se para o mundo animal em busca de
arcana. Formam multides para matar magos vulnerveis. companhia, treinando criaturas para serem seus servos e
Idioma: Grande parte dos humanos fala a Lngua amigos. Ironicamente, as percias de sobrevivncia e
Comum dos Escravos. Nobres e artesos geralmente falam a afinidade animal que os meio-elfos desenvolveram para lidar
lngua da cidade a que pertencem, mas escravos geralmente com o isolamento fazem-nos valiosos domadores/treinadores
s falam Comum. de feras na sociedade humana.
Nomes: Nobres, artesos e comerciantes usam ttulos ou Tendncia: Meio-elfos leais e neutros trabalham pela
sobrenomes; outros simplesmente usam um nome s. aceitao das raas de seus pais, enquanto que os caticos

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desistiram da aceitao, preferindo rejeitar a sociedade que os Sangue lfico: Para todos os efeitos relativos raa, o
rejeitou. meio-elfo considerado um elfo.
Terras dos Meioelfos: Apesar de sua natureza IdiomasBsicos: Comum e lfico. Idiomas Adicionais:
particular, meio-elfos no formam comunidades. Os poucos Qualquer.
meio-elfos que se estabelecem tendem a viver entre os ClasseFavorecida: Qualquer.
humanos que, ao contrrio dos elfos, ao menos encontraram
uma utilidade para eles.
Religio: Devido sua alienao da sociedade e sua
Meio-Gigante
afinidade com animais, meio-elfos do excelentes druidas. Mente de uma criana, fora de trs homens adultos. Eu j vi
Alguns meio-elfos empregam seu ressentimento com a um meiogigante despedaar as paredes de um prdio porque ele
sociedade numa profisso e tornam-se templrios mal- queriaumavistamelhordastatuagensdeummulldentro.
humorados e ameaadores. Como clrigos, so atrados pela Daro,comerciantehumano
influncia curandeira da gua.
Psionismo: O domnio do Caminho freqentemente Diz a lenda que em idades passadas, uma rainha-
prov a independncia e autoconhecimento que o meio-elfo feiticeira usou magia para conseguir a unio de um gigante e
procura, e a associao a uma academia psinica prov ao um humano para criar uma raa de poderosos escravos.
meio-elfo a aceitao. Qualquer que seja o grau de verdade nessa lenda, a raa
Magia: Meio-elfos freqentemente adotam os estudos meio-gigante tem crescido em nmero e agora praticamente
arcanos, por causa de seu apelo solitrio. comum, especialmente em terras sob o controle humano
Idioma: Todos os meio-elfos falam a lngua comum. Uns perto da costa do Mar de Areia. Meio-gigantes tm grande
poucos aprendem a lngua lfica. fora, mas uma inteligncia torpe, de sua herana gigante, e
Nomes: Meio-elfos quase sempre tm nomes humanos. so quase to geis quanto os humanos.
Incapazes de correr como os elfos, eles nunca recebem nomes Personalidade: Por causa de sua origem artificial, no
dados aos elfos, ou a aceitao numa tribo lfica a qual existe uma cultura meio-gigante, nem tradio ou terra natal.
pudessem adotar como sobrenome. Meio-gigantes imitam com prazer os costumes e a cultura de
Aventuras: Num grupo, os meio-elfos geralmente seus vizinhos. Meio-gigantes freqentemente demonstram
parecem desligados e distantes. curiosidade, uma vontade de aprender e uma tendncia geral
a serem gentis.
Sugestes de Interpretao Descrio Fsica: Fisicamente, o meio-gigante enorme,
Desesperado pela aprovao dos elfos ou dos humanos, medindo por volta de 3,45 m. de altura, pesando
tu ests ainda mais desesperado para parecer independente e aproximadamente 600 kg. Meio-gigantes tm vasta cabeleira,
auto-suficiente, para encobrir teu desejo por aprovao. que geralmente mantida tranada (especialmente entre as
Como resultado, tendes a uma autoconfiana mal-humorada, mulheres) ou num simples rabo-de-cavalo que do alto da
triste e insegura, recusando favores. Tu aproveitas cada nuca vai descendo pelas costas. Eles se vestem com trajes
oportunidade para mostrar tuas percias perante elfos e apropriados sua ocupao. Meio-gigantes atingem a idade
humanos, mas se ocorrer de um elfo ou humano elogiar-te, adulta aos 24 anos e vivem por volta de 170 anos.
provavelmente reagirias sem jeito ou desconfiado. Relaes: Os mais poderosos guerreiros de Athas, meio-
De tua infncia, tuas amizades mais prximas foram com gigantes parecem contentes de viver sombra da
animais. Outros meio-elfos no te interessam. O tempo vai humanidade. Meio-gigantes tendem a ser amistosos e
passando e tu aprendes com a experincia, descobrirs que agradveis, adotando os estilos de vida, percias e valores
consegues andar com outras raas que no a humana ou a daqueles que admiram. Um personagem meio-gigante que se
lfica: anes, pterrans, muls, mesmo thri-kreens. Tu no encontrar numa situao nova olhar sua volta para ver o
sentes a terrvel necessidade por sua aprovao e, ainda que outras pessoas esto fazendo. Por exemplo, um
assim, eles a do com prazer. personagem meio-gigante que se encontrar numa pedreira ir
observar os anes e ento comear a escavar tambm. Se ele
Traos Raciais dos Meio-elfos conseguir sobreviver fazendo isto, ele continuar escavando
+2 Destreza, -2 Carisma. Meio-elfos so esguios como como seus vizinhos anes fazem, do contrrio ele mudar
seus pais lficos, mas sua criao os deixa com um fraco para outra coisa.
senso de si mesmos e afeta suas relaes com outros. Tendncia: Meio-gigantes podem mudar de atitude
Mdio: Como criaturas de tamanho mdio, meio-elfos muito rapidamente, adotando novos valores para se adaptar
no tm bnus ou penalidades especiais devido ao tamanho. a novas situaes. Um meio-gigante que teve sua pacfica
O deslocamento bsico do meio-elfo de 9 m. vida de fazendeiro arruinada por saqueadores poder logo
Viso na Penumbra: Assim como descrito no Livro do adotar a moral dos renegados que saquearam seu vilarejo. A
Jogador. natureza de um meio-gigante mudar sua tendncia para
Meio-elfos ganham +2 de bnus racial em Disfarce imitar ou, por outro lado, reagir a uma mudana significativa
quando tentando se passar por elfos ou humanos. sua volta.
+1 de bnus racial em Observar, Ouvir e Procurar. TerrasdosMeiogigantes: Meio-gigantes so comumente
Meio-elfos tm sentidos aguados, mas no se comparam aos encontrados nas cidades-estados, servindo como gladiadores,
de um elfo. trabalhadores, soldados e guardas. Uns poucos meio-gigantes
+2 de bnus racial em todos os testes de Adestrar se renem a comunidades do deserto, freqentemente
Animal e Sobrevivncia. Meio-elfos gastam bastante tempo adotando a cultura e os costumes de seus vizinhos. As raras
nas reas abertas dos Planaltos. comunidades meio-gigantes geralmente se prendem a um

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carismtico ou bem sucedido lder (no necessariamente um Tipo Gigante: Meio-gigantes no esto sujeitos a
meio-gigante) que demonstra inclinaes que eles admiram. magias ou efeitos que afetem apenas humanides, como
Religio: Meio-gigantes no demonstram ter afinidade enfeitiarpessoa ou dominarpessoas.
maior por um elemento ou por outro. VisonoEscuro at 18 m.
Psionismo: Apesar de ser raro um meio-gigante psion O deslocamento bsico do meio-gigante de 12 m.
puro, alguns meio-gigantes escolhem a trilha do Guerreiro ArmaduraNatural: Meio-gigantes ganham +2 de bnus
Psquico, tornando-se mquinas de matar capazes de partir de armadura natural.
ao meio um mekillot com as mos limpas. EixodeTendncia: Um aspecto da tendncia do meio-
Magia: Se os companheiros de um meio-gigante gigante, definido na criao do personagem, deve ser fixo. O
aceitarem magia, ento ele tambm aceitar. Se os outro deve ser escolhido a cada manh quando ele desperta.
companheiros de um meio-gigante odiarem magia, ento ele Eles esto presos quele alinhamento apenas at dormirem
estar to ansioso quanto qualquer um para partir para cima novamente. Por exemplo, um meio-gigante pode ter fixado o
de um mago. Entre companheiros sofisticados que aceitam aspecto leal da tendncia. Cada manh, ele deve escolher
magia preservadora, mas desprezam magia profanadora, entre ser Leal e Bom, Leal e Neutro ou Leal e Mau. A
todos excetos os mais brilhantes meio-gigantes mudana de tendncia no obrigatria.
provavelmente ficaro confusos, observando seus Dado de Vida Racial: Meio-gigantes comeam com 2
companheiros para ver como devem reagir. Dados de Vida, o que lhes d 2d8 pontos de vida, +1 de
Idiomas: Todos os meio-gigantes falam o idioma comum Bnus Base de Ataque, resistncias bsicas de Fort +3, Ref +0,
dos escravos. Qualquer que seja o idioma que fale, a voz do Vont +0, e um talento inicial escolha.
meio-gigante soa to grave que s vezes difcil de entender. PerciasRaciais: O nvel de gigante do meio-gigante lhe
Nomes: Meio-gigantes escravizados geralmente tm d pontos de percia igual a 5x (2 + modificador de Int). Suas
nomes humanos, e por causa disto eles variam muito. Meio- percias de classe so Escalar, Saltar, Ouvir e Observar. Nota
gigantes livres costumam pegar emprestada a maneira de dar que o meio-gigante no recebe o multiplicador x4 para
nomes daqueles que esto imitando no momento em que a pontos de percia iniciais quando ele pega seu primeiro nvel
criana nasceu. de classe.
Aventuras: Meio-gigantes geralmente se deixam levar Usar Armas e Armaduras: O meio-gigante sabe usar
para a aventura por companheiros interessantes de outras todas as armas simples e comuns.
raas. ClasseFavorecida: Brbaro.
Idiomas Bsicos: Comum. Idiomas Adicionais: Ano,
Sugestes de Interpretao gith, gigante, tarek. Meio-gigantes freqentemente
Sempre te lembra do quanto s maior e mais pesado que aprendero a lngua de algum se ficarem imitando-o por
qualquer outra pessoa. Tira vantagem de tua altura em tempo suficiente.
combate, mas te lembra das desvantagens. Entre o teu AjustedeNvel+1: Meio-gigantes so mais poderosos
tamanho e tua inteligncia fraca (ainda que sejas um meio- que as outras raas dos Planaltos e ganham nveis de acordo.
gigante relativamente inteligente, as pessoas vo te prejulgar Um meio-gigante um monstro de dois Dados de Vida e
como um abobado), te descobrirs como um objeto de pode ser jogado sem nveis de classe como o equivalente de
piadinhas. Ests acostumado a ser provocado e suportar um personagem de terceiro nvel.
tiradas sarcsticas mais do que qualquer pessoa, mas quando
tiverem ultrapassado teu limite tua personalidade pode Mul
mudar repentinamente, e tu poders liberar uma
surpreendente violncia sobre teus torturadores e qualquer V? O truque quebrarlhes a vontade. No muito, claro.
um que permanecer no teu caminho. Com menos freqncia, Ningumquerverumgladiadordcil,emulssomuitoscarospara
essas mudanas podem te acontecer sem nenhuma sedesperdiarcomoescravosdetrabalho.Masvoctambmnoos
provocao tu simplesmente acordaste com diferentes quertentandoescaparquasetodososdias.Poracasovocgostaria
crenas e uma disposio alterada. de dizer para a multido na arena que seu campeo favorito no
Lembra-te de que s influenciado por personalidades aparecerhojeporquemorreutentandoescapardesuasenzala?
poderosas, e que podes mudar tua personalidade e tica. s Gaal,treinadordaarenaurikita
ligeiramente inclinado a imitar as tticas, roupas e
comportamento de teu pequeno mestre. Nascidos da improvvel unio entre anes e humanos,
muls combinam a altura e natureza adaptvel dos humanos
Traos Raciais dos Meio-gigantes com a musculatura e resistncia dos anes. Muls apreciam
+8 Fora, +4 Constituio, -2 Destreza, -4 Inteligncia, -4 traos que so exclusivamente deles, tal como seu
Sabedoria, -4 Carisma: Meio-gigantes so conhecidos por sua metabolismo robusto e sua praticamente incansvel
grande fora e baixa esperteza. capacidade para trabalhar.
Grande: Como uma criatura de tamanho grande, meio- O hbrido tem suas desvantagens em alguns aspectos
gigantes, por causa do tamanho, recebem -1 de penalidade de tambm: esterilidade e as repercusses sociais de ter sido
-1 na Classe de Armadura, de -1 nas jogadas de ataque e -4 criado para uma vida de escravido. Humanos e anes no
em testes de Esconder-se. Eles devem usar armas muito so naturalmente atrados um pelo outro. A nica razo pela
maiores que as dos humanos, e seus limites de sustentao e qual muls so to comuns nos Planaltos por seu valor como
carga so o dobro de um personagem de tamanho mdio. trabalhadores e gladiadores: mercadores de escravos foram
Ademais, meio-gigantes tm um alcance 3 m. maior em o cruzamento entre humanos e anes pelo lucro. Muito
combate corpo-a-corpo conforme descrito na pgina 132 do embora a atividade de criao de muls seja extremamente
LivrodoJogador. lucrativa, ela freqentemente letal tanto para a me quanto

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para o beb. A concepo difcil e trabalhosa geralmente comum de ex-escravos, e porque o metabolismo mul torna-
demorando meses para acontecer. Mesmo depois de lhes mais fcil sobreviver como fugitivos, enquanto que
realizada, o mul demora doze meses completos para nascer; outras raas no conseguem acompanh-los. Quase sem
fatalidades durante esse intervalo so freqentes. exceo, muls so nascidos nos poos escravos dos
Independente do sucesso, inspetores ansiosos retiram muls mercadores e nobres das cidades-estados. A maior parte
dos corpos moribundos de suas mes. posta para trabalhar como empregados, alguns como
Personalidade: Todos os gladiadores que se saem bem gladiadores e uns poucos como soldados escravos. Poucos
nas arenas recebem um certo grau de mimo no tratamento, conseguem ganhar sua liberdade, mas um grande nmero
mas muls recebem muito mais mimos que outros. Certos escapa para a liberdade entre as tribos de ex-escravos que
gladiadores muls chegam a ver a escravido como uma parte habitam o deserto.
aceitvel de suas vidas. Todavia, aqueles que um dia Religio: Ainda que os muls criassem uma religio
provarem a liberdade lutaro por ela. prpria, como hbridos estreis, eles no teriam a quem
Esticos e entorpecidos ante a dor, muls no so repass-la. Algumas cidades aceitam muls templrios. Muls
facilmente intimidados pelo aoite. Mestres resistem em clrigos so atrados pela fora do elemental da terra.
matar ou aleijar um mul que tenta repetidamente escapar, Psionismo: J que a maioria dos donos de escravos se
embora aqueles que ajudam o mul na fuga so torturados de assegura de que os seus no aprendam o Caminho, raro um
forma a punir o mul sem danificar a valiosa propriedade. mul receber qualquer treinamento formal. Aqueles que
Ainda que um mul escape ou ganhe sua liberdade, a conseguem esse treinamento se sobressaem nos poderes
escravido remanescer como uma parte dominante de sua psicometablicos.
vida. A maioria dos muls exageradamente marcada com Magia: Muls rejeitam tudo que temem, e eles temem
tatuagens que simbolizam a quem pertencem, histria, magos. Eles se ressentem que o poder do mago vem do nada,
capacidades e medidas disciplinares. At muls no tatuados sem nenhum esforo aparente da parte do mago, ao passo
so marcados como potencial fruta cada da rvore para os que o poder do mul oriundo de dor e trabalho. No se ouve
escravistas: claramente mais fcil recuperar um mul que falar de muls magos.
os escravistas declaram que fugiu, do que comear tudo de Idioma: Muls falam a lngua comum dos escravos, mas
novo nos poos de procriao. aqueles muls preferidos que chegaram a passar numa cidade
Descrio Fsica: Superado apenas pelo meio-gigante, o tempo suficiente antes de serem vendidos para outra,
mul o mais forte das raas humanides comuns dos algumas vezes aprendem a lngua da cidade. Devido ao seu
Planaltos. Muls crescem a ponto de atingir 2,1 m. e chegam a incansvel metabolismo, muls tm a capacidade de se
pesar mais de 130 kg., mas em sua compleio muscular integrar com pessoas que outras raas sequer poderiam
quase nada gordura corporal. Caractersticas universais dos sonhar, tal como elfos e thri-kreens.
muls incluem cavidade ocular angular e ressaltada, orelhas Nomes: Muls vendidos como trabalhadores tero nomes
que apontam para trs na direo contrria das tmporas. A comuns de escravos. Muls vendidos como gladiadores tero
maioria dos muls tem a pele num tom cobre escuro e freqentemente nomes mais exticos e de impacto.
completamente sem plos. Nomes draji (tais como Atlalak) so freqentemente
Relaes: Grande parte dos trabalhadores muls domina usados para gladiadores, por causa da reputao violenta de
as convenes de uma vida escrava, descobrindo por meio de Draj. Mestres que trocarem a profisso do mul geralmente
experincias dolorosas quem confivel e quem no . (Muls trocam seus nomes tambm, j que considerado de mau
conseguem aprender com seus erros nos poos de escravos gosto possuir um gladiador com um nome de fazendeiro, e
mais do que qualquer outra raa no porque sejam um perigoso incitador de rebelies de escravos dar o nome de
inteligentes, mas porque ao contrrio dos escravos de outras um gladiador para um trabalhador comum.
raas, eles conseguem sobreviver aos seus erros, enquanto Aventuras: Personagens muls interpretados por
que escravos de outras raas so menos caros e portanto jogadores so tidos como se j houvessem conquistado a
dispensveis. Somente o mul mais tolo e desobediente seria liberdade. A maior parte dos gladiadores muls se aproveita
morto. A maioria dos mestres prefere vender um mul de suas percias de combate para trabalhar como soldado ou
problemtico a mat-lo.) Seu domnio das regras da vida guarda. Outros se voltam para o crime, acrescendo percias
escrava e sua capacidade ilimitada para trabalhos pesados ladinas ao repertrio. Uns poucos muls seguem outros
permite-lhes conquistar a boa vontade de seus mestres e caminhos, tais como psionismo, ordem de templrios ou
reputao entre seus colegas escravos. clericato elemental.
Tendncia: Muls inclinam-se neutralidade no que diz
respeito a bem ou mal, mas podem assumir qualquer Sugestes de Interpretao
tendncia quando o assunto ordem ou caos. Muitos muls Nascidos para as senzalas, tu nunca conheceste amor ou
com tendncia ordem adaptam-se bem s indignidades da afeio; o chicote do feitor tomou o papel de teus amados
escravido, participando do jogo em troca do conforto e pais. At onde podes ver, todos os problemas da vida que
regalias que podem adquirir se forem escravos valiosos. Uns podem ser resolvidos, so resolvidos pela pura fora bruta.
poucos muls mais ambiciosos, com tendncia ordem, usam Tu sabes te curvar fora quando a v, especialmente a
o respeito conquistado entre seus colegas escravos para oculta fora da riqueza, poder e privilgio. Os nobres e
organizar rebelies e tentar uma fuga pela liberdade. Muls templrios podem no parecer fortes, mas podem matar um
caticos, por outro lado, se aproveitam de sua sorte e valor homem com uma palavra. Tu tendes a ser spero. Nos poos
como escravos ao limite mximo, desafiando autoridade, e de escravos, conheceste muls que nunca procuraram amigos
demonstrando pouco medo pelo aoite. ou companhia, mas viveram numa servido amarga e
TerrasdosMuls: Como coletividade, muls no tm terras isolada. Tu conheceste outros muls que encontraram amizade
para chamar de suas. Ocasionalmente, muls que escapam se num parceiro de arena ou companheiro de trabalho. Tu s
renem como foras-da-lei e fugitivos, devido ao histrico

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capaz de afeioar-te, confiar e de fazer amizades, mas


coleguismo mais fcil de entenderes e expressares
Pterran
guerreiros trocam tapas nos ombros aps uma vitria, ou do Opovodosplanaltosnadaconhecedavida.Elesnoescolhem
suas vidas um pelo outro na batalha. Tu no achas que esse umaTrilhaparasi,econsumemtudoatqueestejammortos.
tipo de acontecimento seja amizade apenas acontece. Keltruch,rangerpterran

Traos Raciais dos Muls Pterrans raramente so vistos nos Planaltos. Eles levam
+4 Fora, +2 Constituio, -2 Carisma. Por combinar a suas vidas na Hinterlndia, quase nunca abandonando a
altura humana com a fora muscular do ano, o mul acaba segurana de seus vilarejos. Entretanto, o recente terremoto e
por ser mais forte do que quaisquer das duas raas parentes, as tempestades subseqentes causaram uma ruptura na
mas seu status de nascido-para-escravido torna-o inseguro rotina de vida dos pterrans. Mais pterrans se aventuram
em suas relaes com outros. agora para fora de suas casas, e vm para a Regio de Tyr em
Mdio: Como criaturas de tamanho mdio, muls no busca de comrcio e informao.
tm bnus ou penalidades especiais devido ao tamanho. Personalidade: Entre estranhos, pterrans parecem seres
O deslocamento bsico do Mul de 9 m. cautelosos e ariscos, mas uma vez que se tenha ganhado a
Viso no Escuro: Muls podem ver at 9 m. no escuro. confiana de um pterran, ele revelar-se- uma pessoa aberta,
Viso no escuro somente em preto e branco, de resto como amigvel, curiosa e otimista. Em outros aspectos, a
se fora em luz normal, e muls se do bem ainda que sem personalidade de um pterran fortemente influenciada pela
nenhuma luz. sua Trilha de Vida escolhida:
Incansvel: Muls ganham +4 de bnus racial em testes Pterrans que escolhem a Trilha do Guerreiro so menos
para realizar aes fsicas que se estendam por um longo perturbados pela brutalidade dos Planaltos; eles ficam
perodo de tempo (corrida, natao, segurar o flego, e por constantemente perscrutando as redondezas e imaginando
a). Esse bnus acumula com o talento Tolerncia (pg. 82 LdJ). como poderiam se defender no terreno onde esto; sentem
Esse bnus pode ser usado em testes de resistncia contra grande satisfao quando uma estratgia de combate resulta
magias e efeitos mgicos que causem fraqueza, fadiga, numa vitria sem baixas de seus companheiros.
exausto ou enfraquecimento. Pterrans que escolhem a Trilha do Druida esto mais
AtividadeProlongada: Muls podem engajar-se por at interessados em plantas, animais e o estado da terra; sentem
12 horas em trabalho pesado ou marcha forada sem sofrer grande satisfao quando conseguem eliminar uma ameaa
de fatiga. natureza.
Sangue Ano: Para todas as habilidades especiais e Pterrans que escolhem a Trilha da Mente interessam-se
efeitos um mul considerado um ano. Muls, por exemplo, mais em se aproximarem e entenderem outros indivduos e
podem usar armas ans e itens mgicos com poderes raciais sociedades; esses telepatas sentem grande satisfao de seus
especficos como se fossem anes. feitos intelectuais tais como resolverem mistrios,
Resistncia a Dano no-letal 1/-. Muls so difceis de descobrirem farsas, solucionarem brigas entre indivduos e
subjugar e no sentem pequenas contuses, arranhes e estabelecerem rotas de comrcio entre comunidades.
outros desconfortos que incomodam criaturas de outras DescrioFsica: Os pterrans so rpteis de 1,5 m. a 2 m.
raas. de altura, com pele escamada marrom claro, dentes afiados e
ClasseFavorecida: Gladiador uma cauda curta. Pterrans usam poucas roupas, preferem
Idiomas Bsicos: Comum. Idiomas Adicionais: Ano, cintos, tangas ou faixas. Andam eretos, como humanides, e
lfico, gith, gigante e tarek. tm mos com polegar oposto e trs dedos, todos com garras.
Ajustede Nvel +1: Como uma raa hbrida, muls so Pterrans tm duas pontas nos ombros, remanescentes de asas
consideravelmente mais poderosos que suas raas parentes, que possuram geraes atrs, e uma protuberncia atrs da
assim ganham nveis mais devagar. cabea que lembra uma barbatana.
Pterrans pesam entre 90 kg. a 110 kg. No h distino
visvel entre o macho e a fmea.
Relaes: Pterrans so novatos nos Planaltos, e no esto
acostumados cultura e s prticas da regio. Eles
aprenderam a no fazer julgamentos apressados. A f deles

Tabela 2-2: Idade Inicial Aleatria e Efeitos do Envelhecimento


Raa Idade Brb, Gue Psi, Lad Brd, Rng, Glad, Cl, Drd, Psion, Maturidade1 Velho2 Venervel3 Idade
Adulta Gue, Psi Svg Mago, Temp Mxima
Aarakocra 8 anos +1d4 +1d6 +2d4 - - 36 anos4 +1d10 anos
Ano 30 anos +2d6 +4d6 +6d6 100 anos 150 anos 200 anos +4d20 anos
Elfo 20 anos +1d4 +1d6 +2d6 50 anos 75 anos 100 anos +3d20 anos
Halfling 20 anos +2d4 +3d6 +4d6 50 anos 75 anos 100 anos +5d10 anos
Humano 15 anos +1d4 +1d6 +2d6 35 anos 53 anos 70 anos +2d20 anos
Meio-elfo 15 anos +1d6 +2d6 +3d6 45 anos 60 anos 90 anos +2d20 anos
Meio-gigante 25 anos +1d6 +2d6 +4d6 60 anos 90 anos 120 anos +1d% anos
Mul 14 anos +1d4 +1d6 +2d6 30 anos 45 anos 60 anos +2d10 anos
Pterran 10 anos +1d6 +1d6 +2d6 - - 40 anos4 +1d10 anos
Thri-kreen 4 anos +1d4 +1d4 +1d4 - - 25 anos4 +1d10 anos
1 Na maturidade, -1 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car
2 Na velhice, -2 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car
3 Na idade venervel, -3 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car
4 Aarakocra, Pterran e Thri-kreen no recebem as penalidades nem os bnus por envelhecimento at que cheguem idade Venervel, ponto no qual
todas as penalidades e bnus so cumulativamente aplicados

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na Me Terra implica que encaram sua aventura com mente reviravoltas da natureza so sinais de que a Me Terra
aberta, mas, perto de pessoas em quem no confiam, precisa de ajuda, e este um chamado que os pterrans
permanecero ariscos e resguardados. O respeito de um aceitaro felizes. Assim, os mais bravos e aventureiros dos
pterran pela Me Terra influencia em todos os aspectos de pterrans comearam a estabelecer contato com Tyr e algumas
seu comportamento. Criaturas que destroem abertamente a casas mercantes, na esperana de expandir seus contatos e
terra ou demonstram desrespeito pelas criaturas do deserto informaes.
so observadas com suspeita. Pterrans entendem o ciclo
natural da vida e morte, mas tm dificuldades com alguns Sugestes de Interpretao
aspectos da vida na cidade, tal como espaos apertados para Lembra-te de que a classe de teu personagem a tua
moradia, lixo amontoado e o cheiro de humanides sem Trilha de Vida. Tu te imaginas e te apresentas primeiro e
banho. acima de tudo como um druida, um guerreiro ou um
Tendncia: Pterrans tendem ordem, vidas bem psinico.
estruturadas, e a maior parte deles bondosa. Aventureiros Lembra-te de tuas celebraes dirias de agradecimento
pterrans malignos geralmente foram expulsos por terem Me Terra. Tu poders geralmente achar uma razo para ser
cometido alguma terrvel ofensa. agradecido. Desrespeito para com a terra te irrita, j que toda
Terras dos Pterrans: A maior parte dos pterrans a terra tem ressecado devido ao desrespeito tolo dos
aventureiros vm de uma de duas cidades na Hinterlndia, humanos e outros. Tu celebras com msica e dana. Tu tens
sudeste da Regio de Tyr: Vale Pterran e Escama Perdida. um bom senso de humor, mas esse no se estende s
Religio: Pterrans veneram a Me Terra, uma blasfmias tal como profanao. Nas primeiras situaes de
representao de todo o mundo de Athas. Sua devoo Me interpretao, no ests familiarizado com os costumes e
Terra est profundamente enraizada em todos os aspectos de prticas das sociedades da Regio de Tyr. Todavia, no s
sua cultura, e define o comportamento de um pterran. Todos primitivo em nenhuma das acepes da palavra. Encaras as
os rituais e eventos religiosos so relacionados sua diferenas com curiosidade e vontade de aprender, desde que
venerao pela Me Terra. Eventos religiosos incluem o hbito no prejudique a Me Terra e teus objetivos.
festivais em respeito caa ou proteo de tempestades,
com um sacerdote presidindo a celebrao. A maior parte dos Traos Raciais dos Pterrans
sacerdotes pterrans so druidas. -2 Destreza, +2 Sabedoria, +2 Carisma: A forte
Psionismo: Virtualmente todos os pterrans tm aptido autoconfiana dos pterrans e seus instintos aguados para as
para a telepatia, e psions pterrans so quase todos telepatas. intenes dos outros fazem deles diplomatas afiados, ou
Telepatia considerada uma das Trilhas de Vida honradas. poderosos telepatas quando escolhem a Trilha da Mente.
Magia: O uso arcano do ambiente como fonte de poder Mdio: Como criaturas de tamanho mdio, pterrans
vai de encontro com as crenas religiosas dos pterrans. no tm bnus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
Pterrans iro cautelosamente tolerar membros de outras raas O deslocamento bsico do Pterran de 9 m.
que pratiquem magia preservadora, se a diferena lhes for Audio Fraca: Pterrans tm somente fendas no lugar
explicada. das orelhas, e seu sentido auditivo diminudo. Pterrans
Idioma: A lngua pterran difcil para outras raas sofrem 2 de penalidade em testes de Ouvir.
compreenderem. A longa protuberncia em suas nucas lhes Arma Natural: Pterrans podem usar suas armas
permite criar sons que nenhuma outra raa pode reproduzir. naturais ao invs de lutar com armas construdas se assim
So sons baixos que ressonam atravs de sua crista. As cordas preferirem. O pterran pode rasgar com seu ataque primrio
vocais humanides no conseguem reproduzir tais sons. causando 1d3 de dano por cada garra, e pode morder
Pterrans aprendem facilmente a lngua comum, mas falam-na causando 1d4 de dano como ataque secundrio. Mais
com um leve e esquisito sotaque. informaes sobre ataques naturais ver o Manual dos
Nomes: Pterrans ganham seu primeiro nome logo aps Monstros na seo sobre armas naturais.
sarem do ovo, de acordo com o clima e a estao de seu Telepatia Selvagem: Todos os pterrans tm, desde o
nascimento. Depois que o pterran decidir qual ser sua Trilha dia em que saem do ovo, a habilidade similar a psionismo
de Vida e completar seu aprendizado, receber o ttulo que missiva vontade, mas somente com seus companheiros
ser a primeira parte de seu nome. Isso marca sua transio rpteis.
dentro da sociedade pterran. Existe um nmero de nomes Familiaridade com Armas: A seguinte arma tratada
tradicionais associados a cada Trilha de Vida, mas nem como comum e ao invs de extica: thanak. Essa arma mais
sempre eles so escolhidos dentre estes. comum entre os pterrans do que entre qualquer outra raa.
NomesMasculinos: Canto da Terra, Cauda do Sol, Filho Idiomas Bsicos: Pterran. Idiomas Adicionais: Ano,
do Ar, Garra do Terror, Olho dOuro, Sol Escuro, Viso de comum, lfico, gigante, halfling, gith, ssurran, thri-Kreen e
Um. yuan-ti. Pterrans conhecem as lnguas das poucas criaturas
Nomes Femininos: Amiga do Esprito, Andarilha das inteligentes que vivem na Hinterlndia.
Nuvens, Escama Verde, Guardi das Chuvas, Lareira da TrilhadeVida: A Trilha de Vida do pterran determina
Vida, Vigia da gua. sua classe favorecida. Aqueles que seguem a Trilha do
NomesdeTrilha: Aandu, Caril, Dsar, Everin, Illik, Myril, Druida tm o druida como classe favorecida; a Trilha da
Odten, Qwes, Pex, Ptellac, Ristu, Ssrui, Tilla, Xandu. Mente d o psion como classe favorecida, enquanto que a
Nomes de Tribo ou Vilarejo: Vale Pterran, Escama Trilha do Guerreiro d o ranger como classe favorecida. O
Perdida. pterran escolhe sua Trilha de Vida com o passar da idade, e a
Aventuras: Pterrans se aventuram porque acreditam que Trilha no pode ser mudada depois de escolhida no
o recente terremoto e os eventos perturbadores so sinais da momento de criao do personagem.
Me Terra de que eles deveriam se envolver mais nos
assuntos do planeta. Eles acreditam que as recentes

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Thri-Kreen Rubra, formando grandes cidades-estados que nada deixam a


desejar em comparao s cidades-estados humanides da
Este a no fala com as cascas macias que tiritam e dormem Regio de Tyr.
durantetodaanoite.Esteapodeattecomer,masnuncafalar. Religio: Thri-kreens no so devotos de nenhum deus,
Tutochuk mas tm uma alta estima pela natureza e os elementos.
Memrias ancestrais os guiam por suas vidas. Thri-kreens
Thri-kreen a mais estranha das raas inteligentes dos reverenciam o Grande, um lendrio lder kreen do passado.
Planaltos. Esses seres insetiformes possuem uma mentalidade Psionismo: Kreens vem o psionismo como uma parte
muito diferente da de qualquer ser humanide encontrado. natural de sua existncia. Alguns grupos contam com a
Eles vagam pelo deserto em bandos, caando comida noite e telepatia para se comunicar com cada membro e coordenar
dia, j que no precisam dormir. Thri-kreens so rpidos e suas habilidades de caa. Muitos kreens tambm usam
geis e tornam-se apavorantes guerreiros, temidos por todo o poderes psinicos para aumentar seu j formidvel talento
deserto. em combate. Poderes psicometablicos so freqentemente
Personalidade: J que thri-kreens (tambm conhecidos usados para aumentar a velocidade, metabolismo ou fora
apenas por kreens) no precisam dormir, tm certa para ganhar uma vantagem em combate. Muitos kreens
dificuldade em entender essa necessidade nas raas (inclusive os no aventureiros) escolhem a classe guerreiro
humanides. Eles tambm tm dificuldade em entender esse psquico, que os kreens consideram como uma parte natural
estado de preguia nos outros. Outros comportamentos do crescimento. Kreens no precisam de instruo para
dos humanides parecem desnecessariamente complexos. A avanar na classe guerreiro psquico isso vem para eles
vida do kreen simples: caar comida. Kreens vivem para a como parte de sua memria ancestral.
caa, e s possuem aquilo que podem carregar. Magia: Os kreens no tm disposio natural para magia,
DescrioFsica: Thri-kreens adultos medem por volta de e o uso arcano do ambiente como fonte de poder vai de
2,10 m. de altura, com um comprimento brbaro de corpo de encontro s crenas religiosas dos kreens. Ademais, a falta de
3,3 m. Seus quatro braos terminam em garras; suas duas dormir e sua instintiva necessidade de caar no os deixam
pernas so extremamente poderosas, capazes de saltos estudar corretamente a magia. Magos kreens so
incrveis. Entretanto, kreens no conseguem saltar para trs. extremamente raros: ningum jamais os viu nos Planaltos.
Seu corpo coberto por uma quitina amarelo-areia, um Idioma: A lngua thri-kreen muito diferente das lnguas
rgido exoesqueleto que lhe concede proteo contra golpes. de outras raas. Eles no tm lbios ou lngua e no podem
Sua cabea tem duas antenas, e seus dois olhos so fazer os mesmos sons que os humanides fazem. A lngua
compostos e multifacetados. A boca do kreen consiste de kreen composta de cliques, estalos ou rudos de moagem.
pequenas tenazes. Os thri-kreens machos e fmeas so Nomes: Kachka, KaCha, KaKaKyl, Klik-Chakada,
fisicamente indistintos. Thri-kreens geralmente no vestem SaRelka, TChai
roupas, mas usam um tipo de alforje para carregar armas e Aventuras: Kreens se aventuram por diferentes razes. A
comida. Muitos usam pedaos de armaduras nas pernas, nos maior parte gosta dos desafios apresentados pela nova caa.
braos ou somente braceletes. Alguns prendem anis em Alguns buscam o desafio de liderar novos grupos, novos
diferentes lugares de sua quitina, embora isto exija um companheiros e observar as diferentes tcnicas de caa dos
trabalho cuidadoso de um habilidoso arteso. dra (criaturas de carne conscientes tais como os humanos).
Relaes: A mentalidade de grupo domina o
relacionamento do kreen com os outros. Kreens caam em Sugestes de Interpretao
bandos, pequenos grupos que se renem. Kreens caaro na Tu tendes a contar com os teus ataques naturais e armas
mesma regio por um tempo, mas iro embora antes de kreens especiais. Tudo que matares um jantar em potencial.
esgot-la. Um kreen que se junta a um grupo de humanides Tens uma forte necessidade por um lder do grupo -
freqentemente tentar assumir a liderana. Isso pode ser obedincia a esse lder importante para ti. Se perceberes que
desconcertante para aqueles que no esto acostumados com s o mais forte e capaz, ento assumirs a liderana; se
o comportamento do kreen, j que tentar assumir a liderana algum mais forte desafiar a tua autoridade ento tu
inclui fazer gestos ameaadores. Uma vez que esse assunto desejars testar se ele de fato mais forte do que tu. No
esteja resolvido, eles se comportaro de acordo com o uma questo de vaidade; no querers lutar at a morte, mas
resultado. Thri-kreens vem os humanides como fonte de somente para decidir quem merece liderar o grupo. No tens
comida, embora eles geralmente no os cacem, somente que ter o foco do ano para completar um projeto, mas darias
numa necessidade terrvel. Muitos kreens tm um gosto a tua vida para proteger teus companheiros. Se no
especial por elfos; sendo assim, encontros entre as duas raas confiasses e nem honrasses eles como tua prpria famlia,
so freqentemente tensos. Contudo, uma vez que faam ento no viajarias nem trabalharias junto com eles. Tu no
parte do grupo, o thri-kreen jamais se voltar contra seus entendes o conceito de dormir. Perturba-te que teus
amigos, mesmo nas piores situaes. companheiros dras fiquem inconscientes por um tero de suas
Tendncia: A maior parte dos thri-kreens leal, j que a vidas.
mentalidade de grupo est entranhada em sua essncia. Tu s possuis aquilo que podes carregar, pouco te
Kreens que se desviam dessa mentalidade so raros. importando com dinheiro ou outros itens que outras raas
Terras dos Thrikreens: Nenhum assentamento thri- consideram como tesouro. Tua filosofia de propriedade s
kreen existe na Regio de Tyr; kreens encontrados ou fazem vezes te leva a conflitos com dras presunosos que pensam
parte de pequenos grupos, ou esto se aventurando com que podem possuir prdios, terras e mesmo rebanhos
humanides. Ao norte da Regio de Tyr, alm dos Penhascos inteiros!
Serrados, depois da Fronteira Enevoada, fica o Imprio
Kreen. Essa grande nao de kreens reina sobre a Savana

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Traos Raciais dos Thri-Kreens kreens do que entre qualquer outra raa.
+2 Fora, +4 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Inteligncia, -4 Thri-kreens tm +4 de bnus racial em testes de
Carisma. Thri-kreens so rpidos, mas sua mentalidade Esconder-se em reas arenosas ou ridas.
aliengena torna difcil para eles se relacionarem com Dado de Vida Racial: Thri-kreens comeam com 2
humanides; alm disso, seus instintos de mente de grupo Dados de Vida, o que lhes d 2d8 pontos de vida, +2 de
os deixam com um parco senso de si como indivduos. Bnus Base de Ataque, resistncias bsicas de Fort +0, Ref +3,
HumanideMonstruoso: Thri-kreens no esto sujeitos Vont +3, e um talento inicial escolha.
a magias ou efeitos que afetem apenas humanides, como PerciasRaciais: O nvel de humanide monstruoso do
enfeitiarpessoa ou dominarpessoas. thri-kreen lhe d pontos de percia igual a 5x(2 + modificador
Mdio: Thri-kreens no tm bnus ou penalidades de Int). Suas percias de classe so Equilbrio, Escalar,
especiais devido ao tamanho. Esconder-se, Saltar, Ouvir e Observar. Nota que o thri-kreen
O deslocamento bsico do Thri-kreen de 12 m. no recebe o multiplicador x4 para pontos de percia iniciais
VisonoEscuro at 18 m. quando ele pega seu primeiro nvel de classe.
Imunidade ao Sono: Thri-kreens no dormem e so Usar Armas e Armaduras: Thri-kreens sabem usar
imunes a magias e efeitos indutores de sono. Conjuradores e todas as armas simples.
manifestadores thri-kreens continuam precisando de 8 horas IdiomasBsicos: Thri-kreen. Idiomas Adicionais: ano,
de descanso antes de preparar as magias e recuperar pontos comum, elfo, jozhal, scrab, tari e tohr-kreen.
de poder. ClasseFavorecida: Guerreiro psquico.
Armadura Natural +3: Thri-kreens so cobertos por Ajuste de Nvel +1: Thri-kreens so mais poderosos
uma rgida e resistente quitina natural. que as outras raas dos Planaltos e ganham nveis de acordo.
Mltiplos Membros: Thri-kreens tm quatro braos e, Um thri-kreen um monstro de dois Dados de Vida e pode
portanto, podem selecionar o talento Combater com ser jogado sem nveis de classe como o equivalente de um
Mltiplas Armas ao invs do talento Combater com Duas personagem de terceiro nvel.
Armas. Thri-kreens podem tambm pegar o talento Ataques
Mltiplos (Esses no so talentos bnus).
ArmaNatural: Thri-kreens podem atacar com mordida
e as garras como uma ao de rodada completa. Seu ataque
primrio da garra causa 1d4 pontos de dano para cada uma
das quatro patas. Seu ataque secundrio da mordida causa
1d4 pontos de dano, e tem uma chance de envenenar. O thri-
kreen pode atacar com uma arma (ou mltiplas armas) com
seu bnus de ataque normal e fazer um ataque de mordida
ou garra como ataque secundrio.
Salto (Ext): Thri-kreens so saltadores naturais,
ganhando +30 de bnus racial para todos os testes de Saltar.
Desviar Objetos: Thri-kreens ganham o benefcio do
talento Desviar Objetos.
Veneno(Ext): O thri-kreen injeta veneno (Fortitude CD
11 + modificador de Constituio) com um ataque bem
sucedido de mordida. O dano primrio 1d6 Destreza e o
secundrio paralisia. O thri-kreen produz veneno suficiente
para uma dose por dia.
Familiaridade com Armas: Para o thri-kreen, a
chatkcha e gythka so tratadas como armas comuns e no
como exticas. Essas armas so mais comuns entre os thri-

Tabela 2-3: Altura e Peso


Altura (em Centmetros) Peso (em Quilogramas)
Raa
Base Modificador Mnimo Mdio Mximo Base Modificador Mnimo Mdio Mximo
Aarakocra, macho 190 +2d8(x2,5) 195 213 230 35 x(1d4 x0,5) 36,0 46,3 67,0
Aarakocra, fmea 185 +2d8(x2,5) 190 208 225 30 x(1d4 x0,5) 31,0 41,3 62,0
Ano 127 +2d4(x2,5) 132 140 147 35 x(2d6 x0,5) 37,0 52,5 83,0
An 122 +2d4(x2,5) 127 135 142 50 x(2d6 x0,5) 52,0 67,5 98,0
Elfo 200 +2d6(x2,5) 205 218 230 65 x(2d4 x0,5) 67,0 82,5 113,0
Elfa 192 +2d6(x2,5) 197 210 222 55 x(2d4 x0,5) 57,0 72,5 103,0
Halfling, macho 080 +2d4(x2,5) 085 093 100 15 x 0,5 16,0 17,5 19,0
Halfling, fmea 075 +2d4(x2,5) 080 088 095 12,5 x 0,5 13,5 15,0 16,5
Humano 145 +2d10(x2,5) 150 173 195 60 x(2d4 x0,5) 62,0 87,5 140,0
Humana 132 +2d10(x2,5) 137 160 182 42,5 x(2d4 x0,5) 44,5 70,0 122,5
Meio-elfo 150 +2d10(x2,5) 155 178 200 65 x(2d4 x0,5) 67,0 92,5 145,0
Meio-elfo, fmea 145 +2d10(x2,5) 150 173 195 45 x(2d4 x0,5) 47,0 72,5 125,0
Meio-gigante, macho 300 +2d12(x2,5) 305 333 360 700 x(3d4 x0,5) 703,0 748,8 844,0
Meio-gigante, fmea 300 +2d12(x2,5) 305 333 360 675 x(3d4 x0,5) 678,0 723,8 819,0
Mul, macho 145 +2d10(x2,5) 150 173 195 65 x(2d6 x0,5) 67,0 103,5 185,0
Mul, fmea 135 +2d10(x2,5) 140 163 185 50 x(2d6 x0,5) 52,0 88,5 170,0
Pterran, macho 145 +2d10(x2,5) 150 173 195 65 x(2d6 x0,5) 67,0 103,5 185,0
Pterran, fmea 147 +2d10(x2,5) 152 175 197 55 x(2d6 x0,5) 57,0 93,5 175,0
Thri-kreen 205 +1d6(x2,5) 208 214 220 225 x(1d4 x0,5) 225,5 229,4 237,0

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Captulo 3: Classes
Dark Sun 3 usa muitas variaes das classes bsicas de Dungeons and Dragons, com alteraes menores para dar mais
clima. Alm disso, trs novas classes foram introduzidas no cenrio. O gladiador e o templrio preenchem papis praticamente
nicos em Athas, enquanto o bardo to profundamente modificado que deveria ser considerado uma nova classe tambm.

Habilidades de Classe
As seguintes observaes valem para todas as classes em Dark Sun 3:
Ler e Escrever: Todos os personagens em Athas comeam incapazes de ler. Para se tornarem letrados em um idioma, eles
precisam adquirir graduaes na percia Ler e Escrever. Apenas magos, templrios e a classe de PdM aristocrata tm Ler e
Escrever como habilidade de classe.
Natao: Athas um mundo desrtico; a maioria de seus habitantes nunca ter acesso a qualquer tipo de corpo de gua
grande o suficiente para nadar. Como conseqncia, Natao (For) no uma percia de classe para nenhuma classe, com
exceo de alguns clrigos do elemento gua.

descontando cada frustrao de sua curta e cruel vida em

Brbaro quem quer que esteja ao alcance de suas mos. Sbios


nibeneses afirmam que o potencial para a selvageria est em
Caarumaferaouumhomemumacoisa.Matarobastardo cada raa consciente, e a histria de Athas parece confirmar
umaoutracompletamentediferente. sua afirmao.
Borac,mulBrbaro Alguns em Athas transformaram sua brutalidade numa
arte de guerra. So conhecidos como brutos, brbaros ou
Brutalidade um modo de vida em Athas, tanto em guerreiros selvagens e ostentam esses nomes com orgulho.
algumas cidades quanto nas tribos em extino pelo cruel Incrdulos mas supersticiosos, perspicazes e impiedosos,
deserto athasiano. Halflings canibais caadores de cabea destemidos e persistentes, eles entalharam um nome para
(que ocasionalmente vm da Floresta das Montanhas visitar suas tradies marciais na base do medo e do sangue.
Urik) algumas vezes demonstram-se chocados com a Aventuras: Brbaros so pouco acostumados
selvageria e sanguinolncia das pessoas que se chamam monotonia do servio de guarda ou outras tarefas mundanas;
civilizadas e vivem entre paredes de pedra. Eles ficariam quando lutam na guerra, geralmente no lado que est
muito mais horrorizados se vissem as pilhas de caveiras de atacando, como mercenrios cuja lealdade pode ser
Draj, vivenciassem a Caada da Lua Vermelha em Gulg, ou comprada pela maior oferta. Nas raras ocasies em que lutam
assistissem uma aparentemente dcil escrava caseira em por princpios ou autodefesa, o fazem sem medo at o ltimo
Eldaarich enraivecer-se quando finalmente fica selvagem, homem. Brbaros encaram com naturalidade a vida de

Sob o Vu: Seleo de Classes


Tu podes notar que h algumas classes no descritas aqui. Algumas delas so classes bsicas consideradas inapropriadas ao
clima de Dark Sun. Outras so classes de edies antigas de Dark Sun que no se encaixam no molde da 3 edio.
Monge: H muitos monastrios em Athas, mas pouqussimas evidncias nos materiais anteriores de Dark Sun suportam a
variedade marcial artstica do monge pintada pelo Livro do Jogador. Monges so muito poucos para merecerem uma classe
bsica.
Paladino: A idia de fazer o bem por causa do bem corre contra o tom e o tema da ambientao de Dark Sun. No h deuses
para recompensar atos abnegados e nenhuma grande tradio de cavalaria e nobreza para promover. Em essncia, Athas um
mundo onde o comportamento mal a norma.
Feiticeiro: Mecanicamente, a conjurao espontnea de um feiticeiro e a manifestao de um psion so similares, portanto
incluir o feiticeiro remove um pouco da exclusividade do psion. Alguns tambm sentem que um conjurador arcano sem um
grimrio viola o sabor da ambientao de Dark Sun.
Lmina Mental: No h precedentes de um conceito como o do lmina mental nos materiais prvios de Dark Sun.
Entretanto, em um mundo pobre em metal e rico em psionismo, a habilidade de manifestar uma arma usando a mente tem seu
lugar. Provavelmente no haver lminas mentais suficientes para justificarem uma classe bsica, o que necessitaria esprem-los
no mundo de campanha.
Comerciante: A classe comerciante, presente nas edies prvias do mundo de campanha de Dark Sun no est includa
aqui porque seus benefcios e caractersticas so quase todos includos no grupo padro de percias da 3 edio. Um
personagem comerciante facilmente reproduzido usando uma classe padro focada em percias, como um ladino ou bardo, ou
usando a classe de PdM especialista. A associao s grandes casas mercantes pode ser coberta por classes de prestgio.
Alguns Mestres escolhem dirigir Dark Sun como uma campanha de baixa magia e pouco tesouro. Em tais jogos, o monge e o
lmina mental podem se tornar desbalanceados devido a sua no dependncia de tesouros.
Mestres esto livres para incluir qualquer das classes bsicas acima em seus jogos de Dark Sun, mas estas classes no aparecero
em qualquer lanamento oficial de Dark Sun.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

aventureiro, j que perigo, incerteza e recompensa so partes dos desertos dos Planaltos. Entre os ex-escravos, Brbaros
do seu dia-a-dia. Brbaros se aventuram para derrotar agem primariamente como caadores e guerreiros. Essas
inimigos odiados, por glria, por riqueza, para extravasar sua tribos de ex-escravos rejeitam qualquer coisa que cheire a
ira enclausurada, ou simplesmente para ter uma desculpa autoridade, disciplina e organizao das cidades-estados
para esmagar coisas. Brbaros no gostam daquilo que porque lhes lembra da escravido. Assim, a disciplina do
consideram no natural, incluindo mortos-vivos, guerreiro est fora de questo para tais tribos. Brbaros no
psionismo, e magia. A maior parte dos brbaros tambm compartilham nenhuma ligao entre si, a no ser que
nutre antipatia pelas Novas Raas, embora membros das tenham vindo da mesma tribo, ou que tenham lutado lado-a-
Novas Raas que sejam brbaros obviamente no lado, ou derramado sangue juntos, como diriam. Brbaros
compartilhem dessa antipatia. sem conhecimento das cidades no se consideram Brbaros,
Caractersticas: O brbaro um espantoso guerreiro, mas guerreiros, j os Brbaros das tribos de ex-escravos
compensando sua falta de treinamento e disciplina com sentem orgulho do nome Brbaro.
acessos de poderosa raiva. Enquanto em fria berserk, Raas: Humanos freqentemente so Brbaros, muitos
brbaros ficam mais fortes e resistentes, mais capazes de foram criados no deserto ou escaparam da escravido. Meio-
derrotar seus inimigos e suportar ataques. Esses acessos de elfos algumas vezes tornam-se Brbaros, principalmente
fria deixam o brbaro estafado; no incio ele tem energia aqueles abandonados por seus pais lficos no deserto para
para apenas alguns feitos espetaculares por dia, mas esses sobreviver por conta prpria; se mais deles sobrevivessem at
poucos acessos de fria so geralmente suficientes. que seriam bem numerosos. Anes muito raramente tornam-
Tendncia: Brbaros nunca so leais sua fria se brbaros, mas seus meio-filhos muls do-se to bem como
caracterstica qualquer coisa menos disciplinada e brbaros quanto pssaros com o vo, vivendo de sua
controlada. Muitos dos brbaros na cidade so aqueles esperteza e fora no deserto. Muls tm uma inclinao
rejeitados pelo exrcito regular, incapazes de suportar particular por esse meio de vida e muito freqente ficam
disciplina ou treinamento regrado. Alguns podem ser selvagens na imensido do deserto depois de ter escapado
honrados, mas em seus coraes so selvagens. Na melhor da escravido na cidade. Elfos raramente adotam a classe;
das hipteses, brbaros caticos so livres e caros. Na pior, aqueles que o fazem geralmente pertencem s tribos
so impensavelmente destrutivos. saqueadoras tal como os Caadores da Areia. Meio-gigantes
Religio: Embora a maior parte seja profundamente facilmente adotam-na. A despeito de sua reputao de
supersticiosa, brbaros no acreditam nos templos elementais selvagens, halflings raramente tornam-se brbaros; sua
estabelecidos nas cidades. Alguns adoram aos elementos do estatura pequena e pouca fora tornam-nos mais propcios
fogo ou do ar ou veneram a uma figura famosa. A maior para a classe ranger. Da mesma forma, apesar de sua
parte dos brbaros realmente acredita que os reis-feiticeiros natureza selvagem, thri-kreens raramente tornam-se
so deuses, devido ao seu inegvel poder, e uns poucos de brbaros, j que suas memrias inatas permitem-lhes escolher
fato veneram um rei-feiticeiro, geralmente aquele que classes mais especializadas, tal como o ranger e o guerreiro
conquistou sua tribo. Tais brbaros freqentemente escapam psquico, sem treinamento. Pterrans da Floresta das
da escravido domstica ao se juntar a uma unidade de elite Montanhas ocasionalmente tornam-se brbaros, mas como os
de brbaros a servio de uma cidade-estado agressiva tal halflings, freqentemente do preferncia classe ranger.
como Urik, Draj ou Gulg. Outras Classes: Brbaros sentem-se melhor na
Histria: Alguns brbaros vm dos desertos no companhia de gladiadores e clrigos do vento e do fogo.
civilizados atravs dos Planaltos, mas muitos tm sua origem Amantes entusiastas da msica e da dana, brbaros
nas cidades. A classe inclui a maioria dos trabalhadores admiram o talento do bardo e alguns talvez at demonstrem
dirios comuns em Tyr, escravos do campo em outras alguma fascinao por venenos, antdotos e misturas
cidades dos Planaltos, e a maioria dos marginais de rua em alqumicas dos bardos. Com algum fundamento, brbaros
todas as cidades e vilarejos. A maior concentrao de no confiam em nada arcano. Ainda que muitos brbaros
Brbaros fora da cidade encontrada nas tribos tarek das manifestem um talento selvagem, eles tendem a ser
Montanhas Ressonantes e nas tribos de ex-escravos atravs desconfiados de psions e psinicos Tarandan. Guerreiros

Tabela 3-1: O Brbaro


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +2 +0 +0 Movimento rpido, fria 1/dia
2 +2 +3 +0 +0 Esquiva sobrenatural
3 +3 +3 +1 +1 Sentir armadilhas +1
4 +4 +4 +1 +1 Fria 2/dia
5 +5 +4 +1 +1 Esquiva sobrenatural aprimorada
6 +6/+1 +5 +2 +2 Sentir armadilhas +2
7 +7/+2 +5 +2 +2 Reduo de dano 1/
8 +8/+3 +6 +2 +2 Fria 3/dia
9 +9/+4 +6 +3 +3 Sentir armadilhas +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Reduo de dano 2/
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Fria aprimorada
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Fria 4/dia, sentir armadilhas +4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Reduo de dano 3/
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Vontade inabalvel
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentir armadilhas +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Reduo de dano 4/, fria 5/dia
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Fria incansvel
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Sentir armadilhas +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Reduo de dano 5/
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Fria poderosa, fria 6/dia

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psquicos, por outro lado, so seres por trs do prprio pode us-la uma vez adicional por dia (at um mximo de
corao do brbaro, amando a batalha por ela mesma. seis vezes por dia no 20 nvel). Entrar em fria no leva
Brbaros no tm atitude especial em relao aos guerreiros tempo algum em si, mas um brbaro pode faz-lo apenas
ou aos ladinos. Brbaros admiraro gladiadores e perguntar- durante sua ao, no em resposta a ao de algum.
lhes-o sobre suas tatuagens e exploraes, mas rapidamente Esquiva Sobrenatural (Ext): No 2 nvel, o brbaro
se entediaro se o gladiador no responder orgulhosamente. mantm seu bnus de Destreza na CA (se houver) mesmo se
for pgo de surpresa ou atingido por um atacante invisvel.
Informaes de Jogo Entretanto, ele ainda perde seu bnus de Destreza na CA se
Tendncia: Qualquer no leal imobilizado. Se o brbaro j possuir esquiva sobrenatural de
DadodeVida: d12 uma classe diferente, ele automaticamente recebe esquiva
sobrenatural aprimorada (v abaixo) ao invs.
Percias de Classe Sentir Armadilhas (Ext): A partir do 3 nvel, o brbaro
As percias de classe do brbaro (e atributo chave para recebe +1 de bnus em testes de Reflexos feitos para evitar
cada) so Adestrar Animais (Car), Arte da Fuga (Des), armadilhas, +1 de bnus de esquiva na CA contra ataques
Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Ofcio (Int), feitos por armadilhas. Esses bnus aumentam em +1 a cada
Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sobrevivncia trs nveis de brbaro doravante (6, 9, 12, 15 e 18 nvel).
(Sab). Bnus em sentir armadilhas recebidas de classes mltiplas
PontosdePerciano1Nvel: (4 + modificador de Int) x4. acumulam.
PontosdePerciaporNvel: 4 + modificador de Int. Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No 5 nvel e
maior, o brbaro no pode mais ser flanqueado. Essa defesa
Caractersticas da Classe nega ao ladino a habilidade de ataque surpresa ao atacar o
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao brbaro. brbaro flanqueando-o, a menos que o atacante tenha pelo
ArmaseArmaduras: O brbaro sabe usar todas as armas menos quatro nveis de ladino a mais que o alvo tem de
simples e comuns, armaduras leves, mdias e escudos (exceto nveis de brbaro. Se o personagem j tiver esquiva
escudos de corpo). sobrenatural (v acima) de uma outra classe, o personagem
Movimento Rpido (Ext): O deslocamento do brbaro automaticamente recebe ao invs esquiva sobrenatural
maior que o normal de sua raa (+3 m.). Este benefcio se aprimorada e os nveis de classes que dem esquiva
aplica apenas quando ele no est usando armadura pesada sobrenatural acumulam para os propsitos de determinar o
ou no est com uma carga pesada. Aplica este bnus antes nvel mnimo que um ladino deve ter para flanquear o
de modificar o deslocamento do brbaro por causa de personagem.
qualquer carga ou armadura carregada. Reduo de Dano (Ext): No 7 nvel, o brbaro recebe
Fria (Ext): O brbaro pode entrar em fria uma certa reduo de dano. Subtrai 1 do dano que o brbaro recebe
quantidade de vezes ao dia. Em fria, o brbaro cada vez que leva dano de uma arma ou ataque natural. No
temporariamente recebe +4 de bnus em Fora, +4 de bnus 10 nvel e a cada trs nveis de brbaro doravante (13, 16 e
em Constituio e +2 bnus de moral em testes de Vontade, 19 nvel), esta reduo de dano aumenta em 1 ponto.
mas ele recebe 2 de penalidade na Classe de Armadura. O Reduo de dano pode reduzir dano a 0 mas no abaixo de 0.
aumento em Constituio aumenta os pontos de vida do FriaAprimorada(Ext): No 11 nvel, o bnus de Fora e
brbaro em 2 pontos por nvel, mas esses pontos de vida vo Constituio do brbaro durante a sua fria aumentam para
embora ao final da fria quando sua Constituio volta ao +6 e seu bnus de moral em testes de Vontade aumenta para
normal. (Esses pontos de vida extra no so perdidos +3. A penalidade na CA permanece em 2.
primeiros do jeito que pontos de vida temporrios so.) Vontade Inabalvel (Ext): Enquanto em fria, o brbaro
Enquanto furioso, o brbaro no pode usar percias baseadas de 14 nvel ou superior recebe +4 bnus em testes de
em Carisma, Destreza ou Inteligncia (exceto por Arte da Vontade para resistir a magias de encantamento. Esse bnus
Fuga, Cavalgar, Equilbrio e Intimidar), a percia se acumula com outros modificadores, incluindo o bnus de
Concentrao ou quaisquer habilidades que requeiram moral em testes de Vontade que ele tambm recebe durante
pacincia ou concentrao, nem ele pode lanar magias ou sua fria.
ativar itens mgicos que requeiram uma palavra de comando, Fria Incansvel (Ext): No 17 nvel e maior, o brbaro
um gatilho de magia (como uma varinha) ou complemento no mais se torna fatigado no final de sua fria.
de magia (como um pergaminho) para funcionar. Ele pode Fria Poderosa (Ext): No 20 nvel, o bnus de Fora e
usar qualquer talento que tenha exceto Especialista em Constituio do brbaro durante a sua fria aumentam para
Combate, talentos de criao de itens e talentos metamgicos. +8 e seu bnus de moral em testes de Vontade aumenta para
Um ataque de fria dura uma quantidade de rodadas igual a +4. A penalidade na CA permanece em 2.
3 + o modificador de Constituio (recm aumentado) do
personagem. O brbaro pode prematuramente terminar sua
Ex-Brbaros
fria. No final de sua fria, o brbaro perde os modificadores Um brbaro que se torne leal perde a habilidade de fria
e restries e se torna fatigado (2 de penalidade na Fora, 2 e no pode ganhar mais nveis como brbaro. Ele mantm
de penalidade na Destreza, no pode investir ou correr) pela todos os outros benefcios da classe (reduo de dano,
durao do encontro atual (a menos que seja um brbaro de movimento rpido, sentir armadilhas e esquiva sobrenatural).
17 nvel, no qual esta limitao no mais se aplica; v
abaixo).
O brbaro pode entrar em fria apenas uma vez por
encontro. No 1 nvel ele pode usar sua habilidade fria uma
vez por dia. No 4 nvel e a cada quatro nveis depois, ele

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Bardo preparos misteriosos. Bardos so os mestres do contrabando,


vendendo componentes para magias e outros itens ilegais nos
Algumaspessoaspensamqueumaclavapoderesolverqualquer Guetos das cidades-estados. Todos os bardos, entretanto, tm
problema.Anoserquetusejasummeiogigante,houtrosmodos um certo grau em percias de entretenimento. As msicas da
maissofisticadosdesolucionarumdesacordo. maioria dos bardos podem fascinar uma multido, ou incit-
Cabal,meioelfobardo la baderna. Bardos tendem a aprender a tocar uma
variedade de instrumentos, ou recitar poesia ou velhas lendas
Das esquinas sombrias dos lugares de pior reputao de ao redor da fogueira. Podem ser acrobatas, fazendo
Athas surge o bardo. Assim como suas contrapartes de outros deslumbrantes apresentaes de proezas fsicas.
mundos de fantasia, bardos athasianos so os mestres Freqentemente so convocados como fonte de informao.
inquestionveis da tradio oral e lendas esquecidas, mas ao Tendncia: A maior parte dos bardos so caticos e
invs de dividir seu conhecimento com qualquer um que o trabalham sozinhos, negociando informaes, arranjando
oua, bardos athasianos guardam seus segredos com tanto negcios, contrabandeando mercadorias ilegais tais como
cimes quanto os reis-feiticeiros protegem sua gua e seu venenos, drogas, componentes de magias e outras coisas.
ferro. Bardos athasianos podem vender informao para o Bardos neutros so os que mais operam em sociedade com
melhor comprador; eles negociam seus servios e os frutos de aventureiros, ou divertem em trupes junto com outros
seu conhecimento. Todavia, so os Segredos de Comrcio que bardos. Os raros bardos leais podem facilmente garantir uma
do aos bardos a vantagem sobre os no iniciados. Bardos posio de conselheiro ou agente dos templrios, nobres e
preferem morrer a revelar estes segredos. Encontrar-se com Casas Mercantes. Bardos bons so freqentemente artistas ou
um bardo pode ser um encontro desconfortvel, j que guardies de conhecimento, pondo seus dons a servio do
ningum nunca sabe como o bardo escolheu empregar seus bem, algumas vezes diagnosticando venenos ou vendendo os
mltiplos talentos. Alguns bardos dominam a arte de fazer antdotos apropriados. Bardos malignos so freqentemente
venenos, e sobrevivem da venda dessas substncias e seus mestres em venenos e alquimia, vendendo suas mercadorias
antdotos para aqueles que tm dinheiro para pag-las. para qualquer um com peas de cermica suficientes para
Alguns bardos dominam a arte do entretenimento, usando pagar.
suas apresentaes para divertir nobres e templrios e ganhar Religio: No existe uma organizao central de bardos,
dinheiro. Alguns se tornam assassinos, combinando seu na maioria das vezes bardos no tm queda para religio.
conhecimento sobre venenos e furtividade para se tornarem Alguns talvez venerem os elementos, temendo o poder das
mercenrios. A posio nica do bardo na sociedade foras elementais, mas bardos que venerem um rei-feiticeiro
athasiana significa que freqentemente eles ouvem por acaso so raros. O estilo de vida de quebrar as leis das cidades-
conversas entre nobres e templrios do alto escalo, ou que estados no lhes permite venerar os legisladores.
eles talvez tenham tratado uma pessoa ferida que preferiu Raas: Todas as raas humanides de Athas podem
permanecer annima. Pessoas de respeito os desprezam; os tornar-se bardos. O estigma social em certas regies pode ser
poderosos os temem; mas nas cidades athasianas, todos uma mais forte que em outras, contudo. Por exemplo, os guardies
vez ou outra precisaram de seus servios. do conhecimento dos halflings dos Penhascos Serrados so
Histria: Bardos vm de todos os caminhos da vida. muito estimados devido aos segredos antigos e histrias que
Alguns eram pobres homens livres que descobriram um preservam. Mas nas cidades-estados, onde os Guetos so
talento para cantar ou tocar um instrumento e usaram esse famosos, ser um bardo geralmente no uma coisa boa.
dom para levar a vida. Alguns foram treinados pelos nobres Tribos lficas freqentemente tm um bardo, que mantm a
ou casas mercantes, tornando-se instrumentos das polticas histria da tribo viva, suas conquistas e derrotas. Humanos
da nobreza e dinastias mercantes. Alguns bardos so os freqentemente so bardos, tornando-se apresentadores de
contadores de histrias de seu vilarejo, guardies de sua grande talento, ou assassinos de uma percia e preciso
cultura, do conhecimento ancestral de seu povo. mortais. Meio-elfos, devido sua existncia solitria,
Aventuras: Bardos se aventuram por uma variedade de freqentemente escolhem ser bardos. O preconceito que eles
razes. Alguns viajam pelos Planaltos como integrantes de encaram em cada fase da vida pode levar alguns a serem
trupes de apresentadores, visitando os vilarejos e cidades- grandes poetas ou cantores. Muls e meio-gigantes do bardos
estados para mostrar suas habilidades em entretenimento. fracos; seus talentos so mais bem empregados em outros
Alguns bardos viajam em perseguio a um alvo, tendo sido lugares que no o palco ou as ruelas sombrias. Assim
contratados como assassinos. Sabe-se de bardos que se tambm, thri-kreens so raramente vistos como bardos,
juntaram a aventureiros em busca de conhecimentos antigos, preferindo contar com sua memria racial.
ou simplesmente para encontrar riqueza. Muitos bardos, Outras Classes: Bardos encaram a vida como ela vem, e
todavia, preferem fazer suas prprias carreiras nas cidades- geralmente no nutrem qualquer antipatia ou temor por
estados. L, eles podem ou se tornar instrumentos da nenhuma classe. Eles geralmente encaram a profisso dos
nobreza, vendendo servios quele que mais pagar, ou outros se baseando em como isto pode ajud-los no
mercadores, e vender substncias ilegais. Os famosos Guetos momento. Clrigos e druidas so respeitados por sua
das cidades-estados tm uma merecida reputao de serem devoo s foras divinas, mas geralmente no so temidos.
perigosos; somente aqueles com as percias apropriadas Guerreiros, gladiadores e rangers podem ser teis como
podem sobreviver por l. braos-armados, mas so, de outra forma, inteis para o
Caractersticas: Bardos recebem numerosas habilidades bardo. Bardos no vem magos com a mesma averso que
que podem usar para sobreviver. Muitos se tornam mestres outros talvez vejam, j que bardos vendem-lhes
em venefcio, vendendo suas substncias ilegais para componentes.
qualquer um. De todas as classes, bardos so os nicos que
detm os segredos da Alquimia, criando ardentes misturas e

