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Dark Sun 3.5 - Módulo Básico
Dark Sun 3.5 - Módulo Básico
Dark Sun 3.5 - Módulo Básico
Edio Brasileira
Copyright http://www.athas.org Traduo: Fabrcio G. Madruga Lopes, Fabiano de Oliveira
TtuloOriginal: Dark Sun Core Rules 3.5 Reviso: Fabrcio, Fabiano e Bruno Fernandes Santos
CoordenaoEditorial: Dark Sun Brasil EditoraoEletrnica: Fabrcio Guimares Madruga Lopes
ArtedaCapa: #Composio por Rafael Albani Atualizaopara6Reviso:Bruno, Fabiano e Fabrcio
AGRADECIMENTOS
Equipe responsvel pelo Athas.org, eles foram
fantsticos na hora de fornecer apoio e informaes.
A todos os fs do cenrio por manterem-no vivo
Nota Legal: Dungeons and Dragons, D&D e Dark Sun so marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma
subsidiria da Hasbro, Inc. O contedo aqui considerado material derivado (j que baseado na propriedade intelectual da
Wizards of the Coast) e os artigos contidos so conjuntamente possudos pela Wizards of the Coast e seus autores. Assim
nenhum poder fazer algo fora do website oficial sem a autorizao do outro. Este livro pode ser reproduzido para uso pessoal,
mas no pode ser reproduzido por lucro. Este produto uma obra de fico. Qualquer semelhana com pessoas reais,
organizaes, lugares ou eventos mera coincidncia.
OpenGameContenteDarkSunCopyrights:Esta edio de LivroBsicodeDarkSun3.5 produzida sob a verso 1.0, 1.0a
da Open Game License, o logo guia da marca registrada do sistema d20 e o System Reference Document com permisso da
Wizards of the Coast. Subseqentes verses deste produto incorporaro as verses finais desta licena, guia e documento.
DesignationofProductIdentity:Os seguintes itens so designados como Product Identity de acordo com a seo 1(e) da
Open Game License, version 1.0a: Tudo exceto pelos textos que aparecem nesta cor.
DesignationofOpenGameContent:Algumas partes deste livro, que so OGC, vm do System Reference Document e so
1999, 2000, e 2001 Wizards of the Coast, Inc. Open Game Content designado nesta aventura pelo texto que aparece nesta cor
(exceto cabealhos) e pelas tabelas cujas linhas estejam intercalem as cores azul claro e branco. Qualquer outra parte desta
aventura, a no ser que j aparea no System Reference Document ou j seja propriedade intelectual da Wizards' of the Coast,
conjuntamente possudo pelos autores e a Wizards of the Coast.
GLOSSRIONOTADOSTRADUTORES
No obstante nossos esforos imensos em manter uma traduo compatvel com a traduo dos termos tcnicos oferecida
pela Devir Livraria, haver momentos em que nossa traduo ser diferente. Por qu? Os motivos variam: convenincia, maior
apuro na traduo ou, mesmo, para evitar confuses.
Abaixo, trazemos as diferenas entre o nosso padro e o padro original da Devir. No se quer com isso criticar ou depreciar
o trabalho dos profissionais da Devir, muito pelo contrrio. Reconhecemos que o trabalho deles ser muito mais difundido que
o nosso, esta nota aqui nada mais do que uma forma de manter o nosso trabalho 100% compatvel com o deles.
VERMEvs.INVERTEBRADO
1) Nos livros em ingls que estamos traduzindo, utilizado o termo "Vermin" para definir todos os artrpodes, miripodes,
aracndeos, vermes e outras coisas nojentas em geral. Ns estvamos traduzindo por "Vermes", quando sugeriram que
traduzssemos por "Inseto", o termo que a Devir resolveu empregar.
Todavia, em discusso com a equipe do projeto, nos indagamos como explicaramos ter colocado na descrio do Verme
Submerso (uma minhoca gigante) que ela um inseto? A recorremos aos livros de biologia. Atrpode o termo biologicamente
correto, o filo ao qual pertencem todas as classes: insetos, quilpodes, miripodes, arcnidos, crustceos e etc. Contudo, vale
lembrar que o Verme Subterrneo um aneldeo, e no um artrpode. Assim, que termo que definiria todos esses animais?
Invertebrados! Dessa forma, aberta e justificadamente discordamos da traduo oferecida pela Devir e usamos um termo
genrico, cientificamente correto para designar essa variedade de bichos.
CONSTRIOvs.ESPREMER
2) O emprego de "Espremer" como traduo de "Constrict" ao invs de "Constrio" utilizado pela Devir. Resolvemos adotar
o termo "Espremer" por que nos parece mais apropriado que "Constrio" que no um verbo mas um substantivo. Assim
como concordamos com a Devir que "Agarrar Aprimorado" melhor que "Agarro Aprimorado".
EXTRAPLANARvs.FORASTEIRO
3) O emprego do termo "Forasteiro" para traduzir "Outsider." Em que pesem os motivos (que ns no conhecemos) que
levaram a Devir a adotar o termo "Extra-planar" para traduzir tanto o Tipo quando o Subtipo (Extra-planar e Outsider) ns
tomamos a liberdade de discordar. Nosso objetivo no foi s evitar a confuso que isso poderia trazer, mas tambm oferecer
uma alternativa plausvel para "Outsider", e "Forasteiro" nos pareceu uma alternativa feliz.
PLURALvs.SINGULAR
4) Percebemos que, ao traduzir o nome das percias, a Devir ora o fez no plural ora preferiu o singular. Ns passamos todos
os nomes de percias para o singular, a fim de padronizar.
OPERARMECANISMOvs.DESATIVARMECANISMO
5) Ao lermos com mais ateno a descrio da percia, nos demos conta que todo o texto indica que a percia consiste em
desativar armadilhas e outros mecanismos similares. Assim, resolvemos traduzir Disable Device por Desativar Mecanismo.
ndice
CAPTULO1:INTRODUO ..........................................................5 NDICEDETABELAS
Maiores Informaes ................................................................5 Tabela 2-1: Ajuste de Habilidade das Raas.......................... 7
CAPTULO2:RAAS ......................................................................6 Tabela 2-2: Idade Inicial e Efeitos do Envelhecimento....... 16
Aarakocra...................................................................................6 Tabela 2-3: Altura e Peso ....................................................... 19
Ano............................................................................................8 Tabela 3-1: O Brbaro ............................................................. 21
Elfo ..............................................................................................9 Tabela 3-2: O Bardo ................................................................ 24
Halfling.....................................................................................11 Tabela 3-3: O Clrigo.............................................................. 26
Humano ...................................................................................12 Tabela 3-4: Os Elementos....................................................... 28
Meio-Elfo..................................................................................12 Tabela 3-5: O Druida .............................................................. 29
Meio-Gigante ...........................................................................13 Tabela 3-6: O Gladiador ......................................................... 33
Mul............................................................................................14 Tabela 3-7: O Guerreiro.......................................................... 35
Pterran ......................................................................................16 Tabela 3-8: O Guerreiro Psquico.......................................... 36
Thri-Kreen................................................................................18 Tabela 3-9: O Ladino .............................................................. 38
Tabela 3-10: O Mago............................................................... 41
CAPTULO3:CLASSES .................................................................20
Tabela 3-11: Familiares Athasianos ...................................... 42
Brbaro .....................................................................................20 Tabela 3-12: O Psion ............................................................... 43
Bardo.........................................................................................23 Tabela 3-13: Personalidades de Psicristais........................... 46
Clrigo ......................................................................................26 Tabela 3-14: O Psion Selvagem ............................................. 47
Druida.......................................................................................29 Tabela 3-15: O Ranger ............................................................ 50
Gladiador .................................................................................33 Tabela 3-16: O Templrio....................................................... 53
Guerreiro..................................................................................34 Tabela 3-17: O Autoridade Secular....................................... 53
Guerreiro Psquico ..................................................................36 Tabela 3-18: Magias Conhecidas de Templrio .................. 54
Ladino.......................................................................................37 Tabela 4-1: Talentos Athasianos............................................ 56
Mago .........................................................................................39 Tabela 4-2: Familiar Aprimorado ......................................... 57
Psion .........................................................................................43 Tabela 5-1: Dinheiro Inicial.................................................... 61
Psion Selvagem........................................................................47 Tabela 5-2: Converso de Moedas ........................................ 61
Ranger ......................................................................................49 Tabela 5-3: Dureza e PV de Materiais Inferiores................. 62
Templrio .................................................................................52 Tabela 5-4: Armas Athasianas............................................... 63
CAPTULO4:PERCIASETALENTOS ..........................................55 Tabela 5-5: Armaduras Athasianas Equivalentes ............... 67
Percias Novas e Atualizadas ................................................55 Tabela 5-6 Veculos................................................................. 67
Talentos Novos e Atualizados...............................................56 Tabela 5-7: Substncias e Itens Especiais ............................. 68
CAPTULO5:EQUIPAMENTO ......................................................61 Tabela 6-1: Temperaturas Extremas ..................................... 69
Tabela 6-2: Perigos do Calor e do Frio ................................. 69
Equipando um Personagem ..................................................61
Tabela 6-3: Terreno ................................................................. 70
Riquezas e Dinheiro................................................................61
Tabela 6-4: Tempo de Viagem............................................... 70
Criao de Itens .......................................................................61
Tabela 7-1: Modificadores de Terreno.................................. 71
Armas .......................................................................................61
Materiais Incomuns ................................................................66
Armaduras ...............................................................................66
Equipamentos de Montaria e Afins ......................................67
Equipamentos do Mercado Negro........................................68
CAPTULO6:AVENTURANDOSE ...............................................69
Calor Athasiano.......................................................................69
Movimento...............................................................................70
CAPTULO7:MAGIAEPSIONISMO ...........................................71
Magias Arcanas .......................................................................71
Magias Divinas........................................................................71
Psionismo .................................................................................72
CAPTULO8:MAGIAS .................................................................73
Magias de Clrigo ...................................................................73
Magias de Druida....................................................................79
Magias de Templrio ..............................................................80
Magias de Mago ......................................................................82
Magias ......................................................................................83
CAPTULO9:PODERES ..............................................................108
Poderes de Psion/Psion Selvagem ......................................108
Poderes de Disciplina Psion.................................................108
Poderes de Guerreiro Psquico ............................................108
Poderes ...................................................................................108
NDICEREMISSIVO ....................................................................115
Captulo 1: Introduo
Por milhares de anos, OsPlanaltos permaneceram intocados: a poltica congeladanum delicado impasse, a vidanum equilbrio ainda
maisdelicado.verdadequeosReisDragesdivertiamsecomsuaspequenasguerras,batendoespadasparamarcaropassardasEras.
verdadeque,ocasionalmente,outracidadeseriaengolidapeloDeserto.Masnohaviasurpresas.OsReisDragescontrolavamtudodesuas
posiesonipotentes,contentesemsuasuperioridade,massempresedentospordesafios.Tudoistomudou.OsPlanaltosestotomadospelo
tumulto,daquelesquenosevdesdetemposesquecidos.OsReisDrages,envolvidosnestaconfuso,agarramsedesesperadamenteaotdio
querecentementelamentavam.E,ainda,temoqueopiorestejaporvir.SenteseocheirodeMudananoar,easmudanasnuncavieram
gentilmenteparaAthas.
Oronis,reifeiticeirodeKurn
Dark Sun 3 a nova edio do Cenrio de Campanha de Dark Sun, escrito usando as regras da Edio 3.5 de Dungeons and
Dragons. Para poder jogar Dark Sun 3, sero necessrios os trs Livros Bsicos: o LivrodoJogador, (LdJ) oLivrodoMestre, (LdM)
e o ManualdosMonstros (MdM) e tambm do no-bsico LivroExpandidodosPsinicos (LdPsi). Tu tambm precisars ter acesso
caixa "DarkSunCampaignSetting" ou caixa "DarkSunCampaignSetting:ExpandedandRevised" para maiores informaes sobre
o cenrio. Jogadores devem ter acesso ao LivrodoJogador e ao Livro Expandido dos Psinicos (SRD).
Este documento dirigido para um pblico j familiarizado com o Cenrio de Dark Sun e no se preocupa em detalhar o
mundo de Athas completamente.
Maiores Informaes
Captulo 2: Raas
Athas um mundo com muitas raas, desde o gith que no cu oliva de Athas. Enquanto viajam, aarakocras preferem
erra pelos desertos, at os tareks, tapados at para descobrir voar bem alto para obter uma boa vista ao redor de sua
que morreram. Gigantes aterrorizam o Mar de Areia, localizao e detectar quaisquer ameaas bem antes. Quando
enquanto belgois assaltam adultos noite. A magia da Torre param para descansar, procuram empoleirar-se em altos
Prstina produz as Novas Raas; a maioria nunca chega a picos ou prdios.
uma segunda gerao. Ainda assim, apesar dessa variedade Lugares fechados perturbam os aarakocras, que tm um
de vida inteligente, somente algumas raas existentes tm medo racial de estar em qualquer lugar em que no possam
quantidade e motivao grandes o suficiente para realmente esticar suas asas. Essa claustrofobia afeta seu comportamento.
influenciar a vida nos Planaltos. A no ser que seja extremamente necessrio, nenhum
Embora as raas do cenrio de Dark Sun apresentem aarakocra jamais entrar numa caverna ou num prdio
semelhana com aquelas de outros mundos, esta geralmente fechado, ou mesmo numa passagem estreita.
fica s no nome. Os elfos insulares vagam pelos Planaltos, Descrio Fsica: Aarakocras medem de 2 a 2,5 m. de
sem a confiana de ningum a no ser a de seus altura, com uma envergadura aproximada de 6 m. Eles tm
companheiros de tribo. Halflings so criaturas ferozes, olhos negros, bicos cinza e a alguma distncia parecem
apreciadoras de carne humana. Anes carecas trabalham sem abutres magros e desgrenhados. A plumagem aarakocra
descanso, toda sua percepo do mundo filtrada sob a ptica varia do branco-prata ao marrom e at mesmo o azul plido.
de uma nica e totalmente desgastante tarefa. Incansveis Machos Aarakocras pesam por volta de 50 kg., ao passo que a
thri-kreen vagam pelos desertos, sempre caando sua mdia das fmeas de 43 kg. O bico de um aarakocra
prxima refeio. compreende grande parte de sua cabea e pode ser usado em
As descries raciais e as estatsticas dadas no Livro do combate. No centro de suas asas, os aarakocras tm mos
Jogador no se aplicam ao mundo de campanha Dark Sun, a com trs dedos e um polegar opositor, as garras em seus ps
menos que indicado o contrrio abaixo. so igualmente hbeis. Durante o vo, o aarakocra pode usar
Nota que todas as raas de Dark Sun recebem somente os seus ps como mos, todavia, enquanto caminham usam suas
benefcios e penalidades descritas abaixo; no utilize os mos para carregar armas ou equipamentos. O aarakocra tem
bnus e penalidades de outras fontes salvo especificao em uma placa ssea em seu trax (o esterno), que lhe prov certa
contrrio. proteo contra golpes. Contudo, a maioria de seus ossos
oca e frgil e quebra mais fcil do que na maioria dos
seguem a tendncia de seu lder. Uma tribo cujo lder seja Driikaak, Gazziija, Kraah, Krekkekelar, Nakaaka, Thraka.
neutro bom, ter membros leais e bons, neutros e bons, Nomes Femininos: Arraako, Kariko, Kekko, Lisako,
caticos e bons, e neutros, com a maioria sendo neutro e bom. Troho.
Aarakocras, mesmo sendo bondosos, raramente ajudaro Nomes de Tribos: Irmos do Sol, Olhos Distantes,
estranhos. Mergulhadores dos Cus, Planadores das Nuvens, Senhores
Terras dos Aarakocras: A maioria das comunidades do Cume.
aarakocras de pequenas tribos nmades. Algumas atacam Aventuras: Aarakocras aventureiros so geralmente
caravanas, enquanto outras constroem ninhos no alto das jovens adultos (ps-adolescentes) atrados pelo desconhecido.
montanhas. Os aarakocras menos xenfobos geralmente vm So, na maioria, indivduos curiosos, de personalidades
de Ninho do Inverno, nas Montanhas Brancas, uma tribo fortes, que desejam experimentar a vida das pessoas presas
aliada com a cidade-estado de Kurn. De todas as terra. Tribos benignas vem esses jovens como indivduos
comunidades humanas, somente Kurn constri poleiros indisciplinados, mas podem tolerar seu comportamento.
especialmente feitos para os aarakocras descansarem e Tribos malvolas podem enxergar esse tipo de
negociarem. Em contraste, o Rei Daskinor de Eldaarich comportamento aventureiro como traio, podendo mesmo
ordenou a captura e extermnio de todos os aarakocras. caar o membro foragido.
Outras comunidades humanas toleram personagens
aarakocras, mas no lhe do as boas-vindas. Mercadores Sugestes de Interpretao
negociaro com aarakocras enquanto estes permanecerem em Solido no te incomoda como s pessoas de outras raas.
p. A maioria das criaturas terrestres desconfiada com Tu lamentas o calor e o fedor das cidades e sentes falta do frio
criaturas que voam sobre seus rebanhos ou terras sem aviso e limpo ar das montanhas. O espetculo e movimento de
prvio e templrios, mesmo em Kurn, tm ordens estritas de tantas criaturas inteligentes te fascinam, mas assisti-los do
atacar criaturas que voem sobre as muralhas da cidade sem alto j satisfaz tua curiosidade. O mero pensamento de ver-te
permisso. em meio multido, to espremido entre eles que no possas
Religio: Os xams aarakocras so geralmente clrigos do sequer mover tuas asas te enche de terror.
ar, algumas vezes clrigos do sol e, ocasionalmente, druidas. Tu s suficientemente amigvel com as pessoas de outras
Grande parte dos rituais da sociedade aarakocra envolve a raas, desde que eles respeitem uma distncia fsica e tomem
convocao de um elemental do ar ou Hraakthunn. a iniciativa de se aproximar. Tu mantns relacionamentos
Elementais do ar convocados so geralmente usados num com indivduos, mas no te meters na poltica da
ritual importante, a Caa. A Cerimnia de Maturidade comunidade de outras raas em tais assuntos preferes
envolve a caa de grandes feras encontradas no Mar de Areia. assistir de cima e manter tuas opinies para ti, a no ser que
Psionismo: Os aarakocras so to familiarizados com te perguntem.
psionismo quanto qualquer outra raa dos Planaltos. Eles se Ao entrar nos prdios tu preferes faz-lo antes pelas
sobressaem na disciplina Psicoportao. A despeito de sua janelas a pelas portas. Teus instintos te dizem para manter
baixa fora e constituio, eles se sobressaem tambm como vrios ninhos espalhados e escondidos pelas reas pelas
guerreiros psquicos, geralmente usando ataques de toque quais viajas regularmente: ningum nunca sabe quando
distncia do alto com resultados aterradores. precisars de um lugar para descansar. Lembra-te de teu
Magia: A maioria das tribos aarakocras evita magia amor pelas alturas e da claustrofobia e confia nas tuas
arcana, mas algumas poucas tribos malignas tm habilidades e tticas aarakocras (rasante). Aproveita a tua
profanadores e, ao menos, uma importante tribo dentre as habilidade de voar como vantagem para perscrutar a rea e
benignas, Ninho do Inverno, tem vrios preservadores. manter sempre uma viso de pssaro de cada situao.
Idioma: Aarakocras de Athas falam uma lngua prpria.
Aarakocras no tm lngua escrita prpria, embora algumas Traos Raciais dos Aarakocras
tribos mais sofisticadas tenham adotado alfabetos de seus -2 Fora, +4 Destreza, -2 Constituio: Aarakocras tm
vizinhos terrestres. Independente do idioma usado, reflexos apurados, mas seus ossos leves so frgeis.
aarakocras no tm lbios e, portanto, no podem Tipo: Humanide Monstruoso. Aarakocras no
pronunciar, sequer aproximadamente, os sons m, b ou p. comeam a jogar com nenhum dado de vida extra.
Eles tm dificuldade tambm com o f e o v, e tendem a VisonaPenumbra: Aarakocras podem ver duas vezes
pronunci-los como se fossem s/sf. mais longe que humanos luz da lua e sob condies
Nomes Masculinos: Akthag, Awnunaak, Cawthra, similares de pouca luminosidade, mantendo sua habilidade
de distinguir cores e detalhes. compleio forte. Pesam em mdia 100 kg. Anes so
Tamanho Mdio: Tal como criaturas de tamanho desprovidos de plos e a prpria idia de plos lhes
mdio, aarakocras no tm bnus ou penalidades especiais repulsiva. Eles tm pele profundamente bronzeada e
por causa de seu tamanho. raramente a decoram com tatuagens. Anes chegam a viver
O deslocamento bsico do aarakocra de 6 m., at 250 anos.
podendo voar a um deslocamento de 27 m. (mdia). Relaes: O relacionamento entre o ano e outros
+6 de bnus racial em testes de Observar luz do dia. geralmente em funo de seu foco. As pessoas que lhe
Aarakocras tm excelente viso. ajudam a cumprir seu foco, ou compartilham dos mesmos
Armadura Natural +1: O esterno do aarakocra lhe objetivos, so tratadas com respeito e consideradas bons
prov alguma proteo contra ataques. companheiros. Existe pouco espao para compromisso,
ArmaNatural: O aarakocra pode usar suas garras para todavia, com aqueles que discordam do foco do ano. Se eles
rasgar causando 1d3 pontos de dano e, como ataque atrasam ou impedem o ano, so considerados obstculos a
secundrio, sua mordida para causar 1d2 pontos de dano. serem removidos. A comunidade importante para os anes.
-2 de penalidade de moral quando estiver em ambientes Anes tm uma forte afinidade racial. Raramente
fechados. Aarakocras so claustrofbicos e permanecer no compartilham sua histria com no-anes; pode levar anos
subterrneo ou em prdios fechados extremamente para um estranho ganhar confiana suficiente para ser
angustiante. admitido num crculo familiar.
Mergulho Areo: Aarakocras voam e podem fazer Tendncia: Anes tendem a ser de alinhamento leal, no
Ataques de Mergulho. O Ataque de Mergulho funciona geral bons ou neutros. Sua devoo em perseguir a hierarquia
exatamente como a Investida, mas a criatura deve mover-se estabelecida em sua vila significa que eles tendem a seguir as
pelo menos 9 m. Os aarakocras podem fazer ataques com as regras, algumas vezes a ponto do ridculo.
garras, com uma lana segurada pelas duas mos. Esses Terras dos Anes: Existem trs principais
ataques causam dano dobrado. estabelecimentos anes nos Planaltos: Kled, localizado perto
Idiomas Bsicos: Aarakocra e comum. Idiomas da Cidade Estado de Tyr, e as vilas gmeas de Ledopolus do
Adicionais: Auran, lfico, gith, pterran e ssuran. Aarakocras Norte e do Sul localizadas no limite sudeste dos Planaltos.
geralmente aprendem a lngua de seus aliados e inimigos. Algumas comunidades ans se desenvolveram em cidades-
ClasseFavorecida: Clrigo. estados e em pequenas vilas, enquanto que outras
Ajuste de Nvel +1: Aarakocras so levemente mais estabeleceram residncia com tribos escravas do deserto.
poderosos que as outras raas dos Planaltos e ganham nveis Religio: As comunidades ans so governadas pelos
de acordo. Um aarakocra pode ser jogado sem nveis de seus ancios; anes so particularmente devotados ao lder
classe como o equivalente de um personagem de primeiro de sua comunidade, o Urhnomous. Anes geralmente
nvel. veneram o elemento terra. Fogo algumas vezes venerado
por seu poder destrutivo e a gua por sua natureza
esses aventureiros, na maioria, sejam jovens e ousados. para as CDs de resistncia a poderes ou magias.
Muitos aventureiros viajam pelos Planaltos para completar IdiomasBsicos: Ano e Comum. Idiomas Adicionais:
seu foco j que algumas vezes a sua tarefa os leva para longe lfico, gigante, gith, pterran, tarek, thri-kreen.
de suas comunidades. Alguns procuram por antigas vilas ClasseFavorecida: Guerreiro.
ans e os tesouros nelas contidos.
at mesmo auto-sacrifcio sempre que o bem-estar da tribo Estrela Cinza, Folha Prateada, Graffyon, Mergulhadores,
estiver em risco. Ainda que roubem qualquer coisa vista Moldador de Fogo, nix, Relmpago, Tecelo de Canes);
eles no so assassinos. Eles raramente atacam algum exceto Tribo Asa Ligeira; Tribo Caadores da gua (Cls Cantores
aqueles que os ameaam ou permaneam no seu caminho. do Lago, Corredores de Lagoas, Danarinos da Chuva); Tribo
Terras dos Elfos: Sempre em casa quando correndo nos Caadores da Areia (Cls Adaga de Fogo, Arco de Fogo,
desertos, elfos freqentemente agem como se todas as Espada de Fogo); Tribo Cantores do Cus (Cls Apanhadores
plancies e terras erodidas fossem terras lficas. Contudo, j do Crepsculo, Caadores dAurora, Saltadores Diurnos);
que a maioria dos elfos tem averso a estabelecer-se e Tribo Corredores da Noite (Cls Luas Cheias, Luas Escuras,
edificar, eles raramente podem reforar suas reivindicaes. Luas Minguantes, Luas Novas, Luas Solitrias, Meia Luas);
Tribos lficas sobrevivem da pecuria, dos saques ou do Tribo Danarinos do Vento (Cls Caadores do Ar, Caadores
comrcio; a maioria das tribos, pelo menos uma vez, num da Brisa); Tribo Mo de Prata; Tribo Sombra.
momento ou noutro fez uso dessas trs opes. A ocupao Aventuras: Elfos freqentemente se aventuram por pura
atual de uma tribo geralmente determina quais terras eles sede de viagens, mas aqueles que persistem se aventurando
reivindicam como suas. Pastores elfos reivindicam os campos geralmente o fazem em busca de lucro, glria, vingana ou
de pasto. Elfos saqueadores reivindicam as terras por lealdade a companheiros que conquistaram sua amizade.
trespassadas por rotas de comrcio. Elfos mercadores no Elfos amam se vangloriar de suas realizaes ou ter seus
reivindicam terras, mas vagam em busca de barganhas e feitos entrelaados numa cano. Elfos freqentemente
bolsas descuidadas. acumulam lembranas de incurses memorveis; alguns
Religio: Elfos reverenciam Coraanu Corredor das costuram retalhos de roupas roubadas em suas capas. Pouca
Estrelas, como o ideal Primeiro Elfo - o guerreiro ladino, a coisa d mais prazer a um elfo do que exibir um item
personificao de que os elfos desejam ser, baseiam seu roubado na frente de seu dono original. O costume lfico dita
calendrio em sua vida e honram seu mito com excelente que a vtima deveria reconhecer o feito parabenizando o
msica, dana e celebrao. Muitos elfos veneram os ladro pela posse de to atraente item. Aqueles que falham
elementos; particularmente o ar, o qual eles associam com em demonstrar tal cortesia so considerados pessoas no
liberdade, rapidez e msica. Elfos tambm honram e juram divertidas e sem senso esportivo. Aventureiros que se
pelas luas, talvez porque a viso na penumbra torne a luz do mantm associados tribo devem dar, periodicamente, ao
luar numa vantagem lfica. chefe a chance de escolher um dentre os tesouros que
Psionismo: Persistncia no uma forte caracterstica ganhou. Resistir ao chefe sugere falta de lealdade com a tribo.
lfica, ento a Vontade lfica freqentemente mais fraca que
das outras raas. Uns poucos elfos estudam o Caminho para Sugestes de Interpretao
ganhar mais uma vantagem em combate e no comrcio. Baseia-te em percias de combate lficas ( distncia,
Magia: De todas as raas, so os elfos que tm a maior arcos, e lutar luz das luas e estrelas). Usa percias gerais de
afinidade e mais se inclinam para as prticas arcanas. elfos e filosofia (corridas, escapar de situaes embaraosas
Idioma: Elfos de Athas compartilham uma lngua comum ou relacionamentos). Quando algum disser que teu amigo,
e podem comunicar-se facilmente entre si, embora cada tribo dispense-o num primeiro momento e ento, mais tarde,
tenha seu prprio dialeto. A lngua lfica cheia de palavras oferece-lhe um teste de confiana. No lhes diga que um
curtas, abreviadas e corre num compasso estacado rpido teste, claro. Pede-lhes uma de suas preciosas posses, por
muito difcil para novatos acompanharem. Desdenham as exemplo, ou deixa uma das tuas vista e v se eles tentam
lentas e tediosas lnguas das outras raas. A maioria dos elfos levar vantagem sobre ti. Finge dormir, descobre o que eles
s condescendeu em aprender a lngua comum por causa do dizem sobre ti quando acham que no ests ouvindo. Alguns
comrcio. Elfos que aprendem outras lnguas geralmente elfos chegam a se deixar capturar para ver se seus supostos
escondem essa habilidade. amigos iro resgat-los!
Nomes: Seja escravo ou livre, elfos preferem manter
nomes lficos. Membros de tribos empregam o nome da tribo Traos Raciais dos Elfos
como sobrenome. Elfos tratam a nomeao de jovens +2 Destreza, -2 Constituio. Elfos so geis, mas menos
corredores como uma responsabilidade sagrada, nomeando resistentes que humanos.
as crianas da tribo aps a primeira coisa interessante que Mdio: Como criaturas de tamanho mdio, elfos no
elas fazem enquanto aprendem a correr. Elfos acreditam que tm bnus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
com o nome apropriado, uma criana pode tornar-se O deslocamento bsico do elfo de 12 m.
grandiosa, mas com o nome errado, o elfo talvez desaparea VisonaPenumbra: Elfos podem ver duas vezes mais
no deserto. Algumas vezes o nome de uma criana mudado longe que um humano luz da lua e sob condies similares
por fora de um feito extraordinrio realizado durante o rito de pouca luminosidade, mantendo sua habilidade de
de passagem lfico. distinguir cores e detalhes.
NomesMasculinos: Botuu (Corredor de gua), Coraanu Sabem usar todos os arcos.
(Primeiro Elfo, o guerreiro lfico ladino), Dukkoti (Guerreiro Familiaridade com Arma: Espada longa lfica. Todos
do Vento), Haaku (Duas Adagas), Lobuu (Primeiro os elfos tratam a Espada longa lfica como uma arma comum.
Corredor), Mutami (Ri do Sol), Nuuko (Caador do Cu), +2 de bnus racial nos testes de Atuao, Observar,
Traako (Ladro de Metal). Ouvir e Procurar. Elfos tm sentidos aguados.
Nomes Femininos: Alaa (Caadora de Pssaro), Ekee Elfos detm uma resistncia natural contra
(Danarina Selvagem), Guuta (Espada Cantante), Hukaa temperaturas extremas e no so afetados adversamente pelo
(Saltadora de Fogo), Ittee (Arco Danante), Nuuta (Caadora calor do dia ou frio da noite. Eles sentem o extremo calor ou
Silenciosa), Utaa (Lua Risonha) frio somente como se estivesse muito quente ou frio, (ver
Nomes de Tribo (Cl): Tribo guaclara (Cls Brao de LdM para regras sobre efeitos da temperatura) mas sofrem
Ao, Cavaleiros do Ar, Corredor das Dunas, Espuma do Mar,
normalmente sob calor abismal, ou de fontes mgicas expresses culturais, freqentemente, so um fracasso para
sobrenaturais de calor e de frio. entender as expresses, analogias e aluses a histrias
Depois de um minuto de aquecimento e um teste de conhecidas dos halflings). Por causa disso, os halflings
Concentrao (CD 10), elfos podem induzir-se em um estado facilmente podem ficar frustrados com criaturas to incultas.
de corrida lfica. Esse estado permite aos elfos percorrerem Eles abominam a escravido e a maioria dos halflings
em marcha acelerada longas distncias to facilmente quando preferir se matar de fome a aceitar a escravido.
um humano pode mover-se normalmente caminhando, e Tendncia: Halflings tendem a ser leais e malignos.
correr por longas distncias to facilmente quanto um Pouco vontade com mudanas, halflings tendem a se apoiar
humano pode se mover em marcha acelerada. A cada dia que em constantes intangveis, tais como identidade racial, laos
o elfo continua a corrida lfica, ele deve fazer um teste de famlia, laos de cl e honra pessoal. Por outro lado,
adicional de Concentrao para manter o seu estado de halflings tm pouco respeito pelas leis das pessoas grandes.
corrida lfica: Um teste trivial (CD 10) no segundo dia, um Terras dos Halflings: As aldeias halflings so raras nos
teste fcil (CD 15) no terceiro, um teste mdio (CD 20) no Planaltos. A maioria dos halflings vive em tribos ou cls na
quarto um teste difcil (CD 30) no quinto e um teste herico Floresta das Montanhas ou na Floresta de Rohorind oeste
(CD 40) no sexto dia. Uma vez que o elfo falhe no teste de de Kurn. Muitos vivem em aldeias nas copas das rvores.
Concentrao, ele perde os benefcios e sofre a penalidade No-halflings geralmente s vem essas aldeias de dentro de
normal por marcha forada estendida e por corrida como uma panela de comida.
descrito no Livro do Jogador. Depois de um dia inteiro de Religio: O elo dos halflings com a natureza se estende
descanso, o elfo poder tentar induzir novamente o estado de em muitos aspectos de sua cultura. Um xam ou curandeiro,
corrida lfica. Com um grupo de elfos, corredores adicionam que tambm atua como lder espiritual, freqentemente
o bnus de Carisma do lder tanto para seu deslocamento governa o cl. O lder obedecido sem questionamentos.
quanto para os testes de Fortitude relacionados ao Guerreiros halflings se sacrificaro para obedecer a seu lder.
deslocamento. Psionismo: Muitos halflings tornam-se Profetas ou
IdiomasBsicos: Comum e lfico. Idiomas Adicionais: Nmades. Na Floresta das Montanhas, muitos halflings
Ano, gith, jozhal, pterran, scrab, slig, tari e thri-kreen. tribais tornam-se multi-classe Profetas/Rangers, e
ClasseFavorecida: Ladino. transformam-se nos mais mortais rastreadores de todo Athas.
Magia: Muitas tribos halflings rejeitam magia arcana. As
que os humanos e seus limites de sustentao e carga Nomes Masculinos: Agis de Asticles, Rei Tithian, Lorde
equivalem a trs quartos de um personagem de tamanho Vordon, Pavek, Trenbull AlRaamke.
mdio. Nomes Femininos: Akassia, General Zanthiros, Dama
O deslocamento bsico do halfling de 6 m. Essen de Rees, Neeva, Sadira
+2 de bnus racial nos testes de Escalar, Furtividade e Aventuras: Alguns aventureiros humanos procuram
Saltar: Halflings so geis. tesouros; outros se aventuram por propsitos religiosos tais
+2 de bnus racial em testes de resistncia contra magia como clrigos ou druidas; outros simplesmente procuram
e efeitos similares magia. companhia ou querem sobreviver.
+1 de bnus racial nas jogadas de ataque com armas de
arremesso: azagaias e fundas so armas comuns na feroz Traos Raciais dos Humanos
sociedade halfling, e muitos so treinados a arremessar desde Mdio: Como criaturas mdias, humanos no tm
cedo. bnus ou penalidades especiais devido a seu tamanho.
+4 de bnus racial nos testes de Ouvir: Halflings O deslocamento bsico do humano 9 m.
possuem ouvidos aguados. Seus sentidos de Olfato e 1 talento extra no 1 nvel.
Paladar so igualmente aguados eles recebem +4 de bnus 4 pontos de percia extra no 1 nvel e 1 ponto de percia
para todos os testes de Sabedoria que envolvem o cheiro ou extra a cada nvel adicional.
gosto. Idioma Bsico: Comum. Idiomas Adicionais: Qualquer.
Idiomas Bsicos: Halfling. Idiomas Adicionais: Ano, V a percia Falar Idioma.
comum, lfico, gith, rhul-thaun, thri-kreen e yuan-ti. Classe Favorecida: Qualquer. Quando determinando
ClasseFavorecida: Ranger quando um humano multi-classe recebe uma penalidade de
pontos de experincia, sua classe de nvel mais alto no conta.
Humano
Meio-Elfo
Humanossotoloseincrivelmenteingnuostambm.Elesnos
excedememnmero;elesestoemtodolugareaindaassimnotm Pessoas no prestam. Tu s podes confiar nos animais e na
mais conscincia de sua fora do que um rato. Esperemos que os garrafa.
Dattopermaneamdestejeito. Delmao,meioelfoladino
DukkotiCorredordaNoite,guerreiroelfo
Ao contrrio dos pais dos muls, elfos e humanos
Ainda que no a mais forte nem a mais rpida raa, os freqentemente se sentem atrados um pelo outro. Meio-elfos
humanos dominam os Planaltos. so, tipicamente, o nem to bem-quisto produto de um casual
Personalidade: Mais do em outras raas, a personalidade encontro inter-racial.
humana formada por sua casta social e experincias na sua Personalidade: Meio-elfos so notveis solitrios. Muitos
fase de desenvolvimento. athasianos acreditam que os meio-elfos combinam o que h
Descrio Fsica: Humanos do sexo masculino medem de pior de ambas as raas, mas o mais difcil trao dos meio-
por volta de 1,8 m. de altura e pesam em mdia 100 kg., j as elfos sua falta de autoconfiana no vem de sua origem
mulheres, menores, medem por volta de 1,65 m. e pesam 70 misturada, mas antes de uma vida de rejeio da parte das
kg. Cor dos olhos, pele, cabelo e outras caractersticas fsicas raas de seus pais. Meio-elfos tentam em vo ganhar o
variam muito; narizes maiores, ps chatos ou dedos a mais respeito de humanos ou elfos.
no so incomuns. DescrioFsica: Medindo em mdia acima de 1,8 m. de
Relaes: Humanos tratam as outras raas geralmente altura, meio-elfos combinam a destreza lfica com a
baseando-se no que sua cultura pensa delas. Em outras resistncia humana. Mais encorpados que os elfos, a maioria
cidades-estados, uma forte proximidade a muitas raas pode dos meio-elfos acha mais fcil se passar por um humano do
acarretar numa desconfiada e nada amigvel tolerncia. que por um elfo, mas todos tm algum trao que identifica
Tendncia: Humanos no tm uma tendncia racial sua herana lfica.
direcionada a algum alinhamento especfico. Relaes: Humanos no confiam na natureza lfica do
Terras dos Humanos: Humanos podem ser encontrados meio-elfo, ao passo que elfos no tm uso para as crianas de
em qualquer lugar, desde as grandes cidades-estados at os sangue misturado; as tradies lficas exigem que tais
ridos desertos. crianas sejam deixadas para trs. A sociedade humana d ao
Religio: Grande parte dos humanos presta homenagens meio-elfo uma chance melhor de sobrevivncia, mas um
aos elementos. Drajis e gulgos freqentemente veneram seus tratamento ainda pior. Meio-elfos algumas vezes encontram a
Monarcas. amizade entre muls ou mesmo thri-kreens. Meio-elfos
Psionismo: Humanos vem o Caminho com uma parte cooperaro com seus companheiros quando necessrio, mas
natural da vida diria e facilmente tornam-se psions. encontram dificuldade em contar com algum. Muitos meio-
Magia: A maioria dos humanos teme e odeia magia elfos voltam-se para o mundo animal em busca de
arcana. Formam multides para matar magos vulnerveis. companhia, treinando criaturas para serem seus servos e
Idioma: Grande parte dos humanos fala a Lngua amigos. Ironicamente, as percias de sobrevivncia e
Comum dos Escravos. Nobres e artesos geralmente falam a afinidade animal que os meio-elfos desenvolveram para lidar
lngua da cidade a que pertencem, mas escravos geralmente com o isolamento fazem-nos valiosos domadores/treinadores
s falam Comum. de feras na sociedade humana.
Nomes: Nobres, artesos e comerciantes usam ttulos ou Tendncia: Meio-elfos leais e neutros trabalham pela
sobrenomes; outros simplesmente usam um nome s. aceitao das raas de seus pais, enquanto que os caticos
desistiram da aceitao, preferindo rejeitar a sociedade que os Sangue lfico: Para todos os efeitos relativos raa, o
rejeitou. meio-elfo considerado um elfo.
Terras dos Meioelfos: Apesar de sua natureza IdiomasBsicos: Comum e lfico. Idiomas Adicionais:
particular, meio-elfos no formam comunidades. Os poucos Qualquer.
meio-elfos que se estabelecem tendem a viver entre os ClasseFavorecida: Qualquer.
humanos que, ao contrrio dos elfos, ao menos encontraram
uma utilidade para eles.
Religio: Devido sua alienao da sociedade e sua
Meio-Gigante
afinidade com animais, meio-elfos do excelentes druidas. Mente de uma criana, fora de trs homens adultos. Eu j vi
Alguns meio-elfos empregam seu ressentimento com a um meiogigante despedaar as paredes de um prdio porque ele
sociedade numa profisso e tornam-se templrios mal- queriaumavistamelhordastatuagensdeummulldentro.
humorados e ameaadores. Como clrigos, so atrados pela Daro,comerciantehumano
influncia curandeira da gua.
Psionismo: O domnio do Caminho freqentemente Diz a lenda que em idades passadas, uma rainha-
prov a independncia e autoconhecimento que o meio-elfo feiticeira usou magia para conseguir a unio de um gigante e
procura, e a associao a uma academia psinica prov ao um humano para criar uma raa de poderosos escravos.
meio-elfo a aceitao. Qualquer que seja o grau de verdade nessa lenda, a raa
Magia: Meio-elfos freqentemente adotam os estudos meio-gigante tem crescido em nmero e agora praticamente
arcanos, por causa de seu apelo solitrio. comum, especialmente em terras sob o controle humano
Idioma: Todos os meio-elfos falam a lngua comum. Uns perto da costa do Mar de Areia. Meio-gigantes tm grande
poucos aprendem a lngua lfica. fora, mas uma inteligncia torpe, de sua herana gigante, e
Nomes: Meio-elfos quase sempre tm nomes humanos. so quase to geis quanto os humanos.
Incapazes de correr como os elfos, eles nunca recebem nomes Personalidade: Por causa de sua origem artificial, no
dados aos elfos, ou a aceitao numa tribo lfica a qual existe uma cultura meio-gigante, nem tradio ou terra natal.
pudessem adotar como sobrenome. Meio-gigantes imitam com prazer os costumes e a cultura de
Aventuras: Num grupo, os meio-elfos geralmente seus vizinhos. Meio-gigantes freqentemente demonstram
parecem desligados e distantes. curiosidade, uma vontade de aprender e uma tendncia geral
a serem gentis.
Sugestes de Interpretao Descrio Fsica: Fisicamente, o meio-gigante enorme,
Desesperado pela aprovao dos elfos ou dos humanos, medindo por volta de 3,45 m. de altura, pesando
tu ests ainda mais desesperado para parecer independente e aproximadamente 600 kg. Meio-gigantes tm vasta cabeleira,
auto-suficiente, para encobrir teu desejo por aprovao. que geralmente mantida tranada (especialmente entre as
Como resultado, tendes a uma autoconfiana mal-humorada, mulheres) ou num simples rabo-de-cavalo que do alto da
triste e insegura, recusando favores. Tu aproveitas cada nuca vai descendo pelas costas. Eles se vestem com trajes
oportunidade para mostrar tuas percias perante elfos e apropriados sua ocupao. Meio-gigantes atingem a idade
humanos, mas se ocorrer de um elfo ou humano elogiar-te, adulta aos 24 anos e vivem por volta de 170 anos.
provavelmente reagirias sem jeito ou desconfiado. Relaes: Os mais poderosos guerreiros de Athas, meio-
De tua infncia, tuas amizades mais prximas foram com gigantes parecem contentes de viver sombra da
animais. Outros meio-elfos no te interessam. O tempo vai humanidade. Meio-gigantes tendem a ser amistosos e
passando e tu aprendes com a experincia, descobrirs que agradveis, adotando os estilos de vida, percias e valores
consegues andar com outras raas que no a humana ou a daqueles que admiram. Um personagem meio-gigante que se
lfica: anes, pterrans, muls, mesmo thri-kreens. Tu no encontrar numa situao nova olhar sua volta para ver o
sentes a terrvel necessidade por sua aprovao e, ainda que outras pessoas esto fazendo. Por exemplo, um
assim, eles a do com prazer. personagem meio-gigante que se encontrar numa pedreira ir
observar os anes e ento comear a escavar tambm. Se ele
Traos Raciais dos Meio-elfos conseguir sobreviver fazendo isto, ele continuar escavando
+2 Destreza, -2 Carisma. Meio-elfos so esguios como como seus vizinhos anes fazem, do contrrio ele mudar
seus pais lficos, mas sua criao os deixa com um fraco para outra coisa.
senso de si mesmos e afeta suas relaes com outros. Tendncia: Meio-gigantes podem mudar de atitude
Mdio: Como criaturas de tamanho mdio, meio-elfos muito rapidamente, adotando novos valores para se adaptar
no tm bnus ou penalidades especiais devido ao tamanho. a novas situaes. Um meio-gigante que teve sua pacfica
O deslocamento bsico do meio-elfo de 9 m. vida de fazendeiro arruinada por saqueadores poder logo
Viso na Penumbra: Assim como descrito no Livro do adotar a moral dos renegados que saquearam seu vilarejo. A
Jogador. natureza de um meio-gigante mudar sua tendncia para
Meio-elfos ganham +2 de bnus racial em Disfarce imitar ou, por outro lado, reagir a uma mudana significativa
quando tentando se passar por elfos ou humanos. sua volta.
