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3 - Modelar
Dois crculos, um interno, outro externo. Os integrantes do crculo interno ficaro com
os olhos fechados, os do crculo externo iro "modelar" o corpo dos colegas, fazendo
lindas poses. Depois, iro procurar um espao e faro com o seu corpo a mesma pose
que fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do mestre, abriro os olhos
e iro descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os crculos.
4 - Objeto Escondido
Jogam todos os participantes. Todos saem da sala, enquanto o mestre escolhe um objeto
e o esconde. Quando o mestre chamar os jogadores, eles devero fazer perguntas,
como "Pra que serve?", " grande ou pequeno?", " pesado ou leve?"... Os jogadores
iro procurar esse objeto. Quem acertar ser o novo mestre e far o mesmo.
5 - H H H
6 - O Imperador
Os jogadores, sentados, formaro um crculo, exceto um, que ocupa o centro quando for
chamado. Depois de escolhido um que ser o imperador, chama-se o de fora para
comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro esquerdo com a mo direita. O
imperador deve ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imit-
lo na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O que est no centro procura
descobrir quem o imperador, em trs tentativas. Se errar, ele volta e um novo
imperador escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomear o jogo.
7 - Canto certo
O mestre ter uma lista com vrias perguntas que sero feitas aos participantes. No
quadro, sero escritos os nomes de cada um, deixando um espao para colocar os
pontos. Como toda sala tem 4 cantos, a sala ser dividida assim: todos os participantes,
inicialmente, ficaro no canto X. Os outros cantos sero: A, B e C. O mestre far a
pergunta e dar trs alternativas: A, B e C. Ento, os participantes devero ir para o
canto respectivo resposta certa. Depois de revelada a resposta, o mestre escreve os
pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as pessoas que tiverem
o mximo de pontos FAZER ALGUMAS PERGUNTAS BIBLICAS TALVEZ?
8 - Quem Sou Eu
9 - Futsopro
uma espcie de futebol, mas ao invs de bola, usa-se bexiga e ao invs de ps, usa-se
a boca. No final de cada extremidade da sala existir um gol. O Objetivo , atravs do
sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.
10 - Palavras Embaralhadas
Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivo. O mestre d uma folha para os
participantes com 10 palavras onde as letras esto embaralhadas. O grupo ter que
identificar e escrever as palavras corretas. A nica facilidade que o mestre dar uma
dica geral. Ex.: "As palavras so cidades" ou "Tem a ver com eleies"... Cada grupo
tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do
fim do tempo.
11 - Boqueira
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mos e
sem ter ajuda) e comeara chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence.
12 - Forca
13 - Abelhinha
Vrias duplas brincam. O mestre tambm tem seu par. A brincadeira consiste em
defender o colega. Ex: Joo e Maria so uma dupla, Rick e Jlia outra e Ktia e Beto
so outra. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto dever falar "Abelhinha
voou, voou e na boca de Joo pousou". Imediatamente, Maria (par de Joo) dever
dizer "Na boca de Joo mesmo no, na de Jlia". A, Rick dever defender Jlia da
mesma forma. Cada pessoa que ouvir o nome do seu par citado dever defend-lo com
essa frase e apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar e no conseguir responder
certo ou a tempo, eliminada junto com o seu par. Ganha a dupla que ficar por ltimo.
14 - Batalha Alfabtica
Jogam dois grupos com um escrivo cada. Pea a cada escrivo para escrever todo o
alfabeto em uma folha de papel, 1 letra por linha. A brincadeira identificar e escrever
o nome de coisas que comecem com cada uma das letras. O primeiro que completar o
alfabeto vence o jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme,
cantor/cantora/banda...)
15 - Percebendo
Divida um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Pea a eles para que se observem por
1 minuto, depois pea para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si
mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado.
O outro tambm repete e assim sucessivamente.
16 - Mmica
Uma pessoa escolhida para fazer a mmica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO,
FILME, AO, MSICA, MINHA SOGRA , NOVELA, ANIMAL...). Quem
adivinhar a mmica, o prximo a fazer.
17 - Seminrio
Dentre os participantes, sorteado o seminarista, que ter 3 minutos para falar sobre um
tema que lhe imposto. De acordo com a sua apresentao, ele vai recendo vaias ou
aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final.
18 - ORELHINHA
Crianas sentadas em crculo, uma no centro de olhos fechados. Uma das crianas ser
escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados. Depois
disso, voltar para seu lugar. Ao sinal do professor, o aluno abrir os olhos e tentar
adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser
culpado e colocando-o no centro do crculo, senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo
ter prosseguimento, se errar ser conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto
culpado.