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Informaes de Jogo percia de Atuao, ele no recebe a habilidade de msica de


bardo at ele obter as graduaes necessrias.
Tendncia: Qualquer
Iniciar um efeito de msica de bardo uma ao padro.
DadodeVida: d6
Algumas habilidades de msica de bardo requerem
Percias de Classe concentrao, que significa que o bardo deve usar uma ao
padro a cada rodada para manter a habilidade. Mesmo
Fiel reputao de ser um amador em tudo, mas mestre
quando usando msica de bardo que no requer
em nada em particular, o bardo athasiano tem uma
concentrao, o bardo no pode lanar magias, ativar itens
extraordinria gama de percias a escolher.
mgicos por complemento de magia (como com
As percias de classe do bardo (e atributo chave para
pergaminhos) ou ativar itens mgicos por palavra mgica
cada) so Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Car),
(como com varinhas). Assim como lanando uma magia com
Avaliao (Int), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento
componente verbal, o bardo surdo tem 20% de chance de
(todas as percias, escolhidas individualmente) (Int), Cura
falha quanto tentando usar msica de bardo. Se falhar, a
(Sab), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car),
tentativa ainda conta em seu limite dirio.
Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Escutar
Msica de Proteo (Sob): Um bardo com 3 ou mais
(Sab), Falar Idioma (N/A), Falsificao (Int), Furtividade
graduaes numa percia de Atuao pode usar sua msica
(Des), Intimidar (Car), Obter Informao (Car), Ofcio (Int),
ou poesia para anular efeitos mgicos que dependam de som
Prestidigitao (Des), Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar
(mas no magias que simplesmente tenham componentes
(For), Sentir Motivao (Sab), Usar Corda (Des), Usar
verbais). Em cada rodada da msica de proteo, ele faz um
Instrumento Mgico (Car) e Usar Instrumento Psinico (Car).
teste de Atuao. Qualquer criatura a 9 m. do bardo
(incluindo o prprio bardo) que seja afetada por um ataque
Tabela 3-2: O Bardo
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial mgico snico ou dependente de idioma pode usar o
1 +0 +2 +2 +2 Msica de bardo, conhecimento de resultado do teste de Atuao do bardo no lugar de seu teste
bardo, muambeiro +1 de resistncia se, aps o teste de resistncia ser rolado, o
2 +1 +3 +3 +3 Usar venenos, manha resultado do teste de Atuao for maior. Se uma criatura no
3 +2 +3 +3 +3 Saque rpido, muambeiro +2
4 +3 +4 +4 +4 Segredo de comrcio alcance da msica de proteo j estiver sob o efeito de um
5 +3 +4 +4 +4 Resistncia mental, muambeiro +3 ataque mgico snico ou dependente de idioma no-
6 +4 +5 +5 +5 Pensar rpido instantneo, ela recebe outro teste de resistncia contra o
7 +5 +5 +5 +5 Chance 1/dia, muambeiro +4 efeito a cada rodada que ouvir a msica de proteo, mas ela
8 +6/1 +6 +6 +6 Segredo de comrcio
9 +6/1 +6 +6 +6 Reaes velozes, muambeiro +5 deve usar o resultado do teste de Atuao do bardo para o
10 +7/2 +7 +7 +7 Mente escorregadia teste. Msica de proteo no tem efeito contra efeitos que
11 +8/3 +7 +7 +7 Muambeiro +6 no permitem testes de resistncia. O bardo pode manter
12 +9/4 +8 +8 +8 Segredo de comrcio msica de proteo por 10 rodadas.
13 +9/4 +8 +8 +8 Muambeiro +7
14 +10/5 +9 +9 +9 Chance 2/dia
Fascinar(SM): O bardo com 3 ou mais graduaes numa
15 +11/6/1 +9 +9 +9 Amortecer impacto, muambeiro +8 percia de Atuao pode usar sua msica ou poema para
16 +12/7/2 +10 +10 +10 Segredo de comrcio fazer com que uma ou mais criaturas se tornem fascinadas
17 +12/7/2 +10 +10 +10 Muambeiro +9 por ele. Cada criatura a ser fascinada deve estar a 27 m., apta
18 +13/8/3 +11 +11 +11 Limpar a mente
19 +14/9/4 +11 +11 +11 Muambeiro +10
a ver e ouvir o bardo e apta a prestar ateno nele. O bardo
20 +15/10/5 +12 +12 +12 Segredo de comrcio tambm deve poder ver a criatura. A distrao de um
combate prximo ou outros perigos impede a habilidade de
PontosdePerciano1Nvel: (6 + modificador de Int) x4. funcionar. Para cada trs nveis alm do 1, ele pode visar
PontosdePerciaporNvel: 6 + modificador de Int. uma criatura adicional com um nico uso desta habilidade.
Para usar a habilidade, o bardo faz um teste de Atuao.
Caractersticas da Classe O resultado de seu teste a CD do teste de Vontade contra o
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao bardo. efeito para cada criatura afetada. Se o teste de resistncia da
Usar Armas e Armaduras: O bardo sabe usar todas as criatura for bem-sucedido, o bardo no pode tentar fascinar
armas simples e, alm disso, as seguintes armas: amiga do aquela criatura novamente por 24 horas. Se seu teste de
bardo, besta (qualquer), chicote, faca de viva, garrote e resistncia falhar, a criatura senta-se quietamente e ouve a
zarabatana. O bardo sabe usar armaduras leves, mas no cano, no fazendo nenhuma outra ao, enquanto o bardo
escudos. continuar tocando e se concentrando (at um mximo de 1
MsicadeBardo: 1/dia por nvel de bardo, o bardo pode rodada por nvel de bardo). Enquanto fascinado, o alvo
usar msica ou poemas para produzir efeitos mgicos recebe 4 de penalidade em testes de percia feitos como
naqueles a seu redor (geralmente incluindo-se, se desejado). reaes como em testes de Observar e Ouvir. Qualquer
Apesar de estas habilidades carem na descrio de msica de ameaa em potencial requer que o bardo faa outro teste de
bardo e as descries discutirem sobre canto ou uso de Atuao e permite criatura um novo teste de resistncia
instrumentos, todas elas podem ser ativadas ao se recitar contra uma CD igual ao novo resultado do teste de Atuao.
poesia, entoar, cantar msicas lricas, cantar melodias, Qualquer ameaa bvia, como algum sacando uma
assobiar, tocar um instrumento em combinao com alguma arma, lanando uma magia ou mirando uma arma distncia
performance falada. Cada habilidade requer tanto um nvel no alvo, automaticamente quebra o efeito. Fascinar uma
mnimo de bardo e uma quantia mnima de graduaes na habilidade de encantamento (compulso) e de efeito mental.
percia Atuao para se qualificar; se o bardo no tiver a Inspirar Coragem (Sob): O bardo com 3 ou mais
quantidade requerida de graduaes em pelo menos uma graduaes numa percia de Atuao poder usar msica ou
poesia para inspirar coragem em seus aliados (incluindo ele
prprio), animando-os contra medo e melhorando suas

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

habilidades de combate. Para ser afetado, o aliado deve estar trs nveis de bardo alm do 15, ele pode inspirar herosmo
apto a ouvir o bardo cantar. O efeito dura enquanto o aliado em uma criatura adicional. Para inspirar herosmo, o bardo
ouvir o bardo cantar e por 5 rodadas aps. O aliado afetado deve cantar e o aliado deve ouvi-lo por uma rodada
recebe +1 de bnus de moral em testes de resistncia contra completa. A criatura inspirada deste modo recebe +4 de
feitios e efeitos de medo e +1 bnus de moral em jogadas de bnus de moral em testes de resistncias e +4 de bnus de
ataque e dano. No 8 nvel e a cada seis nveis de bardo esquiva na CA. O efeito dura enquanto o aliado ouvir o
doravante, esse bnus aumenta em 1 (+2 no 8, +3 no 14 e +4 bardo cantar e por at 5 rodadas aps. Inspirar herosmo
no 20). Inspirar coragem uma habilidade de efeito mental. uma habilidade de efeito mental.
Inspirar Competncia (Sob): O bardo de 3 nvel ou Sugestionar Multides (SM): Esta habilidade funciona
superior com 6 ou mais graduaes numa percia de Atuao como sugesto, acima, exceto que o bardo de 18 nvel ou
pode usar sua msica ou poesia para ajudar um aliado a ter superior com 21 ou mais graduaes numa percia de
sucesso numa tarefa. O aliado deve estar a 9 m. e apto a ver e Atuao pode fazer sugesto simultaneamente a qualquer
ouvir o bardo. O bardo tambm deve estar apto a ver o quantidade de criaturas que j tenha fascinado (v acima).
aliado. Sugestionar multides uma habilidade de encantamento
O aliado recebe +2 de bnus de competncia em testes de (compulso), efeito mental e dependente de idioma.
percia com uma percia particular enquanto ele continuar a Conhecimento de Bardo: O bardo pode fazer um teste
ouvir a msica do bardo. Certos usos desta habilidade no especial de conhecimento de bardo com um bnus igual a seu
podem ser realizados. O efeito dura enquanto o bardo se nvel de bardo + seu modificador de Inteligncia para ver se
concentrar, at um mximo de 2 minutos. O bardo no pode ele sabe alguma informao relevante sobre pessoas notveis
inspirar competncia nele mesmo. Inspirar competncia locais, itens lendrios ou locais importantes. (Se o bardo tiver
uma habilidade de efeito mental. 5 ou mais graduaes em Conhecimento (histria), ele recebe
Sugesto(SM): O bardo de 6 nvel ou superior com 9 ou +2 de bnus neste teste.)
mais graduaes numa percia de Atuao pode fazer uma O teste de conhecimento de bardo bem-sucedido no
sugesto (como a magia) a uma criatura que j esteja fascinada revelar os poderes de um item mgico, mas dar uma dica
(v acima). Usar esta habilidade no quebra a concentrao sobre sua funo geral. O bardo no pode escolher 10 ou
do bardo no efeito de fascinar, nem permite um segundo escolher 20 nesse teste; esse tipo de conhecimento
teste de resistncia contra o efeito de fascinar. essencialmente aleatrio.
Fazer uma sugesto no conta no limite dirio do bardo de
usos de msica de bardo. Um teste de resistncia de Vontade CD Tipo de Conhecimento
(CD 10 + 1/2 nvel do bardo + modificador de Car do bardo) 10 Comum, conhecido pelo menos por uma minoria substancial
bebendo, lendas comuns do populacho local.
anula o efeito. Esta habilidade afeta uma nica criatura (mas 20 Incomum, porm disponvel, conhecido por apenas algumas
v sugestionarmultides, abaixo). Sugesto uma habilidade de pessoas lendrias.
encantamento (compulso), efeito mental e dependente de 25 Obscuro, conhecido por poucos, difcil de se obter.
idioma. 30 Extremamente obscuro, conhecido por muito poucos,
possivelmente esquecido por aqueles que sabiam, possivelmente
InspirarGrandeza(Sob):O bardo de 9 nvel ou superior conhecido por aqueles que no entendem o significado do
com 12 ou mais graduaes numa percia de Atuao pode conhecimento.
usar msica ou poesia para inspirar grandeza nele mesmo ou
num nico aliado voluntrio a 9 m., dando-lhe capacidade de Muambeiro: No primeiro nvel e a cada nvel mpar em
luta extra. A cada trs nveis de bardo alm do 9, ele pode diante o bardo recebe +1 de bnus de percepo nos testes de
visar um aliado adicional com um nico uso desta habilidade Blefar e Prestidigitao.
(dois no 12 nvel, trs no 15, quatro no 18). Para inspirar Usar Venenos: Os bardos so treinados no uso de
grandeza, o bardo deve cantar e o aliado deve ouvi-lo cantar. venenos e, a partir do 2 nvel, no correm o risco de se
O efeito dura enquanto o aliado ouvir o bardo cantar e por 5 envenenarem, acidentalmente, quando aplicando veneno a
rodadas aps. Uma criatura inspirada com grandeza recebe 2 uma lmina.
Dados de Vida (d10s) bnus, a quantia implcita de pontos de Manha: Quando o bardo alcana o 2 nvel, ganha +2 de
vida temporrios (aplique o modificador de Constituio do bnus de competncia em testes de Intimidar e Obter
alvo, se houver, nesses Dado de Vida bnus), +2 de bnus de Informao.
competncia em jogadas de ataque e +1 de bnus de SaqueRpido: Bardos aprendem a atacar rapidamente e
competncia em testes de Fortitude. Os Dados de Vida bnus sem aviso. No 3 nvel ele ganha os benefcios do talento
contam como Dados de Vida normais para determinar o Saque Rpido.
efeito de magias que so dependentes de Dado de Vida. SegredosdeComrcio: A cada 4 nveis o bardo aprende
Inspirar grandeza uma habilidade de efeito mental. um Segredo de Comrcio escolhido da lista abaixo.
Cano de Liberdade (SM): O bardo de 12 nvel ou NegociantedeVeneno: Paga metade do preo normal pelos
superior com 15 ou mais graduaes numa percia de ingredientes necessrios para fabricar venenos.
Atuao pode usar msica ou poemas para criar um efeito gil: Tu recebes +1 de bnus de esquiva na CA. Este
equivalente a magia cancelar encantamento (Nvel de segredo pode ser escolhido mais de uma vez, e seus efeitos
conjurador igual ao nvel de bardo do personagem). Usar esta acumulam.
habilidade requer 1 minuto de concentrao e msica Aplicao por Incenso: Tu podes combinar venenos por
ininterruptas e funciona num nico alvo a 9 m. O bardo no inalao com varetas de incenso. Todas as criaturas dentro da
pode usar canodeliberdade nele prprio. rea coberta pelo incenso (Cubo de 3 m.) so afetadas pelo
InspirarHerosmo(Sob): O bardo de 15 nvel ou superior veneno que tu aplicaste no incenso. A efetividade do veneno
com 18 ou mais graduaes numa percia de Atuao pode no incenso depende da quantidade de veneno aplicada ao
usar msica ou poemas para inspirar tremendo herosmo incenso. Se uma dose aplicada, a CD reduzida em 4. Se
nele prprio ou num nico aliado voluntrio a 9 m. A cada

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

duas doses so aplicadas, a CD reduzida em 2. Se trs doses Chance: Bardos vivem no limite de muitas maneiras. No
forem aplicadas, a CD no alterada. No mais que trs 7 nvel, o bardo pode fazer novamente uma nica rolagem
doses podem ser aplicadas em uma vareta de incenso. no d20 por dia, mas ter de manter o ltimo resultado seja
Cabeafria: Tu podes escolher 10 em testes de Blefar e melhor ou pior. No 14 nvel o bardo poder usar esta
Diplomacia. habilidade duas vezes por dia.
DestruiodeVenenos: +4 de bnus de percepo em testes ReaesVelozes: Quando o bardo de 9 nvel ou superior
de Ofcio (Alquimia) quando criando antitoxinas ou usa a ao de ataque ou ao de ataque total no corpo-a-
antdotos. corpo, ele pode subtrair um nmero de todas as suas jogadas
Perito: Soma metade do nvel de bardo (arredondado para de ataque e adicionar o mesmo nmero a sua iniciativa. Esse
baixo) como bnus de competncia para uma das seguintes nmero no poder exceder o bnus base de ataque do
percias: Atuao, Avaliao, Blefar, Cura, Diplomacia, bardo. O bardo no poder fazer ataques distncia nesta
Ofcio, Prestidigitao, Profisso ou Sentir Motivao. Este rodada. O aumento na iniciativa ter efeito na prxima
segredo de comrcio pode ser escolhido mais de uma vez, rodada. A nova iniciativa ser a iniciativa do bardo pelo resto
sempre aplicado a uma percia diferente. do combate, a no ser que ele use Reaes Velozes
Preciso: Quando atacas um oponente que usa armadura, novamente, o que aumentaria ainda mais sua iniciativa.
tua preciso te permite ignorar 1 ponto de bnus da Mente Escorregadia: No 10 nvel, o bardo recebe a
armadura natural ou 1 ponto de bnus da armadura na CA. habilidade Mente Escorregadia, como a habilidade especial
Este segredo pode ser escolhido mais de uma vez, e seus do ladino no LivrodoJogador.
efeitos acumulam. Amortecer Impacto: O bardo de 15 nvel ou superior
ResistnciaaVeneno: +4 de bnus nos testes de resistncia aprende como evitar um golpe potencialmente letal. Ele
contra veneno. ganha a habilidade de reduzir dano de um golpe
Toque do Escorpio: Adiciona +1 em todas as CD para nocauteador, como descrito na habilidade de ladino
resistir aos venenos aplicados por ti. Este segredo de Amortecer Impacto.
comrcio pode ser escolhido mais de uma vez e seus efeitos LimparaMente(SP): No 18 nvel, como na magia limpar
acumulam. a mente, a mente do bardo torna-se completamente selada
Verstil: Seleciona qualquer duas percias que no sejam contra intruses no bem-vindas. Esta habilidade similar
de classe. Essas duas agora sero consideradas como percias magia sempre considerada ativa.
de bardo.
Resistncia Mental: Bardos carregam muitos segredos
sombrios que gostariam que permanecessem em segredo.
Clrigo
Isso, combinado com a grande quantidade de conhecimento Semdestruio,nohoqueconstruir.
baseado em meias-verdades e falsos boatos, torna a mente do Credodoclrigodofogo.
bardo no confivel queles que tentam afet-la
mentalmente. No 5 nvel, bardos recebem +2 de bnus de Em um mundo sem deuses, o espiritualismo em Athas
moral nos testes contra poderes telepticos e magias de descobriu os segredos das foras primrias que compem o
encantamento. prprio planeta: gua , ar, fogo e terra. Todavia, outras foras
Pensar Rpido: Bardos freqentemente se acham em existem que procuram suplant-las e suced-las. Estas foras
situaes de aperto nas quais tm de agir rapidamente, seja entraram em combate com os elementos da criao em seus
para escapar de uma patrulha templria ou atacar primeiro prprios territrios na forma de perverses entrpicas dos
quando em confronto com um inimigo. No 6 nvel, bardos prprios elementos: magma, chuva, areia e sol.
ganham +2 de bnus na iniciativa. Esse bnus acumula com Aventuras: As motivaes para os clrigos so variadas.
Iniciativa Aprimorada e com quaisquer outras fontes que Os xams halflings da Floresta das Montanhas e os mullahs
aumentem a iniciativa. das antigas Famlias Mercantes so movidos por uma vasta

Tabela 3-3: O Clrigo Magias por Dia1


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 Expulsar ou fascinar mortos-vivos 3 1+1
2 +1 +3 +0 +3 4 2+1
3 +2 +3 +1 +3 4 2+1 1+1
4 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1
5 +3 +4 +1 +4 5 3+1 2+1 1+1
6 +4 +5 +2 +5 5 3+1 3+1 2+1
7 +5 +5 +2 +5 6 4+1 3+1 2+1 1+1
8 +6/+1 +6 +2 +6 6 4+1 3+1 3+1 2+1
9 +6/+1 +6 +3 +6 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10 +7/+2 +7 +3 +7 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11 +8/+3 +7 +3 +7 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
13 +9/+4 +8 +4 +8 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
14 +10/+5 +9 +4 +9 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
1 Em adio ao nmero indicado de magias por dia do 1 ao 9 nvel, o clrigo recebe uma magia de domnio por cada nvel da magia, a partir do 1.
O +1 nas entradas nesta tabela representa esta magia. Magias de domnio so em adio a quaisquer magias bnus que o clrigo possa receber
devido a um valor alto de Sabedoria.

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gama de diferentes desgnios. Alguns clrigos esto poderes e magias. Sociedades tribais e primitivas incluem
meramente atrs de poder e se aventuram para ganhar fora xams, que assistem s necessidades espirituais de seus
e estender seus prprios limites. Muitos clrigos se grupos, oferecendo conselhos aos lderes e provendo
aventuram para descobrir um meio de salvar o moribundo proteo e ataques sobrenaturais. Por ltimo, alguns clrigos
planeta e reverter a devastao de eras passadas. ficam nas cidades, onde eles comumente trabalham contra os
Deserto adentro, muitos clrigos ocupam o papel de guias reis-feiticeiros e seus templrios. L, eles sorrateiramente
espirituais e curandeiros entre as tribos nmades, apesar de pregam a mensagem de preservao para os cidados e,
muitos tambm fazerem as vezes de protetores. Duas coisas algumas vezes, trabalham com a Aliana Velada.
que todos os clrigos sejam da gua , ar, fogo e terra tm Histria: Em Athas, clrigos vm de todos os caminhos
em comum so o desejo de ver Athas restaurado e a oposio da vida e no so partes de uma organizao religiosa de
queles desejam destru-lo. Esses clrigos assumiram o qualquer tipo. No mximo, um clrigo pode ter um ou dois
compromisso de impedir a espiral de decadncia ambiental discpulos, ou talvez tenha erigido uma capela dedicada ao
do planeta um ponto de vista que compartilham com os seu elemento patrono, mas esses casos so raros. Um mentor
druidas. Aventuras que permitem aos clrigos, em alguma de afinidade elemental similar inicia aquele que deseja
medida, vingar-se daqueles que destroem a terra, so tornar-se um clrigo, embora o processo seja diferente para
prontamente aceitas. cada elemento. Algum tipo de teste comum iniciao de
Clrigos da areia, magma e sol, todavia, tentam impedir muitos elementos geralmente projetado para testar a
que o planeta seja restaurado. Esses clrigos se coragem e determinao do candidato.
comprometeram em empurrar ainda mais o planeta no As circunstncias precisas sob as quais um personagem
caminho que o trouxe at o estado atual. chamado para venerar ou reverenciar um elemento so
Clrigos da chuva j foram uma fora pela restaurao, nicas para o indivduo. Geralmente, durante a juventude
mas com o advento das destrutivas Tempestades-Tyr, que h uma indicao pessoal de que o caminho do clrigo
existem clrigos da chuva trabalhando tanto pela destruio o apropriado para o personagem. Algumas vezes, uma forte
quanto pela revitalizao de Athas. afinidade com um elemento em detrimento de outro
Caractersticas: Clrigos so os mestres das foras evidente desde o nascimento. A maior parte iniciada no
elementais; possuem habilidades sobrenaturais nicas para papel de clrigo durante a adolescncia, embora no seja
direcionar e armar energia elemental e conjurar magias incomum que pessoas mais velhas atendam o chamado mais
elementais. Todas as coisas so compostas pelos quatros tarde na vida.
elementos em um determinado grau e, assim, clrigos podem Raas: Todas as raas incluem os clrigos em suas
usar seus poderes para curar ou ferir outros. sociedades, embora cada raa possua uma perspectiva
Devido a suas afinidades com os elementos, clrigos diferente do que o papel do clrigo envolve. Como mestre
possuem um nmero de habilidades sobrenaturais. dos mitos e mistrios elementais, a maior parte dos clrigos
Embora pouco compreendida, h uma conexo entre as detm uma posio de reverncia em suas respectivas
foras elementais e a natureza da no-vida. Clrigos podem sociedades. Contudo, no so poucas as raas que tm vrias
expulsar, controlar ou at destruir criaturas mortas-vivas. afinidades por um elemento em comparao a outro. Anes
Athas um mundo perigoso; isso praticamente dita que quase sempre se tornam clrigos da terra, uma conexo que
clrigos devem ser capazes de se defender de forma eles compartilham desde antes de serem expulsos de suas
competente. Clrigos so treinados para usar armas simples galerias sob as montanhas. A determinao e obsessiva
e, em alguns casos, armas comuns; eles tambm so dedicao an combinam perfeitamente com a resistente
ensinados a vestir e usar armaduras, j que vestir uma terra. Elfos, na maioria das vezes reverenciam gua, fogo ou
armadura no interfere com as magias elementais como faz os ventos; como nmades, eles raramente sentem uma
com as magias arcanas. afinidade profundamente assentada pela terra. Thri-kreens
Religio: Ao contrrio dos clrigos de outros mundos, so conhecidos por se aliar a todos os elementos com exceo
clrigos elementais geralmente no se congregam em templos do fogo. Isto parece advir de uma desconfiana da chama,
ou igrejas, nem participam de uma religio organizada e que comum em muitos kreens.
uniforme. O chamado de cada clrigo pelas energias Outras Classes: Num grupo de aventureiros, o clrigo
primrias pessoal, individual. Alguns clrigos acreditam freqentemente preenche o papel de conselheiro e protetor.
que, na sua iniciao, eles contraem pactos com seres Clrigos geralmente possuem uma inabalvel desconfiana
poderosos, lordes elementais, que concedem poderes queles dos magos e suas magias arcanas. A maior parte dos clrigos
que pactuam com eles. Outros acreditam que os elementos est bem ciente do perigo que a feitiaria representa para o
no so malvolos nem benevolentes, mas um instrumento a planeta moribundo, e observam aqueles que possuem tal
ser usado, ou uma fora a ser armada. De qualquer forma, poder cuidadosamente. De modo geral, os clrigos
todos os clrigos desejam a preservao de seu elemento elementais so todos amigveis uns com os outros,
patrono, as razes para tanto so muitas e variadas. reconhecendo um antigo pacto feito pelos seus ancestrais de
Clrigos so encontrados em qualquer lugar em Athas. A colocar de lado suas diferenas em oposio destruio de
maior parte dos clrigos comuns so errantes, que pregam o Athas. Todavia, clrigos cujos elementos so diametralmente
conceito de preservao com a esperana de restaurar Athas opostos freqentemente se confrontam no que diz respeito
para um estado mais verde. Errantes so geralmente bem aos mtodos usados para atingir seus objetivos e, algumas
recebidos por aqueles que vivem no deserto, tais como vezes, esses confrontos levaram ao derramamento de sangue.
aldees e tribos de escravos. Eles cuidam dos doentes e
curam os feridos, algumas vezes at ajudam a derrotar Informaes de Jogo
ameaas locais. Outros clrigos agem como guardies de Tendncia: Qualquer.
pequenas capelas, nas quais eles esperam criar um canal mais DadodeVida: d8.
limpo para o plano elemental que veneram, e fortificar seus

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Percias de Classe nvel, o clrigo prepara uma ou outra a cada dia em seu slot
As percias de classe do clrigo (e atributo chave para de magia de domnio. Se uma magia de domnio no est na
cada) so Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (Int), lista de magias do clrigo, o clrigo pode prepar-la apenas
Conhecimento (histria) (Int), Conhecimento (os planos) (Int), em seu slot de magia de domnio.
Conhecimento (religio) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), ConversoEspontnea: Um clrigo bom pode direcionar
Identificar Magia (Int), Ofcio (Int) e Profisso (Sab). energia mgica armazenada para magias de cura que o
PontosdePerciano1Nvel: (2 + modificador de Int) x4. clrigo no preparou em antecedncia. O clrigo pode
PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int. perder qualquer magia preparada que no seja uma magia
de domnio para lanar qualquer magia curar do mesmo nvel
Caractersticas da Classe da magia transformada ou menor (uma magia curar
Usar Armas e Armaduras: Clrigos sabem usar qualquer uma com curar em seu nome).
armaduras leves e todas as armas simples. Um clrigo maligno, no pode converter magias
Magias: O clrigo lana magias divinas, que so tiradas preparadas em magias curar, mas pode convert-las para
da lista de magias do clrigo. Entretanto, sua tendncia pode magias infligir (uma magia infligir qualquer uma com
restringi-lo a lanar magias que se oponham a suas crenas infligir em seu nome).
ticas ou morais; v Magias Boas, Caticas, Leais e Ms, Um clrigo que no seja nem bom nem mal pode
abaixo. O clrigo deve escolher e preparar suas magias converter ou para magias curar ou para magias infligir
antecipadamente (v abaixo). (escolha do jogador). Aps o jogador fazer essa escolha, ela
Para preparar ou lanar uma magia, o clrigo deve ter um no pode ser revertida. Essa escolha tambm determina se o
valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nvel da magia. clrigo expulsa ou comanda mortos-vivos (v abaixo).
A CD de um teste de resistncia contra a magia do clrigo Magias Boas, Caticas, Ms e Leais: Um clrigo no
10 + o nvel da magia + modificador de Sabedoria do clrigo. pode lanar magias de uma tendncia oposta a sua. Magias
Como outros conjuradores, o clrigo pode lanar apenas associadas com tendncias particulares so indicadas pelos
uma certa quantia de magias de cada nvel de magia por dia. descritores bem, caos, mal e ordem em suas descries de
Seu limite base dirio dado na Tabela 33: O Clrigo. Em magia.
adio, ele recebe magias bnus por dia se tiver um valor alto Expulsar ou Fascinar MortosVivos: Qualquer clrigo,
de Sabedoria. O clrigo tambm recebe uma magia de independente de tendncia, tem o poder de afetar criaturas
domnio para cada nvel de magia que ele puder lanar a mortas-vivas ao canalizar o poder de sua f atravs de seu
partir do 1 nvel. Quando o clrigo prepara uma magia num smbolo sagrado (ou profano).
slot de magia de domnio, ela deve vir de um de seus dois O clrigo pode tentar comandar, expulsar ou fascinar
domnios (v Domnios, Elemento de Adorao e Magias de mortos-vivos uma quantidade de vezes por dia igual a 3 +
Domnio, abaixo). seu modificador de Carisma. Um clrigo com 5 ou mais
Clrigos meditam ou rezam por suas magias. Cada graduaes em Conhecimento (religio) recebe +2 de bnus
clrigo deve escolher um momento quando ele deve gastar 1 em testes de expulso contra mortos-vivos.
hora a cada dia em contemplao silenciosa ou suplicando O elemento ou para-elemento venerado no tem impacto
para receber seu limite dirio de magias. O tempo gasto na habilidade do clrigo para expulsar ou fascinar mortos-
descansando no determina se o clrigo pode preparar vivos. Clrigos bondosos podem expulsar ou destruir
magias ou no. O clrigo pode preparar e lanar quaisquer mortos-vivos normalmente. Clrigos malignos podem
magias na lista de magias do clrigo, desde que ele possa fascinar ou comandar mortos-vivos normalmente. Clrigos
lanar magias daquele nvel, mas ele deve escolher que neutros, no momento da criao do personagem, podem
magias prepara quando fazendo sua meditao diria. escolher entre expulsar ou fascinar mortos-vivos. Entretanto,
Domnios,ElementodeAdoraoeMagiasdeDomnio: todos os elementos e para-elementos consideram os mortos-
No lugar de escolher uma divindade, clrigos Athasianos vivos como uma violao da ordem natural das coisas.
escolhem um elemento para adorar. Uma lista de elementos Embora clrigos malignos estejam livres para controlar os
fornecida na Tabela 34: Os Elementos. O elemento do clrigo mortos-vivos, espera-se que, eventualmente, os clrigos
determina que magias ele poder conjurar, suas habilidades destru-los-o.
sobrenaturais e, em certa medida, influencia seus valores Idiomas Bnus: As opes de idioma bnus do clrigo
pessoais e como outros o percebem exteriormente. incluem elemental (apenas do elemento patrono). Essa
O clrigo escolhe dois domnios dentre aqueles escolha adicionada aos idiomas bnus disponveis ao
compatveis com seu elemento patrono. personagem por causa da raa.
Cada domnio d ao clrigo acesso a uma magia de
domnio a cada nvel de magia que ele puder lanar, do 1 Ex-Clrigos
para cima, assim como um poder concedido. O clrigo recebe J que as magias e habilidades sobrenaturais no se
os poderes concedidos de ambos os domnios selecionados. originam de nenhum tipo de divindade, o clrigo no precisa
Com acesso a duas magias de domnio num determinado restringir suas atividades a apoiar seu elemento em Athas.

Tabela 3-4: Os Elementos


Elemento Elementos Adjacentes Domnios
gua Chuva e Silte guas Vivas, Desespero do Afogado, Fogo do Cu, Miragem do Deserto
Ar Chuva e Sol Fria das Tempestades, Prosperidade do Cu, Trovo Estrondoso, Vento Nocivo
Chuva Ar e gua Dana da Decadncia, Fria das Tempestades, Malcia Fria, Tempestades Revitalizadoras
Fogo Magma e Sol Esprito Incandescente, Fogo do Cu, Fria da Montanha, Ira do Senhor do Fogo, Olhos de Fogo
Magma Terra e Fogo Areia Violada, Corao Morto, Fria da Montanha, Vento Nocivo
Silte Terra e gua Areia Violada, Assassino de Almas, Corao Morto, Dana da Decadncia
Sol Ar e Fogo Claridade da Luz, Ira do Senhor do Fogo Miragem do Deserto, Prosperidade do Cu,
Terra Magma e Silte Abrao da Terra, Dana da Decadncia, Fria da Montanha, Humildade da Terra, Pedra Forjada

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Entretanto, violaes brutais dos propsitos do cdigo de Novas Raas.


conduta esperado de sua classe podem resultar na perda das Caractersticas: Druidas conjuram magias divinas atravs
magias, caractersticas da classe e a habilidade de ganhar dos poderes concedidos a eles por um Esprito da Terra. O
nveis como clrigo, escolha do Mestre. Violaes brutais druida desenvolve uma relao especial com o Esprito da
podem at mesmo abranger o uso de armas de maneira Terra e, a medida que viaja pelos Planaltos, o druida
contrria preferncia do elemento. reconhecido como um amigo. O esprito ento concede as
Clrigos podem ser multi-classe livremente, mas h magias do druida, enquanto o druida protege a terra e
restries quanto ao seu comportamento. Clrigos/magos que fortalece o esprito. Alm das magias, os druidas recebem
so profanadores so extremamente raros, j que suas classes habilidades especiais conforme ganham conhecimento e
sero antitticas, se o personagem for um clrigo do ar, terra, poder.
fogo ou gua. A prpria existncia de tal personagem a Tendncia: Druidas entendem o cruel ciclo de vida e
razo da perda das habilidades de classe descrita acima. Tais morte, de predador e presa, assim, um dos componentes da
clrigos/magos que praticam a profanao so provavelmente sua tendncia deve ser neutro. Druidas bondosos tendero a
seguidores do magma, areia ou sol. ajudar as pessoas que protegem, se forem os protetores do
vilarejo. Eles deixaro as visitas em paz, permitindo-lhes

Druida abastecer o cantil sem cobrar, desde que no haja abuso.


Druidas neutros colocaro as preocupaes de suas terras
Um esprito cuidou de mim quando nenhum de meus pais me protegidas em primeiro lugar, e no hesitaro em punir
aceitou.Athasprovquelesquesepreocupamporele.Nsvivemos aqueles que quebrarem as regras determinadas por ele.
numdesertosimplesmenteporqueningumseimportacomaterra. Druidas malignos freqentemente reinam pelo medo;
Sutura,meioelfadruida algumas pessoas dos Planaltos preferem a justia do druida
das cidades-estados, ainda que o druida possa ser rgido e
Druidas athasianos so os protetores da paisagem cruel. O druida maligno freqentemente far os aldees
moribunda de Athas. Pacientes e freqentemente trabalharem por sua proteo, ajudando a plantar rvores ou
implacveis, eles tentam preservar e recuperar as terras arbustos, ou repararem qualquer dano causado por uma
ridas que rodeiam a regio de Tyr. Bem armados com Tempestade-Tyr. Druidas malignos que protegem um osis
magias e habilidades dos espritos da terra, eles trabalham ou outra caracterstica geolgica demandaro um pedgio ou
para fortalecer a enfraquecida ecologia de Athas. presente de pequenos bandos pelo uso de suas terras.
Freqentemente, druidas preferem permanecer Religio: O druida um indivduo que se dedica ao
escondidos, observando o comportamento das criaturas e equilbrio da natureza em Athas e, em particular, algum
pessoas antes de julg-las. Viajantes num osis quase sempre que procurou ou foi escolhido por um dos poucos espritos
no sabem que esto sendo observados; a destruio maldosa vivos que sobraram na terra rida, protegendo e
do osis os colocar sob a fria do druida e suas muitas alimentando-os e ao equilbrio natural que eles representam.
habilidades. Indivduos druidas no necessariamente reconhecem uns aos
Aventuras: Druidas viajam sob o pungente sol de Athas outros como prximos ou irmos numa religio; cada um
por vrias razes. Alguns procuram novos discpulos para conduz seus assuntos como melhor lhe convier em sua busca
ajud-los em seus esforos. Outros se aventuram para ganhar por restaurar o equilbrio da natureza e proteger seus
conhecimento da paisagem ou procuram o conhecimento de espritos da terra. A maior parte dos druidas reconhece os
outros. H ainda os druidas que viajam para vingar uma vrios espritos como uma manifestao do prprio Athas,
ofensa cometida contra uma terra protegida. Druidas de apesar de alguns poucos indivduos ou grupos mais
Athas preocupam-se mais com a terra do que com a primitivos acreditarem ser o esprito um deus e o tratarem
populao selvagem dos Planaltos. Eles abominam as origens como tal.
no naturais dos mortos-vivos e tentaro destru-los. Visto Histria: Druidas athasianos no tm uma organizao
que a Torre Prstina distorce e transforma criaturas em novas em especial, nenhum conselho mundial de druidas ou
formas, druidas no se sentem bem s voltas com muitas das qualquer coisa similar. Druidas freqentemente trabalham

Tabela 3-5: O Druida Magias por Dia


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 Companheiro animal, senso de natureza, empatia selvagem 3 1
2 +1 +3 +0 +3 Caminho da floresta 4 2
3 +2 +3 +1 +3 Rastro invisvel 4 2 1
4 +3 +4 +1 +4 Idioma da natureza 5 3 2
5 +3 +4 +1 +4 Forma selvagem (1/dia) 5 3 2 1
6 +4 +5 +2 +5 Forma selvagem (2/dia) 5 3 3 2
7 +5 +5 +2 +5 Forma selvagem (3/dia) 6 4 3 2 1
8 +6/+1 +6 +2 +6 Forma selvagem (grande) 6 4 3 3 2
9 +6/+1 +6 +3 +6 Imunidade a veneno 6 4 4 3 2 1
10 +7/+2 +7 +3 +7 Forma selvagem (4/dia) 6 4 4 3 3 2
11 +8/+3 +7 +3 +7 Forma selvagem (mida) 6 5 4 4 3 2 1
12 +9/+4 +8 +4 +8 Forma selvagem (planta) 6 5 4 4 3 3 2
13 +9/+4 +8 +4 +8 Mil faces 6 5 5 4 4 3 2 1
14 +10/+5 +9 +4 +9 Forma selvagem (5/dia) 6 5 5 4 4 3 3 2
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Copo atemporal, forma selvagem (enorme) 6 5 5 5 4 4 3 2 1
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma selvagem (elemental 1/dia) 6 5 5 5 4 4 3 3 2
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma selvagem (6/dia, elemental 2/dia) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma selvagem (elemental 3/dia, elemental enorme) 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

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sozinhos, mas algumas vezes uns poucos se reuniro para Percias de Classe
proteger uma grande rea da terra. Druidas com poucos As percias de classe do druida (e atributo chave para
nveis so aprendizes dos druidas mais poderosos; algumas cada) so Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
vezes eles saem para encontrar o prprio caminho, uma vez Concentrao (Con), Conhecimento (natureza) (Int), Cura
que estejam prontos, e outras vezes eles assumem o posto (Sab), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Identificar Magia
quando seu mestre morre. (Int), Natao (For), Observar (Sab), Ofcio (Int), Ouvir (Sab),
Druidas tendem a vagar pelos Planaltos, trabalhando Profisso (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
para curar as feridas de um planeta moribundo. PontosdePerciano1Nvel: (4 + modificador de Int) x4.
Freqentemente, o druida estabelecer-se- num lugar o PontosdePerciaporNvel: 4 + modificador de Int.
tempo necessrio para nutrir a terra e deix-la saudvel ou
para proteg-la daqueles que talvez a machuquem. Alguns Caractersticas da Classe
druidas podem ser encontrados nas cidades, geralmente Usar Armas e Armaduras: Druidas sabem usar as
como escravos dos reis-feiticeiros. seguintes armas: adaga, bordo, cimitarra, clava, dardo,
Raas: Druidas vm de todas as raas comuns dos estilingue, foice curta, lana, lana curta e zarabatana.
Planaltos, embora algumas tenham um talento mais natural Eles tambm sabem usar todos os ataques naturais (garra,
que outras. Meio-elfos, com sua afinidade natural com os mordida, etc.) de qualquer forma que possam assumir com
animais, tornam-se bons druidas. Sua quase sempre solitria forma selvagem (v abaixo).
existncia cai bem para um druida ermito cuidando de uma Druidas sabem usar armaduras leves e mdias, mas so
parte de Athas. Pterrans freqentemente so druidas, como proibidos de usar armadura de metal; portanto, eles podem
prega sua Trilha da Vida a Trilha do Druida. Aarakocras, usar apenas armadura acolchoada, de couro ou gibo de
muls e thri-kreens tambm so bons candidatos a druidas. peles. (O druida tambm pode usar armadura de madeira
Druidas halflings geralmente possuem uma posio de que tenha sido alterada pela magia madeiraferro para que
respeito e autoridade em sua tribo. Druidas halflings, funcione como se fosse ao. V a descrio da magia madeira
todavia, raramente so encontrados fora da Floresta das ferro) Druidas sabem usar escudos (exceto escudos de corpo),
Montanhas. Meio-gigantes, com seu raciocnio lento, acabam mas podem usar apenas escudos de madeira.
druidas fracos. Das raas selvagens, tareks algumas vezes Um druida que use armadura proibida ou carregue um
possuem druidas entre os seus, mas raramente outras escudo proibido fica incapaz de lanar magias de druida ou
criaturas tm a pacincia ou a habilidade para se preocupar usar qualquer uma de suas habilidades de classe
com uma parte em particular do Athas. sobrenaturais ou similares a magia enquanto o fazendo e por
Druidas se relacionam bem com a maioria das raas dos 24 horas aps.
Planaltos, desde que elas respeitem a ordem natural da terra. Magias: O druida lana magias divinas, que so tiradas
Criaturas que matam sem necessidade ou destroem por puro da lista de magias do druida. Sua tendncia pode impedi-lo
prazer encontraro um inimigo no druida. de lanar certas magias opostas as suas crenas ticas e
Outras Classes: Druidas se relacionam bem com a morais; v Magias Boas, Caticas, Leais e Ms, abaixo. O
maioria das classes, embora desprezem arcanos. A magia a druida deve escolher e preparar suas magias com
causa do estado atual de Athas, assim dizem os druidas e, antecedncia (v abaixo).
apesar de tolerarem preservadores por um tempo, Para preparar ou lanar uma magia, o druida deve ter um
profanadores so mortos primeira vista. Templrios valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nvel da magia.
geralmente no so bem-vindos pelos druidas, j que o A CD de um teste de resistncia contra a magia do druida
templrio o responsvel por uma cidade que invade os 10 + o nvel da magia + o modificador de Sab do druida.
limites da natureza e templrios servem aos reis-feiticeiros, os Como outros conjuradores, o druida pode apenas lanar
mais poderosos conjuradores de Athas. Clrigos elementais uma certa quantia de magias de cada nvel de magia por dia.
so bem recebidos pelos druidas, j que freqentemente Seu limite dirio de magias dado na Tabela 35: O Druida.
dividem os mesmos objetivos. Por outro lado, druidas e Em adio, ele recebe magias bnus por dia se tiver um valor
clrigos para-elementais geralmente so antagonistas. A alto de Sabedoria. Ele no tem acesso a quaisquer magias de
proliferao dos para-elementos em Athas geralmente ao domnio magias ou poderes concedidos, como um clrigo
custo da terra, destruindo o que o druida tenta produzir. tem.
Rangers so provavelmente os melhores aliados dos O druida prepara e lana magias do mesmo modo que
druidas. Eles freqentemente compartilham dos mesmos um clrigo, apesar de no poder perder uma magia
objetivos e o druida pode at mesmo convocar o ranger para preparada para lanar uma magia curar em seu lugar (mas v
ajudar a controlar uma espcie que se tornou problemtica ou converso espontnea, abaixo). O druida pode preparar e
prejudicial a uma rea. Entretanto, o ranger e o druida lanar qualquer magia da lista de magias do druida, desde
podero algumas vezes estar em lados opostos, se o ranger que ele possa lanar magias daquele nvel, mas ele deve
estiver determinado a erradicar seu inimigo predileto escolher que magias preparar durante sua meditao diria.
enquanto o druida procurar proteger aquela espcie em Converso Espontnea: O druida pode direcionar
particular. energia mgica armazenada para magias de invocao que
ele no tenha preparado com antecedncia. Ele pode
Informaes de Jogo perder uma magia preparada para poder lanar qualquer
Tendncia: Neutro e Bom, Neutro e Leal, Neutro, Catico magia invocaraliadodanatureza do mesmo nvel ou menor.
e Neutro ou Neutro e Mal. MagiasBoas,Caticas,LeaiseMs: O druida no pode
DadodeVida: d8. lanar magias de uma tendncia oposta a sua. Magias
associadas com tendncias em particular so indicadas pelos

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descritores bem, caos, ordem e mal em suas descries de vegetao abundante que tenham sido magicamente
magia. manipuladas para impedir movimentos ainda o afetam.
IdiomasAdicionais: As opes de idiomas adicionais do RastroInvisvel(Ext): A partir do 3 nvel, o druida no
druida incluem silvestre, o idioma das criaturas da floresta. deixa trilhas em ambientes naturais e no pode ser rastreado.
Esta escolha em adio aos idiomas bnus disponveis ao Ele pode escolher deixar uma trilha se desejar.
personagem por causa de sua raa. Idioma da Natureza: No 4 nvel um druida capaz de
O druida tambm conhece drudico, um idioma secreto falar com animais em qualquer lugar, como se estivesse sob o
conhecido apenas por druidas, que aprendem ao se tornarem efeito de falarcomanimais.
um druida de 1 nvel. Drudico um idioma grtis para um Forma Selvagem (Sob): No 5 nvel, o druida recebe a
druida; ou seja, ele o conhece em adio ao seu limite normal habilidade de se transformar em qualquer animal pequeno
de idiomas e no ocupa um slot de idioma. Druidas so ou mdio e voltar ao normal uma vez por dia. Suas opes de
proibidos de ensinar este idioma a no-druidas. novas formas incluem todas as criaturas com o tipo animal.
Drudico tem seu prprio alfabeto. Esta habilidade funciona como a habilidade especial forma
CompanheiroAnimal(Ext): O druida pode iniciar o jogo alternativa (v o ManualdosMonstros), exceto como indicado
com um companheiro animal selecionado da seguinte lista: aqui. O efeito dura por 1 hora por nvel de druida ou at se
guia (animal), carru (animal), coruja (animal), cria do silte, transformar de volta. Mudar de forma (para animal ou de
erdlu (animal), garrosso menor (animal), jankx (animal), volta) uma ao padro e no provoca ataques de
jhakar (animal), kes'trekel (animal), kivit (animal), rato atroz, oportunidade. Cada vez que tu utilizas forma selvagem, tu
serpente (vbora pequena ou mdia). Este animal um recuperas pontos de vida como se tivesses descansado
companheiro leal que acompanha o druida em suas noite.
aventuras conforme apropriado a seu tipo. Qualquer equipamento vestido ou usado pelo druida se
O companheiro do druida de 1 nvel completamente incorpora nova forma e se torna no-funcional. Quando o
tpico para seu tipo exceto conforme indicado abaixo. druida reverte a sua forma verdadeira, quaisquer objetos
Conforme o druida progride de nvel, o poder do animal previamente incorporados reaparecem na mesma localizao
aumenta conforme mostrado na tabela. Se o druida liberar em seu corpo que ocupavam previamente e so funcionais
seu companheiro de servio, ele poder ganhar outro ao novamente. Quaisquer novos itens vestidos pela forma
realizar uma cerimnia que requer 24 horas ininterruptas de assumida caem aos ps do druida.
prece. Essa cerimnia tambm pode substituir um A forma escolhida deve ser a de um animal com que o
companheiro animal que tenha perecido. druida seja familiar.
O druida de 4 nvel ou superior pode selecionar listas O druida perde sua habilidade de falar enquanto na
alternativas de animais (v abaixo). Caso ele selecione um forma animal porque ele est limitado a sons que animais
companheiro animal de uma destas listas alternativas, a normais destreinados possam fazer, mas ele pode se
criatura recebe habilidades como se o nvel do personagem comunicar normalmente com outros animais do mesmo
druida fosse mais baixo do que ele realmente . Subtraia o grupo geral que sua nova forma. (O som normal que um
valor indicado no cabealho apropriado da lista e compare o papagaio selvagem faz um grasnido, ento mudar para esta
resultado com a entrada do nvel do druida para determinar forma no permite fala.)
os poderes do companheiro animal. (se este ajuste iria reduzir O druida pode usar esta habilidade mais vezes por dia
o nvel efetivo do druida para 0 ou menos, ele no pode ter nos 6, 7, 10, 14 e 18 nveis, conforme indicado na Tabela3
aquele animal como um companheiro.) 5:ODruida. Em adio, ele recebe a habilidade de ficar com a
SensodeNatureza(Ext): O druida recebe +2 de bnus em forma de um animal grande no 8 nvel, um animal mido no
testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivncia. 11 nvel e um animal enorme no 15 nvel.
Empatia Selvagem (Ext): O druida pode melhorar a Os Dados de Vida da nova forma no podem exceder o
atitude de um animal. Esta habilidade funciona como um nvel de druida do personagem.
teste de Diplomacia feito para melhorar a atitude de uma No 12 nvel, o druida se torna apto a usar forma
pessoa. O druida joga 1d20 e soma seu nvel de druida e seu selvagem para se mudar numa criatura planta com as
modificador de Carisma para determinar o resultado do teste mesmas restries de tamanho que com formas animais. (O
de empatia selvagem. druida no pode usar esta habilidade para tomar a forma de
O animal domstico tpico tem uma atitude inicial uma planta que no seja uma criatura.)
indiferente, enquanto animais selvagens tm geralmente pouco No 16 nvel, o druida se torna apto a usar forma
amistoso. selvagem para se mudar num elemental pequeno, mdio ou
Para usar empatia selvagem, o druida e o animal devem grande (gua, ar, fogo e terra) uma vez por dia. Essas formas
estar aptos a estudarem-se, o que significa que devem estar a elementais so em adio aos usos normais de forma
9 m. um do outro sob condies normais. Geralmente, selvagem. Em adio aos efeitos normais de forma selvagem,
influenciar um animal desse modo leva 1 minuto, mas assim o druida recebe todas as habilidades extraordinrias,
como influenciar pessoas, pode levar mais ou menos tempo. sobrenaturais e similares a magia. Ele tambm recebe os
O druida pode tambm usar esta habilidade para talentos do elemental enquanto ele manter a forma selvagem,
influenciar uma besta mgica com valor de Inteligncia 1 ou mas ele mantm seu prprio tipo de criatura.
2, mas ele recebe 4 de penalidade no teste. No 18 nvel, o druida se torna apto a assumir forma
CaminhodaFloresta(Ext): A partir do 2 nvel, o druida elemental duas vezes por dia e no 20 nvel ele o pode fazer
pode se mover por qualquer tipo de vegetao rasteira (tal trs vezes por dia. No 20 nvel, o druida pode usar esta
como espinheiros naturais, urzes, reas com vegetao habilidade para se transformar num elemental enorme.
abundante e terrenos similares) com seu deslocamento Imunidade a Veneno (Ext):No 9 nvel, o druida recebe
normal e sem levar dano ou sofrer qualquer outro tipo de imunidade a todos os venenos.
prejuzo. Entretanto, espinheiros, urzes e reas com

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Mil Faces (Sob): No 13 nvel, o druida recebe a Armadura Natural: O nmero indicado aqui uma
habilidade de mudar sua aparncia vontade, como se melhoria ao bnus de armadura natural existente do
usando a magia disfararse, mas apenas enquanto em sua companheiro animal.
forma normal. For/Des: Soma este valor aos valores de Fora e Destreza
Isto afeta o corpo do druida, mas no suas posses. Este do companheiro animal.
no um efeito ilusrio, mas uma alterao fsica menor na TruquesAdicionais: O valor dado nesta coluna o nmero
aparncia do druida, dentro dos limites descritos na magia. total de truques bnus que o animal sabe alm dos que o
CorpoAtemporal(Ext): Ao chegar no 15 nvel, o druida druida lhe possa ter ensinado (v a percia Adestrar
no mais recebe penalidades de idade e no pode ser Animais). Esses truques bnus no requerem tempo ou testes
magicamente envelhecido. Quaisquer penalidades que j de Adestrar Animais e eles no contam no limite normal de
possam ter ocorrido, entretanto, permanecem em lugar. truques conhecidos pelo animal. O druida seleciona estes
Bnus ainda advm e o druida ainda morre de velhice truques bnus e depois de selecionados eles no podem ser
quando sua hora chegar. mudados.
Elo (Ext): O druida pode comandar seu companheiro
Ex-Druidas animal com uma ao livre ou for-lo com uma ao de
O druida que se tornar outra coisa alm de um movimento, mesmo se ele no tiver graduaes na percia
profanador manter seus poderes e magias, a no ser que Adestrar Animais. O druida recebe +4 de bnus de
viole brutalmente seu antigo voto. Druidas que se tornarem circunstncia em todos os testes de empatia selvagem e testes
magos, todavia, perdero todas as suas habilidades drudicas de Adestrar Animais feitos com o companheiro animal.
se profanarem. O druida que se tornar morto-vivo (sem Partilhar Magias (Ext): O druida pode optar, por que
mente ou livre) perde todas as suas habilidades e magias de qualquer magia (mas no qualquer habilidade similar a
druida. magia) que ele lance sobre si tambm afete seu companheiro
animal. O companheiro animal deve estar a 1,5 m. dele no
O Companheiro Animal do Druida momento do lanamento para receber o benefcio. Se a magia
ou efeito tiver uma durao outra que no instantnea, ela
O companheiro animal do druida diferente de um
pra de afetar o companheiro animal se a distncia entre os
animal normal de seu tipo em muitos modos. O companheiro
dois ultrapassar 1,5 m. e no afetar o animal novamente,
animal do druida superior a um animal normal de seu tipo
diante de uma reaproximao antes que a magia acabe.
e tem poderes especiais, como descrito abaixo.
Adicionalmente, o druida pode lanar uma magia com
um alvo de tu em seu companheiro animal (como uma
Nvel DV Armadura For/Des Truques Especial
Adicional Natural Adicionais magia de toque distncia) ao invs dele prprio. O druida e
12 +0 +0 +0 1 Elo, seu companheiro animal podem partilhar magias mesmo se
partilhar as magias normalmente no afetam criaturas do tipo do
magias companheiro (animal).
35 +2 +2 +1 2 Evaso
68 +4 +4 +2 3 Devoo Evaso (Ext): Se o companheiro animal for sujeito a um
9 +6 +6 +3 4 Ataques ataque que normalmente permita um teste de resistncia de
11 mltiplos Reflexos para metade do dano, ele no leva dano se passar
12 +8 +8 +4 5 num teste de resistncia.
14
15 +10 +10 +5 6 Evaso
Devoo(Ext): O companheiro animal recebe +4 de bnus
17 aprimorada de moral em testes de Vontade contra magias e efeitos de
18 +12 +12 +6 7 encantamento.
20 AtaquesMltiplos: O companheiro animal recebe Ataques
Mltiplos como um talento adicional se tiver trs ou mais
RegrasdoCompanheiroAnimal: Usa as estatsticas base ataques naturais. Se ele no tiver o requisito de trs ou mais
da criatura do tipo do companheiro, mas faa as seguintes ataques naturais, o companheiro animal, ao invs, recebe um
mudanas. segundo ataque com sua arma natural primria, apesar de
Nvel: O nvel de druida do personagem. Os nveis de faz-lo com 5 de penalidade.
druida acumulam com o de quaisquer classes que tenham EvasoAprimorada(Ext): Quando sujeito a um ataque que
um companheiro animal para o propsito de determinar as normalmente permite um teste de resistncia de Reflexos
habilidades do companheiro e as listas alternativas para metade do dano, o companheiro animal no recebe dano
disponveis ao personagem. se passar no teste e apenas metade do dano se falhar.
DV Adicional: Dados de Vida de oito lados (d8) extras,
cada um dos quais recebe o modificador de Constituio, Companheiros Animais Alternativos
como normal. Lembra-te que Dados de Vida extra melhoram
Um druida de nvel suficientemente alto pode selecionar
o bnus base de ataque e de resistncia do companheiro
seu companheiro animal das seguintes listas, aplicando o
animal. O bnus base de ataque do companheiro animal o
ajuste indicado ao nvel de druida (em parnteses) para o
mesmo de um druida de mesmo nvel que o DV do animal.
propsito de determinar as caractersticas e habilidades
As resistncias boas do companheiro animal so Fortitude e
especiais do companheiro.
Reflexos (trata-o como um personagem cujo nvel igual ao
DV do animal). O companheiro animal recebe pontos de 4 Nvel ou superior (Nvel 3)
percia adicionais e talentos de DV bnus como normal por Carru (animal) (6DV) Chita (animal)
progredir um Dado de Vida de monstro. Crodlu (animal) Crodlu pesado (animal)
Cobra constritora (animal) Erdland (animal)
Jhakar mdio (animal) (6DV) Kluzd (animal)
Leopardo (animal) Lagarto gigante (animal)

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Lagarto minotauro (animal) Rasclinn (animal) no combate desarmado antes de partirem para o uso das
Tubaro athasiano (animal)1 Morcego atroz
armas exticas da arena. Aprendem a improvisar armas,
Cobra, vbora grande (animal)
manuseando ossos quebrados, ou bastes de madeira com
7 Nvel ou superior (Nvel 6) preciso mortal. Aprendem como provocar e atiar os
Crodlu montaria de guerra pesada (animal) Caravela (animal)1 oponentes, levando-os a atos descuidados e tirando
Inix (animal) Kalin (animal) vantagem da situao para atacar ou aleijar o inimigo. Afinal,
Kluzd (animal) (7DV) Leo (animal) um combate longo e tenso muito mais divertido para a
Lagarto subterrneo (animal) Lirr (animal)
Serpente, vbora enorme (animal) Takis (animal) multido do que uma sesso de dez segundos.
Tigre (animal) Tendncia: Gladiadores podem ter qualquer tendncia.
Alguns gladiadores iro obedecer todas as regras da arena,
10 Nvel ou superior (Nvel 9) sendo indivduos leais, embora esses freqentemente no
Chathrang (animal) Hatori (animal) durem muito na arena. Muitos gladiadores tendem a uma
Serpente constritora gigante (animal) Leo atroz
Tubaro athasiano enorme (animal)1 tendncia catica. Gladiadores malignos usam truques sujos
para ganhar vantagem sobre o oponente. Gladiadores de
13 Nvel ou superior (Nvel 12) todas as tendncias podem tornar-se os favoritos da
Bicho-preguia athasiano (animal) Ruktoi2 multido, aumentando suas chances de ganhar as partidas, j
Lirr grande (animal) (11DV) que freqentemente essas partidas j esto previamente
arranjadas. As intrigas das cidades-estados podem ter um
16 Nvel ou superior (Nvel 15)
Hatori imenso (animal) (17DV) Slimahacc (animal) profundo alcance na arena.
Horror do silte branco2 Tigre atroz Religio: Gladiadores no tm religio prpria em
Tubaro athasiano atroz1 especial. Alguns podem venerar o rei-feiticeiro da cidade-
estado em que esto, enquanto outros talvez venerem as
1
Disponvel apenas num ambiente aqutico. foras elementais. Freqentemente, a vida dura de
2
Disponvel apenas num ambiente rico em silte. treinamento e combate deixa o gladiador com pouco tempo
para pensar em outra coisa que no sobreviver.
Gladiador Histria: A maioria dos gladiadores so escravos,
possudos por nobres ou templrios, ou mesmo Casas
Eupossoserumescravo,massoufamoso,jantobememinhas Mercantes. Ou nasceram escravos e foram treinados como
companhias so as mais belas mulheres nobres. Digame, o que tu gladiadores, ou foram capturados por escravistas e vendidos
tensqueeuno,mercadordeescravosexcetoaliberdadedesentir aos nobres ou templrios para o divertimento do pblico.
semiservel? Alguns raros indivduos ingressam nas fileiras de
Jarek,campeodaarena gladiadores por vontade prpria, procura de fama ou
fortuna. Gladiadores no se renem em guildas ou unies de
A arena o campo de batalha do gladiador. Dos qualquer tipo. Eles podem ter um ou dois parceiros de luta,
combates mano-a-mano nos poos de lama, de pequenos ou pares combinados, mas esse grupo de indivduos
fortes, aos grandes jogos, das cidades-estados, o gladiador o confiveis muito pequeno. Gladiadores que so possudos
guerreiro que luta at ouvir os sons das pessoas clamando por outros freqentemente se vem envolvidos
seu nome ou amaldioando a sua presena. Mestres no involuntariamente nas intrigas das cidades-estados. Seu
controle da multido e na arte do combate prolongado, mestre talvez tenha feito um novo inimigo, e o gladiador
gladiadores so treinados para lutar. Eles treinam para torna-se um peo nessa disputa de poder. Por culpa de seu
vencer feras selvagens em jogos mortais para a diverso das mestre, a vida do gladiador pode estar em risco, j que
massas. Eles lutam pela glria, riqueza, prestgio e poder. freqentemente usado para mandar uma mensagem ao seu
Eles lutam para sobreviver. Alguns so meros escravos, tendo dono.
que lutar e talvez esperar ganhar uma chance de conseguir a
liberdade, enquanto outros lutam por vontade prpria pela Tabela 3-6: O Gladiador
vibrao do combate ou pela promessa de riquezas e fama. Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +2 +0 +0 Clemncia, arma extica
Aventuras: A maior parte dos gladiadores raramente se 2 +2 +3 +0 +0 Ataque desarmado, trapaa +1
aventura, j que as maiores multides e pagamentos esto 3 +3 +3 +1 +1 Finta aprimorada
nas cidades-estados. Muitos gladiadores so possudos por 4 +4 +4 +1 +1 Esquiva sobrenatural, trapaa +2
nobres ou templrios, e devem obedecer aos seus mestres ou 5 +5 +4 +1 +1 Otimizar armadura, usar arma
extica
encarar os tormentos do chicote. Gladiadores que so 6 +6/1 +5 +2 +2 Sem clemncia, trapaa +3
possudos por um mestre geralmente no so autorizados a 7 +7/2 +5 +2 +2 Finta criteriosa +2
se aventurar; eles valem muito para simplesmente serem 8 +8/3 +6 +2 +2 Esquiva sobrenatural aprimorada.,
deixados soltos. Gladiadores libertados podem juntar-se a trapaa +4
9 +9/4 +6 +3 +3 Usar arma extica
grupos de aventureiros para procurar tesouros ou riquezas, 10 +10/5 +7 +3 +3 Otimizar armadura, trapaa +5
ou talvez simplesmente em busca de um lugar para 11 +11/6/1 +7 +3 +3 Finta criteriosa +4
descansar depois de uma longa e sangrenta carreira. Alguns 12 +12/7/2 +8 +4 +4 Trapaa +6
gladiadores libertados podem simplesmente viajar de cidade- 13 +13/8/3 +8 +4 +4 Usar arma extica
14 +14/9/4 +9 +4 +4 Aparar, trapaa +7
estado para cidade-estado, na esperana de juntar-se a 15 +15/10/5 +9 +5 +5 Otimizar armadura, finta superior
grandes jogos em troca de ricos pagamentos ou status social. 16 +16/11/6/1 +10 +5 +5 Trapaa +8
Gladiadores foragidos se aventuram para escapar de seu 17 +17/12/7/2 +10 +5 +5 Usar arma extica
mestre, da punio ou da morte. 18 +18/13/8/3 +11 +6 +6 Trapaa +9
19 +19/14/9/4 +11 +6 +6 Aparar aprimorado
Caractersticas: Gladiadores esto entre os melhores 20 +20/15/10/5 +12 +6 +6 Otimizar armadura, trapaa +10
guerreiros no mano-a-mano dos Planaltos. Eles so treinados

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Arma Extica: O gladiador aprende a usar uma arma


Raas: Todas as raas de Athas podem ser encontradas extica escolha no 1 nvel e a cada quatro nveis
nas arenas dos Planaltos. Muls, devido a sua herana an e subseqentes.
humana, so muito cotados nas arenas. Geralmente so AtaqueDesarmado: O gladiador de 2 nvel ou superior
comprados por um alto preo e bem tratados em troca da ganha o benefcio do talento Ataque Desarmado
vitria no palco de combate. Elfos freqentemente so usados Aprimorado.
por sua rapidez e talento natural para provocar seus Trapaa: A partido do segundo nvel, o gladiador soma a
oponentes. Humanos so mais comuns entre os gladiadores, metade de seus nveis de gladiador (arredondado para baixo)
j que os humanos so a raa mais comum nos Planaltos. como bnus em todos os testes de Blefar e Sentir Motivao
Halflings no se adaptam bem com as caractersticas da no que diz respeito diretamente ao combate corpo-a-corpo.
classe, j que abominam a escravido e geralmente preferiro FintaAprimorada: O gladiador perito em enganar seus
fazer greve de fome at a morte do que serem usados como oponentes. No 3 nvel ele ganha Finta Aprimorada como
mercadoria por algum. As raas selvagens do deserto so talento adicional.
freqentemente usadas como gladiadores, geralmente como Esquiva Sobrenatural (Ext): No 4 nvel, o gladiador
treinamento para os mais bem-sucedidos gladiadores, retm seu bnus de Destreza na CA (se tiver) ainda que seja
embora aqueles que demonstram excelente poder de combate surpreendido ou atacado por um atacante invisvel. Contudo,
recebem treinamento formal. ainda perder seus bnus de Destreza na CA se imobilizado.
Outras Classes: Gladiadores tendem a se imaginarem Se o gladiador j tem esquiva sobrenatural de uma outra
como os guerreiros superiores dos Planaltos, algumas vezes a classe diferente, ele automaticamente ganha esquiva
ponto da arrogncia. De certa forma, eles esto certos. sobrenatural aprimorada (v abaixo) no lugar.
Gladiadores recebem treinamento no combate mano-a-mano OtimizarArmadura: No 5 nvel e a cada 5 nveis a partir
e no uso de qualquer coisa que possam encontrar como arma. de ento, escolhe um tipo de armadura que sabes usar (ex.
Entretanto, um grupo de guerreiros treinados lutando em brunea ou peitoral). Quando usando esse tipo de armadura,
formao certamente uma ameaa para um grupo de tua Penalidade de Armadura reduzida em 1 e o Bnus
gladiadores, que no esto acostumados a lutar em grupos. Mximo de Destreza aumentado em 1. Cada vez que este
Como a maior parte das pessoas de Athas, gladiadores tm benefcio ganho deve ser aplicado a um diferente tipo de
uma profunda desconfiana pela magia e tendem a evitarem armadura.
magos. Eles vem clrigos como nada mais que curandeiros, SemClemncia: O gladiador de 6 nvel pode realizar um
pessoas que preferem colocar sua f em coisas abstratas a golpe de misericrdia com uma ao padro ao invs de uma
invs de coloc-la numa lmina afiada. ao de rodada completa.
Finta Criteriosa: No 7 nvel, as penalidades por fintar
Informaes de Jogo no-humanides e criaturas inteligentes so reduzidas em 2.
Gladiadores possuem as seguintes estatsticas de jogo. No 11 nvel as penalidades so reduzidas em mais 2
Habilidades: A fora especialmente importante para os novamente.
gladiadores porque melhora suas jogadas de ataque corpo-a- Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No 8 nvel e
corpo e de dano. Constituio tambm importante, pois acima, o gladiador no pode mais ser flanqueado. Essa defesa
concede aos gladiadores muitos pontos de vida, necessrios impede que o ladino use a habilidade Ataque Furtivo no
para suas disputas sangrentas. Destreza importante para os gladiador pelos flancos, salvo se o atacante tiver pelo menos
gladiadores que desejem ter acesso a certos talentos quatro nveis de ladino a mais do que o alvo tem de
orientados por essa habilidade, ou para aqueles que no gladiador. Se o personagem j tem esquiva sobrenatural (v
queiram ser atrasados ou atrapalhados por armaduras. acima) de uma outra classe, os nveis de todas as classes que
Tendncia: Qualquer. concedem esquiva sobrenatural acumulam para determinar o
DadodeVida: d12 nvel mnimo que o ladino deve ter para flanquear o
personagem.
Percias de Classe Aparar: O gladiador de 14 nvel ganha +2 de bnus em
As percias de classe do gladiador (e atributo chave para testes resistidos para evitar ser imobilizado ou desarmado.
cada) so Acrobacia (Des), Atuao (Car), Blefar (Car), FintaSuperior: No 15 nvel o gladiador pode usar Finta
Escalar (For), Equilbrio (Des), Intimidar (Car), Ofcio (Int), Aprimorada com uma ao livre, mas somente uma vez por
Saltar (For) e Sentir Motivao (Sab), rodada.
PontosdePerciano1Nvel: (4 + modificador de Int) x4. Aparar Aprimorado: O bnus de Aparar aumenta em 2
PontosdePerciaporNvel: 4 + modificador de Int. no 19 nvel para um total de +4.