+1 de bnus racial em Observar, Ouvir e Procurar. TerrasdosMeiogigantes: Meio-gigantes so comumente
Meio-elfos tm sentidos aguados, mas no se comparam aos encontrados nas cidades-estados, servindo como gladiadores,
de um elfo. trabalhadores, soldados e guardas. Uns poucos meio-gigantes
+2 de bnus racial em todos os testes de Adestrar se renem a comunidades do deserto, freqentemente
Animal e Sobrevivncia. Meio-elfos gastam bastante tempo adotando a cultura e os costumes de seus vizinhos. As raras
nas reas abertas dos Planaltos. comunidades meio-gigantes geralmente se prendem a um
carismtico ou bem sucedido lder (no necessariamente um Tipo Gigante: Meio-gigantes no esto sujeitos a
meio-gigante) que demonstra inclinaes que eles admiram. magias ou efeitos que afetem apenas humanides, como
Religio: Meio-gigantes no demonstram ter afinidade enfeitiarpessoa ou dominarpessoas.
maior por um elemento ou por outro. VisonoEscuro at 18 m.
Psionismo: Apesar de ser raro um meio-gigante psion O deslocamento bsico do meio-gigante de 12 m.
puro, alguns meio-gigantes escolhem a trilha do Guerreiro ArmaduraNatural: Meio-gigantes ganham +2 de bnus
Psquico, tornando-se mquinas de matar capazes de partir de armadura natural.
ao meio um mekillot com as mos limpas. EixodeTendncia: Um aspecto da tendncia do meio-
Magia: Se os companheiros de um meio-gigante gigante, definido na criao do personagem, deve ser fixo. O
aceitarem magia, ento ele tambm aceitar. Se os outro deve ser escolhido a cada manh quando ele desperta.
companheiros de um meio-gigante odiarem magia, ento ele Eles esto presos quele alinhamento apenas at dormirem
estar to ansioso quanto qualquer um para partir para cima novamente. Por exemplo, um meio-gigante pode ter fixado o
de um mago. Entre companheiros sofisticados que aceitam aspecto leal da tendncia. Cada manh, ele deve escolher
magia preservadora, mas desprezam magia profanadora, entre ser Leal e Bom, Leal e Neutro ou Leal e Mau. A
todos excetos os mais brilhantes meio-gigantes mudana de tendncia no obrigatria.
provavelmente ficaro confusos, observando seus Dado de Vida Racial: Meio-gigantes comeam com 2
companheiros para ver como devem reagir. Dados de Vida, o que lhes d 2d8 pontos de vida, +1 de
Idiomas: Todos os meio-gigantes falam o idioma comum Bnus Base de Ataque, resistncias bsicas de Fort +3, Ref +0,
dos escravos. Qualquer que seja o idioma que fale, a voz do Vont +0, e um talento inicial escolha.
meio-gigante soa to grave que s vezes difcil de entender. PerciasRaciais: O nvel de gigante do meio-gigante lhe
Nomes: Meio-gigantes escravizados geralmente tm d pontos de percia igual a 5x (2 + modificador de Int). Suas
nomes humanos, e por causa disto eles variam muito. Meio- percias de classe so Escalar, Saltar, Ouvir e Observar. Nota
gigantes livres costumam pegar emprestada a maneira de dar que o meio-gigante no recebe o multiplicador x4 para
nomes daqueles que esto imitando no momento em que a pontos de percia iniciais quando ele pega seu primeiro nvel
criana nasceu. de classe.
Aventuras: Meio-gigantes geralmente se deixam levar Usar Armas e Armaduras: O meio-gigante sabe usar
para a aventura por companheiros interessantes de outras todas as armas simples e comuns.
raas. ClasseFavorecida: Brbaro.
Idiomas Bsicos: Comum. Idiomas Adicionais: Ano,
Sugestes de Interpretao gith, gigante, tarek. Meio-gigantes freqentemente
Sempre te lembra do quanto s maior e mais pesado que aprendero a lngua de algum se ficarem imitando-o por
qualquer outra pessoa. Tira vantagem de tua altura em tempo suficiente.
combate, mas te lembra das desvantagens. Entre o teu AjustedeNvel+1: Meio-gigantes so mais poderosos
tamanho e tua inteligncia fraca (ainda que sejas um meio- que as outras raas dos Planaltos e ganham nveis de acordo.
gigante relativamente inteligente, as pessoas vo te prejulgar Um meio-gigante um monstro de dois Dados de Vida e
como um abobado), te descobrirs como um objeto de pode ser jogado sem nveis de classe como o equivalente de
piadinhas. Ests acostumado a ser provocado e suportar um personagem de terceiro nvel.
tiradas sarcsticas mais do que qualquer pessoa, mas quando
tiverem ultrapassado teu limite tua personalidade pode Mul
mudar repentinamente, e tu poders liberar uma
surpreendente violncia sobre teus torturadores e qualquer V? O truque quebrarlhes a vontade. No muito, claro.
um que permanecer no teu caminho. Com menos freqncia, Ningumquerverumgladiadordcil,emulssomuitoscarospara
essas mudanas podem te acontecer sem nenhuma sedesperdiarcomoescravosdetrabalho.Masvoctambmnoos
provocao tu simplesmente acordaste com diferentes quertentandoescaparquasetodososdias.Poracasovocgostaria
crenas e uma disposio alterada. de dizer para a multido na arena que seu campeo favorito no
Lembra-te de que s influenciado por personalidades aparecerhojeporquemorreutentandoescapardesuasenzala?
poderosas, e que podes mudar tua personalidade e tica. s Gaal,treinadordaarenaurikita
ligeiramente inclinado a imitar as tticas, roupas e
comportamento de teu pequeno mestre. Nascidos da improvvel unio entre anes e humanos,
muls combinam a altura e natureza adaptvel dos humanos
Traos Raciais dos Meio-gigantes com a musculatura e resistncia dos anes. Muls apreciam
+8 Fora, +4 Constituio, -2 Destreza, -4 Inteligncia, -4 traos que so exclusivamente deles, tal como seu
Sabedoria, -4 Carisma: Meio-gigantes so conhecidos por sua metabolismo robusto e sua praticamente incansvel
grande fora e baixa esperteza. capacidade para trabalhar.
Grande: Como uma criatura de tamanho grande, meio- O hbrido tem suas desvantagens em alguns aspectos
gigantes, por causa do tamanho, recebem -1 de penalidade de tambm: esterilidade e as repercusses sociais de ter sido
-1 na Classe de Armadura, de -1 nas jogadas de ataque e -4 criado para uma vida de escravido. Humanos e anes no
em testes de Esconder-se. Eles devem usar armas muito so naturalmente atrados um pelo outro. A nica razo pela
maiores que as dos humanos, e seus limites de sustentao e qual muls so to comuns nos Planaltos por seu valor como
carga so o dobro de um personagem de tamanho mdio. trabalhadores e gladiadores: mercadores de escravos foram
Ademais, meio-gigantes tm um alcance 3 m. maior em o cruzamento entre humanos e anes pelo lucro. Muito
combate corpo-a-corpo conforme descrito na pgina 132 do embora a atividade de criao de muls seja extremamente
LivrodoJogador. lucrativa, ela freqentemente letal tanto para a me quanto
para o beb. A concepo difcil e trabalhosa geralmente comum de ex-escravos, e porque o metabolismo mul torna-
demorando meses para acontecer. Mesmo depois de lhes mais fcil sobreviver como fugitivos, enquanto que
realizada, o mul demora doze meses completos para nascer; outras raas no conseguem acompanh-los. Quase sem
fatalidades durante esse intervalo so freqentes. exceo, muls so nascidos nos poos escravos dos
Independente do sucesso, inspetores ansiosos retiram muls mercadores e nobres das cidades-estados. A maior parte
dos corpos moribundos de suas mes. posta para trabalhar como empregados, alguns como
Personalidade: Todos os gladiadores que se saem bem gladiadores e uns poucos como soldados escravos. Poucos
nas arenas recebem um certo grau de mimo no tratamento, conseguem ganhar sua liberdade, mas um grande nmero
mas muls recebem muito mais mimos que outros. Certos escapa para a liberdade entre as tribos de ex-escravos que
gladiadores muls chegam a ver a escravido como uma parte habitam o deserto.
aceitvel de suas vidas. Todavia, aqueles que um dia Religio: Ainda que os muls criassem uma religio
provarem a liberdade lutaro por ela. prpria, como hbridos estreis, eles no teriam a quem
Esticos e entorpecidos ante a dor, muls no so repass-la. Algumas cidades aceitam muls templrios. Muls
facilmente intimidados pelo aoite. Mestres resistem em clrigos so atrados pela fora do elemental da terra.
matar ou aleijar um mul que tenta repetidamente escapar, Psionismo: J que a maioria dos donos de escravos se
embora aqueles que ajudam o mul na fuga so torturados de assegura de que os seus no aprendam o Caminho, raro um
forma a punir o mul sem danificar a valiosa propriedade. mul receber qualquer treinamento formal. Aqueles que
Ainda que um mul escape ou ganhe sua liberdade, a conseguem esse treinamento se sobressaem nos poderes
escravido remanescer como uma parte dominante de sua psicometablicos.
vida. A maioria dos muls exageradamente marcada com Magia: Muls rejeitam tudo que temem, e eles temem
tatuagens que simbolizam a quem pertencem, histria, magos. Eles se ressentem que o poder do mago vem do nada,
capacidades e medidas disciplinares. At muls no tatuados sem nenhum esforo aparente da parte do mago, ao passo
so marcados como potencial fruta cada da rvore para os que o poder do mul oriundo de dor e trabalho. No se ouve
escravistas: claramente mais fcil recuperar um mul que falar de muls magos.
os escravistas declaram que fugiu, do que comear tudo de Idioma: Muls falam a lngua comum dos escravos, mas
novo nos poos de procriao. aqueles muls preferidos que chegaram a passar numa cidade
Descrio Fsica: Superado apenas pelo meio-gigante, o tempo suficiente antes de serem vendidos para outra,
mul o mais forte das raas humanides comuns dos algumas vezes aprendem a lngua da cidade. Devido ao seu
Planaltos. Muls crescem a ponto de atingir 2,1 m. e chegam a incansvel metabolismo, muls tm a capacidade de se
pesar mais de 130 kg., mas em sua compleio muscular integrar com pessoas que outras raas sequer poderiam
quase nada gordura corporal. Caractersticas universais dos sonhar, tal como elfos e thri-kreens.
muls incluem cavidade ocular angular e ressaltada, orelhas Nomes: Muls vendidos como trabalhadores tero nomes
que apontam para trs na direo contrria das tmporas. A comuns de escravos. Muls vendidos como gladiadores tero
maioria dos muls tem a pele num tom cobre escuro e freqentemente nomes mais exticos e de impacto.
completamente sem plos. Nomes draji (tais como Atlalak) so freqentemente
Relaes: Grande parte dos trabalhadores muls domina usados para gladiadores, por causa da reputao violenta de
as convenes de uma vida escrava, descobrindo por meio de Draj. Mestres que trocarem a profisso do mul geralmente
experincias dolorosas quem confivel e quem no . (Muls trocam seus nomes tambm, j que considerado de mau
conseguem aprender com seus erros nos poos de escravos gosto possuir um gladiador com um nome de fazendeiro, e
mais do que qualquer outra raa no porque sejam um perigoso incitador de rebelies de escravos dar o nome de
inteligentes, mas porque ao contrrio dos escravos de outras um gladiador para um trabalhador comum.
raas, eles conseguem sobreviver aos seus erros, enquanto Aventuras: Personagens muls interpretados por
que escravos de outras raas so menos caros e portanto jogadores so tidos como se j houvessem conquistado a
dispensveis. Somente o mul mais tolo e desobediente seria liberdade. A maior parte dos gladiadores muls se aproveita
morto. A maioria dos mestres prefere vender um mul de suas percias de combate para trabalhar como soldado ou
problemtico a mat-lo.) Seu domnio das regras da vida guarda. Outros se voltam para o crime, acrescendo percias
escrava e sua capacidade ilimitada para trabalhos pesados ladinas ao repertrio. Uns poucos muls seguem outros
permite-lhes conquistar a boa vontade de seus mestres e caminhos, tais como psionismo, ordem de templrios ou
reputao entre seus colegas escravos. clericato elemental.
Tendncia: Muls inclinam-se neutralidade no que diz
respeito a bem ou mal, mas podem assumir qualquer Sugestes de Interpretao
tendncia quando o assunto ordem ou caos. Muitos muls Nascidos para as senzalas, tu nunca conheceste amor ou
com tendncia ordem adaptam-se bem s indignidades da afeio; o chicote do feitor tomou o papel de teus amados
escravido, participando do jogo em troca do conforto e pais. At onde podes ver, todos os problemas da vida que
regalias que podem adquirir se forem escravos valiosos. Uns podem ser resolvidos, so resolvidos pela pura fora bruta.
poucos muls mais ambiciosos, com tendncia ordem, usam Tu sabes te curvar fora quando a v, especialmente a
o respeito conquistado entre seus colegas escravos para oculta fora da riqueza, poder e privilgio. Os nobres e
organizar rebelies e tentar uma fuga pela liberdade. Muls templrios podem no parecer fortes, mas podem matar um
caticos, por outro lado, se aproveitam de sua sorte e valor homem com uma palavra. Tu tendes a ser spero. Nos poos
como escravos ao limite mximo, desafiando autoridade, e de escravos, conheceste muls que nunca procuraram amigos
demonstrando pouco medo pelo aoite. ou companhia, mas viveram numa servido amarga e
TerrasdosMuls: Como coletividade, muls no tm terras isolada. Tu conheceste outros muls que encontraram amizade
para chamar de suas. Ocasionalmente, muls que escapam se num parceiro de arena ou companheiro de trabalho. Tu s
renem como foras-da-lei e fugitivos, devido ao histrico
Traos Raciais dos Muls Pterrans raramente so vistos nos Planaltos. Eles levam
+4 Fora, +2 Constituio, -2 Carisma. Por combinar a suas vidas na Hinterlndia, quase nunca abandonando a
altura humana com a fora muscular do ano, o mul acaba segurana de seus vilarejos. Entretanto, o recente terremoto e
por ser mais forte do que quaisquer das duas raas parentes, as tempestades subseqentes causaram uma ruptura na
mas seu status de nascido-para-escravido torna-o inseguro rotina de vida dos pterrans. Mais pterrans se aventuram
em suas relaes com outros. agora para fora de suas casas, e vm para a Regio de Tyr em
Mdio: Como criaturas de tamanho mdio, muls no busca de comrcio e informao.
tm bnus ou penalidades especiais devido ao tamanho. Personalidade: Entre estranhos, pterrans parecem seres
O deslocamento bsico do Mul de 9 m. cautelosos e ariscos, mas uma vez que se tenha ganhado a
Viso no Escuro: Muls podem ver at 9 m. no escuro. confiana de um pterran, ele revelar-se- uma pessoa aberta,
Viso no escuro somente em preto e branco, de resto como amigvel, curiosa e otimista. Em outros aspectos, a
se fora em luz normal, e muls se do bem ainda que sem personalidade de um pterran fortemente influenciada pela
nenhuma luz. sua Trilha de Vida escolhida:
Incansvel: Muls ganham +4 de bnus racial em testes Pterrans que escolhem a Trilha do Guerreiro so menos
para realizar aes fsicas que se estendam por um longo perturbados pela brutalidade dos Planaltos; eles ficam
perodo de tempo (corrida, natao, segurar o flego, e por constantemente perscrutando as redondezas e imaginando
a). Esse bnus acumula com o talento Tolerncia (pg. 82 LdJ). como poderiam se defender no terreno onde esto; sentem
Esse bnus pode ser usado em testes de resistncia contra grande satisfao quando uma estratgia de combate resulta
magias e efeitos mgicos que causem fraqueza, fadiga, numa vitria sem baixas de seus companheiros.
exausto ou enfraquecimento. Pterrans que escolhem a Trilha do Druida esto mais
AtividadeProlongada: Muls podem engajar-se por at interessados em plantas, animais e o estado da terra; sentem
12 horas em trabalho pesado ou marcha forada sem sofrer grande satisfao quando conseguem eliminar uma ameaa
de fatiga. natureza.
Sangue Ano: Para todas as habilidades especiais e Pterrans que escolhem a Trilha da Mente interessam-se
efeitos um mul considerado um ano. Muls, por exemplo, mais em se aproximarem e entenderem outros indivduos e
podem usar armas ans e itens mgicos com poderes raciais sociedades; esses telepatas sentem grande satisfao de seus
especficos como se fossem anes. feitos intelectuais tais como resolverem mistrios,
Resistncia a Dano no-letal 1/-. Muls so difceis de descobrirem farsas, solucionarem brigas entre indivduos e
subjugar e no sentem pequenas contuses, arranhes e estabelecerem rotas de comrcio entre comunidades.
outros desconfortos que incomodam criaturas de outras DescrioFsica: Os pterrans so rpteis de 1,5 m. a 2 m.
raas. de altura, com pele escamada marrom claro, dentes afiados e
ClasseFavorecida: Gladiador uma cauda curta. Pterrans usam poucas roupas, preferem
Idiomas Bsicos: Comum. Idiomas Adicionais: Ano, cintos, tangas ou faixas. Andam eretos, como humanides, e
lfico, gith, gigante e tarek. tm mos com polegar oposto e trs dedos, todos com garras.
Ajustede Nvel +1: Como uma raa hbrida, muls so Pterrans tm duas pontas nos ombros, remanescentes de asas
consideravelmente mais poderosos que suas raas parentes, que possuram geraes atrs, e uma protuberncia atrs da
assim ganham nveis mais devagar. cabea que lembra uma barbatana.
Pterrans pesam entre 90 kg. a 110 kg. No h distino
visvel entre o macho e a fmea.
Relaes: Pterrans so novatos nos Planaltos, e no esto
acostumados cultura e s prticas da regio. Eles
aprenderam a no fazer julgamentos apressados. A f deles
na Me Terra implica que encaram sua aventura com mente reviravoltas da natureza so sinais de que a Me Terra
aberta, mas, perto de pessoas em quem no confiam, precisa de ajuda, e este um chamado que os pterrans
permanecero ariscos e resguardados. O respeito de um aceitaro felizes. Assim, os mais bravos e aventureiros dos
pterran pela Me Terra influencia em todos os aspectos de pterrans comearam a estabelecer contato com Tyr e algumas
seu comportamento. Criaturas que destroem abertamente a casas mercantes, na esperana de expandir seus contatos e
terra ou demonstram desrespeito pelas criaturas do deserto informaes.
so observadas com suspeita. Pterrans entendem o ciclo
natural da vida e morte, mas tm dificuldades com alguns Sugestes de Interpretao
aspectos da vida na cidade, tal como espaos apertados para Lembra-te de que a classe de teu personagem a tua
moradia, lixo amontoado e o cheiro de humanides sem Trilha de Vida. Tu te imaginas e te apresentas primeiro e
banho. acima de tudo como um druida, um guerreiro ou um
Tendncia: Pterrans tendem ordem, vidas bem psinico.
estruturadas, e a maior parte deles bondosa. Aventureiros Lembra-te de tuas celebraes dirias de agradecimento
pterrans malignos geralmente foram expulsos por terem Me Terra. Tu poders geralmente achar uma razo para ser
cometido alguma terrvel ofensa. agradecido. Desrespeito para com a terra te irrita, j que toda
Terras dos Pterrans: A maior parte dos pterrans a terra tem ressecado devido ao desrespeito tolo dos
aventureiros vm de uma de duas cidades na Hinterlndia, humanos e outros. Tu celebras com msica e dana. Tu tens
sudeste da Regio de Tyr: Vale Pterran e Escama Perdida. um bom senso de humor, mas esse no se estende s
Religio: Pterrans veneram a Me Terra, uma blasfmias tal como profanao. Nas primeiras situaes de
representao de todo o mundo de Athas. Sua devoo Me interpretao, no ests familiarizado com os costumes e
Terra est profundamente enraizada em todos os aspectos de prticas das sociedades da Regio de Tyr. Todavia, no s
sua cultura, e define o comportamento de um pterran. Todos primitivo em nenhuma das acepes da palavra. Encaras as
os rituais e eventos religiosos so relacionados sua diferenas com curiosidade e vontade de aprender, desde que
venerao pela Me Terra. Eventos religiosos incluem o hbito no prejudique a Me Terra e teus objetivos.
festivais em respeito caa ou proteo de tempestades,
com um sacerdote presidindo a celebrao. A maior parte dos Traos Raciais dos Pterrans
sacerdotes pterrans so druidas. -2 Destreza, +2 Sabedoria, +2 Carisma: A forte
Psionismo: Virtualmente todos os pterrans tm aptido autoconfiana dos pterrans e seus instintos aguados para as
para a telepatia, e psions pterrans so quase todos telepatas. intenes dos outros fazem deles diplomatas afiados, ou
Telepatia considerada uma das Trilhas de Vida honradas. poderosos telepatas quando escolhem a Trilha da Mente.
Magia: O uso arcano do ambiente como fonte de poder Mdio: Como criaturas de tamanho mdio, pterrans
vai de encontro com as crenas religiosas dos pterrans. no tm bnus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
Pterrans iro cautelosamente tolerar membros de outras raas O deslocamento bsico do Pterran de 9 m.
que pratiquem magia preservadora, se a diferena lhes for Audio Fraca: Pterrans tm somente fendas no lugar
explicada. das orelhas, e seu sentido auditivo diminudo. Pterrans
Idioma: A lngua pterran difcil para outras raas sofrem 2 de penalidade em testes de Ouvir.
compreenderem. A longa protuberncia em suas nucas lhes Arma Natural: Pterrans podem usar suas armas
permite criar sons que nenhuma outra raa pode reproduzir. naturais ao invs de lutar com armas construdas se assim
So sons baixos que ressonam atravs de sua crista. As cordas preferirem. O pterran pode rasgar com seu ataque primrio
vocais humanides no conseguem reproduzir tais sons. causando 1d3 de dano por cada garra, e pode morder
Pterrans aprendem facilmente a lngua comum, mas falam-na causando 1d4 de dano como ataque secundrio. Mais
com um leve e esquisito sotaque. informaes sobre ataques naturais ver o Manual dos
Nomes: Pterrans ganham seu primeiro nome logo aps Monstros na seo sobre armas naturais.
sarem do ovo, de acordo com o clima e a estao de seu Telepatia Selvagem: Todos os pterrans tm, desde o
nascimento. Depois que o pterran decidir qual ser sua Trilha dia em que saem do ovo, a habilidade similar a psionismo
de Vida e completar seu aprendizado, receber o ttulo que missiva vontade, mas somente com seus companheiros
ser a primeira parte de seu nome. Isso marca sua transio rpteis.
dentro da sociedade pterran. Existe um nmero de nomes Familiaridade com Armas: A seguinte arma tratada
tradicionais associados a cada Trilha de Vida, mas nem como comum e ao invs de extica: thanak. Essa arma mais
sempre eles so escolhidos dentre estes. comum entre os pterrans do que entre qualquer outra raa.
NomesMasculinos: Canto da Terra, Cauda do Sol, Filho Idiomas Bsicos: Pterran. Idiomas Adicionais: Ano,
do Ar, Garra do Terror, Olho dOuro, Sol Escuro, Viso de comum, lfico, gigante, halfling, gith, ssurran, thri-Kreen e
Um. yuan-ti. Pterrans conhecem as lnguas das poucas criaturas
Nomes Femininos: Amiga do Esprito, Andarilha das inteligentes que vivem na Hinterlndia.
Nuvens, Escama Verde, Guardi das Chuvas, Lareira da TrilhadeVida: A Trilha de Vida do pterran determina
Vida, Vigia da gua. sua classe favorecida. Aqueles que seguem a Trilha do
NomesdeTrilha: Aandu, Caril, Dsar, Everin, Illik, Myril, Druida tm o druida como classe favorecida; a Trilha da
Odten, Qwes, Pex, Ptellac, Ristu, Ssrui, Tilla, Xandu. Mente d o psion como classe favorecida, enquanto que a
Nomes de Tribo ou Vilarejo: Vale Pterran, Escama Trilha do Guerreiro d o ranger como classe favorecida. O
Perdida. pterran escolhe sua Trilha de Vida com o passar da idade, e a
Aventuras: Pterrans se aventuram porque acreditam que Trilha no pode ser mudada depois de escolhida no
o recente terremoto e os eventos perturbadores so sinais da momento de criao do personagem.
Me Terra de que eles deveriam se envolver mais nos
assuntos do planeta. Eles acreditam que as recentes
Traos Raciais dos Thri-Kreens kreens do que entre qualquer outra raa.
+2 Fora, +4 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Inteligncia, -4 Thri-kreens tm +4 de bnus racial em testes de
Carisma. Thri-kreens so rpidos, mas sua mentalidade Esconder-se em reas arenosas ou ridas.
aliengena torna difcil para eles se relacionarem com Dado de Vida Racial: Thri-kreens comeam com 2
humanides; alm disso, seus instintos de mente de grupo Dados de Vida, o que lhes d 2d8 pontos de vida, +2 de
os deixam com um parco senso de si como indivduos. Bnus Base de Ataque, resistncias bsicas de Fort +0, Ref +3,
HumanideMonstruoso: Thri-kreens no esto sujeitos Vont +3, e um talento inicial escolha.
a magias ou efeitos que afetem apenas humanides, como PerciasRaciais: O nvel de humanide monstruoso do
enfeitiarpessoa ou dominarpessoas. thri-kreen lhe d pontos de percia igual a 5x(2 + modificador
Mdio: Thri-kreens no tm bnus ou penalidades de Int). Suas percias de classe so Equilbrio, Escalar,
especiais devido ao tamanho. Esconder-se, Saltar, Ouvir e Observar. Nota que o thri-kreen
O deslocamento bsico do Thri-kreen de 12 m. no recebe o multiplicador x4 para pontos de percia iniciais
VisonoEscuro at 18 m. quando ele pega seu primeiro nvel de classe.
Imunidade ao Sono: Thri-kreens no dormem e so Usar Armas e Armaduras: Thri-kreens sabem usar
imunes a magias e efeitos indutores de sono. Conjuradores e todas as armas simples.
manifestadores thri-kreens continuam precisando de 8 horas IdiomasBsicos: Thri-kreen. Idiomas Adicionais: ano,
de descanso antes de preparar as magias e recuperar pontos comum, elfo, jozhal, scrab, tari e tohr-kreen.
de poder. ClasseFavorecida: Guerreiro psquico.
Armadura Natural +3: Thri-kreens so cobertos por Ajuste de Nvel +1: Thri-kreens so mais poderosos
uma rgida e resistente quitina natural. que as outras raas dos Planaltos e ganham nveis de acordo.
Mltiplos Membros: Thri-kreens tm quatro braos e, Um thri-kreen um monstro de dois Dados de Vida e pode
portanto, podem selecionar o talento Combater com ser jogado sem nveis de classe como o equivalente de um
Mltiplas Armas ao invs do talento Combater com Duas personagem de terceiro nvel.
Armas. Thri-kreens podem tambm pegar o talento Ataques
Mltiplos (Esses no so talentos bnus).
ArmaNatural: Thri-kreens podem atacar com mordida
e as garras como uma ao de rodada completa. Seu ataque
primrio da garra causa 1d4 pontos de dano para cada uma
das quatro patas. Seu ataque secundrio da mordida causa
1d4 pontos de dano, e tem uma chance de envenenar. O thri-
kreen pode atacar com uma arma (ou mltiplas armas) com
seu bnus de ataque normal e fazer um ataque de mordida
ou garra como ataque secundrio.
Salto (Ext): Thri-kreens so saltadores naturais,
ganhando +30 de bnus racial para todos os testes de Saltar.
Desviar Objetos: Thri-kreens ganham o benefcio do
talento Desviar Objetos.
Veneno(Ext): O thri-kreen injeta veneno (Fortitude CD
11 + modificador de Constituio) com um ataque bem
sucedido de mordida. O dano primrio 1d6 Destreza e o
secundrio paralisia. O thri-kreen produz veneno suficiente
para uma dose por dia.
Familiaridade com Armas: Para o thri-kreen, a
chatkcha e gythka so tratadas como armas comuns e no
como exticas. Essas armas so mais comuns entre os thri-
Captulo 3: Classes
Dark Sun 3 usa muitas variaes das classes bsicas de Dungeons and Dragons, com alteraes menores para dar mais
clima. Alm disso, trs novas classes foram introduzidas no cenrio. O gladiador e o templrio preenchem papis praticamente
nicos em Athas, enquanto o bardo to profundamente modificado que deveria ser considerado uma nova classe tambm.
Habilidades de Classe
As seguintes observaes valem para todas as classes em Dark Sun 3:
Ler e Escrever: Todos os personagens em Athas comeam incapazes de ler. Para se tornarem letrados em um idioma, eles
precisam adquirir graduaes na percia Ler e Escrever. Apenas magos, templrios e a classe de PdM aristocrata tm Ler e
Escrever como habilidade de classe.
Natao: Athas um mundo desrtico; a maioria de seus habitantes nunca ter acesso a qualquer tipo de corpo de gua
grande o suficiente para nadar. Como conseqncia, Natao (For) no uma percia de classe para nenhuma classe, com
exceo de alguns clrigos do elemento gua.
aventureiro, j que perigo, incerteza e recompensa so partes dos desertos dos Planaltos. Entre os ex-escravos, Brbaros
do seu dia-a-dia. Brbaros se aventuram para derrotar agem primariamente como caadores e guerreiros. Essas
inimigos odiados, por glria, por riqueza, para extravasar sua tribos de ex-escravos rejeitam qualquer coisa que cheire a
ira enclausurada, ou simplesmente para ter uma desculpa autoridade, disciplina e organizao das cidades-estados
para esmagar coisas. Brbaros no gostam daquilo que porque lhes lembra da escravido. Assim, a disciplina do
consideram no natural, incluindo mortos-vivos, guerreiro est fora de questo para tais tribos. Brbaros no
psionismo, e magia. A maior parte dos brbaros tambm compartilham nenhuma ligao entre si, a no ser que
nutre antipatia pelas Novas Raas, embora membros das tenham vindo da mesma tribo, ou que tenham lutado lado-a-
Novas Raas que sejam brbaros obviamente no lado, ou derramado sangue juntos, como diriam. Brbaros
compartilhem dessa antipatia. sem conhecimento das cidades no se consideram Brbaros,
Caractersticas: O brbaro um espantoso guerreiro, mas guerreiros, j os Brbaros das tribos de ex-escravos
compensando sua falta de treinamento e disciplina com sentem orgulho do nome Brbaro.
acessos de poderosa raiva. Enquanto em fria berserk, Raas: Humanos freqentemente so Brbaros, muitos
brbaros ficam mais fortes e resistentes, mais capazes de foram criados no deserto ou escaparam da escravido. Meio-
derrotar seus inimigos e suportar ataques. Esses acessos de elfos algumas vezes tornam-se Brbaros, principalmente
fria deixam o brbaro estafado; no incio ele tem energia aqueles abandonados por seus pais lficos no deserto para
para apenas alguns feitos espetaculares por dia, mas esses sobreviver por conta prpria; se mais deles sobrevivessem at
poucos acessos de fria so geralmente suficientes. que seriam bem numerosos. Anes muito raramente tornam-
Tendncia: Brbaros nunca so leais sua fria se brbaros, mas seus meio-filhos muls do-se to bem como
caracterstica qualquer coisa menos disciplinada e brbaros quanto pssaros com o vo, vivendo de sua
controlada. Muitos dos brbaros na cidade so aqueles esperteza e fora no deserto. Muls tm uma inclinao
rejeitados pelo exrcito regular, incapazes de suportar particular por esse meio de vida e muito freqente ficam
disciplina ou treinamento regrado. Alguns podem ser selvagens na imensido do deserto depois de ter escapado
honrados, mas em seus coraes so selvagens. Na melhor da escravido na cidade. Elfos raramente adotam a classe;
das hipteses, brbaros caticos so livres e caros. Na pior, aqueles que o fazem geralmente pertencem s tribos
so impensavelmente destrutivos. saqueadoras tal como os Caadores da Areia. Meio-gigantes
Religio: Embora a maior parte seja profundamente facilmente adotam-na. A despeito de sua reputao de
supersticiosa, brbaros no acreditam nos templos elementais selvagens, halflings raramente tornam-se brbaros; sua
estabelecidos nas cidades. Alguns adoram aos elementos do estatura pequena e pouca fora tornam-nos mais propcios
fogo ou do ar ou veneram a uma figura famosa. A maior para a classe ranger. Da mesma forma, apesar de sua
parte dos brbaros realmente acredita que os reis-feiticeiros natureza selvagem, thri-kreens raramente tornam-se
so deuses, devido ao seu inegvel poder, e uns poucos de brbaros, j que suas memrias inatas permitem-lhes escolher
fato veneram um rei-feiticeiro, geralmente aquele que classes mais especializadas, tal como o ranger e o guerreiro
conquistou sua tribo. Tais brbaros freqentemente escapam psquico, sem treinamento. Pterrans da Floresta das
da escravido domstica ao se juntar a uma unidade de elite Montanhas ocasionalmente tornam-se brbaros, mas como os
de brbaros a servio de uma cidade-estado agressiva tal halflings, freqentemente do preferncia classe ranger.
como Urik, Draj ou Gulg. Outras Classes: Brbaros sentem-se melhor na
Histria: Alguns brbaros vm dos desertos no companhia de gladiadores e clrigos do vento e do fogo.
civilizados atravs dos Planaltos, mas muitos tm sua origem Amantes entusiastas da msica e da dana, brbaros
nas cidades. A classe inclui a maioria dos trabalhadores admiram o talento do bardo e alguns talvez at demonstrem
dirios comuns em Tyr, escravos do campo em outras alguma fascinao por venenos, antdotos e misturas
cidades dos Planaltos, e a maioria dos marginais de rua em alqumicas dos bardos. Com algum fundamento, brbaros
todas as cidades e vilarejos. A maior concentrao de no confiam em nada arcano. Ainda que muitos brbaros
Brbaros fora da cidade encontrada nas tribos tarek das manifestem um talento selvagem, eles tendem a ser
Montanhas Ressonantes e nas tribos de ex-escravos atravs desconfiados de psions e psinicos Tarandan. Guerreiros
psquicos, por outro lado, so seres por trs do prprio pode us-la uma vez adicional por dia (at um mximo de
corao do brbaro, amando a batalha por ela mesma. seis vezes por dia no 20 nvel). Entrar em fria no leva
Brbaros no tm atitude especial em relao aos guerreiros tempo algum em si, mas um brbaro pode faz-lo apenas
ou aos ladinos. Brbaros admiraro gladiadores e perguntar- durante sua ao, no em resposta a ao de algum.
lhes-o sobre suas tatuagens e exploraes, mas rapidamente Esquiva Sobrenatural (Ext): No 2 nvel, o brbaro
se entediaro se o gladiador no responder orgulhosamente. mantm seu bnus de Destreza na CA (se houver) mesmo se
for pgo de surpresa ou atingido por um atacante invisvel.
Informaes de Jogo Entretanto, ele ainda perde seu bnus de Destreza na CA se
Tendncia: Qualquer no leal imobilizado. Se o brbaro j possuir esquiva sobrenatural de
DadodeVida: d12 uma classe diferente, ele automaticamente recebe esquiva
sobrenatural aprimorada (v abaixo) ao invs.
Percias de Classe Sentir Armadilhas (Ext): A partir do 3 nvel, o brbaro
As percias de classe do brbaro (e atributo chave para recebe +1 de bnus em testes de Reflexos feitos para evitar
cada) so Adestrar Animais (Car), Arte da Fuga (Des), armadilhas, +1 de bnus de esquiva na CA contra ataques
Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Ofcio (Int), feitos por armadilhas. Esses bnus aumentam em +1 a cada
Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sobrevivncia trs nveis de brbaro doravante (6, 9, 12, 15 e 18 nvel).
(Sab). Bnus em sentir armadilhas recebidas de classes mltiplas
PontosdePerciano1Nvel: (4 + modificador de Int) x4. acumulam.
PontosdePerciaporNvel: 4 + modificador de Int. Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No 5 nvel e
maior, o brbaro no pode mais ser flanqueado. Essa defesa
Caractersticas da Classe nega ao ladino a habilidade de ataque surpresa ao atacar o
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao brbaro. brbaro flanqueando-o, a menos que o atacante tenha pelo
ArmaseArmaduras: O brbaro sabe usar todas as armas menos quatro nveis de ladino a mais que o alvo tem de
simples e comuns, armaduras leves, mdias e escudos (exceto nveis de brbaro. Se o personagem j tiver esquiva
escudos de corpo). sobrenatural (v acima) de uma outra classe, o personagem
Movimento Rpido (Ext): O deslocamento do brbaro automaticamente recebe ao invs esquiva sobrenatural
maior que o normal de sua raa (+3 m.). Este benefcio se aprimorada e os nveis de classes que dem esquiva
aplica apenas quando ele no est usando armadura pesada sobrenatural acumulam para os propsitos de determinar o
ou no est com uma carga pesada. Aplica este bnus antes nvel mnimo que um ladino deve ter para flanquear o
de modificar o deslocamento do brbaro por causa de personagem.
qualquer carga ou armadura carregada. Reduo de Dano (Ext): No 7 nvel, o brbaro recebe
Fria (Ext): O brbaro pode entrar em fria uma certa reduo de dano. Subtrai 1 do dano que o brbaro recebe
quantidade de vezes ao dia. Em fria, o brbaro cada vez que leva dano de uma arma ou ataque natural. No
temporariamente recebe +4 de bnus em Fora, +4 de bnus 10 nvel e a cada trs nveis de brbaro doravante (13, 16 e
em Constituio e +2 bnus de moral em testes de Vontade, 19 nvel), esta reduo de dano aumenta em 1 ponto.
mas ele recebe 2 de penalidade na Classe de Armadura. O Reduo de dano pode reduzir dano a 0 mas no abaixo de 0.
aumento em Constituio aumenta os pontos de vida do FriaAprimorada(Ext): No 11 nvel, o bnus de Fora e
brbaro em 2 pontos por nvel, mas esses pontos de vida vo Constituio do brbaro durante a sua fria aumentam para
embora ao final da fria quando sua Constituio volta ao +6 e seu bnus de moral em testes de Vontade aumenta para
normal. (Esses pontos de vida extra no so perdidos +3. A penalidade na CA permanece em 2.
primeiros do jeito que pontos de vida temporrios so.) Vontade Inabalvel (Ext): Enquanto em fria, o brbaro
Enquanto furioso, o brbaro no pode usar percias baseadas de 14 nvel ou superior recebe +4 bnus em testes de
em Carisma, Destreza ou Inteligncia (exceto por Arte da Vontade para resistir a magias de encantamento. Esse bnus
Fuga, Cavalgar, Equilbrio e Intimidar), a percia se acumula com outros modificadores, incluindo o bnus de
Concentrao ou quaisquer habilidades que requeiram moral em testes de Vontade que ele tambm recebe durante
pacincia ou concentrao, nem ele pode lanar magias ou sua fria.
ativar itens mgicos que requeiram uma palavra de comando, Fria Incansvel (Ext): No 17 nvel e maior, o brbaro
um gatilho de magia (como uma varinha) ou complemento no mais se torna fatigado no final de sua fria.
de magia (como um pergaminho) para funcionar. Ele pode Fria Poderosa (Ext): No 20 nvel, o bnus de Fora e
usar qualquer talento que tenha exceto Especialista em Constituio do brbaro durante a sua fria aumentam para
Combate, talentos de criao de itens e talentos metamgicos. +8 e seu bnus de moral em testes de Vontade aumenta para
Um ataque de fria dura uma quantidade de rodadas igual a +4. A penalidade na CA permanece em 2.
3 + o modificador de Constituio (recm aumentado) do
personagem. O brbaro pode prematuramente terminar sua
Ex-Brbaros
fria. No final de sua fria, o brbaro perde os modificadores Um brbaro que se torne leal perde a habilidade de fria
e restries e se torna fatigado (2 de penalidade na Fora, 2 e no pode ganhar mais nveis como brbaro. Ele mantm
de penalidade na Destreza, no pode investir ou correr) pela todos os outros benefcios da classe (reduo de dano,
durao do encontro atual (a menos que seja um brbaro de movimento rpido, sentir armadilhas e esquiva sobrenatural).
17 nvel, no qual esta limitao no mais se aplica; v
abaixo).
O brbaro pode entrar em fria apenas uma vez por
encontro. No 1 nvel ele pode usar sua habilidade fria uma
vez por dia. No 4 nvel e a cada quatro nveis depois, ele
habilidades de combate. Para ser afetado, o aliado deve estar trs nveis de bardo alm do 15, ele pode inspirar herosmo
apto a ouvir o bardo cantar. O efeito dura enquanto o aliado em uma criatura adicional. Para inspirar herosmo, o bardo
ouvir o bardo cantar e por 5 rodadas aps. O aliado afetado deve cantar e o aliado deve ouvi-lo por uma rodada
recebe +1 de bnus de moral em testes de resistncia contra completa. A criatura inspirada deste modo recebe +4 de
feitios e efeitos de medo e +1 bnus de moral em jogadas de bnus de moral em testes de resistncias e +4 de bnus de
ataque e dano. No 8 nvel e a cada seis nveis de bardo esquiva na CA. O efeito dura enquanto o aliado ouvir o
doravante, esse bnus aumenta em 1 (+2 no 8, +3 no 14 e +4 bardo cantar e por at 5 rodadas aps. Inspirar herosmo
no 20). Inspirar coragem uma habilidade de efeito mental. uma habilidade de efeito mental.
Inspirar Competncia (Sob): O bardo de 3 nvel ou Sugestionar Multides (SM): Esta habilidade funciona
superior com 6 ou mais graduaes numa percia de Atuao como sugesto, acima, exceto que o bardo de 18 nvel ou
pode usar sua msica ou poesia para ajudar um aliado a ter superior com 21 ou mais graduaes numa percia de
sucesso numa tarefa. O aliado deve estar a 9 m. e apto a ver e Atuao pode fazer sugesto simultaneamente a qualquer
ouvir o bardo. O bardo tambm deve estar apto a ver o quantidade de criaturas que j tenha fascinado (v acima).
aliado. Sugestionar multides uma habilidade de encantamento
O aliado recebe +2 de bnus de competncia em testes de (compulso), efeito mental e dependente de idioma.
percia com uma percia particular enquanto ele continuar a Conhecimento de Bardo: O bardo pode fazer um teste
ouvir a msica do bardo. Certos usos desta habilidade no especial de conhecimento de bardo com um bnus igual a seu
podem ser realizados. O efeito dura enquanto o bardo se nvel de bardo + seu modificador de Inteligncia para ver se
concentrar, at um mximo de 2 minutos. O bardo no pode ele sabe alguma informao relevante sobre pessoas notveis
inspirar competncia nele mesmo. Inspirar competncia locais, itens lendrios ou locais importantes. (Se o bardo tiver
uma habilidade de efeito mental. 5 ou mais graduaes em Conhecimento (histria), ele recebe
Sugesto(SM): O bardo de 6 nvel ou superior com 9 ou +2 de bnus neste teste.)
mais graduaes numa percia de Atuao pode fazer uma O teste de conhecimento de bardo bem-sucedido no
sugesto (como a magia) a uma criatura que j esteja fascinada revelar os poderes de um item mgico, mas dar uma dica
(v acima). Usar esta habilidade no quebra a concentrao sobre sua funo geral. O bardo no pode escolher 10 ou
do bardo no efeito de fascinar, nem permite um segundo escolher 20 nesse teste; esse tipo de conhecimento
teste de resistncia contra o efeito de fascinar. essencialmente aleatrio.
