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1 - 30 segundos

Todos ficam de p. Ao sinal do animador, cada pessoa vai contar at 30 segundos


mentalmente, sem mexer os lbios. Quando cada um terminar a contagem, senta. Mas,
aquele que conseguir sentar juntamente com o animador, esse que ser o ganhador do
jogo.

2- Uma frase curiosa

Todos os participantes se sentam em circulo, com uma folha de papel e um lapis na


mo. Cada participante deve escrever um nome na folha. Pode ser o seu proprio ou o de
outro participante. Depois, cada um deve dobrar a folha para esconder o nome escrito e
passa-la ao seu vizinho da direita. A seguir todos devem escrever um adjetivo, dobrar a
folha novamente e passar ao vizinho. Depois devem escrever um verbo, um adverbio,
um substantivo eoutro adjetivo, dobrande cada vez a folha e passando ao vizinho. No
fim todos devem ler a folha que estiver na sua mo

3 - Modelar

Dois crculos, um interno, outro externo. Os integrantes do crculo interno ficaro com
os olhos fechados, os do crculo externo iro "modelar" o corpo dos colegas, fazendo
lindas poses. Depois, iro procurar um espao e faro com o seu corpo a mesma pose
que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do mestre, abriro os olhos
e iro descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os crculos.

4 - Objeto Escondido

Jogam todos os participantes. Todos saem da sala, enquanto o mestre escolhe um objeto
e o esconde. Quando o mestre chamar os jogadores, eles devero fazer perguntas,
como "Pra que serve?", " grande ou pequeno?", " pesado ou leve?"... Os jogadores
iro procurar esse objeto. Quem acertar ser o novo mestre e far o mesmo.

5 - H H H

Os jogadores sentam-se em crculos escolhendo-se uma para comear. Ao sinal de


incio, o jogador escolhido exclama: H! ao que o seguinte completa: H! H! Cabendo
ao terceiro falar: H! H! H! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta
inteira do crculo, o grupo estar com muita vontade de rir, mas no poder faz-lo, pois
quem ri sai da brincadeira. uma prova de resistncia. Vence quem ficar por ltimo.

6 - O Imperador

Os jogadores, sentados, formaro um crculo, exceto um, que ocupa o centro quando for
chamado. Depois de escolhido um que ser o imperador, chama-se o de fora para
comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro esquerdo com a mo direita. O
imperador deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imit-
lo na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O que est no centro procura
descobrir quem o imperador, em trs tentativas. Se errar, ele volta e um novo
imperador escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomear o jogo.

7 - Canto certo

O mestre ter uma lista com vrias perguntas que sero feitas aos participantes. No
quadro, sero escritos os nomes de cada um, deixando um espao para colocar os
pontos. Como toda sala tem 4 cantos, a sala ser dividida assim: todos os participantes,
inicialmente, ficaro no canto X. Os outros cantos sero: A, B e C. O mestre far a
pergunta e dar trs alternativas: A, B e C. Ento, os participantes devero ir para o
canto respectivo resposta certa. Depois de revelada a resposta, o mestre escreve os
pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as pessoas que tiverem
o mximo de pontos FAZER ALGUMAS PERGUNTAS BIBLICAS TALVEZ?

8 - Quem Sou Eu

Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escolher um e escrever num


papel, que ficar na sua mo. Cada equipe far 5 perguntas para o mestre, que s poder
responder sim ou no. Aps as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se errar, o nome do
artista apagado do quadro e continua a brincadeira at alguma equipe descobrir quem
o artista.

9 - Futsopro

uma espcie de futebol, mas ao invs de bola, usa-se bexiga e ao invs de ps, usa-se
a boca. No final de cada extremidade da sala existir um gol. O Objetivo , atravs do
sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.

10 - Palavras Embaralhadas

Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivo. O mestre d uma folha para os
participantes com 10 palavras onde as letras esto embaralhadas. O grupo ter que
identificar e escrever as palavras corretas. A nica facilidade que o mestre dar uma
dica geral. Ex.: "As palavras so cidades" ou "Tem a ver com eleies"... Cada grupo
tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do
fim do tempo.

11 - Boqueira

DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mos e
sem ter ajuda) e comeara chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence.

12 - Forca

Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traos


correspondentes as letras da palavra que pensou. Em seguida os demais jogadores, cada
um na sua vez, iro tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que est
faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado desenhada. So permitidos 10
erros. A forca desenhada com 5 traos e o enforcado com 6. Se o desenho do
enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra. PAINT

13 - Abelhinha

Vrias duplas brincam. O mestre tambm tem seu par. A brincadeira consiste em
defender o colega. Ex: Joo e Maria so uma dupla, Rick e Jlia outra e Ktia e Beto
so outra. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto dever falar "Abelhinha
voou, voou e na boca de Joo pousou". Imediatamente, Maria (par de Joo) dever
dizer "Na boca de Joo mesmo no, na de Jlia". A, Rick dever defender Jlia da
mesma forma. Cada pessoa que ouvir o nome do seu par citado dever defend-lo com
essa frase e apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar e no conseguir responder
certo ou a tempo, eliminada junto com o seu par. Ganha a dupla que ficar por ltimo.

14 - Batalha Alfabtica

Jogam dois grupos com um escrivo cada. Pea a cada escrivo para escrever todo o
alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A brincadeira identificar e escrever
o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. O primeiro que completar o
alfabeto vence o jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme,
cantor/cantora/banda...)

15 - Percebendo

Divida um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Pea a eles para que se observem por
1 minuto, depois pea para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si
mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado.
O outro tambm repete e assim sucessivamente.

16 - Mmica

Uma pessoa escolhida para fazer a mmica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO,
FILME, AO, MSICA, MINHA SOGRA , NOVELA, ANIMAL...). Quem
adivinhar a mmica, o prximo a fazer.

17 - Seminrio

Dentre os participantes, sorteado o seminarista, que ter 3 minutos para falar sobre um
tema que lhe imposto. De acordo com a sua apresentao, ele vai recendo vaias ou
aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final.

18 - ORELHINHA

Crianas sentadas em crculo, uma no centro de olhos fechados. Uma das crianas ser
escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados. Depois
disso, voltar para seu lugar. Ao sinal do professor, o aluno abrir os olhos e tentar
adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser
culpado e colocando-o no centro do crculo, senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo
ter prosseguimento, se errar ser conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto
culpado.

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