Caractersticas da Classe
Guerreiro
Todas as caractersticas a seguir pertencem classe
gladiador. Qualquerbedunopodepegarumossoechamlodeclava,mas
UsarArmaseArmaduras: Gladiadores sabem usar armas tenta colocar cinqenta desses contra doze guerreiros treinados, e
simples e comuns, armaduras leves e mdias e escudos talveztutenhasumalutaequilibrada.
(exceto escudos de corpo). Nikolos,guerreirohumano
Clemncia: A partir do 1 nvel, o gladiador no sofre
penalidade nas suas jogadas de ataque quando usando uma Dos pequenos fortes nos desertos arenosos de Athas at
arma para causar dano no-letal. as guardas das Casas Mercantes nas cidades-estados,
guerreiros so a viso mais comum de Athas. Seja como
mercenrios para os reis-feiticeiros seja como guardas

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alugados protegendo a riqueza da nobreza, os guerreiros Muitos das raas selvagens dos Planaltos so guerreiros,
podem ser encontrados em todos os lugares dos Planaltos. Os embora a maioria torne-se ranger para conseguir sobreviver.
guerreiros de Athas so treinados para lutar tanto em Outras Classes: Guerreiros se relacionam bem com a
pequenas quanto em grandes unidades. Aqueles que maioria das classes. Os rangers dos Planaltos freqentemente
conseguiram se firmar se tornaram comandantes no exrcito so os mais respeitados devido sua habilidade para
das cidades-estados, comandando centenas ou mesmo sobreviver no deserto. Gladiadores e guerreiros esto em
milhares de homens na guerra. constante disputa, j que ambos compartilham de grandes
Aventuras: Guerreiros se aventuram nos Planaltos por habilidades de combate, mas divergem quanto ao mtodo;
todos os tipos de razes. Alguns procuram aventuras para freqentemente tentam mostrar como um melhor que o
encontrarem tesouros em runas h muito perdidas da outro. Clrigos elementais so bem-vindos tanto por suas
civilizao, esperando fazer fortuna e ganhar uma vida fcil habilidades de cura como pela ajuda que podem fornecer na
sob o cruel sol de Athas. Outros se juntam a bandos de batalha.
mercenrios, emprestando suas espadas afiadas maior Guerreiros no se sentem vontade perto de magos;
oferta, em misso pela glria ou riqueza. como o restante da populao, eles desconfiam de magia.
Caractersticas: Guerreiros recebem acesso ao melhor Tambm desconfiam dos templrios, pelas mesmas razes
conjunto de percias e habilidades de luta. Aprendem a usar a que qualquer outro tambm desconfiaria. Ladinos
maioria das armas, as melhores armaduras e escudos, assim geralmente so desprezados pelos guerreiros; estes preferem
como tambm ganham habilidades especiais para usar com a batalha aberta aos mtodos sorrateiros do ladino.
essas armas e armaduras. Alguns guerreiros se especializam
no uso de uma nica arma e tornam-se mestres em seu uso e Informaes de Jogo
capacidade de matar. Outros guerreiros iro preferir percias Tendncia: Qualquer.
menos diretas, aprendendo a atirar com arco e flecha, redes DadodeVida: d10.
ou lanas. Independentemente, o guerreiro para ser temido.
Tendncia: Guerreiros vm de todos os recantos da vida Percias de Classe
e podem ser de qualquer tendncia. Bons guerreiros so As percias de classe do guerreiro (e atributo chave para
freqentemente vistos como protetores de pequenos vilarejos cada) so Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
ou integrando tribos renegadas de escravos, ajudando sua Conhecimento (tecnologia de guerra) (Int), Escalar (For),
tribo a sobreviver no cruel deserto. Ou talvez possam ser Intimidar (Car), Ofcio (Int) e Saltar (For).
encontrados num ano, cujo foco proteger seus PontosdePerciano1Nvel: (2 + modificador de Int) x4.
companheiros. Guerreiros malignos freqentemente PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int.
pertencem a grupos mercenrios ou esto sob o controle de
um rei-feiticeiro; esses seres geralmente lutam por dinheiro e Caractersticas da Classe
poder. Guerreiros malignos podem ser encontrados em Tabela 3-7: O Guerreiro
regentes de pequenos fortes, responsveis pela guarda de um Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
osis, exigindo um pesado pedgio pelo seu uso. 1 +1 +2 +0 +0 Talento adicional
Religio: No h deuses em Athas, mas muitos 2 +2 +3 +0 +0 Talento adicional
3 +3 +3 +1 +1
guerreiros veneram o rei-feiticeiro de suas respectivas 4 +4 +4 +1 +1 Talento adicional
cidades como deuses. Alguns guerreiros prestam 5 +5 +4 +1 +1
homenagens s foras elementais dos Planaltos, e pedem 6 +6/+1 +5 +2 +2 Talento adicional
sorte ao seu elemento predileto antes de entrar no calor da 7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3 +6 +2 +2 Talento adicional
batalha. 9 +9/+4 +6 +3 +3
Histria: Guerreiros vm de todas as classes sociais. 10 +10/+5 +7 +3 +3 Talento adicional
Alguns nasceram como indivduos pobres e miserveis que 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3
descobriram um talento no manuseio de armas e, por meio de 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento adicional
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
trabalho pesado e autotreinamento, tornaram-se grandes 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento adicional
guerreiros. Outros so membros de famlias nobres ou 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5
escravos que receberam treinamento formal, tornando-se 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento adicional
comandantes das guardas dos nobres ou lderes de grandes 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento adicional
exrcitos. Guerreiros no se associam uns aos outros, salvo se 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
pertencerem mesma unidade ou grupo mercenrio. 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento adicional
Raas: Todas as raas de Athas podem tornar-se
guerreiros. Humanos so geralmente os mais numerosos, Todas as caractersticas a seguir pertencem ao guerreiro.
sobretudo porque eles so a mais numerosa raa dos Armas e Armaduras: O guerreiro sabe usar todas as
Planaltos. Anes do excelentes guerreiros, ainda que sejam armas simples e comuns e todas as armaduras (pesada,
umas das menores raas; sua inata resistncia e grande fora mdia e leve) e escudos (incluindo escudos de corpo).
mais do que os compensa pela baixa estatura. Os meio- Talentos Adicionais: No 1 nvel, o guerreiro recebe um
gigantes tambm freqentemente escolhem ser guerreiros, j talento orientando ao combate alm do talento que qualquer
que sua grande fora e tamanho so perfeitos para o trabalho. personagem de 1 nvel recebe e o talento adicional dado a
Muls, com seus traos herdados tanto dos humanos quanto personagens humanos. O guerreiro recebe um talento
dos anes, tambm so grandes guerreiros. Elfos, com suas adicional no 2 nvel e a cada dois nveis de guerreiro
pernas compridas e constituio frgil, j no escolhem a doravante (4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 e 20). Esses talentos
classe guerreira com tanta freqncia. Os insetos inteligentes bnus devem ser retirados daqueles talentos indicados como
de Athas, os thri-kreens, do excelentes guerreiros, por talentos adicionais de guerreiro. O guerreiro ainda deve
possurem quatro braos e no precisarem dormir.

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preencher todos os pr-requisitos do talento adicional, Guerreiros psquicos leais, ou guardas da mente, so os
incluindo valores de habilidade e bnus base de ataque mais procurados para guarda pessoal pelos nobres e Lordes
mnimos. Mercadores. Como os servos ladinos de elite dos nobres,
Esses talentos bnus so em adio ao talento que um guardas da mente servem lealmente em troca de farta
personagem de qualquer classe recebe ao avanar de nvel. O compensao. Qualquer guerreiro psquico que deixar de ser
guerreiro no limitado lista de talentos adicionais de catico ou leal, no poder progredir como guerreiro
guerreiro quando escolhendo estes talentos. psquico, embora mantenha seus nveis e habilidades de
Guerreiros athasianos tm alguns talentos acrescidos guerreiro psquico.
lista de talentos que podem comprar como talentos adicionais Raas: A prtica do psionismo como parte da caa ou do
de guerreiro: Barreira de Escudos, Barreira de Lanas, combate vem naturalmente para um thri-kreen, assim como a
Liderana, Rodzio, Tiro Concentrado e Trabalho de Equipe. corrida vem para um elfo. A propenso do thri-kreen para
tornar-se um chakak est enraizada na memria ancestral

Guerreiro Psquico do kreen. Tornar-se chakak quase um inevitvel rito de


maturidade do kreen. Mesmo o kreen que concentra suas
O corpo no limite para as formas e funes com as quais atenes em outra classe, tal como o druida, tende a ter pelo
nasceste.Paradominaraartedeexpediramorte,tudevesquebraro menos um nvel como guerreiro psquico. Quase todos os
moldequelhefoidado. lderes de bando ou de ninhada so perfeitos chakaks. Por
Tharlkar,senseipsquico causa de sua mentalidade coletiva, kreens chakaks so muito
mais cooperativos e infinitamente menos competitivos entre
O termo guerreiro psquico uma traduo livre da eles do que os guerreiros psquicos de outras raas.
palavra thri-kreen chakak, que melhor traduzida como Muls, em particular, se destacam como guerreiros
guerreiro da mente. Nos Planaltos, guerreiros psquicos psquicos, assim como os humanos, elfos e anes, numa
no-kreens h muito so conhecidos como psinicos menor medida. Guerreiros psquicos aarakocras e pterrans
mercenrios. so raros nessas culturas raciais, mas indivduos que
Histria: Kreens consideram a classe guerreiro psquico escolhem a classe do guerreiro psquico tendem a ter sucesso.
como sua prpria tradio racial psinica, mas, na verdade, Guerreiros psquicos halflings e jozhal so virtualmente
guerreiros psquicos no-kreens tm existido sob uma desconhecidos.
denominao ou outra desde a Era Verde, buscando a Outras Classes: Guerreiros psquicos se relacionam
filosofia Tarandan do psionismo por milnios. Durante a Era melhor com ladinos e, numa menor medida, com guerreiros e
Verde, guerreiros psquicos eram associados em irmandades bardos. Geralmente, aliados que demonstrem admirao
de cavaleiros, mas esse senso de irmandade entre os pelos talentos do guerreiro psquico tendem a se dar bem
guerreiros psquicos perdeu-se eras antes de os oceanos e com guerreiro psquico. Gladiadores tendem a ser
florestas se tornarem poeira. Desejando cada vantagem desconfiados e invejosos das demonstraes de fora
psinica, competitivos ao extremo e se vangloriando no espetacular e sobrenatural do guerreiro psquico, e muitos
espetculo de suas habilidades nicas, os guerreiros guerreiros psquicos sentem certo prazer perverso de brincar
psquicos recusam a treinar outros na tradio. O Caminho com essa inveja, exibindo-se na frente do gladiador com
do guerreiro psquico um que deve ser descoberto sozinho. faanhas espetaculares. Guerreiros psquicos fingem ser
Tendncia: Guerreiros psquicos tendem neutralidade indiferentes em relao aos magos e, numa medida menor,
no que se refere dicotomia entre o bem e o mal, mas devem aos psions, mas muitos secretamente invejam o espetculo de
ser ou leais ou caticos. Guerreiros psquicos caticos uma bola de fogo. Os nicos personagens com que os
comumente conhecidos como psinicos mercenrios, guerreiros psquicos tm grande dificuldade de se relacionar
freqentemente trabalham como marginais ou assassinos. so outros guerreiros psquicos. Qualquer grupo
Assim como os bardos, psinicos mercenrios so notrios desafortunado o suficiente para incluir mais de um guerreiro
por mudar sua lealdade de acordo com a bolsa mais farta. psquico ser incomodado com disputas insignificantes,

Tabela 3-8: O Guerreiro Psquico Nvel Max.


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial PP/dia Poderes Conhecidos Poderes Conhecidos
1 +0 +2 +0 +0 Talento adicional 0 1 1
2 +1 +3 +0 +0 Talento adicional 1 2 1o
3 +2 +3 +1 +1 - 3 3 1o
4 +3 +4 +1 +1 - 5 4 2o
5 +3 +4 +1 +1 Talento adicional 7 5 2o
6 +4 +5 +2 +2 - 11 6 2o
7 +5 +5 +2 +2 - 15 7 3o
8 +6/+1 +6 +2 +2 Talento adicional 19 8 3o
9 +6/+1 +6 +3 +3 - 23 9 3o
10 +7/+2 +7 +3 +3 - 27 10 4o
11 +8/+3 +7 +3 +3 Talento adicional 35 11 4o
12 +9/+4 +8 +4 +4 - 43 12 4o
13 +9/+4 +8 +4 +4 - 51 13 5o
14 +10/+5 +9 +4 +4 Talento adicional 59 14 5o
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 - 67 15 5o
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 - 79 16 6o
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Talento adicional 91 17 6o
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 - 103 18 6o
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 - 115 19 6o
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento adicional 127 20 6o
O guerreiro psquico no ganha pontos de poder de sua classe no 1 nvel. Porm, ele adiciona qualquer ponto de poder bnus ganho por alto bnus
de Sabedoria, sua raa e talentos ou outras fontes para sua reserva. Ele pode usar estes pontos de poder (se tiver) para manifestar seus poderes.

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comentrios perniciosos e interminveis competies de fora daquele que qualquer personagem no 1 nvel ganha e do
espetacular. Talento Adicional garantido a um personagem humano. O
guerreiro psquico ganha um Talento Adicional no 2 nvel e
Informaes de Jogo a cada trs nveis de guerreiro psquico da em diante (5, 8,
Alinhamento: Qualquer. 11, 14, 17 e 20). Esses talentos adicionais devem ser
DadosdeVida: d8. escolhidos dos talentos descritos como talentos adicionais de
guerreiro ou talentos psinicos. O guerreiro psquico ainda
Percias de Classe precisa satisfazer todos os pr-requisitos para um Talento
As percias de classe do guerreiro psquico (e atributo Adicional, inclusive valores mnimos de habilidade e de
chave para cada) so Acrobacia (Des), Auto-hipnose (Sab), bnus base de ataque. O guerreiro psquico no pode
Cavalgar (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For), Concentrao escolher talentos que especificamente exigem nveis de
(Con), Conhecimento (psionismo) (Int), Intimidar (Car), guerreiro como pr-requisito, a menos que ele seja um
Ofcios (Int), Procurar (Int), Profisso (Sab) e Saltar (For). personagem multi-classe com os nveis exigidos na classe
PontosdePerciano1Nvel: (2 + modificador de Int) x4. guerreiro.
PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int. Esses talentos adicionais vm em acrscimo aos talentos
que um personagem de qualquer classe ganha a cada 3
Caractersticas da Classe nveis. O guerreiro psquico no limitado lista de talentos
Usar Armas e Armadura: Guerreiros psquicos sabem bnus de guerreiros ao escolher esses outros talentos.
usar todas as armas simples e comuns; todas as armaduras
(leves, mdias e pesadas) e escudos (exceto escudos de Ladino
corpo).
Pontos de Poder por Dia: A habilidade de o guerreiro Deexperinciaprpria,aquivaimeuconselhoparati:Nunca
psquico manifestar poderes limitada pelos seus pontos de confieemnadacomorelhaspontudas.Eleiroutentarroubarteou
poder disponveis. Seu lote dirio de pontos de poder por dia comerte.
dado na Tabela 38: O Guerreiro Psquico. Alm disso, ele Marek,comerciantehumano
recebe pontos de poder bnus por dia se tiver um alto valor
de Sabedoria. Sua raa tambm pode fornecer pontos de Dark Sun oferece um mundo de intriga, manipulao,
poder bnus por dia, bem como certos talentos e itens. O venda de segredos e sutis traies resumindo, um parque
guerreiro psquico no ganha pontos de poder da sua classe de diverses para o ladino. Melhor do que ficar levando a
no 1 nvel, mas ganha pontos de poder bnus (se tiver vida margem da sociedade, muitos ladinos athasianos
direito a algum) e pode manifestar seu nico poder dominam a cena em muitas das mais poderosas faces nas
conhecido com esses pontos de poder. Sete Cidades: As Casas Nobres, os templrios e as Casas
Poderes Conhecidos: O guerreiro psquico comea Mercantes. Geralmente, os prprios ladinos, poderosos e
conhecendo 1 poder de guerreiro psquico escolha. Sempre ricos, empregam ladinos menores como pees em seus
que ele alcanar um novo nvel de guerreiro psquico, infinitos jogos de aquisio, espionagem, e fraude.
desperta um novo poder conhecido. Ladinos individuais esto em todas as classes da
Escolhe esses poderes da lista de poderes do guerreiro sociedade athasiana, dos ratos de rua das cidades, dos vadios
psquico (Exceo: os talentos Conhecimento Expandido e do mundo externo, dos prsperos e respeitveis comerciantes
Conhecimento Expandido pico permitem aprender poderes das dunas, at os templrios de baixo escalo que procuram
de outras classes). O guerreiro psquico pode manifestar suas caravanas nos portes. Ladinos realizados so
qualquer poder que tenha um custo igual ou menor que seu freqentemente procurados pela nobreza como agentes e
nvel de manifestador. podem ganhar tanto fortuna quanto honra em tais posies
O nmero de vezes que o guerreiro psquico pode ou ganhar uma morte rpida se forem pegos conjeturando
manifestar seus poderes limitado apenas pelos seus pontos trair seus mestres.
de poder dirios. Tendncia: Ladinos athasianos seguem muito mais as
O guerreiro psquico simplesmente conhece seus poderes; oportunidades do que ideais, mas existem muitos deles tanto
eles esto embutidos em sua mente. Ele no precisa prepar- leais quanto caticos. Ladinos leais tendem a procurar a
los (da mesma forma que alguns conjuradores de magias segurana e promoes a servio dos nobres ou na hierarquia
preparam suas magias), embora precise de uma boa noite de dos templrios.
sono a cada dia para recuperar todos seus pontos de poder Religio: Embora sejam to supersticiosos quanto
gastos. qualquer athasiano, ladinos no so conhecidos por sua
A CD para testes de resistncia contra poderes psinicos devoo ou religiosidade. Ladinos caticos se relacionam
10 + nvel do poder + modificador de Sabedoria do guerreiro melhor com religies associadas ao elemento ar.
psquico. Raas: Elfos, meio-elfos e humanos escolhem as percias e
Nvel Mximo de Poderes Conhecidos: O guerreiro a vida de ladino com grande facilidade. Halflings, anes e
psquico comea com a habilidade de aprender poderes de 1 muls, embora no sejam costumeiramente ladinos, se
nvel. Quando alcana nveis mais altos, adquire a habilidade adaptam classe notavelmente bem quando a escolhem.
para compreender poderes mais complexos. Thri-kreens, pterrans e aarakocras so geralmente avessos
Para aprender ou manifestar um poder, o guerreiro classe ladina e tendem a no desempenh-la bem. Meio-
psquico precisar ter um valor de Sabedoria de pelo menos 10 gigantes ladinos so desconhecidos exceto pelas histrias
+ nvel do poder. fictcias cmicas contadas ao redor da fogueira.
Talentos Adicionais: No 1 nvel, o guerreiro psquico Outras Classes: Ladinos apreciam trabalhar com
ganha um Talento Adicional orientado a combate, alm membros e outras classes desde que seus prprios talentos

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sejam valorizados e tratados com respeito. Em Athas, ladino Este dano extra 1d6 no 1 nvel e aumenta em 1d6 a cada
uma profisso to honrada quanto qualquer outra, at mais dois nveis de ladino doravante. Caso o ladino tenha um
honrada que algumas (tal como o mago) e eles marcam como acerto decisivo com o ataque furtivo, este dano extra no
inimigo qualquer um que os descreva ou os veja como um multiplicado.
ladro comum. Ataques distncia podem contar como ataques surpresa
apenas se o alvo estiver a 9 m.
Informaes de Jogo Com um porrete (basto) ou um ataque desarmado, o
Tendncia: Qualquer. ladino pode fazer um ataque furtivo que causa dano no-letal
DadodeVida: d6. ao invs de dano letal. Ele no pode usar uma arma que
cause dano letal para causar dano no-letal num ataque
Percias de Classe furtivo, nem mesmo com 4 de penalidade normal.
As percias de classe do ladino (e atributo chave para O ladino pode usar ataque furtivo apenas em criaturas
cada) so Abrir Fechadura (Des), Acrobacia (Des), Arte da vivas com anatomias discernveis criaturas mortas-vivas,
Fuga (Des), Atuao (Car), Avaliao (Int), Blefar (Car), construtos, gosmas, plantas e incorpreas carecem de reas
Conhecimento (local) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia vitais para serem atacadas. Qualquer criatura que seja imune
(Car), Disfarce (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), a acertos decisivos no vulnervel a ataques surpresa. O
Esconder-se (Des), Falsificao (Int), Furtividade (Des), ladino deve estar apto a ver o alvo bem o suficiente para
Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter Informao (Car), achar um local vital e deve estar apto a alcanar tal local. O
Ofcio (Int), Incapacitar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), ladino no pode usar ataque furtivo enquanto atacando uma
Prestidigitao (Des), Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar criatura com camuflagem ou atacando os membros de uma
(For), Sentir Motivao (Sab), Usar Corda (Des), Usar criatura cujos locais vitais estejam alm do alcance.
Dispositivo Mgico (Car) e Usar Dispositivo Psinico (Car). Achar Armadilhas: Ladinos (e somente ladinos) podem
PontosdePerciano1Nvel: (8 + modificador de Int) x4. utilizar a percia Procurar para localizar armadilhas quando a
PontosdePerciaporNvel: 8 + modificador de Int. tarefa tem uma CD maior que 20.
Achar uma armadilha no-mgica tem CD de pelo menos
Tabela 3-9: O Ladino 20 ou maior se estiver bem oculta. Achar uma armadilha
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial mgica tem CD de 25 + o nvel da magia usada para cri-la.
1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, achar Ladinos (e somente ladinos) podem utilizar a percia
armadilhas Incapacitar Mecanismo para desarmar armadilhas mgicas.
2 +1 +0 +3 +0 Evaso
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, sentir Uma armadilha mgica geralmente tem CD de 25 + o nvel da
armadilhas +1 magia usada para cri-la.
4 +3 +1 +4 +1 Esquiva sobrenatural O ladino que supera a CD de uma armadilha em 10 ou
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6 mais com um teste de Incapacitar Mecanismo pode estudar a
6 +4 +2 +5 +2 Sentir armadilhas +2
7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6 armadilha, entender como funciona e contorn-la (com seu
8 +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva sobrenatural grupo) sem desarm-la.
aprimorada Evaso(Ext): No 2 nvel e maior, o ladino pode evitar at
9 +6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, sentir ataques mgicos e incomuns com grande habilidade. Se o
armadilhas +3
10 +7/+2 +3 +7 +3 Habilidade especial ataque normalmente causaria metade do dano caso ele
11 +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d6 passasse num teste de Reflexos, ele, ao invs, no leva dano
12 +9/+4 +4 +8 +4 Sentir armadilhas +4 algum. Evaso pode ser usada somente se o ladino estiver
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +7d6, usando armadura leve ou nenhuma armadura. O ladino
habilidade especial
14 +10/+5 +4 +9 +4 indefeso no recebe o benefcio de evaso.
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, sentir SentirArmadilhas(Ext): No 3 nvel, o ladino recebe um
armadilhas +5 sentido intuitivo que o alerta de perigos de armadilhas,
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Habilidade especial dando-lhe +1 de bnus em testes de Reflexos feitos para
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Sentir armadilhas +6
evitar armadilhas e +1 bnus de esquiva na CA contra
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +10d6, ataques feitos por armadilhas. Esses bnus aumentam para
habilidade especial +2 quando o ladino atinge o 6 nvel, para +3 quando atinge o
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 9 nvel, para +4 quando atinge o 12 nvel, para +5 no 15 e
para +6 no 18 nvel.
Caractersticas da Classe
Bnus de sentir armadilhas recebidos de outras classes
Usar Armas e Armaduras: Ladinos sabem usar todas as acumulam.
armas simples, mais a amiga do bardo, arco curto, besta de EsquivaSobrenatural(Ext): A partir do 4 nvel, o ladino
mo, espada curta, faca de viva, garrote, lmina de punho, pode reagir ao perigo antes que seus sentidos normalmente o
pequeno macahuitl, porrete, puchik, sabre, tonfa e deixariam. Ele mantm seu bnus de Destreza na CA (se
zarabatana. houver) mesmo se for pgo de surpresa ou atingido por um
Ladinos sabem usar armaduras leves, mas no escudos. atacante invisvel. Entretanto, ele ainda perde seu bnus de
Ataque Furtivo: Se o ladino puder pegar o oponente Destreza na CA se imobilizado.
quando este no for capaz de se defender efetivamente de seu Se o ladino j tiver esquiva sobrenatural, ele
ataque, ele pode acertar um lugar vital causando dano extra. automaticamente recebe esquiva sobrenatural aprimorada
O ataque do ladino causa dano extra em qualquer (v abaixo) ao invs.
circunstncia que seu alvo tenha perdido seu bnus de Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): O ladino de 8
Destreza na CA (independente se seu alvo tenha ou no um nvel ou superior no pode mais ser flanqueado.
bnus de Destreza) ou quando o ladino flanqueia seu alvo.

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Esta defesa impede que outro ladino use a habilidade MaestriaemPercia: O ladino se torna to certo no uso de
ataque furtivo no personagem flanqueando-o, a menos que o certas percias que ele pode us-las confiavelmente mesmo
atacante tenha pelo menos quatro nveis de ladino a mais que sob condies adversas.
o alvo. Ao receber esta habilidade, ele escolhe uma quantidade
Se o personagem j tiver esquiva sobrenatural (v acima), de percias igual a 3 + seu modificador de Inteligncia.
o personagem automaticamente recebe esquiva sobrenatural Quando fazendo um teste de percia com uma dessas
aprimorada ao invs e nveis de classes que dem esquiva percias, ele pode escolher 10 mesmo sob estresse e distraes
sobrenatural acumulam para determinar o nvel de ladino que normalmente o impediriam de faz-lo. O ladino pode
mnimo requerido para flanquear o personagem. receber esta habilidade especial vrias vezes, escolhendo
HabilidadesEspeciais: Ao atingir o 10 nvel e a cada trs outras percias para aplic-la a cada vez.
nveis doravante (13, 16 e 19), o ladino recebe uma Mente Escorregadia (Ext): Esta habilidade representa a
habilidade especial de sua escolha entre as seguintes opes. habilidade do ladino de escapar de efeitos mgicos que de
Amortecer Impacto (Ext): O ladino pode amortecer um ouro modo o controlariam ou compeliriam. Se o ladino com
golpe potencialmente letal para levar menos dano que levaria mente escorregadia for afetado por uma magia ou efeito de
normalmente. Uma vez por dia, quando ele seria reduzido a encantamento e falhar em seu teste de resistncia, ele pode
0 ou menos pontos de vida por dano em combate (de uma tentar novamente 1 rodada depois com a mesma CD. Ele
arma ou outro golpe, no uma magia ou habilidade especial), recebe apenas uma chance extra em seu teste de resistncia.
o ladino pode tentar amortecer o dano. Para usar esta Notoriedade: A fama de tuas proezas te precede nas Sete
habilidade, o ladino deve fazer um teste de Reflexos (CD = Cidades; tu ganhas +4 de bnus em todos os testes de Blefar e
dano recebido). Se passar no teste, leva apenas metade do Intimidar. Aventureiros procuram a tua companhia; tu
dano, se falhar leva o dano total. Ele deve estar ciente do recebes +4 de bnus em Liderana se possures o talento
ataque e apto a reagir para usar esta habilidade se ele tiver Liderana.
perdido seu bnus de Destreza na CA, ele no pode usar esta Oportunismo (Ext): Uma vez por rodada, o ladino pode
habilidade. J que este efeito no permitiria normalmente a fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que
um personagem fazer um teste de Reflexos para levar metade levou dano em combate corpo-a-corpo por outro
do dano, a habilidade de evaso do ladino no se aplica a personagem. Este ataque conta como o ataque de
amortecer impacto. oportunidade do ladino daquela rodada. Mesmo o ladino
Ataque Incapacitante (Ext): O ladino com esta habilidade com o talento Reflexos de Combate no pode usar esta
pode usar ataque furtivo em oponentes com tal preciso que habilidade mais de uma vez por rodada.
seu golpe os enfraquece e estorva. O oponente danificado por SortedeSaqueador(Ext): Tu podes usar a percia Avaliao
um de seus ataques surpresa tambm leva 2 pontos de dano para instintivamente identificar o item mais valioso numa
de Fora. Pontos de habilidade perdidos devido a dano pilha de tesouros com uma ao equivalente a movimento. A
retornam razo de 1 ponto por dia por cada habilidade CD para este feito 10 + o nmero de itens selecionados. Se
danificada. tu no podes ver os itens dentre os quais ests escolhendo
Comerciante das Dunas: Tu ganhas +4 de bnus de (ex. ests tentado roubar o bolso de algum), ento uma ao
competncia nos testes de Diplomacia quando relacionados a de rodada completa necessria e a CD sobe para 15 + o
compra ou venda. Alm do mais, Falar Idioma passa a ser nmero de itens.
uma percia de classe. Talento: O ladino pode receber um talento adicional no
Evaso Aprimorada (Ext): Esta habilidade funciona como lugar de uma habilidade especial.
evaso, exceto que agora o ladino ainda no leva dano algum
se passar no teste de Reflexos e leva apenas metade do dano
se falhar no teste. O ladino indefeso no recebe o benefcio de
Mago
evaso aprimorada. E da se a terra ficar estril? Ns no vamos ficar por aqui
Falsa Vulnerabilidade (Ext): Quando cado, tu no estars mesmo.
to indefeso quando fazes parecer. Oponentes no recebem o Datuu,profanadorelfo
bnus de +4 no ataque para acert-lo enquanto estiveres
cado. Tu ainda podes acordar ou pular da posio de Magos athasianos drenam energia do solo sua volta. O
cado com uma ao livre. Tu no provocas um ataque de mtodo usado que define o mago como profanador ou
oportunidade ao te levantares. Se esta habilidade usada em preservador. Preservadores tm o autocontrole para obter
conjunto com Finta, ganhas +4 de bnus circunstancial para a energia sem destruir as plantas. Aqueles que no tm, ou no
jogada resistida de Blefar. sentem remorso pelo dano que causam, tornam-se
LnguadePrata(Ext): A constante lida com outros te deu Profanadores. Profanadores deixam para trs o solo estril e
um senso apurado de como faz-los acreditar em tuas uma cinza infrtil quando lanam magias. Por causa disso, a
mentiras. Uma segunda tentativa permitida no teste de maior parte dos nativos do deserto culpa os magos pela
Blefar, mas com uma penalidade de -5. Esta habilidade paisagem desrtica que predomina nos Planaltos hoje, e seu
tambm te confere +2 de bnus na percia Disfarce. dio se estende aos profanadores e preservadores

Sob o Vu: Profanadores e Preservadores


Diferente das edies prvias de Dark Sun, profanadores e preservadores no foram implementados como classes
separadas. Ao invs, os rtulos profanador e preservador referem-se a como um conjurador arcano escolhe obter energia
para suas magias. Quando profanar ou no uma escolha encarada por todos os conjuradores arcanos, apesar de que alguns
profanadores foram to longe que eles no conseguem mais ficar sem profanar quando lanam magias.
Para regras completas sob profanao e preservao, v Magias Arcanas no Captulo 7: Magia e Psionismo.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

indistintamente. Nas sete cidades, magia arcana fora-da-lei organizao existe para apoiar e proteger todos os
e temida. preservadores e tentar converter ou destruir qualquer
Escrever tambm ilegal nos Planaltos, assim, os magos profanador conhecido. At onde importa para a Aliana,
tm de ir fazer muito para esconder seus grimrios e eles qualquer mago que profana um profanador e deve ser
refinaram essa arte a ponto de que at companheiros magos perseguido apropriadamente.
tm dificuldade para identificar um grimrio. Quando Profanadores no tm tal estrutura de apoio; uma vez que
encontrados, so preciosas fontes colecionadas e estudadas deixam seu mestre, so deixados por sua prpria conta para
pelos magos sedentos por conhecimento ou poder. sobreviver. Alguns aprendem o bastante de preservao para
Aventuras: Magos devem agir com cuidado e sigilo. Na praticar o sigilo que os preservadores tanto gostam. Outros
maior parte dos lugares, o simples conhecimento que eles ingressam nos empregos dos reis-feiticeiros. A maioria leva a
possuem seria o bastante para lev-los morte; conhecimento vida de fugitivo sem ter a quem recorrer.
de magias um crime que qualquer cidado iria facilmente Raas: Elfos e humanos so os que mais se tornam magos.
ajudar os templrios a punir. Preservadores que vivem nas Elfos so mais tolerantes aos defeitos da magia, mesmo no
cidades freqentemente filiam-se a uma organizao seu pior aspecto, devido sua natureza nmade. Profanar
descentralizada conhecida como a Aliana Velada, que simplesmente no uma preocupao se a terra arruinada
freqentemente atribui misses parcamente explicadas s est a cinqenta milhas atrs ao final do dia seguinte. A vida
suas clulas-membros. Profanadores no tm grupo para solitria levada pela maioria dos meio-elfos torna-lhes mais
comandar sua lealdade, pelo contrrio, preferem trabalhar fcil esconder sua natureza arcana, se viessem a escolher esse
sozinhos. Alguns trabalham para um rei-feiticeiro, enquanto caminho para seguir. Alguns raros halflings e pterrans
outros so caados pelos templrios. adotaro as artes arcanas, mas essas raas esto em tamanha
Fora das cidades-estados, magos tendem a ter uma vida sintonia com o fluxo da vida em Athas que eles jamais
mais fcil. A crueldade e a natureza nmade da vida no profanaro intencionalmente. Meio-gigantes, crentes e tolos,
deserto sobrepujam a repulsa natural magia e magos no raramente tornam-se magos e aqueles que o fazem raramente
so to forados ao sigilo como o so nas reas civilizadas. sobrevivem por muito tempo. Anes raramente escolhem as
Caractersticas: A maior fora do mago tambm seu artes arcanas, embora seu foco permita queles que
grande fardo. Geralmente magos iro esconder suas escolherem tornarem-se excepcionalmente hbeis. Thri-
habilidades, aprendendo a mascarar o lanamento de suas kreens e muls quase nunca se tornam magos.
magias atrs de outras aes e gestos. Para todos exceto os OutrasClasses: Magos tm dificuldade para se relacionar
mais poderosos magos, segredo de suma importncia e com outras classes. Na maioria das vezes, os Templrios e os
alguns no utilizaro seu poder na presena daqueles que magos so inimigos mortais, separados por um abismo
eles no sentem que podem confiar. Por causa disso e de sua intransponvel a exceo para com aqueles raros
natureza geralmente frgil magos podem freqentemente ser profanadores a servio dos reis-feiticeiros. Da mesma forma,
vistos como fardo por aqueles inconscientes do poder que druidas so dados a considerar qualquer mago como um
escondem. profanador potencial e se voltariam contra um companheiro
Tendncia: Geralmente, a maior parte dos magos no momento que essa suspeita fosse confirmada. Devido
demonstra uma inclinao para a tendncia leal. O sua natureza similar de submundo, os magos sentem certo
autocontrole e o comedimento necessrios para se manter respeito pelos bardos. Enquanto preservadores gozam de
secreto, assim como a necessidade por disciplina para longos uma desconfortvel trgua com os poderes elementais,
dias de estudo, saem caro para os magos menos cuidadosos. profanadores e clrigos para-elementais tendem a se
A maior parte dos magos de tendncia boa desenvolveu a relacionar muito bem.
percia e o controle necessrios para dominar a preservao e,
somente nas situaes mais aterradoras um mago bondoso Informaes de Jogo
profanaria. Magos neutros ou malignos, entretanto, so mais Tendncia: Qualquer.
provveis que se tornem profanadores, embora j se tenha DadodeVida:d4.
ouvido falar de preservadores malignos.
Religio: Magos geralmente se vem de encontro com as Percias de Classe
foras elementais que concedem aos clrigos seus poderes, As percias de classe do mago (e atributo chave para
embora j se tenha ouvido falar de preservadores que fizeram cada) so Blefar (Car), Concentrao (Con), Conhecimento
um Pacto Elemental. Alguns preservadores podero at se (todas as percias, tomadas individualmente) (Int), Decifrar
associar com diversos Espritos da Terra. J que eles sabem Escrita (Int), Disfarce (Car), Identificar Magia (Int), Ler e
que os reis-feiticeiros so nada mais que magos Escrever (Nenhuma), Ofcio (Int) e Profisso (Sab).
excepcionalmente poderosos, eles no so dados a PontosdePerciano1Nvel:(2 + modificador de Int) x4.
reverenci-los, embora alguns dos mais ingnuos irmos PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int.
cheguem a faz-lo.
Histria: Magos vm de todas as castas da vida em Caractersticas da Classe
Athas. Eles so tipicamente treinados por um mestre com um Todas as caractersticas a seguir pertencem ao mago.
nico aprendiz de cada vez. O mestre freqentemente Armas e Armaduras: Magos sabem usar a adaga, besta
trabalha para implantar sua moral, assim como seu leve, besta pesada, bordo e clava, mas nenhum tipo de
conhecimento, na mente de seus estudantes. Um preservador armadura ou escudo. Armadura de qualquer tipo interfere
desistindo de treinar um estudante que se recusa a resistir com os movimentos do mago, que pode fazer suas magias
tentao de profanar uma histria muito comum. com componente somticos falharem.
Preservadores renem-se em pequenas clulas da Aliana
Velada, embora a filiao no seja exigida de ningum. Essa

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Tabela 3-10: O Mago Magias por Dia


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Invocar familiar, Escrever Pergaminho 3 1
2 +1 +0 +0 +3 4 2
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1
4 +2 +1 +1 +4 4 3 2
5 +2 +1 +1 +4 Talento adicional 4 3 2 1
6 +3 +2 +2 +5 4 3 3 2
7 +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1
8 +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2
9 +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1
10 +5 +3 +3 +7 Talento adicional 4 4 4 3 3 2
11 +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1
12 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2
13 +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1
14 +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2
15 +7/+2 +5 +5 +9 Talento adicional 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17 +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Talento adicional 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Magias: O mago lana magias arcanas que so escolhidas O mago escolhe que tipo de familiar ele recebe. Conforme
da lista de magias do feiticeiro/mago. O mago deve escolher e o mago avana de nvel, seu familiar tambm cresce em
preparar suas magias com antecedncia (v abaixo). poder.
Para aprender, preparar ou lanar uma magia, o mago Se o familiar morrer ou for dispensado pelo mago, o
deve ter um valor de Inteligncia igual a pelo menos 10 + o mago deve fazer um teste de Fortitude CD 15. Falha significa
nvel da magia. A CD para resistir contra a magia do mago que ele perde 200 pontos de experincia por nvel de mago;
10 + o nvel da magia + o modificador de Inteligncia do sucesso reduz a perda pela metade. Entretanto, o total dos
mago. pontos de experincia do mago nunca pode ficar abaixo de 0
Como outros conjuradores, o mago pode lanar apenas como resultado da morte ou dispensa do familiar. Um
uma quantia certa de magias de cada nvel de magia por dia. familiar morto ou dispensando pode ser substitudo em um
Seu limite dirio de magias dado na Tabela 310: O Mago. ano e um dia. Um familiar morto pode ser revivido como um
Em adio, ele recebe magias bnus por dia se tiver um valor personagem e no perde um nvel ou um ponto de
alto de Inteligncia. Constituio quando este feliz evento ocorrer.
Ao contrrio do bardo ou feiticeiro, o mago pode O personagem com mais de uma classe que fornea um
conhecer qualquer quantidade de magias. Ele deve escolher e familiar s pode ter um familiar por vez.
preparar suas magias com antecedncia aps obter uma boa Escrever Pergaminho: No 1 nvel, o mago recebe
noite de sono e passar 1 hora estudando seu grimrio. Escrever Pergaminho como um talento adicional.
Enquanto estuda, o mago decide que magias prepara. Talentos Adicionais: No 5, 10, 15 e 20 nvel, o mago
IdiomaAdicional: O mago pode substituir por drako um recebe um talento adicional. Ele pode escolher um talento
de seus idiomas adicionais disponveis ao personagem por metamgico, um talento de criao de item ou Crculo
causa de sua raa. Agonizante, Dominar Magia, Profanao Destruidora,
Grimrio: O mago deve estudar seu grimrio cada dia Profanao Eficiente, Profanao Exterminadora, Profanao
para preparar suas magias. Ele no pode preparar qualquer Veloz, Trilha da Luz e Trilha das Trevas. O mago ainda deve
magia no gravada em seu grimrio, exceto por ler magias, preencher todos os pr-requisitos do talento adicional,
que todos os magos podem preparar de cor. incluindo nvel mnimo de conjurador.
O mago comea o jogo com um grimrio contendo todas Estes talentos adicionais so em adio ao talento que um
as magias de nvel 0 de mago (exceto aquelas de sua escola personagem de qualquer classe recebe ao progredir de nveis.
ou escolas proibidas, se houver; v Especializao em Escola, O mago no limitado a categorias de talento de criao de
abaixo) mais trs magias de 1 nvel de tua escolha. Para cada itens, talento metamgicos ou Crculo Agonizante, Dominar
ponto bnus de Inteligncia que o mago tenha, o grimrio Magia, Profanao Destruidora, Profanao Eficiente,
possui uma magia adicional de 1 nvel de tua escolha. A Profanao Exterminadora, Profanao Veloz, Trilha da Luz e
cada novo nvel de mago, ele recebe duas novas magias de Trilha das Trevas quando escolhendo estes talentos.
qualquer nvel ou nveis de magia que ele possa lanar
(baseado em seu novo nvel de mago) em seu grimrio. A Especializao em Escola
qualquer momento, o mago pode tambm adicionar magias Uma escola um dos oito agrupamentos de magia, cada
encontradas em grimrios de outros magos. uma definida por um tema em comum. Se desejado, o mago
Na maioria dos lugares em Athas, ler ilegal e a prtica pode se especializar numa escola de magia (v abaixo).
de magia mais ilegal ainda. Magos devem desenvolver Especializao permite ao mago lanar magias extras de sua
mtodos de esconder seus grimrios de olhos curiosos; sob escola escolhida, mas ele nunca aprender a lanar magias
pena de serem descobertos e mortos. das escolas opostas.
Familiares: O mago pode obter um familiar (v abaixo). O mago especialista pode preparar uma magia adicional
Fazer isso leva 24 horas e usa materiais mgicos que custam de sua escola especialista por nvel de magia a cada dia. Ele
100 po. O familiar uma besta mgica que parece um animal tambm recebe +2 de bnus em testes de Identificar Magia
pequeno e estranhamente resistente e inteligente. A criatura feitos para aprender magias de sua escola.
te serve como um companheiro e servo.

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O mago deve escolher se ele se especializa e, se o fizer, Nveis de classes diferentes que tm direito a familiares se
escolher sua especialidade no 1 nvel. Aps isto, ele deve acumulam para o propsito de determinar quaisquer
desistir de outras duas escolas de magia (a menos que ele habilidades de familiar que dependem do nvel do mestre.
escolha se especializar em adivinhao; v abaixo), que se
tornam suas escolas proibidas. Tabela 3-11: Familiares Athasianos
O mago nunca pode desistir de adivinhao para Familiar Especial
Cobra2 Mestre recebe +3 de bnus em testes de Blefar
preencher este requisito.
Coruja Mestre recebe +3 de bnus em testes de Observar
Magias da escola ou escolas proibida no esto na sombra
disponveis ao mago e ele no pode nem lanar tais magias Corvo1 Mestre recebe +3 de bnus em testes de Avaliao
de pergaminhos ou jog-las de varinhas. Ele no pode Falco Mestre recebe +3 de bnus em testes de Observar
sob luz forte
tambm mudar sua especializao ou escolas proibidas
Gaivota Dourada Mestre recebe +3 de bnus em testes de Observar
depois. Gato Mestre recebe +3 de bnus em testes de Furtividade
As oito escolas de magia arcana so Abjurao, Kestrekel Mestre recebe +2 de bnus em testes de Reflexos
Adivinhao, Conjurao, Encantamento, Evocao, Iluso, Lagarto Mestre recebe +3 de bnus em testes de Escalar
Morcego Mestre recebe +3 de bnus em testes de Ouvir
Necromancia e Transmutao.
Peixe Voador Mestre recebe +3 de bnus em testes de Natao
Magias que no caiam em nenhuma dessas escolas so Rato Mestre recebe +2 de bnus em testes de Fortitude
chamadas de magias universais. Sygra Mestre recebe +3 pontos de vida
Abjurao: Magias que protegem, bloqueiam ou banem. O 1 Um familiar corvo pode falar qualquer idioma da escolha de seu
especialista em abjurao chamado abjurador. mestre como uma habilidade sobrenatural.
2 Vbora mida.
Adivinhao: Magias que revelam informao. O
especialista em adivinhao chamado adivinho. Ao
Regras Bsicas do Familiar: Usa as estatsticas de uma
contrrio de outros especialistas, o adivinho deve desistir
criatura do tipo do familiar, mas faa as seguintes mudanas:
apenas de uma outra escola.
Dado de Vida: Para o propsito de efeitos relacionados a
Conjurao: Magias que trazem criaturas ou materiais
quantidade de Dado de Vida, use o nvel de personagem do
para o conjurador. O especialista em conjurao chamado
mestre ou o DV total do familiar, o que for maior.
invocador.
PontosdeVida:O familiar tem metade dos pontos de vida
Encantamento: Magias que embebem o recipiente com
totais de seu mestre (no incluindo pontos de vida
alguma propriedade ou do ao conjurador poder sobre outro
temporrios), arredondado para baixo, independente de seu
ser. O especialista em encantamento chamado um
Dado de Vida atual.
encantador.
Ataques: Usa o Bnus Base de Ataque do mestre, como
Evocao: Magias que manipulem energia ou criem algo
calculado de todas as suas classes. Usa o modificador de
do nada. O especialista em evocao chamado evocador.
Destreza ou Fora do familiar, o que for maior, para obter o
Iluso: Magias que alteram a percepo ou criem imagens
bnus de ataque corpo-a-corpo do familiar com armas
falsas. O especialista em iluso chamado ilusionista.
naturais.
Necromancia: Magias que manipulam, criam ou destroem
Dano igual ao de uma criatura normal de seu tipo.
vida ou fora vital. O especialista em necromancia chamado
TestesdeResistncia: Para cada teste de Resistncia, usa ou
necromante.
o bnus base de resistncia do familiar (Fortitude +2, Reflexos
Transmutao: Magias que transformam o recipiente
+2, Vontade +0) ou o do mestre (como calculado de todas as
fisicamente ou mudam suas propriedades de uma forma
suas classes), o que for maior. O familiar usa seus prprios
mais sutil. O especialista em transmutao chamado
modificadores de habilidade em testes e no compartilha
transmutador.
quaisquer outros bnus que o mestre possa ter em testes.
Universal: No uma escola, mas uma categoria de
Percias: Para cada percia em que ou o mestre ou o
magias que todos os magos podem aprender. O mago no
familiar tenha graduaes, usa as graduaes normais para
pode selecionar universal como uma escola especialista ou
um animal daquele tipo ou as graduaes do mestre, o que
como escola proibida. Somente uma quantia limitada de
for melhor. Em qualquer caso, o familiar usa seus prprios
magias cai nesta categoria.
modificadores de habilidade. Independente dos
modificadores totais de percia do familiar, algumas percias
Familiar podem permanecer alm da habilidade de uso do familiar.
O familiar um animal normal animal que recebe novos Descries de Habilidades do Familiar: Todos os
poderes e se torna uma besta mgica quando invocado para familiares tm habilidades especiais (ou do habilidades a
servir o mago. Ele mantm sua aparncia, Dado de Vida, seus mestres) dependendo do nvel combinado de classes do
Bnus Base de Ataque, bnus base de resistncia, percias e mestre que dem familiares, conforme mostrado na tabela
talentos como animal normal que j foi, mas tratado como abaixo. As habilidades dadas na tabela so cumulativas.
uma besta mgica ao invs de um animal para os propsitos Armadura Natural: O nmero anotado aqui uma
de qualquer efeito que dependa de seu tipo. Somente um melhoria ao bnus de armadura natural original do familiar.
animal normal e no-modificado pode se tornar um familiar. Int: O valor de Inteligncia do familiar.
Um companheiro animal no pode funcionar tambm como Prontido(Ext): Enquanto o familiar estiver a um brao de
familiar. alcance, o mestre recebe o talento Prontido.
O familiar tambm d habilidades especiais a seu mestre EvasoAprimorada(Ext): Quando sujeito a um ataque que
(feiticeiro ou mago), conforme mostrado na tabela abaixo. normalmente permite um teste de Reflexos para metade do
Estas habilidades especiais se aplicam somente quando o dano, o familiar no leva dano se passar no teste de
mestre e o familiar esto a 1,5 km. de cada um. resistncia e apenas metade do dano se falhar.

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Partilhar Magias: O mestre pode optar por que qualquer conjurador deve obter o resultado num teste de nvel de
magia (mas no qualquer habilidade similar a magia) que conjurador (1d20 + nvel de conjurador) que iguale ou exceda
lance nele prprio tambm afete seu familiar. O familiar deve a resistncia a magia do familiar.
estar a 1,5 m. no momento do lanamento para receber o VidncianoFamiliar(SM): Se o mestre for de 13 nvel ou
benefcio. superior, ele observar um local remoto por intermdio de seu
Se a magia ou efeito tiver como durao outra que no familiar (como se lanando a magia vidncia) uma vez por dia.
instantnea, ela pra de afetar o familiar se ele se afastar a
mais que 1,5 m. de distncia e no ir afet-lo novamente se Nvel do Armadura Int Especial
retornar ao mestre antes da durao expirar. Adicionalmente, Mestre Natural
12 +1 6 Prontido, evaso aprimorada, partilhar
o mestre pode lanar magias com alvo de Tu em seu magias, elo emptico
familiar (como uma magia de toque distncia) ao invs dele 34 +2 7 Transmitir magias de toque
prprio. 56 +3 8 Falar com mestre
O mestre e seu familiar podem partilhar magias mesmo 78 +4 9 Falar com animais de sua espcie
910 +5 10
se as magias normalmente no afetam criaturas do tipo do 1112 +6 11 Resistncia a magia
familiar (besta mgica). 1314 +7 12 Vidncia no familiar
Elo Emptico (Sob): O mestre tem um elo emptico com 1516 +8 13
seu familiar at uma distncia de 1,5 km. O mestre no pode 1718 +9 14
1920 +10 15
ver atravs dos olhos do familiar, mas eles podem se
comunicar empaticamente. Por causa da natureza limitada do
elo, somente contedo emocional geral pode ser comunicado.
Por causa deste elo emptico, o mestre tem a mesma Psion
conexo a um item ou local que seu familiar tenha.
Transmitir Magias de Toque (Sob): Se o mestre for de 3 Resista tudo como lhe aprouver. Eu tenho meios para fazlo
nvel ou superior, o familiar pode entregar magias de toque pensar.
para ele. Se o mestre e o familiar estiverem em contato Dechares,anoinquisidor
quando o mestre lanar uma magia de toque, ele pode
designar seu familiar como o tocador. O familiar pode O psion aprende o Caminho, uma filosofia de disciplina
ento entregar a magia de toque como seu mestre poderia. mental, para se tornar mestre de sua Vontade, ou seu poder
Como normal, se o mestre lanar outra magia antes que o mental inato. A maioria dos aspirantes a psion procura por
toque seja entregue, a magia de toque dissipa. um instrutor, um mestre do Caminho. A maioria das cidades
Falar com Mestre (Ext): Se o mestre for de 5 nvel ou athasianas contm academias psinicas onde estudantes
superior, o familiar e o mestre podem se comunicar recebem instrues em troca de dinheiro ou trabalho leal.
verbalmente como se estivessem usando um idioma em Aventuras: Muitos psions inicialmente se aventuram para
comum. Outras criaturas no entendem a comunicao sem obter dinheiro para financiar sua educao nas academias
ajuda mgica. psinicas de Tarandan. Outros procuram afiar seus talentos
FalarcomAnimaisdesuaEspcie(Ext): Se o mestre for de 7 por meio do rigor do combate, preferindo os extremos da
nvel ou superior, o familiar pode se comunicar com animais exausto fsica e a presso de situaes de vida e morte para
de aproximadamente o mesmo tipo que ele (incluindo focalizar sua vontade. Uns poucos psions se aventuram em
variedades atrozes): morcegos com morcegos, ratos com busca de conhecimento; velhos nmades em runas
roedores, gatos com felinos, falces, corujas e corvos com abandonadas do deserto podem possuir conhecimento antigo
aves, lagartos e cobras com rpteis. Tal comunicao de novos poderes, de manifestaes da Vontade que poucos
limitada pela Inteligncia das criaturas participantes. tm a chance de aprender: o psion pode procurar aprender
Resistncia a Magia (Ext): Se o mestre for de 11 nvel ou essas tcnicas do Caminho.
superior, o familiar recebe resistncia a magia igual ao nvel Caractersticas: O psion aprende o Caminho de maneira a
do mestre + 5. Para afetar o familiar com uma magia, outro moldar sua Vontade. O psion procura, por meio do estudo

Tabela 3-12: O Psion Poderes Nvel Max. Poderes


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial PP/dia Conhecidos Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Disciplina, talento adicional 2 3 1
2 +1 +0 +0 +3 - 6 5 1
3 +1 +1 +1 +3 - 11 7 2
4 +2 +1 +1 +4 - 17 9 2
5 +2 +1 +1 +4 Talento adicional 25 11 3
6 +3 +2 +2 +5 - 35 13 3
7 +3 +2 +2 +5 - 46 15 4
8 +4 +2 +2 +6 - 58 17 4
9 +4 +3 +3 +6 - 72 19 5
10 +5 +3 +3 +7 Talento adicional 88 21 5
11 +5 +3 +3 +7 - 102 22 6
12 +6/+1 +4 +4 +8 - 126 24 6
13 +6/+1 +4 +4 +8 - 147 25 7
14 +7/+2 +4 +4 +9 - 170 27 7
15 +7/+2 +5 +5 +9 Talento adicional 195 28 8
16 +8/+3 +5 +5 +10 - 221 30 8
17 +8/+3 +5 +5 +10 - 250 31 9
18 +9/+4 +6 +6 +11 - 280 33 9
19 +9/+4 +6 +6 +11 - 311 34 9
20 +10/+5 +6 +6 +12 Talento adicional 343 36 9

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chamado O Caminho, como manifestar o poder inerente de Cineticista (Psicocinese): Auto-hipnose (Sab),
seu eu interior. O psion capaz de projetar esse poder, a Intimidao (Car) e Desativar Mecanismo (Des);
Vontade, de forma a criar todos os tipos de efeitos Egosta (Psicometabolismo): Auto-hipnose (Sab), Cura
sobrenaturais. O psion pode saber um nmero limitado de (Sab) e Equilbrio (Des);
maneiras para moldar sua Vontade, mas goza de grande Modelador (Metacriatividade): Blefar (Car), Disfarces
flexibilidade em como usar esses poderes conhecidos. (Car) e Usar Instrumento Psinico (Car);
Tendncia: A procura pelo refinamento do Caminho Nmade (Psicoportao): Cavalgar (Des), Escalar (For),
tende a levar muitos psions a uma viso neutra do mundo, Saltar (For) e Sobrevivncia (Sab).
assim a maior parte dos psions tem uma parte de sua Profeta (Clariscincia): Observar (Sab), Obter Informao
tendncia que neutra. Psions bondosos podem passar seu (Car) e Ouvir (Sab).
tempo em busca de novos poderes, ou ajudar seu vilarejo a se Telepata (Telepatia): Blefar (Car), Diplomacia (Car),
defender contra predadores, ou talvez se juntar s fileiras das Obter Informao (Car) e Sentir Motivao (Sab);
Casas Mercantes. Psions malignos podem servir como PontosdePerciano1Nvel: (2 + modificador de Int) x 4
agentes a servio dos reis-feiticeiros, ou como agentes mais PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int.
sombrios das Casas Mercantes, ou simplesmente trabalhar
como mercenrios e oferecer seus servios especializados Caractersticas da Classe
maior oferta. Ainda que muitos psions tendam a ter uma UsarArmaseArmadura: Psions sabem usar adaga, besta
viso neutra do mundo, eles podem ter qualquer tendncia. leve, besta pesada, bordo, clava e lana curta. Eles no
Religio: Psions usam o Caminho para manifestar seus sabem usar nenhum tipo de armadura nem escudo. A
poderes interiores; por meio de longas horas de meditao e armadura, porm, no interfere na manifestao de poderes.
apurao dos sentidos, eles procuram conhecimento interior. Pontos de Poder por Dia: A habilidade de o psion
Seus poderes vm de dentro deles, ento somente psions das manifestar poderes limitada pelos seus pontos de poder
culturas mais animistas procuram por seres externos ou disponveis. Sua quantidade diria de pontos de poder por
religies atrs de uma plenitude espiritual. dia dada na Tabela 312: O Psion. Alm disso, ele recebe
Histria: Psions vm de todos os cantos da vida; todavia, pontos de poder bnus por dia se tiver um alto valor de
aqueles que podem pagar pelo treinamento de um mestre Inteligncia. Sua raa tambm pode providenciar pontos de
tm uma chance bem maior de se tornarem psions. Alguns poder bnus por dia, como tambm podem certos talentos e
raros indivduos, por meio de uma grande fora de vontade, itens.
podem aprender a descobrir seus talentos interiores por Disciplina: Cada psion precisa decidir no 1 nvel em que
conta prpria, mas esses so raros. Escravos nascidos cativos tipo de disciplina psinica ele ir se especializar. Escolher
que demonstrem uma capacidade para o Caminho talvez uma disciplina prov ao psion acesso s percias de classe
sejam enviados s academias para treinamento, na esperana associadas com aquela disciplina (v acima), bem como
que seus donos tm de empreg-los com maior proveito. Se o poderes restritos quela disciplina. Porm, escolher uma
escravo for impossvel de ser controlado ser eliminado antes disciplina tambm significa que o psion no pode aprender
de se tornar um problema. poderes restritos a outras disciplinas. Ele no pode utilizar
Raas: Quase todas as criaturas vivas tm capacidade esses poderes nem mesmo por meio de itens psinicos.
psinica latente, e psions so encontrados entre todas as raas Poderes Conhecidos: O psion comea conhecendo 3
conscientes dos Planaltos, e mesmo entre algumas criaturas poderes de psion escolha. Cada vez que ele alcana um
que no so comumente consideradas conscientes. novo nvel de psion, ele desperta novos poderes conhecidos.
Outras Classes: Os psions tendem a atrarem outros Escolhe esses poderes da lista de poderes do psion ou da
como eles. Psions de nveis menores tendem a uma atitude de lista de poderes da disciplina selecionada. Tu no podes
quase adorao pelos psions de nveis mais altos, curiosos escolher poderes restritos na lista de outras disciplinas,
sobre seus misteriosos treinamentos e conhecimento. Psions exceto aqueles da lista restrita da disciplina que selecionaste.
de nveis maiores tendem a ficar sozinhos ou tentam ser Tu podes escolher poderes de outras disciplinas alm da tua
amigos de todo mundo, pressionando pela liderana do disciplina escolhida se eles no estiverem na lista restrita de
grupo. A maioria dos psions tolera sacerdotes e druidas poderes das disciplinas (Exceo: o talento Conhecimento
(apesar de alguns fazerem comentrios sarcsticos sobre Expandido e Conhecimento Expandido pico permitem ao
supersties tolas), mas sente-se desconfortvel com psion aprender poderes das listas de outras disciplinas e
magos. Psions vem psions selvagens mais ou menos da mesmo de outras classes). O psion pode manifestar qualquer
mesma maneira que um guerreiro v um brbaro poder que tenha um custo igual ou menor que seu nvel de
destreinado, errtico e um perigo to grande para seus manifestador.
companheiros quanto para seus inimigos. O nmero de vezes que o psion pode manifestar seus
poderes limitado apenas pelos seus pontos de poder
Informaes de Jogo dirios.
Tendncia: Qualquer O psion simplesmente conhece seus poderes; eles esto
DadosdeVida: d4 embutidos em sua mente. Ele no precisa prepar-los (da
mesma forma que alguns conjuradores de magias preparam
Percias de Classe suas magias), embora precise de uma boa noite de sono a
Percias de Classe: Concentrao (Con), Conhecimento cada dia para recuperar todos seus pontos de poder gastos.
(todas as percias, tomadas individualmente) (Int), Identificar A CD para testes de resistncia contra poderes psinicos
Psionismo (Int), Ofcios (Int) e Profisso (Sab). Alm disso, o 10 + nvel do poder + modificador de Inteligncia do psion.
psion ganha acesso a mais percias baseadas em sua Nvel Mximode Poderes Conhecidos: O psion comea
disciplina: com a habilidade de aprender poderes de 1 nvel. Ao

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alcanar nveis mais altos, ele poder ganhar a habilidade Por ser uma extenso da personalidade do criador, o
para compreender poderes mais complexos. psicristal parte do personagem. por isso, por exemplo,
Para aprender ou manifestar um poder, o psion precisar que um personagem psinico pode manifestar um poder de
ter um valor de Inteligncia de pelo menos 10 + nvel do alcance pessoal sobre seu psicristal, mesmo que normalmente
poder. ele s possa manifestar esse poder em si.
TalentosAdicionais: O psion ganha um talento adicional O psicristal considerado um construto para fins de
nos nveis 1, 5, 10, 15 e 20. Esse talento precisa ser um todos os efeitos que dependem do seu tipo.
talento psinico, metapsinico ou de criao de itens O psicristal garante habilidades especiais ao seu
psinicos. proprietrio, como mostrado na Tabela:HabilidadesEspeciaisde
Esses talentos vm em acrscimo aos talentos que um Psicristais. Alm disso, o psicristal tem personalidade (uma
personagem de qualquer classe ganha a cada trs nveis. O parte fragmentada da personalidade de seu proprietrio), que
psion no limitado lista de talentos psinicos, d ao seu proprietrio bnus em certos tipos de testes ou
metapsinicos ou de criao de itens psinicos quando resistncias, como mostrado na Tabela 313: Personalidades de
escolhendo esses outros talentos. Psicristais. Essas habilidades especiais e bnus s se aplicam
Disciplinas Psinicas: Uma disciplina um dos seis se o psicristal e o proprietrio estiverem a at 1,6 km. de
grupos de poderes, cada um definido num tema em comum. distncia entre si.
Clariscincia: O psion que escolhe clariscincia As habilidades de psicristal so baseadas no nvel de
conhecido como profeta. Profetas podem aprender poderes personagem em classes psquicas do proprietrio. Nveis em
pr-cognitivos para auxiliar seus aliados em combate, bem outras classes no contam no clculo de progresso das
como poderes que lhes permitem obter informaes das mais habilidades do psicristal.
diferentes formas. O psicristal pode falar um idioma escolha do
Metacriatividade: O psion especializado em proprietrio (desde que seja um idioma que o proprietrio
metacriatividade conhecido como modelador. Essa conhea). O psicristal entende todos os outros idiomas
disciplina inclui poderes que retiram ectoplasma ou matria conhecidos pelo proprietrio, mas no consegue falar. Essa
do plano astral, criando itens slidos e semi-slidos como uma habilidade sobrenatural.
armas, armaduras ou construtos animados para lutar sob o Bases do Psicristal: Usa as estatsticas do psicristal, mas
comando do modelador. faa as seguintes mudanas:
Psicocinese: O psion que se especializa em psicocinese Teste de Resistncia: O psicristal usa o bnus base de
conhecido como cineticista. Eles so os mestres de poderes resistncia do proprietrio e os bnus dos valores das
que manipulam e transformam matria e energia. Cineticistas habilidades nas resistncias, embora no ganhe quaisquer
podem atacar com rajadas de energias devastadoras. outros bnus que o proprietrio possa ter (como de itens
Psicometabolismo: O psion que se especializa em mgicos, por exemplo).
psicometabolismo conhecido como egosta. A disciplina Habilidades: Quando sua habilidade de autopropulso no
consiste em poderes que alteram a psicobiologia do psion ou est ativada, o psicristal no tem valor de Fora ou Destreza.
das criaturas perto dele. O egosta pode tanto curar quanto Percias: O psicristal tem as mesmas graduaes em
transformar a si mesmo num lutador terrvel. percias que seu proprietrio, exceto que ter um mnimo de
Psicoportao: O psion que utiliza poderes de 4 graduaes em Furtividade, Observar, Ouvir e Procurar
psicoportao conhecido como nmade. Nmades podem (ainda que o proprietrio no possua graduaes nessas
ter poderes que podem mover ou dispersar objetos no espao percias, o psicristal possuir 4 graduaes em cada). O
ou tempo. psicristal usa seus prprios modificadores de habilidades em
Telepatia: O psion que escolhe a disciplina de telepatia testes de percias.
conhecido como telepata. Ele o mestre de poderes que Descrio de Habilidades dos Psicristais: todos os
permitem contato mental e controle de outras criaturas psicristais possuem habilidades especiais (ou compartilham
inteligentes. O telepata pode iludir ou destruir as mentes de habilidades com seus proprietrios) que dependem do nvel
seus inimigos com facilidade. do proprietrio, como mostrado na Tabela: Habilidades
EspeciaisdePsicristais. Essas habilidades so cumulativas.
Psicristal Ajuste de Armadura Natural: O nmero designado aqui
O psicristal um fragmento da personalidade do uma melhoria ao bnus de armadura natural que o psicristal
personagem psinico materializando, numa forma fsica, tiver (normalmente 0). Representa a dureza natural do
uma impresso de vida (por meio do talento Afinidade com psicristal.
Psicristal). O psicristal se assemelha a um construto cristalino Autopropulso(Sob): Com uma ao padro, o proprietrio
do tamanho da mo humana. do psicristal pode desejar que ele crie pernas aracndeas
ectoplsmicas que garantem ao psicristal um deslocamento
Tabela: Habilidades Especiais dos Psicristais
Nvel do Armadura Ajuste de Especial
dono Natural Inteligncia
1-2 +0 +0 Prontido, evaso aprimorada, personalidade, autopropulso, partilhar poderes, sensitivo, elo teleptico.
3-4 +1 +1 Entregar poderes de toque
5-6 +2 +2 Discurso teleptico
7-8 +3 +3 -
9-10 +4 +4 Vo
11-12 +5 +5 Resistncia a poder (RP)
13-14 +6 +6 Elo sensorial
15-16 +7 +7 Canalizar poder
17-18 +8 +8 -
19-20 +9 +9 -

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de 9 m. e velocidade de escalada de 6 m. As pernas se podem partilhar poderes que no afetem normalmente o tipo
desfazem aps 1 dia (ou antes, se o proprietrio desejar). do Psicristal (construto).
CanalizarPoder(Sob): Se o proprietrio for de 15 nvel ou Personalidade (Ext): Cada psicristal tem uma
superior, ele pode manifestar poderes por meio do psicristal personalidade. V a Tabela313:PersonalidadesdePsicristais.
at a distncia de 1,6 km. O psicristal considerado como a Prontido(Ext):A presena do psicristal agua os sentidos
origem do poder e todos os alcances so calculados dessa do proprietrio. Enquanto o psicristal estiver ao alcance do
posio. brao do proprietrio (no mesmo quadrado ou adjacente a
Quando canalizando um poder por meio do psicristal, o ele), o mestre ganha os benefcios do talento Prontido.
proprietrio o manifesta pagando o seu custo. O proprietrio Sensitivo (Ext): Embora no tenha rgos fsicos
ainda est sujeito a Ataques de Oportunidade e outros riscos sensoriais, o psicristal pode sentir telepaticamente o ambiente
de manifestar um poder, se aplicvel (por exemplo, se ele est to bem quanto outras criaturas podem ver e ouvir.
invisvel, se torna visvel por manifestar um poder ofensivo Escurido (mesmo sobrenatural) irrelevante, bem como
por meio de seu psicristal). reas de silncio sobrenatural, embora o psicristal no
Discurso Teleptico (Sob): Se o proprietrio for de 5 nvel consiga perceber coisas etreas ou invisveis. O alcance da
ou superior, o psicristal pode se comunicar telepaticamente percepo do psicristal de 12 m.
com qualquer criatura que conhea um idioma e que esteja a ResistnciaaPoder(Ext): Se o proprietrio for de 11 nvel
at 9 m. do psicristal, desde que este e o proprietrio estejam ou superior, o Psicristal ganha Resistncia a Poder (RP) igual
at 1,6 km. de distncia entre si. ao nvel do proprietrio +5. Para afetar o psicristal com um
Elo Teleptico (Sob): O proprietrio tem um elo teleptico poder, um inimigo manifestador precisa obter num teste de
com seu psicristal at a distncia de 1,6 km. O proprietrio manifestador (1d20 + nvel de manifestador do inimigo) um
no pode ver por meio dos sentidos do psicristal, mas eles nmero igual ou maior que a Resistncia a Poder do
podem comunicar-se telepaticamente como se o psicristal psicristal.
tivesse sido alvo do poder elo mental manifestado pelo Vo(Sob): Se o proprietrio for de 9 nvel ou superior, ele
proprietrio. Por exemplo, um psicristal localizado numa sala pode, com uma ao padro, fazer seu psicristal voar com
distante poderia relatar as atividades ocorrendo naquela sala. velocidade de 15 m (pobre). O psicristal pousa delicadamente
Graas ao elo teleptico entre o psicristal e seu no cho aps 1 dia (ou antes, se o proprietrio desejar).
proprietrio, o proprietrio tem a mesma conexo com um Personalidade de Psicristais (Ext): Cada psicristal tem
item ou local que o psicristal tenha. Por exemplo, se o uma personalidade distinta escolhida pelo proprietrio, no
psicristal v uma sala, seu proprietrio pode se momento da criao, dentre aquelas descritas na Tabela313:
teletransportar para aquela sala, como se ele a houvesse visto Personalidades de Psicristais. No 1 nvel, seu proprietrio
tambm. percebe os sentimentos tpicos da personalidade do Psicristal
Elo Sensorial (Sob): Se o proprietrio for de 13 nvel ou apenas por meio de impulsos ocasionais, mas a cada vez que
superior, o proprietrio do psicristal pode ver remotamente o o proprietrio ganha nveis, a personalidade se torna mais
que o psicristal v at a distncia de 1,6 km (como se estivesse pronunciada. Em altos nveis no incomum o psicristal
manifestando o poder visoremota) 1/dia. constantemente sobrecarregar seu proprietrio com
EntregarMagiasdeToque(Sob): Se o proprietrio for de 3 observaes e conselhos freqentemente distorcidos pelo
nvel ou superior, poder entregar poderes de toque por meio ponto de vista particular do psicristal. O proprietrio sempre
do psicristal. Se o proprietrio e o psicristal estiverem em v um pouco de sua prpria personalidade em seu psicristal,
contato no momento que o mestre executar uma magia de embora ampliada e, portanto, distorcida.
toque, ele pode designar seu psicristal como o "tocador". O
psicristal pode ento entregar o poder de toque da mesma Tabela 3-13: Personalidades de Psicristais
forma que seu proprietrio poderia. Como sempre, se o Personalidade Beneficio ao Proprietrio
gil Proprietrio ganha +2 em testes de Iniciativa
proprietrio usar outro poder antes de o toque ser entregue, o
Agressivo Proprietrio ganha +3 em testes de Intimidao
poder de toque se dissipa. Amigvel Proprietrio ganha +3 em testes de Diplomacia
EvasoAprimorada(Ext): Quando submetido a um ataque Artstico Proprietrio ganha +3 em testes de Ofcios
que normalmente permite um teste de Reflexos para metade Covarde Proprietrio ganha +3 em testes de Esconder-se
Decidido Proprietrio ganha +2 em testes de Vontade
do dano, o psicristal no toma dano se resistir, e metade do
Emptico Proprietrio ganha +3 em testes de Sentir Motivao
dano se falhar. Furtivo Proprietrio ganha +3 em testes de Furtividade
Inteligncia: Adicione esse valor ao valor de Inteligncia Herico Proprietrio ganha +2 em testes de Fortitude
do psicristal. Psicristais so to espertos quanto pessoas Mentiroso Proprietrio ganha +3 em testes de Blefar
Meticuloso Proprietrio ganha +3 em testes de Procurar
(embora no necessariamente to espertos quanto pessoas
Observador Proprietrio ganha +3 em testes de Observar
espertas). Resoluto Proprietrio ganha +3 em testes de Concentrao
PartilharPoderes: escolha do proprietrio, ele pode fazer Sbio Proprietrio ganha +3 em testes num Conhecimento
qualquer poder (mas no habilidade similar a psionismo) que que possua; uma vez escolhido no pode mudar
Sereno Proprietrio ganha +3 em testes de Equilbrio
usar em si mesmo afetar tambm seu psicristal. O psicristal
precisa estar no mximo a 1,5 m no momento da execuo do
poder para receber o benefcio. Se o poder ou efeito tiver uma
durao diferente de instantnea, ele pra de afetar o
psicristal caso ele se afaste mais de 1,5 m e no o afetar
novamente, mesmo que se reaproxime do proprietrio antes
da durao expirar.
Alm disso, o proprietrio pode usar uma magia de alvo
Tu em seu psicristal (como um poder de alcance de toque)
em vez de em si mesmo. O psicristal e o seu proprietrio no

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Psion Selvagem fogo, por exemplo, freqentemente descobre poderes que


envolvem luz, calor ou chamas.
O poder flui por minhas veias, clamando para ser libertado. Histria: Psions selvagens normalmente so autodidatas,
Masseeuofizer,elecabum! descobrindo seus poderes por meio de experimentao e
Garath,psionselvagemgith casualidade. Eles so mais freqentemente encontrados entre
as fileiras de escravos e entre as tribos livres do deserto, j
Para a maioria dos psions selvagens, o poder psinico que nenhum dos grupos tem os meios ou conexes para
no uma escolha, mas uma descoberta. Alguns descobrem treinar nas academias Tarandan.
seus poderes mentais na infncia ou puberdade. Enquanto Raas: Talento psinico comum nos Planaltos. Devido
psions treinam em academias para lapidar suas habilidades, ao limitado acesso instruo psinica, humanos, elfos,
psions selvagens costumam descobrir seus poderes halflings e, numa proporo menor, muls, so mais provveis
acidentalmente e sem treinamento. A maioria dos psions de se tornarem psions selvagens que psions. Raas que so
selvagens jamais trabalha para aprimorar seus poderes, menos carismticas, menos individualistas e menos
carentes de tempo, inclinao ou vontade para continuar seu suscetveis emoo, como os thri-kreen e anes, raramente
treinamento. Psions selvagens de baixo nvel freqentemente se tornam psions selvagens; a maioria deles se torna psion ou
pensam em seu poder como um dom til ou se identificam guerreiro psquico. A cultura pterran glorifica o caminho do
como selvagens. psion, portanto os psions selvagens so raros. Meio-gigantes
Psions selvagens normalmente liberam seu poder pela tendem a se tornar psions selvagens ao invs de psions,
primeira vez quando sob grande presso. Mesmo quando porque mesmo com o treinamento psinico, muitos meio-
progridem, presso ou estimulaes podem fluir atravs do gigantes carecem do bom senso, da vontade ou do foco para
psion selvagem, permitindo exibies de poder alm de sua se sobressarem como psions.
gama normal de habilidade. Viajantes athasianos aprendem a esperar poderes
Aventuras: Psions selvagens tm muitas razes para se psinicos em tudo, desde plantas e insetos at imensas
aventurarem. Alguns, vistos como impulsivos e errticos, nuvens de raios. Humanides selvagens, como o gith,
foram tirados de seus lares. Outros acreditam que, como uma normalmente se tornam psions selvagens porque no tm
situao de presso pela primeira vez lhes trouxe seus acesso s academias psinicas, apesar de que aqueles que
poderes, mais presso ajudar a afiar suas habilidades. obtm treinamento psinico normalmente se tornam
Outros psions selvagens se aventuram como desculpa para poderosos psions.
usarem seu poder. OutrasClasses: As opinies dos psions selvagens variam
Caractersticas: Atravs de experincia, o psion selvagem loucamente. Alguns vem psions com temor, respeitando o
descobre poderes sobrenaturais que so uma extenso de sua grande conhecimento e controle dos psions, outros se irritam
personalidade. Eles conhecem menos poderes que outras com a visvel complexidade superior do psion.
classes manifestantes, mas sua habilidade exploso selvagem Papel: Os poderes escolhidos de um psion selvagem
d a seus poderes grande flexibilidade. Entretanto, essas influenciam seu papel no grupo. Psions selvagens com
exploses no vm sem um custo e podem cobrar caro de poderes agressivos e destrutivos normalmente servem na
psions selvagens descuidados. linha de frente; psions selvagens com poderes que melhoram
Tendncia: Apesar de psions selvagens no terem as habilidades dos outros fazem o papel de suporte, como um
inclinaes quanto ao bem ou mal, a maioria tende a ser clrigo; psions selvagens com habilidades enfatizam a
catica. furtividade e surpresa normalmente trabalham nas posies
Religio: Apesar de psions selvagens, como os psions, iguais as do ladino.
drenagem suas energias de dentro de si, psions selvagens
precisam de menos foco e disciplina, ento so to propensos Informaes de Jogo
quanto qualquer outro athasiano a serem religiosos. A Alinhamento: Qualquer
religio de um psion selvagem pode ter grande impacto na DadosdeVida: d6
seleo de seus poderes. Um psion selvagem que adore ao

Tabela 3-14: O Psion Selvagem Poderes Nvel Max.