Fazer uma sugesto no conta no limite dirio do bardo de
usos de msica de bardo. Um teste de resistncia de Vontade CD Tipo de Conhecimento
(CD 10 + 1/2 nvel do bardo + modificador de Car do bardo) 10 Comum, conhecido pelo menos por uma minoria substancial
bebendo, lendas comuns do populacho local.
anula o efeito. Esta habilidade afeta uma nica criatura (mas 20 Incomum, porm disponvel, conhecido por apenas algumas
v sugestionarmultides, abaixo). Sugesto uma habilidade de pessoas lendrias.
encantamento (compulso), efeito mental e dependente de 25 Obscuro, conhecido por poucos, difcil de se obter.
idioma. 30 Extremamente obscuro, conhecido por muito poucos,
possivelmente esquecido por aqueles que sabiam, possivelmente
InspirarGrandeza(Sob):O bardo de 9 nvel ou superior conhecido por aqueles que no entendem o significado do
com 12 ou mais graduaes numa percia de Atuao pode conhecimento.
usar msica ou poesia para inspirar grandeza nele mesmo ou
num nico aliado voluntrio a 9 m., dando-lhe capacidade de Muambeiro: No primeiro nvel e a cada nvel mpar em
luta extra. A cada trs nveis de bardo alm do 9, ele pode diante o bardo recebe +1 de bnus de percepo nos testes de
visar um aliado adicional com um nico uso desta habilidade Blefar e Prestidigitao.
(dois no 12 nvel, trs no 15, quatro no 18). Para inspirar Usar Venenos: Os bardos so treinados no uso de
grandeza, o bardo deve cantar e o aliado deve ouvi-lo cantar. venenos e, a partir do 2 nvel, no correm o risco de se
O efeito dura enquanto o aliado ouvir o bardo cantar e por 5 envenenarem, acidentalmente, quando aplicando veneno a
rodadas aps. Uma criatura inspirada com grandeza recebe 2 uma lmina.
Dados de Vida (d10s) bnus, a quantia implcita de pontos de Manha: Quando o bardo alcana o 2 nvel, ganha +2 de
vida temporrios (aplique o modificador de Constituio do bnus de competncia em testes de Intimidar e Obter
alvo, se houver, nesses Dado de Vida bnus), +2 de bnus de Informao.
competncia em jogadas de ataque e +1 de bnus de SaqueRpido: Bardos aprendem a atacar rapidamente e
competncia em testes de Fortitude. Os Dados de Vida bnus sem aviso. No 3 nvel ele ganha os benefcios do talento
contam como Dados de Vida normais para determinar o Saque Rpido.
efeito de magias que so dependentes de Dado de Vida. SegredosdeComrcio: A cada 4 nveis o bardo aprende
Inspirar grandeza uma habilidade de efeito mental. um Segredo de Comrcio escolhido da lista abaixo.
Cano de Liberdade (SM): O bardo de 12 nvel ou NegociantedeVeneno: Paga metade do preo normal pelos
superior com 15 ou mais graduaes numa percia de ingredientes necessrios para fabricar venenos.
Atuao pode usar msica ou poemas para criar um efeito gil: Tu recebes +1 de bnus de esquiva na CA. Este
equivalente a magia cancelar encantamento (Nvel de segredo pode ser escolhido mais de uma vez, e seus efeitos
conjurador igual ao nvel de bardo do personagem). Usar esta acumulam.
habilidade requer 1 minuto de concentrao e msica Aplicao por Incenso: Tu podes combinar venenos por
ininterruptas e funciona num nico alvo a 9 m. O bardo no inalao com varetas de incenso. Todas as criaturas dentro da
pode usar canodeliberdade nele prprio. rea coberta pelo incenso (Cubo de 3 m.) so afetadas pelo
InspirarHerosmo(Sob): O bardo de 15 nvel ou superior veneno que tu aplicaste no incenso. A efetividade do veneno
com 18 ou mais graduaes numa percia de Atuao pode no incenso depende da quantidade de veneno aplicada ao
usar msica ou poemas para inspirar tremendo herosmo incenso. Se uma dose aplicada, a CD reduzida em 4. Se
nele prprio ou num nico aliado voluntrio a 9 m. A cada
duas doses so aplicadas, a CD reduzida em 2. Se trs doses Chance: Bardos vivem no limite de muitas maneiras. No
forem aplicadas, a CD no alterada. No mais que trs 7 nvel, o bardo pode fazer novamente uma nica rolagem
doses podem ser aplicadas em uma vareta de incenso. no d20 por dia, mas ter de manter o ltimo resultado seja
Cabeafria: Tu podes escolher 10 em testes de Blefar e melhor ou pior. No 14 nvel o bardo poder usar esta
Diplomacia. habilidade duas vezes por dia.
DestruiodeVenenos: +4 de bnus de percepo em testes ReaesVelozes: Quando o bardo de 9 nvel ou superior
de Ofcio (Alquimia) quando criando antitoxinas ou usa a ao de ataque ou ao de ataque total no corpo-a-
antdotos. corpo, ele pode subtrair um nmero de todas as suas jogadas
Perito: Soma metade do nvel de bardo (arredondado para de ataque e adicionar o mesmo nmero a sua iniciativa. Esse
baixo) como bnus de competncia para uma das seguintes nmero no poder exceder o bnus base de ataque do
percias: Atuao, Avaliao, Blefar, Cura, Diplomacia, bardo. O bardo no poder fazer ataques distncia nesta
Ofcio, Prestidigitao, Profisso ou Sentir Motivao. Este rodada. O aumento na iniciativa ter efeito na prxima
segredo de comrcio pode ser escolhido mais de uma vez, rodada. A nova iniciativa ser a iniciativa do bardo pelo resto
sempre aplicado a uma percia diferente. do combate, a no ser que ele use Reaes Velozes
Preciso: Quando atacas um oponente que usa armadura, novamente, o que aumentaria ainda mais sua iniciativa.
tua preciso te permite ignorar 1 ponto de bnus da Mente Escorregadia: No 10 nvel, o bardo recebe a
armadura natural ou 1 ponto de bnus da armadura na CA. habilidade Mente Escorregadia, como a habilidade especial
Este segredo pode ser escolhido mais de uma vez, e seus do ladino no LivrodoJogador.
efeitos acumulam. Amortecer Impacto: O bardo de 15 nvel ou superior
ResistnciaaVeneno: +4 de bnus nos testes de resistncia aprende como evitar um golpe potencialmente letal. Ele
contra veneno. ganha a habilidade de reduzir dano de um golpe
Toque do Escorpio: Adiciona +1 em todas as CD para nocauteador, como descrito na habilidade de ladino
resistir aos venenos aplicados por ti. Este segredo de Amortecer Impacto.
comrcio pode ser escolhido mais de uma vez e seus efeitos LimparaMente(SP): No 18 nvel, como na magia limpar
acumulam. a mente, a mente do bardo torna-se completamente selada
Verstil: Seleciona qualquer duas percias que no sejam contra intruses no bem-vindas. Esta habilidade similar
de classe. Essas duas agora sero consideradas como percias magia sempre considerada ativa.
de bardo.
Resistncia Mental: Bardos carregam muitos segredos
sombrios que gostariam que permanecessem em segredo.
Clrigo
Isso, combinado com a grande quantidade de conhecimento Semdestruio,nohoqueconstruir.
baseado em meias-verdades e falsos boatos, torna a mente do Credodoclrigodofogo.
bardo no confivel queles que tentam afet-la
mentalmente. No 5 nvel, bardos recebem +2 de bnus de Em um mundo sem deuses, o espiritualismo em Athas
moral nos testes contra poderes telepticos e magias de descobriu os segredos das foras primrias que compem o
encantamento. prprio planeta: gua , ar, fogo e terra. Todavia, outras foras
Pensar Rpido: Bardos freqentemente se acham em existem que procuram suplant-las e suced-las. Estas foras
situaes de aperto nas quais tm de agir rapidamente, seja entraram em combate com os elementos da criao em seus
para escapar de uma patrulha templria ou atacar primeiro prprios territrios na forma de perverses entrpicas dos
quando em confronto com um inimigo. No 6 nvel, bardos prprios elementos: magma, chuva, areia e sol.
ganham +2 de bnus na iniciativa. Esse bnus acumula com Aventuras: As motivaes para os clrigos so variadas.
Iniciativa Aprimorada e com quaisquer outras fontes que Os xams halflings da Floresta das Montanhas e os mullahs
aumentem a iniciativa. das antigas Famlias Mercantes so movidos por uma vasta
gama de diferentes desgnios. Alguns clrigos esto poderes e magias. Sociedades tribais e primitivas incluem
meramente atrs de poder e se aventuram para ganhar fora xams, que assistem s necessidades espirituais de seus
e estender seus prprios limites. Muitos clrigos se grupos, oferecendo conselhos aos lderes e provendo
aventuram para descobrir um meio de salvar o moribundo proteo e ataques sobrenaturais. Por ltimo, alguns clrigos
planeta e reverter a devastao de eras passadas. ficam nas cidades, onde eles comumente trabalham contra os
Deserto adentro, muitos clrigos ocupam o papel de guias reis-feiticeiros e seus templrios. L, eles sorrateiramente
espirituais e curandeiros entre as tribos nmades, apesar de pregam a mensagem de preservao para os cidados e,
muitos tambm fazerem as vezes de protetores. Duas coisas algumas vezes, trabalham com a Aliana Velada.
que todos os clrigos sejam da gua , ar, fogo e terra tm Histria: Em Athas, clrigos vm de todos os caminhos
em comum so o desejo de ver Athas restaurado e a oposio da vida e no so partes de uma organizao religiosa de
queles desejam destru-lo. Esses clrigos assumiram o qualquer tipo. No mximo, um clrigo pode ter um ou dois
compromisso de impedir a espiral de decadncia ambiental discpulos, ou talvez tenha erigido uma capela dedicada ao
do planeta um ponto de vista que compartilham com os seu elemento patrono, mas esses casos so raros. Um mentor
druidas. Aventuras que permitem aos clrigos, em alguma de afinidade elemental similar inicia aquele que deseja
medida, vingar-se daqueles que destroem a terra, so tornar-se um clrigo, embora o processo seja diferente para
prontamente aceitas. cada elemento. Algum tipo de teste comum iniciao de
Clrigos da areia, magma e sol, todavia, tentam impedir muitos elementos geralmente projetado para testar a
que o planeta seja restaurado. Esses clrigos se coragem e determinao do candidato.
comprometeram em empurrar ainda mais o planeta no As circunstncias precisas sob as quais um personagem
caminho que o trouxe at o estado atual. chamado para venerar ou reverenciar um elemento so
Clrigos da chuva j foram uma fora pela restaurao, nicas para o indivduo. Geralmente, durante a juventude
mas com o advento das destrutivas Tempestades-Tyr, que h uma indicao pessoal de que o caminho do clrigo
existem clrigos da chuva trabalhando tanto pela destruio o apropriado para o personagem. Algumas vezes, uma forte
quanto pela revitalizao de Athas. afinidade com um elemento em detrimento de outro
Caractersticas: Clrigos so os mestres das foras evidente desde o nascimento. A maior parte iniciada no
elementais; possuem habilidades sobrenaturais nicas para papel de clrigo durante a adolescncia, embora no seja
direcionar e armar energia elemental e conjurar magias incomum que pessoas mais velhas atendam o chamado mais
elementais. Todas as coisas so compostas pelos quatros tarde na vida.
elementos em um determinado grau e, assim, clrigos podem Raas: Todas as raas incluem os clrigos em suas
usar seus poderes para curar ou ferir outros. sociedades, embora cada raa possua uma perspectiva
Devido a suas afinidades com os elementos, clrigos diferente do que o papel do clrigo envolve. Como mestre
possuem um nmero de habilidades sobrenaturais. dos mitos e mistrios elementais, a maior parte dos clrigos
Embora pouco compreendida, h uma conexo entre as detm uma posio de reverncia em suas respectivas
foras elementais e a natureza da no-vida. Clrigos podem sociedades. Contudo, no so poucas as raas que tm vrias
expulsar, controlar ou at destruir criaturas mortas-vivas. afinidades por um elemento em comparao a outro. Anes
Athas um mundo perigoso; isso praticamente dita que quase sempre se tornam clrigos da terra, uma conexo que
clrigos devem ser capazes de se defender de forma eles compartilham desde antes de serem expulsos de suas
competente. Clrigos so treinados para usar armas simples galerias sob as montanhas. A determinao e obsessiva
e, em alguns casos, armas comuns; eles tambm so dedicao an combinam perfeitamente com a resistente
ensinados a vestir e usar armaduras, j que vestir uma terra. Elfos, na maioria das vezes reverenciam gua, fogo ou
armadura no interfere com as magias elementais como faz os ventos; como nmades, eles raramente sentem uma
com as magias arcanas. afinidade profundamente assentada pela terra. Thri-kreens
Religio: Ao contrrio dos clrigos de outros mundos, so conhecidos por se aliar a todos os elementos com exceo
clrigos elementais geralmente no se congregam em templos do fogo. Isto parece advir de uma desconfiana da chama,
ou igrejas, nem participam de uma religio organizada e que comum em muitos kreens.
uniforme. O chamado de cada clrigo pelas energias Outras Classes: Num grupo de aventureiros, o clrigo
primrias pessoal, individual. Alguns clrigos acreditam freqentemente preenche o papel de conselheiro e protetor.
que, na sua iniciao, eles contraem pactos com seres Clrigos geralmente possuem uma inabalvel desconfiana
poderosos, lordes elementais, que concedem poderes queles dos magos e suas magias arcanas. A maior parte dos clrigos
que pactuam com eles. Outros acreditam que os elementos est bem ciente do perigo que a feitiaria representa para o
no so malvolos nem benevolentes, mas um instrumento a planeta moribundo, e observam aqueles que possuem tal
ser usado, ou uma fora a ser armada. De qualquer forma, poder cuidadosamente. De modo geral, os clrigos
todos os clrigos desejam a preservao de seu elemento elementais so todos amigveis uns com os outros,
patrono, as razes para tanto so muitas e variadas. reconhecendo um antigo pacto feito pelos seus ancestrais de
Clrigos so encontrados em qualquer lugar em Athas. A colocar de lado suas diferenas em oposio destruio de
maior parte dos clrigos comuns so errantes, que pregam o Athas. Todavia, clrigos cujos elementos so diametralmente
conceito de preservao com a esperana de restaurar Athas opostos freqentemente se confrontam no que diz respeito
para um estado mais verde. Errantes so geralmente bem aos mtodos usados para atingir seus objetivos e, algumas
recebidos por aqueles que vivem no deserto, tais como vezes, esses confrontos levaram ao derramamento de sangue.
aldees e tribos de escravos. Eles cuidam dos doentes e
curam os feridos, algumas vezes at ajudam a derrotar Informaes de Jogo
ameaas locais. Outros clrigos agem como guardies de Tendncia: Qualquer.
pequenas capelas, nas quais eles esperam criar um canal mais DadodeVida: d8.
limpo para o plano elemental que veneram, e fortificar seus
Percias de Classe nvel, o clrigo prepara uma ou outra a cada dia em seu slot
As percias de classe do clrigo (e atributo chave para de magia de domnio. Se uma magia de domnio no est na
cada) so Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (Int), lista de magias do clrigo, o clrigo pode prepar-la apenas
Conhecimento (histria) (Int), Conhecimento (os planos) (Int), em seu slot de magia de domnio.
Conhecimento (religio) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), ConversoEspontnea: Um clrigo bom pode direcionar
Identificar Magia (Int), Ofcio (Int) e Profisso (Sab). energia mgica armazenada para magias de cura que o
PontosdePerciano1Nvel: (2 + modificador de Int) x4. clrigo no preparou em antecedncia. O clrigo pode
PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int. perder qualquer magia preparada que no seja uma magia
de domnio para lanar qualquer magia curar do mesmo nvel
Caractersticas da Classe da magia transformada ou menor (uma magia curar
Usar Armas e Armaduras: Clrigos sabem usar qualquer uma com curar em seu nome).
armaduras leves e todas as armas simples. Um clrigo maligno, no pode converter magias
Magias: O clrigo lana magias divinas, que so tiradas preparadas em magias curar, mas pode convert-las para
da lista de magias do clrigo. Entretanto, sua tendncia pode magias infligir (uma magia infligir qualquer uma com
restringi-lo a lanar magias que se oponham a suas crenas infligir em seu nome).
ticas ou morais; v Magias Boas, Caticas, Leais e Ms, Um clrigo que no seja nem bom nem mal pode
abaixo. O clrigo deve escolher e preparar suas magias converter ou para magias curar ou para magias infligir
antecipadamente (v abaixo). (escolha do jogador). Aps o jogador fazer essa escolha, ela
Para preparar ou lanar uma magia, o clrigo deve ter um no pode ser revertida. Essa escolha tambm determina se o
valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nvel da magia. clrigo expulsa ou comanda mortos-vivos (v abaixo).
A CD de um teste de resistncia contra a magia do clrigo Magias Boas, Caticas, Ms e Leais: Um clrigo no
10 + o nvel da magia + modificador de Sabedoria do clrigo. pode lanar magias de uma tendncia oposta a sua. Magias
Como outros conjuradores, o clrigo pode lanar apenas associadas com tendncias particulares so indicadas pelos
uma certa quantia de magias de cada nvel de magia por dia. descritores bem, caos, mal e ordem em suas descries de
Seu limite base dirio dado na Tabela 33: O Clrigo. Em magia.
adio, ele recebe magias bnus por dia se tiver um valor alto Expulsar ou Fascinar MortosVivos: Qualquer clrigo,
de Sabedoria. O clrigo tambm recebe uma magia de independente de tendncia, tem o poder de afetar criaturas
domnio para cada nvel de magia que ele puder lanar a mortas-vivas ao canalizar o poder de sua f atravs de seu
partir do 1 nvel. Quando o clrigo prepara uma magia num smbolo sagrado (ou profano).
slot de magia de domnio, ela deve vir de um de seus dois O clrigo pode tentar comandar, expulsar ou fascinar
domnios (v Domnios, Elemento de Adorao e Magias de mortos-vivos uma quantidade de vezes por dia igual a 3 +
Domnio, abaixo). seu modificador de Carisma. Um clrigo com 5 ou mais
Clrigos meditam ou rezam por suas magias. Cada graduaes em Conhecimento (religio) recebe +2 de bnus
clrigo deve escolher um momento quando ele deve gastar 1 em testes de expulso contra mortos-vivos.
hora a cada dia em contemplao silenciosa ou suplicando O elemento ou para-elemento venerado no tem impacto
para receber seu limite dirio de magias. O tempo gasto na habilidade do clrigo para expulsar ou fascinar mortos-
descansando no determina se o clrigo pode preparar vivos. Clrigos bondosos podem expulsar ou destruir
magias ou no. O clrigo pode preparar e lanar quaisquer mortos-vivos normalmente. Clrigos malignos podem
magias na lista de magias do clrigo, desde que ele possa fascinar ou comandar mortos-vivos normalmente. Clrigos
lanar magias daquele nvel, mas ele deve escolher que neutros, no momento da criao do personagem, podem
magias prepara quando fazendo sua meditao diria. escolher entre expulsar ou fascinar mortos-vivos. Entretanto,
Domnios,ElementodeAdoraoeMagiasdeDomnio: todos os elementos e para-elementos consideram os mortos-
No lugar de escolher uma divindade, clrigos Athasianos vivos como uma violao da ordem natural das coisas.
escolhem um elemento para adorar. Uma lista de elementos Embora clrigos malignos estejam livres para controlar os
fornecida na Tabela 34: Os Elementos. O elemento do clrigo mortos-vivos, espera-se que, eventualmente, os clrigos
determina que magias ele poder conjurar, suas habilidades destru-los-o.
sobrenaturais e, em certa medida, influencia seus valores Idiomas Bnus: As opes de idioma bnus do clrigo
pessoais e como outros o percebem exteriormente. incluem elemental (apenas do elemento patrono). Essa
O clrigo escolhe dois domnios dentre aqueles escolha adicionada aos idiomas bnus disponveis ao
compatveis com seu elemento patrono. personagem por causa da raa.
Cada domnio d ao clrigo acesso a uma magia de
domnio a cada nvel de magia que ele puder lanar, do 1 Ex-Clrigos
para cima, assim como um poder concedido. O clrigo recebe J que as magias e habilidades sobrenaturais no se
os poderes concedidos de ambos os domnios selecionados. originam de nenhum tipo de divindade, o clrigo no precisa
Com acesso a duas magias de domnio num determinado restringir suas atividades a apoiar seu elemento em Athas.
sozinhos, mas algumas vezes uns poucos se reuniro para Percias de Classe
proteger uma grande rea da terra. Druidas com poucos As percias de classe do druida (e atributo chave para
nveis so aprendizes dos druidas mais poderosos; algumas cada) so Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
vezes eles saem para encontrar o prprio caminho, uma vez Concentrao (Con), Conhecimento (natureza) (Int), Cura
que estejam prontos, e outras vezes eles assumem o posto (Sab), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Identificar Magia
quando seu mestre morre. (Int), Natao (For), Observar (Sab), Ofcio (Int), Ouvir (Sab),
Druidas tendem a vagar pelos Planaltos, trabalhando Profisso (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
para curar as feridas de um planeta moribundo. PontosdePerciano1Nvel: (4 + modificador de Int) x4.
Freqentemente, o druida estabelecer-se- num lugar o PontosdePerciaporNvel: 4 + modificador de Int.
tempo necessrio para nutrir a terra e deix-la saudvel ou
para proteg-la daqueles que talvez a machuquem. Alguns Caractersticas da Classe
druidas podem ser encontrados nas cidades, geralmente Usar Armas e Armaduras: Druidas sabem usar as
como escravos dos reis-feiticeiros. seguintes armas: adaga, bordo, cimitarra, clava, dardo,
Raas: Druidas vm de todas as raas comuns dos estilingue, foice curta, lana, lana curta e zarabatana.
Planaltos, embora algumas tenham um talento mais natural Eles tambm sabem usar todos os ataques naturais (garra,
que outras. Meio-elfos, com sua afinidade natural com os mordida, etc.) de qualquer forma que possam assumir com
animais, tornam-se bons druidas. Sua quase sempre solitria forma selvagem (v abaixo).
existncia cai bem para um druida ermito cuidando de uma Druidas sabem usar armaduras leves e mdias, mas so
parte de Athas. Pterrans freqentemente so druidas, como proibidos de usar armadura de metal; portanto, eles podem
prega sua Trilha da Vida a Trilha do Druida. Aarakocras, usar apenas armadura acolchoada, de couro ou gibo de
muls e thri-kreens tambm so bons candidatos a druidas. peles. (O druida tambm pode usar armadura de madeira
Druidas halflings geralmente possuem uma posio de que tenha sido alterada pela magia madeiraferro para que
respeito e autoridade em sua tribo. Druidas halflings, funcione como se fosse ao. V a descrio da magia madeira
todavia, raramente so encontrados fora da Floresta das ferro) Druidas sabem usar escudos (exceto escudos de corpo),
Montanhas. Meio-gigantes, com seu raciocnio lento, acabam mas podem usar apenas escudos de madeira.
druidas fracos. Das raas selvagens, tareks algumas vezes Um druida que use armadura proibida ou carregue um
possuem druidas entre os seus, mas raramente outras escudo proibido fica incapaz de lanar magias de druida ou
criaturas tm a pacincia ou a habilidade para se preocupar usar qualquer uma de suas habilidades de classe
com uma parte em particular do Athas. sobrenaturais ou similares a magia enquanto o fazendo e por
Druidas se relacionam bem com a maioria das raas dos 24 horas aps.
Planaltos, desde que elas respeitem a ordem natural da terra. Magias: O druida lana magias divinas, que so tiradas
Criaturas que matam sem necessidade ou destroem por puro da lista de magias do druida. Sua tendncia pode impedi-lo
prazer encontraro um inimigo no druida. de lanar certas magias opostas as suas crenas ticas e
Outras Classes: Druidas se relacionam bem com a morais; v Magias Boas, Caticas, Leais e Ms, abaixo. O
maioria das classes, embora desprezem arcanos. A magia a druida deve escolher e preparar suas magias com
causa do estado atual de Athas, assim dizem os druidas e, antecedncia (v abaixo).
apesar de tolerarem preservadores por um tempo, Para preparar ou lanar uma magia, o druida deve ter um
profanadores so mortos primeira vista. Templrios valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nvel da magia.
geralmente no so bem-vindos pelos druidas, j que o A CD de um teste de resistncia contra a magia do druida
templrio o responsvel por uma cidade que invade os 10 + o nvel da magia + o modificador de Sab do druida.
limites da natureza e templrios servem aos reis-feiticeiros, os Como outros conjuradores, o druida pode apenas lanar
mais poderosos conjuradores de Athas. Clrigos elementais uma certa quantia de magias de cada nvel de magia por dia.
so bem recebidos pelos druidas, j que freqentemente Seu limite dirio de magias dado na Tabela 35: O Druida.
dividem os mesmos objetivos. Por outro lado, druidas e Em adio, ele recebe magias bnus por dia se tiver um valor
clrigos para-elementais geralmente so antagonistas. A alto de Sabedoria. Ele no tem acesso a quaisquer magias de
proliferao dos para-elementos em Athas geralmente ao domnio magias ou poderes concedidos, como um clrigo
custo da terra, destruindo o que o druida tenta produzir. tem.
Rangers so provavelmente os melhores aliados dos O druida prepara e lana magias do mesmo modo que
druidas. Eles freqentemente compartilham dos mesmos um clrigo, apesar de no poder perder uma magia
objetivos e o druida pode at mesmo convocar o ranger para preparada para lanar uma magia curar em seu lugar (mas v
ajudar a controlar uma espcie que se tornou problemtica ou converso espontnea, abaixo). O druida pode preparar e
prejudicial a uma rea. Entretanto, o ranger e o druida lanar qualquer magia da lista de magias do druida, desde
podero algumas vezes estar em lados opostos, se o ranger que ele possa lanar magias daquele nvel, mas ele deve
estiver determinado a erradicar seu inimigo predileto escolher que magias preparar durante sua meditao diria.
enquanto o druida procurar proteger aquela espcie em Converso Espontnea: O druida pode direcionar
particular. energia mgica armazenada para magias de invocao que
ele no tenha preparado com antecedncia. Ele pode
Informaes de Jogo perder uma magia preparada para poder lanar qualquer
Tendncia: Neutro e Bom, Neutro e Leal, Neutro, Catico magia invocaraliadodanatureza do mesmo nvel ou menor.
e Neutro ou Neutro e Mal. MagiasBoas,Caticas,LeaiseMs: O druida no pode
DadodeVida: d8. lanar magias de uma tendncia oposta a sua. Magias
associadas com tendncias em particular so indicadas pelos
descritores bem, caos, ordem e mal em suas descries de vegetao abundante que tenham sido magicamente
magia. manipuladas para impedir movimentos ainda o afetam.
IdiomasAdicionais: As opes de idiomas adicionais do RastroInvisvel(Ext): A partir do 3 nvel, o druida no
druida incluem silvestre, o idioma das criaturas da floresta. deixa trilhas em ambientes naturais e no pode ser rastreado.
Esta escolha em adio aos idiomas bnus disponveis ao Ele pode escolher deixar uma trilha se desejar.
personagem por causa de sua raa. Idioma da Natureza: No 4 nvel um druida capaz de
O druida tambm conhece drudico, um idioma secreto falar com animais em qualquer lugar, como se estivesse sob o
conhecido apenas por druidas, que aprendem ao se tornarem efeito de falarcomanimais.
um druida de 1 nvel. Drudico um idioma grtis para um Forma Selvagem (Sob): No 5 nvel, o druida recebe a
druida; ou seja, ele o conhece em adio ao seu limite normal habilidade de se transformar em qualquer animal pequeno
de idiomas e no ocupa um slot de idioma. Druidas so ou mdio e voltar ao normal uma vez por dia. Suas opes de
proibidos de ensinar este idioma a no-druidas. novas formas incluem todas as criaturas com o tipo animal.
Drudico tem seu prprio alfabeto. Esta habilidade funciona como a habilidade especial forma
CompanheiroAnimal(Ext): O druida pode iniciar o jogo alternativa (v o ManualdosMonstros), exceto como indicado
com um companheiro animal selecionado da seguinte lista: aqui. O efeito dura por 1 hora por nvel de druida ou at se
guia (animal), carru (animal), coruja (animal), cria do silte, transformar de volta. Mudar de forma (para animal ou de
erdlu (animal), garrosso menor (animal), jankx (animal), volta) uma ao padro e no provoca ataques de
jhakar (animal), kes'trekel (animal), kivit (animal), rato atroz, oportunidade. Cada vez que tu utilizas forma selvagem, tu
serpente (vbora pequena ou mdia). Este animal um recuperas pontos de vida como se tivesses descansado
companheiro leal que acompanha o druida em suas noite.
aventuras conforme apropriado a seu tipo. Qualquer equipamento vestido ou usado pelo druida se
O companheiro do druida de 1 nvel completamente incorpora nova forma e se torna no-funcional. Quando o
tpico para seu tipo exceto conforme indicado abaixo. druida reverte a sua forma verdadeira, quaisquer objetos
Conforme o druida progride de nvel, o poder do animal previamente incorporados reaparecem na mesma localizao
aumenta conforme mostrado na tabela. Se o druida liberar em seu corpo que ocupavam previamente e so funcionais
seu companheiro de servio, ele poder ganhar outro ao novamente. Quaisquer novos itens vestidos pela forma
realizar uma cerimnia que requer 24 horas ininterruptas de assumida caem aos ps do druida.
prece. Essa cerimnia tambm pode substituir um A forma escolhida deve ser a de um animal com que o
companheiro animal que tenha perecido. druida seja familiar.
O druida de 4 nvel ou superior pode selecionar listas O druida perde sua habilidade de falar enquanto na
alternativas de animais (v abaixo). Caso ele selecione um forma animal porque ele est limitado a sons que animais
companheiro animal de uma destas listas alternativas, a normais destreinados possam fazer, mas ele pode se
criatura recebe habilidades como se o nvel do personagem comunicar normalmente com outros animais do mesmo
druida fosse mais baixo do que ele realmente . Subtraia o grupo geral que sua nova forma. (O som normal que um
valor indicado no cabealho apropriado da lista e compare o papagaio selvagem faz um grasnido, ento mudar para esta
resultado com a entrada do nvel do druida para determinar forma no permite fala.)
os poderes do companheiro animal. (se este ajuste iria reduzir O druida pode usar esta habilidade mais vezes por dia
o nvel efetivo do druida para 0 ou menos, ele no pode ter nos 6, 7, 10, 14 e 18 nveis, conforme indicado na Tabela3
aquele animal como um companheiro.) 5:ODruida. Em adio, ele recebe a habilidade de ficar com a
SensodeNatureza(Ext): O druida recebe +2 de bnus em forma de um animal grande no 8 nvel, um animal mido no
testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivncia. 11 nvel e um animal enorme no 15 nvel.
Empatia Selvagem (Ext): O druida pode melhorar a Os Dados de Vida da nova forma no podem exceder o
atitude de um animal. Esta habilidade funciona como um nvel de druida do personagem.
teste de Diplomacia feito para melhorar a atitude de uma No 12 nvel, o druida se torna apto a usar forma
pessoa. O druida joga 1d20 e soma seu nvel de druida e seu selvagem para se mudar numa criatura planta com as
modificador de Carisma para determinar o resultado do teste mesmas restries de tamanho que com formas animais. (O
de empatia selvagem. druida no pode usar esta habilidade para tomar a forma de
O animal domstico tpico tem uma atitude inicial uma planta que no seja uma criatura.)
indiferente, enquanto animais selvagens tm geralmente pouco No 16 nvel, o druida se torna apto a usar forma
amistoso. selvagem para se mudar num elemental pequeno, mdio ou
Para usar empatia selvagem, o druida e o animal devem grande (gua, ar, fogo e terra) uma vez por dia. Essas formas
estar aptos a estudarem-se, o que significa que devem estar a elementais so em adio aos usos normais de forma
9 m. um do outro sob condies normais. Geralmente, selvagem. Em adio aos efeitos normais de forma selvagem,
influenciar um animal desse modo leva 1 minuto, mas assim o druida recebe todas as habilidades extraordinrias,
como influenciar pessoas, pode levar mais ou menos tempo. sobrenaturais e similares a magia. Ele tambm recebe os
O druida pode tambm usar esta habilidade para talentos do elemental enquanto ele manter a forma selvagem,
influenciar uma besta mgica com valor de Inteligncia 1 ou mas ele mantm seu prprio tipo de criatura.
2, mas ele recebe 4 de penalidade no teste. No 18 nvel, o druida se torna apto a assumir forma
CaminhodaFloresta(Ext): A partir do 2 nvel, o druida elemental duas vezes por dia e no 20 nvel ele o pode fazer
pode se mover por qualquer tipo de vegetao rasteira (tal trs vezes por dia. No 20 nvel, o druida pode usar esta
como espinheiros naturais, urzes, reas com vegetao habilidade para se transformar num elemental enorme.
abundante e terrenos similares) com seu deslocamento Imunidade a Veneno (Ext):No 9 nvel, o druida recebe
normal e sem levar dano ou sofrer qualquer outro tipo de imunidade a todos os venenos.
prejuzo. Entretanto, espinheiros, urzes e reas com
Mil Faces (Sob): No 13 nvel, o druida recebe a Armadura Natural: O nmero indicado aqui uma
habilidade de mudar sua aparncia vontade, como se melhoria ao bnus de armadura natural existente do
usando a magia disfararse, mas apenas enquanto em sua companheiro animal.
forma normal. For/Des: Soma este valor aos valores de Fora e Destreza
Isto afeta o corpo do druida, mas no suas posses. Este do companheiro animal.
no um efeito ilusrio, mas uma alterao fsica menor na TruquesAdicionais: O valor dado nesta coluna o nmero
aparncia do druida, dentro dos limites descritos na magia. total de truques bnus que o animal sabe alm dos que o
CorpoAtemporal(Ext): Ao chegar no 15 nvel, o druida druida lhe possa ter ensinado (v a percia Adestrar
no mais recebe penalidades de idade e no pode ser Animais). Esses truques bnus no requerem tempo ou testes
magicamente envelhecido. Quaisquer penalidades que j de Adestrar Animais e eles no contam no limite normal de
possam ter ocorrido, entretanto, permanecem em lugar. truques conhecidos pelo animal. O druida seleciona estes
Bnus ainda advm e o druida ainda morre de velhice truques bnus e depois de selecionados eles no podem ser
quando sua hora chegar. mudados.
Elo (Ext): O druida pode comandar seu companheiro
Ex-Druidas animal com uma ao livre ou for-lo com uma ao de
O druida que se tornar outra coisa alm de um movimento, mesmo se ele no tiver graduaes na percia
profanador manter seus poderes e magias, a no ser que Adestrar Animais. O druida recebe +4 de bnus de
viole brutalmente seu antigo voto. Druidas que se tornarem circunstncia em todos os testes de empatia selvagem e testes
magos, todavia, perdero todas as suas habilidades drudicas de Adestrar Animais feitos com o companheiro animal.
se profanarem. O druida que se tornar morto-vivo (sem Partilhar Magias (Ext): O druida pode optar, por que
mente ou livre) perde todas as suas habilidades e magias de qualquer magia (mas no qualquer habilidade similar a
druida. magia) que ele lance sobre si tambm afete seu companheiro
animal. O companheiro animal deve estar a 1,5 m. dele no
O Companheiro Animal do Druida momento do lanamento para receber o benefcio. Se a magia
ou efeito tiver uma durao outra que no instantnea, ela
O companheiro animal do druida diferente de um
pra de afetar o companheiro animal se a distncia entre os
animal normal de seu tipo em muitos modos. O companheiro
dois ultrapassar 1,5 m. e no afetar o animal novamente,
animal do druida superior a um animal normal de seu tipo
diante de uma reaproximao antes que a magia acabe.
e tem poderes especiais, como descrito abaixo.
Adicionalmente, o druida pode lanar uma magia com
um alvo de tu em seu companheiro animal (como uma
Nvel DV Armadura For/Des Truques Especial
Adicional Natural Adicionais magia de toque distncia) ao invs dele prprio. O druida e
12 +0 +0 +0 1 Elo, seu companheiro animal podem partilhar magias mesmo se
partilhar as magias normalmente no afetam criaturas do tipo do
magias companheiro (animal).
35 +2 +2 +1 2 Evaso
68 +4 +4 +2 3 Devoo Evaso (Ext): Se o companheiro animal for sujeito a um
9 +6 +6 +3 4 Ataques ataque que normalmente permita um teste de resistncia de
11 mltiplos Reflexos para metade do dano, ele no leva dano se passar
12 +8 +8 +4 5 num teste de resistncia.
14
15 +10 +10 +5 6 Evaso
Devoo(Ext): O companheiro animal recebe +4 de bnus
17 aprimorada de moral em testes de Vontade contra magias e efeitos de
18 +12 +12 +6 7 encantamento.
20 AtaquesMltiplos: O companheiro animal recebe Ataques
Mltiplos como um talento adicional se tiver trs ou mais
RegrasdoCompanheiroAnimal: Usa as estatsticas base ataques naturais. Se ele no tiver o requisito de trs ou mais
da criatura do tipo do companheiro, mas faa as seguintes ataques naturais, o companheiro animal, ao invs, recebe um
mudanas. segundo ataque com sua arma natural primria, apesar de
Nvel: O nvel de druida do personagem. Os nveis de faz-lo com 5 de penalidade.
druida acumulam com o de quaisquer classes que tenham EvasoAprimorada(Ext): Quando sujeito a um ataque que
um companheiro animal para o propsito de determinar as normalmente permite um teste de resistncia de Reflexos
habilidades do companheiro e as listas alternativas para metade do dano, o companheiro animal no recebe dano
disponveis ao personagem. se passar no teste e apenas metade do dano se falhar.
DV Adicional: Dados de Vida de oito lados (d8) extras,
cada um dos quais recebe o modificador de Constituio, Companheiros Animais Alternativos
como normal. Lembra-te que Dados de Vida extra melhoram
Um druida de nvel suficientemente alto pode selecionar
o bnus base de ataque e de resistncia do companheiro
seu companheiro animal das seguintes listas, aplicando o
animal. O bnus base de ataque do companheiro animal o
ajuste indicado ao nvel de druida (em parnteses) para o
mesmo de um druida de mesmo nvel que o DV do animal.
propsito de determinar as caractersticas e habilidades
As resistncias boas do companheiro animal so Fortitude e
especiais do companheiro.
Reflexos (trata-o como um personagem cujo nvel igual ao
DV do animal). O companheiro animal recebe pontos de 4 Nvel ou superior (Nvel 3)
percia adicionais e talentos de DV bnus como normal por Carru (animal) (6DV) Chita (animal)
progredir um Dado de Vida de monstro. Crodlu (animal) Crodlu pesado (animal)
Cobra constritora (animal) Erdland (animal)
Jhakar mdio (animal) (6DV) Kluzd (animal)
Leopardo (animal) Lagarto gigante (animal)
Lagarto minotauro (animal) Rasclinn (animal) no combate desarmado antes de partirem para o uso das
Tubaro athasiano (animal)1 Morcego atroz
armas exticas da arena. Aprendem a improvisar armas,
Cobra, vbora grande (animal)
manuseando ossos quebrados, ou bastes de madeira com
7 Nvel ou superior (Nvel 6) preciso mortal. Aprendem como provocar e atiar os
Crodlu montaria de guerra pesada (animal) Caravela (animal)1 oponentes, levando-os a atos descuidados e tirando
Inix (animal) Kalin (animal) vantagem da situao para atacar ou aleijar o inimigo. Afinal,
Kluzd (animal) (7DV) Leo (animal) um combate longo e tenso muito mais divertido para a
Lagarto subterrneo (animal) Lirr (animal)
Serpente, vbora enorme (animal) Takis (animal) multido do que uma sesso de dez segundos.
Tigre (animal) Tendncia: Gladiadores podem ter qualquer tendncia.
Alguns gladiadores iro obedecer todas as regras da arena,
10 Nvel ou superior (Nvel 9) sendo indivduos leais, embora esses freqentemente no
Chathrang (animal) Hatori (animal) durem muito na arena. Muitos gladiadores tendem a uma
Serpente constritora gigante (animal) Leo atroz
Tubaro athasiano enorme (animal)1 tendncia catica. Gladiadores malignos usam truques sujos
para ganhar vantagem sobre o oponente. Gladiadores de
13 Nvel ou superior (Nvel 12) todas as tendncias podem tornar-se os favoritos da
Bicho-preguia athasiano (animal) Ruktoi2 multido, aumentando suas chances de ganhar as partidas, j
Lirr grande (animal) (11DV) que freqentemente essas partidas j esto previamente
arranjadas. As intrigas das cidades-estados podem ter um
16 Nvel ou superior (Nvel 15)
Hatori imenso (animal) (17DV) Slimahacc (animal) profundo alcance na arena.
Horror do silte branco2 Tigre atroz Religio: Gladiadores no tm religio prpria em
Tubaro athasiano atroz1 especial. Alguns podem venerar o rei-feiticeiro da cidade-
estado em que esto, enquanto outros talvez venerem as
1
Disponvel apenas num ambiente aqutico. foras elementais. Freqentemente, a vida dura de
2
Disponvel apenas num ambiente rico em silte. treinamento e combate deixa o gladiador com pouco tempo
para pensar em outra coisa que no sobreviver.
Gladiador Histria: A maioria dos gladiadores so escravos,
possudos por nobres ou templrios, ou mesmo Casas
Eupossoserumescravo,massoufamoso,jantobememinhas Mercantes. Ou nasceram escravos e foram treinados como
companhias so as mais belas mulheres nobres. Digame, o que tu gladiadores, ou foram capturados por escravistas e vendidos
tensqueeuno,mercadordeescravosexcetoaliberdadedesentir aos nobres ou templrios para o divertimento do pblico.
semiservel? Alguns raros indivduos ingressam nas fileiras de
Jarek,campeodaarena gladiadores por vontade prpria, procura de fama ou
fortuna. Gladiadores no se renem em guildas ou unies de
A arena o campo de batalha do gladiador. Dos qualquer tipo. Eles podem ter um ou dois parceiros de luta,
combates mano-a-mano nos poos de lama, de pequenos ou pares combinados, mas esse grupo de indivduos
fortes, aos grandes jogos, das cidades-estados, o gladiador o confiveis muito pequeno. Gladiadores que so possudos
guerreiro que luta at ouvir os sons das pessoas clamando por outros freqentemente se vem envolvidos
seu nome ou amaldioando a sua presena. Mestres no involuntariamente nas intrigas das cidades-estados. Seu
controle da multido e na arte do combate prolongado, mestre talvez tenha feito um novo inimigo, e o gladiador
gladiadores so treinados para lutar. Eles treinam para torna-se um peo nessa disputa de poder. Por culpa de seu
vencer feras selvagens em jogos mortais para a diverso das mestre, a vida do gladiador pode estar em risco, j que
massas. Eles lutam pela glria, riqueza, prestgio e poder. freqentemente usado para mandar uma mensagem ao seu
Eles lutam para sobreviver. Alguns so meros escravos, tendo dono.
que lutar e talvez esperar ganhar uma chance de conseguir a
liberdade, enquanto outros lutam por vontade prpria pela Tabela 3-6: O Gladiador
vibrao do combate ou pela promessa de riquezas e fama. Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +2 +0 +0 Clemncia, arma extica
Aventuras: A maior parte dos gladiadores raramente se 2 +2 +3 +0 +0 Ataque desarmado, trapaa +1
aventura, j que as maiores multides e pagamentos esto 3 +3 +3 +1 +1 Finta aprimorada
nas cidades-estados. Muitos gladiadores so possudos por 4 +4 +4 +1 +1 Esquiva sobrenatural, trapaa +2
nobres ou templrios, e devem obedecer aos seus mestres ou 5 +5 +4 +1 +1 Otimizar armadura, usar arma
extica
encarar os tormentos do chicote. Gladiadores que so 6 +6/1 +5 +2 +2 Sem clemncia, trapaa +3
possudos por um mestre geralmente no so autorizados a 7 +7/2 +5 +2 +2 Finta criteriosa +2
se aventurar; eles valem muito para simplesmente serem 8 +8/3 +6 +2 +2 Esquiva sobrenatural aprimorada.,
deixados soltos. Gladiadores libertados podem juntar-se a trapaa +4
9 +9/4 +6 +3 +3 Usar arma extica
grupos de aventureiros para procurar tesouros ou riquezas, 10 +10/5 +7 +3 +3 Otimizar armadura, trapaa +5
ou talvez simplesmente em busca de um lugar para 11 +11/6/1 +7 +3 +3 Finta criteriosa +4
descansar depois de uma longa e sangrenta carreira. Alguns 12 +12/7/2 +8 +4 +4 Trapaa +6
gladiadores libertados podem simplesmente viajar de cidade- 13 +13/8/3 +8 +4 +4 Usar arma extica
14 +14/9/4 +9 +4 +4 Aparar, trapaa +7
estado para cidade-estado, na esperana de juntar-se a 15 +15/10/5 +9 +5 +5 Otimizar armadura, finta superior
grandes jogos em troca de ricos pagamentos ou status social. 16 +16/11/6/1 +10 +5 +5 Trapaa +8
Gladiadores foragidos se aventuram para escapar de seu 17 +17/12/7/2 +10 +5 +5 Usar arma extica
mestre, da punio ou da morte. 18 +18/13/8/3 +11 +6 +6 Trapaa +9
19 +19/14/9/4 +11 +6 +6 Aparar aprimorado
Caractersticas: Gladiadores esto entre os melhores 20 +20/15/10/5 +12 +6 +6 Otimizar armadura, trapaa +10
guerreiros no mano-a-mano dos Planaltos. Eles so treinados
Caractersticas da Classe
Guerreiro
Todas as caractersticas a seguir pertencem classe
gladiador. Qualquerbedunopodepegarumossoechamlodeclava,mas
UsarArmaseArmaduras: Gladiadores sabem usar armas tenta colocar cinqenta desses contra doze guerreiros treinados, e
simples e comuns, armaduras leves e mdias e escudos talveztutenhasumalutaequilibrada.