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial PP/dia Conhecidos Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Enervao psquica, onda selvagem +1 2 1 1
2 +1 +0 +0 +3 Eludir toques 6 2 1
3 +2 +1 +1 +3 Onda selvagem +2 11 2 1
4 +3 +1 +1 +4 Onda eufrica +1 17 3 2
5 +3 +1 +1 +4 Mente voltil 1 PP 25 3 2
6 +4 +2 +2 +5 - 35 4 3
7 +5 +2 +2 +5 Onda selvagem +3 46 4 3
8 +6/+1 +2 +2 +6 - 58 5 4
9 +6/+1 +3 +3 +6 Mente voltil 2 PP 72 5 4
10 +7/+2 +3 +3 +7 - 88 6 5
11 +8/+3 +3 +3 +7 Onda selvagem +4 102 6 5
12 +9/+4 +4 +4 +8 Onda eufrica +2 126 7 6
13 +9/+4 +4 +4 +8 Mente voltil 3 PP 147 7 6
14 +10/+5 +4 +4 +9 - 170 8 7
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Onda selvagem +5 195 8 7
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 - 221 9 8
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Mente voltil 4 PP 250 9 8
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 - 280 10 9
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Onda selvagem +6 311 10 9
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Onda eufrica +3 343 11 9

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Percias de Classe que normalmente seria exigido para aumentar o poder


Percias de Classe: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), efetivamente suprido pela onda selvagem.
Auto-hipnose (Sab), Blefar (Car), Concentrao (Con), Efeitos de poderes dependentes de nvel tambm so
Conhecimento (psionismo) (Int), Equilbrio (Des), Escalar aumentados, dependendo do poder que o psion selvagem
(For), Identificar Psionismo (Int), Intimidao (Car), Observar manifeste com a onda selvagem.
(Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e Essa melhoria no nvel de manifestador no lhe garante
Sentir Motivao (Sab). quaisquer outros benefcios (habilidades de psicristais no
PontosdePerciano1Nvel: (4 + modificador de Int) x 4 avanam, no ganha habilidades de nveis mais altos e assim
PontosdePerciaporNvel: 4 + modificador de Int. por diante).
Ele no pode usar o talento Sobrecarregar e invocar a
Caractersticas da Classe onda selvagem ao mesmo tempo.
Usar Armas e Armadura: Psions selvagens sabem usar No 3 nvel, o psion selvagem pode escolher elevar seu
todas as armas simples, armaduras leves e escudos (exceto nvel de manifestador em 2 ao invs de 1. No 7 nvel, ele
escudos de corpo). pode elevar seu nvel de manifestador de 1 at 3. No 11 nvel
Pontos de Poder por Dia: A habilidade de o psion de 1 at 4. No 15 nvel, de 1 at 5. E no 19 nvel de 1 at 6.
selvagem manifestar poderes limitada pelos seus pontos de Em todos os casos a onda selvagem efetivamente paga os
poder disponveis. Seu lote dirio de pontos de poder por dia custos dos pontos de poder normalmente exigidos para
dado na Tabela 314: O Psion Selvagem. Alm disso, ele aumentar o poder; somente os custos de ponto de poder no
recebe pontos de poder bnus por dia se tiver um alto valor aumentados desta forma so subtrados da reserva de pontos
de Carisma. Sua raa tambm pode providenciar pontos de de poder do psion selvagem.
poder bnus por dia, bem como certos talentos e itens. Enervao Psquica (Ext): A presso auto-imposta pela
Poderes Conhecidos: O psion selvagem comea invocao da onda selvagem perigosa. Imediatamente aps
conhecendo 1 poder selvagem sua escolha. medida que cada onda selvagem, o psion selvagem pode ser sobrepujado
conquista nveis de psion selvagem, ele desperta novos pela presso do seu grande esforo. A chance de sofrer
poderes conhecidos. enervao psquica igual a 5% por nvel de poder
Escolhe esses poderes da lista de poderes do psion adicionado com a onda selvagem.
selvagem. (exceo: os talentos Conhecimento Expandido e O psion selvagem que seja tomado pela enervao
Conhecimento Expandido pico permitem ao psion selvagem psquica fica pasmo at o final da prxima rodada e perde
aprender poderes das listas de outras classes). O psion um nmero de pontos de poder igual ao seu nvel de psion
selvagem pode manifestar qualquer poder que tenha um selvagem.
custo igual ou menor que seu nvel de manifestador. EscaparaoToque(Ext): A partir do 2 nvel, a intuio do
O nmero de vezes que o Psion selvagem pode psion selvagem precede seu intelecto, alertando-o do perigo
manifestar seus poderes limitado apenas pelos seus pontos de ataques por toque (inclusive raios). Ele ganha um bnus
de poder dirios. na Classe de Armadura contra todos os ataques de toque
O psion selvagem simplesmente conhece seus poderes; igual ao seu bnus de Carisma; porm sua CA de toque
eles esto embutidos em sua mente. Ele no precisa prepar- nunca pode exceder sua CA contra ataques normais.
los (da mesma forma que alguns conjuradores de magias Onda Eufrica (Ext): A partir do 4 nvel, ao usar a
preparam suas magias), embora precise de uma boa noite de habilidade onda selvagem, o psion selvagem ganha +1 de
sono a cada dia para recuperar todos seus pontos de poder bnus de moral no ataque, dano e testes de resistncia, por
gastos. um nmero de rodadas igual intensidade da onda
A CD para testes de resistncia contra poderes psinicos selvagem.
10 + nvel do poder + modificador de Carisma do psion Se o psion selvagem for tomado pela enervao psquica
selvagem. aps a onda selvagem, ele no ganha os bnus de moral pelo
Nvel Mximo de Poderes Conhecidos: O psion uso da onda selvagem.
selvagem comea com a habilidade de aprender poderes de No 12 nvel os bnus de moral no ataque, dano e testes
1 nvel. Ao alcanar nveis mais altos, ele ganha a habilidade de resistncia aumentam para +2. No 20 nvel o bnus
para compreender poderes mais complexos. aumenta para +3.
Para aprender ou manifestar um poder, o psion selvagem Mente Voltil (Ext): A mente temperamental do psion
precisar ter um valor de Carisma de pelo menos 10 + nvel do selvagem difcil de ser afetada pela disciplina telepatia.
poder. Quando um poder de telepatia manifestado num psion
OndaSelvagem(Sob): O psion selvagem pode deixar sua selvagem de 5 nvel ou maior, o manifestador precisa pagar
paixo e emoes virem tona, numa onda selvagem quando um ponto de poder alm do que teria de gastar normalmente.
manifesta um poder. Durante a onda selvagem, o psion O custo extra no parte natural do custo do poder. No
selvagem ganha uma fenomenal fora psquica, mas pode um aumento do poder; simplesmente um ponto de poder
ferir-se pelo uso imprudente do seu poder (v Enervao desperdiado. A mente voltil do psion selvagem pode forar
Psquica). o manifestador do poder teleptico a exceder o limite normal
O psion selvagem pode escolher invocar a onda selvagem de 1 ponto de poder por nvel de manifestador. Se o custo
sempre que manifestar um poder. Quando faz isso, ganha +1 extra do poder aumenta o custo do poder teleptico em mais
no seu nvel de manifestador naquela manifestao de poder. pontos que o manifestador tem em sua reserva, o poder
O aumento no nvel de manifestador lhe d a habilidade de simplesmente falha e o manifestador exaure o resto dos seus
aumentar seus poderes a um nvel mais alto que de outra pontos de poder.
forma no poderia; entretanto, ele no paga pontos de poder No 9 nvel, o valor fixado contra poderes telepticos
extras por isso. Ao invs, cada 1 ponto de poder adicional manifestados sobre o psion selvagem aumenta para 2 pontos

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de poder. No 13 nvel aumenta para 3 pontos de poder. No rastreio do ranger so bem conhecidas em Athas;
17 nvel aumenta para 4 pontos de poder. virtualmente cada caravana mercante tem pelo menos um
Com uma ao padro, o psion selvagem pode escolher ranger explorador ou domador de mekillot. Algumas vezes
suspender este efeito por uma rodada. eles espreitam pela terra atrs de vingana, seja em causa
prpria ou por encomenda.

Ranger Geralmente somente rangers malignos usam suas percias


no comrcio de escravos. Outros rangers malignos procuram
Oquetuchamasdemonstroseferassosimplesmenteoutros imitar os mais temveis predadores da natureza e sentem
seres tentando sobreviver no deserto. Alguns deles esto to orgulho do terror que estranhos sentem de seus nomes.
desesperados,perdidoseconfusosquantotuests. Religio: Muitos rangers prestam homenagens aos
Sudatu,exploradorlfico elementos, mas um nmero maior honra as luas e as estrelas
que os guiam noite ainda que esses corpos celestiais no
O deserto de Athas o lar de criaturas ferozes e tenham clrigos. Em vrias cidades-estados, particularmente
perspicazes, do sanguinrio tembo ao malicioso gaj. Uma das Gulg, Kurn e Eldaarich, muitos rangers devem fidelidade aos
mais perspicazes e poderosas criaturas do deserto o ranger, reis-feiticeiros virtualmente toda a casta nobre de Gulg
um hbil espreitador e caador. Ele conhece suas terras como composta de rangers chamados de Judaga. Alguns rangers
se fossem seu lar (como de fato so); ele conhece suas presas veneram os Espritos da Terra, embora esses Espritos no
numa detalhada e mortal maneira. concedam magias aos rangers, exceto queles que tenham a
Aventuras: Rangers freqentemente se aventuram pelas classe druida tambm.
mesmas razes mercenrias que os guerreiros, mas raramente Histria: Em Kurn, Eldaarich, Gulg e nas aldeias halflings
por fama e glria. Na maioria das vezes, eles so motivados da Floresta das Montanhas, a maior parte dos rangers ganha
pela lealdade ou outros motivos pessoais. Rangers seu treinamento ao integrar unidades militares especiais, mas
freqentemente aceitam o papel de protetores, ajudando nos demais lugares, rangers tendem a aprender suas percias
pequenas comunidades ou viajantes do deserto. As vilas sozinhos, ou de mestres solitrios no deserto.
afortunadas do deserto tm um ranger ou dois para proteg- Raas: Como a raa que carrega o maior temor e dio das
las daqueles que procuram escraviz-las ou destru-las. outras raas e como os seres que tm a mais rica terra para
Rangers freqentemente desenvolvem rancor contra criaturas proteger, os halflings tornam-se rangers mais comumente do
que ameacem seus protetorados e procuram por que qualquer outra raa exceto pelos meio-elfos. Halflings
oportunidades para encontrar e destruir estas criaturas. Ao esto em casa em seu terreno (tipicamente a Floresta das
longo do tempo, esses rancores podem se tornar a sua Montanhas ou os Penhascos Serrados) e a classe ranger os
prpria motivao. ensina a leveza de mover-se sem ser detectado,
Caractersticas: Rangers so bons em combate, embora freqentemente utilizada com efeitos mortais. Sua prtica do
menos eficientes em combate aberto corpo-a-corpo do que o canibalismo para enfatizar sua superioridade sobre outros
guerreiro, gladiador ou brbaro. Suas percias lhe permitem seres conscientes pe as habilidades de rastrear do ranger a
sobreviver fora das reas civilizadas, encontrar sua presa e servio de um uso mortal. Rangers halfling tendem a escolher
evitar ser detectado. O ranger tem a habilidade de ganhar terras prediletas primeiramente, seguido pelos benefcios do
conhecimento especial de certos tipos de criaturas ou terras. inimigo predileto. Nas Florestas das Montanhas, rangers
O conhecimento de seus inimigos torna-o mais capaz de halflings tendem a escolher pterrans e outras raas vizinhas
encontr-los e derrot-los. O conhecimento dos tipos de como inimigos prediletos; rangers dos Penhascos Serrados
terrenos ou terras prediletas especficas torna mais fcil para tendem a se concentrar nos bvanens e kreens.
ele viver com o que ela possui e facilita para ele tirar Elfos freqentemente tornam-se rangers, servindo como
vantagem de inimigos menos conhecidos. batedores e caadores para suas tribos, mas elfos no so
Rangers eventualmente aprendem a usar os espritos naturalmente atrados pela imensido selvagem como so
menores que habitam Athas de modo a produzir efeitos pela magia. Meio-elfos so de um modo convincente a raa
similares a magia. Esses espritos menores habitam pequenas mais atrada pela classe ranger, j que seu isolamento e dom
caractersticas da terra rochas, rvores, cactos e outras natural com animais lhes do uma vantagem sobre rangers
coisas do gnero. Esses espritos so relativamente de outras raas. Meio-elfos rangers algumas vezes procuram
impotentes e no podem se manifestar. Sua conscincia impressionar seus primos elfos com suas percias do deserto
baixa e seus instintos so do tipo mais primitivo. A relao e, quando so rejeitados, o mundo l fora geralmente se torna
entre esses espritos menores e as criaturas conhecidas como o nico consolo do meio-elfo. Uns poucos meio-elfos tornam-
Espritos da Terra desconhecida. se amargos de dio contra suas raas de origem que os
Tendncia: Rangers podem ser de qualquer tendncia, rejeitaram e tornam-se caadores de escravos impiedosos.
embora eles tendam a ser leais, preferem a natureza Embora as percias de ranger no venham naturalmente
civilizao, o silncio conversa casual, e a emboscada a para os humanos, sua famosa adaptabilidade termina
encontrar um inimigo ousadamente no campo de batalha. levando a melhor, e muitos humanos acabam bons rangers.
Bons rangers geralmente servem de protetores de uma vila Uns poucos muls adotam a classe ranger enquanto esto a
ou rea selvagem. Nessa funo, rangers tentam exterminar sobreviver no mundo l fora depois escapar da escravido.
ou expulsar criaturas malignas que ameacem suas terras. Anes que se tornam rangers descobrem que seu foco se
Bons rangers algumas vezes protegem aqueles que viajam combina poderosamente com suas habilidade de inimigo
pela imensido do deserto, servindo s vezes como guias de predileto e terras prediletas, mas tais personagens raramente
aluguel, outras como guardies invisveis. Rangers neutros viram aventureiros j que tendem a especializar-se nas
tendem a ser mercenrios e pessoas errantes, raramente se percias de ranger para proteger as comunidades ans.
prendendo a uma terra predileta. As percias animais e de Rangers pterrans so comuns j que os rangers se
relacionam bem com os lderes druidas e psinicos das

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Tabela 3-15: O Ranger Magias por Dia


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial 1 2 3 4
1 +1 +2 +2 +0 1 inimigo/terreno predileto, Rastrear, empatia selvagem
2 +2 +3 +3 +0 Estilo de combate
3 +3 +3 +3 +1 Tolerncia
4 +4 +4 +4 +1 Companheiro animal 0
5 +5 +4 +4 +1 2 inimigo/terreno predileto 0
6 +6/+1 +5 +5 +2 Estilo de combate aprimorado 1
7 +7/+2 +5 +5 +2 Caminho da floresta 1
8 +8/+3 +6 +6 +2 Rastreador veloz 1 0
9 +9/+4 +6 +6 +3 Evaso 1 0
10 +10/+5 +7 +7 +3 3 inimigo/terreno predileto 1 1
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Maestria de estilo de combate 1 1 0
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4 1 1 1
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Camuflagem 1 1 1
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4 2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4 inimigo/terreno predileto 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Mimetismo 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5 inimigo/terreno predileto 3 3 3 3
aldeias pterrans. Aarakocras so similarmente atrados pela Armas e Armaduras: O ranger sabe usar todas as armas
classe para proteger suas aldeias de predadores e inimigos. simples e comuns e armaduras leves e escudos (exceto
Rangers no so comuns entre as raas humanides mais escudos de corpo).
odiadas de Athas, tais como belgoi, braxat e gith. Entre as Inimigo Predileto (Ext): No 1 nvel, o ranger pode
vrias comunidades que definham no deserto, os rangers so selecionar um tipo de criatura daquelas dadas na Tabela:
a classe mais comum. InimigosPrediletosdoRanger. O ranger recebe +2 de bnus em
Outras Classes: Rangers so lentos para fazer amizade testes de Blefar, Ouvir, Observar, Sentir Motivao e
com qualquer um, mas tm uma afinidade em particular com Sobrevivncia quando usando essas percias contra criaturas
os druidas e, numa menor extenso, com brbaros e psions. deste tipo. Do mesmo modo, ele recebe +2 de bnus em
Rangers tendem a no contar com os outros por apoio e jogadas de dano contra tais criaturas.
amizade e, geralmente, acham difcil tolerar outros que so No 5 nvel e a cada cinco nveis doravante (10, 15 e 20
bem diferentes deles, tais como mercadores tagarelas ou nvel), o ranger pode selecionar um inimigo predileto
templrios controladores. Rangers bondosos talvez adicional daqueles dados na tabela. Em adio, a cada um
simplesmente tentem evitar dividir a viglia com um desses intervalos, o bnus contra qualquer inimigo predileto
personagem que os chateie; rangers neutros tendem a (incluindo o recm-selecionado, se assim desejado) aumenta
abandonar companheiros chatos ou simplesmente os deixam em 2.
morrer; ao passo que rangers malignos agem amistosamente Se o ranger escolher humanides ou forasteiros como
com o companheiro que os aborrece e ento cortam sua inimigo predileto, ele tambm precisa escolher um dos
garganta enquanto ele dorme. subtipos associados indicados na tabela. Se a criatura
Rangers bondosos tendem a odiar profanadores, embora especfica cai em mais de uma categoria de inimigo predileto,
muitos rangers ignorem a distino entre preservar e o bnus do ranger no acumula; ele usa o maior bnus.
profanar e detestam magos de todos os tipos. Estranhamente,
muitos rangers fazem pouca objeo em ter como Tabela: Inimigos Prediletos do Ranger
companheiro algum de uma raa inimiga predileta, desde Tipo (Subtipo) Tipo (Subtipo)
Aberrao Forasteiro (terra)
que estejam convencidos de que o companheiro digno de
Animal Gigante
confiana e leal. Besta mgica Humanide (ano)
Construto Humanide (elfo)
Informaes de Jogo Drago Humanide (gith)
Elemental (gua) Humanide (halfling)
Tendncia:Qualquer. Elemental (ar) Humanide (humano)
DadodeVida:d8. Elemental (chuva) Humanide (psinico)
Elemental (fogo) Humanide (pterran)
Percias de Classe Elemental (fogo) Humanide (reptiliano)
Elemental (silte) Humanide (tarek)
As percias de classe do ranger (e atributo chave para Elemental (terra) Humanide (tari)
cada) so Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des), Elemental (terra) Humanide monstruoso
Concentrao (Con), Conhecimento (masmorras) (Int), Forasteiro (gua) Invertebrado
Forasteiro (ar) Morto-vivo
Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (natureza) Forasteiro (fogo) Planta
(Int), Cura (Sab), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade
(Des), Natao (For), Observar (Sab), Ofcio (Int), Ouvir (Sab), Terreno Predileto: Em qualquer momento em que um
Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Sobrevivncia ranger poderia escolher um Inimigo Predileto, poder, ao
(Sab) e Usar Corda (Des). invs, selecionar um terreno predileto na Tabela: Terrenos
PontosdePerciano1Nvel:(6 + modificador de Int) x4. Prediletos do Ranger. Ele receber +2 de bnus nos testes de
PontosdePerciaporNvel: 6 + modificador de Int. Conhecimento (natureza), Esconder-se, Furtividade,
Observar e Sobrevivncia quando realizados em seu terreno
Caractersticas de Classe
predileto. Esta habilidade usa a mesma progresso da
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao ranger. habilidade Inimigo Predileto.

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Por exemplo, no primeiro nvel Sudatu escolhe thri-kreen druida do ranger metade de seu nvel de ranger. O ranger
como inimigo predileto, recebendo +2 de bnus quando pode selecionar da lista alternativa de companheiros animais
combatendo os homens insetos. No quinto nvel, no lugar de assim como o druida pode, porm novamente seu nvel
escolher um novo inimigo predileto, ele seleciona terras efetivo de druida metade do seu nvel de ranger. Como um
erodidas rochosas como seu terreno predileto e escolhe druida, o ranger no pode selecionar um animal alternativo
aumentar seu bnus de inimigo predileto para +4. No 10 se esta escolha iria reduzir seu nvel efetivo de druida abaixo
nvel, Sudatu pode escolher outra vez um novo inimigo do 1.
predileto e, tambm, pode escolher aumentar seu bnus de Magias: A partir do 4 nvel, o ranger recebe a habilidade
inimigo predileto ou terreno predileto em +2. de lanar um pequeno nmero de magias divinas, que so
tiradas da lista de magias do ranger. O ranger deve escolher e
Tabela: Terrenos Prediletos do Ranger preparar suas magias com antecedncia (v abaixo).
Campos rochosos Montanhas Para preparar ou lanar uma magia, o ranger deve ter um
Cintures verdes Oceano
Desertos de obsidiana Pntanos valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nvel da magia.
Desertos arenosos Penhascos serrados A CD do teste de resistncia contra a magia do ranger 10 + o
Florestas Plancies salinas nvel da magia + o modificador de Sabedoria do ranger.
Lodaais Terras erodidas rochosas Como outros conjuradores, o ranger pode lanar apenas
Mar de areia Terras estreis rochosas
uma quantia certa de magias de cada nvel de magia por dia.

Seu limite dirio dado na Tabela315:ORanger. Em adio,
Rastrear: O ranger recebe Rastrear como um talento
ele recebe magias bnus por dia se ele tiver um valor alto de
adicional.
Sabedoria. Quando a Tabela 315: O Ranger indicar que o
Empatia Selvagem (Ext): O ranger pode melhorar a
ranger recebe 0 magias por dia num dado nvel de magia, ele
atitude de um animal. Esta habilidade funciona como um
recebe somente a magias bnus que ele teria direito baseado
teste de Diplomacia feito para melhorar a atitude de uma
em seu valor de Sabedoria por aquele nvel de magia. O
pessoa. O ranger joga 1d20 e adiciona seu nvel de ranger e
ranger no tem acesso a quaisquer magias de domnio ou
seu bnus de Carisma para determinar o resultado do teste
poderes concedidos, como um clrigo tem.
de empatia selvagem. O animal domstico tpico tem a
O ranger prepara e lana magias do modo que o clrigo
atitude inicial de indiferente, enquanto animais selvagens so
faz, apesar de ele no poder perder uma magia preparada
geralmente pouco amistosos.
para lanar uma magia de cura em seu lugar. O ranger pode
Para usar empatia selvagem, o ranger e o animal devem
preparar e lanar qualquer magia na lista de magias do
estar aptos a estudarem um ao outro, o que significa que eles
ranger, desde que ele possa lanar magias daquele nvel, mas
devem estar a 9 m. um do outro sob condies normais de
ele deve escolher que magias preparar durante sua
visibilidade. Geralmente, influenciar um animal desse modo
meditao diria.
leva 1 minuto, mas, assim como influenciar pessoas, pode
At o 3 nvel, o ranger no tem nvel de conjurador. No
levar mais ou menos tempo.
4 nvel e maior, seu nvel de conjurador metade do seu
O ranger pode tambm usar esta habilidade para
nvel de ranger.
influenciar uma besta mgica com um valor de Inteligncia 1
Estilo de Combate Aprimorado (Ext): No 6 nvel, a
ou 2, mas ele recebe 4 de penalidade no teste.
aptido do ranger em seu estilo de combate (arqueirismo ou
Estilo de Combate (Ext): No 2 nvel, o ranger deve
combate com duas armas) melhora. Se ele selecionou
escolher um de dois estilos de combate para seguir:
arqueirismo no 2 nvel, ele tratado como tendo o talento
arqueirismo ou combate com duas armas. Essa escolha afeta
Tiro Mltiplo, mesmo se no tiver os pr-requisitos normais
as caractersticas de classe do personagem mas no restringe
daquele talento.
sua seleo de talentos ou habilidades especiais.
Se o ranger selecionou combate com duas armas no 2
Se o ranger selecionar arqueirismo, ele tratado como
nvel, ele tratado como tendo o talento Combater com Duas
tendo o talento Tiro Rpido, mesmo se no tiver os pr-
Armas Aprimorado, mesmo se no tiver os pr-requisitos
requisitos daquele talento.
normais daquele talento.
Se o ranger selecionar combate com duas armas, ele
Os benefcios do estilo escolhido do ranger se aplicam
tratado como tendo o talento Combater com Duas Armas,
somente quando ele usa apenas armadura leve ou nenhuma
mesmo se no tiver os pr-requisitos daquele talento.
armadura. Ele perde todos os benefcios de seu estilo de
Os benefcios do estilo escolhido do ranger se aplicam
combate quando usando armadura mdia ou pesada.
somente quando ele usa apenas armadura leve ou nenhuma
CaminhodaFloresta(Ext): A partir do 7 nvel, o ranger
armadura. Ele perde todos os benefcios de seu estilo de
pode se mover por qualquer tipo de vegetao rasteira (como
combate quando usando armadura mdia ou pesada.
espinheiros naturais, urzes, reas com vegetao abundante e
Tolerncia: O ranger recebe Tolerncia como um talento
terrenos similares) com seu deslocamento normal e sem
adicional no 3 nvel.
sofrer dano ou qualquer outro tipo de prejuzo.
CompanheiroAnimal(Ext): No 4 nvel, o ranger recebe
Entretanto espinheiros, urzes e reas com vegetao
um companheiro animal selecionado da seguinte lista: guia
abundante que tenham sido magicamente manipuladas para
(animal), carru (animal), coruja (animal), cria do silte, erdlu
impedir movimentos ainda o afetam.
(animal), garrosso menor (animal), jankx (animal), jhakar
RastreadorVeloz(Ext): Comeando no 8 nvel, o ranger
(animal), kes'trekel (animal), kivit (animal), rato atroz,
pode se mover com seu deslocamento normal enquanto
serpente (vbora pequena ou mdia). Este animal um
seguindo rastros sem receber 5 de penalidade normal. Ele
companheiro leal que acompanha o ranger em suas aventuras
recebe somente 10 de penalidade (ao invs de 20 normal)
como apropriado a seu tipo.
quando se movendo at duas vezes seu deslocamento normal
Esta habilidade funciona como a habilidade de druida
enquanto rastreando.
habilidade de mesmo nome, exceto que o nvel efetivo de

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Evaso(Ext): No 9 nvel, o ranger pode evitar at ataques busca de itens de grande poder, ou por dinheiro ou fama
mgicos e incomuns com grande habilidade. Se ele passar para impressionar seu senhor ou superiores.
num teste de Reflexos contra um ataque que normalmente Caractersticas: Templrios podem lanar um nmero de
causaria metade do dano num teste bem-sucedido, ele, ao magias divinas por dia, concedidas por seu senhor. Se
invs, no leva dano. Evaso pode ser usada somente se o necessrio eles podem ser uma destrutiva fora de combate,
ranger estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura. mas eles so bem melhores como oficiais de soldados-
Um ranger indefeso no recebe o benefcio de evaso. escravos, mercenrios ou mortos-vivos. Seu vasto leque de
Maestria de Estilo de Combate (Ext): No 11 nvel, a percias disponveis reflete o igualmente vasto leque de
aptido do ranger em seu estilo de combate (arqueirismo ou papis que os templrios exercem como servos dos reis-
combate com duas armas) melhora novamente. Se ele feiticeiros e rainhas-feiticeiras.
selecionou arqueirismo no 2 nvel, ele tratado como tendo Tendncia: Templrios quase nunca so bons. As leis que
o talento Preciso Aprimorada, mesmo se no tiver os pr- eles mantm so corruptas; e os homens e mulheres (se assim
requisitos normais daquele talento. podem ser chamados) que eles servem so de forma
Se o ranger selecionou combate com duas armas no 2 argumentvel as mais vis criaturas da face de Athas e,
nvel, ele tratado como tendo o talento Combater com Duas geralmente, os prprios templrios so injustos e cruis.
Armas Maior, mesmo se no tiver os pr-requisitos normais Entretanto, muitos templrios sentem grande orgulho na
daquele talento. prosperidade e magnificncia de sua cidade-estado e na bem
Os benefcios do estilo escolhido do ranger se aplicam lubrificada mquina de sua ordem. Templrios so
somente quando ele usa apenas armadura leve ou nenhuma costumeiramente leais e neutros ou leais e malignos.
armadura. Ele perde todos os benefcios de seu estilo de Religio: A reverncia dos templrios varia muito de
combate quando usando armadura mdia ou pesada. acordo com a cidade. Alguns regentes, como Hamanu ou
Camuflagem (Ext): O ranger de 13 nvel ou superior Lalali-Puy, clamam ser deuses e exigem que seus cidados e
pode utilizar a percia Esconder-se em qualquer tipo de templrios os venerem como tais. Outros, como Nibenay e
terreno natural, mesmo se o terreno no der cobertura ou Andropinis, s exigem servio, no adorao, de seus
esconderijos. templrios.
Mimetismo(Ext): Enquanto em qualquer tipo de terreno Histria: Muitos dos templrios so sobreviventes de
natural, o ranger de 17 nvel ou superior pode utilizar a uma orfandade brutal, ou foram vendidos aos templrios
percia Esconder-se mesmo quando sendo observado. quando crianas ou adolescentes, mas alguns nobres e oficiais
militares ouvem o chamado do dinheiro e poder mais tarde

Templrio na vida. Templrios de um dado rei-feiticeiro supostamente


se do bem, mas ningum realmente espera que isso
Contra a lei? A lei uma convenincia, um instrumento para acontea. Dentro da maioria dos templos, ambies pessoais
ns usarmos como quisermos, no um jugo preso aos nossos facilmente levam a farsas e traies e, em Eldaarich, algumas
pescoos. Leis so apenas sugestes, no regras forjadas no ferro. das ordens templrios de Daskinor foram conhecidas por
Malelas no o mesmo que quebrlas, meu pequeno aprendiz. promover abertamente guerra umas contra as outras. Entre
Lembrate disso com carinho, porque se me acusares de novo, eu diferentes reis-feiticeiros, no existem alianas remanescentes
tereioteucoraofrionumabandeja. e a guerra aberta antes a regra do que a exceo.
ZelgadoDeDraigee,templriohumano Raas: Enquanto a necessidade por religio e magias de
clrigo praticamente universal em Athas, a necessidade por
Templrios so os servos civis dentro de uma cidade- clrigos-burocratas militantes especializados especfica de
estado de uma organizao governamental conhecida grandes cidades-estados dominadas por reis-feiticeiros.
simplesmente como templo, escritrio, ou ordem. Embora, na teoria, nenhuma raa inteligente seja impedida de
Cada templrio jura obedincia a seu templo e fidelidade ser templrio, na prtica, um rei-feiticeiro concede magias
absoluta a seu rei-feiticeiro. Em troca, o rei-feiticeiro concede- somente queles que ele quer que o representem. Humanos
lhe o poder de magias roubadas do plano elemental. dominam os clericatos templrios de todas as cidades-estados
Na maioria das cidades-estados, os templrios so a exceto por Giustenal. Anes, muls e meio-elfos podem
autoridade mxima juiz, jri e executor. Templrios tornar-se templrios em muitas cidades, ao passo que elfos
policiam e administram as cidades-estados e desempenham no so aceitos to facilmente. Templrios de outras raas so
outras funes civis que variam do carcereiro geral, passando raros ou desconhecidos na maioria das cidades.
pelo coletor de impostos, at o coletor de lixo. Outras Classes: Templrios algumas vezes se
Aventuras: Os deveres dos templrios tipicamente os desentendem com druidas e clrigos elementais, que
impedem de se aventurarem no sentido padro da palavra. representam uma relao muito mais velha e primitiva entre
Eles, na maioria das vezes, desempenham misses para seus mortais, a natureza e os elementos. Templrios tendem a
superiores, geralmente para recuperar um item importante, tolerar esses clrigos primitivos, desde que os druidas e
assassinar um encrenqueiro, extorquir uma Casa Mercante ou clrigos no espalhem suas idias de que os reis-feiticeiros
fazer escambo com uma tribo de elfos. Mas isso no quer so usurpadores de poder elemental profano-divino.
dizer que templrios no podem perseguir seus prprios Templrios se relacionam bem com a maioria das outras
interesses. Embora todos os templrios sejam tecnicamente classes, desde que outro templrio esteja no comando, claro.
presos s suas posies e funes civis diariamente, um bom
suborno pode comprar-lhes uns poucos dias de liberdade e Informaes de Jogo
aventura, desde que no sejam pegos indo contra os Tendncia: Qualquer.
interesses de seu templo ou rei-feiticeiro. A maioria dos DadodeVida: d8.
templrios que se aventuram, o faz por poder pessoal, em

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Tabela 3-16: O Templrio Magias de Templrio por Dia


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 Autoridade secular, selo 5 3 - - - - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 6 4 - - - - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Expulsar ou fascinar mortos-vivos 6 5 - - - - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 6 6 3 - - - - - - -
5 +3 +4 +1 +4 6 6 4 - - - - - - -
6 +4 +5 +2 +5 6 6 5 3 - - - - - -
7 +5 +5 +2 +5 6 6 6 4 - - - - - -
8 +6/1 +6 +2 +6 6 6 6 5 3 - - - - -
9 +6/1 +6 +3 +6 6 6 6 6 4 - - - - -
10 +7/2 +7 +3 +7 6 6 6 6 5 3 - - - -
11 +8/3 +7 +3 +7 6 6 6 6 6 4 - - - -
12 +9/4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +9/4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +10/ 5 +9 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +11/ 6/ 1 +9 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +12/ 7/ 2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +12/ 7/ 2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +13/ 8/ 3 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +14/ 9/ 4 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +15/ 10/ 5 +12 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
homem livre, nem poder mandar aprision-lo de novo.
Percias de Classe Todavia, Arakles ainda pode legalmente entrar na casa do
As percias de classe do templrio (e a habilidade chave homem ou chamar os escravos desse homem para cumprir
para cada) so Avaliao (Int), Blefar (Car), Concentrao uma ordem sua.
(Con), Conhecimento (qualquer) (Int), Cura (Sab), Diplomacia H quatro tipos de aes que o templrio pode usar:
(Car), Falar Idioma (nn), Falsificao (Int), Identificar Magia Requisitar, Investigar, Acusar e Julgar. Conforme o templrio
(Int), Intimidar (Car), Ler e Escrever (nn), Obter Informao ganha mais graduaes em Diplomacia, obtm a autoridade
(Car), Ofcio (Int), Profisso (Sab) e Sentir Motivao (Sab). para usar essas aes contra posies progressivamente mais
PontosdePerciano1Nvel (4 + modificador de Int) x 4. altas da sociedade, como descrito na Tabela 317: Autoridade
PontosdePerciaporNvel: 4 + modificador de Int. Secular.

Caractersticas da Classe Tabela 3-17: Autoridade Secular e Graduaes em Diplomacia


Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa classe. Diplomacia Habilidade Diplomacia Habilidade
2 Requisitar escravo 11 Julgar homem livre
Usar Armas e Armaduras: Templrios sabem usar todas 3 Investigar escravo 12 Acusar nobre
as armas simples. J que o treinamento do templrio envolve 4 Acusar escravo 13 Requisitar
alguma educao nas artes da guerra, templrios aprendem a conjurador/psion
usar duas armas comuns. Templrios sabem usar armaduras 5 Requisitar tropas 14 Investigar templrio
6 Investigar homem livre 15 Julgar nobre
leves e mdias e escudos (exceto escudos de corpo). 7 Julgar escravo 16 Acusar templrio
Autoridade Secular: Uma vez por dia por nvel de 8 Acusar homem livre 17 Requisitar propriedade
templrio, o templrio pode usar sua autoridade secular 9 Requisitar equipamento 18 Julgar templrio
dentro de sua cidade-estado. Dependendo do grau que tiver 10 Investigar nobre
em sua percia Diplomacia, o templrio pode mandar os
escravos cumprirem suas ordens, requisitar tropas, entrar nas Investigar: O templrio pode, a qualquer momento,
casas de homens livres e nobres e at prend-los. Falhar em vasculhar a casa, o indivduo ou as posses de um escravo,
cumprir as exigncias de um templrio geralmente punido pessoa, homem livre ou nobre. Ele pode procurar e guardar
com multas, priso, status de fora-da-lei e at execuo. qualquer evidncia de crime, se encontrar. A autoridade do
O templrio pode contestar o uso de autoridade secular templrio no se estende a confiscar itens para uso pessoal.
de outro templrio e reverter seus atos. Os dois templrios Acusar: O templrio pode manter um suspeito
em questo devem fazer testes resistidos de Diplomacia. Se o aprisionado indefinidamente, aguardando reunir evidncias
desafiante vencer a disputa, o ato do templrio desafiado contra ele. O templrio pode aprisionar apenas um suspeito
revertido (por exemplo, um homem livre preso libertado). de tal maneira.
Se o desafiado vencer nada acontece. Um templrio s pode Julgar: O templrio fazer o julgamento de um suspeito.
contestar o uso de autoridade secular de outro templrio Isto inclui definir multas, sentenas de priso, sentenas de
num caso particular uma vez. O templrio desafiado que morte ou qualquer outra coisa que deseje, dentro das leis da
perde a disputa no poder contestar o resultado. Nem cidade-estado.
poder usar sua autoridade secular para repetir a ao Requisitar: O templrio pode mobilizar os recursos de sua
contestada contra o mesmo alvo. cidade, como descrito abaixo:
Exemplo: O templrio Arakles aprisiona um homem Requisitar Escravo: O templrio pode obter o uso de
livre. O templrio Victor contesta seu uso de autoridade qualquer escravo dentro de sua cidade-estado, anulando os
secular. Os dois fazem testes resistidos de Diplomacia. Victor desejos de seu dono.
perde a disputa e no poder contestar o ato de Arakles de Requisitar Tropas: O templrio pode obter o uso de uma
novo nesse caso em particular. Entretanto, o templrio Grax pequena fora de guerreiros. Consulta o talento Liderana no
tambm quer contestar o aprisionamento do homem livre por Livro do Mestre para encontrar o nmero de tropas que o
Arakles. Arakles perde a disputa e o homem livre libertado. templrio pode comandar. Todas as tropas so de PdMs da
O templrio Arakles no poder contestar a libertao do classe combatente.

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Requisitar Equipamento: O templrio pode mobilizar o deve escolher se trocar ou no no mesmo momento em que
arsenal da cidade por equipamento. A qualquer hora, ele ganha as novas magias conhecidas do nvel.
pode ter at 5% do valor de sua riqueza inicial (v o Captulo Selo: Cada templrio recebe um selo que o sinal de sua
5 do LivrodoMestre para valores de riqueza iniciais) retirados posio e status como templrio dentro do templariado de
do arsenal. O templrio responsvel por esse equipamento sua cidade. A forma do selo nica a cada cidade, mas
e precisa substitu-lo se consumi-lo ou danific-lo de sempre inconfundvel e evidente pelo que . O selo serve
qualquer maneira. como o Foco Divino do templrio e, tambm, lhe permite
Requisitar Conjurador/Psion: O templrio usa os servios lanar vrias magias fora da sua lista de formulao:
de um conjurador ou psion. Esse personagem segue as regras MarcaArcana vontade. O templrio simplesmente toca o
para Aliados dadas no LivrodoMestre. item que deseja marcar e se concentra por uma rodada.
Requisitar Propriedade: O templrio pode obter o uso de Purificar Alimentos como na magia. A cada uso, esta
qualquer propriedade da cidade, para qualquer propsito, habilidade, semelhante magia, purifica 30 cm cbicos de
por quanto desejar. comida ou gua e requer uma rodada inteira de
Magias: O templrio pode lanar magias de clrigo de concentrao.
acordo com Tabela316:OTemplrio. O templrio conhece um Cheiro de Escravo vontade. O templrio deve pegar e
nmero limitado de magias por nvel, desde que possa lanar segurar seu Selo e, aps uma rodada completa de
magias daquele nvel e que tenha o Carisma necessrio (10 + concentrao, os efeitos da magia permanecero enquanto o
nvel da magia). Magias por dia esto listadas na Tabela318: templrio mantiver a concentrao.
Magias Conhecidas do Templrio. O templrio ganha magias O selo ocupa o lugar de um item mgico.
adicionais baseadas em Carisma. A CD do teste de resistncia ListadeMagiasdeTemplrio: Templrios escolhem suas
contra magia do templrio equivale a 10 + nvel da magia + magias da lista de magias de templrio. O templrio recebe
modificador de Carisma. Templrios no precisam preparar uma magia designada a cada nvel de magia, como indicado
magias com antecedncia. Eles requerem a magia que na Tabela318:MagiasConhecidasdeTemplrio, alm daquelas
precisam para certa situao de seu monarca-feiticeiro e ela que ele pode escolher na lista de magias de templrio.
lhes concedida como parte do processo de formulao. ExpulsarouFascinarMortosVivos: Quando o templrio
atinge o 3 nvel, lhe concedida, pelo seu reifeiticeiro, a
Tabela 3-18: Magias Conhecidas de Templrio habilidade sobrenatural de expulsar ou fascinar mortos-
Nvel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 vivos. O templrio pode usar essa habilidade um nmero de
1 d+4 d+2 - - - - - - - -
vezes por dia igual a trs mais seu modificador de carisma.
2 d+5 d+2 - - - - - - - -
3 d+5 d+3 - - - - - - - - Ele expulsa/fascina como um clrigo com dois nveis
4 d+6 d+3 d+1 - - - - - - - inferiores (V Expulsar ou Fascinar Mortos Vivos, no
5 d+6 d+4 d+2 - - - - - - - Captulo 8 do Livro do Jogador). Templrios a servio de um
6 d+7 d+5 d+2 d+1 - - - - - -
monarca-feiticeiro maligno fascinam mortos-vivos, ao passo
7 d+7 d+5 d+3 d+2 - - - - - -
8 d+8 d+5 d+3 d+2 d+1 - - - - - que os templrios servindo um monarca com tendncia boa
9 d+8 d+5 d+4 d+3 d+2 - - - - - expulsam mortos-vivos. Para expulsar/fascinar mortos-vivos
10 d+9 d+5 d+4 d+3 d+2 d+1 - - - - o templrio exibe o selo de seu monarca-feiticeiro.
11 d+9 d+5 d+5 d+4 d+3 d+2 - - - -
ExpulsoAdicional: Como um talento, o templrio pode
12 d+9 d+5 d+5 d+4 d+3 d+2 d+1 - - -
13 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+3 d+2 - - - escolher Expulso Adicional. Esse talento soma mais quatro
14 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+3 d+2 d+1 - - usos de expulsar mortos-vivos quantidade normal
15 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+2 - - disponvel ao templrio. Esse talento pode ser selecionado
16 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+2 d+1 -
diversas vezes, adicionando mais quatro usos de expulsar
17 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+3 d+2 -
18 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+3 d+2 d+1 mortos-vivos a cada escolha.
19 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+3 d+3 d+2
20 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+3 d+3 d+3 Ex-Templrios
Um templrio que irrite ou abandone seu monarca-
Ao atingir o 4 nvel, e a cada dois nveis em diante, o
feiticeiro, ou um cujo monarca-feiticeiro morra, perde todas
templrio pode escolher aprender uma nova magia no lugar
as habilidade de conjurao de templrio. Um ex-templrio
de uma que j conhece. Para todos os efeitos, o templrio
tratado como um membro de uma classe PdM (plebeu,
perde a antiga magia em troca de uma nova. O nvel da
especialista, etc.) para os propsitos de determinar ND. Se o
nova magia deve ser o mesmo da magia que est sendo
templrio mais tarde se tornar um templrio de outro
substituda e, deve ser menor, no mnimo, dois nveis que o
monarca-feiticeiro, ele imediatamente restabelece sua
nvel mais alto de magia que o templrio pode manifestar. O
completa habilidade de conjurao de templrio.
templrio pode trocar apenas uma magia num dado nvel, e

Sob o Vu: Lidando com Templrios


Algumas das caractersticas da autoridade secular podem parecer permitir aos templrios serem bem arbitrrios no uso de seus
poderes. Isso porque eles so bem arbitrrios no uso de sua autoridade. Para personagens, isso pode ser problemtico se o
Mestre no mantiver em mente que essas autoridades so desenhadas para funcionar dentro de um ambiente altamente
poltico. Lembra-te que os poderes do templrio no se estendem alm de sua cidade-estado. Lembra-te que templrios tm a
autoridade de contestar as atitudes um do outro. Lembra-te de aplicar modificadores de situao: um nobre com boas conexes
ser muito mais difcil de ser aprisionado que um escravo operrio. As organizaes dos templrios so altamente competitivas
e cheias de brigas internas e traies. Isso pode ser usado para evitar que os personagens templrios de saiam assassinando pela
sua cidade e pode criar a motivao para numerosos ganchos de aventura.

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Captulo 4: Percias e Talentos


(goblin), gulgo, halfling, gnea, jozhal, (kalidns), kurno,

Percias Novas e Atualizadas nibens, nikaal, (orc), pterran, raamita, reggelid, (rhulisti),
rhul-Thaun, (saragariano), scrab, slig, ssurran, silvestre, tarek,
tari, terran, thri-kreen, tohr-kreen, tyriano, urikita,
(yaramukita) e yuan-ti.
Blefar (Car)
Conjuradores podem tentar esconder o fato de que esto
Ler e Escrever (Nenhum; Somente Treinado)
tentando lanar uma magia. Esta percia especialmente
importante para magos, que so freqentemente os A habilidade de ler foi proibida por milhares de anos
desafortunados alvos de multides de linchamento. Durante pelos reis-feiticeiros. Todos os personagens em Dark Sun
o lanamento de uma magia, o conjurador pode tentar ocultar comeam sem a habilidade de ler ou escrever e precisam de
componentes verbais e gestuais com um teste de Blefar graduaes em Ler e Escrever para conseguir ler qualquer
(utilizando uma ao equivalente a movimento) distraindo os coisa. Em Athas, saber ler e escrever algo to raro quanto a
presentes. Observadores podem se opor jogada com um gua e a misericrdia. Diferente da maioria das
teste de Sentir Motivao ou Identificar Magia. ambientaes, a percia Falar Idioma no permite
automaticamente que leias ou escrevas tal idioma.
Situao Mod. Ao: Nenhuma.
Modificadores para Blefar Novas Tentativas: No aplicvel. No h testes de Ler e
O conjurador est profanando -20 Escrever para aplicar.
Modificadores para Identificar Magia e Sentir Motivao
O alvo est observando o conjurador atentamente +5 A percia Ler e Escrever funciona como a percia Falar
O alvo sabe que o personagem um conjurador +5 Idioma. Comprando uma graduao em Ler e Escrever
garante a habilidade de ler e escrever em um nico idioma.
Lanar deliberadamente magias em cidades pode ser Nota que a habilidade de falar o idioma no requerida.
muito perigoso. Multides de linchamento, templrios e at
mesmo outros magos geralmente se aglomeram quando Natao (For)
algum grita Mago!.
Grandes corpos de gua so to incomuns em Athas que
a natao no uma percia de classe de nenhuma classe
Conhecimento (Histria Antiga) (Int; Somente exceto alguns clrigos elementais da gua.
Treinado)
Esta uma percia muito incomum e o mestre deve trat- Ofcio (Int)
la como tal. Apesar de a maioria das pessoas j ter ouvido Especial: Para determinar quanto tempo levas para
falar de tempos melhores, para muitos isso no passa de produzir um item, procura pelo preo do item ou pede para o
lenda. Conhecimentos da Era Verde, das Guerras Mestre determin-lo. Para itens que no sejam de metal,
Purificadoras, dos Campees e do Rajaat so envolvidos em transforma o preo em dcimos de cermica (v a Tabela62:
mistrio e temperados com desinformao. Os reis-feiticeiros ConversodeMoedas). Para itens de metal transforme o preo
destruram a maioria dos registros escritos da histria de em peas de cermica. Tambm h uma penalidade de 5
Athas e os poucos que sobraram so tratados ou como meias para os testes de Ofcio. Caso tenhas o talento Ferreiro, ficars
verdades ou como totalmente falsos. isento da penalidade de 5 e ainda transformars o preo em
peas de prata (somente para itens de metal).
Conhecimento (Tecnologia de Guerra) (Int) O preo de um componente de obra-prima
transformado em dcimos de cermica, independente do
Tu s conhecedor da tecnologia de guerra. Algumas das
material usado (metal ou no).
reas da tecnologia de guerra que esta percia cobre so:
superviso de construo de defesas, superviso de
construo de armamentos de cerco, logstica, comando de Ofcio (Alquimia) (Int; Somente Treinado)
operaes de cerco, comando de operaes com besouro de Para fazer um item utilizando o Ofcio (Alquimia),
guerra, instruo no uso de armas e comunicaes atravs de necessrio ter o equipamento de alquimia e ser um bardo (o
sinais e mensageiros (incluindo as terminologias relevantes). que se ope ao D&D genrico onde o requisito ser um
conjurador).
Falar Idiomas (Nenhum; Somente Treinado) Especial: O personagem com 5 ou mais graduaes na
percia Cura ganha +2 de bnus de sinergia quando estiver
Como Ler e Escrever, a percia Falar Idiomas no
tentando produzir um antdoto. O personagem com 5 ou
funciona da mesma forma que a percia padro. Ela funciona
mais graduaes em Ofcios (Alquimia) ganha +2 de bnus
como no LivrodoJogador, exceto pelo fato de que tu no sabes
de sinergia em Ofcios (Venefcio).
automaticamente ler e escrever em todos os idiomas que fala
(v a descrio de Ler e Escrever). Idiomas em parnteses so
idiomas mortos e so restritos (ao bom senso do Mestre).
Aquan, auran, balikita, (bodachi), bvanen, comum, ano,
draji, eldaaricano, lfico, gigante, gith, (giustenal), (gnomo),

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Talentos Novos e Atualizados (astronomia) e +5 em testes de Sobrevivncia feitos para


evitar ficar perdido quando puderes ver o sol, a lua ou as
estrelas.
Arteso [Geral]
Barreira de Escudos [Geral]
Tu vens de uma cultura famosa por seus artesos. Tens o
olho treinado para perceber detalhes e a habilidade de te Tu s treinado em formao defensiva de infantaria.
concentrar. Prrequisitos: Base de ataque +2, Usar Escudo.
Regies: Nibenay, Raam, Urik. Benefcios: Se estiveres usando um escudo grande e
Benefcios: +3 de bnus num Ofcio tua escolha e em formando, com outros aliados, uma linha olhando na mesma
Concentrao. direo, ganhas +1 de bnus circunstancial para cada aliado
adjacente na linha que tambm possuir um escudo grande e
esse talento, at o mximo de 2 (+2 de bnus para CA)
Artista Performtico [Geral]
Tua cultura famosa por uma ou mais artes
Barreira de Lanas [Geral]
performticas (drama, poesia, msica, dana) com razes em
eventos histricos, lendas e mitologia. Tu s treinado em causar o maior dano possvel em um
Regies: Nibenay, Balic, Vista Salina. oponente em carga.
Benefcios: Tu recebes +2 de bnus em testes de um tipo Prrequisitos: Base de ataque +1.
especfico de Atuao e em testes de Conhecimento (local), Benefcios: Quando preparares uma lana ou outra arma
para tua regio. que possa causar o dobro de dano contra um oponente em
carga, tu causas o triplo de dano.
Astrlogo [Geral]
Cabea de Mekillot [Geral]
Astrlogos tm um importante papel em suas cidades.
Famlias nobres freqentemente contratam esse tipo de Teu povo obstinado e conhecido por seu temperamento
especialista para planejar colheitas e outros projetos, teimoso e difcil.
enquanto mestres de caravanas contratam seus servios como Regies: Draj, Mul.
navegadores. Benefcios: +1 de bnus em testes de Vontade e +3 em
Regies: Draj, Nibenay. testes de Intimidar.
Benefcios: +3 de bnus em testes de Conhecimento
Tabela 4-1: Talentos Athasianos
Talento Tipo Pr-requisito
Arteso Geral Nibenay, Raam ou Urik
Artista Performtico Geral Nibenay, Balic ou Vista Salina
Astrlogo Geral Draj ou Nibenay
Barreira de Escudos Geral Base de ataque +2 e Usar Escudo
Barreira de Lanas Geral Base de ataque +1.
Cabea de Mekillot Geral Draj ou mul
Crculo Agonizante Especial Profanador
Comerciante Geral -
Companheiro Geral Kurn, Tyr
Disciplinado Geral Ano ou Urik
Dom Oculto Geral -
Dom Selvagem Geral -
Ensino Psinico Geral -
Escrever Pergaminho Criao de Itens Nvel de conjurador 1
Familiar Aprimorado Geral Habilidade de adquirir um novo familiar, alcanar a condio apropriada, nvel adequado
Ferreiro Geral Ano ou Tyr
Filho da Natureza Geral Gulg ou Halfling
Filho de Drako Geral For 13, Sab 13
Franco Atirador Geral Des 13, Esconder-se 1 graduao
Glndulas Ativas Geral Thri-kreen
Kiltektet Geral -
Liberdade Geral Tyr
Lingista Geral -
Mansabdar Geral Raam
Nativo do Deserto Geral -
Paranico Geral Eldaarich
Preparar Poo Criao de Itens Nvel de conjurador 3
Profanao Distncia Especial Profanador
Profanao Controlada Especial Profanador
Profanao Destruidora Especial Profanador
Profanao Eficiente Especial Profanador
Profanao Exterminadora Especial Profanador
Profanao Veloz Especial Profanador
Protetor Geral -
Punguista Geral Elfo ou Vista Salina
Rodzio Geral Base de Ataque +3
Tiro Concentrado Geral Base de Ataque +1
Trabalho de Equipe Geral Base de Ataque +1
Trilha da Luz Especial Preservador
Trilha das Trevas Especial Profanador

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Crculo Agonizante [Especial] Ensino Psinico [Geral]


Tuas tcnicas de profanao so especialmente dolorosas. Em tua terra natal, todos aqueles que apresentam alguma
Prrequisitos: Profanador. habilidade no Caminho podem receber treinamento como um
Benefcios: As penalidades sofridas por criaturas pegas psion.
dentro de teu raio de profanao so aumentadas em um (ex., Benefcios: Psion agora uma classe favorecida para ti,
de -1 para -2). sendo acrescentada a qualquer outra classe favorecida que j
possuas. Isso no levado em conta quando estiveres
Comerciante [Geral] determinando penalidades de XP para multi-classe.
Normal: Um indivduo pode ter apenas uma classe
Tua lngua afiada e tu sabes como contar maravilhas de
favorecida.
uma mercadoria ruim.
Especial: Este talento deve ser escolhido no 1 nvel.
Benefcios: +2 de bnus em testes de Avaliao e de
Blefar.
Escrever Pergaminho [Criao de Itens]
Companheiro [Geral] Especial: Em Athas, pergaminhos tomam diferentes
formas. As mais comuns so papel ou folhas de papiro, telas
Tu te destacas em esforos colaborativos.
de barro e tecidos.
Regies: Kurn, Tyr.
Benefcios: Quando estiveres assistindo algum em testes
de percia e usando tua ao Ajudar Companheiro, tu Familiar Aprimorado [Geral]
concedes +3 de bnus. Este talento permite ao mago athasiano adquirir um novo
Normal: Quando estiveres assistindo algum em testes de familiar de uma lista no-padro, mas apenas quando ele
percia e usando tua ao Ajudar Companheiro, tu concedes poderia adquirir normalmente um novo familiar (v
+2 de bnus. Familiares no Livro do Jogador). O talento apresenta uma
maneira de obter familiares mais alinhados com o nvel de
Disciplinado [Geral] poder do mestre.
Prrequisitos: Habilidade de adquirir um novo familiar,
Teu povo conhecido pela determinao e a tendncia a
alcanar a condio apropriada, nvel alto o suficiente (v
solido. Tu no s facilmente distrado de uma tarefa.
abaixo).
Regies: Ano, Urik.
Benefcios: Enquanto escolhendo um familiar, as
Benefcios: +1 de bnus em testes de Vontade e +3 em
criaturas listadas abaixo tambm esto disponveis, alm
testes de Concentrao.
daquelas listadas no Livro do Jogador. O conjurador pode
escolher um familiar com tendncia at um passo diferente
Dom Oculto [Geral] em cada um dos eixos de tendncia. A lista abaixo apresenta
Este talento descrito no Expanded Psionics Handbook. apenas algumas possibilidades de familiares aprimorados.
Athas um mundo com muito psionismo. Se o Mestre Os Familiares Aprimorados de outra forma usam as
permitir, este talento substitui o talento Dom Selvagem. regras apresentadas no Livro do Jogador, com duas excees:
se o tipo da criatura for outra coisa alm de animal, ele no
Dom Selvagem [Geral] muda; e os familiares aprimorados no ganham a habilidade
de falar com outras criaturas de seu tipo.
Tua mente acorda para um antes no percebido talento HabilidadesdoFamiliar: Alm das habilidades especiais
para psionismo. apresentadas no livro do jogador, familiares so imunes aos
Benefcios: Teu poder psinico latente floresce vida, te efeitos da profanao de seu mestre.
conferindo a designao de um personagem psinico. Como
personagem psinico, tu recebes a reserva de 2 pontos de
poder e podes pegar talentos psinicos, talentos
Ferreiro [Geral]
metapsinicos e talentos de criao de itens psinicos. Tu no Tu aprendeste como trabalhar o ferro e outros metais.
recebes, entretanto, a habilidade de manifestar poderes Regies: Ano, Tyr.
simplesmente por teres este talento. Benefcios: Tu no sofres penalidades em testes de Ofcio

Tabela 4-2: Familiar Aprimorado Nvel de


Familiar Condio Conjurador Arcano
Tocado pelo Negro/Cinza1 Habilidade de canalizar energia do Negro ou do Cinza 3
Garrosso menor Tendncia neutra 3
Pterrax Subtipo reptiliano ou a habilidade de manifestar poderes psinicos 3
Encarnao Elemental Elemento compatvel2 ou preservador (para elementos) ou profanador (para paraelementos) 5
Ona-parda Preservador 5
Dagorran Tendncia neutra 5
Elemental pequeno Preservador ou elemento compatvel2 5
Paraelemental pequeno Profanador ou elemento compatvel2 5
Garrosso maior Tendncia neutra ou a habilidade de manifestar poderes psinicos 7
Tigone Tendncia neutra ou preservador 7
Tembo Profanador ou a habilidade de manifestar poderes psinicos 7
Rastejador de paredes Tendncia neutra ou profanador 7
Psionocus3 Habilidade de manifestar poderes psinicos 7
1 Aplique o modelo apropriado para um familiar da lista padro
2 Personagens precisam possuir o subtipo ou patrono elemental apropriado
3 O mestre precisa primeiro criar um psionocus

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quando estiveres produzindo itens de metal. Converte o Benefcios: Falar Idioma uma percia de classe para ti.
preo do item em peas de prata quando estiveres calculando Tambm podes escolher 2 idiomas adicionais.
o tempo de produo. Especial: Este talento deve ser escolhido no 1 nvel.
Normal: Tu sofres -5 de penalidade em testes de Ofcio
quando estiveres produzindo itens de metal. Converte o Mansabdar [Geral]
preo do item em peas de cermica quando estiveres
Tu pertences Mansabdar, a temida e corrupta fora
calculando o tempo de produo.
policial pblica de Raam.
Regio: Raam.
Filho da Natureza [Geral] Benefcios: Tu recebes +3 de bnus em testes de Intimidar
Tua cultura reverencia a santidade da vida na floresta, a e +1 de bnus em testes de Fortitude.
caa e a harmonia entre sociedade e natureza.
Regies: Gulg, Halfling. Nativo do Deserto [Geral]
Benefcios: Tu recebes +3 de bnus em testes de
Tu s um experiente sobrevivente do deserto.
Conhecimento (natureza) e em testes de Sobrevivncia.
Benefcios: +1 de bnus em testes de Fortitude e +2 em
testes de Sobrevivncia.
Filho de Drako [Geral]
Tu s o que se chama de filho de drako, um indivduo Paranico [Geral]
que apresenta fora e sabedoria excepcionais.
Tua cultura xenofbica e desconfiada, sempre
Prrequisitos: For 13+, Sab 13+.
esperando pelo pior.
Benefcios: +1 de bnus em testes de Vontade e +1 em
Regio: Eldaarich.
testes de Fortitude. Adicionalmente, tu tambm ganhas +1 em
Benefcios: Tu recebes +3 de bnus em testes de Sentir
testes de resistncia contra dreno de atributo, dano de
Motivao e +1 de bnus em testes de Reflexos.
atributo, dreno de energia e efeitos semelhantes a morte.

Franco Atirador [Geral] Preparar Poo [Criao de Itens]


Especial: Em Athas, poes tomam muitas formas
Tu s muito eficiente em atirar e te esconder novamente,
diferentes. A mais comum delas a de fruta encantada,
sem que teu oponente te note.
normalmente chamada de fruta-poo. Outros itens comuns
Prrequisitos: Des 13, Esconder-se 1 graduao.
para encantamento so globos de obsidianas, pacotes de
Benefcios: +4 de bnus de competncia em testes de
ervas e pedaos de ossos. A poo, no importa que tipo de
Esconder-se enquanto estiveres atirando e tentando te
material seja usado para faz-la, consumida ou destruda
manteres escondido.
quando utilizada.
Devido natureza de sua mgica, profanadores no
Glndulas Ativas [Geral] podem encantar materiais orgnicos, tais como frutas, em
Tuas glndulas venenosas so especialmente ativas. suas poes. Por conseqncia, a maioria dos no
Regies: Thri-kreen. profanadores usa esses recipientes quase que exclusivamente,
Benefcios: Tu podes usar tua mordida venenosa duas como uma maneira de garantir que a poo no um
vezes adicionais por dia. produto de magia profana.
Normal: Tu podes usar tua mordida venenosa 1/dia.
Profanao Distncia [Especial]
Kiltektet [Geral] Tu podes obter energia para magias distncia.
O kiltektet um grupo que consiste principalmente, mas Prrequisitos: Profanador.
no exclusivamente, de kreens dedicados procura e Benefcios: Tu podes mover o centro de teu crculo de
difuso de conhecimento. profanao (no cho) at 3 m. por nvel de conjurador, de fato
Benefcios: Todas as percias de Conhecimento so movendo todo o crculo.
tratadas como se fossem percias de classe. Normal: Teu crculo de profanao centrado em ti.

Liberdade [Geral] Profanao Controlada [Especial]


Tu s um cidado de Tyr, conhecida por seus heris da Tu aumentas teu raio de profanao e podes especificar
liberdade e pelo povo amante da liberdade. Quando quadrados no afetados.
encarando o perigo, tyrianos podem reunir um punhado de Prrequisitos: Profanador.
herosmo e vencer em situaes que pareciam perdidas. Benefcios: Teu raio de profanao aumenta em 1,5 m. Tu
Regies: Tyr. podes especificar um quadrado de 1,5 m., a cada 1,5 m. de
Benefcios: Podes, uma vez por dia, executar uma ao raio de teu crculo de profanao, que no afetado pela tua
equivalente a movimento extra na tua rodada antes ou depois absoro de energia. Criaturas na rea no afetada no
de tuas aes normais. Alternativamente, quando estiveres sofrem os efeitos adversos de serem pegas em um raio de
fazendo um ataque total, tu podes fazer um ataque simples profanao, nem a vegetao transformada em cinzas.
extra, usando o teu maior bnus base de ataque. Normal: Todos os quadrados em teu crculo de
profanao so afetados pela tua absoro de energia.
Lingista [Geral]
Tu tens um bom ouvido para idiomas.

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Profanao Destruidora [Especial] fars tudo para proteg-lo.


Benefcios: Equipamentos que estejam contigo ganham
Tu s capaz de concentrar a energia que absorves de
+4 de bnus em testes de resistncia. Se um item sofrer dano
plantas para aumentar o dano que tuas magias causam.
enquanto o estiveres segurando, tu podes fazer um teste de
Prrequisitos: Profanador.
Reflexos CD 10 + a quantidade de dano que o item recebeu
Benefcios: Adicione +1 para cada dado de dano causado
(depois de ter subtrado a dureza) para transferir o dano para
por magias de Evocao quando estiveres profanando.
ti.
Especial: Os benefcios deste talento so aplicados apenas
enquanto estiveres profanando.
Punguista [Geral]
Profanao Eficiente [Especial] Teu povo conhecido por suas maneiras duvidosas e
malandras e, no teu caso, os rumores no so infundados.
Tu consegues absorver energia mais eficientemente,
Regies: lfica, Vista Salina.
utilizando o potencial mximo de energia de um
Benefcios: +3 de bnus em testes de Abrir Fechaduras e
determinado terreno.
Prestidigitao.
Prrequisitos: Profanador.
Benefcios: Trate o terreno no qual absorves energia
como se fosse de uma categoria 1 ponto melhor quando Rodzio [Geral]
profanas. Ex. uma magia lanada num terreno rido (-1 na No calor da batalha, soldados cansados e feridos se
CD em testes de resistncia contra magia e -1 de penalidade retiram para serem substitudos por outros descansados e
em testes de nvel do conjurador para superar a resistncia a sos.
magia) tratada como se fosse lanada num terreno estril Prrequisitos: Base de ataque +3.
(nenhum modificador em testes de resistncia contra magia e Benefcios: Tu podes trocar de posio com um aliado
nenhuma penalidade para superar a resistncia a magia). Em que estiver num raio de 1,5 m. Essa uma ao de
terrenos ricos, os bnus na CD em testes de resistncia contra movimento que no gerar um ataque de oportunidade para
magia e para superar a resistncia a magia so acrescidos em ti ou para teu aliado. Tu no podes dar um passo adicional de
+1. Este talento no tem efeitos nas Plancies de Obsidiana. 1,5 m. durante a troca.

Profanao Exterminadora [Especial] Tiro Concentrado [Geral]


Tuas tcnicas de profanao so particularmente danosas Tu s treinado em arqueirismo em formao e em
a criaturas vegetais. derrubar um alvo especfico por meio de esforos em
Prrequisitos: Profanador. conjunto.
Benefcios: Criaturas vegetais pegas no teu raio de Prrequisitos: Base de ataque +1.
profanao sofrem 4 pontos de dano por nvel da magia. Benefcios: Quando estiveres armando e atirando com
Normal: Criaturas vegetais pegas no teu raio de armas de projteis num alvo nico, adiciona +1 de bnus na
profanao sofrem 2 pontos de dano por nvel da magia. tua jogada de ataque para cada outro participante com este
talento que arme e atire no mesmo alvo baseado na tua
Profanao Veloz [Especial] iniciativa. O bnus total no pode exceder +4.

Tu absorves energia mais rapidamente.


Prrequisitos: Profanador. Trabalho de Equipe [Geral]
Benefcios: Enquanto profanando, podes gastar uma ao Tu s treinado em combate em grupo. Consegues,
de movimento para ganhar +1 de bnus para o nvel de facilmente, proteger teus aliados e abrir brechas nas defesas
conjurador. Magias com um tempo de lanamento normal de inimigas para que outros a utilizem.
1 rodada ou mais precisam de uma rodada extra para serem Prrequisitos: Base de ataque +1.
lanadas dessa maneira. Teu raio de profanao aumenta em Benefcios: Tu podes ajudar um aliado com uma ao
1,5 m. enquanto estiveres usando Profanao Veloz. equivalente a movimento.
Normal: Leva toda uma rodada completa para receberes Normal: Ajudar um aliado uma ao normal.
o benefcio do nvel de conjurador.
Trilha da Luz [Especial]
Protetor [Geral] Preservadores tendem a buscar por magias de proteo e
Tu sabes que teu equipamento pode salvar tua vida e conhecimento.

Sob o Vu: Talentos


Regies: Talentos regionais so aqueles que requerem que um personagem pertena a certa cultura, seja uma raa ou rea
especfica. Os requisitos exatos para pertencer a cultura ficam a critrio do Mestre, mas o requisito mnimo sugerido que o
personagem viva com e tenha sido exposto cultura por pelo menos 5 anos. Note que um personagem pode pegar apenas um
talento regional. Isto acontece porque a maioria dos talentos regionais so muito poderosos quando comparados aos outros.
Talentos de Profanao: Talentos de profanao so talentos [Especiais] que exigem que um conjurador arcano seja um
profanador. Eles s podem ser usados quando profanando. Mltiplos talentos de profanao podem ser aplicados
simultaneamente. Por exemplo, um mago profanador que tenha Profanao Distncia, Profanao Destruidora e Profanao
Veloz pode se beneficiar de todos eles quando conjurando uma nica magia. O talento adicional do mago pode ser usado para
se adquirir talentos de profanao se o mago preencher os pr-requisitos do talento.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Prrequisitos: Preservador.
Benefcios: Escolhe 2 magias para cada nvel de magia.
Essas magias precisam pertencer s escolas de Abjurao ou
Adivinhao. Tu ganhas +1 nvel de conjurador quando
estiveres lanando uma das magias escolhidas.
Especial: Este talento pode ser selecionado mais do que
uma vez, mas cada magia pode ser selecionada apenas 1 vez.

Trilha das Trevas [Especial]


Profanadores tendem a buscar por magias de natureza
obscura.
Prrequisitos: Profanador.
Benefcios: Escolhe 2 magias para cada nvel de magia.
Essas magias precisam pertencer s escolas de Conjurao ou
Necromancia. Tu ganhas +1 nvel de conjurador quando
estiveres lanando uma das magias escolhidas.
Especial: Este talento pode ser selecionado mais do que
uma vez, mas cada magia pode ser selecionada apenas 1 vez.

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Captulo 5: Equipamento
Equipando um Personagem Criao de Itens
Personagens em Dark Sun recebem os mesmos pacotes Armas de osso e de madeira pesam a metade de seus
iniciais que suas contrapartes do LdJ e do LdPsiEx. Isso equivalentes de metal, mas armas de pedra pesam o dobro. A
significa que eles podem receber o mesmo capital inicial dureza e pontos de vida para armas no-metlicas esto
(convertidos para peas de cermica; v abaixo para mais listados na Tabela 53: Dureza e Pontos de Vida de Materiais
informaes sobre moedas em Athas), que tm acesso s Inferiores.
mesmas armas, armaduras e equipamento que seu dinheiro Para propsitos de criao e precificao de itens mgicos
permitir. Para novas classes de personagens, a Tabela 5-1: e psinicos, simplesmente mude o preo de mercado
Dinheiro Inicial mostra o dinheiro inicial. informado no LivrodoMestre de po para pc.

Armas
Tabela 5-1: Dinheiro Inicial
Classe Quantidade (mdia)
Gladiador 4d4 x 10 (100 pc)
Templrio 5d4 x 10 (125 pc)
Materiais Inferiores e Armas Athasianas
Riquezas e Dinheiro Metais so raros em Athas e muitas armas feitas com
componentes de metal so extremamente caras. Ferro no
Todos os preos em Dark Sun so dados em peas de trabalhado custa 50 pc por quilograma na mdia, mas pode
cermica. 10.000 gc = 1.000 dc = 100 pc = 10 pp = 1 po. Preos custar muito mais em certos lugares. Metal trabalhado
de mercadorias e equipamentos mostrados no Livro do ainda mais caro, j que ferreiros que realmente sabem
Jogador, exceto se declarados aqui, so convertidos trabalhar itens de metal so, no melhor dos casos, raros. A
diretamente de peas de ouro para peas de cermica. Por maioria das armas de metais so itens datados de antes da
exemplo, ao invs de custar 10 peas de ouro, uma jaqueta de Era Verde ou foram feitas dos escassos recursos das minas de
couro custaria 10 peas de cermica. Entretanto, itens que ferro de Tyr.
precisam ser confeccionados utilizando componentes de Devido raridade do metal, armas e outros itens feitos
metal mantm seu custo integral mostrado no LdJ. primariamente de metal so precificados de acordo com o
Cermicas so feitas de argila, vitrificadas e assadas em preo em po apresentado no LdJ eles no so convertidos
lote uma vez por ano num processo seguro supervisionado em pc. Por exemplo, uma espada longa de metal custa 15 po
por um alto templrio que supervisiona os tesouros da (ou 1.500 pc). Armas e itens contendo apenas pequenas
cidade. Dcimos so literalmente a dcima parte de uma pea quantidade de metal custam metade do valor em po
de cermica - que se quebra facilmente em 10 pedaos. Peas apresentado no LdJ. Por exemplo, 30 flechas com ponta de
de cermica de algumas cidades tm pequenos buracos que metal custam 50 cp.
podem ser presos em braceletes ou colares. A menor unidade Devido ao extremo alto custo de armamento de metal, em
de negociao athasiana a gota de chumbo (gc). Athas a maioria das armas do LdJ construda de materiais
No geral, a economia athasiana nas cidades inferiores, apesar de funcionais. Os mais comuns so osso e
relativamente estvel graas s Casas Mercantes. Sob pedra, como pederneira e obsidiana, mas madeira tratada
condies normais, o fornecimento amplo graas s tambm usada s vezes. Armas construdas de materiais
caravanas viajando de uma cidade a outra. Entretanto, para inferiores, como uma espada longa de pedra ou um machado
comunidades menores e postos de troca o preo praticado com cabea feita de pedra, sofrem -1 de penalidade nas
para certas mercadorias pode oscilar drasticamente. Um jogadas de ataque e dano. Essa penalidade no pode reduzir
ataque de saqueadores ou uma tempestade de areia podem o dano causado para um valor inferior a 1. Essas armas
resultar na falta de itens necessrios, tais como comida e custam 0,5% do preo listado no LivrodoJogador. Converte o
gua, pelos quais o povo pagar qualquer quantia de preo listado para pc e ento divida o custo por 2. Por
dinheiro. Moedas no so os nicos meios de compra. O exemplo, uma espada curta de osso custa 5 pc.
escambo tambm altamente difundido. As seguintes armas do Livro do Jogador podem ser
construdas de materiais no metais sem penalidade: Bolas,
Tabela 5-2: Converso de Moedas todos os arcos (e flechas), clava, todas as bestas (e virotes),
Moedas Athasianas (peso) Equivalente no LdJ PCs
Gota de chumbo: gc (25/1 kg.) Pea de cobre: pc 0,01 dardos, adagas, magna clava, azagaia, todas as lanas
Dcimo de cermica: dc (250/1 kg.) Pea de prata: pp 0,1 montadas, todas as maas, rede, nunchaku, bordo, adaga
Pea de cermica: pc (25/1 kg.) Pea de ouro: po 1 sai, porrete, funda (e balas), todas as lanas. Elas pesam o
Pea de prata: pp (25/1 kg.) Pea de platina: pl 10 mesmo que listado no LivrodoJogador, mas custam apenas
Pea de ouro: p (25/1 kg.) Sem equivalente 100
1% do preo listado l. Simplesmente converta o preo do

Sob o Vu: Moedas


No existem peas de cobre em Athas. Apesar de sua abreviao (pc) ser igual a de peas de cermica, seu equivalente do Livro
doJogador gota de chumbo, no devendo ser confundidas. bom ter isso em mente quando fazendo converses de itens de
outros livros.

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LivrodoJogador para pc. Por exemplo, uma lana que custe 2 pares. Os bastes cantantes ganharam seu nome do zunido
po no LivrodoJogador custa2 pc. caracterstico que fazem quando usados. Um personagem
Alm disso, devido a raridade de metal, Athas tem sua que saiba usar o basto cantante pode usar um par de bastes
prpria quota de armas nicas desenhadas para serem cantantes como se tivesse o talento Combater com Duas
construdas desses materiais no metlicos e, como tais, no Armas. Para outros personagens, bastes cantantes no so
sofrem as penalidades de materiais inferiores descritas acima. nada mais que clavas leves.
Estas armas athasianas so listadas na Tabela 54: Armas Besta Fixa: Esta verso da besta pode ser disparada por
Athasianas. qualquer um capaz de us-la, mas no pode ser carregada
como uma besta convencional. Ela fixada em algum lugar -
Tabela 5-3: Dureza e Pontos de Vida de Materiais Inferiores como no topo de uma muralha, poste ou veculo - e gira no
Arma Dureza PV eixo que a prende, permitindo que se possa mirar. Bestas
Lmina leve de osso 6 1
guarnecidas numa caravana, carroa ou por muros tm
Lmina leve de pedra 8 1
Lmina leve de madeira 5 1 cobertura, mas limitam o raio de alcance a uma forma de
Lmina de osso de uma mo 6 2 cone direto frente da arma. possvel montar uma besta
Lmina de pedra de uma mo 8 3 fixa no topo de um poste dentro de um poo, permitindo
Lmina de madeira de uma mo 5 2
movimentos em 360 graus e cobertura. De qualquer maneira,
Lmina de osso de duas mos 6 4
Lmina de pedra de duas mos 8 5 impossvel movimentar a besta fixa para cima (seu ngulo
Lmina de madeira de duas mos 5 4 para cima limitado a 45 graus). Recarregar a besta fixa
Arma leve com cabo de osso 6 2 uma ao de rodada completa.
Arma leve com cabo de pedra 8 3
Cahulak: O cahulak consiste de 2 alaks (v acima) ligados
Arma leve com cabo de madeira 5 2
Arma de uma mo com cabo de osso 6 5 por uma corda de 1,5 m. Tu podes lutar como se estivesses
Arma de uma mo com cabo de pedra 8 8 utilizando 2 armas, mas, se o fizeres, sofrers todas as
Arma de uma mo com cabo de madeira 5 5 penalidades de ataque associadas a lutar com arma leve na
Arma de duas mos com cabo de osso 6 10
mo inbil (v Atacando com Duas Armas, LdJ, captulo 8).
Arma de duas mos com cabo de pedra 8 15
Arma de duas mos com cabo de madeira 5 10 Uma criatura usando uma arma dupla em uma mo, como
um meio-gigante usando um conjunto de cahulaks, no pode
us-la como uma arma dupla. Quando usando um cahulak,
Armas Grandes
adiciona +2 de bnus em jogadas de ataque resistidas quando
Meio-gigantes usam armas maiores do que as outras tentando desarmar um oponente (incluindo a jogada para
raas. Uma tabela de converso de dano pode ser encontrada evitar ser desarmado se o personagem falhar em desarmar
na pgina 114 do LivrodoJogador. seu ou sua oponente). Pelo fato de o cahulak poder enrolar ao
redor da perna ou outro membro do oponente, tu podes
Descrio das Armas utiliz-lo para ataques de imobilizao. Se fores pego em tua
Alak: O alak consiste numa lana de osso ou madeira de prpria tentativa de imobilizao, podes soltar o cahulak
60 cm. de comprimento, com quatro ossos dentados presos na para evitar ficar imobilizado. Se atingires um oponente a 3 m.
ponta afiada, como as quatro pontas de um arpu. Enquanto de distncia, no poders usar o cahulak como uma arma
estiveres utilizando o alak, adiciona +2 de bnus na jogada de dupla, a no ser que esse seja teu alcance natural.
ataque resistida quando estiveres tentando desarmar o Carrikal: A afiada mandbula de uma criatura grande
oponente (incluindo o teste para evitar ser desarmado se o amarrada a um basto. Os dentes so afiados, formando um
personagem falhar em desarmar seu oponente). tipo de machado de guerra pequeno com duas faces
Alhulak: O alhulak consiste num alak preso a uma corda cortantes.
de couro de 1,5 m., que amarrada no pulso do usurio na Chatkcha: O chatkcha retorna para um arremessador
outra ponta. Tu podes atingir oponentes a 3 m. de distncia hbil no caso de uma falha no ataque. Para peg-lo, o
com o alhulak. Alm disso, podes us-lo contra um inimigo personagem precisa fazer uma jogada de ataque contra uma
adjacente. Quando utilizando o alhulak, adiciona +2 de bnus CA 10 usando os mesmos bnus com os quais ele arremessou
na jogada de ataque resistida quando estiveres tentando o chatkcha. Falha indica que a arma cai a uma distncia de 3
desarmar o oponente (incluindo o teste para evitar ser m. do arremessador. Pegar o chatkcha faz parte do ataque e
desarmado se o personagem falhar em desarmar seu no conta como um ataque separado.
oponente). Chicote do Mestre: O chicote do mestre normalmente
Amiga do Bardo: Esta arma esculpida com vrias um entrelaado de cabelo de gigante ou couro e tem cacos de
lminas de obsidiana e dentes de madeira, que so quitina, obsidiana ou ossos entrelaados na ponta do chicote.
amarrados a uma manopla. Pequenos espinhos saem de onde Diferente dos chicotes normais, o chicote do mestre causa
os dedos seguram a arma. Bardos so conhecidos por dano normalmente, tem apenas 3 m. de alcance e aplica-se o
embeber esses espinhos com veneno de ferimento. A amiga modificador de Fora no dano causado. Em todos os outros
do bardo pode ser coberta com trs doses de veneno, mas aspectos, ele tratado como um chicote convencional.
apenas uma pode ser liberada por ataque feito com a arma. Clava Datchi: Tu podes atingir oponentes a 3 m. de
Atlatl: O atlatl, s vezes chamado de funda-de-cajado distncia com a clava datchi, mas no pode utiliz-la contra
um dispositivo de arremesso de azagaias que balanado um inimigo adjacente. Esta arma, geralmente encontrada em
sobre os ombros utilizando ambas as mos. Azagaias arenas, feita fixando de 1,2 a 1,5 m. de resina de insetos
lanadas com um atlatl alcanam distncias bem maiores que ressecada ou razes secas presas a um basto de 90 cm.
aquelas jogadas pelas mos. Dentes, unhas ou lminas de obsidiana so incrustados na
Basto Cantante: O basto cantante uma clava cabea da arma.
cuidadosamente esculpida e polida freqentemente usada em

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Tabela 5-4: Armas Athasianas


Armas Simples Custo Dano (S) Dano (M) Crtico Acrscimo no Alcance Peso1 Tipo2
Armas de Contato Leves
Puchik 2 pc 1d3 1d4 x3 -- 0,5 kg. Perfurante
Armas de Contato de Uma Mo
Tetraosso 1 pc 1d43 1d63 x2 -- 2 kg. Perfurante
Tonfa 3 pc 1d3 1d4 x2 -- 1 kg. Concusso
Armas de Longo Alcance
Pelota 1 pc 1d3 1d4 x2 3 m. 0,5 kg. Conc. e Perf.
Zarabatana 5 pc 1 1d2 x2 3 m. 2 kg. Perfurante
Dardos Agulha (20) 1 pc -- -- -- -- -- --

Armas Comuns Custo Dano (S) Dano (M) Crtico Acrscimo no Alcance Peso1 Tipo2
Armas de Contato Leves
Machado de Antebrao 20 pc 1d3 1d4 x3 -- 3 kg. Cortante
Pequeno Macahuitl 20 pc 1d4 1d6 19-20/x2 -- 1 kg. Cortante
Slodak 10 pc 1d4 1d6 19-20/x2 -- 2 kg. Cortante
Armas de Contato de Uma Mo
Alak 7 pc 1d4 1d6 x3 -- 3 kg. Perfurante
Alhulak4 9 pc 1d4 1d6 x3 -- 4,5 kg. Perfurante
Carrikal 10 pc 1d6 1d8 x3 -- 3 kg. Cortante
Empalador 8 pc 1d4 1d6 x4 -- 2,5 kg. Perfurante
Macahuitl 15 pc 1d6 1d8 19-20/x2 -- 2,5 kg. Cortante
Armas de Contato de Duas Mos
Clava Datchi4 5 pc 1d6 1d8 x3 -- 5 kg. Concusso
Destruidor Fixo4 20 pc 1d10 1d12 x2 -- 6 kg. Concusso
Goiva 20 pc 1d8 1d10 x3 -- 6 kg. Perfurante
Magna Marreta 15 pc 1d10 1d12 x2 -- 5 kg. Concusso
Magno Macahuitl 50 pc 1d10 2d6 19-20/x2 -- 6 kg. Cortante
Tkaesali4 8 pc 1d8 1d10 x3 -- 7,5 kg. Cortante
Trikal 10 pc 1d6 1d8 x4 -- 3,5 kg. Cortante
Armas de Longo Alcance
Atlatl 25 pc 1d4 1d6 x3 12 m. 3 kg. Perfurante
Azagaia Atlatl 2 pc -- -- -- -- 1 kg. --
Besta Fixa 200 pc 1d12 2d8 19-20/x2 45 m. 50 kg. Perfurante
Virotes (10) 3 pc -- -- -- -- 1,5 kg. --

Armas Exticas Custo Dano (S) Dano (M) Crtico Acrscimo no Alcance Peso1 Tipo2
Armas de Contato Leves
Amiga do Bardo 15 pc 1d3 1d4 18-20/x2 -- 0,5 kg. Perfurante
Basto Cantante 8 pc 1d4 1d6 x2 -- 0,5 kg. Concusso
Faca de Viva 10 pc 1d3 1d4 x3 -- 1 kg. Perfurante
Garras 10 pc 1d4 1d6 x3 -- 1 kg. Cortante
Garrote do Bardo 200 pc 1d63 2d43 x2 -- 0,5 kg. Concusso
Ko 4 pc 1d3 1d4 x4 -- 1,5 kg. Perfurante
Lajav 8 pc 1d3 1d4 x4 -- 4 kg. Concusso
Lminas de Punho 15 pc 1d4 1d6 18-20/x2 -- 1 kg. Cortante
Punhal Tartaruga 20 pc 1d3 1d4 x2 -- 1 kg. Perfurante
Talid 20 pc 1d4 1d6 19-20/x2 -- 2 kg. Perfurante
Armas de Contato de Uma Mo
Chicote do Mestre4 12 pc 1d2 1d3 x2 -- 2,5 kg. Cortante
Espada Longa lfica 100 pc 1d6 1d8 18-20/x2 -- 1,5 kg. Cortante
Trespassa-corao 15 pc 1d6 1d8 x4 -- 1 kg. Perfurante
Armas de Contato de Duas Mos
Cahulak5 55 pc 1d4/1d4 1d6/1d6 x3 -- 6 kg. Perfurante
Destruidor4 18 pc 1d8 1d10 x2 -- 6 kg. Concusso
Gythka5 60 pc 1d8/1d8 1d10/1d10 x2 -- 12,5 kg. Cortante
Lana de Duas Pontas5 20 pc 1d6/1d6 1d8/1d8 x3 6 m. 3 kg. Perfurante
5
Lotulis 90 pc 1d6/1d6 1d8/1d8 19-20/x2 -- 4,5 kg. Cortante
Mata-moscas 85 pc 1d12 2d8 x2 -- 17,5 kg. Concusso
Pata de Drago5 50 pc 1d4/1d4 1d6/1d6 19-20/x2 -- 4,5 kg. Perfurante
Pique Balanceado5 60 pc 1d6/1d4 1d8/1d6 19-20/x2 -- 7,5 kg. Conc. e Perf.
Porrete Mekillot 50 pc 1d103 2d63 x2 -- 15 kg. Concusso
Thanak 75 pc 1d10 2d6 x3 -- 5 kg. Cortante
Armas de Longo Alcance
Chatkcha 20 pc 1d4 1d6 18-20x2 6 m. 1,5 kg. Perfurante
Dejada 12 pc 1d4 1d6 x2 9 m. 1 kg. Perfurante
Pelota 2 pc -- -- -- -- 0,5 kg. Perfurante
Esplatisarco 150 pc 1d3 1d4 x2 18 m. 30 kg. Concusso
Pelota c/ Dobradias 5 pc -- -- x2 4,5 m. 1 kg. Concusso
Kyorkcha 50 pc 1d6 1d8 18-20x2 6 m. 2 kg. Perfurante
Lao 2 pc -- -- x2 3 m. 1 kg. Concusso
Magna Zarabatana 10 pc 1d3 1d4 x2 3 m. 2 kg. Perfurante
Dardos (10) 1 pc -- -- -- -- 0,5 kg.
Martelo de Arremesso 35 pc 1d8 1d10 x2 3 m. 3 kg. Concusso
Zerka 70 pc 1d6 1d8 18-20/x2 9 m. 4,5 kg. Perfurante
1 O peso para uma arma mdia. Armas pequenas pesam a metade e armas grandes o dobro. 3 A arma causa dano no-letal ao invs de dano letal.
2 Quando mais de um tipo listado, a arma dos 2 tipos caso esteja escrito e ou de um 4 Arma de alcance.
dos tipos (o jogador escolhe no momento do ataque) se estiver escrito ou. 5 Arma dupla.

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Dejada: a dejada permite ao usurio arremessar pelotas segue: o garrote causa 2d4 pontos de dano no-letal mais 1,5
(v a descrio de pelota para detalhes). Essas pelotas causam vezes teu bnus de Fora e, quando teu oponente perder a
mais dano que aquelas arremessadas pelas mos, devido conscincia, podes usar o garrote para tentar um golpe de
grande velocidade que alcanam quando arremessadas pela misericrdia.
dejada. Goiva: Amarrada com arreios por sobre os ombros, a
Destruidor: O destruidor feito de um peso largo de goiva comumente encontrada na infantaria nibenesa. Uma
pedra ou metal, montado na ponta de um basto de 4,5 m. lmina larga de osso, obsidiana ou quitina montada num
feito de madeira flexvel. O peso aoitado para trs e para basto de madeira de 90 cm. Teu oponente no pode usar
frente. Tu podes atingir oponentes a 3 m. de distncia com o uma ao de desarmar para te desarmar de uma goiva
destruidor, mas no podes utiliz-lo contra um inimigo enquanto estiveres usando os arreios. Prender os arreios
adjacente. necessrio um teto de 4,5 m., pelo menos, para uma ao de rodada completa. Remov-los uma ao de
poder utilizar a arma, mas ela pode alcanar por sobre uma movimento.
proteo. Existem destruidores de 2 tipos: fixos e livres Gythka: A gythka uma arma dupla. Tu podes lutar
(chamado somente de destruidor). como se estivesses com 2 armas, mas, se o fizeres, sofrers
O destruidor fixo precisa de uma base para ser usado. A todas as penalidades de ataque associadas a lutar com arma
base enormemente pesada, normalmente consistindo de leve na mo inbil (v Atacando com Duas Armas, LdJ,
uma grossa placa de pedra com um buraco no meio para pgina 124). Uma criatura usando uma arma dupla em uma
suportar o basto do destruidor. A base transportada mo, como um meio-gigante usando uma gythka, no pode
separadamente do basto e demora um minuto para preparar us-la como uma arma dupla.
o destruidor fixo para atacar. O destruidor fixo uma arma Ko: O ko combina uma lmina dentada que foi
comum que encontra seu uso em unidades de infantaria. esculpida em uma pedra oval spera. Esta arma extica de
possvel usar o basto do destruidor sem a base como um manufatura kreen tipicamente usada em pares. O ko
destruidor comum, mas isso requer considervel experincia. desenhado para perfurar quitina, carapaas e pele grossa. Se
Tu precisas saber usar o Destruidor para conseguir essa o ko for usado contra uma criatura com armadura natural, o
proeza sem 4 de penalidade, mesmo se tiveres Usar Arma atacante recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque.
com Destruidor Fixo. Kyorkcha: A kyorkcha uma variante mais perigosa do
Empalador: Como muitas armas athasianas, o empalador chatkcha. Esta arma tohr-kreen consiste numa lmina
foi desenvolvido para arenas. Duas lminas so montadas curvada, muito parecida com um bumerangue, com vrias
paralelamente na ponta de um basto de 1,2 m. de protuberncias ao longo do fio, como tambm espinhos
comprimento, formando um T. O empalador balanado sobressalentes perto de cada ponta.
horizontalmente ou verticalmente com grande fora. Lao: Esta arma consiste numa corda que podes jogar e
Espada Longa lfica: Tu podes usar o talento Acuidade ento arrastar o alvo para perto. O alcance total de teu lao
com Arma para aplicar teu modificador de Destreza, ao invs depende do comprimento da corda. Jogar o lao um ataque
do modificador de Fora, para todas as jogadas de ataque de toque distncia. Se tiveres sucesso em acertar teu
com esta arma. oponente, faze um teste de agarrar. Se obtiveres um novo
Esplatisarco: Esta arma extica se parece com uma besta sucesso, teu oponente est preso e tu podes continuar com a
deformada, com apenas 90 cm. de distncia entre o arco e o disputa de agarrar se continuares puxando a corda. Tu podes
cabo, mas com um arco de quase 1,2 m. de envergadura. No fazer ataques de imobilizao com um lao contra um
lugar de virotes, o esplatisarco atira pelotas com dobradias, oponente agarrado. Se fores pego em tua prpria tentativa de
que podem conter esplatisfrasco de fogo grego, veneno por imobilizao, podes soltar o lao para evitar ficar
contato, cidos ou outros lquidos interessantes. imobilizado.
Esplatisfrascos explodem com o impacto, espirrando seu Lajav: O lajav uma arma kreen desenhada para capturar
contedo como uma granada. necessria uma rodada oponentes. Ele incorpora 2 ossos achatados, ligados por uma
completa para armar e carregar o esplatisarco, assumindo dobradia a 60 cm. de distncia da ponta. O resultado se
que as pelotas com dobradias j tenham sido preparadas. parece com um quebra-nozes e ele usado de forma
Faca de Viva: 2 pontas so escondidas dentro do cabo rudemente parecida. O usurio que acertar o oponente de
de uma faca de viva. Num ataque bem sucedido, tu podes pelo menos uma categoria de tamanho menor que ele com o
liberar as pontas soltando uma trava no cabo com uma ao lajav pode imediatamente iniciar uma ao de agarrar (com
livre. As pontas causam um dano adicional de 1d3 pontos uma ao livre) sem provocar um ataque de oportunidade
(1d2 para a faca de viva pequena) quando liberadas e (v Agarrar no Captulo 8 do LivrodoJogador). Independente
exigem uma ao padro para recarregar. de teu tamanho, as duas mos so necessrias para usar o
Garras: As garras, muito populares entre os tareks, so lajav, visto que a segunda mo utilizada para segurar a
armas de corte com empunhadura e lminas de obsidiana outra ponta dele. Assim como a gythka, kreens conseguem
que se juntam sobre os dedos em forma de M. utilizar 2 lajaves ao mesmo tempo, devido aos seus 4 braos.
Garrote do Bardo: Esta arma extica feita de uma LminasdePunho: Vrios cacos de obsidiana ou osso so
corrente de metal, coberta de couro macio. Garrotes podem presos a uma tira de couro ou outro material que sirva para
ser improvisados de qualquer cabo ou corda, mas isso resulta amarrar. Essa tira presa ao antebrao do usurio. Lminas
numa penalidade de 1 para acertar e para o dano, tal como de punho so difceis de desarmar, garantindo +2 de bnus
outros materiais inferiores. O garrote do bardo s pode ser quando estiver se opondo a uma tentativa de desarme.
usado como parte de um ataque de agarrar e tu precisas LanadeDuasPontas: Uma lana de duas pontas uma
segur-lo com ambas as mos, independente de teu tamanho. arma dupla. Tu podes lutar como se estivesses lutando com 2
Como parte de um ataque de agarrar, utilizar o garrote te armas, mas, se o fizeres, sofrers todas as penalidades de
sujeita a um ataque de oportunidade e todas as outras ataque associadas a lutar com duas armas, como se tu
limitaes das regras de agarrar do LdJ, exceto o que se estivesses usando uma arma de uma mo e uma arma leve.

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Uma criatura usando uma lana de duas pontas em uma mo dejada para fazeres a pelota voar com maior velocidade e
no pode us-la como uma arma dupla apenas uma ponta preciso, causando mais dano que uma pelota arremessada
da arma pode ser usada em uma dada rodada. com a mo.
Lotulis: Duas lminas pontudas em forma de lua Pelota com Dobradias: Para olhos desatentos uma
crescente adornam ambas as pontas da lotulis, uma arma pelota com dobradias parece com uma pelota comum sem
dupla que j foi popular na arena de Tyr. Tu podes lutar os espinhos de obsidiana. Pelotas com dobradias podem ser
como se estivesses utilizando 2 armas mas, se o fizeres, abertas girando como um pequeno jarro. Bardos e outros
sofrers todas as penalidades de ataque associadas a lutar seres indesejveis freqentemente usam essa caracterstica
com arma leve na mo inbil (v Atacando com Duas Armas, para inserir um esplatisfrasco uma fina esfera de cristal
LdJ, pgina 124). Uma criatura usando uma arma dupla em contendo cido, veneno de ferimento, veneno por contato,
uma mo, como um meio-gigante usando uma lotulis, no fogo grego ou algum outro lquido. Quando a pelota bate, o
pode us-la como uma arma dupla. frasco se quebra, derramando o lquido atravs dos buracos
Macahuitl: O macahuitl uma espada cuidadosamente da pelota. Como a pelota, a pelota com dobradias pode ser
feita usando o miolo de madeira slida, com pequenos e arremessada com uma dejada. Pelota com dobradias
afiados cacos de obsidianas incrustados na madeira para tambm so usadas como munio do esplatisarco.
formar o corte em 2 lados opostos da arma. O macahuitl Pique Balanceado. Uma cabea slida, geralmente de
usado como a cimitarra, apesar de precisar de mais apoio. O pedra ou cermica, montada na ponta de uma lana ou de
macahuitl especialmente popular entre os drajis, que um pique. O pique balanceado uma arma dupla. Tu podes
parecem ser os nicos capazes de pronunciar facilmente o lutar como se estivesses com 2 armas mas, se o fizeres,
nome draji desta arma (ma-ca-ui-l). Os outros sofrers todas as penalidades de ataque associadas a lutar
simplesmente se referem a ela como a espada obsidiana ou com arma leve na mo inbil (v Atacando com Duas Armas,
a espada draji. LdJ, pgina 124). Uma criatura usando uma arma dupla em
Machado de Antebrao: Amarrado ao antebrao como uma mo, como um meio-gigante usando um pique
um broquel, o machado de antebrao se parece com um balanceado, no pode us-la como uma arma dupla.
machado de guerra de cabea dupla, com o brao do usurio PorreteMekillot: O porrete mekillot um saco de couro,
servindo como o cabo do machado. Tu podes continuar cheio de pedra fina ou areia, flexvel, resistente, costurado
usando tua mo normalmente, mas no podes atacar com o com cabelo de gigante e amarrado na ponta de uma corda de
machado de antebrao e uma arma na mesma mo na mesma 1,5 m. O porrete mekillot balanado por sobre a cabea com
rodada. No possvel desarmar um usurio desse machado. ambas as mos. Tu podes atingir oponentes a 3 m. de
Marreta, Magna: A magna marreta efetivamente uma distncia com o porrete mekillot. Alm disso, diferente de
marreta extremamente grande que esmaga os oponentes at a outras armas de alcance, tu podes segurar a corda mais ao
morte. Esta arma comumente usada por anes, muls, meio- alto e usar o porrete mekillot contra um inimigo adjacente. Tu
gigantes e outras criaturas que possuem grande fora. podes fazer ataques de imobilizao com o porrete mekillot.
Martelo de Arremesso: O martelo de arremesso consiste Se fores pego em tua prpria tentativa de imobilizao, podes
numa corda de 3 m. com um grande objeto parecido com um soltar o porrete para evitar ficar imobilizado. Tu recebes +2
martelo numa das pontas. Sua corda enrolada e balanada de bnus em teus testes resistidos de Fora quando tentando
ao redor do corpo com as duas mos at ganhar fora imobilizar teu oponente.
suficiente para ser arremessado contra o alvo. Um ataque Puchik: Uma adaga de soco feita de osso ou obsidiana.
bem-sucedido garante uma tentativa de imobilizao livre e o Punhal Tartaruga: O punhal tartaruga consiste em duas
atacante recebe +4 de bnus em sua jogada resistida de Fora adagas de 30 cm. montadas no centro de uma carapaa. Ele
devido fora cintica do martelo de arremesso. amarrado sobre a mo do usurio, impedindo que ele segure
Matamoscas: O mata-moscas o nome popular para qualquer outra coisa. O punhal tartaruga tambm funciona
uma arma de meio-gigante que consiste numa pesada clava como um broquel, concedendo +1 de bnus de armadura,
com cravos feita de madeira dura com um miolo de bronze impondo -1 de penalidade por armadura em testes e
ou chumbo na ponta para aumentar o peso. O mata-moscas causando uma chance de falha de magia arcana de 5%. O
recebe seu nome dos contos de um soldado meio-gigante que punhal tartaruga obra-prima tanto funciona como um escudo
dizem ter usado uma arma similar para derrotar todo um obra-prima quanto como uma arma obra-prima (ou ambos,
bando de caa thri-kreen. por 2 vezes o custo normal de obra-prima).
Pata de Drago: Popular nas arenas, a pata de drago Slodak: O slodak uma pequena espada de madeira,
consiste num basto de 1,5 ou 1,8 m. com uma lmina em esculpida a partir de madeira dura de jovens rvores e
cada ponta. Uma cesta protege as mos do usurio de tratada com uma mistura de gordura de rvore e sangue de
ataques, garantindo +2 de bnus para todas as tentativas de diabo do id. Esse tratamento rende uma lmina
evitar ser desarmado. A pata de drago uma arma dupla. extremamente forte, tornando-a uma arma mortal.
Tu podes lutar como se estivesses com 2 armas mas, se o Talid: O talid, tambm conhecido como a manopla do
fizeres, sofrers todas as penalidades de ataque associadas a gladiador, feito de couro grosso com placas de metal,
lutar com arma leve na mo inbil (v Atacando com Duas quitina ou osso cobrindo a mo e todo o antebrao. Uma
Armas, LdJ, pgina 124). Uma criatura usando uma arma afiada lmina corre por sobre o polegar e h um espinho de
dupla em uma mo, como um meio-gigante usando uma pata 15 cm. no cotovelo. Um acerto com o talid considerado
de drago, no pode us-la como uma arma dupla. como um ataque armado. O custo e peso dados so para um
Pelota: Popular em jogos de arena e com a popularidade nico talid. No possvel desarmar um usurio do talid.
subindo em jogos de rua de algumas cidades-estados, pelotas Tetraosso: Quatro ossos de maxilar so amarrados ao
so pesadas esferas ocas com pequenos buracos que fazem a redor de um basto central formando ngulos retos de um
esfera zunir conforme ela voa. A superfcie da maioria das para o outro. O tetraosso freqentemente usado em arenas.
pelotas coberta por cacos de obsidiana. Tu podes utilizar a As feridas que ele causa so no-letais, apesar de ter valor de

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entretenimento, porque o tetraosso tende a abrir muitos consideradas relquias sem preo. O adamante tem as
pequenos cortes que jorram sangue por um curto perodo. mesmas qualidades que o apresentado no LdM.
Thanak: O thanak uma arma de corte de manufatura Agafari: Agafari o equivalente athasiano para Madeira
pterran lembrando uma espada dentada ou a lmina de um Negra (v o LdM, captulo 7). Para armas afetadas pela regra
serrote. Ela consiste de 2 pares de madeira dura presas juntas, de material inferior, agafari considerado um material
com uma linha de dentes de pterrax projetando-se dentre elas inferior.
ao longo de um dos cortes da arma especialmente capaz de CabelodeGigante: o cabelo de gigante muito forte e
cortar atravs de msculos e tendes. Num acerto crtico, o freqentemente tecido para formar uma corda muito
thanak causa um ponto de dano de Fora alm do dano triplo resistente. Apesar de algumas vezes ser usado em armaduras,
normal. seu uso mais freqente para criar cordas. Essa corda custa
Tkaesali: Esta arma de haste, comumente usada pelos 50 pc para 15 m., tem uma dureza de 5 e 0,8 pv para cada cm.
nikaals, consiste num longo cabo de madeira com uma de espessura.
lmina dentada circular no topo. Tu podes atingir oponentes Dasl: Dasl um tipo especial de material transparente
a 3 m. de distncia com o tkaesali, mas no podes us-lo criado pelos thri-kreen e freqentemente usado para
contra um inimigo adjacente. construir suas armas. Um item feito de dasl tratado como se
Tonfa: A tonfa um basto com um pequeno cabo muito fosse feito de ferro e no considerado como material
popular entre os templrios nibeneses patrulhadores das ruas inferior. Entretanto, para propsitos de ferir criaturas com
e seus guardas. Tu podes causar dano no-letal com uma reduo de dano, uma arma de dasl no tratada como se
tonfa sem receber os usuais -4 de penalidade. fosse feita de metal. Um item feito de dasl custa 10 vezes o
Trespassacorao: O nome desta arma expressa seu que normalmente custaria. Portanto, um chatkcha de dasl
simples objetivo. Normalmente feito de osso, o trespassa- custa 200 pc ao invs dos 20 pc de um chatkcha de pedra ou
corao um tipo de martelo com uma picareta serrilhada na osso.
frente e uma pesada cabea chata atrs. Dasl tem a dureza de 7 e 6 pv por cm. de espessura.
Trikal: 3 lminas projetam-se radialmente da ponta de Ferro: O ferro (e a maioria dos outros metais) raro em
um cabo de 1,8 m. Uma srie de dentes cobre o basto abaixo Athas, mas armas e armaduras feitas de ferro ainda podem
das lminas, enquanto a ponta pesada para balancear a ser encontradas. Em todas as cidades-estados existem pelo
arma. Devido curvatura das lminas no topo do trikal, menos uns poucos artesos que so hbeis para trabalhar
ataques de imobilizao tambm podem ser feitos. Se fores com ferro. A nica fonte fresca de ferro so as minas da
pego em tua prpria tentativa de imobilizao, podes soltar o cidade-estado de Tyr. Muitas das armas e armaduras de ferro
trikal para evitar ficar imobilizado. venda foram encontradas em runas. Armas feitas de ferro
Zerka: A zerka uma azagaia com pequenos espinhos (incluindo ligas como o ao) podem superar a reduo de
que cobrem 90 cm. do basto de osso. Esses espinhos esto na dano de alguns monstros athasianos.
direo inversa da ponta da zerka, fazendo com que a cabea Marfim de Drako: O marfim de drako extremamente
da arma rasgue a carne e os ossos da vtima quando ela forte e de fcil manuseio se comparado com os ossos que a
removida. Se uma zerka atinge, ela se aloja no corpo da maioria dos construtores de armas costumam usar. Mas como
vtima caso ela falhe num teste de Reflexos (CD 5 + o dano ele s pode ser obtido das garras e dentes dos mortais drakos,
causado). Uma falha no teste significa que a zerka est presa so raros e caros. Armas feitas desse material herdam a
e a vtima se move na metade de sua velocidade normal, no resistncia a magia natural do drako e custam um adicional
pode dar investida ou correr e precisa passar num teste de de 2.000 pc para encantar. Armas feitas de marfim de drako
Concentrao (CD 10 + nvel da magia) para lanar uma custam o dobro do que normalmente custariam. Uma arma
magia com componentes gestuais. A vtima pode retirar a dupla que construda apenas pela metade com marfim de
zerka de seu ferimento com uma ao de movimento, se ela drako aumenta seu custo em 50%. Para propsitos de
tiver pelo menos uma mo livre, mas sofre 1d4 de dano reduo de dano, o marfim de drako considerado
adicional. Sucesso num teste de Cura CD 13 permite a equivalente a ferro frio. Para armas afetadas pela regra de
remoo da zerka sem mais danos. materiais, o marfim de drako considerado inferior.
Zarabatana: A zarabatana um tubo longo atravs do O marfim de drako tem a dureza de 10 e 12 pv para cada
qual se sopra ar para disparar os dardos agulha. Dardos cm. de espessura.
agulha no causam muito dano, mas freqentemente so Prata Alqumica: O processo de banhar armas em prata
banhados com veneno. foi grandemente refinado em Athas. Muito pouca prata
Zarabatana,Magna: A magna zarabatana dispara dardos realmente utilizada no processo, que pode ser feito em armas
de zarabatana, que so levemente menores que os dardos de construdas de dasl, obsidiana, osso e at mesmo ferro. Fora
arremesso e tambm so capazes de levar veneno consigo. isso a prata alqumica athasiana tem as mesmas qualidades
que a apresentada no LdJ.

Materiais Incomuns
Armaduras
Adamante: Apesar de armas e armaduras feitas de
adamante, tambm chamado de Ferro dos Anes, serem Todas as formas de armadura presentes no Livro do
encontradas em Athas, elas so muito raras. Praticamente Jogador tm uma equivalente no-metlica que custa 1
todos os itens feitos desse material so relquias de uma era centsimo do custo apresentado no Livro do Jogador;
distante, encontradas em runas por elfos e caadores de simplesmente troca o preo de po para pc. Alm de ser o
tesouro. Adamante bruto no pode ser comprado no mercado equivalente de armadura num mundo rico em metal,
e armas e armaduras construdas de adamante so milhares de anos de calor escaldante levaram os armoreiros
athasianos a desenvolver engenhosos mtodos de ventilao

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e circulao de ar. Isso permite que armaduras leves e Tambm h pontos de montagem para bestas fixas em cada
pesadas possam ser usadas no calor athasiano. lado da carroa que podem girar 180 graus. Qualquer um
Apesar de a maioria das armaduras serem feitas usando usando as bestas ou atirando atravs da parte traseira da
vrias partes de animais athasianos comuns, o processo de carroa (quando estiver aberta) recebe cobertura. A carroa
construo faz uso de vrios diferentes mtodos de reforo reforada precisa, para pux-la, de pelo menos 4 pequenos
desenvolvidos atravs do tempo. Muitas das armaduras so animais ou 2 inixes ou 1 mekillot.
altamente compostas, feitas usando partes de vrios animais Crodlu: O crodlu um grande lagarto bpede, lembrando
diferentes por isso nunca 2 armaduras sero exatamente um avestruz escamoso, que serve de montaria.
iguais. Por meio do uso de resinas de endurecimento, quitina
modelada e couro duro, os armoreiros athasianos conseguem Tabela 5-6 Veculos
construir armaduras consideravelmente fortes com os Veculo Custo (pc)
Biga
materiais que tm mo.
2 pessoas, transporte 50
Peitoral, Armadura de Batalha e Meia Armadura so 2 pessoas, guerra 125
construdas usando placas tiradas de animais com carapaa, 4 pessoas, guerra 250
como os mekillots ou braxats. Palanquim
Inix 10
Armadura de Couro Batido construda usando
Inix, guerra 100
conjuntos fechados de cravos feitos de osso, madeira dura, Mekillot 20
pedra ou unhas. Mekillot, guerra 500
Armadura de Carapaa feita entrelaando cabelo de Carroa aberta
500 kg. de capacidade 20
gigante ao redor das conchas de vrias pequenas criaturas
1.250 kg. de capacidade 35
como o aprig. 2.500 kg. de capacidade 50
Armadura de Quitina habilmente feita encaixando 5.000 kg. de capacidade 100
pedaos hexagonais de quitina (normalmente esculpidos Carroa fechada
500 kg. de capacidade 40
numa carapaa de kank).
1.250 kg. de capacidade 70
Brunea normalmente feita das escamas de um erdlu, 2.500 kg. de capacidade 100
inix ou outra criatura com escamas. 5.000 kg. de capacidade 200
Loriga Segmentada e Cota de Talas so moldadas de Reforada 1,000
Animal
fragmentos da madeira agafari, amarradas a madeiras mais
Crodlu, montaria 200
leves e flexveis, e tratadas com uma resina de Crodlu, montaria de guerra 400
endurecimento. Erdlu 10
Inix 100
Tabela 5-5: Armaduras Athasianas Equivalentes Kank, rebanho 50
Armadura no LdJ Equivalente em DS3 Kank, montaria 125
Camiso de cota de malha Armadura de quitina Kank, montaria de guerra 250
Cota de malha Armadura de carapaa Mekillot 200

Erdlu: Erdlus so grandes pssaros que no voam,
Equipamentos de Montaria e Afins usados como animais de corte. Eles medem mais de 2 m. de
altura e pesam por volta de 100 kg.
Biga: A biga um veculo de 2 rodas usado para
Inix: O inix um grande rptil de quase 5 m. de
transporte, corrida, guerra e procisses. Bigas de transporte
comprimento, comumente usado como montaria e como
so muito pequenas e simples, necessitando de apenas um
animal de carga. O inix pode ser treinado para carregar um
nico animal para pux-la. A biga de guerra construda para
palanquim ou um meio-gigante (ou outro cavaleiro de igual
2 pessoas ligeiramente maior, mas muito melhor
tamanho) com uma sela especial.
construda. Geralmente uma pessoa ir dirigi-la enquanto a
Kank: O kank um grande inseto de 2,5 m. comprimento,
outra usa arcos ou outra arma de longo alcance. A biga de
normalmente usado como montaria pessoal. Esses insetos
guerra para 4 pessoas muito maior que os outros 2 tipos e
no podem ser utilizados como comida, porque sua carne
precisa de 2 animais para pux-la. A biga de guerra oferece
fede, mas eles produzem bolas de mel que podem ser
proteo para seus ocupantes.
vendidas por 4 dc.
Carroas: As carroas so uma parte essencial da
Mekillot: O mekillot um enorme lagarto de 3.000 kg.,
economia athasiana, j que elas facilitam as caravanas que
usado para transportar grandes cargas ou tropas. Esses
tornam a vida no deserto possvel. As carroas abertas so as
animais so difceis de controlar e normalmente precisam de
bsicas, com a parte de cima aberta, e podem carregar uma
um guia psinico alm de uma enorme quantia de comida e
certa quantia de carga. Como as carroas athasianas so
gua.
construdas utilizando pouco ou nenhum metal, o limite de
Palanquim: O palanquim uma rea fechada, montada
peso que elas podem suportar menor. Carroas abertas
sobre um animal, que contm espao para 1 ou mais pessoas.
geralmente precisam de 2 animais para pux-las, mas
Palanquins podem ser montados em inixes ou mekillots e
algumas vezes um nico inix dar conta do recado.
fornecem sombra e proteo contra os elementos. O
Carroas fechadas so mais comumente usadas para
palanquim de inix normalmente tem espao para apenas 1
transportar pessoas ou cargas frgeis que seriam danificadas
pessoa, apesar do palanquim de guerra, construdo mais
se expostas aos elementos.
forte, poder abrigar at 4. O palanquim de mekillot pode
Carroas reforadas so usadas principalmente por
abrigar 1 ou 2 pessoas, mas o palanquim de guerra muito
caravanas viajando atravs de reas atormentadas por
maior, consistindo de 2 andares e abrigando at 16
monstros perigosos ou saqueadores. Elas consistem numa
guerreiros.
carroa fechada com madeira agafari usada como reforo.

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Equipamentos do Mercado Negro rodada. Alternativamente, a poeira lquida pode ser lanada
via esplatisfrasco. Qualquer um atingido diretamente pela
Os seguintes itens so freqentemente, mas no sempre, poeira lquida precisa fazer um teste de Fortitude (CD 15) a
encontrados venda nos Guetos da maioria das cidades- cada rodada durante 1 minuto; falha indica que ele est com
estados. Entrar em contato com algum desejoso de vender nuseas durante aquela rodada. Aqueles que estiverem na
esse tipo de mercadoria normalmente requer o uso hbil das rea da nuvem sofrem o mesmo efeito, se falharem num
percias Obter Informao, Diplomacia e Blefar. (nico) teste de Fortitude CD 15.
Dardos Prenvenenados: Bardos athasianos costumam VenenoporContato: Qualquer veneno por contato pode ser
vender dardos de zarabatana, especialmente preparados, que colocado em um esplatisfrasco.
contm uma dose de veneno injetado dentro de um buraco na PooHipntica: Essa uma mistura de ervas inspida e
ponta fechada com um pino de cera. Esse cuidado reduz o inodora, comumente encontrada nos Guetos. Ela
risco de envenenar-se para 2% no lugar de 5%. Pode-se tipicamente utilizada por bardos e dobradores de mente para
remover o pino de cera com uma ao livre enquanto amaciar um alvo antes da tentativa de manipulao ou de
estiveres preparando o dardo para atirar. manifestar um poder. Quando uma poo hipntica
ErvaEsper: Esta erva rara e conhecidamente viciante no ingerida, os testes de Vontade do usurio sofrem 2 de
pode ser cultivada e no dura mais que uma semana depois penalidade de circunstncia por 1 hora caso ele falhe num
de colhida, a no ser que seja mantida magicamente fresca teste de Fortitude (CD 15).
(atravs da magia nutrirsementes, por exemplo). Depois que a
esper ingerida, um teste de Fortitude (CD 12) precisa ser Tabela 5-7: Substncias e Itens Especiais
Substncias e Itens Custo (pc) Ofcios
feito. Falha resulta em nusea por 1 minuto. Se for bem Especiais (Alquimia)
sucedido, o usurio conseguiu manter a erva baixa. Toma 1d4 Erva Esper 250 --
pontos de dano temporrio de Fora, mas tambm comea a Poo Hipntica 30 CD 15
ganhar um ponto de poder por minuto, at um mximo de Dardos Pr-envenenados Custo do veneno + 10 CD 20
Esplatisfrascos --
10% acima do seu limite de pontos de poder (arredondado
cido 10 CD 15
para baixo). O usurio tambm ganha o poder empatia Escurido Lquida 35 CD 15
psinica. Esses benefcios duram uma hora, aps o qu se Poeira Lquida 25 CD 20
perde todos os pontos de poder restantes. Esses pontos de Fogo Lquido 20 CD 20
Luz Lquida 40 CD 15
poder so gastos primeiro quando ele manifestar poderes (de
Veneno Custo do veneno x 1,5
forma parecida com pontos de vida temporrios).
Esplatisfrasco: Esplatisfrascos so jarros esfricos de
vidro contendo veneno por contato ou at 250 ml. de algum
fludo alqumico. Alm de explodir com o impacto como
qualquer granada, esplatisfrascos podem ser colocados
dentro de uma pelota com dobradias, aumentando o alcance
quando atirados usando um esplatisarco ou uma dejada.
Existem os seguintes tipos de esplatisfrasco:
cido: Frascos comuns de cido podem ser colocados
dentro de esplatisfrascos.
EscuridoLquida: Qualquer um atingido diretamente por
escurido lquida precisa ser bem sucedido num teste de
Reflexos (CD 15) ou ficar cego por 1 minuto. Alm disso,
todas as fontes de fogo natural dentro da rea atingida so
extintas. Escurido lquida extingue imediatamente luz
lquida.
Fogo Lquido: Fogo grego pode ser colocado num
esplatisfrasco.
LuzLquida: Esse esplatisfrasco contm 2 lquidos que so
misturados quando o esplatisfrasco se rompe. A mistura
resultante brilha por 8 horas. Se quebrares o frasco de luz
lquida dentro de uma bolsa, a bolsa servir de fonte de luz
da mesma forma que um basto solar. Qualquer um atingido
diretamente pela luz lquida precisa passar num teste de
Fortitude (CD 20) ou ficar temporariamente ofuscado (-1 em
todas as jogadas de ataque) por 1 minuto, alm de brilhar no
escuro por 8 horas, a no ser que as partes afetadas sejam
cobertas de alguma forma. As criaturas, na rea afetada pelos
respingos da luz lquida (v as regras de granada), tambm
brilham no escuro, mas no so ofuscadas.
Poeira Lquida: O lquido desse esplatisfrasco se
transforma em poeira ao contato com o ar. Tu podes usar esse
lquido para encobrir teus rastros num limite de 20
quadrados de 1,5 m. Ao impacto, a poeira lquida forma uma
nuvem de 4,5 m. de dimetro e 3 m. de altura, que dura uma

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Captulo 6: Aventurando-se
personagem exposto ao sol durante todo o dia dever fazer

Calor Athasiano 28 Testes de Fortitude.


Para escapar do calor mortal, necessrio procurar por
sombra.

Resistncia Athasiana a Temperaturas Tabela 6-2: Perigos do Calor e do Frio


Durante geraes, athasianos desenvolveram uma Horrio Normal Quente Frio
tolerncia a altas temperaturas e aprenderam a se proteger 06h - 10h
10h - 12h Teste Fort/hora
eficientemente dos raios escaldantes do sol. As informaes
12h - 16h Teste Fort/hora Teste Fort/10 min
na Tabela61:TemperaturasExtremas substituem as categorias 16h - 18h Teste Fort/hora
de calor presentes na sesso Meio Ambiente do Captulo 8: 18h - 23h
Glossrio, presente no LivrodoMestre. 23h - 02h Teste Fort/hora
02h - 04h Teste Fort/10 min
Resistentes a temperaturas extremas, elfos athasianos no
04h - 06h Teste Fort/hora
sofrem efeitos de condies climticas muito quentes, mas
calor extremo os afeta do mesmo jeito que condies
climticas muito quentes afetam as outras raas. Sombra
Temperaturas frias, da mesma forma, no afetam os elfos e Alguns poucos conselhos, viajante. Atravessa o deserto com
temperaturas extremamente frias afetam-nos como umamonopunhodetuaespadaeaoutrasegurandoaguadeteu
temperaturas frias afetam os outros. odre.Mantmumolhonochoeooutronasredondezas.Homens
mortos mantm suas bolsas apertadas contra o peito e seus olhos
Tabela 6-1: Temperaturas Extremas cravados adiante deles. Qualquer nativo do deserto pode te dizer
Categoria de Temperatura Testes de Dano isso. Mas teu verdadeiro inimigo no o cho traioeiro nem as
Calor Fortitude1
criaturas selvagens do deserto. O verdadeiro inimigo o sol rubro
Frio abaixo de 4C 1 teste/hora 1d6 no-letal
Muito calor acima de 49C 1 teste/hora 1d4 no-letal quedestruiratianoserqueotratescomrespeito,comodeverias
Calor extremo acima de 60C 1 teste/10 min 1d4 no-letal fazer com qualquer inimigo invencvel. Procura abrigo durante o
Calor abissal acima de 71C 1 teste/5 min2 1d4 no-letal meiodiaeduranteashorasdatarde,quandoosolestmaisfurioso.
1 A CD para os testes de Fortitude contra calor 15 + a quantia A nica maneira de superar um oponente invencvel evitar
anterior de testes.
2 Ficar exposto ao calor abissal automaticamente causa 1d6 de dano de encarlo.
fogo/minuto (sem testes) independente do e em adio ao dano no- Sorsha,batedormeioelfo
letal sofrido pela falha nos testes de Fortitude.
Como no LivrodoMestre (Captulo 3: Conduzindo o Jogo,
Dias Quentes e Normais sesso Meio-Ambiente), sombra anula os efeitos de condies
climticas muito quentes e de calor extremo, mas no de calor
No incomum para um escravo entrar em colapso, mas
abissal. Aplica o seguinte critrio para determinar o que
normalmenteelerpidoemselevantarquandoochicoteestalanas
garante sombra:
suas costas. No final da tarde, entretanto, o sol ter roubado sua
Um objeto fsico no vestido pelo personagem.
ltima gota de fora e, no importa quantas chibatadas receba, ele
O objeto precisa proteger pelo menos metade do corpo do
noirlevantar.Portanto,hdiasemqueocalortoinsuportvel
personagem do sol
quenemmesmoescravosdevemtrabalharnoscampospormaisque
Muitas vezes o Mestre precisa resolver a esse respeito
algumaspoucashoras.Apenasmestrescruisoutolosforamseus
caso a caso. Por exemplo, palanquins, tendas, guarda-sis,
escravosaumdiainteirodetrabalhosobtaiscondies.Nenhuma
edifcios e carroas concedem sombra. Escudos, mochilas,
quantiadechibatadascapazdefazloslevantardepoisqueesto
roupas e armadura no.
mortos.Explorarnossosescravosparafazervaleroseucustouma
coisa.Levlosmortedesnecessariamenteoutra.
Sombra e Terreno
Durag,capitododesertoano
Certos terrenos tornam mais difcil de se proteger
efetivamente dos raios do sol, diminuindo substancialmente
A temperatura muda pouco de estao para estao em
os benefcios da sombra.
Athas. Ela se mantm bastante constante durante todo o ano.
PlanciesSalinas: Sombras reduzem a categoria de calor
O sol escuro brilha cruelmente durante o dia, com
em 1 (calor extremo se torna muito quente; muito quente se
temperaturas por volta de 43C de manh e 54C tarde. Em
torna nenhum; nenhuma mudana para calor abissal)
dias muito quentes, a temperatura chega aos 66C. A baixa
PlanciesdeObsidiana: Sombra no anula nem reduz os
umidade do ar deixa a maioria do calor escapar ao anoitecer,
efeitos do calor.
quando a temperatura desaba para 4C. Em algumas reas,
como no alto de montanhas, a temperatura noturna chega aos
-18C. O Calor e a Armadura
Em dias normais, a temperatura fica muito quente por 4 O calor tem um efeito desastroso nos usurios de
horas. Um personagem exposto ao sol durante todo o dia armaduras ou roupas pesadas. Aplica a penalidade por uso
dever fazer quatro testes de Fortitude. de Armadura de uma determinada pea de armadura (e
Num dia quente, a temperatura fica muito quente por 4 escudo) como uma penalidade para os testes de Fortitude
horas e chega ao calor extremo por outras 4 horas. Um contra o calor. Por exemplo, o uso de um gibo de peles

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

implicaria -3 de penalidade, enquanto que um gibo de peles As rochas variam de pequenos seixos at grandes pedras
obra-prima implicaria apenas -2 de penalidade. Essa regra pesando toneladas. O vento s vezes forma pequenas dunas
substitui a regra simplificada do LdM que tem uma de areia laranja e amarela a partir da poeira que cobre o
penalidade fixa de -4 por usar roupas pesadas ou qualquer terreno.
tipo de armadura. Roupas so isentas dessa penalidade, j Viagens por qualquer lugar diferente das usadas estradas
que athasianos usam roupas eficientemente para se proteger so perigosas. As pequenas pedras soltas tornam o cho
do sol. traioeiro e fazem com que aventuras fora dos caminhos
conhecidos diminuam a velocidade de movimento pela

Movimento metade. Levar carroas para fora das estradas torna-as inteis
em pouco tempo: as pequenas pedras destroem rapidamente
Athas tem 4 terrenos alm dos j listados na Tabela 95: mesmo as rodas mais robustas.
TerrenoeMovimentodeViagem no LivrodoJogador. As Terras Estreis Rochosas contm pouca vegetao
Terras Erodidas Rochosas: As terras erodidas rochosas alm dos abundantes cactos, que variam de pequenos cactos
so bastante fceis de atravessar pelas estradas, mas trazem pedra at os perigosos cactos caadores. Estes so uma fonte
outros perigos aos viajantes. O terreno feito de desfiladeiros de comida e gua, ou de dor e morte. Alguns cactos chegam a
longos e deformados e as viagens so feitas pelo fundo medir 6 m. de altura, enquanto outros crescem em ns que
desses. As estradas, portanto, so longas e cheias de curvas. lembram rvores.
Os desfiladeiros so repletos de cavernas e rachaduras, Cactos atraem animais s terras estreis, incluindo
esconderijos ideais para bandidos, tribos de escravos e rebanhos selvagens de erdlus, mekillots, crodlus e inixes.
criaturas cruis de todos os tipos. Esses rebanhos, por sua vez, atraem predadores, tais como
Os altos penhascos das terras erodidas raramente podem braxats, tembos e belgois. Apesar de a maioria dos
ser escalados; impossvel para animais de carga seguir para predadores vir s terras estreis a procura de rebanhos
qualquer lado alm dos antigos e batidos caminhos que lerdos, eles preferem jantar viajantes descuidados se a
descem para o fundo dos desfiladeiros. As terras erodidas so oportunidade aparecer.
normalmente encontradas perto de montanhas, com
pequenos picos de pedra que se sobressaem onde a eroso Tabela 6-3: Terreno
Terreno Auto- Estrada ou Sem
ainda no terminou seu servio, mas em algumas ocasies os estrada Trilha Trilha
picos podem chegar a 300 m. acima dos desfiladeiros. Terras Erodidas Rochosas 1 3/4 1/4
A paisagem repleta de vegetais de todos os tipos, de Plancies de Obsidiana 1 1 3/4
pequenas rvores at grandes arbustos que atingem a altura Plancies Salinas 1 1 1
Terras Estreis Rochosas 1 1 1/2
de um elfo. rvores com folhas pratas, douradas e at mesmo
prpuras salpicam a paisagem, adicionando cor a esse
terreno rochoso. Pequenos arbustos com folhas afiadas como Montarias e Veculos
navalhas oferecem perigo para os descuidados, apesar de Usa a Tabela 64: Tempo de Viagem para calcular quo
servirem de comida em caso de extrema necessidade. As longe e quo rpido tu podes viajar com tua montaria.
terras erodidas so normalmente fontes abundantes de
comida e gua, com osis sendo bastante comuns. Tabela 6-4: Tempo de Viagem
Plancies de Obsidiana: As plancies de obsidiana se Montaria/Veculo Por Hora Por Dia
espalham pela extremidade meridional dos Planaltos to Crodlu 7,5 km 60 km
Crodlu, pesado 6 km 48 km
longe quando se pode enxergar. No h vida vegetal e Crodlu, pesado de guerra 4,5 km 36 km
nenhuma sombra pode ser encontrada. Em raras ocasies, Inix 6 km 48 km
pequenos arbustos podem ser encontrados, transformados Kank 6 km 48 km
em pedra negra pelo desastre que deu nome a essa regio. A Mekillot 4,5 km 36 km
Gaivota da areia 1,5 km 12 km
obsidiana reflete o calor do sol, tornando a temperatura
escaldante durante a maior parte do dia. A travessia pelas
plancies de obsidiana bastante fcil, apesar de a paisagem
ser repleta de pontas de obsidiana que saltam do cho. No
h gua para ser encontrada; o pouco de gua que enche
pequenos lagos rapidamente se torna ruim e evapora com o
sol.
PlanciesSalinas: Plancies com uma crosta de sal branco
que se espalha pelo horizonte, so to lisas que possvel
observar a curvatura do planeta. Essa lisura perfeita torna a
viagem rpida e fcil. Muito raramente, um cacto ano ou um
pequeno arbusto surge do cho duro. Viajantes devem ter
seus prprios suprimentos enquanto estiverem viajando por
essa terra quase sem vida. s vezes possvel encontrar gua
lamacenta e um pouco salgada em buracos aps uma
tempestade, mas ela geralmente contm um veneno de ao
retardada.
Terras Estreis Rochosas: O mais comum dos terrenos
nos planaltos, as Terras Estreis Rochosas consistem de
grandes placas de rocha laranjada aoitadas por fortes ventos.

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Captulo 7: Magia e Psionismo


Profanadores tambm podem procurar por redeno, mas

Magias Arcanas perdero 1000 XP por nvel de experincia de mago.


Normalmente o profanador precisar cumprir uma misso ou
Em Athas existe uma nica classe conjuradora arcana: o ento demonstrar verdadeira vontade em se redimir antes
mago. Magia arcana suga a energia vital das plantas. Todos que o druida lance a magia de converso.
os magos devem escolher entre ser profanador ou
preservador. Modificadores de Terreno
Os tipos de terreno afetam a magia arcana dependendo
Profanadores e Preservadores da quantidade de vida vegetal disponvel. Terrenos estreis e
Magos athasianos drenam energia do terreno que os desolados enfraquecem as magias, enquanto terrenos frteis e
rodeia. O mtodo usado rotula os magos como profanadores abundantes fortificam-nas. CDs em testes de resistncia
ou preservadores. Preservadores tm o autocontrole para contra magia e testes do nvel do conjurador so afetados
reunir energia sem destruir as plantas. Aqueles que no conforme indicado na Tabela71:ModificadoresdeTerreno.
conseguem essa proeza, ou no se importam com a As Plancies de Obsidiana so completamente
destruio causada, se tornam profanadores. Profanadores desprovidas de vida vegetal. Se os conjuradores arcanos no
deixam para trs o solo estril e cinzas quando eles lanam possurem fontes alternativas de energia ou itens mgicos
magias. Devido a esse fato, a maioria dos nativos do deserto como cajados, no ser possvel lanar magias nesse terreno.
culpa os magos pela atual paisagem desrtica que domina os
planaltos hoje e seu dio se estende aos profanadores e Tabela 7-1: Modificadores de Terreno
Tipo de Exemplos CD p/ testes de teste de nvel
preservadores da mesma forma. Terreno resistncia a do conjurador
magia
A Corrupo do Poder Desolado Plancies salinas, mar
de areia
-2 -2

Profanadores deixam um crculo de cinzas quando rido Campos rochosos, -1 -1


lanam magias. O raio desse crculo de 1,5 m. x o nvel da terras estreis
rochosas, savanas
magia usada (uma magia de nvel 0 profana um nico
Estril Cidade, terras erodidas 0 0
quadrado de 1,5 m. ocupado pelo conjurador). Excetuando-se rochosas, terras
o profanador, todos dentro desse raio durante o momento de estreis rochosas,
lanamento da magia sentem dor e sofrem -1 de penalidade cerrado
Frtil Plancies verdes, +1 +1
nas jogadas de ataque, nos testes de percia e testes de
savana, pntano,
resistncia, durante uma rodada. Criaturas vegetais tambm lamaais
sofrem um dano de 2 pv x o nvel de magia usado (Uma Abundante Floresta, oceano, +2 +2
magia de nvel 0 causa 1 pv de dano). As cinzas so negras e jardim
totalmente desprovidas de vida. Essa uma marca da magia.
Durante anos, nada cresce em uma rea profanada. Mesmo se Grimrios
as cinzas se moverem com o vento, o terreno ainda Magos athasianos escondem seus livros de magia dos
continuar sendo uma cicatriz sem vida. O profanador no templrios, de magos rivais e de outros que compreendem o
pode preservar, mas o preservador pode profanar se que eles so. Grimrios tomam vrias formas, incluindo peles
desesperado. Enquanto profanando, o mago pode estender o de animais, telas de pedra ou barro, pedaos de ossos, tecidos
tempo de lanamento de suas magias para 1 rodada e receber de cabelos de gigante e colares de adornos coloridos. Magos
+1 de bnus no nvel de conjurador. O raio de profanao usam sistemas e cdigos diferentes e freqentemente
aumenta em 1,5 m. Magias com um tempo de lanamento pessoais para organizar suas magias. A percia Disfarce
normal de 1 rodada ou mais precisam de uma rodada extra mascara a verdadeira natureza do grimrio. Algum
para serem lanadas dessa maneira. Profanadores experientes inspecionando o grimrio precisa vencer um teste resistido
freqentemente aumentam seus poderes de conjurao por de Identificar Magia vs. Disfarce para identific-lo como tal.
meio de talentos de profanao (v o Captulo 5: Talentos). Toda vez que uma nova magia includa, o livro precisa ser
disfarado novamente. A no ser que esteja com pressa, um
O Caminho da Corrupo... e da Redeno mago normalmente Escolhe 20 nesse teste.
Preservadores que profanam precisam fazer um teste de
Vontade CD 10 + nvel da magia + quantidade de vezes que Magias Divinas
profanou anteriormente. Falha os transforma em
profanadores. Preservadores que passam no teste perdem seu Clrigos, druidas e rangers, da mesma maneira que suas
estado de preservador e se tornam maculados. Magos contrapartes em outros mundos, lanam magias divinas. No
maculados no so profanadores, mas esto arriscados a se h paladinos em Athas. Diferente da maioria das
tornarem. Eles precisam procurar a redeno com um druida. ambientaes, Athas no tem qualquer deus para conceder
O druida, se desejoso e capaz, pode lanar uma magia de magias. Ao invs disso, clrigos forjam um pacto com um
converso no mago maculado, restaurando seu estado de elemento em particular e sugam, eles mesmos, o poder dos
preservador (zera o nmero de vezes que se profanou). O planos elementais. Rangers aprendem a manipular espritos
preservador perde 100 XP por nvel de experincia de mago. menores da natureza, druidas recebem seus poderes

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diretamente dos espritos das terras, enquanto os templrios


so abenoados com magia pelos seus reis feiticeiros.