(exceto escudos de corpo). Nikolos,guerreirohumano
Clemncia: A partir do 1 nvel, o gladiador no sofre
penalidade nas suas jogadas de ataque quando usando uma Dos pequenos fortes nos desertos arenosos de Athas at
arma para causar dano no-letal. as guardas das Casas Mercantes nas cidades-estados,
guerreiros so a viso mais comum de Athas. Seja como
mercenrios para os reis-feiticeiros seja como guardas
alugados protegendo a riqueza da nobreza, os guerreiros Muitos das raas selvagens dos Planaltos so guerreiros,
podem ser encontrados em todos os lugares dos Planaltos. Os embora a maioria torne-se ranger para conseguir sobreviver.
guerreiros de Athas so treinados para lutar tanto em Outras Classes: Guerreiros se relacionam bem com a
pequenas quanto em grandes unidades. Aqueles que maioria das classes. Os rangers dos Planaltos freqentemente
conseguiram se firmar se tornaram comandantes no exrcito so os mais respeitados devido sua habilidade para
das cidades-estados, comandando centenas ou mesmo sobreviver no deserto. Gladiadores e guerreiros esto em
milhares de homens na guerra. constante disputa, j que ambos compartilham de grandes
Aventuras: Guerreiros se aventuram nos Planaltos por habilidades de combate, mas divergem quanto ao mtodo;
todos os tipos de razes. Alguns procuram aventuras para freqentemente tentam mostrar como um melhor que o
encontrarem tesouros em runas h muito perdidas da outro. Clrigos elementais so bem-vindos tanto por suas
civilizao, esperando fazer fortuna e ganhar uma vida fcil habilidades de cura como pela ajuda que podem fornecer na
sob o cruel sol de Athas. Outros se juntam a bandos de batalha.
mercenrios, emprestando suas espadas afiadas maior Guerreiros no se sentem vontade perto de magos;
oferta, em misso pela glria ou riqueza. como o restante da populao, eles desconfiam de magia.
Caractersticas: Guerreiros recebem acesso ao melhor Tambm desconfiam dos templrios, pelas mesmas razes
conjunto de percias e habilidades de luta. Aprendem a usar a que qualquer outro tambm desconfiaria. Ladinos
maioria das armas, as melhores armaduras e escudos, assim geralmente so desprezados pelos guerreiros; estes preferem
como tambm ganham habilidades especiais para usar com a batalha aberta aos mtodos sorrateiros do ladino.
essas armas e armaduras. Alguns guerreiros se especializam
no uso de uma nica arma e tornam-se mestres em seu uso e Informaes de Jogo
capacidade de matar. Outros guerreiros iro preferir percias Tendncia: Qualquer.
menos diretas, aprendendo a atirar com arco e flecha, redes DadodeVida: d10.
ou lanas. Independentemente, o guerreiro para ser temido.
Tendncia: Guerreiros vm de todos os recantos da vida Percias de Classe
e podem ser de qualquer tendncia. Bons guerreiros so As percias de classe do guerreiro (e atributo chave para
freqentemente vistos como protetores de pequenos vilarejos cada) so Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
ou integrando tribos renegadas de escravos, ajudando sua Conhecimento (tecnologia de guerra) (Int), Escalar (For),
tribo a sobreviver no cruel deserto. Ou talvez possam ser Intimidar (Car), Ofcio (Int) e Saltar (For).
encontrados num ano, cujo foco proteger seus PontosdePerciano1Nvel: (2 + modificador de Int) x4.
companheiros. Guerreiros malignos freqentemente PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int.
pertencem a grupos mercenrios ou esto sob o controle de
um rei-feiticeiro; esses seres geralmente lutam por dinheiro e Caractersticas da Classe
poder. Guerreiros malignos podem ser encontrados em Tabela 3-7: O Guerreiro
regentes de pequenos fortes, responsveis pela guarda de um Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
osis, exigindo um pesado pedgio pelo seu uso. 1 +1 +2 +0 +0 Talento adicional
Religio: No h deuses em Athas, mas muitos 2 +2 +3 +0 +0 Talento adicional
3 +3 +3 +1 +1
guerreiros veneram o rei-feiticeiro de suas respectivas 4 +4 +4 +1 +1 Talento adicional
cidades como deuses. Alguns guerreiros prestam 5 +5 +4 +1 +1
homenagens s foras elementais dos Planaltos, e pedem 6 +6/+1 +5 +2 +2 Talento adicional
sorte ao seu elemento predileto antes de entrar no calor da 7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3 +6 +2 +2 Talento adicional
batalha. 9 +9/+4 +6 +3 +3
Histria: Guerreiros vm de todas as classes sociais. 10 +10/+5 +7 +3 +3 Talento adicional
Alguns nasceram como indivduos pobres e miserveis que 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3
descobriram um talento no manuseio de armas e, por meio de 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento adicional
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
trabalho pesado e autotreinamento, tornaram-se grandes 14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento adicional
guerreiros. Outros so membros de famlias nobres ou 15 +15/+10/+5 +9 +5 +5
escravos que receberam treinamento formal, tornando-se 16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento adicional
comandantes das guardas dos nobres ou lderes de grandes 17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento adicional
exrcitos. Guerreiros no se associam uns aos outros, salvo se 19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
pertencerem mesma unidade ou grupo mercenrio. 20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento adicional
Raas: Todas as raas de Athas podem tornar-se
guerreiros. Humanos so geralmente os mais numerosos, Todas as caractersticas a seguir pertencem ao guerreiro.
sobretudo porque eles so a mais numerosa raa dos Armas e Armaduras: O guerreiro sabe usar todas as
Planaltos. Anes do excelentes guerreiros, ainda que sejam armas simples e comuns e todas as armaduras (pesada,
umas das menores raas; sua inata resistncia e grande fora mdia e leve) e escudos (incluindo escudos de corpo).
mais do que os compensa pela baixa estatura. Os meio- Talentos Adicionais: No 1 nvel, o guerreiro recebe um
gigantes tambm freqentemente escolhem ser guerreiros, j talento orientando ao combate alm do talento que qualquer
que sua grande fora e tamanho so perfeitos para o trabalho. personagem de 1 nvel recebe e o talento adicional dado a
Muls, com seus traos herdados tanto dos humanos quanto personagens humanos. O guerreiro recebe um talento
dos anes, tambm so grandes guerreiros. Elfos, com suas adicional no 2 nvel e a cada dois nveis de guerreiro
pernas compridas e constituio frgil, j no escolhem a doravante (4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 e 20). Esses talentos
classe guerreira com tanta freqncia. Os insetos inteligentes bnus devem ser retirados daqueles talentos indicados como
de Athas, os thri-kreens, do excelentes guerreiros, por talentos adicionais de guerreiro. O guerreiro ainda deve
possurem quatro braos e no precisarem dormir.
preencher todos os pr-requisitos do talento adicional, Guerreiros psquicos leais, ou guardas da mente, so os
incluindo valores de habilidade e bnus base de ataque mais procurados para guarda pessoal pelos nobres e Lordes
mnimos. Mercadores. Como os servos ladinos de elite dos nobres,
Esses talentos bnus so em adio ao talento que um guardas da mente servem lealmente em troca de farta
personagem de qualquer classe recebe ao avanar de nvel. O compensao. Qualquer guerreiro psquico que deixar de ser
guerreiro no limitado lista de talentos adicionais de catico ou leal, no poder progredir como guerreiro
guerreiro quando escolhendo estes talentos. psquico, embora mantenha seus nveis e habilidades de
Guerreiros athasianos tm alguns talentos acrescidos guerreiro psquico.
lista de talentos que podem comprar como talentos adicionais Raas: A prtica do psionismo como parte da caa ou do
de guerreiro: Barreira de Escudos, Barreira de Lanas, combate vem naturalmente para um thri-kreen, assim como a
Liderana, Rodzio, Tiro Concentrado e Trabalho de Equipe. corrida vem para um elfo. A propenso do thri-kreen para
tornar-se um chakak est enraizada na memria ancestral
comentrios perniciosos e interminveis competies de fora daquele que qualquer personagem no 1 nvel ganha e do
espetacular. Talento Adicional garantido a um personagem humano. O
guerreiro psquico ganha um Talento Adicional no 2 nvel e
Informaes de Jogo a cada trs nveis de guerreiro psquico da em diante (5, 8,
Alinhamento: Qualquer. 11, 14, 17 e 20). Esses talentos adicionais devem ser
DadosdeVida: d8. escolhidos dos talentos descritos como talentos adicionais de
guerreiro ou talentos psinicos. O guerreiro psquico ainda
Percias de Classe precisa satisfazer todos os pr-requisitos para um Talento
As percias de classe do guerreiro psquico (e atributo Adicional, inclusive valores mnimos de habilidade e de
chave para cada) so Acrobacia (Des), Auto-hipnose (Sab), bnus base de ataque. O guerreiro psquico no pode
Cavalgar (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For), Concentrao escolher talentos que especificamente exigem nveis de
(Con), Conhecimento (psionismo) (Int), Intimidar (Car), guerreiro como pr-requisito, a menos que ele seja um
Ofcios (Int), Procurar (Int), Profisso (Sab) e Saltar (For). personagem multi-classe com os nveis exigidos na classe
PontosdePerciano1Nvel: (2 + modificador de Int) x4. guerreiro.
PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int. Esses talentos adicionais vm em acrscimo aos talentos
que um personagem de qualquer classe ganha a cada 3
Caractersticas da Classe nveis. O guerreiro psquico no limitado lista de talentos
Usar Armas e Armadura: Guerreiros psquicos sabem bnus de guerreiros ao escolher esses outros talentos.
usar todas as armas simples e comuns; todas as armaduras
(leves, mdias e pesadas) e escudos (exceto escudos de Ladino
corpo).
Pontos de Poder por Dia: A habilidade de o guerreiro Deexperinciaprpria,aquivaimeuconselhoparati:Nunca
psquico manifestar poderes limitada pelos seus pontos de confieemnadacomorelhaspontudas.Eleiroutentarroubarteou
poder disponveis. Seu lote dirio de pontos de poder por dia comerte.
dado na Tabela 38: O Guerreiro Psquico. Alm disso, ele Marek,comerciantehumano
recebe pontos de poder bnus por dia se tiver um alto valor
de Sabedoria. Sua raa tambm pode fornecer pontos de Dark Sun oferece um mundo de intriga, manipulao,
poder bnus por dia, bem como certos talentos e itens. O venda de segredos e sutis traies resumindo, um parque
guerreiro psquico no ganha pontos de poder da sua classe de diverses para o ladino. Melhor do que ficar levando a
no 1 nvel, mas ganha pontos de poder bnus (se tiver vida margem da sociedade, muitos ladinos athasianos
direito a algum) e pode manifestar seu nico poder dominam a cena em muitas das mais poderosas faces nas
conhecido com esses pontos de poder. Sete Cidades: As Casas Nobres, os templrios e as Casas
Poderes Conhecidos: O guerreiro psquico comea Mercantes. Geralmente, os prprios ladinos, poderosos e
conhecendo 1 poder de guerreiro psquico escolha. Sempre ricos, empregam ladinos menores como pees em seus
que ele alcanar um novo nvel de guerreiro psquico, infinitos jogos de aquisio, espionagem, e fraude.
desperta um novo poder conhecido. Ladinos individuais esto em todas as classes da
Escolhe esses poderes da lista de poderes do guerreiro sociedade athasiana, dos ratos de rua das cidades, dos vadios
psquico (Exceo: os talentos Conhecimento Expandido e do mundo externo, dos prsperos e respeitveis comerciantes
Conhecimento Expandido pico permitem aprender poderes das dunas, at os templrios de baixo escalo que procuram
de outras classes). O guerreiro psquico pode manifestar suas caravanas nos portes. Ladinos realizados so
qualquer poder que tenha um custo igual ou menor que seu freqentemente procurados pela nobreza como agentes e
nvel de manifestador. podem ganhar tanto fortuna quanto honra em tais posies
O nmero de vezes que o guerreiro psquico pode ou ganhar uma morte rpida se forem pegos conjeturando
manifestar seus poderes limitado apenas pelos seus pontos trair seus mestres.
de poder dirios. Tendncia: Ladinos athasianos seguem muito mais as
O guerreiro psquico simplesmente conhece seus poderes; oportunidades do que ideais, mas existem muitos deles tanto
eles esto embutidos em sua mente. Ele no precisa prepar- leais quanto caticos. Ladinos leais tendem a procurar a
los (da mesma forma que alguns conjuradores de magias segurana e promoes a servio dos nobres ou na hierarquia
preparam suas magias), embora precise de uma boa noite de dos templrios.
sono a cada dia para recuperar todos seus pontos de poder Religio: Embora sejam to supersticiosos quanto
gastos. qualquer athasiano, ladinos no so conhecidos por sua
A CD para testes de resistncia contra poderes psinicos devoo ou religiosidade. Ladinos caticos se relacionam
10 + nvel do poder + modificador de Sabedoria do guerreiro melhor com religies associadas ao elemento ar.
psquico. Raas: Elfos, meio-elfos e humanos escolhem as percias e
Nvel Mximo de Poderes Conhecidos: O guerreiro a vida de ladino com grande facilidade. Halflings, anes e
psquico comea com a habilidade de aprender poderes de 1 muls, embora no sejam costumeiramente ladinos, se
nvel. Quando alcana nveis mais altos, adquire a habilidade adaptam classe notavelmente bem quando a escolhem.
para compreender poderes mais complexos. Thri-kreens, pterrans e aarakocras so geralmente avessos
Para aprender ou manifestar um poder, o guerreiro classe ladina e tendem a no desempenh-la bem. Meio-
psquico precisar ter um valor de Sabedoria de pelo menos 10 gigantes ladinos so desconhecidos exceto pelas histrias
+ nvel do poder. fictcias cmicas contadas ao redor da fogueira.
Talentos Adicionais: No 1 nvel, o guerreiro psquico Outras Classes: Ladinos apreciam trabalhar com
ganha um Talento Adicional orientado a combate, alm membros e outras classes desde que seus prprios talentos
sejam valorizados e tratados com respeito. Em Athas, ladino Este dano extra 1d6 no 1 nvel e aumenta em 1d6 a cada
uma profisso to honrada quanto qualquer outra, at mais dois nveis de ladino doravante. Caso o ladino tenha um
honrada que algumas (tal como o mago) e eles marcam como acerto decisivo com o ataque furtivo, este dano extra no
inimigo qualquer um que os descreva ou os veja como um multiplicado.
ladro comum. Ataques distncia podem contar como ataques surpresa
apenas se o alvo estiver a 9 m.
Informaes de Jogo Com um porrete (basto) ou um ataque desarmado, o
Tendncia: Qualquer. ladino pode fazer um ataque furtivo que causa dano no-letal
DadodeVida: d6. ao invs de dano letal. Ele no pode usar uma arma que
cause dano letal para causar dano no-letal num ataque
Percias de Classe furtivo, nem mesmo com 4 de penalidade normal.
As percias de classe do ladino (e atributo chave para O ladino pode usar ataque furtivo apenas em criaturas
cada) so Abrir Fechadura (Des), Acrobacia (Des), Arte da vivas com anatomias discernveis criaturas mortas-vivas,
Fuga (Des), Atuao (Car), Avaliao (Int), Blefar (Car), construtos, gosmas, plantas e incorpreas carecem de reas
Conhecimento (local) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia vitais para serem atacadas. Qualquer criatura que seja imune
(Car), Disfarce (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), a acertos decisivos no vulnervel a ataques surpresa. O
Esconder-se (Des), Falsificao (Int), Furtividade (Des), ladino deve estar apto a ver o alvo bem o suficiente para
Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter Informao (Car), achar um local vital e deve estar apto a alcanar tal local. O
Ofcio (Int), Incapacitar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), ladino no pode usar ataque furtivo enquanto atacando uma
Prestidigitao (Des), Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar criatura com camuflagem ou atacando os membros de uma
(For), Sentir Motivao (Sab), Usar Corda (Des), Usar criatura cujos locais vitais estejam alm do alcance.
Dispositivo Mgico (Car) e Usar Dispositivo Psinico (Car). Achar Armadilhas: Ladinos (e somente ladinos) podem
PontosdePerciano1Nvel: (8 + modificador de Int) x4. utilizar a percia Procurar para localizar armadilhas quando a
PontosdePerciaporNvel: 8 + modificador de Int. tarefa tem uma CD maior que 20.
Achar uma armadilha no-mgica tem CD de pelo menos
Tabela 3-9: O Ladino 20 ou maior se estiver bem oculta. Achar uma armadilha
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial mgica tem CD de 25 + o nvel da magia usada para cri-la.
1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, achar Ladinos (e somente ladinos) podem utilizar a percia
armadilhas Incapacitar Mecanismo para desarmar armadilhas mgicas.
2 +1 +0 +3 +0 Evaso
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, sentir Uma armadilha mgica geralmente tem CD de 25 + o nvel da
armadilhas +1 magia usada para cri-la.
4 +3 +1 +4 +1 Esquiva sobrenatural O ladino que supera a CD de uma armadilha em 10 ou
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6 mais com um teste de Incapacitar Mecanismo pode estudar a
6 +4 +2 +5 +2 Sentir armadilhas +2
7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6 armadilha, entender como funciona e contorn-la (com seu
8 +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva sobrenatural grupo) sem desarm-la.
aprimorada Evaso(Ext): No 2 nvel e maior, o ladino pode evitar at
9 +6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, sentir ataques mgicos e incomuns com grande habilidade. Se o
armadilhas +3
10 +7/+2 +3 +7 +3 Habilidade especial ataque normalmente causaria metade do dano caso ele
11 +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d6 passasse num teste de Reflexos, ele, ao invs, no leva dano
12 +9/+4 +4 +8 +4 Sentir armadilhas +4 algum. Evaso pode ser usada somente se o ladino estiver
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +7d6, usando armadura leve ou nenhuma armadura. O ladino
habilidade especial
14 +10/+5 +4 +9 +4 indefeso no recebe o benefcio de evaso.
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, sentir SentirArmadilhas(Ext): No 3 nvel, o ladino recebe um
armadilhas +5 sentido intuitivo que o alerta de perigos de armadilhas,
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Habilidade especial dando-lhe +1 de bnus em testes de Reflexos feitos para
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Sentir armadilhas +6
evitar armadilhas e +1 bnus de esquiva na CA contra
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +10d6, ataques feitos por armadilhas. Esses bnus aumentam para
habilidade especial +2 quando o ladino atinge o 6 nvel, para +3 quando atinge o
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 9 nvel, para +4 quando atinge o 12 nvel, para +5 no 15 e
para +6 no 18 nvel.
Caractersticas da Classe
Bnus de sentir armadilhas recebidos de outras classes
Usar Armas e Armaduras: Ladinos sabem usar todas as acumulam.
armas simples, mais a amiga do bardo, arco curto, besta de EsquivaSobrenatural(Ext): A partir do 4 nvel, o ladino
mo, espada curta, faca de viva, garrote, lmina de punho, pode reagir ao perigo antes que seus sentidos normalmente o
pequeno macahuitl, porrete, puchik, sabre, tonfa e deixariam. Ele mantm seu bnus de Destreza na CA (se
zarabatana. houver) mesmo se for pgo de surpresa ou atingido por um
Ladinos sabem usar armaduras leves, mas no escudos. atacante invisvel. Entretanto, ele ainda perde seu bnus de
Ataque Furtivo: Se o ladino puder pegar o oponente Destreza na CA se imobilizado.
quando este no for capaz de se defender efetivamente de seu Se o ladino j tiver esquiva sobrenatural, ele
ataque, ele pode acertar um lugar vital causando dano extra. automaticamente recebe esquiva sobrenatural aprimorada
O ataque do ladino causa dano extra em qualquer (v abaixo) ao invs.
circunstncia que seu alvo tenha perdido seu bnus de Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): O ladino de 8
Destreza na CA (independente se seu alvo tenha ou no um nvel ou superior no pode mais ser flanqueado.
bnus de Destreza) ou quando o ladino flanqueia seu alvo.
Esta defesa impede que outro ladino use a habilidade MaestriaemPercia: O ladino se torna to certo no uso de
ataque furtivo no personagem flanqueando-o, a menos que o certas percias que ele pode us-las confiavelmente mesmo
atacante tenha pelo menos quatro nveis de ladino a mais que sob condies adversas.
o alvo. Ao receber esta habilidade, ele escolhe uma quantidade
Se o personagem j tiver esquiva sobrenatural (v acima), de percias igual a 3 + seu modificador de Inteligncia.
o personagem automaticamente recebe esquiva sobrenatural Quando fazendo um teste de percia com uma dessas
aprimorada ao invs e nveis de classes que dem esquiva percias, ele pode escolher 10 mesmo sob estresse e distraes
sobrenatural acumulam para determinar o nvel de ladino que normalmente o impediriam de faz-lo. O ladino pode
mnimo requerido para flanquear o personagem. receber esta habilidade especial vrias vezes, escolhendo
HabilidadesEspeciais: Ao atingir o 10 nvel e a cada trs outras percias para aplic-la a cada vez.
nveis doravante (13, 16 e 19), o ladino recebe uma Mente Escorregadia (Ext): Esta habilidade representa a
habilidade especial de sua escolha entre as seguintes opes. habilidade do ladino de escapar de efeitos mgicos que de
Amortecer Impacto (Ext): O ladino pode amortecer um ouro modo o controlariam ou compeliriam. Se o ladino com
golpe potencialmente letal para levar menos dano que levaria mente escorregadia for afetado por uma magia ou efeito de
normalmente. Uma vez por dia, quando ele seria reduzido a encantamento e falhar em seu teste de resistncia, ele pode
0 ou menos pontos de vida por dano em combate (de uma tentar novamente 1 rodada depois com a mesma CD. Ele
arma ou outro golpe, no uma magia ou habilidade especial), recebe apenas uma chance extra em seu teste de resistncia.
o ladino pode tentar amortecer o dano. Para usar esta Notoriedade: A fama de tuas proezas te precede nas Sete
habilidade, o ladino deve fazer um teste de Reflexos (CD = Cidades; tu ganhas +4 de bnus em todos os testes de Blefar e
dano recebido). Se passar no teste, leva apenas metade do Intimidar. Aventureiros procuram a tua companhia; tu
dano, se falhar leva o dano total. Ele deve estar ciente do recebes +4 de bnus em Liderana se possures o talento
ataque e apto a reagir para usar esta habilidade se ele tiver Liderana.
perdido seu bnus de Destreza na CA, ele no pode usar esta Oportunismo (Ext): Uma vez por rodada, o ladino pode
habilidade. J que este efeito no permitiria normalmente a fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que
um personagem fazer um teste de Reflexos para levar metade levou dano em combate corpo-a-corpo por outro
do dano, a habilidade de evaso do ladino no se aplica a personagem. Este ataque conta como o ataque de
amortecer impacto. oportunidade do ladino daquela rodada. Mesmo o ladino
Ataque Incapacitante (Ext): O ladino com esta habilidade com o talento Reflexos de Combate no pode usar esta
pode usar ataque furtivo em oponentes com tal preciso que habilidade mais de uma vez por rodada.
seu golpe os enfraquece e estorva. O oponente danificado por SortedeSaqueador(Ext): Tu podes usar a percia Avaliao
um de seus ataques surpresa tambm leva 2 pontos de dano para instintivamente identificar o item mais valioso numa
de Fora. Pontos de habilidade perdidos devido a dano pilha de tesouros com uma ao equivalente a movimento. A
retornam razo de 1 ponto por dia por cada habilidade CD para este feito 10 + o nmero de itens selecionados. Se
danificada. tu no podes ver os itens dentre os quais ests escolhendo
Comerciante das Dunas: Tu ganhas +4 de bnus de (ex. ests tentado roubar o bolso de algum), ento uma ao
competncia nos testes de Diplomacia quando relacionados a de rodada completa necessria e a CD sobe para 15 + o
compra ou venda. Alm do mais, Falar Idioma passa a ser nmero de itens.
uma percia de classe. Talento: O ladino pode receber um talento adicional no
Evaso Aprimorada (Ext): Esta habilidade funciona como lugar de uma habilidade especial.
evaso, exceto que agora o ladino ainda no leva dano algum
se passar no teste de Reflexos e leva apenas metade do dano
se falhar no teste. O ladino indefeso no recebe o benefcio de
Mago
evaso aprimorada. E da se a terra ficar estril? Ns no vamos ficar por aqui
Falsa Vulnerabilidade (Ext): Quando cado, tu no estars mesmo.
to indefeso quando fazes parecer. Oponentes no recebem o Datuu,profanadorelfo
bnus de +4 no ataque para acert-lo enquanto estiveres
cado. Tu ainda podes acordar ou pular da posio de Magos athasianos drenam energia do solo sua volta. O
cado com uma ao livre. Tu no provocas um ataque de mtodo usado que define o mago como profanador ou
oportunidade ao te levantares. Se esta habilidade usada em preservador. Preservadores tm o autocontrole para obter
conjunto com Finta, ganhas +4 de bnus circunstancial para a energia sem destruir as plantas. Aqueles que no tm, ou no
jogada resistida de Blefar. sentem remorso pelo dano que causam, tornam-se
LnguadePrata(Ext): A constante lida com outros te deu Profanadores. Profanadores deixam para trs o solo estril e
um senso apurado de como faz-los acreditar em tuas uma cinza infrtil quando lanam magias. Por causa disso, a
mentiras. Uma segunda tentativa permitida no teste de maior parte dos nativos do deserto culpa os magos pela
Blefar, mas com uma penalidade de -5. Esta habilidade paisagem desrtica que predomina nos Planaltos hoje, e seu
tambm te confere +2 de bnus na percia Disfarce. dio se estende aos profanadores e preservadores
indistintamente. Nas sete cidades, magia arcana fora-da-lei organizao existe para apoiar e proteger todos os
e temida. preservadores e tentar converter ou destruir qualquer
Escrever tambm ilegal nos Planaltos, assim, os magos profanador conhecido. At onde importa para a Aliana,
tm de ir fazer muito para esconder seus grimrios e eles qualquer mago que profana um profanador e deve ser
refinaram essa arte a ponto de que at companheiros magos perseguido apropriadamente.
tm dificuldade para identificar um grimrio. Quando Profanadores no tm tal estrutura de apoio; uma vez que
encontrados, so preciosas fontes colecionadas e estudadas deixam seu mestre, so deixados por sua prpria conta para
pelos magos sedentos por conhecimento ou poder. sobreviver. Alguns aprendem o bastante de preservao para
Aventuras: Magos devem agir com cuidado e sigilo. Na praticar o sigilo que os preservadores tanto gostam. Outros
maior parte dos lugares, o simples conhecimento que eles ingressam nos empregos dos reis-feiticeiros. A maioria leva a
possuem seria o bastante para lev-los morte; conhecimento vida de fugitivo sem ter a quem recorrer.
de magias um crime que qualquer cidado iria facilmente Raas: Elfos e humanos so os que mais se tornam magos.
ajudar os templrios a punir. Preservadores que vivem nas Elfos so mais tolerantes aos defeitos da magia, mesmo no
cidades freqentemente filiam-se a uma organizao seu pior aspecto, devido sua natureza nmade. Profanar
descentralizada conhecida como a Aliana Velada, que simplesmente no uma preocupao se a terra arruinada
freqentemente atribui misses parcamente explicadas s est a cinqenta milhas atrs ao final do dia seguinte. A vida
suas clulas-membros. Profanadores no tm grupo para solitria levada pela maioria dos meio-elfos torna-lhes mais
comandar sua lealdade, pelo contrrio, preferem trabalhar fcil esconder sua natureza arcana, se viessem a escolher esse
sozinhos. Alguns trabalham para um rei-feiticeiro, enquanto caminho para seguir. Alguns raros halflings e pterrans
outros so caados pelos templrios. adotaro as artes arcanas, mas essas raas esto em tamanha
Fora das cidades-estados, magos tendem a ter uma vida sintonia com o fluxo da vida em Athas que eles jamais
mais fcil. A crueldade e a natureza nmade da vida no profanaro intencionalmente. Meio-gigantes, crentes e tolos,
deserto sobrepujam a repulsa natural magia e magos no raramente tornam-se magos e aqueles que o fazem raramente
so to forados ao sigilo como o so nas reas civilizadas. sobrevivem por muito tempo. Anes raramente escolhem as
Caractersticas: A maior fora do mago tambm seu artes arcanas, embora seu foco permita queles que
grande fardo. Geralmente magos iro esconder suas escolherem tornarem-se excepcionalmente hbeis. Thri-
habilidades, aprendendo a mascarar o lanamento de suas kreens e muls quase nunca se tornam magos.
magias atrs de outras aes e gestos. Para todos exceto os OutrasClasses: Magos tm dificuldade para se relacionar
mais poderosos magos, segredo de suma importncia e com outras classes. Na maioria das vezes, os Templrios e os
alguns no utilizaro seu poder na presena daqueles que magos so inimigos mortais, separados por um abismo
eles no sentem que podem confiar. Por causa disso e de sua intransponvel a exceo para com aqueles raros
natureza geralmente frgil magos podem freqentemente ser profanadores a servio dos reis-feiticeiros. Da mesma forma,
vistos como fardo por aqueles inconscientes do poder que druidas so dados a considerar qualquer mago como um
escondem. profanador potencial e se voltariam contra um companheiro
Tendncia: Geralmente, a maior parte dos magos no momento que essa suspeita fosse confirmada. Devido
demonstra uma inclinao para a tendncia leal. O sua natureza similar de submundo, os magos sentem certo
autocontrole e o comedimento necessrios para se manter respeito pelos bardos. Enquanto preservadores gozam de
secreto, assim como a necessidade por disciplina para longos uma desconfortvel trgua com os poderes elementais,
dias de estudo, saem caro para os magos menos cuidadosos. profanadores e clrigos para-elementais tendem a se
A maior parte dos magos de tendncia boa desenvolveu a relacionar muito bem.
percia e o controle necessrios para dominar a preservao e,
somente nas situaes mais aterradoras um mago bondoso Informaes de Jogo
profanaria. Magos neutros ou malignos, entretanto, so mais Tendncia: Qualquer.
provveis que se tornem profanadores, embora j se tenha DadodeVida:d4.
ouvido falar de preservadores malignos.
Religio: Magos geralmente se vem de encontro com as Percias de Classe
foras elementais que concedem aos clrigos seus poderes, As percias de classe do mago (e atributo chave para
embora j se tenha ouvido falar de preservadores que fizeram cada) so Blefar (Car), Concentrao (Con), Conhecimento
um Pacto Elemental. Alguns preservadores podero at se (todas as percias, tomadas individualmente) (Int), Decifrar
associar com diversos Espritos da Terra. J que eles sabem Escrita (Int), Disfarce (Car), Identificar Magia (Int), Ler e
que os reis-feiticeiros so nada mais que magos Escrever (Nenhuma), Ofcio (Int) e Profisso (Sab).
excepcionalmente poderosos, eles no so dados a PontosdePerciano1Nvel:(2 + modificador de Int) x4.
reverenci-los, embora alguns dos mais ingnuos irmos PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int.
cheguem a faz-lo.
Histria: Magos vm de todas as castas da vida em Caractersticas da Classe
Athas. Eles so tipicamente treinados por um mestre com um Todas as caractersticas a seguir pertencem ao mago.
nico aprendiz de cada vez. O mestre freqentemente Armas e Armaduras: Magos sabem usar a adaga, besta
trabalha para implantar sua moral, assim como seu leve, besta pesada, bordo e clava, mas nenhum tipo de
conhecimento, na mente de seus estudantes. Um preservador armadura ou escudo. Armadura de qualquer tipo interfere
desistindo de treinar um estudante que se recusa a resistir com os movimentos do mago, que pode fazer suas magias
tentao de profanar uma histria muito comum. com componente somticos falharem.
Preservadores renem-se em pequenas clulas da Aliana
Velada, embora a filiao no seja exigida de ningum. Essa
O mago deve escolher se ele se especializa e, se o fizer, Nveis de classes diferentes que tm direito a familiares se
escolher sua especialidade no 1 nvel. Aps isto, ele deve acumulam para o propsito de determinar quaisquer
desistir de outras duas escolas de magia (a menos que ele habilidades de familiar que dependem do nvel do mestre.
escolha se especializar em adivinhao; v abaixo), que se
tornam suas escolas proibidas. Tabela 3-11: Familiares Athasianos
O mago nunca pode desistir de adivinhao para Familiar Especial
Cobra2 Mestre recebe +3 de bnus em testes de Blefar
preencher este requisito.
Coruja Mestre recebe +3 de bnus em testes de Observar
Magias da escola ou escolas proibida no esto na sombra
disponveis ao mago e ele no pode nem lanar tais magias Corvo1 Mestre recebe +3 de bnus em testes de Avaliao
de pergaminhos ou jog-las de varinhas. Ele no pode Falco Mestre recebe +3 de bnus em testes de Observar
sob luz forte
tambm mudar sua especializao ou escolas proibidas
Gaivota Dourada Mestre recebe +3 de bnus em testes de Observar
depois. Gato Mestre recebe +3 de bnus em testes de Furtividade
As oito escolas de magia arcana so Abjurao, Kestrekel Mestre recebe +2 de bnus em testes de Reflexos
Adivinhao, Conjurao, Encantamento, Evocao, Iluso, Lagarto Mestre recebe +3 de bnus em testes de Escalar
Morcego Mestre recebe +3 de bnus em testes de Ouvir
Necromancia e Transmutao.
Peixe Voador Mestre recebe +3 de bnus em testes de Natao
Magias que no caiam em nenhuma dessas escolas so Rato Mestre recebe +2 de bnus em testes de Fortitude
chamadas de magias universais. Sygra Mestre recebe +3 pontos de vida
Abjurao: Magias que protegem, bloqueiam ou banem. O 1 Um familiar corvo pode falar qualquer idioma da escolha de seu
especialista em abjurao chamado abjurador. mestre como uma habilidade sobrenatural.
2 Vbora mida.
Adivinhao: Magias que revelam informao. O
especialista em adivinhao chamado adivinho. Ao
Regras Bsicas do Familiar: Usa as estatsticas de uma
contrrio de outros especialistas, o adivinho deve desistir
criatura do tipo do familiar, mas faa as seguintes mudanas:
apenas de uma outra escola.
Dado de Vida: Para o propsito de efeitos relacionados a
Conjurao: Magias que trazem criaturas ou materiais
quantidade de Dado de Vida, use o nvel de personagem do
para o conjurador. O especialista em conjurao chamado
mestre ou o DV total do familiar, o que for maior.
invocador.
PontosdeVida:O familiar tem metade dos pontos de vida
Encantamento: Magias que embebem o recipiente com
totais de seu mestre (no incluindo pontos de vida
alguma propriedade ou do ao conjurador poder sobre outro
temporrios), arredondado para baixo, independente de seu
ser. O especialista em encantamento chamado um
Dado de Vida atual.
encantador.
Ataques: Usa o Bnus Base de Ataque do mestre, como
Evocao: Magias que manipulem energia ou criem algo
calculado de todas as suas classes. Usa o modificador de
do nada. O especialista em evocao chamado evocador.
Destreza ou Fora do familiar, o que for maior, para obter o
Iluso: Magias que alteram a percepo ou criem imagens
bnus de ataque corpo-a-corpo do familiar com armas
falsas. O especialista em iluso chamado ilusionista.
naturais.
Necromancia: Magias que manipulam, criam ou destroem
Dano igual ao de uma criatura normal de seu tipo.
vida ou fora vital. O especialista em necromancia chamado
TestesdeResistncia: Para cada teste de Resistncia, usa ou
necromante.
o bnus base de resistncia do familiar (Fortitude +2, Reflexos
Transmutao: Magias que transformam o recipiente
+2, Vontade +0) ou o do mestre (como calculado de todas as
fisicamente ou mudam suas propriedades de uma forma
suas classes), o que for maior. O familiar usa seus prprios
mais sutil. O especialista em transmutao chamado
modificadores de habilidade em testes e no compartilha
transmutador.
quaisquer outros bnus que o mestre possa ter em testes.
Universal: No uma escola, mas uma categoria de
Percias: Para cada percia em que ou o mestre ou o
magias que todos os magos podem aprender. O mago no
familiar tenha graduaes, usa as graduaes normais para
pode selecionar universal como uma escola especialista ou
um animal daquele tipo ou as graduaes do mestre, o que
como escola proibida. Somente uma quantia limitada de
for melhor. Em qualquer caso, o familiar usa seus prprios
magias cai nesta categoria.
modificadores de habilidade. Independente dos
modificadores totais de percia do familiar, algumas percias
Familiar podem permanecer alm da habilidade de uso do familiar.
O familiar um animal normal animal que recebe novos Descries de Habilidades do Familiar: Todos os
poderes e se torna uma besta mgica quando invocado para familiares tm habilidades especiais (ou do habilidades a
servir o mago. Ele mantm sua aparncia, Dado de Vida, seus mestres) dependendo do nvel combinado de classes do
Bnus Base de Ataque, bnus base de resistncia, percias e mestre que dem familiares, conforme mostrado na tabela
talentos como animal normal que j foi, mas tratado como abaixo. As habilidades dadas na tabela so cumulativas.
uma besta mgica ao invs de um animal para os propsitos Armadura Natural: O nmero anotado aqui uma
de qualquer efeito que dependa de seu tipo. Somente um melhoria ao bnus de armadura natural original do familiar.
animal normal e no-modificado pode se tornar um familiar. Int: O valor de Inteligncia do familiar.
Um companheiro animal no pode funcionar tambm como Prontido(Ext): Enquanto o familiar estiver a um brao de
familiar. alcance, o mestre recebe o talento Prontido.
O familiar tambm d habilidades especiais a seu mestre EvasoAprimorada(Ext): Quando sujeito a um ataque que
(feiticeiro ou mago), conforme mostrado na tabela abaixo. normalmente permite um teste de Reflexos para metade do
Estas habilidades especiais se aplicam somente quando o dano, o familiar no leva dano se passar no teste de
mestre e o familiar esto a 1,5 km. de cada um. resistncia e apenas metade do dano se falhar.
Partilhar Magias: O mestre pode optar por que qualquer conjurador deve obter o resultado num teste de nvel de
magia (mas no qualquer habilidade similar a magia) que conjurador (1d20 + nvel de conjurador) que iguale ou exceda
lance nele prprio tambm afete seu familiar. O familiar deve a resistncia a magia do familiar.
estar a 1,5 m. no momento do lanamento para receber o VidncianoFamiliar(SM): Se o mestre for de 13 nvel ou
benefcio. superior, ele observar um local remoto por intermdio de seu
Se a magia ou efeito tiver como durao outra que no familiar (como se lanando a magia vidncia) uma vez por dia.
instantnea, ela pra de afetar o familiar se ele se afastar a
mais que 1,5 m. de distncia e no ir afet-lo novamente se Nvel do Armadura Int Especial
retornar ao mestre antes da durao expirar. Adicionalmente, Mestre Natural
12 +1 6 Prontido, evaso aprimorada, partilhar
o mestre pode lanar magias com alvo de Tu em seu magias, elo emptico
familiar (como uma magia de toque distncia) ao invs dele 34 +2 7 Transmitir magias de toque
prprio. 56 +3 8 Falar com mestre
O mestre e seu familiar podem partilhar magias mesmo 78 +4 9 Falar com animais de sua espcie
910 +5 10
se as magias normalmente no afetam criaturas do tipo do 1112 +6 11 Resistncia a magia
familiar (besta mgica). 1314 +7 12 Vidncia no familiar
Elo Emptico (Sob): O mestre tem um elo emptico com 1516 +8 13
seu familiar at uma distncia de 1,5 km. O mestre no pode 1718 +9 14
1920 +10 15
ver atravs dos olhos do familiar, mas eles podem se
comunicar empaticamente. Por causa da natureza limitada do
elo, somente contedo emocional geral pode ser comunicado.
Por causa deste elo emptico, o mestre tem a mesma Psion
conexo a um item ou local que seu familiar tenha.
Transmitir Magias de Toque (Sob): Se o mestre for de 3 Resista tudo como lhe aprouver. Eu tenho meios para fazlo
nvel ou superior, o familiar pode entregar magias de toque pensar.
para ele. Se o mestre e o familiar estiverem em contato Dechares,anoinquisidor
quando o mestre lanar uma magia de toque, ele pode
designar seu familiar como o tocador. O familiar pode O psion aprende o Caminho, uma filosofia de disciplina
ento entregar a magia de toque como seu mestre poderia. mental, para se tornar mestre de sua Vontade, ou seu poder
Como normal, se o mestre lanar outra magia antes que o mental inato. A maioria dos aspirantes a psion procura por
toque seja entregue, a magia de toque dissipa. um instrutor, um mestre do Caminho. A maioria das cidades
Falar com Mestre (Ext): Se o mestre for de 5 nvel ou athasianas contm academias psinicas onde estudantes
superior, o familiar e o mestre podem se comunicar recebem instrues em troca de dinheiro ou trabalho leal.
verbalmente como se estivessem usando um idioma em Aventuras: Muitos psions inicialmente se aventuram para
comum. Outras criaturas no entendem a comunicao sem obter dinheiro para financiar sua educao nas academias
ajuda mgica. psinicas de Tarandan. Outros procuram afiar seus talentos
FalarcomAnimaisdesuaEspcie(Ext): Se o mestre for de 7 por meio do rigor do combate, preferindo os extremos da
nvel ou superior, o familiar pode se comunicar com animais exausto fsica e a presso de situaes de vida e morte para
de aproximadamente o mesmo tipo que ele (incluindo focalizar sua vontade. Uns poucos psions se aventuram em
variedades atrozes): morcegos com morcegos, ratos com busca de conhecimento; velhos nmades em runas
roedores, gatos com felinos, falces, corujas e corvos com abandonadas do deserto podem possuir conhecimento antigo
aves, lagartos e cobras com rpteis. Tal comunicao de novos poderes, de manifestaes da Vontade que poucos
limitada pela Inteligncia das criaturas participantes. tm a chance de aprender: o psion pode procurar aprender
Resistncia a Magia (Ext): Se o mestre for de 11 nvel ou essas tcnicas do Caminho.
superior, o familiar recebe resistncia a magia igual ao nvel Caractersticas: O psion aprende o Caminho de maneira a
do mestre + 5. Para afetar o familiar com uma magia, outro moldar sua Vontade. O psion procura, por meio do estudo
chamado O Caminho, como manifestar o poder inerente de Cineticista (Psicocinese): Auto-hipnose (Sab),
seu eu interior. O psion capaz de projetar esse poder, a Intimidao (Car) e Desativar Mecanismo (Des);
Vontade, de forma a criar todos os tipos de efeitos Egosta (Psicometabolismo): Auto-hipnose (Sab), Cura
sobrenaturais. O psion pode saber um nmero limitado de (Sab) e Equilbrio (Des);
maneiras para moldar sua Vontade, mas goza de grande Modelador (Metacriatividade): Blefar (Car), Disfarces
flexibilidade em como usar esses poderes conhecidos. (Car) e Usar Instrumento Psinico (Car);
Tendncia: A procura pelo refinamento do Caminho Nmade (Psicoportao): Cavalgar (Des), Escalar (For),
tende a levar muitos psions a uma viso neutra do mundo, Saltar (For) e Sobrevivncia (Sab).
assim a maior parte dos psions tem uma parte de sua Profeta (Clariscincia): Observar (Sab), Obter Informao
tendncia que neutra. Psions bondosos podem passar seu (Car) e Ouvir (Sab).
tempo em busca de novos poderes, ou ajudar seu vilarejo a se Telepata (Telepatia): Blefar (Car), Diplomacia (Car),
defender contra predadores, ou talvez se juntar s fileiras das Obter Informao (Car) e Sentir Motivao (Sab);
Casas Mercantes. Psions malignos podem servir como PontosdePerciano1Nvel: (2 + modificador de Int) x 4
agentes a servio dos reis-feiticeiros, ou como agentes mais PontosdePerciaporNvel: 2 + modificador de Int.
sombrios das Casas Mercantes, ou simplesmente trabalhar
como mercenrios e oferecer seus servios especializados Caractersticas da Classe
maior oferta. Ainda que muitos psions tendam a ter uma UsarArmaseArmadura: Psions sabem usar adaga, besta
viso neutra do mundo, eles podem ter qualquer tendncia. leve, besta pesada, bordo, clava e lana curta. Eles no
Religio: Psions usam o Caminho para manifestar seus sabem usar nenhum tipo de armadura nem escudo. A
poderes interiores; por meio de longas horas de meditao e armadura, porm, no interfere na manifestao de poderes.
apurao dos sentidos, eles procuram conhecimento interior. Pontos de Poder por Dia: A habilidade de o psion
Seus poderes vm de dentro deles, ento somente psions das manifestar poderes limitada pelos seus pontos de poder
culturas mais animistas procuram por seres externos ou disponveis. Sua quantidade diria de pontos de poder por
religies atrs de uma plenitude espiritual. dia dada na Tabela 312: O Psion. Alm disso, ele recebe
Histria: Psions vm de todos os cantos da vida; todavia, pontos de poder bnus por dia se tiver um alto valor de
aqueles que podem pagar pelo treinamento de um mestre Inteligncia. Sua raa tambm pode providenciar pontos de
tm uma chance bem maior de se tornarem psions. Alguns poder bnus por dia, como tambm podem certos talentos e
raros indivduos, por meio de uma grande fora de vontade, itens.
podem aprender a descobrir seus talentos interiores por Disciplina: Cada psion precisa decidir no 1 nvel em que
conta prpria, mas esses so raros. Escravos nascidos cativos tipo de disciplina psinica ele ir se especializar. Escolher
que demonstrem uma capacidade para o Caminho talvez uma disciplina prov ao psion acesso s percias de classe
sejam enviados s academias para treinamento, na esperana associadas com aquela disciplina (v acima), bem como
que seus donos tm de empreg-los com maior proveito. Se o poderes restritos quela disciplina. Porm, escolher uma
escravo for impossvel de ser controlado ser eliminado antes disciplina tambm significa que o psion no pode aprender
de se tornar um problema. poderes restritos a outras disciplinas. Ele no pode utilizar
Raas: Quase todas as criaturas vivas tm capacidade esses poderes nem mesmo por meio de itens psinicos.
psinica latente, e psions so encontrados entre todas as raas Poderes Conhecidos: O psion comea conhecendo 3
conscientes dos Planaltos, e mesmo entre algumas criaturas poderes de psion escolha. Cada vez que ele alcana um
que no so comumente consideradas conscientes. novo nvel de psion, ele desperta novos poderes conhecidos.