Psionismo
Muitas criaturas aprenderam a manipular pores de
suas prprias mentes para atacar outras mentes e defender as
suas de maneiras incomuns, ou para afetar diretamente o
mundo fsico. O termo genrico psinico se refere
habilidade de usar a energia psquica para afetar o mundo
fora da mente. Vrios animais, monstros, humanides e at
mesmo vegetais usam psionismo em vrios graus e
aplicaes. Aqueles que se especializam em psionismo so
chamados de psions; aqueles cujas habilidades psinicas so
uma parte pequena de suas vidas so chamados de talentos
selvagens; aqueles que usam qualquer tipo de telepatia
psinica so chamados de dobradores de mente.

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Captulo 8: Magias
Controlar Lquidos e Semislidos: Eleva, abaixa ou

Magias de Clrigo separa corpos de gua ou de silte.


Maldio das Areias Negras: O alvo deixa pegadas
Como suas contrapartes no Livro do Jogador, clrigos negras e oleosas quando atravessando areia.
athasianos escolhem magias de uma lista de magias geral e Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um
recebem magias adicionais dos domnios. Entretanto, clrigos ataque de rea.
athasianos, diferente do clrigo do Livro do Jogador, s
recebem os talentos Usar Armas Simples e Usar Armadura Magias de 5 Nvel de Clrigo
Leve. Outros talentos e percias de classe so concedidos ColunadeChamas: Substituda por colunaelemental.
pelos domnios que eles escolhem. A maioria das magias Coluna Elemental: Golpeia inimigos com energia divina
listadas abaixo adicionada lista geral de magias clericais (1d6/nvel).
presentes no LivrodoJogador. Aquelas riscadas so magias do EstenderAlcance: Pode atingir alvos distantes com armas
Livro do Jogador que Dark Sun torna indisponvel para todos de ataque corpo-a-corpo.
os clrigos.

Magias de 6 Nvel de Clrigo


Magias de Nvel 0 de Clrigo (Preces)
Muralha de Pedra: Disponvel apenas atravs de
Criargua: Substituda por criarelemento. domnios especficos.
Criar Elemento: Cria uma pequena quantidade do Pele de Braxat: Tua pele endurece, te conferindo bnus
elemento patrono. de armadura e reduo de dano.
Rejuvenescer: Aumenta a fertilidade do terreno.
Magias de 1 Nvel de Clrigo
AbenoarElementoM: Torna o elemento sagrado. Magias de 7 Nvel de Clrigo
Abenoargua: Substituda por abenoarelemento. Areias do TempoF: Reverte ou acelera o envelhecimento
Abbada Refrescante: Convoca uma nuvem para de objetos inanimados.
fornecer sombra e evitar desidratao. Biga Elemental Menor: Melhora a biga com efeitos
AmaldioarElementoM: Torna o elemento maldito. elementais.
Amaldioargua: Substituda por amaldioarelemento. Identidade de MortovivoMX: Transforma um zumbi
Chicote de Calor: A criatura sofre 1d4+1 de dano e acfalo num zumbi pensante.
jogada 1,5 m. para trs. Infestao: Minsculos parasitas infestam as criaturas
dentro da rea afetada.
Magias de 2 Nvel de Clrigo
Retornar ao P: Transforma mortos e mortos-vivos em Magias de 8 Nvel de Clrigo
p. Tempestade de Fogo: Substituda por tempestade
elemental.
Magias de 3 Nvel de Clrigo Tempestade Elemental: Causa 1d6/nvel de dano de
Buraco de Areia: Escava na areia um cone de 3 m./nvel energia.
de raio e profundidade.
Caminhar em Superfcies Instveis: O alvo caminha Magias de 9 Nvel de Clrigo
sobre superfcies instveis como se fossem slidas. EmpaladorMgicoX: Cria uma arma perfurante mortal.
Caminhar na gua: Substituda por caminhar em BigaElemental,Magna: Igual a bigaelementalmenor, mas
superfciesinstveis. com efeitos maiores.
CargaLeve: Aumenta a Fora, mas apenas para questes
de capacidade de carga.
OlhodoFuraco: Protege um raio de 9 m. dos efeitos da
Domnios de Clrigo
tempestade por 10 min + 1 min/nvel.
Respirao de Verme: O alvo pode respirar debaixo de Abrao da Terra
gua, silte ou terra. Devotos: Terra
Respirarnagua: Substituda por respiraodeverme. PerciadeClasse: Sobrevivncia
Armas: Bolas
Magias de 4 Nvel de Clrigo Armadura: Pesada, mdia, escudos (exceto escudo de
corpo)
Arma Elemental: A arma ganha bnus de melhoria e Poderes Concedidos: Podes usar tua habilidade de
qualidade especial. Sobrevivncia para estimar a tua profundidade subterrnea
Armadura Elemental: A armadura ou escudo ganha (CD 15). Tu podes usar uma tentativa de expulsar para
bnus de melhoria e qualidade especial. fascinar, comandar ou fortalecer criaturas de terra como um
Controlar gua: Substituda por controlar lquidos e semi clrigo maligno fascina mortos-vivos.
slidos.

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MagiasdoDomnioAbraodaTerra 7. Tempestade de Vidro: Cria um redemoinho de cacos


1. Pedra Encantada: Trs pedras ganham +1 de ataque e de vidro.
causam 1d6+1 de dano. 8. Fundio: Funde areia em vidro ou rocha em magma.
2. VigordoUrso: O alvo ganha +4 Con por 1 min./nvel. 9. InundaoInstantnea: Invoca uma inundao.
3. RefgioSeguro: Cria um abrigo reforado.
4. CriarPassagens: Abre rachaduras em paredes de 30 cm Assassino de Almas
de espessura/nvel. Devotos: Areia
5. PeleRochosaM: Ignora 10 pontos de dano por ataque. PerciadeClasse: Observar
6. PedraemCarne: Restaura criaturas petrificadas. Armas: Alhulak, chicote
7. Redemoinho da Destruio: O cho se eleva num Armadura: Nenhuma
redemoinho. Poderes Concedidos: Sempre que atacares com sucesso
8. Corpode Ferro: Teu corpo se transforma em ferro vivo. com um chicote, tu podes automaticamente tentar agarrar o
9. Aprisionamento: Enterra o alvo sob a terra. alvo, como se tivesses a habilidade Agarrar Aprimorado.

guas Vivas MagiasdoDomnioAssassinodeAlmas


Devotos: gua 1. Raio do Enfraquecimento: Raio reduz Fora em 1d6
PerciadeClasse: Natao pontos +1 ponto/nvel.
Armas: Lana montada leve, Lana montada pesada, 2. Marca da Morte: O alvo recebe 2 no ataque, dano e
tridente testes de resistncia, de percia e de atributos e perde todos os
Armadura: Mdia bnus na CA por Destreza.
Poderes Concedidos: gua que tenhas carregado 3. Chicote da MorteF: Melhora um chicote para causar
continuamente por pelo menos 24 horas se torna melhorada: dano temporrio de Fora.
todos que beberem pelo menos um litro de gua so curados 4. TentculosNegros: 1d4 +1/nvel tentculos agarram ao
em 1d8 pontos de dano. Beber mais que isso por dia no tem acaso numa rea de 4,5 m.
efeito adicional. Tu podes melhorar apenas 1 + teu bnus de 5. Matar: Ataque de toque mata o alvo.
Sabedoria em litros por dia. Se a gua melhorada deixar suas 6. DoenaPlena: Causa 10 pontos/nvel de dano ao alvo.
posses, ela perde seu efeito depois de 24 horas. 7. Prender a Alma: Aprisiona a alma de recm-falecidos
para impedir a ressurreio.
MagiasdoDomnioguasVivas 8. Aprisionar a Alma: Aprisiona o alvo dentro de uma
1. Purificargua: Dobra os benefcios da gua. jia.
2. Nvoa: Nevoeiro que obscurece a viso. 9. Clone: O clone acorda quando o original morre.
3. RespiraodeVerme: O alvo pode respirar debaixo de
gua, silte ou terra. Claridade da Luz
4. Pacto de guaF: Sela o juramento entre duas criaturas Devotos: Sol
de comum acordo. Percia de Classe: Conhecimento (todas as percias,
5. gua Caridosa: Melhora gua com propriedades de escolhidas individualmente), Sentir Motivao
preservao da vida. Armas: Martelo leve, martelo de combate
6. Despertar Espritos da gua: Concede conscincia a Armadura: Mdia, escudos (exceto escudo de corpo)
corpos de gua natural. Poderes Concedidos: Uma vez por dia, como uma
7. guadaVidaM: Absorve as dores de outra criatura. habilidade sobrenatural, tu podes queimar um mentiroso
8. EmpaladorMgicoX: Cria uma arma perfurante mortal. com o poder do sol. Todos a uma distncia de 9 m. que
9. Caminho de gua: Usa fontes de gua natural para contarem, intencionalmente, uma mentira para ti (meia
transportao sobrenatural. verdade ou informao incompleta no so tratadas como
mentiras) sofrem 1d6 de dano de fogo acrescidos de 1d6 para
Areia Violada cada 4 nveis de clrigo. Ativar este poder uma ao padro.
Devotos: Areia, Magma A durao desse poder uma rodada acrescida de uma
PerciadeClasse: Sobrevivncia rodada para cada 4 nveis de clrigo. Qualquer criatura
Armas: Alak, mangual leve, mangual pesado dentro da rea afetada sofrer dano apenas uma vez,
Armadura: Escudo independente da quantidade de mentiras que ela conte.
Poderes Concedidos: Tu usas continuamente passos sem
pegadas como a magia. Esta uma habilidade sobrenatural. MagiasdoDomnioClaridadedaLuz
1. Detectar Portas Secretas: Revela portas ocultas num
MagiasdoDomnioAreiaViolada raio de 18 m.
1. BuracodeAreia: Escava na areia um cone de 3 m./nvel 2. Zona da Verdade: Alvos dentro do alcance no
de raio e profundidade. conseguem mentir.
2. Maldio das Areias Negras: O alvo deixa pegadas 3. PurgarInvisibilidade: Dissipa invisibilidade num raio
negras e oleosas quando atravessando areia. de 1,5 m.
3. Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um 4. DiscernirMentiras: Revela mentiras propositais.
ataque de rea. 5. Viso da Verdade: Mostra todas as coisas como elas
4. Armadilha de AreiaM: Transforma uma rea de areia realmente so.
em armadilha. 6. EncontraroCaminho: Mostra o caminho mais evidente
5. MoverAreia: Muda dunas de areia de localizao. para um determinado destino.
6. BarreiradeLminas: Lminas ao teu redor que causam 7. Lendas e Histrias: Aprende histrias sobre uma
1d6/nvel de dano. pessoa, lugar ou coisa.

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8. Discernir Localizao: Localizao exata de uma Armadura: Mdia


criatura ou objeto. PoderesConcedidos: Tu no sofres penalidades por usar
9. SextoSentido: O sexto sentido previne sobre o perigo armadura e excesso de carga em testes de Natao enquanto
iminente. tuas duas mos estiverem livres. Tu podes usar uma tentativa
de expulsar para fascinar, comandar ou fortalecer criaturas
Corao Morto de gua como um clrigo maligno fascina mortos-vivos.
Devotos: Areia, Magma
PerciadeClasse: Furtividade MagiasdoDomnioDesesperodoAfogado
Armas: Alhulak, foice longa 1. Criar Elemento: Cria uma pequena quantidade do
Armadura: Nenhuma elemento patrono.
Poderes Concedidos: Quando estiveres tratando com 2. guaElstica: A gua afetada adquire uma superfcie
mortos-vivos, ganhas +4 de bnus em testes de interao elstica.
(como Blefar, Diplomacia, Intimidar e Sentir Motivao) e 3. Controlar Lquidos e Semislidos: Eleva, abaixa ou
para tentativas de fascinar. separa corpos de gua ou silte.
4. Pulmesdegua: Invoca gua dentro dos pulmes da
MagiasdoDomnioCoraoMorto vtima.
1. Drenar Fora Vital: Mata criaturas moribundas; tu 5. Armadilha de gua: Corpos de gua se transformam
ganhas, temporariamente, 1d8 pv, +2 For e +1 nvel. em armadilhas mortais.
2. FalarcomMortos: O cadver responde uma pergunta a 6. Afogado na Terra Seca: O alvo s consegue respirar
cada 2 nveis. gua.
3. Criar MortosVivos Menores: Cria esqueletos e 7. Redemoinho da Destruio: O cho se eleva num
zumbis. redemoinho.
4. ToqueVamprico: O toque causa 1d6/2 nveis de dano; 8. InundaoInstantnea: Invoca uma inundao.
o conjurador recebe o dano como pv. 9. TempestadedaVingana: Tempestade com chuvas de
5. Identidade de MortovivoMX: Transforma um zumbi cido, raios e granizo.
acfalo num zumbi pensante.
6. ChamadoCinza: Invoca zumbis do Cinza. Esprito Ascendente
7. DedodaMorte: Mata um alvo. Devotos: Ar
8. Fenda Cinza: Uma fenda flutuante para o Cinza PerciadeClasse: Equilbrio, Escalar
fortalece mortos-vivos. Armas: Bolas, machado de arremesso, martelo leve
9. Juventude Vamprica: Aumenta teu tempo de vida Armadura: Nenhuma
diminuindo o de outro. Poderes Concedidos: Por um total de tempo igual a 1
rodada por nvel de clrigo, tu podes agir normalmente
Dana da Decadncia independentemente dos efeitos mgicos que impeam teu
Devotos: Areia, Chuva, Terra movimento, como se estivesse sob o efeito da magia
PerciadeClasse: Disfarce movimentao livre. Esse efeito ocorre automaticamente
Armas: Machado de guerra, carrikal, machadinha quando for necessrio, e dura at que no seja mais
Armadura: Mdia, escudos (exceto escudo de corpo) necessrio e pode ser utilizado vrias vezes ao dia (tudo isso
Poderes Concedidos: Tu no mais sofrers penalidades respeitando o limite dirio de rodadas). Este poder concedido
em teus pontos de habilidade por envelhecimento e no uma habilidade sobrenatural.
podes ser envelhecido magicamente. Quaisquer dessas
penalidades que tu j havias recebido antes de ganhar este MagiasdoDomnioEspritoAscendente
domnio continuam a funcionar. Bnus ainda se acumulam e 1. Queda Suave: Objetos ou criaturas caem
tu ainda morrers de velhice quando tua hora chegar. Tu vagarosamente.
ganhas teus nveis de clrigo em resistncia a cido. 2. Patas de Aranha: Concede habilidades de andar em
paredes e tetos.
MagiasdoDomnioDanadaDecadncia 3. Vo: O alvo voa a uma velocidade de 18 m.
1. RetornaraoP: Transforma mortos e mortos-vivos em 4. Andar no Ar: O alvo anda no ar como se fosse num
p. slido (escala num ngulo de 45 graus).
2. Toque Enferrujante: Teu toque corri metais e ligas 5. Teletransporte: Instantaneamente te transportas a uma
metlicas. distncia de 150 km/nvel.
3. Praga: Infecta o alvo com a doena escolhida. 6. CaminharnoVento: Tu e teus aliados vos transformais
4. Chuvacida: Invoca uma chuva de cido. em vapor e viajais rapidamente.
5. Areias do TempoF: Reverte ou acelera o 7. Teletransporte Maior: Igual a teletransporte, mas sem
envelhecimento de objetos inanimados. o limite de distncia e sem erros no local de chegada.
6. Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer. 8. InverteraGravidade: Objetos e criaturas caem para
7. Destruio: Mata o alvo e destri o cadver. cima.
8. PalavradePoder,Cegar: Cega criaturas de at 200 pv. 9. ProjeoAstralM: Projeta a ti e a teus companheiros no
9. PararoTempo: Tu ages livremente por 1d4+1 rodadas. Plano Astral.

Desespero do Afogado Esprito Incandescente


Devotos: gua Devotos: Fogo
PerciadeClasse: Arte da Fuga, Natao PerciadeClasse: Identificar Psionismo
Armas: Rede Armas: Arco curto, arco longo

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Armadura: Mdia 2. EsquentarMetal: O metal quente fere quem o toca.


Poderes Concedidos: Dom oculto grtis com raio de 3. PedrasAfiadas: Criaturas na rea sofrem 1d8 de dano
energia (fogo apenas). Tu podes usar uma tentativa de e pode causar lentido.
expulsar para fascinar, comandar ou fortalecer criaturas de 4. Rajadadeleo: Uma fonte de leo inflamvel jorra do
fogo como um clrigo maligno fascina mortos-vivos. cho.
5. Repelir Metal ou Pedra: Afasta objetos de metal ou
MagiasdoDomnioEspritoIncandescente pedra.
1. Mos Flamejantes: 1d4/nvel de dano por fogo (mx 6. CarneparaPedra: Transforma a criatura alvo em uma
5d4). esttua.
2. Pirotecnia: Transforma fogo em luz forte ou fumaa 7. Terremoto: Intenso tremor abala um raio de 1,5
asfixiante. m./nvel.
3. Esfera Flamejante: Bola rolante de fogo, 2d6 de dano, 8. TneldeMagma: Constri um tnel atravs da rocha
dura 1 rodada/nvel. slida.
4. Chama Cegante: Teu fogo queima o rosto de um 9. FissuraM: Abre uma fissura vulcnica numa rocha
oponente. natural.
5. Escudo do Fogo: Criaturas te atacando recebem dano
por fogo; tu s protegido de calor ou frio. Fria das Tempestades
6. Tempestade Elemental: Causa 1d6/nvel de dano de Devotos: Ar, Chuva
energia. PerciadeClasse: Equilbrio, Escalar
7. BoladeFogoControlvel: 1d6/nvel de dano por fogo; Armas: Besta de mo, besta de repetio
tu podes adiar a exploso por 5 rodadas. Armadura: Nenhuma
8. NuvemIncendiria: Nuvem causa 4d6/rodada de dano PoderesConcedidos: Tu ganhas +4 de bnus para resistir
de fogo. ser atropelado ou imobilizado e s tratado como sendo de um
9. Grinalda Flamejante: Tu te envolves numa chama tamanho maior contra efeitos do vento (como lufadadevento).
elemental.
MagiasdoDomnioFriadasTempestades
Fogo do Cu 1. OlhodoFuraco: Protege um raio de 9 m. dos efeitos
Devotos: gua, Fogo da tempestade por 10 min + 1 min/nvel.
PerciadeClasse: Atuao 2. LufadadeVento: Joga pra longe ou derruba pequenas
Armas: Destruidor e Destruidor Fixo criaturas.
Armadura: Pesada, mdia 3. Nevasca: Atrapalha viso e movimento.
Poderes Concedidos: Tu ganhas teu nvel de clrigo em 4. TempestadeGlacial: Chuva de granizo que causa 5d6
resistncia a eletricidade. de dano numa rea cilndrica de 12 m. de dimetro.
5. Controlar osVentos: Muda a direo e velocidade do
MagiasdoDomnioFogodoCu vento.
1. Mos Flamejantes: 1d4/nvel de dano por fogo (mx 6. Siroco: Invoca um lendrio vento do deserto.
5d4). 7. Ciclone: Ciclone causa dano e pode levantar criaturas.
2. guaEltrica: Energiza gua. 8. Transporte Tempestuoso: Transporta criaturas
3. Convocar Relmpagos: Convoca relmpagos (3d6 de voluntrias atravs de uma tempestade natural.
dano por raio) do cu. 9. TempestadedaVingana: Tempestade com chuvas de
4. Extinguir Fogo: Extingue fogo no mgico ou 1 item cido, raios e granizo.
mgico.
5. ConvocarTempestadedeRelmpagos: Como Convocar Humildade da Terra
Relmpagos, mas causa 5d6 de dano por raio. Devotos: Ar, Terra
6. ControlaroClima: Muda o clima na rea local. PerciadeClasse: Adestrar Animais
7. Corrente de Relmpagos: 1d6/nvel de dano; raios Armas: Lao, rede
secundrios. Armadura: Nenhuma
8. RelmpagoLquido: Raio atinge a vtima e a primeira Poderes Concedidos: Tu podes usar uma tentativa de
pessoa que toc-la. expulsar para fascinar, comandar ou fortalecer um verme
9. guaFosforescente: gua dentro do alcance emite luz. como um clrigo maligno fascina mortos-vivos.

Fria da Montanha MagiasdoDomnioHumildadedaTerra


Devotos: Fogo, Magma, Terra 1. MensageiroAnimal: Envia um animal mido para um
PerciadeClasse: Escalar lugar especfico.
Armas: Todos os macahuitls 2. Invocar Enxames: Invoca um enxame de pequenas
Armadura: Pesada, mdia, escudos (exceto escudo de criaturas voadoras.
corpo) 3. RepelirVermes: Insetos ficam a 3 m. de distncia.
PoderesConcedidos: Tu no sofres penalidades por usar 4. Verme Gigante: Transforma insetos em vermes
armaduras e de excesso de carga em testes de Escalar gigantes.
enquanto tuas 2 mos estiverem livres. 5. Praga de Insetos: Uma horda de insetos atrapalha a
viso, causa dano e enfraquece criaturas em fuga.
MagiasdoDomnioFriadaMontanha 6. Infestao: Minsculos parasitas infestam as criaturas
1. Pedra Encantada: Trs pedras ganham +1 de ataque e dentro da rea afetada.
causam 1d6+1 de dano.

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7. DestruioRastejante: Um tapete de insetos ataca ao Poderes Concedidos: Tu podes usar uma tentativa de
teu comando. expulsar para dissipar uma idia ou sensao. Faze um teste
8. Simpatia: Objeto ou local atraem certas criaturas. de nvel de conjurador contra CD 11 + nvel do conjurador da
9. Enxame de Angstia: Tu te transformas num enxame iluso (como se tu tivesses lanado dissipar magia). Se
de escaravelhos da agonia. obtiveres sucesso, ento a iluso dissipada.

Ira do Senhor do Fogo MagiasdoDomnioMiragemdoDeserto


Devotos: Fogo, Sol 1. Escudo Entrpico: Ataques distncia contra ti tm
PerciadeClasse: Intimidar 20% de chance de errar.
Armas: Alak, mangual leve, mangual pesado 2. Poeira Ofuscante: Cega criaturas, exibe os contornos
Armadura: Pesada, mdia, escudos (exceto escudo de de criaturas invisveis.
corpo) 3. Maldio das Areias Sufocantes: O toque da vtima
Poderes Concedidos: Quando estiveres segurando uma transforma gua em areia.
tocha em chamas, tu ganhas +2 de bnus de escudo para tua 4. Capa de NvoaM: Cria uma nvoa mgica sobre o
classe de armadura. corpo do alvo.
5. Areias Brilhantes: Gros de areia giram para refletir
MagiasdoDomnioIradoSenhordoFogo luz na direo que quiseres.
1. Mos Flamejantes: 1d4/nvel de dano por fogo (mx 6. CriarOsisMX: Invoca um osis temporrio.
5d4). 7. Muralha Prismtica: As cores da muralha possuem
2. Armadilha de Fogo: Objetos abertos causam efeitos variados.
1d4+1/nvel de dano. 8. Evaporao: Causa 1d6/nvel de dano dentro de uma
3. Flecha de Chamas: Flechas causam +1d6 de dano por rea de 9 m.
fogo. 9. Imploso: Mata uma criatura/rodada.
4. InsolaoF: Ataques de raio causam insolao.
5. Coluna Elemental: Golpeia inimigos com energia Olhos de Fogo
divina (1d6/nvel). Devotos: Fogo
6. Semente de Fogo: Amndoas e gros se tornam PerciadeClasse: Observar
granadas e bombas. Armas: Atlatl
7. Colheita de Chamas: Cria uma armadilha de fogo Armadura: Mdia, escudos (exceto escudo de corpo)
temporizada. Poderes Concedidos: Tu no podes ser ofuscado ou
8. Exploso Solar: Cega todos num raio de 3 m., causa cegado por magias ou habilidades baseadas em luz. Em
6d6 de dano. plancies estreis (desertos arenosos, plancies salinas, terras
9. Conflagrao: Incinera uma criatura viva e anima seus estreis rochosas e desertos de obsidiana), quando estiveres
restos. sob sol forte, tu ganhas um bnus de competncia em testes
de Observar igual ao teu nvel.
Malcia Fria
Devotos: Chuva MagiasdoDomnioOlhosdeFogo
PerciadeClasse: Intimidar 1. Fogo das Fadas: Envolve o alvo com luz, cancelando
Armas: Garrote, porrete ocultamente, camuflagem e afins.
Armadura: Nenhuma 2. VisodasCinzas: Tu prevs a destruio de um item.
Poderes Concedidos: Tu ganhas teu nvel de clrigo em 3. Chama ContnuaM: Cria uma tocha sem calor
resistncia ao frio. permanentemente.
4. FogoRastreador: Ardentes fascas seguem rastros.
MagiasdoDomnioMalciaFria 5. Viso da Verdade: Mostra todas as coisas como elas
1. Toque Macabro: 1 toque/nvel causa 1d6 de dano e realmente so.
possivelmente dano de Fora. 6. EncontraroCaminho: Mostra o caminho mais evidente
2. EsfriarMetal: O metal frio fere quem o toca. para um determinado destino.
3. TempestadeGlacial: Chuva de granizo que causa 5d6 7. ObservaroFogo: Espia atravs de fogueiras dentro do
de dano numa rea cilndrica de 12 m. de dimetro. alcance.
4. DrenoTemporrio: Alvo recebe 1d4 nveis negativos. 8. Chama do Confessor: Usa o fogo como ameaa para
5. ConeGlacial: 1d6/nvel dano por frio. extrair confisses.
6. Granizo Celestial: Uma tempestade de granizo que 9. EspritodeFogo: Igual a observarofogo, mas tu tambm
causa 3d8 de dano e faz criaturas fracas fugirem. podes teletransportar ou lanar magias atravs das chamas.
7. EsferaGlida: Congela gua ou causa dano por frio.
8. Evaporao: Causa 1d6/nvel de dano dentro de uma Pedra Forjada
rea de 9 m. Devotos: Terra
9. DrenarEnergia: Alvo recebe 2d4 nveis negativos. PerciadeClasse: Procurar
Armas: Picareta leve, picareta pesada, trespassa-corao
Miragem do Deserto Armadura: Pesada, mdia, escudos (exceto escudo de
Devotos: gua, Sol corpo)
PerciadeClasse: Procurar Poderes Concedidos: Se estiveres a pelo menos 3 m. de
Armas: Cimitarra, porrete construes incomuns de pedra, como armadilhas ou portas
Armadura: Escudos secretas, tu podes automaticamente fazer um teste de
Procurar como se estivesses procurando ativamente.

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2. Ajuda: +1 em jogadas de ataque e em testes de


MagiasdoDomnioPedraForjada resistncia contra o medo, 1d8 pv temporrios +1/nvel (mx
1. Arenito: Teu toque transforma areia em arenito. +10).
2. Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila 3. LufadadeVento: Joga pra longe ou derruba pequenas
ou sujeiras em areia ou lama. criaturas.
3. MoldarRochas: Esculpe pedras em qualquer formato. 4. Restaurao: Restaura nveis e pontos de atributo
4. LminaAfiada: Dobra a margem de ameaa normal da drenados.
arma. 5. Nevasca: Atrapalha viso e movimento.
5. LamaemPedra: Transforma 2 cubos/nvel de 3 m. 6. Banquete de Heris: Comida para uma criatura/nvel
6. MoverTerra: Cava trincheiras e constri colinas. que cura e abenoa.
7. Esttua: O alvo se torna uma esttua conforme tua 7. ControlaroClima: Muda o clima na rea local.
vontade. 8. CaminharnoVento: Tu e teus aliados vos transformais
8. EmpaladorMgicoX: Cria uma arma perfurante mortal. em vapor e viajais rapidamente.
9. Alvenaria LendriaX: Estica o tempo com relao a 9. Ciclone: Ciclone causa dano e pode levantar criaturas.
trabalhos envolvendo pedra.
Trovo Estrondoso
Prosperidade do Cu Devotos: Ar
Devotos: Ar, Sol PerciadeClasse: Atuao, Intimidar
PerciadeClasse: Observar Armas: Magna marreta, martelo de arremesso, martelo de
Armas: Todas as armas comuns de ataque distncia combate.
Armadura: Nenhuma Armadura: Mdia, escudos (exceto escudo de corpo)
PoderesConcedidos: Tu obtns sucessos automticos em Poderes Concedidos: Tu no podes ser ensurdecido ou
testes de Fortitude contra calor causados pelo clima natural; atordoado por magias ou habilidades snicas. Tu podes usar
teu consumo de gua tratado como se estivesses uma tentativa de expulsar para fascinar, controlar ou
continuamente na sombra, i.e. reduzido pela metade. fortalecer criaturas de ar como um clrigo maligno fascina
mortos-vivos.
MagiasdoDomnioProsperidadedoCu
1. LequeCromtico: Deixa inconsciente, cega ou atordoa MagiasdoDomnioTrovoEstrondoso
1d6 criaturas fracas. 1. Comando: Um alvo obedece a um comando de uma
2. Luz do Dia: Ilumina 18 m. de raio com uma luz palavra por uma rodada.
brilhante. 2. ExplosoSnica: Causa 1d8 de dano snico aos alvos;
3. LuzCegante: Raio causa 1d8/2 nveis de dano, ou mais pode atordo-los.
contra mortos-vivos. 3. Convocar Relmpagos: Convoca relmpagos (3d6 de
4. PadroPrismtico: Luz impede que criaturas de 24 DV dano por raio).
ataquem ou se afastem. 4. Grito: Ensurdece todos dentro do campo de ao e
5. LentesdeAr: Direciona a luz solar intensificada contra causa 2d6 de dano.
inimigos ao alcance. 5. ComandoAprimorado: Igual a comando, mas afeta um
6. RaiodeSol: Raio cega e causa 4d6 de dano. alvo/nvel.
7. Rajada Prismtica: Raios atingem alvo com efeitos 6. Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa criaturas de at
variados. 150 pv.
8. NuvemIncendiria: Nuvem causa 4d6/rodada de dano 7. Tarefa/Misso: Igual a misso menor, mas afeta
por fogo. qualquer criatura.
9. Muralha Prismtica: As cores da muralha possuem 8. PalavradePoder,Cegar: Cega criaturas de at 200 pv.
efeitos variados. 9. PalavradePoder,Matar: Mata um alvo forte ou vrios
fracos.
Tempestades Revitalizadoras
Devotos: Chuva Vento Nocivo
PerciadeClasse: Blefar Devotos: Ar, Magma
Armas: Arco curto, arco longo PerciadeClasse: Procurar
Armadura: Escudos (exceto escudo de corpo) Armas: Esplatisarco
Poderes Concedidos: Tu podes invocar uma tempestade Armadura: Nenhuma
em miniatura cuja chuva est repleta de magias leves de cura. PoderesConcedidos: Tu podes usardetectarveneno como
Todas as criaturas distantes at 18 m. de ti que estiverem com uma habilidade similar magia um nmero de vezes por dia
pontos de vida negativos e morrendo se estabilizam, como se igual a 1 + teu bnus de Carisma.
elas tivessem tido sucesso num teste de estabilizao. Todas
as criaturas dentro do alcance so afetadas, amigas ou MagiasdoDomnioVentoNocivo
inimigas. A chuva invocada por essa habilidade desaparece 1. Canalizar Fedor: Emite um horrvel cone de fedor.
to logo ela faa contato com qualquer coisa. Essa habilidade 2. Pirotecnia*: Transforma fogo em luz forte ou fumaa
pode ser usada uma vez por dia e funciona somente ao ar asfixiante.
livre. 3. Sabedoria dos Ventos: Ganhas temporariamente um
olfato mais apurado.
MagiasdoDomnioTempestadesRevitalizadoras 4. NvoaFtida: Vapores nauseantes, 1 rodada/nvel.
1. NvoaObscurecente: Uma nvoa cerca a ti. 5. NvoaMortal: Mata 3 DV ou menos; 4-6 DV passam no
teste ou morrem.

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6. Nvoacida: Nvoa causa dano por cido. Maldio das Areias Negras: O alvo deixa pegadas
7. Ventania Venenosa: Nuvem venenosa (3 m. de negras e oleosas quando atravessando areia.
largura, 3 m. de altura) emanando de ti. OlhodoFuraco: Protege um raio de 9 m. dos efeitos da
8. NuvemIncendiria: Nuvem causa 4d6/rodada de dano tempestade por 10 min + 1 min/nvel.
por fogo. Remover Maldio: Livra objetos ou pessoas de uma
9. ArmadilhadeVento: Prepara um vento mgico que se maldio.
liberta em condies especficas. Respirao de Verme: O alvo pode respirar debaixo de
* Apenas o efeito da fumaa. gua, silte ou terra.
Retornar ao P: Transforma mortos e mortos-vivos em

Magias de Druida p.

As magias apresentadas abaixo so em adio lista de Magias de 4 Nvel de Druida


magias de Druida apresentada no LivrodoJogador. ColunadeChamas: Substituda por colunaelemental.
Coluna Elemental: Golpeia inimigos com energia divina
Magias de Nvel 0 (Preces) de Druida (1d6/nvel).
Cheiro da Profanao: Cheira a presena ou ausncia Controlar gua: Substituda por controlar lquidos e semi
de profanadores. slidos.
NutrirSementes: Torna 10 sementes, ou mudas, fortes e Controlar Lquidos e Semislidos: Eleva, abaixa ou
fceis de transplantar. separa corpos de gua ou de silte.
CoraodeKlar: Aumenta as habilidades combativas de
todas as criaturas dentro do alcance.
Magias de 1 Nvel de Druida Dificultar Deteco: Oculta o alvo de adivinhao,
Abbada Refrescante: Convoca uma nuvem para observao.
fornecer sombra e evitar desidratao.
DetectarMortosVivos: Revela mortos-vivos num raio de
Magias de 5 Nvel de Druida
18 m.
Obstruo de Mortovivo: Impede que mortos sejam Capa de NvoaM: Cria uma nvoa mgica sobre o corpo
levantados como mortos-vivos. do alvo.
Pedra SepulcralF: Localiza um cadver a uma distncia ConversoFX: Remove os pecados da profanao de um
de 1,5 km./nvel. mago.
Rejuvenescer Planta: Rejuvenesce uma planta quase Fora dos Justos: Teu tamanho aumenta e tu ganhas +4
destruda. Fora.
Marca da Justia: Designa uma ao que causar o
amaldioamento do agente.
Magias de 2 Nvel de Druida Pele de Braxat: Tua pele endurece, te conferindo bnus
DescansoTranqilo: Preserva um cadver. de armadura e reduo de dano.
Escurido: Cria uma escurido sobrenatural num raio de Rejuvenescer: Aumenta a fertilidade do terreno.
6 m.
ImitaroLirr: Atordoa criaturas na rea de efeito.
Magias de 6 Nvel de Druida
Picada do Escorpio Dourado: Anima o ferro de
escorpio para atacar com veneno de um antes real escorpio. AlianadaTerra: Concede bnus na CA, pontos de vida
Purificargua: Dobra os benefcios da gua. temporrios e resistncia contra energia.
Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de Despertar Espritos da gua: Concede conscincia a
paralisia, imobilizao ou lentido. corpos de gua natural.
Sono: Coloca criaturas de 2d4 DV num sono comatoso. Infestao: Minsculos parasitas infestam as criaturas
dentro da rea afetada.
Reviver os Mortos: Revive um alvo que morreu a 1
Magias de 3 Nvel de Druida dia/nvel atrs.
Caminhar em Superfcies Instveis: O alvo caminha
sobre superfcies instveis como se fossem slidas.
Magias de 7 Nvel de Druida
Caminhar na gua: Substituda por caminhar em
superfciesinstveis. guadaVidaM: Absorve as dores de outra criatura.
Corte do GarrossoF: Ataque cortante que causa dano Tempestade de Fogo: Substituda por tempestade
contnuo devido hemorragia. elemental.
Escurido Profunda: O alvo projeta uma escurido Tempestade Elemental: Causa 1d6/nvel de dano de
absoluta num raio de 18 m. energia.
Garras do Tembo: Causa 1d6+Fora de dano e transfere
pv. Magias de 8 Nvel de Druida
Gro Zumbi: 1d4 gros de uma planta zumbi se tornam Colheita de Chamas: Cria uma armadilha de fogo
sintonizados contigo. temporizada.
Luz Cegante: Raio causa 1d8/2 nveis de dano contra Siroco: Invoca um lendrio vento do deserto.
mortos-vivos.
LuzdoDia: Ilumina 18 m. de raio com uma luz brilhante.

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Magias de 9 Nvel de Druida RemoverMedo: +4 em testes contra medo para um alvo


+1/quatro nveis.
EmpaladorMgicoX: Cria uma arma perfurante mortal.
ResistnciaaElementos: O alvo se sente confortvel em
EnxamedeAngstia: Tu te transformas num enxame de
ambientes quentes ou frios.
escaravelhos da agonia.
Santurio: Oponentes no podem te atacar e tu no podes
InundaoInstantnea: Invoca uma inundao.
atacar.
TerritrioSelvagem: Atrai criaturas selvagens para uma
VisodaMorte: Mostra como esto os feridos dentro de
rea.
um raio de 9 m.
Transporte Tempestuoso: Transporta criaturas
voluntrias atravs de uma tempestade natural.
Magias de 2 Nvel de Templrio
Magias de Templrio (Designada)ImobilizarPessoas: Imobiliza uma pessoa; 1
rodada/nvel.
Acalmar Emoes: Acalma criaturas, negando efeitos da
emoo.
Magias de Nvel 0 (Preces) de Templrio
AgilidadedoGato: O alvo ganha +4 Des por 1 min./nvel.
(Designada) Detectar Magia: Detecta magias e itens Cativar: Cativa todos num raio de 30 m. + 3 m./nvel.
mgicos num raio de 18 m. CurarFerimentosModerados: Cura 2d8+1 de dano/nvel
Cheiro da Profanao: Cheira a presena ou ausncia (mx +10).
de profanadores. Cura Rpida: Cura rapidamente, mas arriscando novos
Comando: Um alvo obedece a um comando de uma danos.
palavra por uma rodada. DescansoTranqilo: Preserva um cadver.
Consertar: Faz reparos simples num objeto. DissimularTendncia: Oculta a tendncia por 24 horas.
CurarFerimentosMnimos: Cura 1 ponto de dano. Drenar Fora Vital: Mata criaturas moribundas; tu
DetectarMagia: Detecta magias e itens mgicos num raio ganhas, temporariamente, 1d8 pv, +2 For e +1 nvel.
de 18 m. ForadoTouro: O alvo ganha +4 For por 1 min./nvel.
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou Fria: D +2 For e Con, +1 em testes de Vontade, -2 para
objeto. CA.
Guia: +1 numa jogada de ataque, teste de resistncia ou Infligir Ferimentos Moderados: Ataque de toque,
teste de percia. 2d8+1/nvel de dano (mximo +10).
Infligir Ferimentos Mnimos: Ataque de toque, 1 ponto Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de
de dano. paralisia, imobilizao ou lentido.
LerMagias: L pergaminhos e grimrios. Restaurao Menor: Dissipa penalidades mgicas de
Luz: Objeto brilha como uma tocha. habilidades ou repara 1d4 de dano de habilidade.
Resistncia: Alvo ganha +1 em testes de resistncia. RetardarEnvenenamento: Suspende os danos do veneno
Virtude: O alvo ganha 1 pv temporrio. por 11 horas/nvel.
Retornar ao P: Transforma mortos e mortos-vivos em
Magias de 1 Nvel de Templrio p.
(Designada) Bno: Aliados recebem +1 em jogadas de Silncio: Neutraliza sons num raio de 4,5 m.
ataque e em testes de resistncia contra medo. Suportar Energia: Ignora 10 (ou mais) pontos de
ArmaMgica: Arma ganha +1 de bnus. dano/ataques de um tipo de energia especfico.
Auxlio Divino: Tu recebes +1/3 nveis de bnus no VigordoUrso: O alvo ganha +4 Con por 1 min./nvel.
ataque e dano. Zona da Verdade: Alvos dentro do alcance no
CausarMedo: Uma criatura de 5 DV ou menos foge por conseguem mentir.
1d4 rodadas.
Compreenso de Linguagens: O alvo entende todos os Magias de 3 Nvel de Templrio
idiomas falados e escritos. (Designada) Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos
CurarFerimentosLeves: Cura 1d8+1 de dano/nvel (mx. mgicos.
+5). Buraco de Areia: Escava na areia um cone de 3 m./nvel
Desespero: O alvo sofre -2 em ataques, dano e testes. de raio e profundidade.
DetectarMortosVivos: Revela mortos-vivos num raio de Caminhar em Superfcies Instveis: O alvo caminha
18 m. sobre superfcies instveis como se fossem slidas.
DetectarPortasSecretas: Revela portas ocultas num raio CriarMortosVivosMenores: Cria esqueletos e zumbis.
de 18 m. Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8+1 de dano/nvel
Escudo da F: A aura concede +2 ou mais de bnus de (mx +15).
deflexo. Dedicao: Permite ao alvo evitar dormir e consumir
Infligir Ferimentos Leves: Toque, 1d8+1 de dano/nvel metade de gua e comida, alm de conferir +1 de bnus no
(mx +5). ataque, dano e testes (de resistncia, habilidade e percia)
InvisibilidadecontraMortosVivos: Mortos-vivos no te enquanto estiver perseguindo uma tarefa especfica.
vem 1 alvo/nvel. DiscernirMentiras: Revela mentiras propositais.
ModoReiFeiticeiro: Protege o conjurador de magias. Falar com Mortos: O cadver responde uma pergunta
Pedra SepulcralF: Localiza um cadver a uma distncia para cada 2 nveis.
de 1,5 km./nvel. Imagem do ReiFeiticeiro: Criaturas tocadas precisam
passar num teste de resistncia ou sero afetadas pelo medo.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Infligir Ferimentos Srios: Ataque de toque, 3d8+1 de Lentes de Ar: Direciona a luz solar intensificada contra
dano/nvel (mx 15). inimigos ao alcance.
Localizar Objetos: Sentidos direcionam para um objeto MoverAreia: Muda dunas de areia de localizao.
(especfico ou de um tipo). Observao: Espiona um alvo distncia.
MuralhadeVento: Desvia projteis, pequenas criaturas e Pulmes de gua: Invoca gua dentro dos pulmes da
gases. vtima.
ObscurecerObjeto: Mascara objetos contra adivinhao. ResistnciaaMagia: O alvo ganha 12 +1/nvel de RM.
Orao: Aliados ganham +1 na maioria das jogadas e SmbolodeDorM: Runas que quando ativadas levam dor
inimigos perdem -1. a criaturas prximas.
Proteo contra Energias: Absorve 12 pontos de SmbolodeSonoM: Runas que quando ativadas colocam
dano/nvel de um tipo de energia. criaturas prximas em um sono catatnico.
Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um Viso da Verdade: Mostra todas as coisas como elas
ataque de rea. realmente so.
RemoverDoena: Cura todas as doenas do alvo.
Respirao de Verme: O alvo pode respirar debaixo de Magias de 6 Nvel de Templrio
gua, silte ou terra.
(Designada)DissiparMagiaAprimorado: Como dissipar
Roupa Encantada: Armadura ou escudo ganha +1 de
magia, mas at +20 nos testes.
bnus de melhoria para cada 4 nveis.
Barreira de Lminas: Lminas ao teu redor que causam
Smbolo de Proteo: Inscrio que fere aqueles que
1d6/nvel de dano.
passam por ela.
Controlar Lquidos e Semislidos: Eleva, abaixa ou
separa corpos de gua ou de silte.
Magias de 4 Nvel de Templrio Matar: Ataque de toque mata o alvo.
(Designada) Comando Aprimorado: Igual a comando, Palavra de Recordao: Teletransporta a ti para o lugar
mas afeta um alvo/nvel. designado.
ncora Dimensional: Impede movimentos Pele de Braxat: Tua pele endurece, te conferindo bnus
extradimensionais. de armadura e reduo de dano.
Andar no Ar: O alvo anda no ar como se fosse num Proibio: Livra a rea de criaturas de outra tendncia.
slido (escala num ngulo de 45 graus). Reviver os Mortos: Revive um alvo que morreu a 1
Arma Mgica Aprimorada: +1 de bnus/quatro nveis dia/nvel atrs.
(mx +5). Sabedoria do ReiFeiticeiro: Aplica metamagia em uma
Banquete de Tolo: Melhora e abenoa comida para uma magia de at nvel 4.
criatura/nvel. SmbolodeMedoM: Runas que quando ativadas fazem as
Condio: Monitora a condio e posio dos aliados. criaturas prximas entrarem em pnico.
Curar Ferimentos Crticos: Cura 4d8+1 de dano/nvel Smbolo de PersuasoM: Runas que quando ativadas
(mx +20). encantam criaturas prximas.
Enviar Mensagem: Envia uma mensagem curta para Smbolo de Proteo Maior: Igual a smbolo de proteo,
qualquer lugar, instantaneamente. mas at 10d8 de dano ou magia de 6 nvel.
Idiomas: Fala qualquer idioma. Tarefa/Misso: Igual a misso menor, mas afetando
Infligir Ferimentos Crticos: Ataque de toque, 4d8+1 de qualquer criatura.
dano/nvel (mx +20).
IradoReiFeiticeiro: Descobres se uma criatura quebrou Magias de 7 Nvel de Templrio
a lei e a pune.
(Designada) Chama do Confessor: Usa o fogo como
MissoMenor: Comanda criaturas de 7 DV ou menos.
ameaa para extrair confisses.
Movimentao Livre: Alvo se move normalmente a
Biga Elemental Menor: Melhora a biga com efeitos
despeito de impedimentos.
elementais.
NeutralizarVenenos: Desintoxica um alvo.
Cruzada: Aliados recebem +3 de bnus em jogadas de
PactodeguaF: Sela o juramento entre duas criaturas de
ataque, de dano e testes de resistncia; 2d8 pontos de vida e
comum acordo.
imunidade a magias que causam medo.
Poder Divino: Tu ganhas bnus no ataque, For 18 e 1
Identidade de MortovivoMX: Transforma um zumbi
pv/nvel.
acfalo num zumbi pensante.
Observao Aprimorada: Como observao, mas mais
Magias de 5 Nvel de Templrio rpida e com um alcance maior.
(Designada) Marca da Justia: Designa uma ao que Refgio: Altera item para transportar seu dono at ti.
causar o amaldioamento do agente. Repulso: Criaturas no podem se aproximar de ti.
Cancelar Encantamento: Livra o alvo de encantamentos, SmbolodeAtordoamentoM: Runas que quando ativadas
alteraes, maldies e petrificao. atordoam criaturas prximas.
Coluna Elemental: Golpeia inimigos com energia divina Smbolo de FraquezaM: Runas que quando ativadas
(1d6/nvel). enfraquecem criaturas prximas.
CoraodeKlar: Aumenta as habilidades combativas de TempestadedeVidro: Cria um redemoinho de cacos de
todas as criaturas dentro do alcance. vidro.
FogoRastreador: Ardentes fascas seguem rastros.
InfligirFerimentosLeves,emMassa: Causa 1d8 +1/nvel
de dano em vrias criaturas.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Magias de 8 Nvel de Templrio Enrijecer Osso: Enrijece ossos, tornando armas


mais fortes e ferindo seres vivos.
(Designada) Smbolo de MorteM: Runas que quando
ativadas matam criaturas prximas.
Antipatia: Objeto ou localizao afetado pela magia Magias de 3 Nvel de Mago
repele certas criaturas. Encan Dedicao: Permite ao alvo evitar dormir e
DedodaMorte: Mata um alvo. consumir metade de gua e comida, alm de
DiscernirLocalizao: Localizao exata de uma criatura conferir +1 de bnus no ataque, dano e testes (de
ou objeto. resistncia, habilidade e percia) enquanto estiver
Regenerao: Membros decepados do alvo crescem perseguindo uma tarefa especfica.
novamente. Necro Chicote da Morte: Melhora um chicote para
Smbolo de InsanidadeM: Runas que quando ativadas causar dano temporrio de Fora.
levam criaturas prximas loucura. Corte do GarrossoF: Ataque cortante que causa
VentaniaVenenosa: Nuvem venenosa (3 m. de largura, 3 dano contnuo devido hemorragia.
m. de altura) emanando de ti. Trans Buraco de Areia: Escava na areia um cone de 3
m./nvel de raio e profundidade.
Magias de 9 Nvel de Templrio GroZumbi: 1d4 gros de uma planta zumbi se
tornam sintonizados contigo.
(Designada) Drenar Energia: Alvo recebe 2d4 nveis
Respirao de Verme: O alvo pode respirar
negativos.
debaixo de gua, silte ou terra.
BigaElemental,Magna: Igual a bigaelementalmenor, mas
com efeitos maiores.
FendaCinza: Uma fenda flutuante para o Cinza fortalece Magias de 4 Nvel de Mago
mortos-vivos. Evoc Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como
Fundio: Funde areia em vidro ou rocha em magma. um ataque de rea.
Imploso: Mata uma criatura/rodada. Necro Garras do Tembo: Causa 1d6+Fora de dano e
PalavradePoder,Cegar: Cega criaturas de at 200 pv. transfere pv.
Prender a Alma: Aprisiona a alma de recm-falecidos
para impedir a ressurreio. Magias de 5 Nvel de Mago
Tempestade da Vingana: Tempestade com chuvas de
Conj Granizo Celestial: Uma tempestade de granizo
cido, raios e granizo.
que causa 3d8 de dano e faz criaturas fracas
Tempestade Elemental: Causa 1d6/nvel de dano de
fugirem.
energia.
Trans Armadilha de AreiaM: Transforma uma rea de
areia em armadilha.
Magias de Mago Estender Alcance: Pode atingir alvos distantes
com armas de ataque corpo-a-corpo.
As magias apresentadas abaixo so em adio lista de Mover Areia: Muda dunas de areia de
magias de Feiticeiros e Magos apresentada no Livro do localizao.
Jogador.

Magias de 6 Nvel de Mago


Magias de Nvel 0 (Truques) de Mago
Trans Areias Brilhantes: Gros de areia giram para
Adiv CheirodeEscravo: Revela a classe social do alvo. refletir luz na direo que quiseres.
Areias do TempoF: Reverte ou acelera o
Magias de 1 Nvel de Mago envelhecimento de objetos inanimados.
Conj AbbadaRefrescante: Convoca uma nuvem para Controlar gua: Substituda por controlar lquidos e semi
fornecer sombra e evitar desidratao. slidos.
Ilus Capacidade Ilusria: Concede uma percia ControlarLquidoseSemislidos: Eleva, abaixa
aparente. ou separa corpos de gua ou de silte.
PeledeBraxat: Tua pele endurece, te conferindo
bnus de armadura e reduo de dano.
Magias de 2 Nvel de Mago
Abjur Olho do Furaco: Protege um raio de 9 m. dos
Magias de 7 Nvel de Mago
efeitos da tempestade por 10 min + 1
minuto/nvel. Conj Infestao: Minsculos parasitas infestam as
Encan Vivacidade: O alvo pode adiar o sono. criaturas dentro da rea afetada.
Necro Marca da Morte: O alvo recebe 2 no ataque, Necro ChamadoCinza : Invoca zumbis do Cinza.
dano e testes de resistncia, de percia e de Identidade de MortovivoMX: Transforma um
atributos e perde todos os bnus na CA por zumbi acfalo num zumbi pensante.
Destreza.
PicadadoEscorpioDourado: Anima o ferro de Magias de 8 Nvel de Mago
escorpio para atacar com veneno de um antes Abjur Proteo contra o TempoMX: Torna a criatura ou
real escorpio. objeto imune ao envelhecimento por 1 ms/2
Trans Arenito: Teu toque transforma areia em arenito. nveis.

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Magias de 9 Nvel de Mago Abbada Refrescante


Conj FendaCinza: Uma fenda flutuante para o Cinza Conjurao (Criao) [gua]
fortalece mortos-vivos. Nvel: Mag 1, Clr 1, Drd 1
Necro Juventude Vamprica: Aumenta teu tempo de Componentes: V, G, M, F
vida diminuindo o de outro. TempodeExecuo: 1 ao padro
Trans Tnel de Magma: Constri um tnel atravs da Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
rocha slida. Alvo: 1 criatura
Durao: 12 horas

Magias
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)

Abenoar Elemento Quando a abbada refrescante lanada, uma nuvem azul


de 9 m. de raio se acumula no cu muito acima da cabea do
Transmutao [Bem]
alvo. Essa nuvem bloqueia os raios diretos do sol e concede
Nvel: Clr 1
sombra para qualquer um dentro do raio de alcance da
Componentes: V, G, M, FD
magia. Aqueles protegidos dessa forma precisam de apenas
TempodeExecuo: 1 minuto
metade da gua (ou caso estejam descansando) que
Alcance: Toque
normalmente precisariam para prevenir desidratao. Uma
Alvo: Elemento tocado
criatura precisa gastar a maioria das 12 horas sob a abbada
Durao: Instantnea
refrescante para diminuir seu consumo de gua.
TestedeResistncia: Vontade anula (objeto)
ComponentesMateriais: Uma gota de gua.
ResistnciaaMagia: Sim (objeto)
Foco: Um pedao de material membranoso (qualquer um
funcionar) esticado sobre o topo de um graveto ou ramo.
Esta transmutao imbui uma pequena quantia (no mais
que 0,5 kg. de slido ou 0,5 litro de fludo) de teu elemento
Afogado na Terra Seca
patrono com energia positiva, transformando-a em um
Transmutao
elemento sagrado. Elementos sagrados causam 2d4 pontos de
Nvel: Desespero do Afogado 6
dano em criaturas vulnerveis a eles, como mortos-vivos e
Componentes: V, G
extra-planares malignos. Usar um elemento sagrado desta
TempodeExecuo: 1 ao padro
maneira gasta a energia positiva. No importa o elemento, ele
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
funciona como uma arma tipo granada com um incremento
Alvo: Uma criatura que respire ar
de alcance de 3 m. e causa 1 ponto de dano por disperso a
Durao: 1 hora/nvel
criaturas num raio de 1,5 m. do impacto. Seguem as
TestedeResistncia: Fortitude anula
caractersticas dos elementos:
ResistnciaaMagia: Sim
gua: O clrigo da gua pode abenoar gua num frasco.
Ar: O clrigo do ar pode abenoar o ar ao seu redor.
O alvo ganha a habilidade de respirar gua, mas perde a
Depois que a magia lanada, o ar permanece abenoado por
de respirar ar. Esta magia pode ser usada para fazer a
1d4 minutos. Com uma ao padro, o clrigo pode
criatura se afogar em terra seca, p.ex. sufocar a menos que
direcionar o ar abenoado uma criatura.
encontre gua suficiente para respirar. V as regras de asfixia
Chuva: O clrigo da chuva pode abenoar chuva numa
no LivrodoJogador para mais detalhes.
rea de 1,5 m. de raio dentro de uma rea de 9 m. que esteja
recebendo chuva no momento. Alternativamente, ele pode
gua Caridosa
arremessar uma pequena quantia de gua no ar. Essa gua
forma uma nuvem abenoada que dura 1d4 minutos e pode Transmutao [gua]
ser direcionada como uma ao padro. Nvel: guas Vivas 5
Fogo: O clrigo do fogo pode abenoar chamas (variando Componentes: V, G
em tamanho de velas a tochas) ou obsidiana. Fogo abenoado TempodeExecuo: 1 minuto
pode causar dano por fogo em adio a qualquer dano a Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
mortos-vivos ou extra-planares malignos. rea: Cilindro (4,5 m. de raio, 6 m. de altura)
Magma: O clrigo do magma pode abenoar lava ou Durao: 1 dia
qualquer rocha gnea. Lava abenoada pode causar dano por TestedeResistncia: Nenhum
fogo em adio a qualquer dano a mortos-vivos ou extra- ResistnciaaMagia: No
planares malignos.
Silte: O clrigo do silte pode abenoar silte ou poeira. Tu neutralizas todos os venenos, doenas, maldies ou
Sol: O clrigo do sol pode abenoar a luz ao seu redor. A outros malefcios na gua dentro da rea da magia, mas gua
luz permanece abenoada por 1d4 minutos. Com uma ao deixando a rea se torna to ruim quanto antes. Qualquer
padro, o clrigo pode direcionar a luz abenoada uma criatura que respire pode respirar normalmente na gua.
criatura. Criaturas que beberem 4 litros da guacaridosa ganham +4 de
Terra: O clrigo da terra pode abenoar sujeira, solo ou bnus de resistncia em testes contra venenos pela durao
areia. da magia, e elas se curam 1d8 pontos de vida. Uma criatura
ComponentesMateriais: Uma pequena quantia de prata em pode se beneficiar desta cura apenas uma vez por cada
p no valor de 25 pc. lanamento da guacaridosa.

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gua da Vida Tu aumentas grandemente a tenso da superfcie da gua


dentro da rea afetada. Essa mudana tem diferentes efeitos,
Transmutao [gua]
Nvel: Drd 7, guas Vivas 7 dependendo do tamanho e forma da gua afetada.
Corpos de gua se tornam coesos e elsticos, permitindo
Componentes: V, G, M, XP
TempodeExecuo: 8 horas que criaturas andem sobre a gua com metade de seu
Alcance: Toque deslocamento (j que o peso delas faz a gua se curvar).
Alvo: 4 litros de lquido Entretanto, se a criatura j estiver correndo quando alcanar a
Durao: V texto superfcie de gua, ela poder continuar correndo na mesma
TestedeResistncia: Nenhum; v texto velocidade, da maneira como muitos insetos minsculos
ResistnciaaMagia: No correm atravs da superfcie da gua normal.
Um nadador pode desviar da rea da magia por sob a
gua, mas a superfcie da gua se prova difcil de romper.
Tu crias um elixir de potentes ervas que cura ferimentos e
Uma criatura tentando romper a superfcie da gua precisa
outros males. Tu transformas quatro litros de qualquer
de um sucesso em um teste de Fora (CD 5 + nvel do
lquido em soro de cheiro agradvel que cura pontos de vida,
conjurador); uma criatura sem um deslocamento de nado
cegueira, doenas, envenenamento e o crescimento de fungos
sofre -5 de penalidade neste teste.
(como o que acontece na transformao de carne em limo
Tu podes afetar quantidades menores de gua com gua
verde), regenera rgos e membros perdidos e encerra
elstica, criando recipientes em forma de balo que podem ser
encantamentos mgicos.
estourados com o mesmo teste de Fora. Tu podes carregar
Tu ds metade da poo ao alvo e bebes o resto. Beber
litros de gua sem um odre, ou quic-los como uma bola.
metade da poo (2 litros) demora um minuto. Se o alvo
Uma criatura pode at mesmo usar uma bolha de gua como
estiver inconsciente, tu podes molhar os lbios dele com o
um porrete improvisado. Beber a gua, por outro lado, se
elixir e untar sua face e corpo com o resto da parte dele.
torna virtualmente impossvel.
Quando beberes a tua metade, o alvo curado como se
tivesse recebido as magias curacompleta, cancelarencantamento
gua Eltrica
e regenerao.
Os males do alvo transferem para ti. Tu sofres todos os Evocao [Eletricidade]
danos de pontos de vida, danos de habilidade, Nvel: Fogo do Cu 2
envenenamento, maldies e doenas tudo que antes afligia Componentes: V, G
o alvo. Tu cairs em um estado quase comatoso por 1 hora TempodeExecuo: 1 ao padro
enquanto teu corpo luta contra as infeces e para reparar os Alcance: Toque
danos. Finda a dita hora, tu acordas e precisas fazer um teste Alvo: Uma quantia de gua entre 0,5 e 400 litros
de Fortitude (CD 20). Se fores bem-sucedido, tu ests curado Durao: 1 hora/nvel ou at a descarga
como o alvo e tudo est bem. Se falhares, tu mantns todas as TestedeResistncia: Reflexos metade
injrias e malefcios que o alvo havia sofrido e ests exausto. ResistnciaaMagia: Sim
Tu podes usar ervas raras e caras para reverter at a
prpria morte, desde que o alvo possa ser despertado pela Esta magia arma uma armadilha em um pequeno corpo
magia reviver os mortos. Ao beber o elixir, o alvo perde um de gua (variando de 0,5 at 400 litros) com uma carga
nvel. Reviver um morto com esta magia eleva o teu teste de eltrica. A primeira criatura que tocar a gua recebe um
Fortitude para uma CD de 25; tu morres se falhares no teste. choque que causa 1d6 pontos de dano por eletricidade para
Como uma terceira opo, tu podes, ao invs, dividir a cada dois nveis de conjurador (mximo 5d6). A gua
gua da vida em 8 frascos de 500 ml. cada, que requerem instantaneamente se evapora quando a magia descarregada.
apenas uma ao padro para beber. O frasco cura 3d8
pontos de dano e cura uma das condies listadas acima. gua Fosforescente
Essas doses menores no requerem que tu as beba e no Transmutao [Eletricidade]
causam o coma. Nvel: Fogo do Cu 9
CustoemXP: 1.000 XP. Componentes: V, G
Componentes Materiais: Ervas locais com um valor de, no TempodeExecuo: 1 ao padro
mnimo, 100 pc. Se desejares reviver um morto, tu precisas Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
usar ervas no valor de 5.000 pc. rea: Emanao de 9m. de raio
Durao: 1 rodada/nvel
gua Elstica TestedeResistncia: Nenhum; v texto
Transmutao [gua] ResistnciaaMagia: Sim
Nvel: Desespero do Afogado 2
Componentes: V, G Com exceo de ti e tudo que estiveres carregando, todas
TempodeExecuo: 1 ao padro as criaturas vivas e os objetos que contenham mais que 4
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel) litros de gua brilham como se afetados pela magia luz. Uma
rea: gua em um crculo com 6 m. de raio vez por rodada, como uma ao livre, tu podes fazer as
Durao: 1 hora/nvel criaturas ou objetos afetados emitirem raios. As criaturas ou
TestedeResistncia: Nenhum objetos afetados sofrem 5d8 pontos de dano por eletricidade,
ResistnciaaMagia: Sim Criaturas distantes at 3 m. dos alvos tambm sofrem 5d8 de
pontos dano por eletricidade (teste de Reflexos para metade).