Outras Classes: Os psions tendem a atrarem outros Escolhe esses poderes da lista de poderes do psion ou da
como eles. Psions de nveis menores tendem a uma atitude de lista de poderes da disciplina selecionada. Tu no podes
quase adorao pelos psions de nveis mais altos, curiosos escolher poderes restritos na lista de outras disciplinas,
sobre seus misteriosos treinamentos e conhecimento. Psions exceto aqueles da lista restrita da disciplina que selecionaste.
de nveis maiores tendem a ficar sozinhos ou tentam ser Tu podes escolher poderes de outras disciplinas alm da tua
amigos de todo mundo, pressionando pela liderana do disciplina escolhida se eles no estiverem na lista restrita de
grupo. A maioria dos psions tolera sacerdotes e druidas poderes das disciplinas (Exceo: o talento Conhecimento
(apesar de alguns fazerem comentrios sarcsticos sobre Expandido e Conhecimento Expandido pico permitem ao
supersties tolas), mas sente-se desconfortvel com psion aprender poderes das listas de outras disciplinas e
magos. Psions vem psions selvagens mais ou menos da mesmo de outras classes). O psion pode manifestar qualquer
mesma maneira que um guerreiro v um brbaro poder que tenha um custo igual ou menor que seu nvel de
destreinado, errtico e um perigo to grande para seus manifestador.
companheiros quanto para seus inimigos. O nmero de vezes que o psion pode manifestar seus
poderes limitado apenas pelos seus pontos de poder
Informaes de Jogo dirios.
Tendncia: Qualquer O psion simplesmente conhece seus poderes; eles esto
DadosdeVida: d4 embutidos em sua mente. Ele no precisa prepar-los (da
mesma forma que alguns conjuradores de magias preparam
Percias de Classe suas magias), embora precise de uma boa noite de sono a
Percias de Classe: Concentrao (Con), Conhecimento cada dia para recuperar todos seus pontos de poder gastos.
(todas as percias, tomadas individualmente) (Int), Identificar A CD para testes de resistncia contra poderes psinicos
Psionismo (Int), Ofcios (Int) e Profisso (Sab). Alm disso, o 10 + nvel do poder + modificador de Inteligncia do psion.
psion ganha acesso a mais percias baseadas em sua Nvel Mximode Poderes Conhecidos: O psion comea
disciplina: com a habilidade de aprender poderes de 1 nvel. Ao
alcanar nveis mais altos, ele poder ganhar a habilidade Por ser uma extenso da personalidade do criador, o
para compreender poderes mais complexos. psicristal parte do personagem. por isso, por exemplo,
Para aprender ou manifestar um poder, o psion precisar que um personagem psinico pode manifestar um poder de
ter um valor de Inteligncia de pelo menos 10 + nvel do alcance pessoal sobre seu psicristal, mesmo que normalmente
poder. ele s possa manifestar esse poder em si.
TalentosAdicionais: O psion ganha um talento adicional O psicristal considerado um construto para fins de
nos nveis 1, 5, 10, 15 e 20. Esse talento precisa ser um todos os efeitos que dependem do seu tipo.
talento psinico, metapsinico ou de criao de itens O psicristal garante habilidades especiais ao seu
psinicos. proprietrio, como mostrado na Tabela:HabilidadesEspeciaisde
Esses talentos vm em acrscimo aos talentos que um Psicristais. Alm disso, o psicristal tem personalidade (uma
personagem de qualquer classe ganha a cada trs nveis. O parte fragmentada da personalidade de seu proprietrio), que
psion no limitado lista de talentos psinicos, d ao seu proprietrio bnus em certos tipos de testes ou
metapsinicos ou de criao de itens psinicos quando resistncias, como mostrado na Tabela 313: Personalidades de
escolhendo esses outros talentos. Psicristais. Essas habilidades especiais e bnus s se aplicam
Disciplinas Psinicas: Uma disciplina um dos seis se o psicristal e o proprietrio estiverem a at 1,6 km. de
grupos de poderes, cada um definido num tema em comum. distncia entre si.
Clariscincia: O psion que escolhe clariscincia As habilidades de psicristal so baseadas no nvel de
conhecido como profeta. Profetas podem aprender poderes personagem em classes psquicas do proprietrio. Nveis em
pr-cognitivos para auxiliar seus aliados em combate, bem outras classes no contam no clculo de progresso das
como poderes que lhes permitem obter informaes das mais habilidades do psicristal.
diferentes formas. O psicristal pode falar um idioma escolha do
Metacriatividade: O psion especializado em proprietrio (desde que seja um idioma que o proprietrio
metacriatividade conhecido como modelador. Essa conhea). O psicristal entende todos os outros idiomas
disciplina inclui poderes que retiram ectoplasma ou matria conhecidos pelo proprietrio, mas no consegue falar. Essa
do plano astral, criando itens slidos e semi-slidos como uma habilidade sobrenatural.
armas, armaduras ou construtos animados para lutar sob o Bases do Psicristal: Usa as estatsticas do psicristal, mas
comando do modelador. faa as seguintes mudanas:
Psicocinese: O psion que se especializa em psicocinese Teste de Resistncia: O psicristal usa o bnus base de
conhecido como cineticista. Eles so os mestres de poderes resistncia do proprietrio e os bnus dos valores das
que manipulam e transformam matria e energia. Cineticistas habilidades nas resistncias, embora no ganhe quaisquer
podem atacar com rajadas de energias devastadoras. outros bnus que o proprietrio possa ter (como de itens
Psicometabolismo: O psion que se especializa em mgicos, por exemplo).
psicometabolismo conhecido como egosta. A disciplina Habilidades: Quando sua habilidade de autopropulso no
consiste em poderes que alteram a psicobiologia do psion ou est ativada, o psicristal no tem valor de Fora ou Destreza.
das criaturas perto dele. O egosta pode tanto curar quanto Percias: O psicristal tem as mesmas graduaes em
transformar a si mesmo num lutador terrvel. percias que seu proprietrio, exceto que ter um mnimo de
Psicoportao: O psion que utiliza poderes de 4 graduaes em Furtividade, Observar, Ouvir e Procurar
psicoportao conhecido como nmade. Nmades podem (ainda que o proprietrio no possua graduaes nessas
ter poderes que podem mover ou dispersar objetos no espao percias, o psicristal possuir 4 graduaes em cada). O
ou tempo. psicristal usa seus prprios modificadores de habilidades em
Telepatia: O psion que escolhe a disciplina de telepatia testes de percias.
conhecido como telepata. Ele o mestre de poderes que Descrio de Habilidades dos Psicristais: todos os
permitem contato mental e controle de outras criaturas psicristais possuem habilidades especiais (ou compartilham
inteligentes. O telepata pode iludir ou destruir as mentes de habilidades com seus proprietrios) que dependem do nvel
seus inimigos com facilidade. do proprietrio, como mostrado na Tabela: Habilidades
EspeciaisdePsicristais. Essas habilidades so cumulativas.
Psicristal Ajuste de Armadura Natural: O nmero designado aqui
O psicristal um fragmento da personalidade do uma melhoria ao bnus de armadura natural que o psicristal
personagem psinico materializando, numa forma fsica, tiver (normalmente 0). Representa a dureza natural do
uma impresso de vida (por meio do talento Afinidade com psicristal.
Psicristal). O psicristal se assemelha a um construto cristalino Autopropulso(Sob): Com uma ao padro, o proprietrio
do tamanho da mo humana. do psicristal pode desejar que ele crie pernas aracndeas
ectoplsmicas que garantem ao psicristal um deslocamento
Tabela: Habilidades Especiais dos Psicristais
Nvel do Armadura Ajuste de Especial
dono Natural Inteligncia
1-2 +0 +0 Prontido, evaso aprimorada, personalidade, autopropulso, partilhar poderes, sensitivo, elo teleptico.
3-4 +1 +1 Entregar poderes de toque
5-6 +2 +2 Discurso teleptico
7-8 +3 +3 -
9-10 +4 +4 Vo
11-12 +5 +5 Resistncia a poder (RP)
13-14 +6 +6 Elo sensorial
15-16 +7 +7 Canalizar poder
17-18 +8 +8 -
19-20 +9 +9 -
de 9 m. e velocidade de escalada de 6 m. As pernas se podem partilhar poderes que no afetem normalmente o tipo
desfazem aps 1 dia (ou antes, se o proprietrio desejar). do Psicristal (construto).
CanalizarPoder(Sob): Se o proprietrio for de 15 nvel ou Personalidade (Ext): Cada psicristal tem uma
superior, ele pode manifestar poderes por meio do psicristal personalidade. V a Tabela313:PersonalidadesdePsicristais.
at a distncia de 1,6 km. O psicristal considerado como a Prontido(Ext):A presena do psicristal agua os sentidos
origem do poder e todos os alcances so calculados dessa do proprietrio. Enquanto o psicristal estiver ao alcance do
posio. brao do proprietrio (no mesmo quadrado ou adjacente a
Quando canalizando um poder por meio do psicristal, o ele), o mestre ganha os benefcios do talento Prontido.
proprietrio o manifesta pagando o seu custo. O proprietrio Sensitivo (Ext): Embora no tenha rgos fsicos
ainda est sujeito a Ataques de Oportunidade e outros riscos sensoriais, o psicristal pode sentir telepaticamente o ambiente
de manifestar um poder, se aplicvel (por exemplo, se ele est to bem quanto outras criaturas podem ver e ouvir.
invisvel, se torna visvel por manifestar um poder ofensivo Escurido (mesmo sobrenatural) irrelevante, bem como
por meio de seu psicristal). reas de silncio sobrenatural, embora o psicristal no
Discurso Teleptico (Sob): Se o proprietrio for de 5 nvel consiga perceber coisas etreas ou invisveis. O alcance da
ou superior, o psicristal pode se comunicar telepaticamente percepo do psicristal de 12 m.
com qualquer criatura que conhea um idioma e que esteja a ResistnciaaPoder(Ext): Se o proprietrio for de 11 nvel
at 9 m. do psicristal, desde que este e o proprietrio estejam ou superior, o Psicristal ganha Resistncia a Poder (RP) igual
at 1,6 km. de distncia entre si. ao nvel do proprietrio +5. Para afetar o psicristal com um
Elo Teleptico (Sob): O proprietrio tem um elo teleptico poder, um inimigo manifestador precisa obter num teste de
com seu psicristal at a distncia de 1,6 km. O proprietrio manifestador (1d20 + nvel de manifestador do inimigo) um
no pode ver por meio dos sentidos do psicristal, mas eles nmero igual ou maior que a Resistncia a Poder do
podem comunicar-se telepaticamente como se o psicristal psicristal.
tivesse sido alvo do poder elo mental manifestado pelo Vo(Sob): Se o proprietrio for de 9 nvel ou superior, ele
proprietrio. Por exemplo, um psicristal localizado numa sala pode, com uma ao padro, fazer seu psicristal voar com
distante poderia relatar as atividades ocorrendo naquela sala. velocidade de 15 m (pobre). O psicristal pousa delicadamente
Graas ao elo teleptico entre o psicristal e seu no cho aps 1 dia (ou antes, se o proprietrio desejar).
proprietrio, o proprietrio tem a mesma conexo com um Personalidade de Psicristais (Ext): Cada psicristal tem
item ou local que o psicristal tenha. Por exemplo, se o uma personalidade distinta escolhida pelo proprietrio, no
psicristal v uma sala, seu proprietrio pode se momento da criao, dentre aquelas descritas na Tabela313:
teletransportar para aquela sala, como se ele a houvesse visto Personalidades de Psicristais. No 1 nvel, seu proprietrio
tambm. percebe os sentimentos tpicos da personalidade do Psicristal
Elo Sensorial (Sob): Se o proprietrio for de 13 nvel ou apenas por meio de impulsos ocasionais, mas a cada vez que
superior, o proprietrio do psicristal pode ver remotamente o o proprietrio ganha nveis, a personalidade se torna mais
que o psicristal v at a distncia de 1,6 km (como se estivesse pronunciada. Em altos nveis no incomum o psicristal
manifestando o poder visoremota) 1/dia. constantemente sobrecarregar seu proprietrio com
EntregarMagiasdeToque(Sob): Se o proprietrio for de 3 observaes e conselhos freqentemente distorcidos pelo
nvel ou superior, poder entregar poderes de toque por meio ponto de vista particular do psicristal. O proprietrio sempre
do psicristal. Se o proprietrio e o psicristal estiverem em v um pouco de sua prpria personalidade em seu psicristal,
contato no momento que o mestre executar uma magia de embora ampliada e, portanto, distorcida.
toque, ele pode designar seu psicristal como o "tocador". O
psicristal pode ento entregar o poder de toque da mesma Tabela 3-13: Personalidades de Psicristais
forma que seu proprietrio poderia. Como sempre, se o Personalidade Beneficio ao Proprietrio
gil Proprietrio ganha +2 em testes de Iniciativa
proprietrio usar outro poder antes de o toque ser entregue, o
Agressivo Proprietrio ganha +3 em testes de Intimidao
poder de toque se dissipa. Amigvel Proprietrio ganha +3 em testes de Diplomacia
EvasoAprimorada(Ext): Quando submetido a um ataque Artstico Proprietrio ganha +3 em testes de Ofcios
que normalmente permite um teste de Reflexos para metade Covarde Proprietrio ganha +3 em testes de Esconder-se
Decidido Proprietrio ganha +2 em testes de Vontade
do dano, o psicristal no toma dano se resistir, e metade do
Emptico Proprietrio ganha +3 em testes de Sentir Motivao
dano se falhar. Furtivo Proprietrio ganha +3 em testes de Furtividade
Inteligncia: Adicione esse valor ao valor de Inteligncia Herico Proprietrio ganha +2 em testes de Fortitude
do psicristal. Psicristais so to espertos quanto pessoas Mentiroso Proprietrio ganha +3 em testes de Blefar
Meticuloso Proprietrio ganha +3 em testes de Procurar
(embora no necessariamente to espertos quanto pessoas
Observador Proprietrio ganha +3 em testes de Observar
espertas). Resoluto Proprietrio ganha +3 em testes de Concentrao
PartilharPoderes: escolha do proprietrio, ele pode fazer Sbio Proprietrio ganha +3 em testes num Conhecimento
qualquer poder (mas no habilidade similar a psionismo) que que possua; uma vez escolhido no pode mudar
Sereno Proprietrio ganha +3 em testes de Equilbrio
usar em si mesmo afetar tambm seu psicristal. O psicristal
precisa estar no mximo a 1,5 m no momento da execuo do
poder para receber o benefcio. Se o poder ou efeito tiver uma
durao diferente de instantnea, ele pra de afetar o
psicristal caso ele se afaste mais de 1,5 m e no o afetar
novamente, mesmo que se reaproxime do proprietrio antes
da durao expirar.
Alm disso, o proprietrio pode usar uma magia de alvo
Tu em seu psicristal (como um poder de alcance de toque)
em vez de em si mesmo. O psicristal e o seu proprietrio no
de poder. No 13 nvel aumenta para 3 pontos de poder. No rastreio do ranger so bem conhecidas em Athas;
17 nvel aumenta para 4 pontos de poder. virtualmente cada caravana mercante tem pelo menos um
Com uma ao padro, o psion selvagem pode escolher ranger explorador ou domador de mekillot. Algumas vezes
suspender este efeito por uma rodada. eles espreitam pela terra atrs de vingana, seja em causa
prpria ou por encomenda.
Por exemplo, no primeiro nvel Sudatu escolhe thri-kreen druida do ranger metade de seu nvel de ranger. O ranger
como inimigo predileto, recebendo +2 de bnus quando pode selecionar da lista alternativa de companheiros animais
combatendo os homens insetos. No quinto nvel, no lugar de assim como o druida pode, porm novamente seu nvel
escolher um novo inimigo predileto, ele seleciona terras efetivo de druida metade do seu nvel de ranger. Como um
erodidas rochosas como seu terreno predileto e escolhe druida, o ranger no pode selecionar um animal alternativo
aumentar seu bnus de inimigo predileto para +4. No 10 se esta escolha iria reduzir seu nvel efetivo de druida abaixo
nvel, Sudatu pode escolher outra vez um novo inimigo do 1.
predileto e, tambm, pode escolher aumentar seu bnus de Magias: A partir do 4 nvel, o ranger recebe a habilidade
inimigo predileto ou terreno predileto em +2. de lanar um pequeno nmero de magias divinas, que so
tiradas da lista de magias do ranger. O ranger deve escolher e
Tabela: Terrenos Prediletos do Ranger preparar suas magias com antecedncia (v abaixo).
Campos rochosos Montanhas Para preparar ou lanar uma magia, o ranger deve ter um
Cintures verdes Oceano
Desertos de obsidiana Pntanos valor de Sabedoria igual a pelo menos 10 + o nvel da magia.
Desertos arenosos Penhascos serrados A CD do teste de resistncia contra a magia do ranger 10 + o
Florestas Plancies salinas nvel da magia + o modificador de Sabedoria do ranger.
Lodaais Terras erodidas rochosas Como outros conjuradores, o ranger pode lanar apenas
Mar de areia Terras estreis rochosas
uma quantia certa de magias de cada nvel de magia por dia.
Seu limite dirio dado na Tabela315:ORanger. Em adio,
Rastrear: O ranger recebe Rastrear como um talento
ele recebe magias bnus por dia se ele tiver um valor alto de
adicional.
Sabedoria. Quando a Tabela 315: O Ranger indicar que o
Empatia Selvagem (Ext): O ranger pode melhorar a
ranger recebe 0 magias por dia num dado nvel de magia, ele
atitude de um animal. Esta habilidade funciona como um
recebe somente a magias bnus que ele teria direito baseado
teste de Diplomacia feito para melhorar a atitude de uma
em seu valor de Sabedoria por aquele nvel de magia. O
pessoa. O ranger joga 1d20 e adiciona seu nvel de ranger e
ranger no tem acesso a quaisquer magias de domnio ou
seu bnus de Carisma para determinar o resultado do teste
poderes concedidos, como um clrigo tem.
de empatia selvagem. O animal domstico tpico tem a
O ranger prepara e lana magias do modo que o clrigo
atitude inicial de indiferente, enquanto animais selvagens so
faz, apesar de ele no poder perder uma magia preparada
geralmente pouco amistosos.
para lanar uma magia de cura em seu lugar. O ranger pode
Para usar empatia selvagem, o ranger e o animal devem
preparar e lanar qualquer magia na lista de magias do
estar aptos a estudarem um ao outro, o que significa que eles
ranger, desde que ele possa lanar magias daquele nvel, mas
devem estar a 9 m. um do outro sob condies normais de
ele deve escolher que magias preparar durante sua
visibilidade. Geralmente, influenciar um animal desse modo
meditao diria.
leva 1 minuto, mas, assim como influenciar pessoas, pode
At o 3 nvel, o ranger no tem nvel de conjurador. No
levar mais ou menos tempo.
4 nvel e maior, seu nvel de conjurador metade do seu
O ranger pode tambm usar esta habilidade para
nvel de ranger.
influenciar uma besta mgica com um valor de Inteligncia 1
Estilo de Combate Aprimorado (Ext): No 6 nvel, a
ou 2, mas ele recebe 4 de penalidade no teste.
aptido do ranger em seu estilo de combate (arqueirismo ou
Estilo de Combate (Ext): No 2 nvel, o ranger deve
combate com duas armas) melhora. Se ele selecionou
escolher um de dois estilos de combate para seguir:
arqueirismo no 2 nvel, ele tratado como tendo o talento
arqueirismo ou combate com duas armas. Essa escolha afeta
Tiro Mltiplo, mesmo se no tiver os pr-requisitos normais
as caractersticas de classe do personagem mas no restringe
daquele talento.
sua seleo de talentos ou habilidades especiais.
Se o ranger selecionou combate com duas armas no 2
Se o ranger selecionar arqueirismo, ele tratado como
nvel, ele tratado como tendo o talento Combater com Duas
tendo o talento Tiro Rpido, mesmo se no tiver os pr-
Armas Aprimorado, mesmo se no tiver os pr-requisitos
requisitos daquele talento.
normais daquele talento.
Se o ranger selecionar combate com duas armas, ele
Os benefcios do estilo escolhido do ranger se aplicam
tratado como tendo o talento Combater com Duas Armas,
somente quando ele usa apenas armadura leve ou nenhuma
mesmo se no tiver os pr-requisitos daquele talento.
armadura. Ele perde todos os benefcios de seu estilo de
Os benefcios do estilo escolhido do ranger se aplicam
combate quando usando armadura mdia ou pesada.
somente quando ele usa apenas armadura leve ou nenhuma
CaminhodaFloresta(Ext): A partir do 7 nvel, o ranger
armadura. Ele perde todos os benefcios de seu estilo de
pode se mover por qualquer tipo de vegetao rasteira (como
combate quando usando armadura mdia ou pesada.
espinheiros naturais, urzes, reas com vegetao abundante e
Tolerncia: O ranger recebe Tolerncia como um talento
terrenos similares) com seu deslocamento normal e sem
adicional no 3 nvel.
sofrer dano ou qualquer outro tipo de prejuzo.
CompanheiroAnimal(Ext): No 4 nvel, o ranger recebe
Entretanto espinheiros, urzes e reas com vegetao
um companheiro animal selecionado da seguinte lista: guia
abundante que tenham sido magicamente manipuladas para
(animal), carru (animal), coruja (animal), cria do silte, erdlu
impedir movimentos ainda o afetam.
(animal), garrosso menor (animal), jankx (animal), jhakar
RastreadorVeloz(Ext): Comeando no 8 nvel, o ranger
(animal), kes'trekel (animal), kivit (animal), rato atroz,
pode se mover com seu deslocamento normal enquanto
serpente (vbora pequena ou mdia). Este animal um
seguindo rastros sem receber 5 de penalidade normal. Ele
companheiro leal que acompanha o ranger em suas aventuras
recebe somente 10 de penalidade (ao invs de 20 normal)
como apropriado a seu tipo.
quando se movendo at duas vezes seu deslocamento normal
Esta habilidade funciona como a habilidade de druida
enquanto rastreando.
habilidade de mesmo nome, exceto que o nvel efetivo de
Evaso(Ext): No 9 nvel, o ranger pode evitar at ataques busca de itens de grande poder, ou por dinheiro ou fama
mgicos e incomuns com grande habilidade. Se ele passar para impressionar seu senhor ou superiores.
num teste de Reflexos contra um ataque que normalmente Caractersticas: Templrios podem lanar um nmero de
causaria metade do dano num teste bem-sucedido, ele, ao magias divinas por dia, concedidas por seu senhor. Se
invs, no leva dano. Evaso pode ser usada somente se o necessrio eles podem ser uma destrutiva fora de combate,
ranger estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura. mas eles so bem melhores como oficiais de soldados-
Um ranger indefeso no recebe o benefcio de evaso. escravos, mercenrios ou mortos-vivos. Seu vasto leque de
Maestria de Estilo de Combate (Ext): No 11 nvel, a percias disponveis reflete o igualmente vasto leque de
aptido do ranger em seu estilo de combate (arqueirismo ou papis que os templrios exercem como servos dos reis-
combate com duas armas) melhora novamente. Se ele feiticeiros e rainhas-feiticeiras.
selecionou arqueirismo no 2 nvel, ele tratado como tendo Tendncia: Templrios quase nunca so bons. As leis que
o talento Preciso Aprimorada, mesmo se no tiver os pr- eles mantm so corruptas; e os homens e mulheres (se assim
requisitos normais daquele talento. podem ser chamados) que eles servem so de forma
Se o ranger selecionou combate com duas armas no 2 argumentvel as mais vis criaturas da face de Athas e,
nvel, ele tratado como tendo o talento Combater com Duas geralmente, os prprios templrios so injustos e cruis.
Armas Maior, mesmo se no tiver os pr-requisitos normais Entretanto, muitos templrios sentem grande orgulho na
daquele talento. prosperidade e magnificncia de sua cidade-estado e na bem
Os benefcios do estilo escolhido do ranger se aplicam lubrificada mquina de sua ordem. Templrios so
somente quando ele usa apenas armadura leve ou nenhuma costumeiramente leais e neutros ou leais e malignos.
armadura. Ele perde todos os benefcios de seu estilo de Religio: A reverncia dos templrios varia muito de
combate quando usando armadura mdia ou pesada. acordo com a cidade. Alguns regentes, como Hamanu ou
Camuflagem (Ext): O ranger de 13 nvel ou superior Lalali-Puy, clamam ser deuses e exigem que seus cidados e
pode utilizar a percia Esconder-se em qualquer tipo de templrios os venerem como tais. Outros, como Nibenay e
terreno natural, mesmo se o terreno no der cobertura ou Andropinis, s exigem servio, no adorao, de seus
esconderijos. templrios.
Mimetismo(Ext): Enquanto em qualquer tipo de terreno Histria: Muitos dos templrios so sobreviventes de
natural, o ranger de 17 nvel ou superior pode utilizar a uma orfandade brutal, ou foram vendidos aos templrios
percia Esconder-se mesmo quando sendo observado. quando crianas ou adolescentes, mas alguns nobres e oficiais
militares ouvem o chamado do dinheiro e poder mais tarde
Requisitar Equipamento: O templrio pode mobilizar o deve escolher se trocar ou no no mesmo momento em que
arsenal da cidade por equipamento. A qualquer hora, ele ganha as novas magias conhecidas do nvel.
pode ter at 5% do valor de sua riqueza inicial (v o Captulo Selo: Cada templrio recebe um selo que o sinal de sua
5 do LivrodoMestre para valores de riqueza iniciais) retirados posio e status como templrio dentro do templariado de
do arsenal. O templrio responsvel por esse equipamento sua cidade. A forma do selo nica a cada cidade, mas
e precisa substitu-lo se consumi-lo ou danific-lo de sempre inconfundvel e evidente pelo que . O selo serve
qualquer maneira. como o Foco Divino do templrio e, tambm, lhe permite
Requisitar Conjurador/Psion: O templrio usa os servios lanar vrias magias fora da sua lista de formulao:
de um conjurador ou psion. Esse personagem segue as regras MarcaArcana vontade. O templrio simplesmente toca o
para Aliados dadas no LivrodoMestre. item que deseja marcar e se concentra por uma rodada.
Requisitar Propriedade: O templrio pode obter o uso de Purificar Alimentos como na magia. A cada uso, esta
qualquer propriedade da cidade, para qualquer propsito, habilidade, semelhante magia, purifica 30 cm cbicos de
por quanto desejar. comida ou gua e requer uma rodada inteira de
Magias: O templrio pode lanar magias de clrigo de concentrao.
acordo com Tabela316:OTemplrio. O templrio conhece um Cheiro de Escravo vontade. O templrio deve pegar e
nmero limitado de magias por nvel, desde que possa lanar segurar seu Selo e, aps uma rodada completa de
magias daquele nvel e que tenha o Carisma necessrio (10 + concentrao, os efeitos da magia permanecero enquanto o
nvel da magia). Magias por dia esto listadas na Tabela318: templrio mantiver a concentrao.
Magias Conhecidas do Templrio. O templrio ganha magias O selo ocupa o lugar de um item mgico.
adicionais baseadas em Carisma. A CD do teste de resistncia ListadeMagiasdeTemplrio: Templrios escolhem suas
contra magia do templrio equivale a 10 + nvel da magia + magias da lista de magias de templrio. O templrio recebe
modificador de Carisma. Templrios no precisam preparar uma magia designada a cada nvel de magia, como indicado
magias com antecedncia. Eles requerem a magia que na Tabela318:MagiasConhecidasdeTemplrio, alm daquelas
precisam para certa situao de seu monarca-feiticeiro e ela que ele pode escolher na lista de magias de templrio.
lhes concedida como parte do processo de formulao. ExpulsarouFascinarMortosVivos: Quando o templrio
atinge o 3 nvel, lhe concedida, pelo seu reifeiticeiro, a
Tabela 3-18: Magias Conhecidas de Templrio habilidade sobrenatural de expulsar ou fascinar mortos-
Nvel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 vivos. O templrio pode usar essa habilidade um nmero de
1 d+4 d+2 - - - - - - - -
vezes por dia igual a trs mais seu modificador de carisma.
2 d+5 d+2 - - - - - - - -
3 d+5 d+3 - - - - - - - - Ele expulsa/fascina como um clrigo com dois nveis
4 d+6 d+3 d+1 - - - - - - - inferiores (V Expulsar ou Fascinar Mortos Vivos, no
5 d+6 d+4 d+2 - - - - - - - Captulo 8 do Livro do Jogador). Templrios a servio de um
6 d+7 d+5 d+2 d+1 - - - - - -
monarca-feiticeiro maligno fascinam mortos-vivos, ao passo
7 d+7 d+5 d+3 d+2 - - - - - -
8 d+8 d+5 d+3 d+2 d+1 - - - - - que os templrios servindo um monarca com tendncia boa
9 d+8 d+5 d+4 d+3 d+2 - - - - - expulsam mortos-vivos. Para expulsar/fascinar mortos-vivos
10 d+9 d+5 d+4 d+3 d+2 d+1 - - - - o templrio exibe o selo de seu monarca-feiticeiro.
11 d+9 d+5 d+5 d+4 d+3 d+2 - - - -
ExpulsoAdicional: Como um talento, o templrio pode
12 d+9 d+5 d+5 d+4 d+3 d+2 d+1 - - -
13 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+3 d+2 - - - escolher Expulso Adicional. Esse talento soma mais quatro
14 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+3 d+2 d+1 - - usos de expulsar mortos-vivos quantidade normal
15 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+2 - - disponvel ao templrio. Esse talento pode ser selecionado
16 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+2 d+1 -
diversas vezes, adicionando mais quatro usos de expulsar
17 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+3 d+2 -
18 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+3 d+2 d+1 mortos-vivos a cada escolha.
19 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+3 d+3 d+2
20 d+9 d+5 d+5 d+4 d+4 d+4 d+3 d+3 d+3 d+3 Ex-Templrios
Um templrio que irrite ou abandone seu monarca-
Ao atingir o 4 nvel, e a cada dois nveis em diante, o
feiticeiro, ou um cujo monarca-feiticeiro morra, perde todas
templrio pode escolher aprender uma nova magia no lugar
as habilidade de conjurao de templrio. Um ex-templrio
de uma que j conhece. Para todos os efeitos, o templrio
tratado como um membro de uma classe PdM (plebeu,
perde a antiga magia em troca de uma nova. O nvel da
especialista, etc.) para os propsitos de determinar ND. Se o
nova magia deve ser o mesmo da magia que est sendo
templrio mais tarde se tornar um templrio de outro
substituda e, deve ser menor, no mnimo, dois nveis que o
monarca-feiticeiro, ele imediatamente restabelece sua
nvel mais alto de magia que o templrio pode manifestar. O
completa habilidade de conjurao de templrio.
templrio pode trocar apenas uma magia num dado nvel, e
Percias Novas e Atualizadas nibens, nikaal, (orc), pterran, raamita, reggelid, (rhulisti),
rhul-Thaun, (saragariano), scrab, slig, ssurran, silvestre, tarek,
tari, terran, thri-kreen, tohr-kreen, tyriano, urikita,
(yaramukita) e yuan-ti.
Blefar (Car)
Conjuradores podem tentar esconder o fato de que esto
Ler e Escrever (Nenhum; Somente Treinado)
tentando lanar uma magia. Esta percia especialmente
importante para magos, que so freqentemente os A habilidade de ler foi proibida por milhares de anos
desafortunados alvos de multides de linchamento. Durante pelos reis-feiticeiros. Todos os personagens em Dark Sun
o lanamento de uma magia, o conjurador pode tentar ocultar comeam sem a habilidade de ler ou escrever e precisam de
componentes verbais e gestuais com um teste de Blefar graduaes em Ler e Escrever para conseguir ler qualquer
(utilizando uma ao equivalente a movimento) distraindo os coisa. Em Athas, saber ler e escrever algo to raro quanto a
presentes. Observadores podem se opor jogada com um gua e a misericrdia. Diferente da maioria das
teste de Sentir Motivao ou Identificar Magia. ambientaes, a percia Falar Idioma no permite
automaticamente que leias ou escrevas tal idioma.
Situao Mod. Ao: Nenhuma.
Modificadores para Blefar Novas Tentativas: No aplicvel. No h testes de Ler e
O conjurador est profanando -20 Escrever para aplicar.
Modificadores para Identificar Magia e Sentir Motivao
O alvo est observando o conjurador atentamente +5 A percia Ler e Escrever funciona como a percia Falar
O alvo sabe que o personagem um conjurador +5 Idioma. Comprando uma graduao em Ler e Escrever
garante a habilidade de ler e escrever em um nico idioma.
Lanar deliberadamente magias em cidades pode ser Nota que a habilidade de falar o idioma no requerida.
muito perigoso. Multides de linchamento, templrios e at
mesmo outros magos geralmente se aglomeram quando Natao (For)
algum grita Mago!.
Grandes corpos de gua so to incomuns em Athas que
a natao no uma percia de classe de nenhuma classe
Conhecimento (Histria Antiga) (Int; Somente exceto alguns clrigos elementais da gua.
Treinado)
Esta uma percia muito incomum e o mestre deve trat- Ofcio (Int)
la como tal. Apesar de a maioria das pessoas j ter ouvido Especial: Para determinar quanto tempo levas para
falar de tempos melhores, para muitos isso no passa de produzir um item, procura pelo preo do item ou pede para o
lenda. Conhecimentos da Era Verde, das Guerras Mestre determin-lo. Para itens que no sejam de metal,
Purificadoras, dos Campees e do Rajaat so envolvidos em transforma o preo em dcimos de cermica (v a Tabela62:
mistrio e temperados com desinformao. Os reis-feiticeiros ConversodeMoedas). Para itens de metal transforme o preo
destruram a maioria dos registros escritos da histria de em peas de cermica. Tambm h uma penalidade de 5
Athas e os poucos que sobraram so tratados ou como meias para os testes de Ofcio. Caso tenhas o talento Ferreiro, ficars
verdades ou como totalmente falsos. isento da penalidade de 5 e ainda transformars o preo em
peas de prata (somente para itens de metal).
Conhecimento (Tecnologia de Guerra) (Int) O preo de um componente de obra-prima
transformado em dcimos de cermica, independente do
Tu s conhecedor da tecnologia de guerra. Algumas das
material usado (metal ou no).
reas da tecnologia de guerra que esta percia cobre so:
superviso de construo de defesas, superviso de
construo de armamentos de cerco, logstica, comando de Ofcio (Alquimia) (Int; Somente Treinado)
operaes de cerco, comando de operaes com besouro de Para fazer um item utilizando o Ofcio (Alquimia),
guerra, instruo no uso de armas e comunicaes atravs de necessrio ter o equipamento de alquimia e ser um bardo (o
sinais e mensageiros (incluindo as terminologias relevantes). que se ope ao D&D genrico onde o requisito ser um
conjurador).
Falar Idiomas (Nenhum; Somente Treinado) Especial: O personagem com 5 ou mais graduaes na
percia Cura ganha +2 de bnus de sinergia quando estiver
Como Ler e Escrever, a percia Falar Idiomas no
tentando produzir um antdoto. O personagem com 5 ou
funciona da mesma forma que a percia padro. Ela funciona
mais graduaes em Ofcios (Alquimia) ganha +2 de bnus
como no LivrodoJogador, exceto pelo fato de que tu no sabes
de sinergia em Ofcios (Venefcio).
automaticamente ler e escrever em todos os idiomas que fala
(v a descrio de Ler e Escrever). Idiomas em parnteses so
idiomas mortos e so restritos (ao bom senso do Mestre).
Aquan, auran, balikita, (bodachi), bvanen, comum, ano,
draji, eldaaricano, lfico, gigante, gith, (giustenal), (gnomo),
quando estiveres produzindo itens de metal. Converte o Benefcios: Falar Idioma uma percia de classe para ti.
preo do item em peas de prata quando estiveres calculando Tambm podes escolher 2 idiomas adicionais.
o tempo de produo. Especial: Este talento deve ser escolhido no 1 nvel.
Normal: Tu sofres -5 de penalidade em testes de Ofcio
quando estiveres produzindo itens de metal. Converte o Mansabdar [Geral]
preo do item em peas de cermica quando estiveres
Tu pertences Mansabdar, a temida e corrupta fora
calculando o tempo de produo.
policial pblica de Raam.
Regio: Raam.
Filho da Natureza [Geral] Benefcios: Tu recebes +3 de bnus em testes de Intimidar
Tua cultura reverencia a santidade da vida na floresta, a e +1 de bnus em testes de Fortitude.
caa e a harmonia entre sociedade e natureza.
Regies: Gulg, Halfling. Nativo do Deserto [Geral]
Benefcios: Tu recebes +3 de bnus em testes de
Tu s um experiente sobrevivente do deserto.
Conhecimento (natureza) e em testes de Sobrevivncia.
Benefcios: +1 de bnus em testes de Fortitude e +2 em
testes de Sobrevivncia.
Filho de Drako [Geral]
Tu s o que se chama de filho de drako, um indivduo Paranico [Geral]
que apresenta fora e sabedoria excepcionais.
Tua cultura xenofbica e desconfiada, sempre
Prrequisitos: For 13+, Sab 13+.
esperando pelo pior.
Benefcios: +1 de bnus em testes de Vontade e +1 em
Regio: Eldaarich.
testes de Fortitude. Adicionalmente, tu tambm ganhas +1 em
Benefcios: Tu recebes +3 de bnus em testes de Sentir
testes de resistncia contra dreno de atributo, dano de
Motivao e +1 de bnus em testes de Reflexos.
atributo, dreno de energia e efeitos semelhantes a morte.
Prrequisitos: Preservador.
Benefcios: Escolhe 2 magias para cada nvel de magia.
Essas magias precisam pertencer s escolas de Abjurao ou
Adivinhao. Tu ganhas +1 nvel de conjurador quando
estiveres lanando uma das magias escolhidas.
Especial: Este talento pode ser selecionado mais do que
uma vez, mas cada magia pode ser selecionada apenas 1 vez.
Captulo 5: Equipamento
Equipando um Personagem Criao de Itens
Personagens em Dark Sun recebem os mesmos pacotes Armas de osso e de madeira pesam a metade de seus
iniciais que suas contrapartes do LdJ e do LdPsiEx. Isso equivalentes de metal, mas armas de pedra pesam o dobro. A
significa que eles podem receber o mesmo capital inicial dureza e pontos de vida para armas no-metlicas esto
(convertidos para peas de cermica; v abaixo para mais listados na Tabela 53: Dureza e Pontos de Vida de Materiais
informaes sobre moedas em Athas), que tm acesso s Inferiores.
mesmas armas, armaduras e equipamento que seu dinheiro Para propsitos de criao e precificao de itens mgicos
permitir. Para novas classes de personagens, a Tabela 5-1: e psinicos, simplesmente mude o preo de mercado
Dinheiro Inicial mostra o dinheiro inicial. informado no LivrodoMestre de po para pc.
Armas
Tabela 5-1: Dinheiro Inicial
Classe Quantidade (mdia)
Gladiador 4d4 x 10 (100 pc)
Templrio 5d4 x 10 (125 pc)
Materiais Inferiores e Armas Athasianas
Riquezas e Dinheiro Metais so raros em Athas e muitas armas feitas com
componentes de metal so extremamente caras. Ferro no
Todos os preos em Dark Sun so dados em peas de trabalhado custa 50 pc por quilograma na mdia, mas pode
cermica. 10.000 gc = 1.000 dc = 100 pc = 10 pp = 1 po. Preos custar muito mais em certos lugares. Metal trabalhado
de mercadorias e equipamentos mostrados no Livro do ainda mais caro, j que ferreiros que realmente sabem
Jogador, exceto se declarados aqui, so convertidos trabalhar itens de metal so, no melhor dos casos, raros. A
diretamente de peas de ouro para peas de cermica. Por maioria das armas de metais so itens datados de antes da
exemplo, ao invs de custar 10 peas de ouro, uma jaqueta de Era Verde ou foram feitas dos escassos recursos das minas de
couro custaria 10 peas de cermica. Entretanto, itens que ferro de Tyr.
precisam ser confeccionados utilizando componentes de Devido raridade do metal, armas e outros itens feitos
metal mantm seu custo integral mostrado no LdJ. primariamente de metal so precificados de acordo com o
Cermicas so feitas de argila, vitrificadas e assadas em preo em po apresentado no LdJ eles no so convertidos
lote uma vez por ano num processo seguro supervisionado em pc. Por exemplo, uma espada longa de metal custa 15 po
por um alto templrio que supervisiona os tesouros da (ou 1.500 pc). Armas e itens contendo apenas pequenas
cidade. Dcimos so literalmente a dcima parte de uma pea quantidade de metal custam metade do valor em po
de cermica - que se quebra facilmente em 10 pedaos. Peas apresentado no LdJ. Por exemplo, 30 flechas com ponta de
de cermica de algumas cidades tm pequenos buracos que metal custam 50 cp.
podem ser presos em braceletes ou colares. A menor unidade Devido ao extremo alto custo de armamento de metal, em
de negociao athasiana a gota de chumbo (gc). Athas a maioria das armas do LdJ construda de materiais
No geral, a economia athasiana nas cidades inferiores, apesar de funcionais. Os mais comuns so osso e
relativamente estvel graas s Casas Mercantes. Sob pedra, como pederneira e obsidiana, mas madeira tratada
condies normais, o fornecimento amplo graas s tambm usada s vezes. Armas construdas de materiais
caravanas viajando de uma cidade a outra. Entretanto, para inferiores, como uma espada longa de pedra ou um machado
comunidades menores e postos de troca o preo praticado com cabea feita de pedra, sofrem -1 de penalidade nas
para certas mercadorias pode oscilar drasticamente. Um jogadas de ataque e dano. Essa penalidade no pode reduzir
ataque de saqueadores ou uma tempestade de areia podem o dano causado para um valor inferior a 1. Essas armas
resultar na falta de itens necessrios, tais como comida e custam 0,5% do preo listado no LivrodoJogador. Converte o
gua, pelos quais o povo pagar qualquer quantia de preo listado para pc e ento divida o custo por 2. Por
dinheiro. Moedas no so os nicos meios de compra. O exemplo, uma espada curta de osso custa 5 pc.
escambo tambm altamente difundido. As seguintes armas do Livro do Jogador podem ser
construdas de materiais no metais sem penalidade: Bolas,
Tabela 5-2: Converso de Moedas todos os arcos (e flechas), clava, todas as bestas (e virotes),
Moedas Athasianas (peso) Equivalente no LdJ PCs
Gota de chumbo: gc (25/1 kg.) Pea de cobre: pc 0,01 dardos, adagas, magna clava, azagaia, todas as lanas
Dcimo de cermica: dc (250/1 kg.) Pea de prata: pp 0,1 montadas, todas as maas, rede, nunchaku, bordo, adaga
Pea de cermica: pc (25/1 kg.) Pea de ouro: po 1 sai, porrete, funda (e balas), todas as lanas. Elas pesam o
Pea de prata: pp (25/1 kg.) Pea de platina: pl 10 mesmo que listado no LivrodoJogador, mas custam apenas
Pea de ouro: p (25/1 kg.) Sem equivalente 100
1% do preo listado l. Simplesmente converta o preo do
LivrodoJogador para pc. Por exemplo, uma lana que custe 2 pares. Os bastes cantantes ganharam seu nome do zunido
po no LivrodoJogador custa2 pc. caracterstico que fazem quando usados. Um personagem
Alm disso, devido a raridade de metal, Athas tem sua que saiba usar o basto cantante pode usar um par de bastes
prpria quota de armas nicas desenhadas para serem cantantes como se tivesse o talento Combater com Duas
construdas desses materiais no metlicos e, como tais, no Armas. Para outros personagens, bastes cantantes no so
sofrem as penalidades de materiais inferiores descritas acima. nada mais que clavas leves.
Estas armas athasianas so listadas na Tabela 54: Armas Besta Fixa: Esta verso da besta pode ser disparada por
Athasianas. qualquer um capaz de us-la, mas no pode ser carregada
como uma besta convencional. Ela fixada em algum lugar -
Tabela 5-3: Dureza e Pontos de Vida de Materiais Inferiores como no topo de uma muralha, poste ou veculo - e gira no
Arma Dureza PV eixo que a prende, permitindo que se possa mirar. Bestas
Lmina leve de osso 6 1
guarnecidas numa caravana, carroa ou por muros tm
Lmina leve de pedra 8 1
Lmina leve de madeira 5 1 cobertura, mas limitam o raio de alcance a uma forma de
Lmina de osso de uma mo 6 2 cone direto frente da arma. possvel montar uma besta
Lmina de pedra de uma mo 8 3 fixa no topo de um poste dentro de um poo, permitindo
Lmina de madeira de uma mo 5 2
movimentos em 360 graus e cobertura. De qualquer maneira,
Lmina de osso de duas mos 6 4
Lmina de pedra de duas mos 8 5 impossvel movimentar a besta fixa para cima (seu ngulo
Lmina de madeira de duas mos 5 4 para cima limitado a 45 graus). Recarregar a besta fixa
Arma leve com cabo de osso 6 2 uma ao de rodada completa.
Arma leve com cabo de pedra 8 3
Cahulak: O cahulak consiste de 2 alaks (v acima) ligados
Arma leve com cabo de madeira 5 2
Arma de uma mo com cabo de osso 6 5 por uma corda de 1,5 m. Tu podes lutar como se estivesses
Arma de uma mo com cabo de pedra 8 8 utilizando 2 armas, mas, se o fizeres, sofrers todas as
Arma de uma mo com cabo de madeira 5 5 penalidades de ataque associadas a lutar com arma leve na
Arma de duas mos com cabo de osso 6 10
mo inbil (v Atacando com Duas Armas, LdJ, captulo 8).
Arma de duas mos com cabo de pedra 8 15
Arma de duas mos com cabo de madeira 5 10 Uma criatura usando uma arma dupla em uma mo, como
um meio-gigante usando um conjunto de cahulaks, no pode
us-la como uma arma dupla. Quando usando um cahulak,
Armas Grandes
adiciona +2 de bnus em jogadas de ataque resistidas quando
Meio-gigantes usam armas maiores do que as outras tentando desarmar um oponente (incluindo a jogada para
raas. Uma tabela de converso de dano pode ser encontrada evitar ser desarmado se o personagem falhar em desarmar
na pgina 114 do LivrodoJogador. seu ou sua oponente). Pelo fato de o cahulak poder enrolar ao
redor da perna ou outro membro do oponente, tu podes
Descrio das Armas utiliz-lo para ataques de imobilizao. Se fores pego em tua
Alak: O alak consiste numa lana de osso ou madeira de prpria tentativa de imobilizao, podes soltar o cahulak
60 cm. de comprimento, com quatro ossos dentados presos na para evitar ficar imobilizado. Se atingires um oponente a 3 m.
ponta afiada, como as quatro pontas de um arpu. Enquanto de distncia, no poders usar o cahulak como uma arma
estiveres utilizando o alak, adiciona +2 de bnus na jogada de dupla, a no ser que esse seja teu alcance natural.
ataque resistida quando estiveres tentando desarmar o Carrikal: A afiada mandbula de uma criatura grande
oponente (incluindo o teste para evitar ser desarmado se o amarrada a um basto. Os dentes so afiados, formando um
personagem falhar em desarmar seu oponente). tipo de machado de guerra pequeno com duas faces
Alhulak: O alhulak consiste num alak preso a uma corda cortantes.
de couro de 1,5 m., que amarrada no pulso do usurio na Chatkcha: O chatkcha retorna para um arremessador
outra ponta. Tu podes atingir oponentes a 3 m. de distncia hbil no caso de uma falha no ataque. Para peg-lo, o
com o alhulak. Alm disso, podes us-lo contra um inimigo personagem precisa fazer uma jogada de ataque contra uma
adjacente. Quando utilizando o alhulak, adiciona +2 de bnus CA 10 usando os mesmos bnus com os quais ele arremessou
na jogada de ataque resistida quando estiveres tentando o chatkcha. Falha indica que a arma cai a uma distncia de 3
desarmar o oponente (incluindo o teste para evitar ser m. do arremessador. Pegar o chatkcha faz parte do ataque e
desarmado se o personagem falhar em desarmar seu no conta como um ataque separado.
oponente). Chicote do Mestre: O chicote do mestre normalmente
Amiga do Bardo: Esta arma esculpida com vrias um entrelaado de cabelo de gigante ou couro e tem cacos de
lminas de obsidiana e dentes de madeira, que so quitina, obsidiana ou ossos entrelaados na ponta do chicote.
amarrados a uma manopla. Pequenos espinhos saem de onde Diferente dos chicotes normais, o chicote do mestre causa
os dedos seguram a arma. Bardos so conhecidos por dano normalmente, tem apenas 3 m. de alcance e aplica-se o
embeber esses espinhos com veneno de ferimento. A amiga modificador de Fora no dano causado. Em todos os outros
do bardo pode ser coberta com trs doses de veneno, mas aspectos, ele tratado como um chicote convencional.
apenas uma pode ser liberada por ataque feito com a arma. Clava Datchi: Tu podes atingir oponentes a 3 m. de
Atlatl: O atlatl, s vezes chamado de funda-de-cajado distncia com a clava datchi, mas no pode utiliz-la contra
um dispositivo de arremesso de azagaias que balanado um inimigo adjacente. Esta arma, geralmente encontrada em
sobre os ombros utilizando ambas as mos. Azagaias arenas, feita fixando de 1,2 a 1,5 m. de resina de insetos
lanadas com um atlatl alcanam distncias bem maiores que ressecada ou razes secas presas a um basto de 90 cm.
aquelas jogadas pelas mos. Dentes, unhas ou lminas de obsidiana so incrustados na
Basto Cantante: O basto cantante uma clava cabea da arma.
cuidadosamente esculpida e polida freqentemente usada em
Armas Comuns Custo Dano (S) Dano (M) Crtico Acrscimo no Alcance Peso1 Tipo2
Armas de Contato Leves
Machado de Antebrao 20 pc 1d3 1d4 x3 -- 3 kg. Cortante
Pequeno Macahuitl 20 pc 1d4 1d6 19-20/x2 -- 1 kg. Cortante
Slodak 10 pc 1d4 1d6 19-20/x2 -- 2 kg. Cortante
Armas de Contato de Uma Mo
Alak 7 pc 1d4 1d6 x3 -- 3 kg. Perfurante
Alhulak4 9 pc 1d4 1d6 x3 -- 4,5 kg. Perfurante
Carrikal 10 pc 1d6 1d8 x3 -- 3 kg. Cortante
Empalador 8 pc 1d4 1d6 x4 -- 2,5 kg. Perfurante
Macahuitl 15 pc 1d6 1d8 19-20/x2 -- 2,5 kg. Cortante
Armas de Contato de Duas Mos
Clava Datchi4 5 pc 1d6 1d8 x3 -- 5 kg. Concusso
Destruidor Fixo4 20 pc 1d10 1d12 x2 -- 6 kg. Concusso
Goiva 20 pc 1d8 1d10 x3 -- 6 kg. Perfurante
Magna Marreta 15 pc 1d10 1d12 x2 -- 5 kg. Concusso
Magno Macahuitl 50 pc 1d10 2d6 19-20/x2 -- 6 kg. Cortante
Tkaesali4 8 pc 1d8 1d10 x3 -- 7,5 kg. Cortante
Trikal 10 pc 1d6 1d8 x4 -- 3,5 kg. Cortante
Armas de Longo Alcance
Atlatl 25 pc 1d4 1d6 x3 12 m. 3 kg. Perfurante
Azagaia Atlatl 2 pc -- -- -- -- 1 kg. --
Besta Fixa 200 pc 1d12 2d8 19-20/x2 45 m. 50 kg. Perfurante
Virotes (10) 3 pc -- -- -- -- 1,5 kg. --
Armas Exticas Custo Dano (S) Dano (M) Crtico Acrscimo no Alcance Peso1 Tipo2
Armas de Contato Leves
Amiga do Bardo 15 pc 1d3 1d4 18-20/x2 -- 0,5 kg. Perfurante
Basto Cantante 8 pc 1d4 1d6 x2 -- 0,5 kg. Concusso
Faca de Viva 10 pc 1d3 1d4 x3 -- 1 kg. Perfurante
Garras 10 pc 1d4 1d6 x3 -- 1 kg. Cortante
Garrote do Bardo 200 pc 1d63 2d43 x2 -- 0,5 kg. Concusso
Ko 4 pc 1d3 1d4 x4 -- 1,5 kg. Perfurante
Lajav 8 pc 1d3 1d4 x4 -- 4 kg. Concusso
Lminas de Punho 15 pc 1d4 1d6 18-20/x2 -- 1 kg. Cortante
Punhal Tartaruga 20 pc 1d3 1d4 x2 -- 1 kg. Perfurante
Talid 20 pc 1d4 1d6 19-20/x2 -- 2 kg. Perfurante
Armas de Contato de Uma Mo
Chicote do Mestre4 12 pc 1d2 1d3 x2 -- 2,5 kg. Cortante
Espada Longa lfica 100 pc 1d6 1d8 18-20/x2 -- 1,5 kg. Cortante
Trespassa-corao 15 pc 1d6 1d8 x4 -- 1 kg. Perfurante
Armas de Contato de Duas Mos
Cahulak5 55 pc 1d4/1d4 1d6/1d6 x3 -- 6 kg. Perfurante
Destruidor4 18 pc 1d8 1d10 x2 -- 6 kg. Concusso
Gythka5 60 pc 1d8/1d8 1d10/1d10 x2 -- 12,5 kg. Cortante
Lana de Duas Pontas5 20 pc 1d6/1d6 1d8/1d8 x3 6 m. 3 kg. Perfurante
5
Lotulis 90 pc 1d6/1d6 1d8/1d8 19-20/x2 -- 4,5 kg. Cortante
Mata-moscas 85 pc 1d12 2d8 x2 -- 17,5 kg. Concusso
Pata de Drago5 50 pc 1d4/1d4 1d6/1d6 19-20/x2 -- 4,5 kg. Perfurante
Pique Balanceado5 60 pc 1d6/1d4 1d8/1d6 19-20/x2 -- 7,5 kg. Conc. e Perf.
Porrete Mekillot 50 pc 1d103 2d63 x2 -- 15 kg. Concusso
Thanak 75 pc 1d10 2d6 x3 -- 5 kg. Cortante
Armas de Longo Alcance
Chatkcha 20 pc 1d4 1d6 18-20x2 6 m. 1,5 kg. Perfurante
Dejada 12 pc 1d4 1d6 x2 9 m. 1 kg. Perfurante
Pelota 2 pc -- -- -- -- 0,5 kg. Perfurante
Esplatisarco 150 pc 1d3 1d4 x2 18 m. 30 kg. Concusso
Pelota c/ Dobradias 5 pc -- -- x2 4,5 m. 1 kg. Concusso
Kyorkcha 50 pc 1d6 1d8 18-20x2 6 m. 2 kg. Perfurante
Lao 2 pc -- -- x2 3 m. 1 kg. Concusso
Magna Zarabatana 10 pc 1d3 1d4 x2 3 m. 2 kg. Perfurante
Dardos (10) 1 pc -- -- -- -- 0,5 kg.
Martelo de Arremesso 35 pc 1d8 1d10 x2 3 m. 3 kg. Concusso
Zerka 70 pc 1d6 1d8 18-20/x2 9 m. 4,5 kg. Perfurante
1 O peso para uma arma mdia. Armas pequenas pesam a metade e armas grandes o dobro. 3 A arma causa dano no-letal ao invs de dano letal.
2 Quando mais de um tipo listado, a arma dos 2 tipos caso esteja escrito e ou de um 4 Arma de alcance.
dos tipos (o jogador escolhe no momento do ataque) se estiver escrito ou. 5 Arma dupla.
Dejada: a dejada permite ao usurio arremessar pelotas segue: o garrote causa 2d4 pontos de dano no-letal mais 1,5
(v a descrio de pelota para detalhes). Essas pelotas causam vezes teu bnus de Fora e, quando teu oponente perder a
mais dano que aquelas arremessadas pelas mos, devido conscincia, podes usar o garrote para tentar um golpe de
grande velocidade que alcanam quando arremessadas pela misericrdia.
dejada. Goiva: Amarrada com arreios por sobre os ombros, a
Destruidor: O destruidor feito de um peso largo de goiva comumente encontrada na infantaria nibenesa. Uma
pedra ou metal, montado na ponta de um basto de 4,5 m. lmina larga de osso, obsidiana ou quitina montada num
feito de madeira flexvel. O peso aoitado para trs e para basto de madeira de 90 cm. Teu oponente no pode usar
frente. Tu podes atingir oponentes a 3 m. de distncia com o uma ao de desarmar para te desarmar de uma goiva
destruidor, mas no podes utiliz-lo contra um inimigo enquanto estiveres usando os arreios. Prender os arreios
adjacente. necessrio um teto de 4,5 m., pelo menos, para uma ao de rodada completa. Remov-los uma ao de
poder utilizar a arma, mas ela pode alcanar por sobre uma movimento.
proteo. Existem destruidores de 2 tipos: fixos e livres Gythka: A gythka uma arma dupla. Tu podes lutar
(chamado somente de destruidor). como se estivesses com 2 armas, mas, se o fizeres, sofrers
O destruidor fixo precisa de uma base para ser usado. A todas as penalidades de ataque associadas a lutar com arma
base enormemente pesada, normalmente consistindo de leve na mo inbil (v Atacando com Duas Armas, LdJ,
uma grossa placa de pedra com um buraco no meio para pgina 124). Uma criatura usando uma arma dupla em uma
suportar o basto do destruidor. A base transportada mo, como um meio-gigante usando uma gythka, no pode
separadamente do basto e demora um minuto para preparar us-la como uma arma dupla.
o destruidor fixo para atacar. O destruidor fixo uma arma Ko: O ko combina uma lmina dentada que foi
comum que encontra seu uso em unidades de infantaria. esculpida em uma pedra oval spera. Esta arma extica de
possvel usar o basto do destruidor sem a base como um manufatura kreen tipicamente usada em pares. O ko
destruidor comum, mas isso requer considervel experincia. desenhado para perfurar quitina, carapaas e pele grossa. Se
Tu precisas saber usar o Destruidor para conseguir essa o ko for usado contra uma criatura com armadura natural, o
proeza sem 4 de penalidade, mesmo se tiveres Usar Arma atacante recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque.
com Destruidor Fixo. Kyorkcha: A kyorkcha uma variante mais perigosa do
Empalador: Como muitas armas athasianas, o empalador chatkcha. Esta arma tohr-kreen consiste numa lmina
foi desenvolvido para arenas. Duas lminas so montadas curvada, muito parecida com um bumerangue, com vrias
paralelamente na ponta de um basto de 1,2 m. de protuberncias ao longo do fio, como tambm espinhos
comprimento, formando um T. O empalador balanado sobressalentes perto de cada ponta.
horizontalmente ou verticalmente com grande fora. Lao: Esta arma consiste numa corda que podes jogar e
Espada Longa lfica: Tu podes usar o talento Acuidade ento arrastar o alvo para perto. O alcance total de teu lao
com Arma para aplicar teu modificador de Destreza, ao invs depende do comprimento da corda. Jogar o lao um ataque
do modificador de Fora, para todas as jogadas de ataque de toque distncia. Se tiveres sucesso em acertar teu
com esta arma. oponente, faze um teste de agarrar. Se obtiveres um novo
Esplatisarco: Esta arma extica se parece com uma besta sucesso, teu oponente est preso e tu podes continuar com a
deformada, com apenas 90 cm. de distncia entre o arco e o disputa de agarrar se continuares puxando a corda. Tu podes
cabo, mas com um arco de quase 1,2 m. de envergadura. No fazer ataques de imobilizao com um lao contra um
lugar de virotes, o esplatisarco atira pelotas com dobradias, oponente agarrado. Se fores pego em tua prpria tentativa de
que podem conter esplatisfrasco de fogo grego, veneno por imobilizao, podes soltar o lao para evitar ficar
contato, cidos ou outros lquidos interessantes. imobilizado.
Esplatisfrascos explodem com o impacto, espirrando seu Lajav: O lajav uma arma kreen desenhada para capturar
contedo como uma granada. necessria uma rodada oponentes. Ele incorpora 2 ossos achatados, ligados por uma
completa para armar e carregar o esplatisarco, assumindo dobradia a 60 cm. de distncia da ponta. O resultado se
que as pelotas com dobradias j tenham sido preparadas. parece com um quebra-nozes e ele usado de forma
Faca de Viva: 2 pontas so escondidas dentro do cabo rudemente parecida. O usurio que acertar o oponente de
de uma faca de viva. Num ataque bem sucedido, tu podes pelo menos uma categoria de tamanho menor que ele com o
liberar as pontas soltando uma trava no cabo com uma ao lajav pode imediatamente iniciar uma ao de agarrar (com
livre. As pontas causam um dano adicional de 1d3 pontos uma ao livre) sem provocar um ataque de oportunidade
(1d2 para a faca de viva pequena) quando liberadas e (v Agarrar no Captulo 8 do LivrodoJogador). Independente
exigem uma ao padro para recarregar. de teu tamanho, as duas mos so necessrias para usar o
Garras: As garras, muito populares entre os tareks, so lajav, visto que a segunda mo utilizada para segurar a
armas de corte com empunhadura e lminas de obsidiana outra ponta dele. Assim como a gythka, kreens conseguem
que se juntam sobre os dedos em forma de M. utilizar 2 lajaves ao mesmo tempo, devido aos seus 4 braos.
Garrote do Bardo: Esta arma extica feita de uma LminasdePunho: Vrios cacos de obsidiana ou osso so
corrente de metal, coberta de couro macio. Garrotes podem presos a uma tira de couro ou outro material que sirva para
ser improvisados de qualquer cabo ou corda, mas isso resulta amarrar. Essa tira presa ao antebrao do usurio. Lminas
numa penalidade de 1 para acertar e para o dano, tal como de punho so difceis de desarmar, garantindo +2 de bnus
outros materiais inferiores. O garrote do bardo s pode ser quando estiver se opondo a uma tentativa de desarme.
usado como parte de um ataque de agarrar e tu precisas LanadeDuasPontas: Uma lana de duas pontas uma
segur-lo com ambas as mos, independente de teu tamanho. arma dupla. Tu podes lutar como se estivesses lutando com 2
Como parte de um ataque de agarrar, utilizar o garrote te armas, mas, se o fizeres, sofrers todas as penalidades de
sujeita a um ataque de oportunidade e todas as outras ataque associadas a lutar com duas armas, como se tu
limitaes das regras de agarrar do LdJ, exceto o que se estivesses usando uma arma de uma mo e uma arma leve.
Uma criatura usando uma lana de duas pontas em uma mo dejada para fazeres a pelota voar com maior velocidade e
no pode us-la como uma arma dupla apenas uma ponta preciso, causando mais dano que uma pelota arremessada
da arma pode ser usada em uma dada rodada. com a mo.
Lotulis: Duas lminas pontudas em forma de lua Pelota com Dobradias: Para olhos desatentos uma
crescente adornam ambas as pontas da lotulis, uma arma pelota com dobradias parece com uma pelota comum sem
dupla que j foi popular na arena de Tyr. Tu podes lutar os espinhos de obsidiana. Pelotas com dobradias podem ser
como se estivesses utilizando 2 armas mas, se o fizeres, abertas girando como um pequeno jarro. Bardos e outros
sofrers todas as penalidades de ataque associadas a lutar seres indesejveis freqentemente usam essa caracterstica
com arma leve na mo inbil (v Atacando com Duas Armas, para inserir um esplatisfrasco uma fina esfera de cristal
LdJ, pgina 124). Uma criatura usando uma arma dupla em contendo cido, veneno de ferimento, veneno por contato,
uma mo, como um meio-gigante usando uma lotulis, no fogo grego ou algum outro lquido. Quando a pelota bate, o
pode us-la como uma arma dupla. frasco se quebra, derramando o lquido atravs dos buracos
Macahuitl: O macahuitl uma espada cuidadosamente da pelota. Como a pelota, a pelota com dobradias pode ser
feita usando o miolo de madeira slida, com pequenos e arremessada com uma dejada. Pelota com dobradias
afiados cacos de obsidianas incrustados na madeira para tambm so usadas como munio do esplatisarco.
formar o corte em 2 lados opostos da arma. O macahuitl Pique Balanceado. Uma cabea slida, geralmente de
usado como a cimitarra, apesar de precisar de mais apoio. O pedra ou cermica, montada na ponta de uma lana ou de
macahuitl especialmente popular entre os drajis, que um pique. O pique balanceado uma arma dupla. Tu podes
parecem ser os nicos capazes de pronunciar facilmente o lutar como se estivesses com 2 armas mas, se o fizeres,
nome draji desta arma (ma-ca-ui-l). Os outros sofrers todas as penalidades de ataque associadas a lutar
simplesmente se referem a ela como a espada obsidiana ou com arma leve na mo inbil (v Atacando com Duas Armas,
a espada draji. LdJ, pgina 124). Uma criatura usando uma arma dupla em
Machado de Antebrao: Amarrado ao antebrao como uma mo, como um meio-gigante usando um pique
um broquel, o machado de antebrao se parece com um balanceado, no pode us-la como uma arma dupla.
machado de guerra de cabea dupla, com o brao do usurio PorreteMekillot: O porrete mekillot um saco de couro,
servindo como o cabo do machado. Tu podes continuar cheio de pedra fina ou areia, flexvel, resistente, costurado
usando tua mo normalmente, mas no podes atacar com o com cabelo de gigante e amarrado na ponta de uma corda de
machado de antebrao e uma arma na mesma mo na mesma 1,5 m. O porrete mekillot balanado por sobre a cabea com
rodada. No possvel desarmar um usurio desse machado. ambas as mos. Tu podes atingir oponentes a 3 m. de
Marreta, Magna: A magna marreta efetivamente uma distncia com o porrete mekillot. Alm disso, diferente de
marreta extremamente grande que esmaga os oponentes at a outras armas de alcance, tu podes segurar a corda mais ao
morte. Esta arma comumente usada por anes, muls, meio- alto e usar o porrete mekillot contra um inimigo adjacente. Tu
gigantes e outras criaturas que possuem grande fora. podes fazer ataques de imobilizao com o porrete mekillot.
Martelo de Arremesso: O martelo de arremesso consiste Se fores pego em tua prpria tentativa de imobilizao, podes
numa corda de 3 m. com um grande objeto parecido com um soltar o porrete para evitar ficar imobilizado. Tu recebes +2
martelo numa das pontas. Sua corda enrolada e balanada de bnus em teus testes resistidos de Fora quando tentando
ao redor do corpo com as duas mos at ganhar fora imobilizar teu oponente.
suficiente para ser arremessado contra o alvo. Um ataque Puchik: Uma adaga de soco feita de osso ou obsidiana.
bem-sucedido garante uma tentativa de imobilizao livre e o Punhal Tartaruga: O punhal tartaruga consiste em duas
atacante recebe +4 de bnus em sua jogada resistida de Fora adagas de 30 cm. montadas no centro de uma carapaa. Ele
devido fora cintica do martelo de arremesso. amarrado sobre a mo do usurio, impedindo que ele segure
Matamoscas: O mata-moscas o nome popular para qualquer outra coisa. O punhal tartaruga tambm funciona
uma arma de meio-gigante que consiste numa pesada clava como um broquel, concedendo +1 de bnus de armadura,
com cravos feita de madeira dura com um miolo de bronze impondo -1 de penalidade por armadura em testes e
ou chumbo na ponta para aumentar o peso. O mata-moscas causando uma chance de falha de magia arcana de 5%. O
recebe seu nome dos contos de um soldado meio-gigante que punhal tartaruga obra-prima tanto funciona como um escudo
dizem ter usado uma arma similar para derrotar todo um obra-prima quanto como uma arma obra-prima (ou ambos,
bando de caa thri-kreen. por 2 vezes o custo normal de obra-prima).
Pata de Drago: Popular nas arenas, a pata de drago Slodak: O slodak uma pequena espada de madeira,
consiste num basto de 1,5 ou 1,8 m. com uma lmina em esculpida a partir de madeira dura de jovens rvores e
cada ponta. Uma cesta protege as mos do usurio de tratada com uma mistura de gordura de rvore e sangue de
ataques, garantindo +2 de bnus para todas as tentativas de diabo do id. Esse tratamento rende uma lmina
evitar ser desarmado. A pata de drago uma arma dupla. extremamente forte, tornando-a uma arma mortal.
Tu podes lutar como se estivesses com 2 armas mas, se o Talid: O talid, tambm conhecido como a manopla do
fizeres, sofrers todas as penalidades de ataque associadas a gladiador, feito de couro grosso com placas de metal,
lutar com arma leve na mo inbil (v Atacando com Duas quitina ou osso cobrindo a mo e todo o antebrao. Uma
Armas, LdJ, pgina 124). Uma criatura usando uma arma afiada lmina corre por sobre o polegar e h um espinho de
dupla em uma mo, como um meio-gigante usando uma pata 15 cm. no cotovelo. Um acerto com o talid considerado
de drago, no pode us-la como uma arma dupla. como um ataque armado. O custo e peso dados so para um
Pelota: Popular em jogos de arena e com a popularidade nico talid. No possvel desarmar um usurio do talid.
subindo em jogos de rua de algumas cidades-estados, pelotas Tetraosso: Quatro ossos de maxilar so amarrados ao
so pesadas esferas ocas com pequenos buracos que fazem a redor de um basto central formando ngulos retos de um
esfera zunir conforme ela voa. A superfcie da maioria das para o outro. O tetraosso freqentemente usado em arenas.
pelotas coberta por cacos de obsidiana. Tu podes utilizar a As feridas que ele causa so no-letais, apesar de ter valor de
entretenimento, porque o tetraosso tende a abrir muitos consideradas relquias sem preo. O adamante tem as
pequenos cortes que jorram sangue por um curto perodo. mesmas qualidades que o apresentado no LdM.
Thanak: O thanak uma arma de corte de manufatura Agafari: Agafari o equivalente athasiano para Madeira
pterran lembrando uma espada dentada ou a lmina de um Negra (v o LdM, captulo 7). Para armas afetadas pela regra
serrote. Ela consiste de 2 pares de madeira dura presas juntas, de material inferior, agafari considerado um material
com uma linha de dentes de pterrax projetando-se dentre elas inferior.
ao longo de um dos cortes da arma especialmente capaz de CabelodeGigante: o cabelo de gigante muito forte e
cortar atravs de msculos e tendes. Num acerto crtico, o freqentemente tecido para formar uma corda muito
thanak causa um ponto de dano de Fora alm do dano triplo resistente. Apesar de algumas vezes ser usado em armaduras,
normal. seu uso mais freqente para criar cordas. Essa corda custa
Tkaesali: Esta arma de haste, comumente usada pelos 50 pc para 15 m., tem uma dureza de 5 e 0,8 pv para cada cm.
nikaals, consiste num longo cabo de madeira com uma de espessura.
lmina dentada circular no topo. Tu podes atingir oponentes Dasl: Dasl um tipo especial de material transparente
a 3 m. de distncia com o tkaesali, mas no podes us-lo criado pelos thri-kreen e freqentemente usado para
contra um inimigo adjacente. construir suas armas. Um item feito de dasl tratado como se
Tonfa: A tonfa um basto com um pequeno cabo muito fosse feito de ferro e no considerado como material
popular entre os templrios nibeneses patrulhadores das ruas inferior. Entretanto, para propsitos de ferir criaturas com
e seus guardas. Tu podes causar dano no-letal com uma reduo de dano, uma arma de dasl no tratada como se
tonfa sem receber os usuais -4 de penalidade. fosse feita de metal. Um item feito de dasl custa 10 vezes o
Trespassacorao: O nome desta arma expressa seu que normalmente custaria. Portanto, um chatkcha de dasl
simples objetivo. Normalmente feito de osso, o trespassa- custa 200 pc ao invs dos 20 pc de um chatkcha de pedra ou
corao um tipo de martelo com uma picareta serrilhada na osso.
frente e uma pesada cabea chata atrs. Dasl tem a dureza de 7 e 6 pv por cm. de espessura.
Trikal: 3 lminas projetam-se radialmente da ponta de Ferro: O ferro (e a maioria dos outros metais) raro em
um cabo de 1,8 m. Uma srie de dentes cobre o basto abaixo Athas, mas armas e armaduras feitas de ferro ainda podem
das lminas, enquanto a ponta pesada para balancear a ser encontradas. Em todas as cidades-estados existem pelo
arma. Devido curvatura das lminas no topo do trikal, menos uns poucos artesos que so hbeis para trabalhar
ataques de imobilizao tambm podem ser feitos. Se fores com ferro. A nica fonte fresca de ferro so as minas da
pego em tua prpria tentativa de imobilizao, podes soltar o cidade-estado de Tyr. Muitas das armas e armaduras de ferro
trikal para evitar ficar imobilizado. venda foram encontradas em runas. Armas feitas de ferro
Zerka: A zerka uma azagaia com pequenos espinhos (incluindo ligas como o ao) podem superar a reduo de
que cobrem 90 cm. do basto de osso. Esses espinhos esto na dano de alguns monstros athasianos.
direo inversa da ponta da zerka, fazendo com que a cabea Marfim de Drako: O marfim de drako extremamente
da arma rasgue a carne e os ossos da vtima quando ela forte e de fcil manuseio se comparado com os ossos que a
removida. Se uma zerka atinge, ela se aloja no corpo da maioria dos construtores de armas costumam usar. Mas como
vtima caso ela falhe num teste de Reflexos (CD 5 + o dano ele s pode ser obtido das garras e dentes dos mortais drakos,
causado). Uma falha no teste significa que a zerka est presa so raros e caros. Armas feitas desse material herdam a
e a vtima se move na metade de sua velocidade normal, no resistncia a magia natural do drako e custam um adicional
pode dar investida ou correr e precisa passar num teste de de 2.000 pc para encantar. Armas feitas de marfim de drako
Concentrao (CD 10 + nvel da magia) para lanar uma custam o dobro do que normalmente custariam. Uma arma
magia com componentes gestuais. A vtima pode retirar a dupla que construda apenas pela metade com marfim de
zerka de seu ferimento com uma ao de movimento, se ela drako aumenta seu custo em 50%. Para propsitos de
tiver pelo menos uma mo livre, mas sofre 1d4 de dano reduo de dano, o marfim de drako considerado
adicional. Sucesso num teste de Cura CD 13 permite a equivalente a ferro frio. Para armas afetadas pela regra de
remoo da zerka sem mais danos. materiais, o marfim de drako considerado inferior.
Zarabatana: A zarabatana um tubo longo atravs do O marfim de drako tem a dureza de 10 e 12 pv para cada
qual se sopra ar para disparar os dardos agulha. Dardos cm. de espessura.
agulha no causam muito dano, mas freqentemente so Prata Alqumica: O processo de banhar armas em prata
banhados com veneno. foi grandemente refinado em Athas. Muito pouca prata
Zarabatana,Magna: A magna zarabatana dispara dardos realmente utilizada no processo, que pode ser feito em armas
de zarabatana, que so levemente menores que os dardos de construdas de dasl, obsidiana, osso e at mesmo ferro. Fora
arremesso e tambm so capazes de levar veneno consigo. isso a prata alqumica athasiana tem as mesmas qualidades
que a apresentada no LdJ.
Materiais Incomuns
Armaduras
Adamante: Apesar de armas e armaduras feitas de
adamante, tambm chamado de Ferro dos Anes, serem Todas as formas de armadura presentes no Livro do
encontradas em Athas, elas so muito raras. Praticamente Jogador tm uma equivalente no-metlica que custa 1
todos os itens feitos desse material so relquias de uma era centsimo do custo apresentado no Livro do Jogador;
distante, encontradas em runas por elfos e caadores de simplesmente troca o preo de po para pc. Alm de ser o
tesouro. Adamante bruto no pode ser comprado no mercado equivalente de armadura num mundo rico em metal,
e armas e armaduras construdas de adamante so milhares de anos de calor escaldante levaram os armoreiros
athasianos a desenvolver engenhosos mtodos de ventilao
e circulao de ar. Isso permite que armaduras leves e Tambm h pontos de montagem para bestas fixas em cada
pesadas possam ser usadas no calor athasiano. lado da carroa que podem girar 180 graus. Qualquer um
Apesar de a maioria das armaduras serem feitas usando usando as bestas ou atirando atravs da parte traseira da
vrias partes de animais athasianos comuns, o processo de carroa (quando estiver aberta) recebe cobertura. A carroa
construo faz uso de vrios diferentes mtodos de reforo reforada precisa, para pux-la, de pelo menos 4 pequenos
desenvolvidos atravs do tempo. Muitas das armaduras so animais ou 2 inixes ou 1 mekillot.
altamente compostas, feitas usando partes de vrios animais Crodlu: O crodlu um grande lagarto bpede, lembrando
diferentes por isso nunca 2 armaduras sero exatamente um avestruz escamoso, que serve de montaria.
iguais. Por meio do uso de resinas de endurecimento, quitina
modelada e couro duro, os armoreiros athasianos conseguem Tabela 5-6 Veculos
construir armaduras consideravelmente fortes com os Veculo Custo (pc)
Biga
materiais que tm mo.
2 pessoas, transporte 50
Peitoral, Armadura de Batalha e Meia Armadura so 2 pessoas, guerra 125
construdas usando placas tiradas de animais com carapaa, 4 pessoas, guerra 250
como os mekillots ou braxats. Palanquim
Inix 10
Armadura de Couro Batido construda usando
Inix, guerra 100
conjuntos fechados de cravos feitos de osso, madeira dura, Mekillot 20
pedra ou unhas. Mekillot, guerra 500
Armadura de Carapaa feita entrelaando cabelo de Carroa aberta
500 kg. de capacidade 20
gigante ao redor das conchas de vrias pequenas criaturas
1.250 kg. de capacidade 35
como o aprig. 2.500 kg. de capacidade 50
Armadura de Quitina habilmente feita encaixando 5.000 kg. de capacidade 100
pedaos hexagonais de quitina (normalmente esculpidos Carroa fechada
500 kg. de capacidade 40
numa carapaa de kank).
1.250 kg. de capacidade 70
Brunea normalmente feita das escamas de um erdlu, 2.500 kg. de capacidade 100
inix ou outra criatura com escamas. 5.000 kg. de capacidade 200
Loriga Segmentada e Cota de Talas so moldadas de Reforada 1,000
Animal
fragmentos da madeira agafari, amarradas a madeiras mais
Crodlu, montaria 200
leves e flexveis, e tratadas com uma resina de Crodlu, montaria de guerra 400
endurecimento. Erdlu 10
Inix 100
Tabela 5-5: Armaduras Athasianas Equivalentes Kank, rebanho 50
Armadura no LdJ Equivalente em DS3 Kank, montaria 125
Camiso de cota de malha Armadura de quitina Kank, montaria de guerra 250
Cota de malha Armadura de carapaa Mekillot 200
Erdlu: Erdlus so grandes pssaros que no voam,
Equipamentos de Montaria e Afins usados como animais de corte. Eles medem mais de 2 m. de
altura e pesam por volta de 100 kg.
Biga: A biga um veculo de 2 rodas usado para
Inix: O inix um grande rptil de quase 5 m. de
transporte, corrida, guerra e procisses. Bigas de transporte
comprimento, comumente usado como montaria e como
so muito pequenas e simples, necessitando de apenas um
animal de carga. O inix pode ser treinado para carregar um
nico animal para pux-la. A biga de guerra construda para
palanquim ou um meio-gigante (ou outro cavaleiro de igual
2 pessoas ligeiramente maior, mas muito melhor
tamanho) com uma sela especial.
construda. Geralmente uma pessoa ir dirigi-la enquanto a
Kank: O kank um grande inseto de 2,5 m. comprimento,
outra usa arcos ou outra arma de longo alcance. A biga de
normalmente usado como montaria pessoal. Esses insetos
guerra para 4 pessoas muito maior que os outros 2 tipos e
no podem ser utilizados como comida, porque sua carne
precisa de 2 animais para pux-la. A biga de guerra oferece
fede, mas eles produzem bolas de mel que podem ser
proteo para seus ocupantes.
vendidas por 4 dc.
Carroas: As carroas so uma parte essencial da
Mekillot: O mekillot um enorme lagarto de 3.000 kg.,
economia athasiana, j que elas facilitam as caravanas que
usado para transportar grandes cargas ou tropas. Esses
tornam a vida no deserto possvel. As carroas abertas so as
animais so difceis de controlar e normalmente precisam de
bsicas, com a parte de cima aberta, e podem carregar uma
um guia psinico alm de uma enorme quantia de comida e
certa quantia de carga. Como as carroas athasianas so
gua.
construdas utilizando pouco ou nenhum metal, o limite de
Palanquim: O palanquim uma rea fechada, montada
peso que elas podem suportar menor. Carroas abertas
sobre um animal, que contm espao para 1 ou mais pessoas.
geralmente precisam de 2 animais para pux-las, mas
Palanquins podem ser montados em inixes ou mekillots e
algumas vezes um nico inix dar conta do recado.
fornecem sombra e proteo contra os elementos. O
Carroas fechadas so mais comumente usadas para
palanquim de inix normalmente tem espao para apenas 1
transportar pessoas ou cargas frgeis que seriam danificadas
pessoa, apesar do palanquim de guerra, construdo mais
se expostas aos elementos.
forte, poder abrigar at 4. O palanquim de mekillot pode
Carroas reforadas so usadas principalmente por
abrigar 1 ou 2 pessoas, mas o palanquim de guerra muito
caravanas viajando atravs de reas atormentadas por
maior, consistindo de 2 andares e abrigando at 16
monstros perigosos ou saqueadores. Elas consistem numa
guerreiros.
carroa fechada com madeira agafari usada como reforo.
Equipamentos do Mercado Negro rodada. Alternativamente, a poeira lquida pode ser lanada
via esplatisfrasco. Qualquer um atingido diretamente pela
Os seguintes itens so freqentemente, mas no sempre, poeira lquida precisa fazer um teste de Fortitude (CD 15) a
encontrados venda nos Guetos da maioria das cidades- cada rodada durante 1 minuto; falha indica que ele est com
estados. Entrar em contato com algum desejoso de vender nuseas durante aquela rodada. Aqueles que estiverem na
esse tipo de mercadoria normalmente requer o uso hbil das rea da nuvem sofrem o mesmo efeito, se falharem num
percias Obter Informao, Diplomacia e Blefar. (nico) teste de Fortitude CD 15.
Dardos Prenvenenados: Bardos athasianos costumam VenenoporContato: Qualquer veneno por contato pode ser
vender dardos de zarabatana, especialmente preparados, que colocado em um esplatisfrasco.
contm uma dose de veneno injetado dentro de um buraco na PooHipntica: Essa uma mistura de ervas inspida e
ponta fechada com um pino de cera. Esse cuidado reduz o inodora, comumente encontrada nos Guetos. Ela
risco de envenenar-se para 2% no lugar de 5%. Pode-se tipicamente utilizada por bardos e dobradores de mente para
remover o pino de cera com uma ao livre enquanto amaciar um alvo antes da tentativa de manipulao ou de
estiveres preparando o dardo para atirar. manifestar um poder. Quando uma poo hipntica
ErvaEsper: Esta erva rara e conhecidamente viciante no ingerida, os testes de Vontade do usurio sofrem 2 de
pode ser cultivada e no dura mais que uma semana depois penalidade de circunstncia por 1 hora caso ele falhe num
de colhida, a no ser que seja mantida magicamente fresca teste de Fortitude (CD 15).
(atravs da magia nutrirsementes, por exemplo). Depois que a
esper ingerida, um teste de Fortitude (CD 12) precisa ser Tabela 5-7: Substncias e Itens Especiais
Substncias e Itens Custo (pc) Ofcios
feito. Falha resulta em nusea por 1 minuto. Se for bem Especiais (Alquimia)
sucedido, o usurio conseguiu manter a erva baixa. Toma 1d4 Erva Esper 250 --
pontos de dano temporrio de Fora, mas tambm comea a Poo Hipntica 30 CD 15
ganhar um ponto de poder por minuto, at um mximo de Dardos Pr-envenenados Custo do veneno + 10 CD 20
Esplatisfrascos --
10% acima do seu limite de pontos de poder (arredondado
cido 10 CD 15
para baixo). O usurio tambm ganha o poder empatia Escurido Lquida 35 CD 15
psinica. Esses benefcios duram uma hora, aps o qu se Poeira Lquida 25 CD 20
perde todos os pontos de poder restantes. Esses pontos de Fogo Lquido 20 CD 20
Luz Lquida 40 CD 15
poder so gastos primeiro quando ele manifestar poderes (de
Veneno Custo do veneno x 1,5
forma parecida com pontos de vida temporrios).
Esplatisfrasco: Esplatisfrascos so jarros esfricos de
vidro contendo veneno por contato ou at 250 ml. de algum
fludo alqumico. Alm de explodir com o impacto como
qualquer granada, esplatisfrascos podem ser colocados
dentro de uma pelota com dobradias, aumentando o alcance
quando atirados usando um esplatisarco ou uma dejada.
Existem os seguintes tipos de esplatisfrasco:
cido: Frascos comuns de cido podem ser colocados
dentro de esplatisfrascos.
EscuridoLquida: Qualquer um atingido diretamente por
escurido lquida precisa ser bem sucedido num teste de
Reflexos (CD 15) ou ficar cego por 1 minuto. Alm disso,
todas as fontes de fogo natural dentro da rea atingida so
extintas. Escurido lquida extingue imediatamente luz
lquida.
Fogo Lquido: Fogo grego pode ser colocado num
esplatisfrasco.