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Aguardente trabalhos; entretanto, no podes fazer as criaturas


trabalharem mais do que um ano.
Transmutao
Nvel: Fogo do Cu 1 Cada alvo precisa participar voluntariamente desta magia
em seu lanamento. Se qualquer outra criatura entrar no
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro alcance da magia ou mesmo ver seus efeitos, a alvenaria
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./nvel) lendria se encerra abruptamente. Similarmente, se qualquer
Alvo: 4 litros de gua/nvel um usar o tempo para fazer qualquer outra coisa alm dos
Durao: 1 hora/nvel trabalhos de alvenaria, a magia termina.
TestedeResistncia: Nenhum; v texto Todos os alvos envelhecem normalmente pelo nmero de
ResistnciaaMagia: No dias trabalhados. Por exemplo, se tu esticares o dia at o
mximo de um ano em termos de trabalho, tu e todos teus
companheiros de labuta envelhecero um ano durante esse
Tu ds gua as propriedades txicas de uma bebida
tempo, mesmo que apenas um dia tenha passado para o resto
alcolica, tal como vinho ou cerveja. Um copo dessa gua age
do mundo.
como um veneno (a CD do teste de Fortitude igual a CD
Custo de XP: 10 XP por alvo por dia trabalhado. Por
que esta magia deveria ter) que no causa dano inicial, mas
exemplo, se tu tens 19 trabalhadores (mais tu) e queiras
causa 1 ponto de dano de Sabedoria e de Destreza como dano
esticar o dia em 100 dias de trabalho, gastar 2.000 XP.
secundrio.
Detectarvenenos detecta positivamente a aguardente, mas o
Amaldioar Elemento
gosto e o cheiro da gua continuam normais.
Transmutao [Mal]
Aliana da Terra Nvel: Clr 1
Componentes: V, G, M, FD
Evocao
TempodeExecuo: 1 minuto
Nvel: Drd 6
Alcance: Toque
Componentes: V, G, FD
Alvo: Elemento tocado
TempodeExecuo: 1 ao
Durao: Instantnea
Alcance: Pessoal
TestedeResistncia: Vontade anula (objeto)
Alvo: Tu
ResistnciaaMagia: Sim (objeto)
Durao: 1 rodada/nvel

Essa transmutao imbui uma pequena quantia do


Tu clamas aos espritos da terra para te protegerem de
elemento patrono do conjurador com energia negativa,
malefcios. Uma tangvel e brilhante aura verde e branca te
transformando-o em elemento maldito. Fora isso, amaldioar
cerca como uma capa de fogo e, conforme tu s inundado
elemento funciona como a magia abenoarelemento, exceto que
pelo poder protetor dos espritos da terra, teus olhos brilham
um elemento amaldioado causa dano em forasteiros bons da
com a energia do dom da vida. Tu recebes 1 ponto de vida
mesma maneira que um elemento sagrado causa dano em
temporrio por nvel de conjurador e +5 de bnus de
mortos-vivos e forasteiros malignos.
melhoria para teu bnus natural de armadura. Tu ignoras os
ComponentesMateriais: Uma pequena quantidade de prata
primeiros 10 pontos de dano por energia que sofreres em
moda no valor de 25 pc.
cada rodada. (Por exemplo, se tu levares 8 pontos de dano
por fogo e ento 5 pontos de dado por eletricidade, tu
Areias Brilhantes
sofrers apenas 3 pontos de dano por eletricidade naquela
rodada.) Transmutao [Luz]
Nvel: Mag 6, Miragem do Deserto 5
Alvenaria Lendria Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Transmutao
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Nvel: Pedra Forjada 9
rea: Esfera (6 m. de raio)
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Durao: 1 hora/nvel (D)
Componentes: V, G, XP
TestedeResistncia: Fortitude anula
TempodeExecuo: 1 minuto
ResistnciaaMagia: No
Alvos: Tu e outras criaturas voluntrias no alcance
Durao: 12 horas; V texto
Esta magia pode apenas ser lanada ao ar livre, na areia,
TestedeResistncia: Nenhum
durante o dia. A magia areiasbrilhantes faz cada simples gro
ResistnciaaMagia: No
de areia dentro do alcance girar levemente para refletir a luz
do sol conforme tua convenincia e grande inconvenincia de
Esta magia pode apenas ser lanada ao nascer-do-sol, em
teus inimigos. Esta magia poder ser lanada de duas
um local isolado sem espectadores. A alvenarialendria estica
maneiras:
a durao do dia com respeito a trabalhos com pedra cavar
Reflexo para Fora: Todas as criaturas fora da rea mas a
um canal, perfurar pedras, construir maonaria, esculpir
at 18 m. de seu centro ficam cegas por 1 rodada a menos que
pedras, etc. Enquanto a magia durar, o sol parece ficar
bem-sucedidas num teste de Fortitude. Uma criatura precisa
parado no cu e nem tu, nem teus companheiros pedreiros,
de um sucesso no teste a cada rodada que permanecer na
tm necessidades de comer, beber ou dormir. O dia parece
rea.
no ter fim e, realmente, para ti, ele virtualmente no tem. Tu
Reflexo para Dentro: Todas as criaturas dentro da rea
podes escolher quanto tempo o dia durar com respeito aos
ficam cegas a menos que bem-sucedidas num teste de

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Fortitude, mas criaturas fora da rea podem olhar para ela 14 20 anos Esfarel. Manchas
15 50 anos
sem riscos de ficarem cegas.
16 100 anos P Salinc.
17 200 anos Buracos Manchas
Areias do Tempo 18 500 anos Forma Manchas
Transmutao 19 1.000 anos Salinc.
20 2.000 anos Salinc.
Nvel: Clr 7, Dana da Decadncia 5, Mag 6
Componentes: V, G, F
Arenito
TempodeExecuo: 1 minuto
Transmutao [Terra]
Alcance: Toque
Nvel: Pedra Forjada 1, Mag 2
Alvo: Item tocado de at 2,8 m3/nvel
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
TempodeExecuo: 1 minuto
TestedeResistncia: Fortitude anula
Alcance: Toque
ResistnciaaMagia: Sim
Alvo: Quadrado de 1,5 m./nvel
Durao: Instantnea
Esta magia tem dois modos:
TestedeResistncia: Nenhum
Restaurao: Tu podes reverter os efeitos do
ResistnciaaMagia: No
envelhecimento e eroso em qualquer objeto material
inanimado. A quantidade de envelhecimento que pode ser
Areia e cascalho se tornam arenito ao teu toque. Apenas
revertido depende de teu nvel de conjurador, de acordo com
com o toque, tu podes transformar em arenito um bloco de
a Tabela:AreiasdoTempo.
1,5 m. de areia ou cascalho por nvel. Esta magia te permite
Eroso: Tu aumentas a velocidade da eroso
reforar trincheiras feitas na areia, construindo muros
drasticamente em qualquer objeto inanimado. A tabela
provisrios. O arenito no tem a mesma elasticidade da
tambm indica os efeitos mdios do tempo e dos elementos
pedra normal: ele tem dureza 6 e apenas 4 pontos de vida por
em vrios materiais (itens protegidos dos elementos podem
centmetro de espessura. Uma parede de arenito com 30 cm.
demorar mais para serem corrodos, mas utiliza esses tempos
de espessura criada por esta magia tem dureza de 6, 120
para todas as restauraes). Objetos de papiro e madeira se
pontos de vida e CD para quebrar de 30. Arenito intil para
deformam com o tempo, tornando difcil, mas no
propsitos de criao de armas.
impossvel, ler ou identificar os traos da superfcie. Objetos
frgeis possuem apenas metade da dureza e pontos de vida
Arma Elemental
originais. Itens esfarelados so inteis, mas ainda
identificveis como papiro ou madeira; p completamente Transmutao [v texto]
indefinvel e intil. Itens de pedra e metal se desgastam com Nvel: Clr 4
o tempo e suas formas se alisam at que o item esteja Componentes: V, G, FD
completamente gasto. Manchas significam que a colorao TempodeExecuo: 1 ao padro
artificial se foi ou est irreconhecvel; salincias indicam que Alcance: Toque
letras ou figuras esculpidas esto gastas; buracos indicam que Alvo: Tuas armas
letras ou figuras entalhadas foram corrodas; forma indica Durao: 1 min./nvel
que o tempo corroeu tudo menos a forma bsica do item TestedeResistncia: Nenhum
original. As fraes e indicam quando o item perdeu ResistnciaaMagia: No
aquela quantidade de sua massa original (e tambm
representa o total de dureza e pv atual do item). P significa Tu imbuis uma arma de contato com os poderes de teu
que o item original se foi completamente, corrodo at no elemento adorado. A arma ganha +1 de bnus de melhoria
sobrar nada. em jogadas de ataque e dano enquanto a magia durar, alm
Um clrigo de 15 nvel, por exemplo, transforma at uma de uma habilidade especial que depende do elemento
pilha de poeira de volta a uma nova e limpa pea de papiro patrono. Tu tratas a arma como se tivesse o talento Usar
que ela foi um dia, ou farelos de um cajado de volta a sua Arma com ela. Criaturas, alm de ti, que usarem a arma
forma original, ou mesmo restaura um mapa pintado na encantada no aproveitaro nenhum dos benefcios da
parede de um templo construdo de pedra mole. Esta magia magia. Se a arma for uma arma dupla, apenas uma das
no pode restaurar danos causados a um objeto alm do pontas afetada. No 9 nvel, e a cada 3 nveis em diante, o
envelhecimento e eroso naturais. Usa a tabela a seguir como bnus de melhoria da arma aumenta em 1, at um mximo
um guia para outros objetos que no se encaixam exatamente de +5 no 18 nvel.
nessas categorias. gua: Congelante
Foco: Uma ampulheta minscula (durante a magia, a areia Ar: Arremesso
corre para cima), se restaurando, ou um relgio de sol em Chuva: Choque
miniatura que tenha marcado a passagem de pelo menos um Fogo: Flamejante
ano, se erodindo. Magma: Flamejante
Sol: Armazena magia
Tabela: Areias do Tempo Silte: Afiada
Nvl Tempo Papiro Madeira Pedra Pedra Metal Terra: Trespassar Poderoso
Revertido Mole Dura Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados.
9 30 dias Apagado
10 1 ano Frgil
11 2 anos Sensvel Apagado Armadilha de gua
12 5 anos Esfarel. Frgil Transmutao [gua]
13 10 anos P Sensvel
Nvel: Desespero do Afogado 5

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Componentes: V, G nvoacida ou nuvemincendiria, ou para espalhar um veneno


TempodeExecuo: 1 rodada de contado ou inalvel usado como componente material.
Alcance: Toque Lanar esta magia amplamente um processo mental; tu
Alvo: Corpo de gua de at 6 m. de dimetro lentamente caminhas pela rea que ser transformada em
Durao:1 dia/nvel (D) armadilha por dez minutos, antevendo os vapores
TestedeResistncia: Reflexos anula ascendentes e decidindo as condies que a ativaro. Quando
ResistnciaaMagia: Sim o perodo de meditao se encerrar, poders deixar a rea e a
armadilha permanecer por 1 ano.
Quando uma criatura de tamanho Grande ou menor (mas Tu ajustas as condies sob as quais uma criatura na rea
no maior que o corpo de gua) tocar a piscina, osis ou disparar a armadilha. As condies podem ser to simples
qualquer buraco de gua afetado por esta magia, ela ou to complexas quanto tu queiras, e elas no podem ser
precisar passar imediatamente num teste de Reflexos. Falha alteradas uma vez que a magia colocada; o conjurador deve
indica que a vtima foi instantaneamente imergida e presa. ser cuidadoso com as palavras para que armadilha no
Nessas condies, a criatura descobrir que a superfcie da dispare involuntariamente. Algumas condies possveis so:
gua agora tem uma consistncia mais rgida, mais elstica, sempre que algum botar os ps na rea, sempre que um
que torna a fuga mais difcil. Trata a superfcie da gua como templrio sacar suas armas.
se afetada pela magia guaelstica. Quando a condio atingida, a rea engolida por
vapores e todos dentro dela so afetados. Os vapores se
Armadilha de Areia dissipam depois de 1 rodada por nvel do conjurador. Um
Transmutao [Terra] vento moderado (17+ km/h), como os da magia lufada de
Nvel: Mag 5, Areia Violada 4 vento, dispersa a armadilha em 4 rodadas. Um vento forte (32
Componentes: V, G, M km/h) o faz em 1 rodada.
TempodeExecuo: 1 minuto ComponentesMateriais: Um relgio de sol de bronze e uma
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel) gema seca de ovo de erdlu. Se a nuvem duplica um veneno,
rea: Areia num raio de at 30 m. + 3 m./nvel tu tambm precisas de uma dose daquele veneno.
Durao: 1 dia/nvel
TestedeResistncia: V texto Armadura Elemental
ResistnciaaMagia: Sim Transmutao [v texto]
Nvel: Clr 4
Tu crias uma armadilha numa rea de areia. Tu precisas Componentes: V, G, FD
designar um raio de 9 m. como rea de disparo em algum TempodeExecuo: 1 ao padro
lugar dentro da rea da armadilha. Quando uma criatura Alcance: Toque
pisar na rea de disparo, a armadilha entra em Alvo: Teu escudo ou armadura
funcionamento e toda a rea demarcada afetada com um Durao: 1 min./nvel
dos seguintes efeitos (a tua escolha): TestedeResistncia: Nenhum
Areia Barulhenta: Cada passo feito dentro da rea da ResistnciaaMagia: No
armadilha amplificado de tal maneira que pode ser ouvido
por quilmetros, normalmente atraindo predadores. Tu imbuis um conjunto de armadura ou um escudo com
Areia Espinhosa: Trate toda a rea como se afetada pela os poderes de teu elemento ou paraelemento patrono.
magia pedrasafiadas. Enquanto a magia durar, a armadura recebe +1 de bnus de
AreiaEscorregadia: Toda a rea de areia se torna difcil de melhoria e uma qualidade especial adicional, que depende do
atravessar. Em termos de jogo, trate a rea como que afetada elemento ou paraelemento patrono (v a lista abaixo). Tu
pela magia reaescorregadia. sabes usar a armadura na qual a magia foi lanada enquanto
Componentes Materiais: Um mapa em papel da rea a magia durar. Criaturas alm de ti que vistam a armadura
afetada. no aproveitam os benefcios concedidos pelos efeitos da
magia. No 9 nvel e a cada 3 nveis em diante, o bnus de
Armadilha de Vento melhoria aumenta em 1, at o mximo de +5 no 18 nvel.
Conjurao (Criao) gua: Resistncia a frio
Nvel: Vento Nocivo 9 Ar: Agarrar Projteis*
Componentes: V, G, M Chuva: Resistncia a eletricidade
TempodeExecuo: 10 minutos Fogo: Resistncia a fogo
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel) Magma: Resistncia a fogo
rea: Cilindro (15 m. de raio, 9 m. de altura) Silte: Resistncia a cido
Durao: 1 ano ou at que descarregada (D) Sol: Cegante*
TestedeResistncia: Fortitude anula (v texto) Terra: Fortificao leve
ResistnciaaMagia: Sim * Estas propriedades podem ser aplicadas armadura
com armadura elemental.
Esta magia cria uma armadilha, em uma grande rea, que Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados.
disparada sob certas condies que tu defines. Quando as
condies especificadas so atingidas, a armadilha dispara, Banquete de Tolo
criando uma nuvem de vapores de 9 m. de altura. Tu podes Transmutao
designar esses vapores para imitar nvoa ftida, nvoa mortal, Nvel: Tem 4
Componentes: V, G, FD

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TempodeExecuo: 10 minutos Terra: A biga e o crodlu podem cavar atravs da terra ou


Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel) rocha slida na velocidade de deslocamento bsico em terra
Alvo: Banquete para uma criatura/nvel do crodlu. A biga no deixa tnel.
Durao: 1 hora mais 12 horas; v texto Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados.
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva) Biga Elemental Menor
Transmutao [v texto]
Tu tornas um banquete comum num nutritivo festim com Nvel: Clr 7, Tem 7
as mesmas 12 horas de efeito da bno como a comida e Componentes: V, G, F, FD
bebida providenciados pela magia banquete de heris. Em TempodeExecuo: 1 ao padro
adio, tu recebes +4 de bnus de circunstncia em testes de Alcance: Toque
interao (como Blefar, Diplomacia, Intimidar e Sentir Alvo: Biga tocada
Motivao) quando tratando com aqueles que consumiram Durao: 10 minutos/nvel
do banquete. Esta magia pode apenas ser lanada num TestedeResistncia: Nenhum
suprimento suficiente de comida e vinho puros e no ResistnciaaMagia: No
envenenados. Esta magia melhora a aparncia, o sabor e a
textura da comida para se parecer com a ambrosia e suntuosa Esta magia imbui uma biga obra-prima com magia
comida disponvel atravs da magia banquetedeheris. elemental. O conjurador tambm precisa providenciar um
crodlu e um condutor com a percia Adestrar Animais
Biga Elemental Magna (apesar de o prprio conjurador poder ser o condutor). A
Transmutao [v texto] tripulao (crodlu, condutor e passageiros) toda ganha
Nvel: Clr 9, Tem 9 reduo de dano 10/magia contra armas de ataque
Durao: 1 hora/nvel distncia. Todas as armas de ataque distncia disparadas a
partir da biga ganham +4 de bnus de encantamento e
Esta magia funciona como a biga elemental, exceto pelo causam +5 pontos de dano adicional elemental baseado no
indicado acima e o que se segue. A magia concede os elemento imbudo (v abaixo). Clrigos precisam escolher o
seguintes benefcios adicionais dependendo do elemento tipo de energia que corresponda ao seu elemento patrono. A
imbudo: biga pode fazer pulos horizontais usando a percia
Ar: A biga e o crodlu ganham deslocamento de vo igual Adestrar Animais do condutor ao invs do teste de Saltar
ao deslocamento bsico em terra do crodlu (manobrabilidade (mas o deslocamento no cho da biga ainda afeta o teste).
fraca). gua: Frio
gua ou Chuva: A biga, crodlu e ocupantes aproveitam Ar: Eletricidade
dos benefcios da magia deslocamento e a biga pode andar sob Chuva: Eletricidade
a gua por at 1 rodada por nvel do conjurador sem que os Fogo: Fogo
animais ou passageiros precisem de ar. A biga e o crodlu tm Magma: Fogo
deslocamento de natao igual ao deslocamento bsico do Silte: cido
crodlu em terra. Sol: Fogo
Fogo: Tu podes te concentrar para fazer a biga deixar, no Terra: cido
seu rastro, uma muralha de fogo (em uma borda de cada Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados.
quadrado do qual ela sai). Este fogo age como a magia, exceto Foco: A biga obra-prima.
que ele emite calor na metade do alcance para ambos os lados
e dura 1 rodada por nvel do conjurador. A biga no pode Buraco de Areia
deixar esse rastro em duas rodadas seguidas. Transmutao [Terra]
Magma: Tu podes te concentrar para fazer a biga deixar Nvel: Mag 3, Clr 3, Areia Violada 1, Tem 3
um rastro de lava derretida (em uma borda de cada Componentes: V, G
quadrado do qual ela sai) que demora 1 rodada por nvel do TempodeExecuo: 1 minuto
conjurador para se resfriar. O calor que sobe da lava tem os Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
mesmos efeitos da muralhadefogo, como a magia, exceto que rea: Cilindro (9 m. de raio, 15 m. de altura)
ele emite calor na metade do alcance para ambos os lados. A Durao: Concentrao (D)
biga no pode deixar esse rastro em duas rodadas seguidas. TestedeResistncia: Nenhum
Silte: Tu podes te concentrar para fazer a biga deixar, no ResistnciaaMagia: No
seu rastro, uma nvoa mortal. O rastro age como a magia,
exceto que ele apenas preenche cada quadrado do qual a biga Esta magia apenas funciona em terrenos instveis
sai, a nuvem no se move e dura 1 rodada por nvel do (areia, silte, cascalho) e no tem efeito em terrenos
conjurador. A biga no pode deixar esse rastro em duas compactados (rochas, solo rico, terra firme). Conforme tu
rodadas seguidas. lanas a magia, areia e p dentro do crculo afetado so
Sol: A biga brilha com tal claridade que qualquer um dispersos e um buraco aparece na areia. Quaisquer objetos
distante at 18 m. que olhe diretamente para ela precisa ser alm de p e areia que estejam na rea escavada se tornam
passar num teste de Fortitude ou fica cego por 1d4 rodadas. visveis, repousando no fundo do buraco. Esta magia dura
Os bem-sucedidos ficam, ao invs, ofuscados pelo mesmo enquanto tu estiveres concentrado; quando a concentrao se
tempo. acaba, o silte imediatamente desmorona para a rea vazia,
enquanto areia demora 1d6 minutos para faz-lo.

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Esta magia particularmente til para escavar runas que de gua e tentar viajar novamente. Portanto, tu podes usar
tenham desmoronado para baixo de silte ou areia, ou para esta magia para viajar de um lago em um osis para um poo
resgatar companheiros que foram enterrados por privado de um nobre, resgatar um prisioneiro dos calabouos
tempestades de areia ou caram no silte. do nobre, voltar para o poo e nadar para um outro corpo
de gua bem distante.
Caminhar em Superfcies Instveis
Transmutao Canalizar Fedor
Nvel: Clr 3, Drd 3, Tem 3 Conjurao [Ar]
Componentes: V, G, FD Nvel: Vento Nocivo 1
TempodeExecuo: 1 ao padro Componentes: V, G
Alcance: Toque TempodeExecuo: 1 ao padro
Alvo: 1 criatura tocada/nvel Alcance: 4,5 m.
Durao: 10 minutos/nvel rea: Exploso em forma de cone
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva) Durao: Instantnea
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva) TestedeResistncia: Fortitude anula
ResistnciaaMagia: No
A criatura transmutada pode tratar uma superfcie
instvel como se fosse terra firme. Lama, leo, silte, neve, Tu inspiras fortemente e expele o ar contra teus
areia movedia, gua corrente, gelo e at mesmo lava podem oponentes. Todos os odores nocivos de at 3 km. de distncia
ser atravessados facilmente, j que os ps do alvo flutuam 2,5 so canalizados atravs de teu sopro num horrvel cone de
cm. acima da superfcie (Criaturas cruzando lava ainda fedor. Todas as criaturas que respiram e que estiverem na
sofrem o dano devido ao calor). As criaturas podem andar, rea do cone precisam passar num teste de Fortitude.
correr, dar investida ou qualquer outro movimento pela Aquelas que falharem ficaro enjoadas por 1d6 rodadas.
superfcie como se fosse cho normal. Aquelas que passarem ficam adoecidas por 1d6 rodadas.
Se a magia for lanada sob a gua ou sob o silte (ou Ventos fortes ou uma fonte de ar fresco diminuem o tempo
quando o alvo estiver parcial ou totalmente submerso em pela metade. Criaturas com mais de 5 DV no so afetadas
qualquer lquido), os alvos so elevados para a superfcie a pela canalizarfedor.
uma taxa de 18 m. por rodada at que emerjam
completamente. Capa de Nvoa
Nota: Esta magia substitui a magia caminhar na gua do Conjurao [gua]
LivrodoJogador. Nvel: Miragem do Deserto 4, Drd 5
Componentes: V, G, M
Caminho de gua TempodeExecuo: 1 ao padro
Conjurao [Teletransporte, gua] Alcance: Toque
Nvel: guas Vivas 9 Alvo: 1 criatura
Componentes: V, G, FD Durao: 1 dia
TempodeExecuo: 1 ao padro TestedeResistncia: Nenhum
Alcance: Toque ResistnciaaMagia: No
Alvos: Tu mais 1 criatura/nvel (v texto)
Durao: 1 minuto/nvel Tu amalgamas uma nvoa mgica sobre o alvo. A nvoa
TestedeResistncia: Nenhum absorve os primeiros 5 pontos de dano de qualquer ataque ou
ResistnciaaMagia: Sim efeito baseado em fogo. Ela tambm concede a mesma
proteo contra temperaturas quentes como a magia
Tu podes usar fontes naturais de gua (como poos, Resistncia a Elementos. Lanamentos adicionais da capa de
nascentes, lagos ou rios) como canalizadores para nvoa no tm qualquer efeito e a absoro de danos da capa
teletransportao. Esta magia funciona como teletransporte de nvoa no se acumula com nenhum outro tipo de
aprimorado, exceto que tu precisas sair de e chegar em um resistncia a energia.
corpo de gua. ComponentesMateriais: 4 litros de gua.
Enquanto usando caminho de gua, todos os alvos da
magia precisam fazer testes de Natao a cada rodada (CD Capacidade Ilusria
10). Cada 15 km. de distncia entre o corpo de gua no qual Iluso (Sensao)
ests entrando e aquele em que pretendes sair requer 1 Nvel: Mag 1
rodada nadando e um teste de Natao (CD 10). Aqueles que Componentes: V, G
falharem no teste sofrem 1d6 pontos de dano no-letal e so TempodeExecuo: 1 ao padro
desviados para um corpo de gua aleatrio na rea. Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Nota que tu realmente viajas embaixo dgua e precisas Alvo: Tu e uma criatura concordante
prender a respirao; quando se viaja 300 km. ou mais, Durao: 10 min./nvel
sbio ter uma magia respiraodeverme disponvel. Enquanto Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se
esta magia durar, a gua no adere a nenhum dos alvos da interagindo com)
magia, ento tu sais da gua to seco quanto um osso. ResistnciaaMagia: No
A magia caminhodegua no termina quando tu chegas a
teu destino. Enquanto a durao da magia persistir (v Tu fazes parecer que tu e uma nica outra pessoa
acima), tu podes entrar novamente em qualquer fonte natural voluntria sejam talentosos em artes performticas. Ambos

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

recebem +10 de bnus em testes de Atuao. Esta magia no TempodeExecuo: 1 ao padro


concede efetivamente qualquer percia ou aprendizado; vs Alcance: Mdio (60 m. + 6 m./nvel)
no atuais melhor do que fareis antes, mas parece aos Alvo: Uma criatura
observadores que o fazem. Entretanto, simplesmente assistir Durao: Instantnea
ou ouvir a atuao conta como interao, e observadores TestedeResistncia: Fortitude parcial
podem fazer um teste de Vontade para notar a iluso. Fora ResistnciaaMagia: Sim
isso, a atuao parece perfeita.
Tu queimas a face do oponente. O alvo leva 1d4 pontos
Carga Leve de dano por fogo por nvel (mximo 10d4) e fica cego por 1
Transmutao hora por nvel. Sucesso num teste de Fortitude reduz o dano
Nvel: Clr 3 pela metade e nega a cegueira.
Componentes: V, G, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro Chamado Cinza
Alcance: Toque Conjurao (Invocao) [Mal]
Alvo: Criaturas tocadas Nvel: Corao Morto 6, Mag 7
Durao: 2 horas/nvel Componentes: V, G, M
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva) TempodeExecuo: 1 rodada
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva) Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Efeito: Um ou mais zumbis invocados
Tu aumentas a capacidade de carga de at uma criatura Durao: 1 minuto/nvel
por nvel de conjurador. Divide a durao pelo nmero de TestedeResistncia: Nenhum
alvos. A capacidade de carga dos alvos quadruplicada. ResistnciaaMagia: No

Chama do Confessor Esta magia abre brevemente um canal para o Cinza,


Evocao [Fogo] permitindo que energias negativas passem e formem zumbis
Nvel: Olhos de Fogo 8, Tem 7 cinza (v Terrores das Terras Mortas). Tu podes invocar um
Componentes: V, G, FD zumbi cinza por nvel do conjurador. Os zumbis invocados te
TempodeExecuo: 1 rodada atacam a menos que tu lhes prometa pagamento por seus
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./nvel) servios; os mortos-vivos podem ficar satisfeitos em devorar
Alvo: 1 criatura/rodada vtimas vivas cujo total de DV seja igual ao nmero de
Durao: 1 minuto zumbis invocados. Quando destrudos ou quando a magia
TestedeResistncia: Nenhum termina, os zumbis invocados se tornam insubstanciais e se
ResistnciaaMagia: Sim fundem de volta para o Cinza.
ComponentesMateriais: Uma roupa cinza e um pedao de
Essa magia te permite fazer perguntas para qualquer osso.
criatura dentro do alcance. Se a criatura no responder com o
que considerares a resposta correta, durante uma rodada, Cheiro da Profanao
parte do corpo da criatura ficar em chamas. Apesar de Adivinhao
clrigos do fogo jurarem que essa magia detecta falsidades, Nvel: Drd 0, Tem 0
na verdade a resposta pr-determinada pelo conjurador. A Componentes: V, G
nica maneira de o alvo sair ileso responder exatamente o TempodeExecuo: 1 ao padro
que o conjurador quer ouvir. A ignorncia ou o silncio no Alcance: 6 m.
so defesas. rea: Exploso de 6 m. de raio
A magia limitada a 10 questes ou 10 rodadas, aquilo Alvo: Criaturas num raio de 6 m.
que vier primeiro. Tu podes fazer todas as perguntas a um Durao: Instantnea
mesmo personagem ou ir fazendo perguntas para vrias TestedeResistncia: Nenhum
criaturas dentro do alcance da magia, conforme tua vontade. ResistnciaaMagia: No
Todas as criaturas no alcance ouvem tuas perguntas
perfeitamente. Tu podes cheirar a presena de profanadores dentro da
A primeira vez que a pergunta for respondida rea de efeito da magia. Esta magia no revela a quantidade,
incorretamente (ou no respondida) o alvo sofre 1d12 localizao ou fora dos profanadores; apenas a presena ou
pontos de dano por fogo, na segunda vez o dano ser de ausncia deles. Se existirem profanadores dentro da rea
2d12, na terceira de 3d12, e assim por diante. O alvo precisa afetada pela magia, tu sentirs um forte odor de carne
responder tua pergunta (corretamente) em uma rodada ou queimada.
sofre o dano. Alvos podem escapar saindo do alcance da
magia ou te silenciando ou matando, impedindo que tu faas Cheiro de Escravo
mais perguntas. Adivinhao
Foco: Uma fogueira ao ar livre Nvel: Mag 0
Componentes: V, G, FD
Chama Cegante TempodeExecuo: 1 ao padro
Evocao [Fogo] Alcance: Toque
Nvel: Esprito Incandescente 4 Alvo: Criatura tocada
Componentes: V, G, FD Durao: Instantnea

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

TestedeResistncia: Nenhum estiver sob a chuva. Se um personagem falhar em seu teste de


ResistnciaaMagia: Sim resistncia, um item que ele carregue tambm sofre dano
como se tivesse rolado um 1 natural (v a pgina 177 do Livro
Esta magia revela se o alvo ou no um escravo, escravo do Jogador). Objetos desacompanhados tambm sofrem dano
em fuga, homem livre ou nobre. Se o alvo originrio de da chuva cida. Quando a magia expira, o cido que caiu
uma sociedade sem classes (como uma tribo lfica ou uma imediatamente se evapora.
pequena vila), a magia o revela como homem livre.
Colheita de Chamas
Chicote da Morte Evocao [Fogo]
Necromancia Nvel: Drd 8, Ira do Senhor do Fogo 7
Nvel: Mag 3, Assassino de Almas 3 Componentes: V, G, FD
Componentes: V, G, F TempodeExecuo: 1 hora
TempodeExecuo: 1 ao padro Alcance: Toque
Alcance: Toque rea: At 36 quadrados de 1,5 m. por 1,5 m. (S)
Alvo: Chicote tocado Durao: V texto
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel; v texto (D) TestedeResistncia: Reflexos metade
TestedeResistncia: Nenhum ResistnciaaMagia: Sim
ResistnciaaMagia: Sim
Tu crias uma armadilha numa grande campina, bosque
Esta magia usa um chicote para canalizar energias ou outra rea inflamvel, que ser ativada por condies pr-
negativas do Cinza. Uma criatura que sofra dano do chicote definidas. Tu vagarosamente andas pela rea que se tornar a
da morte leva 1d2 pontos de dano de Fora temporrios. O armadilha por uma hora, prevendo as chamas crescentes e
dano tambm causado quando o manejador imobiliza uma preparando as condies que as ativaro. Quando o perodo
criatura com o chicote. Tu precisas manter a concentrao no de meditao termina, tu podes deixar a rea e a armadilha
chicote para sustentar esta magia, mas se tu mesmo permanecer armada por 1 ms.
manejares o chicote, tu podes atacar com o chicote As condies disparadoras podem ser to simples ou to
normalmente enquanto mantiveres a concentrao. complexas quanto tu queiras, mas elas no podem ser
Foco: O chicote alvo. alteradas uma vez que a magia colocada. Tu deves ser
cuidadoso com as palavras, para que a armadilha no dispare
Chicote de Calor involuntariamente. Algumas condies possveis so: sempre
Evocao [Fogo] que algum botar os ps no bosque, ou sempre que templrio
Nvel: Clr 1 sacar sua arma.
Componentes: V, G Quando a armadilha dispara, a rea engolida por
TempodeExecuo: 1 ao chamas, causando 8d8 pontos de dano por fogo a criaturas e
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel) objetos na rea. O local continua a queimar normalmente, e
Alvo: Uma criatura criaturas na rea sofrem 1d6 pontos de dano por fogo at que
Durao: Instantnea o fogo se apague.
TestedeResistncia: Fortitude parcial; v texto
ResistnciaaMagia: Sim Coluna Elemental
Evocao [v texto]
O alvo sofre 1d4+1 pontos de dano por fogo e jogado 1,5 Nvel: Clr 5, Drd 4, Tem 5
m. para trs pelo calor repentino. Um teste bem-sucedido Componentes: V, G, FD
reduz o dano pela metade e impede que a criatura seja jogada TempodeExecuo: 1 ao padro
para trs. Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Cilindro (3 m. de raio, 12 m. de altura)
Chuva cida Durao: Instantnea
Conjurao (Criao) [cido] TestedeResistncia: Reflexos metade
Nvel: Dana da Decadncia 4 ResistnciaaMagia: Sim
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 rodada Esta magia produz uma coluna vertical de energia divina
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel) que vibra em direo ao cho. A coluna causa 1d6 pontos de
Alvo: Cubo de 6 m. dano por nvel do conjurador (mximo de 15d6). O tipo de
Durao: 1 minuto/nvel dano por energia e o descritor de energia da magia so
TestedeResistncia: Reflexos metade escolhidos na hora do lanamento. Clrigos precisam
ResistnciaaMagia: No escolher o tipo de energia que corresponda ao seu elemento
patrono.
Um chuveiro txico cobre todos dentro da rea de efeito gua: Gelo
dessa magia. As gotas so compostas de cidos muito Ar: Eletricidade
corrosivos que derretem metal, roupas e carne. Qualquer Chuva: Eletricidade
coisa dentro do raio de ao sofre 4d4 pontos de dano por Fogo: Fogo
cido +1 ponto para cada dois nveis do conjurador (mximo Magma: Fogo
+5). fcil sair da rea afetada, mas se uma criatura no Silte: cido
puder, ela continuar sofrendo danos em cada rodada que Sol: Fogo

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Terra: cido esta magia age como a magia lentido (Vontade anula). A
Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados magia no tem efeito em outras criaturas.
Nota: Esta magia substitui a magia coluna de chamas do Elevar Nvel: Faz o silte (ou gua ou lquido similar) se
LivrodoJogador. elevar, da mesma maneira que a verso abaixar nvel a faz
afundar. Gaivotas de areia elevadas dessa maneira
Conflagrao escorregam pelas laterais da corcova que a magia cria. Se a
Evocao [Fogo] rea afetada pela magia incluir a margem de um rio, uma
Nvel: Ira do Senhor do Fogo 9 praia ou qualquer outro terreno prximo da gua ou silte
Componentes: V, G elevados, a gua ou silte derramaro por sobre a terra seca.
TempodeExecuo: 1 ao padro Em ambas as verses, possvel reduzir uma das
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel) dimenses horizontais pela metade, podendo dobrar a outra.
Alvo: Uma criatura viva ComponenteMaterialArcano: Um pouco de poeira.
Durao: 2 rodadas/nvel Nota: Esta magia substitui a magia controlargua do LdJ.
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaMagia: Sim Converso
Abjurao
Esta horrvel magia ateia fogo numa criatura viva, Nvel: Drd 5
incinerando seus cabelos, roupas e pelo menos a camada Componentes: V, G, M, F, XP
superior de sua pele. O alvo sofre 2d6 pontos de dano por TempodeExecuo: 1 hora
fogo a cada rodada, sem direito a testes de resistncia (apesar Alcance: Toque
de que a criatura pode fazer testes para seus equipamentos Alvo: Criatura viva tocada
normalmente por pegarem fogo). Criaturas num raio de 3 m. Durao: Instantnea
do alvo devem fazer um teste de Reflexos. Falha significa que TestedeResistncia: Nenhum
elas, tambm, levam 2d6 pontos dano por fogo e pegam fogo; ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
sucesso faz o dano cair pela metade.
O alvo vivo desta magia automaticamente pega fogo (v Esta magia remove o peso da profanao de um
pegando fogo no LdM) e qualquer outra criatura num raio de conjurador arcano. O mago buscando redeno precisa
at 3 m. precisa passar num teste de Reflexos ou tambm verdadeiramente estar arrependido e ansioso por corrigir a
pega fogo. Espirrar gua ou areia no alvo apenas cria uma destruio da vida vegetal que causou. Se o alvo profanou
nuvem de vapor ou poeira quente que se espalha por at 6 m. enquanto estava sob algum encantamento ou compulso
do alvo; ao invs do dano normal, criaturas dentro da nuvem psinica, ou ento o fez contra sua vontade, a converso opera
sofrem 1d6 pontos de dano por fogo. A completa imerso normalmente sem custos para ti. Entretanto, se a profanao
dentro de uma grande quantidade de gua ou o foi deliberada e voluntria, tu precisars gastar energia
enterramento sob areia reduzem o dano para 1 ponto por pessoal para purificar o alvo. Custar ao conjurador 500
rodada tanto para o alvo quanto para aqueles prximos. Um pontos de experincia para expurgar a mcula da profanao.
bem-sucedido lanamento de dissiparmagia apaga o fogo. Naturalmente, antes de lanarem a converso em benefcio do
mago maculado muitos conjuradores designam algum tipo
Controlar Lquidos e Semi-slidos de misso (v tarefa/misso) ao alvo ou ento impem alguma
Transmutao [gua ou Terra] punio similar para se certificarem de que a criatura est
Nvel: Clr 4, Drd 4, Mag 6, Tem 6 realmente arrependida. O conjurador precisa ser de pelo
Componentes: V, G, M/FD menos 1 nvel maior que o do alvo.
TempodeExecuo: 1 ao padro A Converso precisa ser lanada para um dos dois
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel) possveis propsitos, dependendo se for lanada em um
rea: gua ou silte num volume de 3 m./nvel x 3 preservador ou profanador:
m./nvel x 60 cm./nvel (M) Preservador: Remove todas as mculas da profanao do
Durao: 10 minutos/nvel (D) mago. Assim, a CD do teste de Vontade para evitar cair no
TestedeResistncia: Nenhum; v texto caminho do profanador volta a ser 10 + o nvel da magia
ResistnciaaMagia: No lanada atravs de profanao.
Profanador: O profanador repetente se torna um
Dependendo da verso que escolher, a magia Controlar preservador e pode lanar magias sem danificar a vida
LquidoseSemislidos eleva ou abaixo o nvel da gua ou do vegetal.
silte. Custo de XP: Quando lanada para beneficiar criaturas
Abaixar Nvel: Faz o silte (ou gua ou lquido similar) cuja culpa resulta de atos deliberados, o custo para ti de 500
afundar no mnimo 2,5 cm. O nvel pode ser abaixado at 60 XP. Se o alvo for um profanador, o custo dobrado.
cm. por nvel do conjurador. A superfcie abaixada dentro ComponentesMateriais: Incenso em chamas.
de uma rea quadrada cujas arestas medem at 3 m. por nvel Foco: Plantas e ervas raras que custam pelo menos 500 pc.
do conjurador. Em corpos extremamente grandes e
profundos de silte, como no meio do mar de areia, a magia Corao de Klar
cria um redemoinho que arrasta, para baixo, navios e Transmutao
embarcaes similares, colocando-os em risco e impedindo Nvel: Drd 4, Tem 5
que eles deixem o local, atravs de movimentos normais, Componentes: V, G, FD
enquanto a magia durar. Quando lanada em elementais de TempodeExecuo: 1 rodada
gua ou silte ou outras criaturas baseadas em gua ou silte, Alcance: 6 m.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Alvo: Todas as criaturas vivas numa exploso de 6 m., Chuva: O clrigo da chuva pode conjurar umas pequenas
centrada no conjurador pancadas de chuva, derramando 4 litros de gua/nvel sobre
Durao: 1 rodada/nvel um crculo de 1,5 m. de raio. Essa gua apagar qualquer
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva) chama do tamanho de uma tocha ou menor que esteja na
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva) rea.
Fogo: O clrigo do fogo pode conjurar uma chama do
Tu melhoras magicamente as habilidades combativas de tamanho da de uma tocha na palma de sua mo (Ela no
todas as criaturas vivas (incluindo a ti), aliadas e inimigas, causa dano ao clrigo e no tem perigo de atear fogo a ele ou
num raio de 6 m. Alvos da magia recebem +4 de bnus de a seu equipamento). Essa chama concede luz como uma tocha
melhoria para Fora e +1d4 pontos de vida temporrios para e dura por 1 rodada/nvel. possvel us-la para acender
cada 2 nveis do conjurador. Quando a magia expira, objetos inflamveis ou como uma arma que causa 1 ponto de
qualquer ponto de vida temporrio remanescente que seja dano por fogo (como uma tocha normal). Se usada dessa
proveniente de seus efeitos perdido. maneira, a chama se dissipa aps atingir um objeto ou
criatura.
Corte do Garrosso Magma: O clrigo do magma pode invocar uma pequena
Necromancia quantia de magma, que aparece em qualquer lugar dentro do
Nvel: Drd 3, Mag 3 alcance, nivelada ao cho, desde que aquele espao no esteja
Componentes: V, G, F ocupado por uma criatura. O magma forma um crculo com
TempodeExecuo: 1 ao 1,5 m. de raio. Ele causa 1d6 pontos de dano por fogo para
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel) qualquer criatura ou objeto que o tocar, mas se resfria depois
Alvo: Uma criatura de uma rodada, se transformando num bloco de pedra
Durao: Instantnea pesando 5 kg.
TestedeResistncia: Nenhum Silte: O clrigo do silte pode conjurar uma nuvem de silte
ResistnciaaMagia: Sim que cerca a cabea de uma criatura na rea. Esse silte
obscurece a viso, causando -1 de penalidade em jogadas de
A vtima do corte do garrosso sofre ferimentos como das ataque por 1 rodada se o alvo falhar num teste de Fortitude.
unhas do garrosso. A vtima recebe um corte para cada Criaturas cegas no so afetadas pela nuvem.
quatro nveis do conjurador (at o mximo de 5 cortes no Sol: O clrigo do sol pode conjurar luz brilhante, que
nvel 20). Cada corte causa 1 ponto de dano e continua a funciona como a magia luzdodia, mas dura apenas 1 rodada.
sangrar, causando 1 ponto de dano adicional por rodada por Terra: O clrigo da terra pode conjurar uma pequena
10 rodadas (para um total de 10 pontos de dano por corte). quantia de terra elemental at o mximo de 0,5 kg./nvel, que
Um teste bem-sucedido de Cura (CD 15) ou curando pode tanto ser terra fofa ou pedra bruta. Essa terra conjurada
qualquer quantidade de dano impede que as feridas se parece com o cho do terreno atual.
continuem a sangrar. Nota: Esta magia tem o mesmo tipo do elemento
Foco: Uma faca feita de uma unha de garrosso. conjurado. Esta magia substitui a magia criargua do Livrodo
Jogador.
Criar Elemento
Conjurao (Criao) [v texto]
Criar Osis
Nvel: Clr 0 Conjurao (Criao)
Componentes: V, G Nvel: Miragem do Deserto 6
TempodeExecuo: 1 ao padro Componentes: V, G, M, FD, XP
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis) TempodeExecuo: 10 minutos
Efeito: Elemento criado (v abaixo) Alcance: V texto
Durao: Instantnea Efeito: Um osis mgico
TestedeResistncia: Nenhum; v texto Durao: V texto
ResistnciaaMagia: No TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Esta magia cria uma pequena quantia do elemento
patrono do conjurador. Seguem os detalhes para cada Tu crias um exuberante osis confinado dentro de um
elemento: anel de pedras de criao tua. O raio mximo desse osis de
gua: O clrigo da gua pode conjurar 8 litros de 15 m. por nvel do conjurador acima do 10; tu podes criar
gua/nvel, com um funcionamento exatamente igual a magia um osis menor se desejar. Antes de a magia poder ser
criargua presente no LivrodoJogador. lanada, tu precisas erigir um crculo de pedras. As pedras
Ar: O clrigo do ar pode conjurar uma lufada de ar puro. precisam ter, pelo menos, 3,5 m. de altura e no mais que 1,2
Esse ar pode ser respirado por qualquer personagem dentro m. de largura ou espessura, processadas de forma rude e
do alcance. Se aquele personagem estiver prendendo sua retangular, e serem dispostas no cho de forma sucessiva.
respirao ou sufocando, ele no estar mais sufocando e se Quatro pedras precisam ser erigidas ao redor da rea do
precisar continuar a prender sua respirao, ele o faz como se futuro osis: uma ao norte, outra ao leste, outra ao sul e outra
tivesse dado uma inspirada profunda de ar. O ar puro a oeste do osis.
tambm revigora uma criatura se ela no estiver afogando ou Cortar e posicionar uma nica pedra requer 48 horas de
sufocando. A criatura recebe +4 de bnus em qualquer teste trabalho, desde que as pedras estejam prontamente
feito para prolongar atividades fsicas (como o talento disponveis na rea e os trabalhadores tenham as ferramentas
Tolerncia), desde que o teste seja feito em at 1 minuto. apropriadas (cinzis, estacas, martelos, cilindros). Se as

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

ferramentas ou as pedras no estiverem disponveis, esse demora 1 rodada completa e converte 1d6 pontos de dano em
tempo pode aumentar ou, por escolha do Mestre, a uma mesma quantia de dano no-letal. Se o teste de Cura
preparao pode ser impossvel. Por outro lado, falhar, nenhum dano convertido e o alvo ainda sofre 1d4
trabalhadores particularmente hbeis e capazes podem pontos de dano. Uma criatura pode ser enfaixada apenas
diminuir o tempo at pela metade. Tu podes erigir as pedras uma vez por dia.
sozinho atravs de trabalho fsico ou magia, ou podes
requisitar a ajuda de qualquer nmero de criaturas. Depois Dedicao
que a ltima pedra colocada, tu precisas lanar criarosis do Encantamento (Compulso)
centro exato do anel. Interrupes durante o posicionamento Nvel: Mag 3, Tem 3
das pedras no anulam a magia, desde que todas as pedras Componentes: V, G, M
estejam no lugar quando a magia for lanada. TempodeExecuo: 1 minuto
Assim que a magia lanada, o crculo dentro das pedras Alcance: Toque
instantaneamente transformado num osis rico em gua e Alvo: Uma criatura
cheio de vida vegetal. As rvores e arbustos so carregados Durao: 24 horas
com deliciosos e nutritivos frutos e um pequeno bando de TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
pssaros e animais aparece, suportados pelas primaveris ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
piscinas de gua refrescante. O osis tambm pode sustentar
uma criatura Mdia para cada 4,5 m. quadrados de rea. A Esta poderosa magia concede benefcios para uma nica
cada noite, a gua, as frutas e os animais gastos so criatura que est ocupada com uma atividade em andamento,
reabastecidos. Profanao ainda causa danos permanentes; atividade esta que deve ser declarada no momento do
subtraia a rea danificada quando considerar as habilidades lanamento. Pode ser declarada qualquer atividade que
de suportar criaturas vivas do osis. precise de concentrao ou empenho, como cavar uma
O osis continua intacto at que tu fisicamente saias do grande trincheira, como reparar uma muralha ou como ler
anel de pedras ou at que tu voluntariamente encerres a um grosso tomo. Enquanto ocupado com essa atividade, o
magia. Quando encerrada, o osis e as pedras desaparecem, alvo, enquanto a magia durar, no precisa dormir, precisa de
deixando em seu lugar o exato terreno que existia antes. A apenas da metade de comida e gua que normalmente
magia tambm acaba se tu fores morto. precisaria e no fica exausto ou fatigado. O alvo tambm
ComponentesMateriais: Quatro pedras posicionadas. recebe de +1 de bnus de moral em todas as jogadas de
CustoemXP: 100 para cada 15 m. de raio do osis criado. ataque, jogadas de dano, testes de resistncia, testes de
habilidade e testes de percia, desde que estejam diretamente
Cruzada relacionados com a supracitada atividade. Quando a magia
Encantamento (Compulso) [Ao Mental] expira, a criatura precisa descansar por 8 horas ou ficar
Nvel: Tem 7 exausta e sofrer 1d4 pontos de dano temporrio de
Componentes: V, G, FD Constituio. Esta magia pode ser lanada apenas uma vez
TempodeExecuo: 1 rodada em uma criatura a cada 72 horas. Se dedicao for lanada
Alcance: 6 m. mais do que uma vez em uma mesma criatura num perodo
Alvo: O conjurador e todos os aliados numa exploso de de 72 horas, ela sofre 1d4 pontos de dano de Constituio
6 m. centrada no conjurador temporrio e a magia no ter outro efeito.
Durao: 1 rodada/nvel Componentes Materiais: Um pequeno pedao de argila
TestedeResistncia: Nenhum assada enrolado na roupa.
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
Despertar Espritos da gua
Quando lanares esta magia, tu enches teus aliados com Transmutao [gua]
fria divina. Teus aliados recebem +4 de bnus de moral em Nvel: Drd 6, guas Vivas 6
jogadas de ataque e dano e em testes de resistncia, alm de Componentes: V, G, FD
ficarem imunes aos efeitos de medo. Eles tambm recebem TempodeExecuo: 1 hora
2d8 pontos de vida temporrios enquanto a magia durar. Alcance: V texto
Alvo: 1 corpo de gua; v texto
Cura Rpida Durao: Permanente
Necromancia TestedeResistncia: Nenhum
Nvel: Tem 2 ResistnciaaMagia: No
Componentes: V, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro Tu concedes conscincia a um corpo natural de gua.
Alcance: Toque Para despertar o tal corpo, tu precisas tocar a superfcie da
Alvo: Criaturas tocadas gua enquanto chama um esprito da gua. Lanar essa
Durao: 1 minuto/nvel magia alerta os espritos da gua de tua inteno, teu
TestedeResistncia: Nenhum alinhamento e tua disposio geral, mas no compele o
ResistnciaaMagia: No esprito a se comunicar.
Tu tambm podes comunicar com qualquer corpo de
Esta magia te permite usar tua habilidade de cura de gua que tenhas despertado de qualquer distncia no mesmo
forma rpida e eficiente. A variedade de servios plano. Os espritos despertos so inicialmente amistosos
disponibilizados pela percia Cura aumenta para incluir uma contigo, mas no so submissos.
nova opo: Enfaixar (CD 10). Enfaixar uma criatura ferida

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O esprito despertado no tem habilidades combativas ComponenteMaterialArcano: Um pouco de argamassa.


ofensivas ou defensivas e no pode se mover; ele no tem
nenhum ponto de Fora, Destreza ou Constituio. O esprito Enxame de Angstia
da gua despertado tem Inteligncia, Sabedoria e Carisma de Transmutao
3d6 e pode sentir qualquer criatura numa distncia de at 6 Nvel: Drd 9, Humildade da Terra 9
m. para cada nvel do conjurador. O esprito da gua tambm Componentes: V, G, FD
pode canalizar magias lanadas pelo conjurador que o TempodeExecuo: 1 ao padro
despertou. Qualquer magia de 3 nvel ou menos pode ser Alcance: Pessoal
lanada atravs do esprito como se o conjurador estivesse no Alvo: Tu
lugar dele. O esprito da gua precisa aceitar que o Durao: 1 hora/nvel (D)
conjurador o use dessa maneira.
Dissipar magia e qualquer magia ou poder similar Teu corpo e equipamentos se transformam num enxame
destroem o esprito da gua se bem sucedidas o esprito no de escaravelhos da agonia com um desejo coletivo. Esta
faz testes de resistncia. magia funciona como alterar forma. Tu ganhas todas as
habilidades extraordinrias e sobrenaturais (tanto ataques
Empalador Mgico quanto qualidades) da forma assumida, mas perdes tuas
Transmutao prprias habilidades sobrenaturais. Tu tambm ganhas o tipo
Nvel: Clr 9, Drd 9, Pedra Forjada 8 da nova forma no lugar do teu prprio. A nova forma no te
Componentes: V, G, XP desorienta. Partes de teu corpo ou peas de equipamento que
TempodeExecuo: 1 minuto esto separadas de ti no revertem s suas formas originais.
Alcance: Toque Se o enxame se dispersar, tu morres.
Alvo: Uma arma perfurante Enxame de Besouros da Agonia: ND 13; Verme mdio
Durao: Permanente (enxame); DV 16d8+64; pv 136; Inic +3; Dsl 1,5 m., vo 6 m.
TestedeResistncia: Nenhum; Fortitude parcial (bom); CA 21, toque 21, surpresa 18; BBA +12; Agr -9; Atq
ResistnciaaMagia: No Enxame (4d6 mais agonia); Atq Total Enxame (4d6 mais
agonia); AE agonia, distrao; QE viso no escuro 18m.,
Esta terrvel magia lanada numa arma perfurante feita imune a dano de arma, traos de verme; TD N; TR Fort +14,
parcialmente de madeira, normalmente uma lana ou flecha. Ref +13, Vont +5; For 1, Dex 17, Com 19, Int , Sab 10, Car 1.
Quando a arma causa dano a uma criatura, a haste da arma Percias: Furtividade +8.
comea a brotar como se crescendo. As razes e ramos Talentos: .
buscam por rgos vitais como uma fonte de nutrientes. Se a Agonia (Sob): Besouros da agonia fixam dolorosos
criatura falhar num teste de Fortitude, os ramos explodem os rebentos em suas vtimas. Uma criatura que leve dano de um
rgos vitais, matando-a instantaneamente. Se bem-sucedida enxame de besouros da agonia tambm sofre dor
no teste, a criatura consegue puxar para fora a arma, mas indescritvel, causando 2d6 pontos de dano temporrio de
sofre 10d8 pontos de dano. A arma destruda depois de Constituio.
usada. Distrao (Ext): Qualquer criatura viva que comece seu
Criaturas imunes a acertos crticos so automaticamente turno com um enxame de besouros da agonia em seu espao
bem-sucedidas em seus testes de Fortitude. precisa passar num teste de Fortitude (CD 22) ou fica enjoada
CustoemXP: 100 XP. por 1 rodada. A CD do teste baseada em Constituio.

Enrijecer Osso Esprito de Fogo


Transmutao Adivinhao (Observao)
Nvel: Mag 2 Nvel: Olhos de Fogo 9
Componentes: V, G, M Durao: 1 hora/nvel
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque Esta magia funciona como a magia observarofogo, exceto
Alvo: Uma criatura ou objeto pelo indicado acima e o que segue. Alm de permitir
Durao: 1 rod./nvel p/ criaturas ou 1 min./nvel p/ observar e comunicar atravs de qualquer fogo ao alcance, tu
objetos podes lanar magias como se tu estivesses realmente dentro
TestedeResistncia: Fortitude anula das chamas. Magias lanadas dessa maneira no podem
ResistnciaaMagia: Sim requerer componentes gestuais. O risco desta magia que
criaturas podem te visar atravs do fogo com ataques
Quando esta magia lanada, ela enrijece ossos, que se baseados em luz e som e com efeitos de ao mental.
tornam menos frgeis. Se usada numa arma de osso, esta Alm disso, tu podes caminhar para dentro de um fogo e
magia remove as penalidades normais nas jogadas de ataque teletransportar (como a magia teletransporte aprimorado) para
e dano. Se lanada numa criatura, os ossos da criatura qualquer outro fogo dentro do alcance da magia. Se
endurecem, causando dor e fazendo as juntas incharem. Isso escolheres ir cegamente, tu aparecers na fogueira mais
d a criatura -2 de penalidade em testes de iniciativa, de prxima dentro do alcance.
Reflexos e em jogadas de ataque e dano. Entretanto, o bnus Se o fogo que desejavas usar apagado, tu ainda podes
de armadura natural da criatura aumenta em +2, j que os usar outros fogos dentro do alcance.
ossos protegem melhor as reas vulnerveis do corpo.
Obviamente, o alvo precisa ter uma anatomia que envolva
ossos (e, portanto, gosmas no so afetadas por esta magia).

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Estender Alcance deixar a fissura aberta por rodadas, minutos ou dcadas, mas
s podes ter uma fissura aberta por vez enquanto no
Iluso (Sombra)
Nvel: Clr 5, Mag 5 fechares uma fissura que abriste, no poders criar outra. A
magia fissura oferece vrias possibilidades:
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro Poo Artesiano: Tu fendes o solo em um cilindro com 1,5
Alcance: Toque m. de raio e at 60 m. de profundidade. A fissura pra
Alvo: Arma de contato tocada quando ela alcana gua subterrnea, se alguma existir. Em
Durao: 1 rodada/nvel todas as reas de Athas, com exceo das mais midas, a
TestedeResistncia: Nenhum gua no ir jorrar atravs do novo poo; algum precisar
ResistnciaaMagia: Sim descer pela fissura para recuperar a gua.
Fissura Vulcnica Latente: Tu fazes a terra explodir
primeiro num chuveiro de rochas e, na rodada seguinte,
Uma arma de contato tocada por ti recebe uma
expelir uma lngua de fogo e, por ltimo, ficar emitindo gases
tonalidade de um cinza fantasmagrico. Enquanto a magia
nauseantes at que seja selada. A exploso inicial de rochas
durar, o usurio da arma pode atingir oponentes distncia,
causa 8d6 pontos de dano de contuso a criaturas num raio
como se eles estivessem prximos. O alcance mximo para
de 12 m. (teste de Reflexos, metade). Trate a lngua de fogo
ataques de 1,5 m. + 1,5 m. para cada 2 nveis de conjurador.
como uma colunadechamas(fogo) e os gases nauseantes como
Criaturas atingidas pela arma transmutada vem uma
a nvoa ftida que dura mais 1d6 rodadas depois que tu
imagem apagada e fantasmagrica da arma atingi-las, mas o
fechares a fissura.
dano causado bem real. A arma com estender alcance no
Caverna: Essa variante efetivamente abre uma caverna ou
ameaa nenhuma rea e no pode conceder bnus para
tnel irregular na rocha, com 3 m. de comprimento por nvel
flanquear. Esta magia no faz o portador da arma saber us-
do conjurador.
la.
Garganta: Tu abres um buraco no cho na forma de um
Fenda Cinza cilindro com 1,5 m. de raio e 1,5 m. de profundidade por
nvel do conjurador. Criaturas que estavam no local onde a
Conjurao (Criao) [Mal]
fissura foi aberta ou a at 1,5 m. de distncia dele, sofrem 8d6
Nvel: Corao Morto 7, Tem 9, Mag 9
pontos de dano de contuso (sem testes de resistncia) e
Componentes: V, G
precisam passar num teste de Reflexos ou cairo dentro do
TempodeExecuo: 1 rodada
buraco. At que tu seles o buraco, criaturas presas dentro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
dele podem tentar escalar para fora (as paredes da fissura so
Efeito: Fenda em forma de diamante com 9 m. de altura e
de rocha natural).
4,5 m. de largura no centro
FissuraPetrolfera: Como com a fissuravulcnicalatente, tu
Durao: Concentrao + 1d6 rodadas
causas uma exploso de pedras (8d6 pontos de dano de
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
contuso num raio de 12 m., teste de Reflexos, metade), mas
ResistnciaaMagia: No
na segunda rodada o cho lana jatos de petrleo que cobrem
tudo num raio de 12 m. A partir da terceira rodada o petrleo
Esta magia abre e mantm aberta uma fenda entre Athas
continua a vazar da terra, mas numa taxa quase
e o Cinza, tambm conhecido como mundo dos mortos. A
imperceptvel. At que tu feches a fissura, o cho num raio de
fenda tem um formato de diamante plano de 9 m. de altura e
12 m. continuar oleoso.
4,5 m. de largura no centro. Qualquer criatura que toque a
Giser: Como com a fissuravulcnicalatente, tu causas uma
fenda afetada como se tu tivesses lanado a magia doena
exploso de pedras (8d6 pontos de dano de contuso num
plena nela. Um personagem que tente dissipar a fenda e falhe
raio de 12 m., teste de Reflexos, metade ), mas a partir da
tambm est sujeito a doenaplena.
segunda rodada um vapor escaldante sai do cho atravs de
Uma vez por rodada como uma ao de movimento, tu
exploses seqenciais at que tu feches a fissura. A nuvem de
podes mover a fenda 9 m. em qualquer direo dentro do
vapor tem um raio de 3 m. e 12 m. de altura. Uma criatura
alcance. Se perderes a concentrao ou fores morto, a fenda
que comece seu turno dentro da nuvem leva 4d6 pontos de
dura mais 1d6 rodadas sem se mover e ento se dissipa.
dano por fogo.
Todas as criaturas mortas-vivas no alcance ganham +4 de
Vulco: Como com a fissura vulcnica latente, tu causas
bnus profano para Fora, 3 pontos de vida bnus por dado
uma exploso de pedras (8d6 pontos de dano de contuso
de vida e Cura Rpida 1.
num raio de 12 m., teste de Reflexos, metade ), na segunda
rodada o magma lanado em esguichos da fissura,
Fissura
causando, para os presentes num raio de at 12 m., 10d12
Evocao [Terra] pontos de dano por fogo. A cada rodada subseqente, as
Nvel: Fria da Montanha 9 vtimas sofrem adicionais 1d12 pontos de dano por fogo por
Componentes: V, G, M 10 rodadas at que o magma se resfrie. Cada 4 litros de gua
TempodeExecuo: 1 ao padro usados para esfriar o magma em uma vtima reduzem o
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel) tempo de resfriamento em 1 rodada, impedindo 1d12 pontos
Efeito: V texto de dano.
Durao: Permanente at que fechado ComponentesMateriais: Uma escultura feita de rocha gnea
TestedeResistncia: V texto custando pelo menos 50 pc. Tu arremessas essa escultura
ResistnciaaMagia: No contra o cho na hora da conjurao.

Tu abres uma fissura na terra ou pedra naturais; tu podes


fechar a fissura com uma palavra (uma ao livre). Tu podes

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Fogo Rastreador 1 Rodada: A terra seca; rocha ou areia se aquecem.


Criaturas em contato com o cho sofrem 4d8 pontos de dano
Adivinhao [Fogo]
Nvel: Olhos de Fogo 4 por fogo (Reflexos, metade).
2Rodada: Criaturas em contato com cho de terra sofrem
Componentes: V, G, M, FD
TempodeExecuo: 1 rodada 2d6 pontos de dano por fogo (Reflexos, metade). Rochas
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel) continuam a se aquecer, aumentando o dano para 8d6 pontos
Alvo: Uma criatura de dano por fogo (Reflexos, metade). Areia se liquefaz em
Durao: 1 rodada/nvel vidro; qualquer criatura na rea cai no vidro derretido,
TestedeResistncia: Nenhum sofrendo 16d6 pontos de dano por fogo (sem testes).
ResistnciaaMagia: Sim Criaturas fora ou acima da rea, mas distantes at 3 m., levam
1d6 pontos de dano por fogo (sem testes).
3 Rodada: (e rodadas subseqentes): A terra explode em
O fogo rastreador composto de ardentes fascas que
chamas fumegantes e criaturas na rea sofrem 10d6 pontos de
seguem o caminho de uma criatura to teimosamente quanto
dano por fogo (Reflexos, metade). Rochas se transformam em
um co de caa segue um cheiro. O conjurador identifica o
magma; qualquer criatura ainda sobre a rea cai na lava,
alvo quando lana a magia, pelo nome ou por descrio fsica
sofrendo 20d6 pontos de dano por fogo (sem testes). A areia
(ex. o homem que roubou a pulseira do alto templrio hoje
fundida continua a queimar criaturas imergidas. Criaturas
ou a mulher que vi usando um tampo cinza no olho). As
fora ou acima da rea, mas distantes at 3 m., levam 2d6
fascas aparecem inofensivas na ponta dos dedos do
pontos de dano por fogo (sem testes).
conjurador o fiel co de caa pronto para a caada.
Quando cessares a concentrao, a magia termina e a rea
Se o alvo no esteve na rea afetada pela magia nas
fundida comea a se resfriar gradualmente. A cada hora que
ltimas 24 horas, ento as chamas saltam dos dedos do
passar, o dano causado por andar sobre a rea cai em um
conjurador, caem no cho e se extinguem. Se o alvo esteve na
dado de dano. Finalmente, a rea se resfria e a areia fundida
rea, as chamas saltam dos dedos e voam direto para as
se torna vidro slido, enquanto a terra queimada e a rocha
pegadas do alvo, indo para o cho assim que sentem o
fundida se transformam em rocha gnea e cinzas.
cheiro.
ComponentesMateriais: Um pequeno pedao de obsidiana
O fogo rastreador parece uma chama brilhante que deixa
ou vidro.
um dbil rastro de terra e poeira chamuscada, marcando o
caminho de sua presa (A marca chamuscada facilmente
Garras do Tembo
apagada). A chama se move de 0 at 72 m. por rodada, sendo
a velocidade definida pelo conjurador e podendo ser alterada Necromancia
como uma ao livre uma vez por rodada. O fogo rastreador Nvel: Drd 3, Mag 4
queima com a intensidade e brilho de uma tocha, o que causa Componentes: V, G, M
1d6 pontos de dano sobre aqueles que entrarem em seu TempodeExecuo: 1 ao
caminho, alm de acender materiais inflamveis (um Alcance: Pessoal
conjurador sbio no usa essa magia para investigar roubos Alvo: Tu
em um armazm de algodo). Durao: 1 rodada/nvel
O fogo rastreador pode ser frustrado de vrias maneiras.
Ele no pode cruzar gua e extinto quando o tenta mas ele Terrveis garras, similares s do tembo, crescem em ti. Tu
pode cruzar silte. Ele pode ser apagado, em movimento, por podes fazer dois ataques de garra por rodada, cada uma
fortes ventos, jatos de areia e chuva forte. Se o indivduo causando 1d6 (1d8 se fores Grande ou 1d4 se fores Pequeno)
perseguido voar ou se teletransportar o rastreador anda em pontos de dano mais teu modificador de Fora. Assim como
crculos no local at que seu tempo se esgote. Entretanto, as do temido tembo, tuas garras podem drenar a fora vital
meramente escalar e pular (mesmo atravs de um precipcio) da vtima e transferi-la para ti. Sempre que atingires com a
no atrapalha o fogo rastreador, que sempre segue a direo garra, a criatura atingida precisa fazer um teste de Fortitude.
correta. Se falhar, ela leva 1d4 pontos de dano adicional e tu curas
Componentes Materiais: Um fragmento da antena de um aquela quantidade de pontos de vida. Se os pontos de vida
cilop, envolto de cera. A cera derretida para lanar a magia. transferidos elevarem teu total acima do mximo normal, os
pontos de vida adicionais so considerados pontos de vida
Fundio temporrios. Tu ficas incapaz de lanar magias com
componentes gestuais durante o efeito desta magia.
Transmutao [Terra, Fogo]
Nvel: Areia Violada 8 ComponentesMateriais: Uma escama de um tembo.
Componentes: V, G, M
Granizo Celestial
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel) Conjurao (Criao)
rea: At um cubo de 1,5 m./nvel (S) Nvel: Mag 5, Fria das Tempestades 5
Durao: Concentrao; v texto Componentes: V, G, M
TestedeResistncia: V texto TempodeExecuo: 1 ao padro
ResistnciaaMagia: No Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
rea: Disperso de 5 m. de raio
Esta magia aquece rocha ou areia at seu ponto de Durao: 1 rodada
fundio em questo de rodadas: Teste de Resistncia: Reflexos metade e Especial (v
texto)
ResistnciaaMagia: No

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

magia, exceto que ela projeta calor na metade da distncia em


Quando tu lanas esta magia, uma nuvem de um azul ambos os lados e dura enquanto esta magia durar (a menos
quase negro se forma sobre a rea e uma chuva de granizos que seja extinta).
azuis cai com um barulho assustador. Os granizos causam
1d6 pontos de dano por nvel do conjurador em todas as Identidade de Morto-vivo
criaturas e estruturas na rea afetada. Metade do dano por Necromancia [Mal]
frio e a outra metade por concusso. A nuvem permanece Nvel: Clr 7, Corao Morto 5, Mag 7
por uma rodada completa, mas os granizos caem somente Componentes: V, G, M, XP
uma vez. Os granizos evaporam ao impacto. Alm disso, TempodeExecuo: 1 rodada
todas as criaturas de 10 DV ou menos a 18 m. da tempestade Alcance: Toque
precisam passar num teste de Vontade (mesma CD) ou Alvo: Um zumbi
entram em pnico por 1d4 rodadas, fugindo da tempestade. Durao: Instantnea
Componentes Materiais: Os componentes materiais para TestedeResistncia: V texto
esta magia so uma gota de gua misturada a uma pitada de ResistnciaaMagia: V texto
sujeira.
Tu trazes de volta a conscincia de um zumbi acfalo do
Gro Zumbi Cinza, transformando-o em um zumbi pensante (v Terrores
Transmutao das Terras Mortas).
Nvel: Drd 3, Mag 3 Esta magia restaura personalidade, memria, identidade,
Componentes: V, G, M percias, nveis de classes tudo exceto a vida. A criatura
TempodeExecuo: 1 ao padro permanece morta-viva e, se tu previamente controlavas o
Alcance: Toque zumbi, tu podes escolher control-lo, mas seus DV contam
Alvo: 1d4 gros de uma planta zumbi contra o total que tu podes controlar com criar mortosvivos
Durao: 1 dia/nvel; v texto menores; se tu excederes aquele nmero, mortos-vivos em
TestedeResistncia: Nenhum; v texto excesso de lanamentos anteriores no so mais controlados.
ResistnciaaMagia: No; v texto Muitas criaturas preferem no retornar do Cinza para
habitarem um corpo morto-vivo. Se a criatura no deseja
Lanar gro zumbi em um punhado de gros da planta voltar, ela pode fazer um teste de Vontade usando o bnus
zumbi temporariamente os altera, assim, ao invs de se do teste que tinha em vida (no aquele do zumbi alvo). A
tornar escravo da planta zumbi, aquele que consumir tais resistncia a magia do esprito, se houver, tambm se aplica.
gros se torna teu leal servo. Tu podes sempre dizer quais Alguns clrigos e todos os druidas transformados em
gros tua afetaste. Qualquer humanide que coma um dos zumbis pensantes se tornam ex-membros de sua classe. O
gros precisa passar num teste de Vontade ou ser afetado bem vs. Mal da tendncia do zumbi pensante se torna mal,
como que pela magia enfeitiar pessoas (esse um efeito de mas criaturas que no eram ms em vida normalmente
ao mental). ganham a fraqueza desejo de morte descrita no Captulo 3 do
ComponentesMateriais: Os gros a serem encantados. Terrores das Terras Mortas.
ComponentesMateriais: Um item significante para a antiga
Grinalda Flamejante vida do zumbi, como uma pea de roupa, uma parte favorita
Transmutao do equipamento, etc.
Nvel: Esprito Incandescente 9 CustoemXP: 20 XP por DV zumbi pensante a ser criado.
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao livre Imagem do Rei-Feiticeiro
Alcance: Pessoal Necromancia [Medo, Ao Mental]
Alvo: Tu Nvel: Tem 3
Durao: 10 minutos/nvel Componentes: V, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro
Teu corpo envolvido por chamas que ferem oponentes e Alcance: Toque
te protegem. A grinalda flamejante produz luz como a magia Alvo: Criatura ou criaturas tocadas (at 1/nvel)
luzdodia (luz forte num raio de 18 m., iluminao parcial por Durao: 10 minutos; v texto
mais 18 m.). Qualquer criatura distante at 3 m. de ti sofre TestedeResistncia: Vontade anula
2d8 pontos de dano por fogo a cada rodada. Qualquer ResistnciaaMagia: Sim
criatura que te atinja com um ataque desarmado ou com uma
arma natural entra em chamas (v as regras do Livro do Esta magia protege o agente do rei-feiticeiro de seus
Mestre, pgina 303, para regras sobre pegar fogo). As chamas agressores. Tu podes fazer um ataque de toque com teu selo
te concedem resistncia a dano de 15/magia, e qualquer arma at uma vez por nvel de conjurador. Uma criatura tocada
no mgica que te atinja, mas no te cause dano destruda precisa passar num teste de Vontade ou fica amedrontada.
se falhar num teste de Reflexos. As chamas te garantem total Com um teste bem-sucedido o alvo fica abalado por uma
imunidade a fogo, eletricidade, frio e veneno. Venenos de rodada. Criaturas com mais que 10 Dados de Vida no so
todos os tipos so eficientemente neutralizados quando afetadas pela magia.
passam pelas chamas, portanto tu tambm no conseguirs
utilizar venenos em tuas prprias armas. Quando te
movimentas, uma muralha de fogo se forma em teu encalo
(em uma borda do quadrado do qual tu sais). Ela age como a

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Imitar o Lirr Vermes de Mente: Esses minsculos vermes infestam os


cabelos da vtima e secretam uma droga que excita certas
Evocao [Snica]
Nvel: Drd 2 reas do crebro, causando alucinaes, delrio e histeria. Os
efeitos dos vermes crescem com o tempo, portanto as
Componentes: V, G, F
TempodeExecuo: 1 ao padro primeiras alucinaes so suaves e provavelmente
Alcance: 9 m. indetectveis pelos companheiros da vtima. Finalmente, suas
rea: Exploso em forma de cone condies pioram e se torna bvio que ela est sofrendo de
Durao: Instantnea (v texto) algum mal violador de mentes. Sempre que em combate (ou
TestedeResistncia: Vontade anula outras situaes de tenso), o personagem fica confuso (como
ResistnciaaMagia: Sim na magia confuso). A cada dia, ele precisa passar num teste
de Vontade ou se fica permanentemente confuso.
Tu imitas o poderoso rugido do lirr com grande efeito.
Insolao
Criaturas na direo do cone de som que emites precisam
passar num teste de Vontade ou ficam atordoadas por 1d3 Evocao [Luz]
rodadas. Criaturas que no podem ouvir no ficam Nvel: Ira do Senhor do Fogo 4
atordoadas. Componentes: V, G, F
Foco: Uma escama de Lirr. TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Infestao Efeito: Raios
Durao: 1 rodada/nvel
Conjurao (Invocao)
TestedeResistncia: Fortitude metade
Nvel: Clr 7, Drd 6, Humildade da Terra 6, Mag 7
ResistnciaaMagia: Sim
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel) Lanar esta magia te permite atirar raios de luz do sol que
rea: Criaturas vivas em uma esfera com 3m. de raio fazem criaturas atingidas se aquecerem tanto quanto se
Durao: Instantnea estivessem sofrendo de insolao ou de febre. Tu podes atirar
TestedeResistncia: Nenhum; v texto um raio por rodada. Com um bem-sucedido ataque de toque
distncia, cada raio do sol causa 4d4 pontos de dano no-
ResistnciaaMagia: Sim
letal e faz o alvo ficar fatigado. Um sucesso num teste de
Fortitude diminui o dano pela metade e anula a fadiga.
Minsculos parasitas se fixam nas roupas, cabelo e pele
Criaturas imunes aos efeitos do calor ou a dano no-letal
das criaturas dentro da rea. As vtimas raramente percebem
(como construtos) no so afetadas, exceto mortos-vivos, que
que uma magia foi lanada sobre elas precisam passar num
sofrem dano letal dos raios do sol.
teste de Sabedoria (CD 20) para sentir os parasitas , ento os
Esta magia pode apenas ser lanada luz do sol.
sintomas normalmente so o primeiro sinal dos efeitos da
Foco: Um pequeno espelho com o valor de 1 pp.
magia. Leva 1 dia at que a infestao se inicie. As magias
remover doena ou cura completa removem os parasitas, assim
Inundao Instantnea
como magias que repelem ou destroem insetos.
Mesmo se a infestao for removida, uma criatura precisa Conjurao (Criao) [gua]
curar seus efeitos separadamente. Aqueles que perderem sua Nvel: Desespero do Afogado 8, Drd 9
viso para bicho d'olho, por exemplo, precisam de uma Componentes: V, G
magia que restaure a viso, como remover cegueira/surdez. TempodeExecuo: 1 ao padro
Uma magia curacompleta, entretanto, cura todas as injrias. Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
Tu escolhes o tipo de parasita da seguinte lista: rea: 1,5 km. rio acima e abaixo a partir de um ponto ou
Bichos DOuvido: Essas microscpicas criaturas causam crculo de 30 m.
surdez permanente em 1d6+6 dias. Durao: Instantnea ou 1 min./nvel
Bichos DOlho: Causam cegueira permanente em 6d6+6 TestedeResistncia: Nenhum
dias. ResistnciaaMagia: No
Piolhos do Deserto: O hospedeiro se sente doente, sem
coordenao e zonzo. A vtima sofre -4 de penalidade em Esta magia mais eficiente se lanada nas plancies
todos os testes de resistncia. aluviais de rios e correntezas ou outras reas de conteno,
Pulgas da Areia: Apesar de no serem mortais, essas como uma garganta numa montanha, em um terreno das
minsculas criaturas causam coceira e desconforto terras erodidas rochosas, ou at mesmo num leito seco.
constantes. Qualquer um infectado pelas pulgas da areia no Plancie aluvial: Se lanada em plancies aluviais, a
consegue se curar naturalmente, devido misria e inundao instantnea faz com que o rio transborde pelas
desconforto. A vtima se torna estranha e irritadia, margens aumentando seu nvel em 12 m. e fazendo a gua
resultando em 2 de penalidade para todos os testes de correr. Tu escolhes um ponto do rio a partir do qual, 1,5 km.
interao (como Blefar, Diplomacia, Intimidar e Sentir rio acima e outros 1,5 km rio abaixo, toda a margem ficar
Motivao) e em jogadas de iniciativa. As pulgas cheia de gua. Todas as criaturas atingidas pela inundao
notoriamente pulam de um hospedeiro para outro quase precisam passar em testes de Natao (CD 20) ou comeam a
como uma doena contagiosa. Qualquer um que entre em afundar. A cada rodada submersa, a vtima sofre 1d8 pontos
contato com uma criatura infectada precisa passar num teste de dano no-letal pelas pancadas.
de Fortitude ou ser infestado tambm. Se uma criatura continuar flutuando, ela precisa
continuar a passar em testes de Natao a cada rodada.