LuzLquida: Esse esplatisfrasco contm 2 lquidos que so
misturados quando o esplatisfrasco se rompe. A mistura
resultante brilha por 8 horas. Se quebrares o frasco de luz
lquida dentro de uma bolsa, a bolsa servir de fonte de luz
da mesma forma que um basto solar. Qualquer um atingido
diretamente pela luz lquida precisa passar num teste de
Fortitude (CD 20) ou ficar temporariamente ofuscado (-1 em
todas as jogadas de ataque) por 1 minuto, alm de brilhar no
escuro por 8 horas, a no ser que as partes afetadas sejam
cobertas de alguma forma. As criaturas, na rea afetada pelos
respingos da luz lquida (v as regras de granada), tambm
brilham no escuro, mas no so ofuscadas.
Poeira Lquida: O lquido desse esplatisfrasco se
transforma em poeira ao contato com o ar. Tu podes usar esse
lquido para encobrir teus rastros num limite de 20
quadrados de 1,5 m. Ao impacto, a poeira lquida forma uma
nuvem de 4,5 m. de dimetro e 3 m. de altura, que dura uma
Captulo 6: Aventurando-se
personagem exposto ao sol durante todo o dia dever fazer
implicaria -3 de penalidade, enquanto que um gibo de peles As rochas variam de pequenos seixos at grandes pedras
obra-prima implicaria apenas -2 de penalidade. Essa regra pesando toneladas. O vento s vezes forma pequenas dunas
substitui a regra simplificada do LdM que tem uma de areia laranja e amarela a partir da poeira que cobre o
penalidade fixa de -4 por usar roupas pesadas ou qualquer terreno.
tipo de armadura. Roupas so isentas dessa penalidade, j Viagens por qualquer lugar diferente das usadas estradas
que athasianos usam roupas eficientemente para se proteger so perigosas. As pequenas pedras soltas tornam o cho
do sol. traioeiro e fazem com que aventuras fora dos caminhos
conhecidos diminuam a velocidade de movimento pela
Movimento metade. Levar carroas para fora das estradas torna-as inteis
em pouco tempo: as pequenas pedras destroem rapidamente
Athas tem 4 terrenos alm dos j listados na Tabela 95: mesmo as rodas mais robustas.
TerrenoeMovimentodeViagem no LivrodoJogador. As Terras Estreis Rochosas contm pouca vegetao
Terras Erodidas Rochosas: As terras erodidas rochosas alm dos abundantes cactos, que variam de pequenos cactos
so bastante fceis de atravessar pelas estradas, mas trazem pedra at os perigosos cactos caadores. Estes so uma fonte
outros perigos aos viajantes. O terreno feito de desfiladeiros de comida e gua, ou de dor e morte. Alguns cactos chegam a
longos e deformados e as viagens so feitas pelo fundo medir 6 m. de altura, enquanto outros crescem em ns que
desses. As estradas, portanto, so longas e cheias de curvas. lembram rvores.
Os desfiladeiros so repletos de cavernas e rachaduras, Cactos atraem animais s terras estreis, incluindo
esconderijos ideais para bandidos, tribos de escravos e rebanhos selvagens de erdlus, mekillots, crodlus e inixes.
criaturas cruis de todos os tipos. Esses rebanhos, por sua vez, atraem predadores, tais como
Os altos penhascos das terras erodidas raramente podem braxats, tembos e belgois. Apesar de a maioria dos
ser escalados; impossvel para animais de carga seguir para predadores vir s terras estreis a procura de rebanhos
qualquer lado alm dos antigos e batidos caminhos que lerdos, eles preferem jantar viajantes descuidados se a
descem para o fundo dos desfiladeiros. As terras erodidas so oportunidade aparecer.
normalmente encontradas perto de montanhas, com
pequenos picos de pedra que se sobressaem onde a eroso Tabela 6-3: Terreno
Terreno Auto- Estrada ou Sem
ainda no terminou seu servio, mas em algumas ocasies os estrada Trilha Trilha
picos podem chegar a 300 m. acima dos desfiladeiros. Terras Erodidas Rochosas 1 3/4 1/4
A paisagem repleta de vegetais de todos os tipos, de Plancies de Obsidiana 1 1 3/4
pequenas rvores at grandes arbustos que atingem a altura Plancies Salinas 1 1 1
Terras Estreis Rochosas 1 1 1/2
de um elfo. rvores com folhas pratas, douradas e at mesmo
prpuras salpicam a paisagem, adicionando cor a esse
terreno rochoso. Pequenos arbustos com folhas afiadas como Montarias e Veculos
navalhas oferecem perigo para os descuidados, apesar de Usa a Tabela 64: Tempo de Viagem para calcular quo
servirem de comida em caso de extrema necessidade. As longe e quo rpido tu podes viajar com tua montaria.
terras erodidas so normalmente fontes abundantes de
comida e gua, com osis sendo bastante comuns. Tabela 6-4: Tempo de Viagem
Plancies de Obsidiana: As plancies de obsidiana se Montaria/Veculo Por Hora Por Dia
espalham pela extremidade meridional dos Planaltos to Crodlu 7,5 km 60 km
Crodlu, pesado 6 km 48 km
longe quando se pode enxergar. No h vida vegetal e Crodlu, pesado de guerra 4,5 km 36 km
nenhuma sombra pode ser encontrada. Em raras ocasies, Inix 6 km 48 km
pequenos arbustos podem ser encontrados, transformados Kank 6 km 48 km
em pedra negra pelo desastre que deu nome a essa regio. A Mekillot 4,5 km 36 km
Gaivota da areia 1,5 km 12 km
obsidiana reflete o calor do sol, tornando a temperatura
escaldante durante a maior parte do dia. A travessia pelas
plancies de obsidiana bastante fcil, apesar de a paisagem
ser repleta de pontas de obsidiana que saltam do cho. No
h gua para ser encontrada; o pouco de gua que enche
pequenos lagos rapidamente se torna ruim e evapora com o
sol.
PlanciesSalinas: Plancies com uma crosta de sal branco
que se espalha pelo horizonte, so to lisas que possvel
observar a curvatura do planeta. Essa lisura perfeita torna a
viagem rpida e fcil. Muito raramente, um cacto ano ou um
pequeno arbusto surge do cho duro. Viajantes devem ter
seus prprios suprimentos enquanto estiverem viajando por
essa terra quase sem vida. s vezes possvel encontrar gua
lamacenta e um pouco salgada em buracos aps uma
tempestade, mas ela geralmente contm um veneno de ao
retardada.
Terras Estreis Rochosas: O mais comum dos terrenos
nos planaltos, as Terras Estreis Rochosas consistem de
grandes placas de rocha laranjada aoitadas por fortes ventos.
Psionismo
Muitas criaturas aprenderam a manipular pores de
suas prprias mentes para atacar outras mentes e defender as
suas de maneiras incomuns, ou para afetar diretamente o
mundo fsico. O termo genrico psinico se refere
habilidade de usar a energia psquica para afetar o mundo
fora da mente. Vrios animais, monstros, humanides e at
mesmo vegetais usam psionismo em vrios graus e
aplicaes. Aqueles que se especializam em psionismo so
chamados de psions; aqueles cujas habilidades psinicas so
uma parte pequena de suas vidas so chamados de talentos
selvagens; aqueles que usam qualquer tipo de telepatia
psinica so chamados de dobradores de mente.
Captulo 8: Magias
Controlar Lquidos e Semislidos: Eleva, abaixa ou
7. DestruioRastejante: Um tapete de insetos ataca ao Poderes Concedidos: Tu podes usar uma tentativa de
teu comando. expulsar para dissipar uma idia ou sensao. Faze um teste
8. Simpatia: Objeto ou local atraem certas criaturas. de nvel de conjurador contra CD 11 + nvel do conjurador da
9. Enxame de Angstia: Tu te transformas num enxame iluso (como se tu tivesses lanado dissipar magia). Se
de escaravelhos da agonia. obtiveres sucesso, ento a iluso dissipada.
6. Nvoacida: Nvoa causa dano por cido. Maldio das Areias Negras: O alvo deixa pegadas
7. Ventania Venenosa: Nuvem venenosa (3 m. de negras e oleosas quando atravessando areia.
largura, 3 m. de altura) emanando de ti. OlhodoFuraco: Protege um raio de 9 m. dos efeitos da
8. NuvemIncendiria: Nuvem causa 4d6/rodada de dano tempestade por 10 min + 1 min/nvel.
por fogo. Remover Maldio: Livra objetos ou pessoas de uma
9. ArmadilhadeVento: Prepara um vento mgico que se maldio.
liberta em condies especficas. Respirao de Verme: O alvo pode respirar debaixo de
* Apenas o efeito da fumaa. gua, silte ou terra.
Retornar ao P: Transforma mortos e mortos-vivos em
Magias de Druida p.
Infligir Ferimentos Srios: Ataque de toque, 3d8+1 de Lentes de Ar: Direciona a luz solar intensificada contra
dano/nvel (mx 15). inimigos ao alcance.
Localizar Objetos: Sentidos direcionam para um objeto MoverAreia: Muda dunas de areia de localizao.
(especfico ou de um tipo). Observao: Espiona um alvo distncia.
MuralhadeVento: Desvia projteis, pequenas criaturas e Pulmes de gua: Invoca gua dentro dos pulmes da
gases. vtima.
ObscurecerObjeto: Mascara objetos contra adivinhao. ResistnciaaMagia: O alvo ganha 12 +1/nvel de RM.
Orao: Aliados ganham +1 na maioria das jogadas e SmbolodeDorM: Runas que quando ativadas levam dor
inimigos perdem -1. a criaturas prximas.
Proteo contra Energias: Absorve 12 pontos de SmbolodeSonoM: Runas que quando ativadas colocam
dano/nvel de um tipo de energia. criaturas prximas em um sono catatnico.
Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um Viso da Verdade: Mostra todas as coisas como elas
ataque de rea. realmente so.
RemoverDoena: Cura todas as doenas do alvo.
Respirao de Verme: O alvo pode respirar debaixo de Magias de 6 Nvel de Templrio
gua, silte ou terra.
(Designada)DissiparMagiaAprimorado: Como dissipar
Roupa Encantada: Armadura ou escudo ganha +1 de
magia, mas at +20 nos testes.
bnus de melhoria para cada 4 nveis.
Barreira de Lminas: Lminas ao teu redor que causam
Smbolo de Proteo: Inscrio que fere aqueles que
1d6/nvel de dano.
passam por ela.
Controlar Lquidos e Semislidos: Eleva, abaixa ou
separa corpos de gua ou de silte.
Magias de 4 Nvel de Templrio Matar: Ataque de toque mata o alvo.
(Designada) Comando Aprimorado: Igual a comando, Palavra de Recordao: Teletransporta a ti para o lugar
mas afeta um alvo/nvel. designado.
ncora Dimensional: Impede movimentos Pele de Braxat: Tua pele endurece, te conferindo bnus
extradimensionais. de armadura e reduo de dano.
Andar no Ar: O alvo anda no ar como se fosse num Proibio: Livra a rea de criaturas de outra tendncia.
slido (escala num ngulo de 45 graus). Reviver os Mortos: Revive um alvo que morreu a 1
Arma Mgica Aprimorada: +1 de bnus/quatro nveis dia/nvel atrs.
(mx +5). Sabedoria do ReiFeiticeiro: Aplica metamagia em uma
Banquete de Tolo: Melhora e abenoa comida para uma magia de at nvel 4.
criatura/nvel. SmbolodeMedoM: Runas que quando ativadas fazem as
Condio: Monitora a condio e posio dos aliados. criaturas prximas entrarem em pnico.
Curar Ferimentos Crticos: Cura 4d8+1 de dano/nvel Smbolo de PersuasoM: Runas que quando ativadas
(mx +20). encantam criaturas prximas.
Enviar Mensagem: Envia uma mensagem curta para Smbolo de Proteo Maior: Igual a smbolo de proteo,
qualquer lugar, instantaneamente. mas at 10d8 de dano ou magia de 6 nvel.
Idiomas: Fala qualquer idioma. Tarefa/Misso: Igual a misso menor, mas afetando
Infligir Ferimentos Crticos: Ataque de toque, 4d8+1 de qualquer criatura.
dano/nvel (mx +20).
IradoReiFeiticeiro: Descobres se uma criatura quebrou Magias de 7 Nvel de Templrio
a lei e a pune.
(Designada) Chama do Confessor: Usa o fogo como
MissoMenor: Comanda criaturas de 7 DV ou menos.
ameaa para extrair confisses.
Movimentao Livre: Alvo se move normalmente a
Biga Elemental Menor: Melhora a biga com efeitos
despeito de impedimentos.
elementais.
NeutralizarVenenos: Desintoxica um alvo.
Cruzada: Aliados recebem +3 de bnus em jogadas de
PactodeguaF: Sela o juramento entre duas criaturas de
ataque, de dano e testes de resistncia; 2d8 pontos de vida e
comum acordo.
imunidade a magias que causam medo.
Poder Divino: Tu ganhas bnus no ataque, For 18 e 1
Identidade de MortovivoMX: Transforma um zumbi
pv/nvel.
acfalo num zumbi pensante.
Observao Aprimorada: Como observao, mas mais
Magias de 5 Nvel de Templrio rpida e com um alcance maior.
(Designada) Marca da Justia: Designa uma ao que Refgio: Altera item para transportar seu dono at ti.
causar o amaldioamento do agente. Repulso: Criaturas no podem se aproximar de ti.
Cancelar Encantamento: Livra o alvo de encantamentos, SmbolodeAtordoamentoM: Runas que quando ativadas
alteraes, maldies e petrificao. atordoam criaturas prximas.
Coluna Elemental: Golpeia inimigos com energia divina Smbolo de FraquezaM: Runas que quando ativadas
(1d6/nvel). enfraquecem criaturas prximas.
CoraodeKlar: Aumenta as habilidades combativas de TempestadedeVidro: Cria um redemoinho de cacos de
todas as criaturas dentro do alcance. vidro.
FogoRastreador: Ardentes fascas seguem rastros.
InfligirFerimentosLeves,emMassa: Causa 1d8 +1/nvel
de dano em vrias criaturas.
Magias
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
Fortitude, mas criaturas fora da rea podem olhar para ela 14 20 anos Esfarel. Manchas
15 50 anos
sem riscos de ficarem cegas.
16 100 anos P Salinc.
17 200 anos Buracos Manchas
Areias do Tempo 18 500 anos Forma Manchas
Transmutao 19 1.000 anos Salinc.
20 2.000 anos Salinc.
Nvel: Clr 7, Dana da Decadncia 5, Mag 6
Componentes: V, G, F
Arenito
TempodeExecuo: 1 minuto
Transmutao [Terra]
Alcance: Toque
Nvel: Pedra Forjada 1, Mag 2
Alvo: Item tocado de at 2,8 m3/nvel
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
TempodeExecuo: 1 minuto
TestedeResistncia: Fortitude anula
Alcance: Toque
ResistnciaaMagia: Sim
Alvo: Quadrado de 1,5 m./nvel
Durao: Instantnea
Esta magia tem dois modos:
TestedeResistncia: Nenhum
Restaurao: Tu podes reverter os efeitos do
ResistnciaaMagia: No
envelhecimento e eroso em qualquer objeto material
inanimado. A quantidade de envelhecimento que pode ser
Areia e cascalho se tornam arenito ao teu toque. Apenas
revertido depende de teu nvel de conjurador, de acordo com
com o toque, tu podes transformar em arenito um bloco de
a Tabela:AreiasdoTempo.
1,5 m. de areia ou cascalho por nvel. Esta magia te permite
Eroso: Tu aumentas a velocidade da eroso
reforar trincheiras feitas na areia, construindo muros
drasticamente em qualquer objeto inanimado. A tabela
provisrios. O arenito no tem a mesma elasticidade da
tambm indica os efeitos mdios do tempo e dos elementos
pedra normal: ele tem dureza 6 e apenas 4 pontos de vida por
em vrios materiais (itens protegidos dos elementos podem
centmetro de espessura. Uma parede de arenito com 30 cm.
demorar mais para serem corrodos, mas utiliza esses tempos
de espessura criada por esta magia tem dureza de 6, 120
para todas as restauraes). Objetos de papiro e madeira se
pontos de vida e CD para quebrar de 30. Arenito intil para
deformam com o tempo, tornando difcil, mas no
propsitos de criao de armas.
impossvel, ler ou identificar os traos da superfcie. Objetos
frgeis possuem apenas metade da dureza e pontos de vida
Arma Elemental
originais. Itens esfarelados so inteis, mas ainda
identificveis como papiro ou madeira; p completamente Transmutao [v texto]
indefinvel e intil. Itens de pedra e metal se desgastam com Nvel: Clr 4
o tempo e suas formas se alisam at que o item esteja Componentes: V, G, FD
completamente gasto. Manchas significam que a colorao TempodeExecuo: 1 ao padro
artificial se foi ou est irreconhecvel; salincias indicam que Alcance: Toque
letras ou figuras esculpidas esto gastas; buracos indicam que Alvo: Tuas armas
letras ou figuras entalhadas foram corrodas; forma indica Durao: 1 min./nvel
que o tempo corroeu tudo menos a forma bsica do item TestedeResistncia: Nenhum
original. As fraes e indicam quando o item perdeu ResistnciaaMagia: No
aquela quantidade de sua massa original (e tambm
representa o total de dureza e pv atual do item). P significa Tu imbuis uma arma de contato com os poderes de teu
que o item original se foi completamente, corrodo at no elemento adorado. A arma ganha +1 de bnus de melhoria
sobrar nada. em jogadas de ataque e dano enquanto a magia durar, alm
Um clrigo de 15 nvel, por exemplo, transforma at uma de uma habilidade especial que depende do elemento
pilha de poeira de volta a uma nova e limpa pea de papiro patrono. Tu tratas a arma como se tivesse o talento Usar
que ela foi um dia, ou farelos de um cajado de volta a sua Arma com ela. Criaturas, alm de ti, que usarem a arma
forma original, ou mesmo restaura um mapa pintado na encantada no aproveitaro nenhum dos benefcios da
parede de um templo construdo de pedra mole. Esta magia magia. Se a arma for uma arma dupla, apenas uma das
no pode restaurar danos causados a um objeto alm do pontas afetada. No 9 nvel, e a cada 3 nveis em diante, o
envelhecimento e eroso naturais. Usa a tabela a seguir como bnus de melhoria da arma aumenta em 1, at um mximo
um guia para outros objetos que no se encaixam exatamente de +5 no 18 nvel.
nessas categorias. gua: Congelante
Foco: Uma ampulheta minscula (durante a magia, a areia Ar: Arremesso
corre para cima), se restaurando, ou um relgio de sol em Chuva: Choque
miniatura que tenha marcado a passagem de pelo menos um Fogo: Flamejante
ano, se erodindo. Magma: Flamejante
Sol: Armazena magia
Tabela: Areias do Tempo Silte: Afiada
Nvl Tempo Papiro Madeira Pedra Pedra Metal Terra: Trespassar Poderoso
Revertido Mole Dura Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados.
9 30 dias Apagado
10 1 ano Frgil
11 2 anos Sensvel Apagado Armadilha de gua
12 5 anos Esfarel. Frgil Transmutao [gua]
13 10 anos P Sensvel
Nvel: Desespero do Afogado 5
Esta magia particularmente til para escavar runas que de gua e tentar viajar novamente. Portanto, tu podes usar
tenham desmoronado para baixo de silte ou areia, ou para esta magia para viajar de um lago em um osis para um poo
resgatar companheiros que foram enterrados por privado de um nobre, resgatar um prisioneiro dos calabouos
tempestades de areia ou caram no silte. do nobre, voltar para o poo e nadar para um outro corpo
de gua bem distante.
Caminhar em Superfcies Instveis
Transmutao Canalizar Fedor
Nvel: Clr 3, Drd 3, Tem 3 Conjurao [Ar]
Componentes: V, G, FD Nvel: Vento Nocivo 1
TempodeExecuo: 1 ao padro Componentes: V, G
Alcance: Toque TempodeExecuo: 1 ao padro
Alvo: 1 criatura tocada/nvel Alcance: 4,5 m.
Durao: 10 minutos/nvel rea: Exploso em forma de cone
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva) Durao: Instantnea
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva) TestedeResistncia: Fortitude anula
ResistnciaaMagia: No
A criatura transmutada pode tratar uma superfcie
instvel como se fosse terra firme. Lama, leo, silte, neve, Tu inspiras fortemente e expele o ar contra teus
areia movedia, gua corrente, gelo e at mesmo lava podem oponentes. Todos os odores nocivos de at 3 km. de distncia
ser atravessados facilmente, j que os ps do alvo flutuam 2,5 so canalizados atravs de teu sopro num horrvel cone de
cm. acima da superfcie (Criaturas cruzando lava ainda fedor. Todas as criaturas que respiram e que estiverem na
sofrem o dano devido ao calor). As criaturas podem andar, rea do cone precisam passar num teste de Fortitude.
correr, dar investida ou qualquer outro movimento pela Aquelas que falharem ficaro enjoadas por 1d6 rodadas.
superfcie como se fosse cho normal. Aquelas que passarem ficam adoecidas por 1d6 rodadas.
Se a magia for lanada sob a gua ou sob o silte (ou Ventos fortes ou uma fonte de ar fresco diminuem o tempo
quando o alvo estiver parcial ou totalmente submerso em pela metade. Criaturas com mais de 5 DV no so afetadas
qualquer lquido), os alvos so elevados para a superfcie a pela canalizarfedor.
uma taxa de 18 m. por rodada at que emerjam
completamente. Capa de Nvoa
Nota: Esta magia substitui a magia caminhar na gua do Conjurao [gua]
LivrodoJogador. Nvel: Miragem do Deserto 4, Drd 5
Componentes: V, G, M
Caminho de gua TempodeExecuo: 1 ao padro
Conjurao [Teletransporte, gua] Alcance: Toque
Nvel: guas Vivas 9 Alvo: 1 criatura
Componentes: V, G, FD Durao: 1 dia
TempodeExecuo: 1 ao padro TestedeResistncia: Nenhum
Alcance: Toque ResistnciaaMagia: No
Alvos: Tu mais 1 criatura/nvel (v texto)
Durao: 1 minuto/nvel Tu amalgamas uma nvoa mgica sobre o alvo. A nvoa
TestedeResistncia: Nenhum absorve os primeiros 5 pontos de dano de qualquer ataque ou
ResistnciaaMagia: Sim efeito baseado em fogo. Ela tambm concede a mesma
proteo contra temperaturas quentes como a magia
Tu podes usar fontes naturais de gua (como poos, Resistncia a Elementos. Lanamentos adicionais da capa de
nascentes, lagos ou rios) como canalizadores para nvoa no tm qualquer efeito e a absoro de danos da capa
teletransportao. Esta magia funciona como teletransporte de nvoa no se acumula com nenhum outro tipo de
aprimorado, exceto que tu precisas sair de e chegar em um resistncia a energia.
corpo de gua. ComponentesMateriais: 4 litros de gua.
Enquanto usando caminho de gua, todos os alvos da
magia precisam fazer testes de Natao a cada rodada (CD Capacidade Ilusria
10). Cada 15 km. de distncia entre o corpo de gua no qual Iluso (Sensao)
ests entrando e aquele em que pretendes sair requer 1 Nvel: Mag 1
rodada nadando e um teste de Natao (CD 10). Aqueles que Componentes: V, G
falharem no teste sofrem 1d6 pontos de dano no-letal e so TempodeExecuo: 1 ao padro
desviados para um corpo de gua aleatrio na rea. Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
Nota que tu realmente viajas embaixo dgua e precisas Alvo: Tu e uma criatura concordante
prender a respirao; quando se viaja 300 km. ou mais, Durao: 10 min./nvel
sbio ter uma magia respiraodeverme disponvel. Enquanto Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se
esta magia durar, a gua no adere a nenhum dos alvos da interagindo com)
magia, ento tu sais da gua to seco quanto um osso. ResistnciaaMagia: No
A magia caminhodegua no termina quando tu chegas a
teu destino. Enquanto a durao da magia persistir (v Tu fazes parecer que tu e uma nica outra pessoa
acima), tu podes entrar novamente em qualquer fonte natural voluntria sejam talentosos em artes performticas. Ambos
Terra: cido esta magia age como a magia lentido (Vontade anula). A
Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados magia no tem efeito em outras criaturas.
Nota: Esta magia substitui a magia coluna de chamas do Elevar Nvel: Faz o silte (ou gua ou lquido similar) se
LivrodoJogador. elevar, da mesma maneira que a verso abaixar nvel a faz
afundar. Gaivotas de areia elevadas dessa maneira
Conflagrao escorregam pelas laterais da corcova que a magia cria. Se a
Evocao [Fogo] rea afetada pela magia incluir a margem de um rio, uma
Nvel: Ira do Senhor do Fogo 9 praia ou qualquer outro terreno prximo da gua ou silte
Componentes: V, G elevados, a gua ou silte derramaro por sobre a terra seca.
TempodeExecuo: 1 ao padro Em ambas as verses, possvel reduzir uma das
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel) dimenses horizontais pela metade, podendo dobrar a outra.
Alvo: Uma criatura viva ComponenteMaterialArcano: Um pouco de poeira.
Durao: 2 rodadas/nvel Nota: Esta magia substitui a magia controlargua do LdJ.
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
ResistnciaaMagia: Sim Converso
Abjurao
Esta horrvel magia ateia fogo numa criatura viva, Nvel: Drd 5
incinerando seus cabelos, roupas e pelo menos a camada Componentes: V, G, M, F, XP
superior de sua pele. O alvo sofre 2d6 pontos de dano por TempodeExecuo: 1 hora
fogo a cada rodada, sem direito a testes de resistncia (apesar Alcance: Toque
de que a criatura pode fazer testes para seus equipamentos Alvo: Criatura viva tocada
normalmente por pegarem fogo). Criaturas num raio de 3 m. Durao: Instantnea
do alvo devem fazer um teste de Reflexos. Falha significa que TestedeResistncia: Nenhum
elas, tambm, levam 2d6 pontos dano por fogo e pegam fogo; ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
sucesso faz o dano cair pela metade.
O alvo vivo desta magia automaticamente pega fogo (v Esta magia remove o peso da profanao de um
pegando fogo no LdM) e qualquer outra criatura num raio de conjurador arcano. O mago buscando redeno precisa
at 3 m. precisa passar num teste de Reflexos ou tambm verdadeiramente estar arrependido e ansioso por corrigir a
pega fogo. Espirrar gua ou areia no alvo apenas cria uma destruio da vida vegetal que causou. Se o alvo profanou
nuvem de vapor ou poeira quente que se espalha por at 6 m. enquanto estava sob algum encantamento ou compulso
do alvo; ao invs do dano normal, criaturas dentro da nuvem psinica, ou ento o fez contra sua vontade, a converso opera
sofrem 1d6 pontos de dano por fogo. A completa imerso normalmente sem custos para ti. Entretanto, se a profanao
dentro de uma grande quantidade de gua ou o foi deliberada e voluntria, tu precisars gastar energia
enterramento sob areia reduzem o dano para 1 ponto por pessoal para purificar o alvo. Custar ao conjurador 500
rodada tanto para o alvo quanto para aqueles prximos. Um pontos de experincia para expurgar a mcula da profanao.
bem-sucedido lanamento de dissiparmagia apaga o fogo. Naturalmente, antes de lanarem a converso em benefcio do
mago maculado muitos conjuradores designam algum tipo
Controlar Lquidos e Semi-slidos de misso (v tarefa/misso) ao alvo ou ento impem alguma
Transmutao [gua ou Terra] punio similar para se certificarem de que a criatura est
Nvel: Clr 4, Drd 4, Mag 6, Tem 6 realmente arrependida. O conjurador precisa ser de pelo
Componentes: V, G, M/FD menos 1 nvel maior que o do alvo.
TempodeExecuo: 1 ao padro A Converso precisa ser lanada para um dos dois
Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel) possveis propsitos, dependendo se for lanada em um
rea: gua ou silte num volume de 3 m./nvel x 3 preservador ou profanador:
m./nvel x 60 cm./nvel (M) Preservador: Remove todas as mculas da profanao do
Durao: 10 minutos/nvel (D) mago. Assim, a CD do teste de Vontade para evitar cair no
TestedeResistncia: Nenhum; v texto caminho do profanador volta a ser 10 + o nvel da magia
ResistnciaaMagia: No lanada atravs de profanao.
Profanador: O profanador repetente se torna um
Dependendo da verso que escolher, a magia Controlar preservador e pode lanar magias sem danificar a vida
LquidoseSemislidos eleva ou abaixo o nvel da gua ou do vegetal.
silte. Custo de XP: Quando lanada para beneficiar criaturas
Abaixar Nvel: Faz o silte (ou gua ou lquido similar) cuja culpa resulta de atos deliberados, o custo para ti de 500
afundar no mnimo 2,5 cm. O nvel pode ser abaixado at 60 XP. Se o alvo for um profanador, o custo dobrado.
cm. por nvel do conjurador. A superfcie abaixada dentro ComponentesMateriais: Incenso em chamas.
de uma rea quadrada cujas arestas medem at 3 m. por nvel Foco: Plantas e ervas raras que custam pelo menos 500 pc.
do conjurador. Em corpos extremamente grandes e
profundos de silte, como no meio do mar de areia, a magia Corao de Klar
cria um redemoinho que arrasta, para baixo, navios e Transmutao
embarcaes similares, colocando-os em risco e impedindo Nvel: Drd 4, Tem 5
que eles deixem o local, atravs de movimentos normais, Componentes: V, G, FD
enquanto a magia durar. Quando lanada em elementais de TempodeExecuo: 1 rodada
gua ou silte ou outras criaturas baseadas em gua ou silte, Alcance: 6 m.
Alvo: Todas as criaturas vivas numa exploso de 6 m., Chuva: O clrigo da chuva pode conjurar umas pequenas
centrada no conjurador pancadas de chuva, derramando 4 litros de gua/nvel sobre
Durao: 1 rodada/nvel um crculo de 1,5 m. de raio. Essa gua apagar qualquer
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva) chama do tamanho de uma tocha ou menor que esteja na
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva) rea.
Fogo: O clrigo do fogo pode conjurar uma chama do
Tu melhoras magicamente as habilidades combativas de tamanho da de uma tocha na palma de sua mo (Ela no
todas as criaturas vivas (incluindo a ti), aliadas e inimigas, causa dano ao clrigo e no tem perigo de atear fogo a ele ou
num raio de 6 m. Alvos da magia recebem +4 de bnus de a seu equipamento). Essa chama concede luz como uma tocha
melhoria para Fora e +1d4 pontos de vida temporrios para e dura por 1 rodada/nvel. possvel us-la para acender
cada 2 nveis do conjurador. Quando a magia expira, objetos inflamveis ou como uma arma que causa 1 ponto de
qualquer ponto de vida temporrio remanescente que seja dano por fogo (como uma tocha normal). Se usada dessa
proveniente de seus efeitos perdido. maneira, a chama se dissipa aps atingir um objeto ou
criatura.
Corte do Garrosso Magma: O clrigo do magma pode invocar uma pequena
Necromancia quantia de magma, que aparece em qualquer lugar dentro do
Nvel: Drd 3, Mag 3 alcance, nivelada ao cho, desde que aquele espao no esteja
Componentes: V, G, F ocupado por uma criatura. O magma forma um crculo com
TempodeExecuo: 1 ao 1,5 m. de raio. Ele causa 1d6 pontos de dano por fogo para
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel) qualquer criatura ou objeto que o tocar, mas se resfria depois
Alvo: Uma criatura de uma rodada, se transformando num bloco de pedra
Durao: Instantnea pesando 5 kg.
TestedeResistncia: Nenhum Silte: O clrigo do silte pode conjurar uma nuvem de silte
ResistnciaaMagia: Sim que cerca a cabea de uma criatura na rea. Esse silte
obscurece a viso, causando -1 de penalidade em jogadas de
A vtima do corte do garrosso sofre ferimentos como das ataque por 1 rodada se o alvo falhar num teste de Fortitude.
unhas do garrosso. A vtima recebe um corte para cada Criaturas cegas no so afetadas pela nuvem.
quatro nveis do conjurador (at o mximo de 5 cortes no Sol: O clrigo do sol pode conjurar luz brilhante, que
nvel 20). Cada corte causa 1 ponto de dano e continua a funciona como a magia luzdodia, mas dura apenas 1 rodada.
sangrar, causando 1 ponto de dano adicional por rodada por Terra: O clrigo da terra pode conjurar uma pequena
10 rodadas (para um total de 10 pontos de dano por corte). quantia de terra elemental at o mximo de 0,5 kg./nvel, que
Um teste bem-sucedido de Cura (CD 15) ou curando pode tanto ser terra fofa ou pedra bruta. Essa terra conjurada
qualquer quantidade de dano impede que as feridas se parece com o cho do terreno atual.
continuem a sangrar. Nota: Esta magia tem o mesmo tipo do elemento
Foco: Uma faca feita de uma unha de garrosso. conjurado. Esta magia substitui a magia criargua do Livrodo
Jogador.
Criar Elemento
Conjurao (Criao) [v texto]
Criar Osis
Nvel: Clr 0 Conjurao (Criao)
Componentes: V, G Nvel: Miragem do Deserto 6
TempodeExecuo: 1 ao padro Componentes: V, G, M, FD, XP
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis) TempodeExecuo: 10 minutos
Efeito: Elemento criado (v abaixo) Alcance: V texto
Durao: Instantnea Efeito: Um osis mgico
TestedeResistncia: Nenhum; v texto Durao: V texto
ResistnciaaMagia: No TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: No
Esta magia cria uma pequena quantia do elemento
patrono do conjurador. Seguem os detalhes para cada Tu crias um exuberante osis confinado dentro de um
elemento: anel de pedras de criao tua. O raio mximo desse osis de
gua: O clrigo da gua pode conjurar 8 litros de 15 m. por nvel do conjurador acima do 10; tu podes criar
gua/nvel, com um funcionamento exatamente igual a magia um osis menor se desejar. Antes de a magia poder ser
criargua presente no LivrodoJogador. lanada, tu precisas erigir um crculo de pedras. As pedras
Ar: O clrigo do ar pode conjurar uma lufada de ar puro. precisam ter, pelo menos, 3,5 m. de altura e no mais que 1,2
Esse ar pode ser respirado por qualquer personagem dentro m. de largura ou espessura, processadas de forma rude e
do alcance. Se aquele personagem estiver prendendo sua retangular, e serem dispostas no cho de forma sucessiva.
respirao ou sufocando, ele no estar mais sufocando e se Quatro pedras precisam ser erigidas ao redor da rea do
precisar continuar a prender sua respirao, ele o faz como se futuro osis: uma ao norte, outra ao leste, outra ao sul e outra
tivesse dado uma inspirada profunda de ar. O ar puro a oeste do osis.
tambm revigora uma criatura se ela no estiver afogando ou Cortar e posicionar uma nica pedra requer 48 horas de
sufocando. A criatura recebe +4 de bnus em qualquer teste trabalho, desde que as pedras estejam prontamente
feito para prolongar atividades fsicas (como o talento disponveis na rea e os trabalhadores tenham as ferramentas
Tolerncia), desde que o teste seja feito em at 1 minuto. apropriadas (cinzis, estacas, martelos, cilindros). Se as
ferramentas ou as pedras no estiverem disponveis, esse demora 1 rodada completa e converte 1d6 pontos de dano em
tempo pode aumentar ou, por escolha do Mestre, a uma mesma quantia de dano no-letal. Se o teste de Cura
preparao pode ser impossvel. Por outro lado, falhar, nenhum dano convertido e o alvo ainda sofre 1d4
trabalhadores particularmente hbeis e capazes podem pontos de dano. Uma criatura pode ser enfaixada apenas
diminuir o tempo at pela metade. Tu podes erigir as pedras uma vez por dia.
sozinho atravs de trabalho fsico ou magia, ou podes
requisitar a ajuda de qualquer nmero de criaturas. Depois Dedicao
que a ltima pedra colocada, tu precisas lanar criarosis do Encantamento (Compulso)
centro exato do anel. Interrupes durante o posicionamento Nvel: Mag 3, Tem 3
das pedras no anulam a magia, desde que todas as pedras Componentes: V, G, M
estejam no lugar quando a magia for lanada. TempodeExecuo: 1 minuto
Assim que a magia lanada, o crculo dentro das pedras Alcance: Toque
instantaneamente transformado num osis rico em gua e Alvo: Uma criatura
cheio de vida vegetal. As rvores e arbustos so carregados Durao: 24 horas
com deliciosos e nutritivos frutos e um pequeno bando de TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
pssaros e animais aparece, suportados pelas primaveris ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
piscinas de gua refrescante. O osis tambm pode sustentar
uma criatura Mdia para cada 4,5 m. quadrados de rea. A Esta poderosa magia concede benefcios para uma nica
cada noite, a gua, as frutas e os animais gastos so criatura que est ocupada com uma atividade em andamento,
reabastecidos. Profanao ainda causa danos permanentes; atividade esta que deve ser declarada no momento do
subtraia a rea danificada quando considerar as habilidades lanamento. Pode ser declarada qualquer atividade que
de suportar criaturas vivas do osis. precise de concentrao ou empenho, como cavar uma
O osis continua intacto at que tu fisicamente saias do grande trincheira, como reparar uma muralha ou como ler
anel de pedras ou at que tu voluntariamente encerres a um grosso tomo. Enquanto ocupado com essa atividade, o
magia. Quando encerrada, o osis e as pedras desaparecem, alvo, enquanto a magia durar, no precisa dormir, precisa de
deixando em seu lugar o exato terreno que existia antes. A apenas da metade de comida e gua que normalmente
magia tambm acaba se tu fores morto. precisaria e no fica exausto ou fatigado. O alvo tambm
ComponentesMateriais: Quatro pedras posicionadas. recebe de +1 de bnus de moral em todas as jogadas de
CustoemXP: 100 para cada 15 m. de raio do osis criado. ataque, jogadas de dano, testes de resistncia, testes de
habilidade e testes de percia, desde que estejam diretamente
Cruzada relacionados com a supracitada atividade. Quando a magia
Encantamento (Compulso) [Ao Mental] expira, a criatura precisa descansar por 8 horas ou ficar
Nvel: Tem 7 exausta e sofrer 1d4 pontos de dano temporrio de
Componentes: V, G, FD Constituio. Esta magia pode ser lanada apenas uma vez
TempodeExecuo: 1 rodada em uma criatura a cada 72 horas. Se dedicao for lanada
Alcance: 6 m. mais do que uma vez em uma mesma criatura num perodo
Alvo: O conjurador e todos os aliados numa exploso de de 72 horas, ela sofre 1d4 pontos de dano de Constituio
6 m. centrada no conjurador temporrio e a magia no ter outro efeito.
Durao: 1 rodada/nvel Componentes Materiais: Um pequeno pedao de argila
TestedeResistncia: Nenhum assada enrolado na roupa.
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
Despertar Espritos da gua
Quando lanares esta magia, tu enches teus aliados com Transmutao [gua]
fria divina. Teus aliados recebem +4 de bnus de moral em Nvel: Drd 6, guas Vivas 6
jogadas de ataque e dano e em testes de resistncia, alm de Componentes: V, G, FD
ficarem imunes aos efeitos de medo. Eles tambm recebem TempodeExecuo: 1 hora
2d8 pontos de vida temporrios enquanto a magia durar. Alcance: V texto
Alvo: 1 corpo de gua; v texto
Cura Rpida Durao: Permanente
Necromancia TestedeResistncia: Nenhum
Nvel: Tem 2 ResistnciaaMagia: No
Componentes: V, FD
TempodeExecuo: 1 ao padro Tu concedes conscincia a um corpo natural de gua.
Alcance: Toque Para despertar o tal corpo, tu precisas tocar a superfcie da
Alvo: Criaturas tocadas gua enquanto chama um esprito da gua. Lanar essa
Durao: 1 minuto/nvel magia alerta os espritos da gua de tua inteno, teu
TestedeResistncia: Nenhum alinhamento e tua disposio geral, mas no compele o
ResistnciaaMagia: No esprito a se comunicar.
Tu tambm podes comunicar com qualquer corpo de
Esta magia te permite usar tua habilidade de cura de gua que tenhas despertado de qualquer distncia no mesmo
forma rpida e eficiente. A variedade de servios plano. Os espritos despertos so inicialmente amistosos
disponibilizados pela percia Cura aumenta para incluir uma contigo, mas no so submissos.
nova opo: Enfaixar (CD 10). Enfaixar uma criatura ferida
Estender Alcance deixar a fissura aberta por rodadas, minutos ou dcadas, mas
s podes ter uma fissura aberta por vez enquanto no
Iluso (Sombra)
Nvel: Clr 5, Mag 5 fechares uma fissura que abriste, no poders criar outra. A
magia fissura oferece vrias possibilidades:
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro Poo Artesiano: Tu fendes o solo em um cilindro com 1,5
Alcance: Toque m. de raio e at 60 m. de profundidade. A fissura pra
Alvo: Arma de contato tocada quando ela alcana gua subterrnea, se alguma existir. Em
Durao: 1 rodada/nvel todas as reas de Athas, com exceo das mais midas, a
TestedeResistncia: Nenhum gua no ir jorrar atravs do novo poo; algum precisar
ResistnciaaMagia: Sim descer pela fissura para recuperar a gua.
Fissura Vulcnica Latente: Tu fazes a terra explodir
primeiro num chuveiro de rochas e, na rodada seguinte,
Uma arma de contato tocada por ti recebe uma
expelir uma lngua de fogo e, por ltimo, ficar emitindo gases
tonalidade de um cinza fantasmagrico. Enquanto a magia
nauseantes at que seja selada. A exploso inicial de rochas
durar, o usurio da arma pode atingir oponentes distncia,
causa 8d6 pontos de dano de contuso a criaturas num raio
como se eles estivessem prximos. O alcance mximo para
de 12 m. (teste de Reflexos, metade). Trate a lngua de fogo
ataques de 1,5 m. + 1,5 m. para cada 2 nveis de conjurador.
como uma colunadechamas(fogo) e os gases nauseantes como
Criaturas atingidas pela arma transmutada vem uma
a nvoa ftida que dura mais 1d6 rodadas depois que tu
imagem apagada e fantasmagrica da arma atingi-las, mas o
fechares a fissura.
dano causado bem real. A arma com estender alcance no
Caverna: Essa variante efetivamente abre uma caverna ou
ameaa nenhuma rea e no pode conceder bnus para
tnel irregular na rocha, com 3 m. de comprimento por nvel
flanquear. Esta magia no faz o portador da arma saber us-
do conjurador.
la.
Garganta: Tu abres um buraco no cho na forma de um
Fenda Cinza cilindro com 1,5 m. de raio e 1,5 m. de profundidade por
nvel do conjurador. Criaturas que estavam no local onde a
Conjurao (Criao) [Mal]
fissura foi aberta ou a at 1,5 m. de distncia dele, sofrem 8d6
Nvel: Corao Morto 7, Tem 9, Mag 9
pontos de dano de contuso (sem testes de resistncia) e
Componentes: V, G
precisam passar num teste de Reflexos ou cairo dentro do
TempodeExecuo: 1 rodada
buraco. At que tu seles o buraco, criaturas presas dentro
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
dele podem tentar escalar para fora (as paredes da fissura so
Efeito: Fenda em forma de diamante com 9 m. de altura e
de rocha natural).
4,5 m. de largura no centro
FissuraPetrolfera: Como com a fissuravulcnicalatente, tu
Durao: Concentrao + 1d6 rodadas
causas uma exploso de pedras (8d6 pontos de dano de
TestedeResistncia: Nenhum; v texto
contuso num raio de 12 m., teste de Reflexos, metade), mas
ResistnciaaMagia: No
na segunda rodada o cho lana jatos de petrleo que cobrem
tudo num raio de 12 m. A partir da terceira rodada o petrleo
Esta magia abre e mantm aberta uma fenda entre Athas
continua a vazar da terra, mas numa taxa quase
e o Cinza, tambm conhecido como mundo dos mortos. A
imperceptvel. At que tu feches a fissura, o cho num raio de
fenda tem um formato de diamante plano de 9 m. de altura e
12 m. continuar oleoso.
4,5 m. de largura no centro. Qualquer criatura que toque a
Giser: Como com a fissuravulcnicalatente, tu causas uma
fenda afetada como se tu tivesses lanado a magia doena
exploso de pedras (8d6 pontos de dano de contuso num
plena nela. Um personagem que tente dissipar a fenda e falhe
raio de 12 m., teste de Reflexos, metade ), mas a partir da
tambm est sujeito a doenaplena.
segunda rodada um vapor escaldante sai do cho atravs de
Uma vez por rodada como uma ao de movimento, tu
exploses seqenciais at que tu feches a fissura. A nuvem de
podes mover a fenda 9 m. em qualquer direo dentro do
vapor tem um raio de 3 m. e 12 m. de altura. Uma criatura
alcance. Se perderes a concentrao ou fores morto, a fenda
que comece seu turno dentro da nuvem leva 4d6 pontos de
dura mais 1d6 rodadas sem se mover e ento se dissipa.
dano por fogo.
Todas as criaturas mortas-vivas no alcance ganham +4 de
Vulco: Como com a fissura vulcnica latente, tu causas
bnus profano para Fora, 3 pontos de vida bnus por dado
uma exploso de pedras (8d6 pontos de dano de contuso
de vida e Cura Rpida 1.
num raio de 12 m., teste de Reflexos, metade ), na segunda
rodada o magma lanado em esguichos da fissura,
Fissura
causando, para os presentes num raio de at 12 m., 10d12
Evocao [Terra] pontos de dano por fogo. A cada rodada subseqente, as
Nvel: Fria da Montanha 9 vtimas sofrem adicionais 1d12 pontos de dano por fogo por
Componentes: V, G, M 10 rodadas at que o magma se resfrie. Cada 4 litros de gua
TempodeExecuo: 1 ao padro usados para esfriar o magma em uma vtima reduzem o
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel) tempo de resfriamento em 1 rodada, impedindo 1d12 pontos
Efeito: V texto de dano.
Durao: Permanente at que fechado ComponentesMateriais: Uma escultura feita de rocha gnea
TestedeResistncia: V texto custando pelo menos 50 pc. Tu arremessas essa escultura
ResistnciaaMagia: No contra o cho na hora da conjurao.
Depois de 5 sucessos seguidos no teste de Natao, a criatura contnuo durante o lanamento desta magia; qualquer
alcana com sucesso a margem do rio inundado. interrupo anula a magia. Completando-se a magia, a vtima
A inundao carrega criaturas junto com a correnteza at envelhece dez anos enquanto tu te tornas um ano mais
que desge num largo canal ou percorra a distncia de 15 jovem. Forasteiros e plantas so imunes a esta magia.
km. (nesse caso a inundao alcanou seu limite), aquilo que
vier primeiro. A correnteza arrasta as criaturas numa Lentes de Ar
velocidade de 27 m. por rodada. Transmutao [Ar]
Fora de Plancies Aluviais: Esta magia bem menos Nvel: Prosperidade do Cu 5
devastadora em terreno aberto. gua jorra torrencialmente Componentes: V, G, FD
do cu, aparentemente saindo de lugar nenhum, banhando TempodeExecuo: 1 ao padro
uma rea com 30 m. de raio e reduzindo a visibilidade para 3 Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
m. Criaturas Mnimas so arrastadas e precisam ser passar Efeito: Lentes mgicas
num teste de Natao (CD 10) a cada rodada para Durao: Concentrao, mximo de 1 rodada/nvel (D)
continuarem flutuando; criaturas Pequenas e Mdias so TestedeResistncia: No
impedidas de se mover e comunicao verbal impossvel ResistnciaaMagia: Sim
enquanto a tempestade durar (1 minuto por nvel do
conjurador). Todas as chamas dentro da rea afetada so Tu manipulas um bloco de ar em lentes mgicas que tu
instantaneamente apagadas, e magias de fogo como bola de podes usar para direcionar raios solares intensificados. Se a
fogo so impedidas (como se submerso). luz do sol se tornar indisponvel, a magia termina
prematuramente. Tu podes fazer ataques com as lentes de ar
Ira do Rei-Feiticeiro com uma ao de ataque, sendo possvel ataques mltiplos
Adivinhao com um ataque completo. Ataques com as lentes de ar so
Nvel: Tem 4 ataques de toque distncia. Cada acerto causa 2d6 pontos
Componentes: V, G, FD de dano por fogo +1 por nvel. Criaturas que so
TempodeExecuo: 1 ao padro especialmente vulnerveis luz solar (como alguns mortos-
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis) vivos) sofrem dano dobrado. Alm disso, tu podes usar um
rea: Exploso de 6 m. de raio ataque das lentes de ar para acender materiais combustveis
Durao: Instantnea desacompanhados como gravetos, palha, papel e roupa secos.
TestedeResistncia: Nenhum; Vontade anula (v texto)
ResistnciaaMagia: Sim Maldio das Areias Negras
Transmutao
Com esta magia, tu sabes se uma criatura na rea da Nvel: Clr 4, Drd 3, Areia Violada 2
magia quebrou as leis de tua cidade-estado e podes puni-la Componentes: V, G
justamente se isso aconteceu. Quando Tu sabes TempodeExecuo: 1 ao padro
instantaneamente quais crimes as criaturas cometeram, Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
quando cometeram e sob quais circunstncias. No h testes Alvo: Uma criatura
para evitar a adivinhao. Durao: 1 dia/nvel
Se tu tiveres uma das seguintes magias disponveis, TestedeResistncia: Vontade anula
podes lan-las imediatamente na criatura dentro da rea. ResistnciaaMagia: Sim
Lanar a magia uma ao livre, como lanar uma magia
acelerada, e conta contra o limite normal de magias Quando esta maldio lanada, o alvo deixa pegadas
aceleradas por rodada. Tu podes escolher entre causar medo, negras e oleosas na terra ou silte. As pegadas so facilmente
comando, dissiparmagia ou imobilizarpessoas. O alvo pode fazer rastreadas e no podem ser apagadas ou destrudas at que a
um teste de Vontade para evitar os efeitos (exceto por dissipar magia cesse. Qualquer teste de Sobrevivncia para rastrear o
magia) e a magia funciona normalmente em todos os outros alvo tem a CD reduzida em 10. Esses rastros podem ser
aspectos. cobertos, mas no por terra. O alvo no deixa esses rastros se
ele voar, teletransportar ou escalar sob uma superfcie que
Juventude Vamprica no seja de terra (como escalar atravs das rvores).
Necromancia [Mal] Em reas de silte, um rastro negro parecendo um filete
Nvel: Mag 9, Corao Morto 9 seguir o personagem enquanto ele estiver em contato com a
Componentes: V, G superfcie. Isso inclui arrastar-se ou caminhar no topo do silte
TempodeExecuo: 1 hora atravs de magia ou dispositivos mgicos, mas no o uso de
Alcance: Toque gaivotas da areia ou planadores.
Alvo: Criatura viva e corprea tocada Mesmo se lanares a magia em vrios alvos, tu
Durao: Instantnea conseguirs distinguir cada um dos rastros, mesmo que eles
TestedeResistncia: Fortitude anula se cruzem ou se sobreponham.
ResistnciaaMagia: Sim O rastro desaparece quando a magia expira.
Esta magia te torna mais jovem envelhecendo outra Maldio das Areias Sufocantes
criatura. A vtima precisa ter a quantidade de Dados de Vida Transmutao
igual ou maior que teu nvel de personagem e precisa estar Nvel: Miragem do Deserto 3
com os pontos de vida completos quando tu lanares a Componentes: V, G, FD
magia. O conjurador e a vtima precisam estar em contato TempodeExecuo: 1 ao padro
Pacto de gua
Esta magia te permite determinar a localizao de um
Necromancia cadver especfico (animal ou no) dentro da rea afetada
Nvel: guas Vivas 5, Tem 5 pela magia. Se possures um objeto que pertena ao alvo, o
Componentes: V, G, F tempo de lanamento cai pela metade. Se o cadver estiver
TempodeExecuo: 1 minuto dentro do alcance, tu sabers a direo e a distncia at ele,
Alcance: Toque alm de ter uma viso do local.
Alvos: Duas criaturas tocadas Foco: Cinco pedras negras lisas, todas maiores que um
Durao: 1 ano punho. As pedras precisam ser empilhadas conforme tu
TestedeResistncia: Nenhum lanas a magia.
ResistnciaaMagia: No
Picada do Escorpio Dourado
Tu formalizas um juramento entre duas criaturas vivas,
Necromancia
uma das quais pode ser tu mesmo. Tu precisas recitar Nvel: Drd 2, Mag 2
claramente os termos do pacto e encher uma taa de prata Componentes: V, G, M
com gua. Ambos os pactuantes bebem metade da taa e as
TempodeExecuo: 1 ao
ltimas gotas so derramadas na terra. Uma criatura que Alcance: Toque
viole os termos do pacto de gua atingida pela maldio das Alvo: Criatura viva tocada
areiassufocantes (sem testes). Durao: Instantnea
Ambos os pactuantes precisam ser voluntrios e TestedeResistncia: Fortitude anula; v texto
totalmente informados a respeito do pacto; caso contrrio a ResistnciaaMagia: Sim
magia no tem efeito. Nenhuma criatura pode ser coagida ou
iludida a fazer o pacto da gua, mas os termos podem ser
Tu magicamente animas o ferro de um escorpio
coercivos por exemplo, um dos pactuantes promete no
dourado e imediatamente fazes um ataque normal de toque
matar o segundo ou qualquer um de sua tribo, desde que este
contra uma criatura viva (tu s considerado armado e no
lhe entregue 10 peas de prata por ms. Existe uma antiga
provocas um ataque de oportunidade). Se atingires o alvo
lenda do deserto que diz que um clrigo da gua ofereceu,
com o ferro, a vtima sofrer como se tivesse sido atingida
para uma viajante que estava morrendo de sede, um pacto de
pelo escorpio dourado. Ela deve passar num teste de
gua no qual a viajante prometia se tornar escrava do clrigo
Fortitude ou sofrer 1d6 pontos de dano temporrio de Fora.
em troca de meia taa de gua.
A vtima deve fazer um segundo teste de Fortitude 1 minuto
Foco: A taa de prata (valendo pelo menos 50 pc), que
depois. Se o teste secundrio falhar, a vtima sofre 1d4 pontos
ornamentada com desenhos de chuva.
de dano temporrio de Fora. Esta magia no afeta criaturas
imunes a venenos naturais. O ferro se torna intil uma vez
Pele de Braxat
que ele usado.
Transmutao ComponentesMateriais: o ferro de um escorpio dourado.
Nvel: Clr 6, Drd 5, Tem 6, Mag 6
Componentes: V, G, M Proteo contra o Tempo
TempodeExecuo: 1 ao padro
Abjurao
Alcance: Pessoal
Nvel: Mag 8
Alvo: Tu
Componentes: V, G, M, XP
Durao: 1 minuto/nvel (D)
TempodeExecuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Tua pele se transforma em placas de quitina que te Alvo: Uma criatura ou um objeto tocado
concedem proteo natural, e espinhos crescem em teu corpo. Durao: 1 ms/2 nveis
Tu ganhas +5 de bnus de melhoria na armadura natural, TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
mas tu sofres -2 de penalidade na Destreza e um adicional de ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
20% nas chances de falha de magia arcana. Os espinhos agem
como cravos de armadura e tu sabes us-los. Tu tambm
Tu proteges o alvo contra os efeitos adversos do
recebes reduo de dano 10/metal.
envelhecimento. Esta magia torna uma criatura viva imune
ComponentesMateriais: Um pedao de couro de braxat.
ao envelhecimento natural, mgico e psinico. Esta magia
continua mesmo depois da morte da criatura, e os limites de
tempo para magias como falar com mortos e reviver os mortos removidas, tornado-a duas vezes mais efetiva para matar a
no devem incluir o tempo em que proteo contra o tempo sede e nutrir vida vegetal.
esteja em efeito. Esta magia pode ser lanada em uma Uma criatura s precisa beber, de gua purificada, a
criatura morta. metade do que precisaria de gua normal. Por exemplo, um
O alvo se move atravs do tempo na mesma taxa de humano ativo precisaria beber somente dois litros de gua
outros seres. Um alvo vivo ainda precisa comer, beber e purificada por dia para evitar a desidratao, ao invs dos
descansar normalmente; ele simplesmente no envelhece. normais quatro litros. Quando usada para regar plantas, a
Esta magia no afeta a durao de outras magias. gua purificada pode dobrar a produo de plantas frutferas
ComponentesMateriais: Um relgio de areia. ou que produzem gros, mas o benefcio s vir se a
CustoemXP: 3.000 XP plantao for irrigada com gua purificada todos os dias.
Esta magia cria gua dentro dos pulmes da vtima, Pequenas partculas vtreas de areia ou silte espirram na
afogando-a se ela no for capaz de expelir a gua. Criaturas direo dos olhos de teu oponente. Criaturas dentro da rea
que no precisam respirar so imunes a esta magia. ficam cegas por 1d6 minutos e sofrem dano por perfurao:
Se o alvo passar num teste de Fortitude quando tu lanas 2d6 no-letal e 2d6 letal. Um sucesso num teste de Reflexos
pulmesdegua, ele no afetado. Se falhar em seu teste, ele reduz o dano metade deixa a criatura cega apenas por uma
ainda pode continuar a respirar sofregamente a cada rodada rodada. Nota que esta magia no cria as minsculas lascas;
com uma ao padro. areia ou silte precisam estar ao alcance para que a magia
Uma criatura afetada pode tentar executar aes funcione.
normalmente (ao invs de conscientemente controlar sua
respirao), mas a cada rodada que o faz, comeando na Rajada de leo
rodada em que falhou em seu teste de Fortitude, o alvo Conjurao
arrisca a desmaiar pela falta de oxignio. Ele precisa passar Nvel: Fria da Montanha 4
num teste de Fortitude ao final de qualquer turno no qual ele Componentes: V, G, FD
no tomou flego conscientemente. A CD deste teste TempodeExecuo: 1 ao padro
aumenta em 1 a cada rodada consecutiva depois da primeira Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
que passou sem a tomada de flego; a CD cai de volta para o rea: Disperso de 6 m. de raio
seu valor original se o alvo gastar uma ao para tomar Durao: Instantnea
flego. TestedeResistncia: V texto
Se o alvo falhar num teste de Fortitude, ele comea a ResistnciaaMagia: No
afogar (0 pv). Na rodada seguinte, cai para -1 pontos de vida
e est morrendo. Em uma terceira rodada, ele se afoga. Quando tu lanas esta magia sobre terra dura ou areia,
Magias ou poderes de cura podem reviver um alvo fontes de um leo inflamvel jorram do cho, cobrindo tudo
moribundo normalmente, desde que a durao desta magia num raio de 6 m. Criaturas na rea precisam passar num teste
tenha expirado; se a magia ainda estiver em efeito, uma de Reflexos ou so cobertas de leo. A magia efetivamente
criatura revivida ainda est sujeita a testes de Fortitude em faz a rea sofrer os efeitos da magia reaescorregadia.
cada rodada que no tomar flego conscientemente. O leo por si s no muito perigoso, a menos que seja
ComponentesMateriais: Tua saliva cuspida na vtima. acesso. O leo em combusto causa 2d8 pontos de dano por
fogo + 2 pontos por nvel de conjurador na primeira rodada e
Purificar gua 1d8 pontos de dano por fogo + 1 ponto por nvel de
Transmutao [gua] conjurador na segunda. O leo se apaga na terceira rodada,
Nvel: Drd 2, guas Vivas 1 mas criaturas que foram cobertas com o leo ainda queimam,
Componentes: V, G j que foram incendiadas, e sofrem 1d6 pontos de dano por
TempodeExecuo: 1 ao padro fogo at que o fogo seja apagado.
Alcance: Toque Se o leo no for aceso, ele ir permanecer at que seja
Alvo: 4 litros de gua/nvel removido por no menos que 30 minutos de esfregao ou
Durao: Instantnea lavagem. Portanto, qualquer criatura que esteja coberta com o
TestedeResistncia: Nenhum leo corre o risco de se incendiar com algo to pequeno
ResistnciaaMagia: No quanto uma fasca. Uma criatura que entre na rea coberta de
leo depois do esguicho inicial no corre o risco de ser
Com esta magia tu poders mudar gua normal em sua incendiada porque no foi ensopada pelo leo, mas ela ainda
mais pura forma elemental. Impurezas e imperfeies so sofre dano se entrar na rea quando essa estiver em chamas.
Redemoinho da Destruio Tu revives uma nica planta que esteja quase totalmente
murcha e seca, mas no completamente em cinzas. A planta
Transmutao [Terra]
Nvel: Abrao da Terra 7 pode ter sofrido de falta de gua, profanao parcial ou
predao de insetos que a deixaram beira da destruio.
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 rodada Esta magia revive a planta e a torna forte o suficiente para ser
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel) transplantada em qualquer lugar. Se a planta receber
rea: Cilindro (6 m. de raio, 15 m. de profundidade) tratamento adequado, ela viver pelo tempo que era
Durao: 1 rodada/nvel esperado durar sua vida natural e possivelmente deixar
TestedeResistncia: Reflexos anula sementes das quais novas plantas podero crescer. Se
ResistnciaaMagia: No negligenciada ou maltratada, a planta no permanece
artificialmente viva. Esta magia no tem efeitos em criaturas
do tipo planta.
Esta magia transforma terra ou areia num redemoinho de
ComponentesMateriais: Uma gota de gua.
rocha e terra. Qualquer um sobre a rea precisa fazer um
teste de Reflexos. Falha indica que ele foi sugado para dentro
Relmpago Lquido
do redemoinho e precisa fazer um teste de Natao (CD 20) a
cada rodada. Criaturas que obtiverem 3 sucessos seguidos Evocao [Eletricidade]
nesses testes conseguiram abrir caminho at as bordas do Nvel: Fogo do Cu 8
redemoinho e saram para a liberdade. Falhar em um nico TestedeResistncia: Fortitude metade; Reflexos metade;
teste de percia significa que a criatura puxada para baixo v texto
da superfcie (e precisa prender a respirao) at que passe
num teste de Natao. Falhar duas vezes seguidas significa Esta magia funciona como gua eltrica, exceto pelo
que o personagem foi arrastado 1d6x1,5 m. sob a terra. indicado acima e o que se segue. Um efeito similar a corrente
de relmpagos atinge a primeira criatura a tocar a gua, com
Rejuvenescer raios secundrios atingindo todas as criaturas num raio de 18
m. A criatura que disparou a armadilha sofre 1d6 pontos de
Transmutao
Nvel: Clr 6, Drd 5 dano por eletricidade por nvel de conjurador (mximo 20d6)
Componentes: V, G, M e fica paralisada por 1d6 minutos se falhar em seu teste de
Fortitude. Alvos secundrios recebem metade do dano e no
TempodeExecuo: 1 rodada
Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis) so paralisados.
rea: Crculo no cho estendendo para fora at o alcance
Respirao de Verme
Durao: Instantnea
TestedeResistncia: Nenhum Transmutao
ResistnciaaMagia: No Nvel: Clr 3, Drd 3, Tem 3, Mag 3
Componentes: V, G, M/FD
Tu concedes a habilidade de manter a vegetao numa TempodeExecuo: 1 ao padro
rea do solo. No caso de o solo ter se tornado estril devido Alcance: Toque
magia profanadora, rejuvenescer dissipa a esterilidade do solo, Alvo: Criaturas vivas tocadas
tornando-o imediatamente frtil. Um crculo se estendendo a Durao: 2 horas/nvel (v texto)
partir de ti enriquecido e umedecido, e uma cobertura de TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
grama fina aparece instantaneamente. Esse solo e a grama ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
no so mgicos, entretanto, e esto sujeitos s condies
climticas normais. Entretanto, a grama sobreviver por pelo As criaturas transmutadas podem respirar livremente
menos uma semana, mesmo nas piores condies. independente de estarem submersas em gua, silte ou terra.
A magia tambm precisa ser lanada em qualquer solo Divida a durao igualmente entre as criaturas que tocares.
com pouca rocha slida. Se lanada em uma rea que j Os alvos podem respirar normalmente num ar cheio de silte
consiga suportar vida vegetal, rejuvenescer aumenta a (comumente conhecido como morte cinzenta), mas no tm
fertilidade do solo, como os efeitos enriquecedores da magia qualquer benefcio contra venenos inalveis ou venenos
ampliarplantas, e o alcance de 800 m. gasosos por contato de qualquer tipo.
Componentes Materiais: Uma semente (qualquer tipo) e Esta magia no torna as criaturas incapazes de respirar ar.
uma gota de gua. ComponenteMaterialArcano: Um verme.
Nota: Esta magia substitui a magia respirar na gua do
Rejuvenescer Planta LivrodoJogador.
Transmutao
Retornar ao P
Nvel: Drd 1
Componentes: V, G, M Necromancia
TempodeExecuo: 1 ao padro Nvel: Clr 2, Drd 3, Dana da Decadncia 1, Tem 2
Alcance: Toque Componentes: V, G
Alvo: Uma planta TempodeExecuo: 1 ao padro
Durao: Instantnea Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
TestedeResistncia: Nenhum Alvos: Cadveres ou criaturas do tipo cadver
ResistnciaaMagia: No Durao: 1 rodada/nvel
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaMagia: Sim
TempodeExecuo: 1 rodada
Tu podes decompor um corpo apenas jogando p ou Alcance: Longo (120 m. + 12 m./nvel)
terra sobre ele. Tu precisas gastar 4 rodadas para decompor rea: Cilindro (300 m. de raio, 120 m. de altura)
um cadver Mdio (Dobre o tempo necessrio para cada Durao: 1 min./nvel
categoria de tamanho maior que Mdio; divida pela metade o TestedeResistncia: Nenhum
tempo para cada categoria de tamanho menor que Mdio, at ResistnciaaMagia: No
um mnimo de 1 rodada). Corpos decompostos por esta
magia ainda podem ser restaurados vida, mas no podem Tu crias uma feroz tempestade sobre uma vasta rea.
ser transformados em mortos-vivos. Para lanar esta magia, tu precisas conseguir ver o cu e estar
Tu podes jogar terra ou p como um ataque de toque numa rea coberta de areia ou pedras soltas. Chamar um
distncia (alcance mximo de 3 m., sem incremento de siroco perigoso, j que no poders control-lo e sers to
alcance); a terra causa 1d12 pontos de dano a mortos-vivos afetado pela tempestade quanto qualquer outro.
corpreos e construtos que so compostos de carne ou ossos Uma vez formado, o siroco varre o cho, levantando
mortos. pequenos objetos, poeira e areia, e carregando-os com terrvel
velocidade. Cada rodada de exposio tempestade causa
Sabedoria do Rei-Feiticeiro 2d8 pontos de dano por perfurao e concusso em todas as
Transmutao criaturas e objetos na rea. Criaturas com cobertura total no
Nvel: Tem 6 sofrem dano. Alm disso, ventos de uma tempestade de
Componentes: FD ventos golpeiam fortemente a rea.
TempodeExecuo: 1 ao rpida
Alcance: Pessoal Tempestade de Vidro
Alvo: Tu Evocao [Ar, Terra]
Durao: 1 rodada Nvel: Areia Violada 6
Componentes: V, G
Esta magia concede poder de conjurao diretamente do TempodeExecuo: 1 ao padro
rei-feiticeiro. Tu podes aplicar um dos seguintes talentos Alcance: 0 m.
metamgicos a uma magia de 4 nvel ou menor que tu lances rea: Esfera com 15 m. de raio menos 3 m. de raio do
neste turno: Aumentar Magia, Estender Magia, Magia Sem olho
Gestos, Magia Silenciosa, Maximizar Magia ou Potencializar Durao: 1 rodada/nvel
Magia. TestedeResistncia: V texto
ResistnciaaMagia: No
Sabedoria dos Ventos
Adivinhao [Ar] Esta poderosa verso da magia rajadadeareia no apenas
Nvel: Vento Nocivo 3 eleva e separa minsculas lascas de vidro da areia ou do silte,
Componentes: V, G mas tambm cria um vendo de 160 km/h para impulsion-las.
TempodeExecuo: 1 ao padro As partculas ricocheteiam dentro da rea da tempestade,
Alcance: Pessoal deixando um olho de 3 m. de raio onde tu e teus
Alvo: Tu companheiros podeis ficar protegidos. Em adio aos efeitos
Durao: 10 minutos/nvel da fora dos ventos de furaco (v LivrodoMestre, pgina 94),
criaturas e objetos sofrem 2d8 pontos de dano por rodada at
Tu ganhas a habilidade Faro, que te permite perceber, que deixem a rea. Todas as chamas desprotegidas na rea de
pelo cheiro, criaturas a 9 m. de distncia (18 m. se contra o efeito da magia so extintas. Nota que esta magia no cria as
vento, 4,5 m. se a favor). Alm disso, tu consegues rastrear lascas minsculas; areia ou silte precisam estar no alcance
pelo faro e ganhas +4 de bnus de competncia em testes de para que esta magia tenha efeito.
Sobrevivncia para rastrear. Tu ganhas +4 de bnus de
competncia em testes de Ofcio (venefcio) para identificar Tempestade Elemental
venenos. O faro apurado te d leitura limitada das emoes Evocao [v texto]
dos outros medo tem um cheiro distinguvel, por exemplo. Nvel: Clr 8, Drd 7, Tem 9
Tu ganhas +4 de bnus de competncia em testes de Sentir Componentes: V, G
Motivao se estiveres a at 3 m. da pessoa que ests TempodeExecuo: 1 rodada completa
observando. Com um sucesso no teste de Procurar (CD 30) Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel)
com +4 de bnus de competncia, tu s capaz de determinar rea: 2 cubos de 3 m./nvel (S)
pelo cheiro se uma pessoa um profanador, um homem Durao: Instantnea
livre, um escravo, escravo foragido, templrio ou nobre. TestedeResistncia: Reflexos metade
Sacerdotes elementais que podem lanar esta magia juram ResistnciaaMagia: Sim
que profanadores carregam um amargo cheiro de carne
queimada, que nobres podem ser percebidos por um leve Quando esta magia lanada, toda a rea atingida por
cheiro de luxuosos temperos em suas peles, etc. energia elemental destrutiva. As energias no ferem a
vegetao natural, cobertura do solo e criaturas vegetais na
Siroco rea que tu desejares excluir. Qualquer outra criatura dentro
Evocao [Ar] da rea afetada sofre 1d6 pontos de dano por energia por
Nvel: Drd 8, Fria das Tempestades 6 nvel do conjurador (mximo 20d6). O tipo de dano por
Componentes: V, G, FD energia e o descritor de energia da magia so escolhidos na
hora do lanamento. Clrigos devem escolher o tipo de Uma vez que tu viajes a distncia desejada, ou se o
energia que corresponda ao seu elemento patrono. transportetempestuoso for dissipado ou a durao se expire, tu
gua: Gelo e as outras criaturas viajantes comeam a chover do cu como
Ar: Eletricidade fragmentos de ossos, pele e sangue. Isto dura 1 minuto,
Chuva: Eletricidade conforme os fragmentos caem e se encaixam formando
Fogo: Fogo novamente as criaturas transportadas. Uma criatura est
Magma: Fogo indefesa enquanto seu corpo estiver se juntando.
Silte: cido Foco: Uma tempestade no cu sobre a cabea.
Sol: Fogo
Terra: cido Tnel de Magma
Esta magia tem o tipo ou tipos de energia apropriados. Transmutao [Terra, Fogo]
Nota: Esta magia substitui a magia tempestade de fogo do Nvel: Fria da Montanha 8, Mag 9
LivrodoJogador. Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 minuto
Territrio Selvagem Alcance: 0 m.
Encantamento [Ao Mental] Alvo: Tnel de 3 m. de dimetro
Nvel: Drd 9 Durao: 1 minuto/nvel
Componentes: V, G TestedeResistncia: Nenhum; v texto
TempodeExecuo: 4 horas ResistnciaaMagia: No
Alcance: 750 m. por nvel
rea: Emanao, raio de 750 m./nvel, centrada em um Tu podes construir um tnel atravs de terra slida,
objeto natural rocha, areia ou silte, liquefazendo-os em magma corrente. A
Durao: Permanente rocha lquida sai do caminho para tu passares e endurece
TestedeResistncia: Nenhum naquela posio, criando um tnel permanente e no mgico.
ResistnciaaMagia: No O tnel se forma a uma velocidade de 9 m./rodada atravs de
areia, silte ou madeira, 6 m./rodada atravs de terra slida e 3
Um objeto que tu designares atrai animais selvagens e m./rodada atravs de rocha ou metal.
feras mgicas. necessrio ser um objeto natural, como uma Quaisquer criaturas e objetos pegos na corrente de
rvore ou uma pedra, de tamanho mdio, pelo menos. magma enquanto o tnel est sendo criado sofrem 10d6
Animais selvagens e feras mgicas sero atrados lentamente pontos de dano por fogo (Reflexos metade). Demora um dia
durante semanas para ocupar a rea afetada. Druidas usam para o calor se dissipar o suficiente para desprotegidos
esta magia para guardar suas terras protegidas. A cada entrarem, mas tu s magicamente protegido do calor
semana, criaturas com um total de DV igual ao nvel do enquanto a magia durar. Criaturas que entrem no tnel antes
conjurador so atradas para o stio e nele permanecero se o do magma resfriar sofrem 1d6 pontos de dano por rodada do
ambiente puder suport-las. Se no houver planta e vida calor extremo.
animal suficientes para suport-las, elas partiro.
Territrioselvagem pode ser dissipada com a destruio do Ventania Venenosa
objeto que serve como o foco da magia. Conjurao (Criao) [Ar]
Nvel: Ventos Nocivos 7, Tem 8
Transporte Tempestuoso Componentes: V, G, M
Transmutao [Ar] TempodeExecuo: 1 ao padro
Nvel: Drd 9, Fria das Tempestades 8 Alcance: 9 m.
Componentes: V, G, F, FD Efeito: Rajada em forma de linha de vento venenoso
TempodeExecuo: 1 minuto emanando de ti at o extremo do alcance
Alcance: Toque Durao: 1 rodada
Alvos: Tu e outras criaturas com um total de 5 DV/nvel TestedeResistncia: Fortitude anula; v texto
de conjurador ResistnciaaMagia: Sim
Durao: 1 hora/nvel
TestedeResistncia: Nenhum Esta magia se assemelha magia lufada de vento, exceto
ResistnciaaMagia: No que o alcance menor e o vento repleto de veneno inalvel.
Tu escolhes o atributo que queres que o veneno danifique. A
Tu transportas criaturas corpreas voluntrias via um ventania venenosa cria um veneno que causa 2d8 pontos de
sistema de tempestade. A tempestade no pode ser criada dano temporrio de habilidade como dano primrio e
magicamente; ela precisa ser uma tempestade natural, seja de secundrio. A exceo a Constituio, que danificada em
p, de areia, de vento ou de raios. Nota que Tempestades-Tyr 1d8 pontos. O atributo danificado no precisa ser o mesmo
so de origem mgica e, portanto, no podem ser usadas para para o dano primrio e secundrio. Por exemplo, tu podes
transportetempestuoso. criar uma ventania venenosa que causa 2d8 pontos de dano
A tempestade dissolve os alvos da magia e todas as primrio de Sabedoria e 1d8 pontos de dano secundrio de
posses que eles estejam carregando. Apenas tu permaneces Constituio. Cada instncia de dano pode ser negada por
consciente e controlas a direo da tempestade. A tempestade um teste de Fortitude (CD 10 + de teu nvel de conjurador +
se move a 8d6 x 1,5 km. por hora e no pode ser afetada por seu modificador de Sab ou Car).
mais nenhuma mgica que afete o clima, incluindo outra Componentes Materiais: O ferro ou a presa de uma
magia transportetempestuoso. criatura venenosa.
Vivacidade
Encantamento
Nvel: Mag 2
Componentes: V, G
TempodeExecuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 hora/nvel
TestedeResistncia: Vontade anula (inofensiva)
ResistnciaaMagia: Sim (inofensiva)
Captulo 9: Poderes
TempodeManifestao: 1 ao padro maior que um cubo com 3 m. de aresta. Este poder pode
Alcance: Pessoal tambm ser usado contra construtos acfalos e mortos-vivos
Alvo: Tu acfalos (aqueles sem pontos de Inteligncia). O alvo leva 7d6
Durao: 1 minuto/nvel pontos de dano; criaturas e itens mgicos ou carregados
PontosdePoder: 3 podem negar isto se passarem num teste de Fortitude. Um
objeto ou criatura reduzido a 0 pontos de vida
Tua pele emite um feromnio que vermes reconhecem completamente destrudo, reduzido a resduos de poeira fina.
como de sua prpria espcie. Vermes e enxames de vermes Em adio, todas as criaturas e objetos distantes at 3 m. do
reagem como se fossem dois graus mais amigveis em alvo tambm sofrem uma quantidade igual de dano
atitude. Isso te permite fazer um nico pedido para um (Reflexos, metade); mas no mais que duas vezes o total de
verme ou enxame de vermes. O pedido deve ser breve e pontos de vida do alvo.
razovel. Mesmo depois que este poder expira, a criatura Escalonar: Para cada ponto de poder adicional gasto, o
mantm sua nova atitude com relao a ti, mas apenas com dano deste poder aumenta em 1d6 pontos. Para cada dois
respeito quele pedido em particular. dados extra de dano, a CD deste poder (para ambos os testes)
Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a aumenta em 1.
durao deste poder aumenta para 1 hora/nvel.
Escrita Fantasma
Desviar Ataque Metacriatividade
Psicocinese Nvel: Psion/psion svg 1
Nvel: Psion/psion svg 1, guerreiro psquico 1 Display: Material e visual
Display: Auditivo e visual TempodeManifestao: 1 minuto
TempodeManifestao: 1 ao padro Alcance: 15 km./nvel
Alcance: Curto (7,5 m. +1,5 m./2 nveis) Alvo: Uma folha de papel ou pergaminho
Alvo: 1 criatura Durao: Concentrao, at 1 rodada/nvel
Durao: 1 rodada TestedeResistncia: Vontade anula (objeto)
TestedeResistncia: Nenhum ResistnciaaPoder: Sim
ResistnciaaPoder: Sim PontosdePoder: 1
PontosdePoder: 1
Tu podes escrever mensagens em papel ou pergaminho
Este poder desvia psicocineticamente o prximo ataque em branco distncia. A folha pode estar por si s entre
de uma criatura ao alcance. O prximo ataque, seja corpo-a- outros, enrolada em um arabesco, etc. Tu precisas saber da
corpo, projtil ou ataque de toque distncia sofre -20 de existncia da folha e sua presente localizao (se a folha no
penalidade na jogada de ataque. est mais onde o psinico lembra dela, o poder falha
automaticamente). Tu mentalmente escureces a folha em uma
Detectar Venenos Psinico fina linha contnua, formando, com tempo e esforo, letras,
Clariscincia palavras e sentenas. Tu podes formar at cinco palavras por
Nvel: Psion/psion svg 1 rodada. Este poder no confere a habilidade de escrever, se o
Display: Auditivo e olfativo personagem for analfabeto. Tu no recebes clarividncia
TempodeManifestao: 1 ao padro durante o uso do poder no h qualquer impresso de se as
Alcance: 6 m. pessoas s quais a mensagem se destinava a leram, apenas de
Alvo: Uma criatura, um objeto ou um cubo de 1,5 m. que ela foi escrita. Qualquer um pode ler a mensagem uma
Durao: Instantnea vez que ela transmitida.
TestedeResistncia: Nenhum
ResistnciaaPoder: No Farolete
PontosdePoder: 1 Psicocinese [Luz]
Nvel: Psion/psion svg 3
Como a magia detectarvenenos, exceto pelo indicado aqui. Display: Visual
TempodeManifestao: 1 rodada
Detonar Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Psicocinese Alvo: Luz do tamanho de uma tocha
Nvel: Psion/psion svg 4 Durao: 10 minutos/nvel (D)
Display: Auditivo, material e visual TestedeResistncia: Nenhuma
TempodeManifestao: 1 ao padro ResistnciaaPoder: No
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel) PontosdePoder: 5
Alvo: Um objeto
Durao: Instantnea Com este poder tu crias uma bola de luz brilhante e
TestedeResistncia: Fortitude anula e Reflexos metade colorida (a cor exata de tua escolha) que podes direcionar
ResistnciaaPoder: Sim pra qualquer lugar dentro do alcance. A esfera normalmente
PontosdePoder: 7 emite tanta luz quanto uma tocha, mas concentrando-te neste
poder (com uma ao padro), tu podes aumentar a luz at o
Tu fazes um objeto liberar explosivamente as energias nvel da magia luz do dia.
latentes armazenadas nele. Este poder afeta um nico objeto Escalonar: Se gastares 4 pontos de poder adicionais, a
ou uma seo de um objeto maior (como uma parede), no durao deste poder aumenta em 1 hora/nvel.
Tu podes rastrear uma criatura por meio de suas Um item em teu corpo telecineticamente sacado at sua
pegadas mentais deixadas para trs por seus pensamentos. mo. Tu precisas ter uma mo livre para usar este poder.
Tu podes rastrear apenas criaturas com Inteligncia 3 ou
maior. Passos sem pegadas e efeitos similares no concedem Simular Antdoto
proteo contra este poder; entretanto, criaturas que so Psicometabolismo
imunes a efeitos de ao mental (como algum sob os efeitos Nvel: Psion/psion svg 3, guerreiro psquico 4
de limparamente) No deixam rastros psquicos e no podem Display: Auditivo e visual
ser rastreadas dessa maneira. Encontrar rastros ou segui-los TempodeManifestao: 1 ao padro
por 1,5 km. requer um bem-sucedido teste de Identificar Alcance: Pessoal
Psionismo. Tu deves fazer outro teste de Identificar Alvo: Tu
Psionismo a cada vez que o rastro se tornar difcil de seguir, Durao: Instantnea
como quando outros rastros cruzam com ele ou quando os PontosdePoder: Psion/psion svg 5, gue psi 3
rastros retrocedem e divergem.
Tu te moves na metade de tua velocidade normal (ou na Tu neutralizas qualquer tipo de veneno em teu corpo. Tu
tua velocidade normal com -5 de penalidade no teste, ou no no sofres danos ou efeitos adicionais do veneno e qualquer
dobro de tua velocidade com -20 de penalidade no teste). A efeito temporrio acaba, mas o poder no reverte pontos de
CD base 15. Vrios modificadores podem afetar o teste de vida ou dano de habilidade j causados.
Identificar Psionismo como descrito na tabela abaixo: Escalonar: Tu podes escalonar este poder de uma ou mais
das seguintes maneiras.
Tabela: Rastreamento Psquico 1. Se gastares 4 pontos de poder adicionais, este poder
Condio Modificador da CD de
Identificar Psionismo pode afetar qualquer criatura voluntria ou objeto de at
A cada trs criaturas pensantes no grupo -1 0,027 m3 (1 cubo de 30 cm) /nvel tocados.
seguido 2. Se gastares 6 pontos de poder adicionais, podes
A cada 24 horas desde que o rastro foi feito +1 manifestar este poder com uma ao imediata, rpida o
Rastreando grupo que est usando ocultar +10
pensamentos suficiente para negar o dano inicial do veneno. Tu no podes
estar surpreendido para usar esta opo.
Se falhares em teu teste de Identificar Psionismo, podes
tentar novamente depois de 1 hora (busca ao ar livre) ou 10 Supresso Sensorial
minutos (busca interna) de busca. Telepatia [Ao Mental]
Nvel: Psion/psion svg 2
Rastro de Destruio Display: Mental
Clariscincia TempodeManifestao: 1 ao padro
Nvel: Psion/psion svg 1 Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
Display: Visual Alvo: 1 criatura viva
TempodeManifestao: 1 ao padro Durao: Concentrao + 1d6 rodadas
Alcance: Mdio (30 m. + 3 m./nvel) TestedeResistncia: Vontade anula
rea: Emanao, centrada em ti, que se estende at o ResistnciaaPoder: Sim
alcance PontosdePoder: 3
Alvo: Tu
Durao: 1 rodada/nvel Tu fazes uma criatura perder um de seus sentidos
PontosdePoder: 1 fazendo-a ficar cega, surda ou perder seu olfato, como tu
escolheres. Uma criatura que perca seu olfato no pode usar a
Tu podes detectar o uso passado de magia profanadora habilidade Faro.
na rea. Os ventos e a areia podem esconder as cinzas da
destruio da profanao em horas, mas o poder mostra onde Vigiar rea
a magia profanadora foi usada mesmo que um ms tenha se Clariscincia
passado. O stio se ilumina para teus olhos apenas. Tu ganhas Nvel: Psion/psion svg 2
uma impresso exata do poder da magia (o nvel da magia Display: Mental
profanadora lanada) e h quanto tempo ela foi lanada (at o TempodeManifestao: 2 rodadas
dia mais prximo). Este poder no revela informaes sobre a Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 nveis)
magia ou o conjurador. rea: Esfera, com raio de at 7,5 m. + 1,5 m./2 nveis,
centrada em ti
Durao: 1 hora/nvel (D); v texto
PontosdePoder: 3
ndice Remissivo
aarakocra (raa), 6 Dom Oculto talento, 57 humano (raa), 12 Preparar Poo (talento), 58
ano (raa), 8 Dom Selvagem (talento), 57 idioma da natureza (druida), 31 Profanao Distncia (talento), 58
aparar (gladiador), 34 druida (classe), 29 inimigo predileto (ranger), 50 Profanao Controlada (talento),
armaduras, 66 elfo (raa), 9 inspirarcompetncia(bardo), 25 58
armas, 61 empatia selvagem (druida), 31 inspirarcoragem(bardo), 24 Profanao Destruidora (talento),
Arteso (talento), 56 enervao psquica (psion inspirargrandeza(bardo), 25 59
Artista Performtico (talento), 56 selvagem), 48 inspirarherosmo(bardo), 25 Profanao Eficiente (talento), 59
Astrlogo (talento), 56 Ensino Psinico (talento), 57 Kiltektet (talento), 58 Profanao Exterminadora
ataque furtivo (ladino), 38 equipamento, 61 ladino (classe), 37 (talento), 59
autoridade secular (templrio), 53 escapar ao toque (psion selvagem), Ler e Escrever (percia), 55 Profanao Veloz (talento), 59
brbaro (classe), 20 48 Liberdade (talento), 58 Protetor (talento), 59
bardo (classe), 23 Escrever Pergaminho (talento), 57 Lingista (talento), 58 psicristal (psion), 45
Barreira de Escudos (talento), 56 especializao (mago), 41 maestria de estilo de combate psion (classe), 43
Barreira de Lanas (talento), 56 estilo de combate (ranger), 51 (ranger), 52 psion selvagem (classe), 47
Blefar (percia), 55 estilo de combate aprimorado mago (classe), 39 psionismo, 72
Cabea de Mekillot (talento), 56 (ranger), 51 Mansabdar (talento), 58 pterran (raa), 16
calor athasiano, 69 Falar Idiomas (percia), 55 materiais incomuns, 66 Punguista (talento), 59
caminho da floresta (druida), 31 familiar (mago), 42 meio-elfo (raa), 12 ranger (classe), 49
caminho da floresta (ranger), 51 Familiar Aprimorado (talento), 57 meio-gigante (raa), 13 rastreador veloz (ranger), 51
camuflagem (ranger), 52 Ferreiro (talento), 57 mente voltil (psion selvagem), 48 rastro invisvel (druida), 31
canodeliberdade(bardo), 25 Filho da Natureza (talento), 58 mil faces (druida), 32 Rodzio (talento), 59
Crculo Agonizante (talento), 57 Filho de Drako (talento), 58 mimetismo (ranger), 52 selo (templrio), 54
clemncia (gladiador), 34 finta criteriosa (gladiador), 34 modificadores de terreno, 71 sem clemncia (gladiador), 34
clrigo (classe), 26 forma selvagem (druida), 31 movimento, 70 senso de natureza (druida), 31
Comerciante (talento), 57 Franco Atirador movimento rpido (brbaro), 22 talentos de profanao, 59
Companheiro (talento), 57 (talento), 58 mul (raa), 14 talentos regionais, 59
companheiro animal, 32 fria (brbaro), 22 msica de bardo (bardo), 24 templrio (classe), 52
companheiro animal (druida), 31 fria aprimorada (brbaro), 22 msicadeproteo(bardo), 24 terreno predileto (ranger), 50
Conhecimento (Histria Antiga) fria incansvel (brbaro), 22 Natao (percia), 55 thri-kreen (raa), 18
(percia), 55 fria poderosa (brbaro), 22 Nativo do Deserto (talento), 58 Tiro Concentrado (talento), 59
Conhecimento (Tecnologia de gladiador (classe), 33 Ofcio (Alquimia) (percia), 55 Trabalho de Equipe (talento), 59
Guerra) (percia), 55 Glndulas Ativas (talento), 58 Ofcio (percia), 55 trapaa (gladiador), 34
conhecimento de bardo (bardo), 25 grimrio (mago), 41 onda eufrica (psion selvagem), 48 Trilha da Luz (talento), 59
corpo atemporal (druida), 32 guerreiro (classe), 34 onda selvagem (psion selvagem), Trilha das Trevas (talento), 60
corrupo do poder, a, 71 guerreiro psquico (classe), 36 48 vontade inabalvel (brbaro), 22
disciplina (psion), 44 habilidade especial (ladino), 39 otimizar armadura (gladiador), 34
Disciplinado (talento), 57 halfling (raa), 11 Paranico (talento), 58