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Depois de 5 sucessos seguidos no teste de Natao, a criatura contnuo durante o lanamento desta magia; qualquer
alcana com sucesso a margem do rio inundado. interrupo anula a magia. Completando-se a magia, a vtima
A inundao carrega criaturas junto com a correnteza at envelhece dez anos enquanto tu te tornas um ano mais
que desge num largo canal ou percorra a distncia de 15 jovem. Forasteiros e plantas so imunes a esta magia.
km. (nesse caso a inundao alcanou seu limite), aquilo que
vier primeiro. A correnteza arrasta as criaturas numa Lentes de Ar
velocidade de 27 m. por rodada. Transmutao [Ar]
Fora de Plancies Aluviais: Esta magia bem menos Nvel: Prosperidade do Cu 5
devastadora em terreno aberto. gua jorra torrencialmente Componentes: V, G, FD
do cu, aparentemente saindo de lugar nenhum, banhando TempodeExecuo: 1 ao padro
uma rea com 30 m. de raio e reduzindo a visibilidade para 3 Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
m. Criaturas Mnimas so arrastadas e precisam ser passar Efeito: Lentes mgicas
num teste de Natao (CD 10) a cada rodada para Durao: Concentrao, mximo de 1 rodada/nvel (D)
continuarem flutuando; criaturas Pequenas e Mdias so TestedeResistncia: No
impedidas de se mover e comunicao verbal impossvel ResistnciaaMagia: Sim
enquanto a tempestade durar (1 minuto por nvel do
conjurador). Todas as chamas dentro da rea afetada so Tu manipulas um bloco de ar em lentes mgicas que tu
instantaneamente apagadas, e magias de fogo como bola de podes usar para direcionar raios solares intensificados. Se a
fogo so impedidas (como se submerso). luz do sol se tornar indisponvel, a magia termina
prematuramente. Tu podes fazer ataques com as lentes de ar
Ira do Rei-Feiticeiro com uma ao de ataque, sendo possvel ataques mltiplos
Adivinhao com um ataque completo. Ataques com as lentes de ar so
Nvel: Tem 4 ataques de toque distncia. Cada acerto causa 2d6 pontos
Componentes: V, G, FD de dano por fogo +1 por nvel. Criaturas que so
TempodeExecuo: 1 ao padro especialmente vulnerveis luz solar (como alguns mortos-
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis) vivos) sofrem dano dobrado. Alm disso, tu podes usar um
rea: Exploso de 6 m. de raio ataque das lentes de ar para acender materiais combustveis
Durao: Instantnea desacompanhados como gravetos, palha, papel e roupa secos.
TestedeResistncia: Nenhum; Vontade anula (v texto)
ResistnciaaMagia: Sim Maldio das Areias Negras
Transmutao
Com esta magia, tu sabes se uma criatura na rea da Nvel: Clr 4, Drd 3, Areia Violada 2
magia quebrou as leis de tua cidade-estado e podes puni-la Componentes: V, G
justamente se isso aconteceu. Quando Tu sabes TempodeExecuo: 1 ao padro
instantaneamente quais crimes as criaturas cometeram, Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
quando cometeram e sob quais circunstncias. No h testes Alvo: Uma criatura
para evitar a adivinhao. Durao: 1 dia/nvel
Se tu tiveres uma das seguintes magias disponveis, TestedeResistncia: Vontade anula
podes lan-las imediatamente na criatura dentro da rea. ResistnciaaMagia: Sim
Lanar a magia uma ao livre, como lanar uma magia
acelerada, e conta contra o limite normal de magias Quando esta maldio lanada, o alvo deixa pegadas
aceleradas por rodada. Tu podes escolher entre causar medo, negras e oleosas na terra ou silte. As pegadas so facilmente
comando, dissiparmagia ou imobilizarpessoas. O alvo pode fazer rastreadas e no podem ser apagadas ou destrudas at que a
um teste de Vontade para evitar os efeitos (exceto por dissipar magia cesse. Qualquer teste de Sobrevivncia para rastrear o
magia) e a magia funciona normalmente em todos os outros alvo tem a CD reduzida em 10. Esses rastros podem ser
aspectos. cobertos, mas no por terra. O alvo no deixa esses rastros se
ele voar, teletransportar ou escalar sob uma superfcie que
Juventude Vamprica no seja de terra (como escalar atravs das rvores).
Necromancia [Mal] Em reas de silte, um rastro negro parecendo um filete
Nvel: Mag 9, Corao Morto 9 seguir o personagem enquanto ele estiver em contato com a
Componentes: V, G superfcie. Isso inclui arrastar-se ou caminhar no topo do silte
TempodeExecuo: 1 hora atravs de magia ou dispositivos mgicos, mas no o uso de
Alcance: Toque gaivotas da areia ou planadores.
Alvo: Criatura viva e corprea tocada Mesmo se lanares a magia em vrios alvos, tu
Durao: Instantnea conseguirs distinguir cada um dos rastros, mesmo que eles
TestedeResistncia: Fortitude anula se cruzem ou se sobreponham.
ResistnciaaMagia: Sim O rastro desaparece quando a magia expira.

Esta magia te torna mais jovem envelhecendo outra Maldio das Areias Sufocantes
criatura. A vtima precisa ter a quantidade de Dados de Vida Transmutao
igual ou maior que teu nvel de personagem e precisa estar Nvel: Miragem do Deserto 3
com os pontos de vida completos quando tu lanares a Componentes: V, G, FD
magia. O conjurador e a vtima precisam estar em contato TempodeExecuo: 1 ao padro

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Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis) Nutrir Sementes


Alvo: Uma criatura
Abjurao
Durao: 1 dia/nvel Nvel: Drd 0
TestedeResistncia: Vontade anula
Componentes: V, G, M, FD
ResistnciaaMagia: Sim TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Sacerdotes da gua s usam esta magia contra aqueles Alvo: At 10 sementes tocadas
que cometem atos realmente cruis. A infeliz vtima da Durao: Permanente
maldio fica incapaz de beber gua enquanto a magia durar. TestedeResistncia: Nenhum
Quando ela puser o recipiente nos lbios, a gua dentro dele ResistnciaaMagia: No
se torna areia, normalmente caindo dentro da garganta da
vtima. Se a vtima no tiver morrido por desidratao (v
Tu tornas at 10 mudas, ou sementes, dormentes e
LivrodoMestre, pgina 305) quando a magia acabar, ela pode adequadas para o transporte. As sementes ou mudas podem
voltar a beber normalmente. Mas claro que tudo que se ento ser levadas para uma rea onde o clima inclemente, a
tornou areia continua sendo areia. A magia cessa se o baixa umidade ou outros problemas impeam que plantas
amaldioado for completamente imerso sob gua e tambm cresam. As sementes ou mudas dormentes quando
pode ser quebrada por magias que encerram outras plantadas se enraizaro magicamente e podero ser usadas
maldies divinas. para iniciar um programa de reflorestamento, fertilizando o
solo e criando um ambiente saudvel para mais plantas
Mo do Rei-Feiticeiro
sobreviverem. Esta magia protege as plantas transplantadas
Abjurao de condies normais do clima, mas profanadores, animais
Nvel: Tem 1 famintos ou fenmenos sobrenaturais (como Tempestades-
Componentes: V, FD Tyr) ainda podem destruir as plantas.
TempodeExecuo: 1 ao padro ComponentesMateriais: Um minsculo pedao de adubo e
Alcance: Pessoal uma gota de gua.
Alvo: Tu
Durao: 1 min./nvel Observar o Fogo
Adivinhao [Observao]
Tu invocas a proteo de teu rei-feiticeiro para proteger- Nvel: Olhos de Fogo 7
te de magias inimigas. Tu recebes +2 de bnus divino ou Componentes: V, G, FD
profano para todos os testes de resistncia contra magias e TempodeExecuo: 1 rodada
habilidades similares a magia, dependendo do alinhamento Alcance: 15 km./nvel
de teu rei-feiticeiro. Efeito: Sensor gneo
Durao: 1 minuto/nvel
Marca da Morte
TestedeResistncia: Nenhum
Necromancia [Ao Mental] ResistnciaaMagia: No
Nvel: Mag 2, Assassino de Almas 2
Componentes: V, G, M Tu usas um pequeno fogo para observar atravs de
TempodeExecuo: 1 ao padro outros fogos no alcance. Tu sabes quantos fogos esto acesos
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel) ao alcance da magia e qual a localizao aproximada de cada
Alvo: 1 criatura um deles. Uma vez por minuto, tu podes escolher um desses
Durao: 1 minuto/nvel fogos para espiar por eles como se realmente estivesse dentro
TestedeResistncia: Vontade anula das chamas. Qualquer um que observar o fogo ver uma face
ResistnciaaMagia: Sim negra dentro, mas s poder dissipar a viso apagando o
fogo ou lanando algum tipo de proteo contra observao.
A magia marca o alvo para a morte. Quando lanada, ela Tu podes te comunicar atravs das chamas, mas no pode
cria uma mortalha cinza na pele, que parece pegajosa e lanar magias ou usar outras habilidades. Se o fogo
elstica, como se o alvo estivesse fortemente abalado. O alvo apagado, a magia termina prematuramente.
se sente sem esperanas e enfermo, como se realmente Foco: Um fogo to pequeno quanto a chama de uma vela
estivesse com um p na cova. O alvo fica adoecido (recebe 2 que tu mesmo precisas acender.
no ataque, no dano e em testes de resistncia, de percia e de
atributos) e perde seu bnus de Destreza para sua classe de Olho do Furaco
armadura.
Abjurao
ComponentesMateriais: Uma pequena lasca de obsidiana. Nvel: Mag 2, Clr 3, Drd 3, Fria das Tempestades 2
Componentes: V, G, M, FD
Mover Areia
TempodeExecuo: 1 ao padro
Transmutao [Terra] Alcance: 9 m.
Nvel: Areia Violada 5, Tem 5, Mag 5 rea: Emanao de 9 m. de raio centrada em ti
Componentes: V, G Durao: 10 minutos + 1 min./nvel.
TestedeResistncia: Nenhum
Esta magia funciona como a magia mover terra, exceto ResistnciaaMagia: No
pelo fato de que ela s pode ser usada para mover areia.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Tu crias uma regio de calmaria com 9 m. de raio Pedra Sepulcral


centrada em ti. O crculo se move contigo. Dentro do crculo, Adivinhao
o ar calmo e as pessoas podem conversar usando a Nvel: Drd 1, Tem 1
intensidade normal da voz. Fora do crculo, pode haver uma Componentes: V, G, F, FD
furiosa tempestade de areia ou a apavorante Tempestade- TempodeExecuo: 10 minutos
Tyr. Como o olho de um furaco, a rea afetada pela magia Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
permanece intacta. A tempestade urra, mas no afeta aqueles rea: Crculo, centrado em ti, com raio de 120 m. + 12
acolhidos pelo olho protetor. Olho do furaco no exclui m./nvel.
tempestades criadas por magias ou habilidades de criaturas Alvo: Um cadver dentro da rea
similares a tempestades. Durao: Instantnea
Componentes Materiais: Alguns poucos gros de areia TestedeResistncia: Nenhum
jogados ao vento. ResistnciaaMagia: No

Pacto de gua
Esta magia te permite determinar a localizao de um
Necromancia cadver especfico (animal ou no) dentro da rea afetada
Nvel: guas Vivas 5, Tem 5 pela magia. Se possures um objeto que pertena ao alvo, o
Componentes: V, G, F tempo de lanamento cai pela metade. Se o cadver estiver
TempodeExecuo: 1 minuto dentro do alcance, tu sabers a direo e a distncia at ele,
Alcance: Toque alm de ter uma viso do local.
Alvos: Duas criaturas tocadas Foco: Cinco pedras negras lisas, todas maiores que um
Durao: 1 ano punho. As pedras precisam ser empilhadas conforme tu
TestedeResistncia: Nenhum lanas a magia.
ResistnciaaMagia: No
Picada do Escorpio Dourado
Tu formalizas um juramento entre duas criaturas vivas,
Necromancia
uma das quais pode ser tu mesmo. Tu precisas recitar Nvel: Drd 2, Mag 2
claramente os termos do pacto e encher uma taa de prata Componentes: V, G, M
com gua. Ambos os pactuantes bebem metade da taa e as
TempodeExecuo: 1 ao
ltimas gotas so derramadas na terra. Uma criatura que Alcance: Toque
viole os termos do pacto de gua atingida pela maldio das Alvo: Criatura viva tocada
areiassufocantes (sem testes). Durao: Instantnea
Ambos os pactuantes precisam ser voluntrios e TestedeResistncia: Fortitude anula; v texto
totalmente informados a respeito do pacto; caso contrrio a ResistnciaaMagia: Sim
magia no tem efeito. Nenhuma criatura pode ser coagida ou
iludida a fazer o pacto da gua, mas os termos podem ser
Tu magicamente animas o ferro de um escorpio
coercivos por exemplo, um dos pactuantes promete no
dourado e imediatamente fazes um ataque normal de toque
matar o segundo ou qualquer um de sua tribo, desde que este
contra uma criatura viva (tu s considerado armado e no
lhe entregue 10 peas de prata por ms. Existe uma antiga
provocas um ataque de oportunidade). Se atingires o alvo
lenda do deserto que diz que um clrigo da gua ofereceu,
com o ferro, a vtima sofrer como se tivesse sido atingida
para uma viajante que estava morrendo de sede, um pacto de
pelo escorpio dourado. Ela deve passar num teste de
gua no qual a viajante prometia se tornar escrava do clrigo
Fortitude ou sofrer 1d6 pontos de dano temporrio de Fora.
em troca de meia taa de gua.
A vtima deve fazer um segundo teste de Fortitude 1 minuto
Foco: A taa de prata (valendo pelo menos 50 pc), que
depois. Se o teste secundrio falhar, a vtima sofre 1d4 pontos
ornamentada com desenhos de chuva.
de dano temporrio de Fora. Esta magia no afeta criaturas
imunes a venenos naturais. O ferro se torna intil uma vez
Pele de Braxat
que ele usado.
Transmutao ComponentesMateriais: o ferro de um escorpio dourado.
Nvel: Clr 6, Drd 5, Tem 6, Mag 6
Componentes: V, G, M Proteo contra o Tempo
TempodeExecuo: 1 ao padro
Abjurao
Alcance: Pessoal
Nvel: Mag 8
Alvo: Tu
Componentes: V, G, M, XP
Durao: 1 minuto/nvel (D)
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Tua pele se transforma em placas de quitina que te Alvo: Uma criatura ou um objeto tocado
concedem proteo natural, e espinhos crescem em teu corpo. Durao: 1 ms/2 nveis
Tu ganhas +5 de bnus de melhoria na armadura natural, TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
mas tu sofres -2 de penalidade na Destreza e um adicional de ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
20% nas chances de falha de magia arcana. Os espinhos agem
como cravos de armadura e tu sabes us-los. Tu tambm
Tu proteges o alvo contra os efeitos adversos do
recebes reduo de dano 10/metal.
envelhecimento. Esta magia torna uma criatura viva imune
ComponentesMateriais: Um pedao de couro de braxat.
ao envelhecimento natural, mgico e psinico. Esta magia
continua mesmo depois da morte da criatura, e os limites de

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

tempo para magias como falar com mortos e reviver os mortos removidas, tornado-a duas vezes mais efetiva para matar a
no devem incluir o tempo em que proteo contra o tempo sede e nutrir vida vegetal.
esteja em efeito. Esta magia pode ser lanada em uma Uma criatura s precisa beber, de gua purificada, a
criatura morta. metade do que precisaria de gua normal. Por exemplo, um
O alvo se move atravs do tempo na mesma taxa de humano ativo precisaria beber somente dois litros de gua
outros seres. Um alvo vivo ainda precisa comer, beber e purificada por dia para evitar a desidratao, ao invs dos
descansar normalmente; ele simplesmente no envelhece. normais quatro litros. Quando usada para regar plantas, a
Esta magia no afeta a durao de outras magias. gua purificada pode dobrar a produo de plantas frutferas
ComponentesMateriais: Um relgio de areia. ou que produzem gros, mas o benefcio s vir se a
CustoemXP: 3.000 XP plantao for irrigada com gua purificada todos os dias.

Pulmes de gua Rajada de Areia


Conjurao (Criao) [gua] Evocao [Terra]
Nvel: Desespero do Afogado 4 Nvel: Mag 4, Clr 4, Areia Violada 3, Tem 3
Componentes: V, G, M Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis) Alcance: 18 m.
Alvo: Uma criatura que respire rea: Exploso em forma de cone
Durao: Concentrao (D) Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Fortitude anula TestedeResistncia: Reflexos metade
ResistnciaaMagia: Sim ResistnciaaMagia: Sim

Esta magia cria gua dentro dos pulmes da vtima, Pequenas partculas vtreas de areia ou silte espirram na
afogando-a se ela no for capaz de expelir a gua. Criaturas direo dos olhos de teu oponente. Criaturas dentro da rea
que no precisam respirar so imunes a esta magia. ficam cegas por 1d6 minutos e sofrem dano por perfurao:
Se o alvo passar num teste de Fortitude quando tu lanas 2d6 no-letal e 2d6 letal. Um sucesso num teste de Reflexos
pulmesdegua, ele no afetado. Se falhar em seu teste, ele reduz o dano metade deixa a criatura cega apenas por uma
ainda pode continuar a respirar sofregamente a cada rodada rodada. Nota que esta magia no cria as minsculas lascas;
com uma ao padro. areia ou silte precisam estar ao alcance para que a magia
Uma criatura afetada pode tentar executar aes funcione.
normalmente (ao invs de conscientemente controlar sua
respirao), mas a cada rodada que o faz, comeando na Rajada de leo
rodada em que falhou em seu teste de Fortitude, o alvo Conjurao
arrisca a desmaiar pela falta de oxignio. Ele precisa passar Nvel: Fria da Montanha 4
num teste de Fortitude ao final de qualquer turno no qual ele Componentes: V, G, FD
no tomou flego conscientemente. A CD deste teste TempodeExecuo: 1 ao padro
aumenta em 1 a cada rodada consecutiva depois da primeira Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
que passou sem a tomada de flego; a CD cai de volta para o rea: Disperso de 6 m. de raio
seu valor original se o alvo gastar uma ao para tomar Durao: Instantnea
flego. TestedeResistncia: V texto
Se o alvo falhar num teste de Fortitude, ele comea a ResistnciaaMagia: No
afogar (0 pv). Na rodada seguinte, cai para -1 pontos de vida
e est morrendo. Em uma terceira rodada, ele se afoga. Quando tu lanas esta magia sobre terra dura ou areia,
Magias ou poderes de cura podem reviver um alvo fontes de um leo inflamvel jorram do cho, cobrindo tudo
moribundo normalmente, desde que a durao desta magia num raio de 6 m. Criaturas na rea precisam passar num teste
tenha expirado; se a magia ainda estiver em efeito, uma de Reflexos ou so cobertas de leo. A magia efetivamente
criatura revivida ainda est sujeita a testes de Fortitude em faz a rea sofrer os efeitos da magia reaescorregadia.
cada rodada que no tomar flego conscientemente. O leo por si s no muito perigoso, a menos que seja
ComponentesMateriais: Tua saliva cuspida na vtima. acesso. O leo em combusto causa 2d8 pontos de dano por
fogo + 2 pontos por nvel de conjurador na primeira rodada e
Purificar gua 1d8 pontos de dano por fogo + 1 ponto por nvel de
Transmutao [gua] conjurador na segunda. O leo se apaga na terceira rodada,
Nvel: Drd 2, guas Vivas 1 mas criaturas que foram cobertas com o leo ainda queimam,
Componentes: V, G j que foram incendiadas, e sofrem 1d6 pontos de dano por
TempodeExecuo: 1 ao padro fogo at que o fogo seja apagado.
Alcance: Toque Se o leo no for aceso, ele ir permanecer at que seja
Alvo: 4 litros de gua/nvel removido por no menos que 30 minutos de esfregao ou
Durao: Instantnea lavagem. Portanto, qualquer criatura que esteja coberta com o
TestedeResistncia: Nenhum leo corre o risco de se incendiar com algo to pequeno
ResistnciaaMagia: No quanto uma fasca. Uma criatura que entre na rea coberta de
leo depois do esguicho inicial no corre o risco de ser
Com esta magia tu poders mudar gua normal em sua incendiada porque no foi ensopada pelo leo, mas ela ainda
mais pura forma elemental. Impurezas e imperfeies so sofre dano se entrar na rea quando essa estiver em chamas.

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Redemoinho da Destruio Tu revives uma nica planta que esteja quase totalmente
murcha e seca, mas no completamente em cinzas. A planta
Transmutao [Terra]
Nvel: Abrao da Terra 7 pode ter sofrido de falta de gua, profanao parcial ou
predao de insetos que a deixaram beira da destruio.
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 rodada Esta magia revive a planta e a torna forte o suficiente para ser
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel) transplantada em qualquer lugar. Se a planta receber
rea: Cilindro (6 m. de raio, 15 m. de profundidade) tratamento adequado, ela viver pelo tempo que era
Durao: 1 rodada/nvel esperado durar sua vida natural e possivelmente deixar
TestedeResistncia: Reflexos anula sementes das quais novas plantas podero crescer. Se
ResistnciaaMagia: No negligenciada ou maltratada, a planta no permanece
artificialmente viva. Esta magia no tem efeitos em criaturas
do tipo planta.
Esta magia transforma terra ou areia num redemoinho de
ComponentesMateriais: Uma gota de gua.
rocha e terra. Qualquer um sobre a rea precisa fazer um
teste de Reflexos. Falha indica que ele foi sugado para dentro
Relmpago Lquido
do redemoinho e precisa fazer um teste de Natao (CD 20) a
cada rodada. Criaturas que obtiverem 3 sucessos seguidos Evocao [Eletricidade]
nesses testes conseguiram abrir caminho at as bordas do Nvel: Fogo do Cu 8
redemoinho e saram para a liberdade. Falhar em um nico TestedeResistncia: Fortitude metade; Reflexos metade;
teste de percia significa que a criatura puxada para baixo v texto
da superfcie (e precisa prender a respirao) at que passe
num teste de Natao. Falhar duas vezes seguidas significa Esta magia funciona como gua eltrica, exceto pelo
que o personagem foi arrastado 1d6x1,5 m. sob a terra. indicado acima e o que se segue. Um efeito similar a corrente
de relmpagos atinge a primeira criatura a tocar a gua, com
Rejuvenescer raios secundrios atingindo todas as criaturas num raio de 18
m. A criatura que disparou a armadilha sofre 1d6 pontos de
Transmutao
Nvel: Clr 6, Drd 5 dano por eletricidade por nvel de conjurador (mximo 20d6)
Componentes: V, G, M e fica paralisada por 1d6 minutos se falhar em seu teste de
Fortitude. Alvos secundrios recebem metade do dano e no
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis) so paralisados.
rea: Crculo no cho estendendo para fora at o alcance
Respirao de Verme
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum Transmutao
ResistnciaaMagia: No Nvel: Clr 3, Drd 3, Tem 3, Mag 3
Componentes: V, G, M/FD
Tu concedes a habilidade de manter a vegetao numa TempodeExecuo: 1 ao padro
rea do solo. No caso de o solo ter se tornado estril devido Alcance: Toque
magia profanadora, rejuvenescer dissipa a esterilidade do solo, Alvo: Criaturas vivas tocadas
tornando-o imediatamente frtil. Um crculo se estendendo a Durao: 2 horas/nvel (v texto)
partir de ti enriquecido e umedecido, e uma cobertura de TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
grama fina aparece instantaneamente. Esse solo e a grama ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
no so mgicos, entretanto, e esto sujeitos s condies
climticas normais. Entretanto, a grama sobreviver por pelo As criaturas transmutadas podem respirar livremente
menos uma semana, mesmo nas piores condies. independente de estarem submersas em gua, silte ou terra.
A magia tambm precisa ser lanada em qualquer solo Divida a durao igualmente entre as criaturas que tocares.
com pouca rocha slida. Se lanada em uma rea que j Os alvos podem respirar normalmente num ar cheio de silte
consiga suportar vida vegetal, rejuvenescer aumenta a (comumente conhecido como morte cinzenta), mas no tm
fertilidade do solo, como os efeitos enriquecedores da magia qualquer benefcio contra venenos inalveis ou venenos
ampliarplantas, e o alcance de 800 m. gasosos por contato de qualquer tipo.
Componentes Materiais: Uma semente (qualquer tipo) e Esta magia no torna as criaturas incapazes de respirar ar.
uma gota de gua. ComponenteMaterialArcano: Um verme.
Nota: Esta magia substitui a magia respirar na gua do
Rejuvenescer Planta LivrodoJogador.
Transmutao
Retornar ao P
Nvel: Drd 1
Componentes: V, G, M Necromancia
TempodeExecuo: 1 ao padro Nvel: Clr 2, Drd 3, Dana da Decadncia 1, Tem 2
Alcance: Toque Componentes: V, G
Alvo: Uma planta TempodeExecuo: 1 ao padro
Durao: Instantnea Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
TestedeResistncia: Nenhum Alvos: Cadveres ou criaturas do tipo cadver
ResistnciaaMagia: No Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim

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TempodeExecuo: 1 rodada
Tu podes decompor um corpo apenas jogando p ou Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
terra sobre ele. Tu precisas gastar 4 rodadas para decompor rea: Cilindro (300 m. de raio, 120 m. de altura)
um cadver Mdio (Dobre o tempo necessrio para cada Durao: 1 min./nvel
categoria de tamanho maior que Mdio; divida pela metade o TestedeResistncia: Nenhum
tempo para cada categoria de tamanho menor que Mdio, at ResistnciaaMagia: No
um mnimo de 1 rodada). Corpos decompostos por esta
magia ainda podem ser restaurados vida, mas no podem Tu crias uma feroz tempestade sobre uma vasta rea.
ser transformados em mortos-vivos. Para lanar esta magia, tu precisas conseguir ver o cu e estar
Tu podes jogar terra ou p como um ataque de toque numa rea coberta de areia ou pedras soltas. Chamar um
distncia (alcance mximo de 3 m., sem incremento de siroco perigoso, j que no poders control-lo e sers to
alcance); a terra causa 1d12 pontos de dano a mortos-vivos afetado pela tempestade quanto qualquer outro.
corpreos e construtos que so compostos de carne ou ossos Uma vez formado, o siroco varre o cho, levantando
mortos. pequenos objetos, poeira e areia, e carregando-os com terrvel
velocidade. Cada rodada de exposio tempestade causa
Sabedoria do Rei-Feiticeiro 2d8 pontos de dano por perfurao e concusso em todas as
Transmutao criaturas e objetos na rea. Criaturas com cobertura total no
Nvel: Tem 6 sofrem dano. Alm disso, ventos de uma tempestade de
Componentes: FD ventos golpeiam fortemente a rea.
TempodeExecuo: 1 ao rpida
Alcance: Pessoal Tempestade de Vidro
Alvo: Tu Evocao [Ar, Terra]
Durao: 1 rodada Nvel: Areia Violada 6
Componentes: V, G
Esta magia concede poder de conjurao diretamente do TempodeExecuo: 1 ao padro
rei-feiticeiro. Tu podes aplicar um dos seguintes talentos Alcance: 0 m.
metamgicos a uma magia de 4 nvel ou menor que tu lances rea: Esfera com 15 m. de raio menos 3 m. de raio do
neste turno: Aumentar Magia, Estender Magia, Magia Sem olho
Gestos, Magia Silenciosa, Maximizar Magia ou Potencializar Durao: 1 rodada/nvel
Magia. TestedeResistncia: V texto
ResistnciaaMagia: No
Sabedoria dos Ventos
Adivinhao [Ar] Esta poderosa verso da magia rajadadeareia no apenas
Nvel: Vento Nocivo 3 eleva e separa minsculas lascas de vidro da areia ou do silte,
Componentes: V, G mas tambm cria um vendo de 160 km/h para impulsion-las.
TempodeExecuo: 1 ao padro As partculas ricocheteiam dentro da rea da tempestade,
Alcance: Pessoal deixando um olho de 3 m. de raio onde tu e teus
Alvo: Tu companheiros podeis ficar protegidos. Em adio aos efeitos
Durao: 10 minutos/nvel da fora dos ventos de furaco (v LivrodoMestre, pgina 94),
criaturas e objetos sofrem 2d8 pontos de dano por rodada at
Tu ganhas a habilidade Faro, que te permite perceber, que deixem a rea. Todas as chamas desprotegidas na rea de
pelo cheiro, criaturas a 9 m. de distncia (18 m. se contra o efeito da magia so extintas. Nota que esta magia no cria as
vento, 4,5 m. se a favor). Alm disso, tu consegues rastrear lascas minsculas; areia ou silte precisam estar no alcance
pelo faro e ganhas +4 de bnus de competncia em testes de para que esta magia tenha efeito.
Sobrevivncia para rastrear. Tu ganhas +4 de bnus de
competncia em testes de Ofcio (venefcio) para identificar Tempestade Elemental
venenos. O faro apurado te d leitura limitada das emoes Evocao [v texto]
dos outros medo tem um cheiro distinguvel, por exemplo. Nvel: Clr 8, Drd 7, Tem 9
Tu ganhas +4 de bnus de competncia em testes de Sentir Componentes: V, G
Motivao se estiveres a at 3 m. da pessoa que ests TempodeExecuo: 1 rodada completa
observando. Com um sucesso no teste de Procurar (CD 30) Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
com +4 de bnus de competncia, tu s capaz de determinar rea: 2 cubos de 3 m./nvel (S)
pelo cheiro se uma pessoa um profanador, um homem Durao: Instantnea
livre, um escravo, escravo foragido, templrio ou nobre. TestedeResistncia: Reflexos metade
Sacerdotes elementais que podem lanar esta magia juram ResistnciaaMagia: Sim
que profanadores carregam um amargo cheiro de carne
queimada, que nobres podem ser percebidos por um leve Quando esta magia lanada, toda a rea atingida por
cheiro de luxuosos temperos em suas peles, etc. energia elemental destrutiva. As energias no ferem a
vegetao natural, cobertura do solo e criaturas vegetais na
Siroco rea que tu desejares excluir. Qualquer outra criatura dentro
Evocao [Ar] da rea afetada sofre 1d6 pontos de dano por energia por
Nvel: Drd 8, Fria das Tempestades 6 nvel do conjurador (mximo 20d6). O tipo de dano por
Componentes: V, G, FD energia e o descritor de energia da magia so escolhidos na

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

hora do lanamento. Clrigos devem escolher o tipo de Uma vez que tu viajes a distncia desejada, ou se o
energia que corresponda ao seu elemento patrono. transportetempestuoso for dissipado ou a durao se expire, tu
gua: Gelo e as outras criaturas viajantes comeam a chover do cu como
Ar: Eletricidade fragmentos de ossos, pele e sangue. Isto dura 1 minuto,
Chuva: Eletricidade conforme os fragmentos caem e se encaixam formando
Fogo: Fogo novamente as criaturas transportadas. Uma criatura est
Magma: Fogo indefesa enquanto seu corpo estiver se juntando.
Silte: cido Foco: Uma tempestade no cu sobre a cabea.
Sol: Fogo
Terra: cido Tnel de Magma
Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados. Transmutao [Terra, Fogo]
Nota: Esta magia substitui a magia tempestade de fogo do Nvel: Fria da Montanha 8, Mag 9
LivrodoJogador. Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 minuto
Territrio Selvagem Alcance: 0 m.
Encantamento [Ao Mental] Alvo: Tnel de 3 m. de dimetro
Nvel: Drd 9 Durao: 1 minuto/nvel
Componentes: V, G TestedeResistncia: Nenhum; v texto
TempodeExecuo: 4 horas ResistnciaaMagia: No
Alcance: 750 m. por nvel
rea: Emanao, raio de 750 m./nvel, centrada em um Tu podes construir um tnel atravs de terra slida,
objeto natural rocha, areia ou silte, liquefazendo-os em magma corrente. A
Durao: Permanente rocha lquida sai do caminho para tu passares e endurece
TestedeResistncia: Nenhum naquela posio, criando um tnel permanente e no mgico.
ResistnciaaMagia: No O tnel se forma a uma velocidade de 9 m./rodada atravs de
areia, silte ou madeira, 6 m./rodada atravs de terra slida e 3
Um objeto que tu designares atrai animais selvagens e m./rodada atravs de rocha ou metal.
feras mgicas. necessrio ser um objeto natural, como uma Quaisquer criaturas e objetos pegos na corrente de
rvore ou uma pedra, de tamanho mdio, pelo menos. magma enquanto o tnel est sendo criado sofrem 10d6
Animais selvagens e feras mgicas sero atrados lentamente pontos de dano por fogo (Reflexos metade). Demora um dia
durante semanas para ocupar a rea afetada. Druidas usam para o calor se dissipar o suficiente para desprotegidos
esta magia para guardar suas terras protegidas. A cada entrarem, mas tu s magicamente protegido do calor
semana, criaturas com um total de DV igual ao nvel do enquanto a magia durar. Criaturas que entrem no tnel antes
conjurador so atradas para o stio e nele permanecero se o do magma resfriar sofrem 1d6 pontos de dano por rodada do
ambiente puder suport-las. Se no houver planta e vida calor extremo.
animal suficientes para suport-las, elas partiro.
Territrioselvagem pode ser dissipada com a destruio do Ventania Venenosa
objeto que serve como o foco da magia. Conjurao (Criao) [Ar]
Nvel: Ventos Nocivos 7, Tem 8
Transporte Tempestuoso Componentes: V, G, M
Transmutao [Ar] TempodeExecuo: 1 ao padro
Nvel: Drd 9, Fria das Tempestades 8 Alcance: 9 m.
Componentes: V, G, F, FD Efeito: Rajada em forma de linha de vento venenoso
TempodeExecuo: 1 minuto emanando de ti at o extremo do alcance
Alcance: Toque Durao: 1 rodada
Alvos: Tu e outras criaturas com um total de 5 DV/nvel TestedeResistncia: Fortitude anula; v texto
de conjurador ResistnciaaMagia: Sim
Durao: 1 hora/nvel
TestedeResistncia: Nenhum Esta magia se assemelha magia lufada de vento, exceto
ResistnciaaMagia: No que o alcance menor e o vento repleto de veneno inalvel.
Tu escolhes o atributo que queres que o veneno danifique. A
Tu transportas criaturas corpreas voluntrias via um ventania venenosa cria um veneno que causa 2d8 pontos de
sistema de tempestade. A tempestade no pode ser criada dano temporrio de habilidade como dano primrio e
magicamente; ela precisa ser uma tempestade natural, seja de secundrio. A exceo a Constituio, que danificada em
p, de areia, de vento ou de raios. Nota que Tempestades-Tyr 1d8 pontos. O atributo danificado no precisa ser o mesmo
so de origem mgica e, portanto, no podem ser usadas para para o dano primrio e secundrio. Por exemplo, tu podes
transportetempestuoso. criar uma ventania venenosa que causa 2d8 pontos de dano
A tempestade dissolve os alvos da magia e todas as primrio de Sabedoria e 1d8 pontos de dano secundrio de
posses que eles estejam carregando. Apenas tu permaneces Constituio. Cada instncia de dano pode ser negada por
consciente e controlas a direo da tempestade. A tempestade um teste de Fortitude (CD 10 + de teu nvel de conjurador +
se move a 8d6 x 1,5 km. por hora e no pode ser afetada por seu modificador de Sab ou Car).
mais nenhuma mgica que afete o clima, incluindo outra Componentes Materiais: O ferro ou a presa de uma
magia transportetempestuoso. criatura venenosa.

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Viso das Cinzas


Adivinhao [Fogo]
Nvel: Olhos de Fogo 2
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Cinzas tocadas
Durao: 1 minuto/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No

Tu recebes uma viso nublada da cena anterior ao


momento da destruio de um item tocando suas cinzas. A
viso inicia no momento em que o objeto foi destrudo ou
morto retrocedendo no tempo at 1 minuto/nvel. Por
exemplo, um clrigo de 4 nvel veria os ltimos 4 minutos da
existncia do item. Tu tambm podes dizer se o objeto foi ou
no destrudo por profanao. Se a vegetao destruda por
profanao for testada, tu podes fazer um teste de Identificar
Magia (CD 15 + nvel da magia) para determinar a escola da
magia lanada.

Vivacidade
Encantamento
Nvel: Mag 2
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)

O alvo desta magia no pode cair no sono naturalmente.


Quando esta magia termina, o alvo fica exausto. Outra
vivacidade lanada antes da anterior expirar permite ao alvo
adiar a exausto, mas ele precisar mais tarde dormir oito
horas para cada lanamento da magia para remover a
exausto ou fadiga. Esta magia anula e anulada por magias
que induzem sono mgico (como sono).

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Captulo 9: Poderes

Poderes de Psion/Psion Selvagem Poderes de 7 Nvel de Psion/Psion Selvagem


Chama Mental: Mata, paralisa, enfraquece ou pasma
Os seguintes poderes so em adio aos poderes listados alvos.
no Livro Expandido dos Psinicos e podem ser escolhidos por
qualquer psion ou psion selvagem, independente da
disciplina. Poderes de Disciplina Psion
Os seguintes poderes so em adio aos poderes de
Poderes de 1 Nvel de Psion/Psion Selvagem disciplina listados no LivroExpandidodosPsinicos.
AnimarTatuageme: Anima tuas tatuagens ou rouba as de
outro. Poderes de Egosta (Psicometabolismo)
Arremessar Projteis: Tu podes lanar projteis sem um
7.CuraAbsolutae: Cura todos os danos.
arco ou outra arma.
Bioflexibilidade: Tu ganhas bnus em testes de Arte da
Fuga. Poderes de Profeta (Clariscincia)
Desviar Ataque: Psicocineticamente, tu desvias o 7. Conscincia Csmica: Tu percebes todas as coisas no
prximo ataque de uma criatura ao alcance. alcance.
Detectar Venenos Psinico: Detecta veneno numa
criatura ou objeto.
Poderes de Telepata (Clariscincia)
Escrita Fantasma: Criaturas escrevendo numa superfcie
distante ou criatura tocada. 7.Alucinaoe: Fantasmas causam dano psicossomtico.
LeituradeAura: Revela detalhes pessoais sobre o alvo.
Pulo Selvageme: Faz um salto adicional e ganha bnus Poderes de Guerreiro Psquico
em testes de Saltar.
Rastreamento Psquico: Rastreia uma criatura usando Os seguintes poderes so em adio aos poderes listados
Identificar Psionismo. no LivroExpandidodosPsinicos.
RastrodeDestruio: Detecta profanao recente.
SacarPsinico: Instantaneamente saca uma arma. Poderes de 1 Nvel Guerreiro Psquico
Animar Tatuagensa: Anima tuas tatuagens ou rouba as
Poderes de 2 Nvel de Psion/Psion Selvagem de outro.
Acalmar Emoes Psinico: Acalma criaturas, negando Arremessar Projteis: Tu podes lanar projteis sem um
os efeitos da emoo. arco ou outra arma.
Alterarse Psinicoe: Assume a forma de uma criatura Bioflexibilidade: Tu ganhas bnus em testes de Arte da
similar. Fuga.
Aquietar: Silencia alvos com um total de DV igual aos Desviar Ataque: Psicocineticamente, tu desvias o
teus. prximo ataque de uma criatura ao alcance.
Concentrargua: Coleta gua das redondezas. Pulo Selvageme: Faz um salto adicional e ganha bnus
DescargadeFeromnios: Vermes reagem bem a ti. em testes de Saltar.
LocalizarObjetoPsinico: Percebe a direo onde est o SacarPsinico: Instantaneamente saca uma arma.
objeto (especfico ou tipo).
Previso do Clima: Prediz o clima pelas prximas 24 Poderes de 2 Nvel de Guerreiro Psquico
horas.
SimularAntdotoa: Desintoxica veneno em teu sistema.
Supresso Sensorial: A vtima perde um dos sentidos
viso, audio, olfato.
Vigiar reae: Tu ficas ciente de criaturas dentro da rea Poderes
protegida.

Acalmar Emoes Psinico


Poderes de 3 Nvel de Psion/Psion Selvagem
Telepatia (Compulso) [Ao Mental]
Carga Leve Psinica: Aumenta a Fora apenas para Nvel: Psion/psion svg 2
capacidade de carga. Display: Mental
Faroletee: Cria uma bola de luz que pode ficar muito TempodeManifestao: 1 ao padro
maior com concentrao. Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
SimularAntdotoe: Desintoxica veneno em teu sistema. rea: Criaturas num raio de 6 m. de disperso
Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel
Poderes de 4 Nvel de Psion/Psion Selvagem TestedeResistncia: Vontade anula
Detonare: Explode um objeto. ResistnciaaPoder: Sim
PontosdePoder: 3

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

sucedido ataque de toque. Um alvo involuntrio pode fazer


Como a magia acalmaremoes, exceto pelo indicado aqui. um teste de Vontade para negar a transferncia de tatuagem.
Roubar Tatuagem: Tu podes tentar roubar uma nica
Alterar-se Psinico tatuagem (mundana ou psinica) do corpo de outra criatura.
Psicometabolismo Tu deves conseguir ver a tatuagem que deseja roubar ou t-la
Nvel: Psion/psion svg 2 visto previamente. Se fizeres um bem-sucedido ataque de
Display: Auditivo toque, o alvo precisa passar num teste de Vontade ou a
TempodeManifestao: 1 ao padro tatuagem rasteja do corpo dele at o teu. Se a tatuagem for
Alcance: Pessoal psinica, o alvo recebe um bnus para o teste de vontade
Alvo: Tu igual ao nvel do poder da tatuagem.
Durao: 10 minutos/nvel (D) Escalonar: Para cada 3 pontos de poder adicionais que
PontosdePoder: 3 gastares, podes transferir ou roubar uma tatuagem adicional.

Como a magia alterarse, exceto pelo indicado aqui. Aquietar


Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a Telepatia [Compulso, Mental]
durao deste poder aumenta para 1 hora/nvel. Nvel: Psion/psion svg 2
Display: Mental
Alucinao TempodeManifestao: 1 ao padro
Telepatia [Ao Mental] Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Nvel: Telepata 5 Alvo: Criaturas vivas no alcance
Display: Mental Durao: 1 rodada/nvel (D)
TempodeManifestao: 1 ao padro TestedeResistncia: Vontade anula
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel) ResistnciaaPoder: Sim
Alvo: Uma criatura PontosdePoder: 3
Durao: Concentrao
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se Tu envias uma dor aguda subconsciente que faz com que
interagindo com) uma ou mais criaturas vivas fiquem as mais silenciosas
ResistnciaaPoder: Sim possveis por uma rodada se falharem num teste de Vontade.
PontosdePoder: 9 Elas no conseguem falar, encurraladas intencionalmente em
algo que faa barulho, etc. Criaturas afetadas por este poder
Tu podes projetar vises ou imagens na mente do alvo. no podem lanar magias com componentes verbais nem
Isto funciona como a magia imagemmaior, exceto que a iluso usar msica de bardo. Tu podes afetar um nmero total de
visvel apenas para o alvo. Alm disso, se o fantasma atacar criaturas cujos DV no excedam teu nvel de manifestador.
o alvo e no for desacreditado, a vtima acredita que est Criaturas com menos DVs so afetadas primeiro. Entre as
sofrendo dano real atribudo iluso. Entretanto, os efeitos criaturas com os mesmos DVs, as mais prximas de ti so
fsicos da alucinao so psicossomticos a vtima pode afetadas primeiro.
acreditar que est sendo malhada por um tembo, mas ela no
est realmente sendo prejudicada fisicamente. Por mais que a Arremessar Projteis
vtima acredite em sua experincia, o dano ilusrio no-letal Psicocinese
e de, no mximo, 9d6 pontos de dano. Nvel: Psion/psion svg 1, guerreiro psquico 1
Escalonar: Para cada ponto de poder adicional que Display: Auditivo
gastares, a quantidade mxima de dano no-letal aumenta TempodeManifestao: 1 ao padro
em um dado (d6). Para cada dois dados extra de dano Alcance: Pessoal
potencial, a CD deste poder aumenta em 1. Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel
Animar Tatuagem PontosdePoder: 1
Psicocinese
Nvel: Psion/psion svg 1, guerreiro psquico 1 Tu podes arremessar pedras de funda sem uma funda,
Display: Visual flechas sem um arco ou virotes sem uma besta. A munio
TempodeManifestao: 1 ao padro viaja como se tivesse sido atirada por uma funda, arco curto
Alcance: Pessoal ou toque (v texto) ou besta leve (a que for apropriada) usando o dano, crtico e
Alvo: Uma ou mais tatuagens tocadas alcance daquela arma. Enquanto tu tiveres munio mo, tu
Durao: Instantnea podes atirar um projtil por ataque sem precisar recarregar.
TestedeResistncia: Vontade anula; v texto Tu podes at mesmo usar talentos da rvore do Tiro Certeiro
ResistnciaaPoder: No nesses ataques. Alternativamente, tu podes arremessar
PontosdePoder: 1 objetos que segures como arma de alcance improvisada sem
sofrer -4 de penalidade normal.
Este poder te permite tomar controle de vrias tatuagens. Escalonar: Se gastares 2 pontos de poder adicionais,
H dois usos para este poder: podes arremessar munio como se usando um arco longo ou
Alterar Tatuagem: Tu podes fazer uma tatuagem em teu besta pesada (a que for apropriada).
corpo por nvel de manifestador se mover atravs de teu
corpo como se elas fossem tatuagens psinicas. Tu podes at
mesmo transferir uma tatuagem para outro ser com um bem-

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Dark Sun 3.5 Livro Bsico (v6)

Bioflexibilidade plantas pode sobrevier perda temporria de umidade do


solo.
Psicometabolismo
Nvel: Psion/psion svg 1, guerreiro psquico 1
Cura Absoluta
Display: Material
TempodeManifestao: 1 ao padro Psicometabolismo
Alcance: Pessoal Nvel: Egosta 7
Alvo: Tu Display: Auditivo e visual
Durao: 1 rodada/nvel TempodeManifestao: 24 horas
PontosdePoder: 1 Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Tu te tornas extremamente flexvel e malevel, de forma Durao: Instantnea
quase fludica. Tu podes manifestar este poder para escapar PontosdePoder: 13
de uma manobra agarrar, algemas, cordas ou outros efeitos
constritores. Ele te garante +10 de bnus de competncia em Este poder te permite te curar completamente de todos os
testes de Arte da Fuga. males, ferimentos e doenas normais. Tu precisas entrar em
Escalonar: Para cada 4 pontos de poder adicionais gastos, transe por 24 horas at conseguir a cura. Ao final desta
ganhas adicionais +10 de bnus em testes de Arte da Fuga. manifestao, ters restaurados todos os teus pontos de vida,
no mais sofrer de qualquer dano de habilidade, no estars
Carga Leve Psinica mais exausto ou fatigado e perders quaisquer nveis
negativos que tenhas. Tu tambm voltas a ter todos os teus
Psicometabolismo
Nvel: Psion/psion svg 3 pontos de poder, menos o custo deste poder.
Escalonar: Para cada 2 pontos de poder adicionais gastos,
Display: Olfativo
TempodeManifestao: 1 ao padro o tempo de manifestao diminui em 2 horas (com um
Alcance: Toque mnimo de 2 horas).
Alvo: Criaturas tocadas
Conscincia Csmica
Durao: 2 horas/nvel
TestedeResistncia: Nenhum Clariscincia
ResistnciaaPoder: Sim (inofensivo) Nvel: Profeta 9
PontosdePoder: 5 Display: Visual
TempodeManifestao: 1 minuto
Este poder aumenta a capacidade de carga dos alvos pela Alcance: 12 m.
durao do poder (divida a durao entre o nmero de rea: Emanao de 12 m. centrada em ti
alvos). Para propsitos de capacidade de carga apenas, trate Durao: Concentrao, at 1 minuto/nvel
os alvos do poder como se sua Fora fosse aumentada em 10 TestedeResistncia: Nenhum
pontos. ResistnciaaPoder: No
PontosdePoder: 17
Concentrar gua
Tu percebes todas as coisas na rea de efeito, incluindo o
Psicocinese
Nvel: Psion/psion svg 2 Cinza raso. A quantidade de informao revelada por este
Display: Material e visual poder depende de quanto tempo tu estudas uma rea em
TempodeManifestao: 1 rodada particular.
Alcance: 9 m. 1 Rodada: Tu vs todas as caractersticas inanimadas e
objetos soltos dentro da rea de efeito; tu podes ver o que est
rea: Exploso de 9 m. centrada em ti
do outro lado de uma colina, detectar cavernas ocultas, ver
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No portas e armadilhas secretas, e at detectar veios de minerais
PontosdePoder: 3 incomuns ou outros fenmenos geolgicos. Tu tambm ouves
todos os sons e detecta todos os cheiros dentro da rea.
2Rodada: Tu percebes foras ventos, correntes de gua
Tu sugas toda a umidade da rea de efeito e coloca tudo
ou qualquer efeitos de magia soltos em posio, como
como gua num nico recipiente. A quantidade coletada
smbolos de proteo, rea de inverter a gravidade, campos anti
depende do tipo do terreno local.
psinicos e assim por diante.
Desertosarenosos,bolsesdesilteouplanciessalinas: (1d3
3Rodada: Tu percebes todas as criaturas dentro da rea,
2) x 4 litros (mnimo 0).
ignorando efeitos como nublar, deslocamento e invisibilidade,
Montanhasousavanas: (1d6 1) x 4 litros (mnimo 4).
assim como quaisquer peas de equipamento significantes
Cinturesverdesouflorestas: (1d8 + 1) x 4 litros.
que elas carreguem. Criaturas que esto com a forma alterada
O manifestante precisa segurar o recipiente enquanto
ou metamorfoseada so notadas e suas verdadeiras formas
manifestando este poder. Se o recipiente for muito pequeno
compreendidas. Iluses so percebidas por aquilo que
para manter a gua coletada ou se estiver furado, o excesso
realmente so.
derrama no cho.
O poder apenas coleta vapores e gotas soltas ao redor do
Descarga de Feromnios
conjurador. gua parada em um copo, piscina ou outro
recipiente no coletada. Ele no prejudica plantas ou Psicometabolismo
animais na rea. O efeito de secagem em qualquer flora local Nvel: Psion/psion svg 2
se torna evidente nos prximos dias, mas a maioria das Display: Olfativo

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TempodeManifestao: 1 ao padro maior que um cubo com 3 m. de aresta. Este poder pode
Alcance: Pessoal tambm ser usado contra construtos acfalos e mortos-vivos
Alvo: Tu acfalos (aqueles sem pontos de Inteligncia). O alvo leva 7d6
Durao: 1 minuto/nvel pontos de dano; criaturas e itens mgicos ou carregados
PontosdePoder: 3 podem negar isto se passarem num teste de Fortitude. Um
objeto ou criatura reduzido a 0 pontos de vida
Tua pele emite um feromnio que vermes reconhecem completamente destrudo, reduzido a resduos de poeira fina.
como de sua prpria espcie. Vermes e enxames de vermes Em adio, todas as criaturas e objetos distantes at 3 m. do
reagem como se fossem dois graus mais amigveis em alvo tambm sofrem uma quantidade igual de dano
atitude. Isso te permite fazer um nico pedido para um (Reflexos, metade); mas no mais que duas vezes o total de
verme ou enxame de vermes. O pedido deve ser breve e pontos de vida do alvo.
razovel. Mesmo depois que este poder expira, a criatura Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto, o
mantm sua nova atitude com relao a ti, mas apenas com dano deste poder aumenta em 1d6 pontos. Para cada dois
respeito quele pedido em particular. dados extra de dano, a CD deste poder (para ambos os testes)
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a aumenta em 1.
durao deste poder aumenta para 1 hora/nvel.
Escrita Fantasma
Desviar Ataque Metacriatividade
Psicocinese Nvel: Psion/psion svg 1
Nvel: Psion/psion svg 1, guerreiro psquico 1 Display: Material e visual
Display: Auditivo e visual TempodeManifestao: 1 minuto
TempodeManifestao: 1 ao padro Alcance: 15 km./nvel
Alcance: Curto (7,5 m. +1,5 m./2 nveis) Alvo: Uma folha de papel ou pergaminho
Alvo: 1 criatura Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel
Durao: 1 rodada TestedeResistncia: Vontade anula (objeto)
TestedeResistncia: Nenhum ResistnciaaPoder: Sim
ResistnciaaPoder: Sim PontosdePoder: 1
PontosdePoder: 1
Tu podes escrever mensagens em papel ou pergaminho
Este poder desvia psicocineticamente o prximo ataque em branco distncia. A folha pode estar por si s entre
de uma criatura ao alcance. O prximo ataque, seja corpo-a- outros, enrolada em um arabesco, etc. Tu precisas saber da
corpo, projtil ou ataque de toque distncia sofre -20 de existncia da folha e sua presente localizao (se a folha no
penalidade na jogada de ataque. est mais onde o psinico lembra dela, o poder falha
automaticamente). Tu mentalmente escureces a folha em uma
Detectar Venenos Psinico fina linha contnua, formando, com tempo e esforo, letras,
Clariscincia palavras e sentenas. Tu podes formar at cinco palavras por
Nvel: Psion/psion svg 1 rodada. Este poder no confere a habilidade de escrever, se o
Display: Auditivo e olfativo personagem for analfabeto. Tu no recebes clarividncia
TempodeManifestao: 1 ao padro durante o uso do poder no h qualquer impresso de se as
Alcance: 6 m. pessoas s quais a mensagem se destinava a leram, apenas de
Alvo: Uma criatura, um objeto ou um cubo de 1,5 m. que ela foi escrita. Qualquer um pode ler a mensagem uma
Durao: Instantnea vez que ela transmitida.
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No Farolete
PontosdePoder: 1 Psicocinese [Luz]
Nvel: Psion/psion svg 3
Como a magia detectarvenenos, exceto pelo indicado aqui. Display: Visual
TempodeManifestao: 1 rodada
Detonar Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Psicocinese Alvo: Luz do tamanho de uma tocha
Nvel: Psion/psion svg 4 Durao: 10 minutos/nvel (D)
Display: Auditivo, material e visual TestedeResistncia: Nenhuma
TempodeManifestao: 1 ao padro ResistnciaaPoder: No
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel) PontosdePoder: 5
Alvo: Um objeto
Durao: Instantnea Com este poder tu crias uma bola de luz brilhante e
TestedeResistncia: Fortitude anula e Reflexos metade colorida (a cor exata de tua escolha) que podes direcionar
ResistnciaaPoder: Sim pra qualquer lugar dentro do alcance. A esfera normalmente
PontosdePoder: 7 emite tanta luz quanto uma tocha, mas concentrando-te neste
poder (com uma ao padro), tu podes aumentar a luz at o
Tu fazes um objeto liberar explosivamente as energias nvel da magia luz do dia.
latentes armazenadas nele. Este poder afeta um nico objeto Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a
ou uma seo de um objeto maior (como uma parede), no durao deste poder aumenta em 1 hora/nvel.

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Leitura de Aura Tu podes predizer exatamente as condies climticas da


localizao presente. A previso alcana 24 horas no futuro,
Clariscincia
Nvel: Psion/psion svg 1 te d conhecimento preciso da temperatura, velocidade e
direo do vento, cobertura de nuvens e tempestades
Display: Mental
TempodeManifestao: 1 ao padro naturais. Tu tambm te tornas ciente de quaisquer mudanas
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis) no padro climtico durante este perodo. Este poder apenas
Alvo: Uma criatura/rodada prediz condies climticas que ocorrem naturalmente, no
Durao: Concentrao, at 1 minuto/nvel condies induzidas magicamente, como as Tempestades-
TestedeResistncia: Vontade anula Tyr.
ResistnciaaPoder: Sim
Pulo Selvagem
PontosdePoder: 1
Psicoportao
Tu descobres detalhes sobre a posio social do alvo Nvel: Psion/psion svg 1, guerreiro psquico 1
examinando a aura psquica que o cerca. Tu podes focar em Display: Auditivo
um alvo dentro do alcance por rodada. A quantidade de TempodeManifestao: 1 ao rpida
informao que tu discernes sobre o alvo depende de quanto Alcance: Pessoal
tempo tu mantns o foco nele. Alvo: Tu
1Rodada: Classe social do alvo, tal como escravo, homem Durao: Instantnea
livre, templrio ou nobre. Se o alvo for de uma sociedade sem PontosdePoder: 1
classes (como uma tribo lfica ou um vilarejo), o poder o
revela como homem livre. Este poder te permite apoiar-te no prprio tecido do
2 Rodada: Principais devoes do alvo, como a um universo por uma frao de segundo. Esse apoio no dura o
elemento patrono, rei-monarca, um mestre de escravos ou as bastante para que possas ficar em p nele, mas o bastante
terras protegidas de um druida (revela um relance da terra, para que possas pular dele. Tu s capaz de fazer um teste de
no sua localizao especfica). No precisa ser uma devoo Saltar, saltar aquela distncia, preparar-te por um segundo e
que o personagem tenha aceito, como um escravo, apenas a ento fazer um segundo teste de Saltar e pular a nova
principal de sua vida. S revelada a devoo que o distncia indicada. Tu tambm recebes +5 de bnus de
personagem regularmente projeta, no qualquer devoo competncia em testes de Saltar feitos em conjunto com este
oculta ou secreta. poder.
3Rodada: O nome mais comumente usado do alvo. Escalonar: Para cada 4 pontos de poder adicionais que
4Rodada: Profisso do alvo. Novamente s so reveladas gastares, ganhas +5 adicionais de bnus em teste de Saltar.
informaes dos projetos abertos do alvo. Se um mago se
mascara como um pedreiro, este poder o revela como um Chama Mental
pedreiro. Telepatia [Ao Mental]
5Rodadaseseguintes: Quaisquer profisses adicionais que Nvel: Psion/psion svg 7
o personagem tenha ou j teve. Display: Mental
TempodeManifestao: 1 ao padro
Localizar Objetos Psinico Alcance: 12 m.
Clariscincia rea: Criaturas num raio de 12 m. centrado em ti
Nvel: Psion/Psion Svg 2 Durao: Instantneo
Display: Visual TestedeResistncia: Vontade anula
TempodeManifestao: 1 ao padro ResistnciaaPoder: Sim
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel) PontosdePoder: 13
rea: Crculo, centrado em ti, com raio de 120 m. + 12
m./nvel Tu projetas uma onda de fora mental. Todas as criaturas
Durao: 1 minuto/nvel dentro da rea de efeito que falhem em seu teste sofrem os
TestedeResistncia: Nenhum seguintes efeitos (os efeitos so cumulativos e simultneos):
ResistnciaaPoder: No Pasmada: A criatura no toma aes por 1 rodada, apesar
PontosdePoder: 3 de se defender normalmente.
Enfraquecida: A Fora da criatura diminui em 2d6 pontos
Como a magia localizarobjetos, exceto pelo indicado aqui. por 2d4 rodadas.
Paralisada: A criatura paralisada e indefesa por 1d10
Previso do Clima minutos.
Morta: Criaturas vivas morrem.
Clariscincia
Nvel: Psion/psion svg 2
Tabela: Chama Mental
Display: Mental Dado de Vida da Criatura Efeito
TempodeManifestao: 1 ao padro = nvel de manifestador Pasmada
Alcance: 1,5 km./nvel nvel de manifestador - 1 Enfraquecida, pasmada
Alvo: Tu nvel de manifestador - 5 Paralisada, Enfraquecida, pasmada
nvel de manifestador - 10 Morta, Paralisada, Enfraquecida, pasmada
Durao: Instantnea
PontosdePoder: 5

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Rastreamento Psquico Sacar Psinico


Clariscincia Psicocinese
Nvel: Psion/psion svg 1 Nvel: Psion/psion svg 1, guerreiro psquico 1
Display: Auditivo Display: Visual
TempodeManifestao: 1 ao padro TempodeManifestao: 1 ao imediata
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Alvo: Tu Alvo: Tu
Durao: 1 hora/nvel Durao: Instantnea
PontosdePoder: 1 PontosdePoder: 1

Tu podes rastrear uma criatura por meio de suas Um item em teu corpo telecineticamente sacado at sua
pegadas mentais deixadas para trs por seus pensamentos. mo. Tu precisas ter uma mo livre para usar este poder.
Tu podes rastrear apenas criaturas com Inteligncia 3 ou
maior. Passos sem pegadas e efeitos similares no concedem Simular Antdoto
proteo contra este poder; entretanto, criaturas que so Psicometabolismo
imunes a efeitos de ao mental (como algum sob os efeitos Nvel: Psion/psion svg 3, guerreiro psquico 4
de limparamente) No deixam rastros psquicos e no podem Display: Auditivo e visual
ser rastreadas dessa maneira. Encontrar rastros ou segui-los TempodeManifestao: 1 ao padro
por 1,5 km. requer um bem-sucedido teste de Identificar Alcance: Pessoal
Psionismo. Tu deves fazer outro teste de Identificar Alvo: Tu
Psionismo a cada vez que o rastro se tornar difcil de seguir, Durao: Instantnea
como quando outros rastros cruzam com ele ou quando os PontosdePoder: Psion/psion svg 5, gue psi 3
rastros retrocedem e divergem.
Tu te moves na metade de tua velocidade normal (ou na Tu neutralizas qualquer tipo de veneno em teu corpo. Tu
tua velocidade normal com -5 de penalidade no teste, ou no no sofres danos ou efeitos adicionais do veneno e qualquer
dobro de tua velocidade com -20 de penalidade no teste). A efeito temporrio acaba, mas o poder no reverte pontos de
CD base 15. Vrios modificadores podem afetar o teste de vida ou dano de habilidade j causados.
Identificar Psionismo como descrito na tabela abaixo: Escalonar: Tu podes escalonar este poder de uma ou mais
das seguintes maneiras.
Tabela: Rastreamento Psquico 1. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder
Condio Modificador da CD de
Identificar Psionismo pode afetar qualquer criatura voluntria ou objeto de at
A cada trs criaturas pensantes no grupo -1 0,027 m3 (1 cubo de 30 cm) /nvel tocados.
seguido 2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
A cada 24 horas desde que o rastro foi feito +1 manifestar este poder com uma ao imediata, rpida o
Rastreando grupo que est usando ocultar +10
pensamentos suficiente para negar o dano inicial do veneno. Tu no podes
estar surpreendido para usar esta opo.
Se falhares em teu teste de Identificar Psionismo, podes
tentar novamente depois de 1 hora (busca ao ar livre) ou 10 Supresso Sensorial
minutos (busca interna) de busca. Telepatia [Ao Mental]
Nvel: Psion/psion svg 2
Rastro de Destruio Display: Mental
Clariscincia TempodeManifestao: 1 ao padro
Nvel: Psion/psion svg 1 Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Display: Visual Alvo: 1 criatura viva
TempodeManifestao: 1 ao padro Durao: Concentrao + 1d6 rodadas
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel) TestedeResistncia: Vontade anula
rea: Emanao, centrada em ti, que se estende at o ResistnciaaPoder: Sim
alcance PontosdePoder: 3
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel Tu fazes uma criatura perder um de seus sentidos
PontosdePoder: 1 fazendo-a ficar cega, surda ou perder seu olfato, como tu
escolheres. Uma criatura que perca seu olfato no pode usar a
Tu podes detectar o uso passado de magia profanadora habilidade Faro.
na rea. Os ventos e a areia podem esconder as cinzas da
destruio da profanao em horas, mas o poder mostra onde Vigiar rea
a magia profanadora foi usada mesmo que um ms tenha se Clariscincia
passado. O stio se ilumina para teus olhos apenas. Tu ganhas Nvel: Psion/psion svg 2
uma impresso exata do poder da magia (o nvel da magia Display: Mental
profanadora lanada) e h quanto tempo ela foi lanada (at o TempodeManifestao: 2 rodadas
dia mais prximo). Este poder no revela informaes sobre a Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
magia ou o conjurador. rea: Esfera, com raio de at 7,5 m. + 1,5 m./2 nveis,
centrada em ti
Durao: 1 hora/nvel (D); v texto

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PontosdePoder: 3

Tu te sintonizas rea deste poder e te tornas


extremamente sensvel a qualquer distrbio dentro dela. Tu
sabes se uma criatura entra ou sai da rea vigiada, apesar de
que nenhuma outra compreenso fornecida. Tu no podes
ser surpreendido e podes sempre agir na rodada de surpresa
do combate. Se sares da rea vigiada, o poder termina
prematuramente.
Escalonar: Se gastares 3 pontos de poder adicionais, sabes
a localizao exata de todas as criaturas na rea (apesar de
saber onde elas esto, este poder no te permite ver criaturas
escondidas ou invisveis).

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ndice Remissivo
aarakocra (raa), 6 Dom Oculto talento, 57 humano (raa), 12 Preparar Poo (talento), 58
ano (raa), 8 Dom Selvagem (talento), 57 idioma da natureza (druida), 31 Profanao Distncia (talento), 58
aparar (gladiador), 34 druida (classe), 29 inimigo predileto (ranger), 50 Profanao Controlada (talento),
armaduras, 66 elfo (raa), 9 inspirarcompetncia(bardo), 25 58
armas, 61 empatia selvagem (druida), 31 inspirarcoragem(bardo), 24 Profanao Destruidora (talento),
Arteso (talento), 56 enervao psquica (psion inspirargrandeza(bardo), 25 59
Artista Performtico (talento), 56 selvagem), 48 inspirarherosmo(bardo), 25 Profanao Eficiente (talento), 59
Astrlogo (talento), 56 Ensino Psinico (talento), 57 Kiltektet (talento), 58 Profanao Exterminadora
ataque furtivo (ladino), 38 equipamento, 61 ladino (classe), 37 (talento), 59
autoridade secular (templrio), 53 escapar ao toque (psion selvagem), Ler e Escrever (percia), 55 Profanao Veloz (talento), 59
brbaro (classe), 20 48 Liberdade (talento), 58 Protetor (talento), 59
bardo (classe), 23 Escrever Pergaminho (talento), 57 Lingista (talento), 58 psicristal (psion), 45
Barreira de Escudos (talento), 56 especializao (mago), 41 maestria de estilo de combate psion (classe), 43
Barreira de Lanas (talento), 56 estilo de combate (ranger), 51 (ranger), 52 psion selvagem (classe), 47
Blefar (percia), 55 estilo de combate aprimorado mago (classe), 39 psionismo, 72
Cabea de Mekillot (talento), 56 (ranger), 51 Mansabdar (talento), 58 pterran (raa), 16
calor athasiano, 69 Falar Idiomas (percia), 55 materiais incomuns, 66 Punguista (talento), 59
caminho da floresta (druida), 31 familiar (mago), 42 meio-elfo (raa), 12 ranger (classe), 49
caminho da floresta (ranger), 51 Familiar Aprimorado (talento), 57 meio-gigante (raa), 13 rastreador veloz (ranger), 51
camuflagem (ranger), 52 Ferreiro (talento), 57 mente voltil (psion selvagem), 48 rastro invisvel (druida), 31
canodeliberdade(bardo), 25 Filho da Natureza (talento), 58 mil faces (druida), 32 Rodzio (talento), 59
Crculo Agonizante (talento), 57 Filho de Drako (talento), 58 mimetismo (ranger), 52 selo (templrio), 54
clemncia (gladiador), 34 finta criteriosa (gladiador), 34 modificadores de terreno, 71 sem clemncia (gladiador), 34
clrigo (classe), 26 forma selvagem (druida), 31 movimento, 70 senso de natureza (druida), 31
Comerciante (talento), 57 Franco Atirador movimento rpido (brbaro), 22 talentos de profanao, 59
Companheiro (talento), 57 (talento), 58 mul (raa), 14 talentos regionais, 59
companheiro animal, 32 fria (brbaro), 22 msica de bardo (bardo), 24 templrio (classe), 52
companheiro animal (druida), 31 fria aprimorada (brbaro), 22 msicadeproteo(bardo), 24 terreno predileto (ranger), 50
Conhecimento (Histria Antiga) fria incansvel (brbaro), 22 Natao (percia), 55 thri-kreen (raa), 18
(percia), 55 fria poderosa (brbaro), 22 Nativo do Deserto (talento), 58 Tiro Concentrado (talento), 59
Conhecimento (Tecnologia de gladiador (classe), 33 Ofcio (Alquimia) (percia), 55 Trabalho de Equipe (talento), 59
Guerra) (percia), 55 Glndulas Ativas (talento), 58 Ofcio (percia), 55 trapaa (gladiador), 34
conhecimento de bardo (bardo), 25 grimrio (mago), 41 onda eufrica (psion selvagem), 48 Trilha da Luz (talento), 59
corpo atemporal (druida), 32 guerreiro (classe), 34 onda selvagem (psion selvagem), Trilha das Trevas (talento), 60
corrupo do poder, a, 71 guerreiro psquico (classe), 36 48 vontade inabalvel (brbaro), 22
disciplina (psion), 44 habilidade especial (ladino), 39 otimizar armadura (gladiador), 34
Disciplinado (talento), 57 halfling (raa), 11 Paranico (talento), 58

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