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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA

ANLISE DO PASSADO E PERSPECTIVA PARA O


FUTURO NA REA DE JOGOS

SALVADOR

Maio de 2017
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Artur Santana, Edmundo Jos da Encarnao Cardoso, Luiz Henrique Santos da Silva,
Natalia Morena Lage Silva, Ricardo Henrique, Vinicius Leite Lima

ANLISE DO PASSADO E PERSPECTIVA PARA O


FUTURO NA REA DE JOGOS

Relatrio de Pesquisa de cunho


avaliativo do componente curricular
MAT115 - Introduo ao
Processamento de Dados.

Orientadora: Rita de Cassia Novaes


Barretto

Salvador

Maio de 2017

SUMRIO
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INTRODUO 4
1. HISTRIA 4
Dcada de 70 5
Dcada de 80 9
Dcada de 1990 10
Quinta gerao (32/64-bit) 12
Sculo XXI 12
Sexta gerao 12
Portteis 13
Stima gerao 13
Oitava gerao 14
2. PRINCIPAIS RELAES COM PROGRAMAO E ESTRUTURA DE DADOS
COM O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 15
3. PROFISSIONAIS E CURSOS DIRIGIDOS AO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
17
4. MITOS E VERDADES SOBRE A REA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 19
5. JOGOS E A INDSTRIA TECNOLGICA: SIMULADORES, REALIDADE
VIRTUAL E AUMENTADA 21
6. JOGOS E EDUCAO: GAMIFICAO E LUDICIDADE 22
7. PERSPECTIVAS PARA O FUTURO DOS JOGOS (TENDNCIAS) 25
REFERNCIAS 27

INTRODUO
Desde o incio dos primeiros jogos eletrnicos, at os jogos atuais, eles
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sofreram bastantes modificaes. Esses jogos fizeram que surgisse uma indstria
bem lucrativa e que deixaram de ser apenas usados para a diverso para tambm
se tornarem objeto de uso em projetos sociais e at mesmo educacionais. A
evoluo dos jogos eletrnicos est diretamente ligada ao avano gerado pela
mdias de entretenimento, desde os televisores, assim como computadores e hoje
atravs da internet. Geralmente essa evoluo ocorre em conjunto e este fator pode
ser provado no fato que nos dias atuais as centrais de jogos, nos permite que alm
de jogar, possamos assistir filmes, navegar na internet e jogar online com outro
jogador em qualquer parte do mundo.
Acontece que os instrumentos dos mecanismos que formam essas centrais
de jogos substituem o uso de equipamentos similares que antes funcionavam
individualmente. Esse avano tecnolgico permitiu que mudssemos o modo que
nos relacionamos e consumimos entretenimento, possibilitando mudanas em
alguns segmentos, como: educao e jornalismo que j utilizam elementos de jogos
em alguns processos utilizados por eles, como na aprendizagem e divulgao de
elementos de jogos.
Este trabalho tem como objetivo apresentar a evoluo tecnolgica dos jogos.
Como surgiu, se expandiu e os setores influenciados por ela. Em busca desse
objetivo, realizamos uma pesquisa bibliogrfica baseada em autores que abordam o
desenvolvimento e a produo de games, a histria dos jogos eletrnicos e dos
videogames.

1. HISTRIA
Primeira fase (1940-1969) O incio dos jogos eletrnicos tem origem quando
pesquisadores comearam desenvolver jogos simples e programas de inteligncia
artificial, como parte de pesquisas. Somente dcadas depois de iniciada a
construo desses simples jogos que eles comearam a se tornarem populares.
Os jogos foram criados com o pensamento de ampliar a mente e ajudar nas
atividades escolares, como consequncia do desenvolvimento de pesquisas na
computao na rea de inteligncia. Por causa do custo elevado e a quantidade
enorme de energia consumida e ter de usar um nmero enorme de pessoas para
poder manter o funcionamento dessas mquinas, os computadores ficaram restrito
para o uso a grande empresas. Por conta disso, a criao dos primeiros jogos
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eletrnicos limitou-se a testes e demonstraes de teorias relacionadas a reas,


como a interao humano-computadores e estratgia militar. No se sabe ao certo
quando realmente foi criado o primeiro jogo eletrnico por falta de documentos que
comprovem os mesmos.
Um jogo que se destacou nessa poca foi o criado em um osciloscpio pelo fsico
norte americano William Higinbotham, que simulava uma partida de tnis (1958)
para distrao dos convidados de uma visita anual que ocorria ao laboratrio
nacional Brookhaven. Um ponto piscando representava a bola e os jogadores
controlavam seu movimento por cima de uma linha vertical que representava a rede.
No havia na imagem a representao dos jogadores, apenas da 'bola' e da 'quadra'
de tnis, numa vista lateral.
Em 1962, em Massachusetts, foi criado um jogo chamado Spacewar ,Steve Russell,
estudante do MIT (Massachusetts Institute of Technology), que utilizava de
computadores mas avanados para aquela poca e os utilizava para
desenvolvimentos de jogos eletrnicos. O jogo consistia na batalha de duas
aeronaves que eram representadas por tringulos, considerado como o primeiro
jogo eletrnico de tiro da histria.

Dcada de 70
Em 1971, a Magnavox desenvolveu o Odyssey 100, que utilizava uma tecnologia
bem diferente da usada no jogo Space war. Na poca foram vendidas milhares de
unidades deste jogo nos Estados unidos.

Preocupado com o preo elevado e o peso desses equipamentos o engenheiro


Nolan Bushnell cria para o jogo Space War, a mquina computer space. Ele tirava
dos jogos que eles tinham que estar vinculados a uma Tv para serem jogados. Em
1973, foi criada a Atari que desenvolveu o jogo pong. Esse jogo simulava uma
partida de tnis.

Logo aps no ano seguinte ao nascimento dos jogos eletrnicos e sua apario no
mercado comea a aparecer o que seria o primeiro microcomputador, que foi
resultado dos trabalhos feitos na companhia Xerox. Eles pretendiam criam um
computador que pudesse ser usado pelas pessoas nas suas casas o que era
naquela poca uma grande barreira a ser ultrapassada. Os tcnicos comearam ver
a importncia dos usurios poderem interagir com os computadores e foi a que
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comeou a ser desenhado o conceito de interface grfica. Eles queriam facilitar o


acesso do usurio com o computador. Mas na verdade a ideia de se trabalhar com a
interface grfica s foi, mas elaborada com a criao do Macintosh da Apple, quando
a empresa comeou a associar imagens animadas.

Com esse avano no era, mas necessrio o domnio tcnico para usar um
computador, j que a prpria mquina fazia isso.

Durante toda a dcada de 70 foram muitos os avanos que ocorreram na rea de


tecnologia, incluindo o computador e os jogos eletrnicos, que incorporaram os
avanos dos computadores, surgia tambm conexo entre computadores que
permitia o acesso e transferncia de informaes entre eles. Isso deu origem
ethernet que depois originou a internet.

Mas na verdade toda essa tecnologia estava distante da populao, porque os


computadores eram privilgios de grandes empresas ou de laboratrios acadmicos.
O uso do computador estava ainda restrito a um pequeno grupo. Mas s cidado
comum no estava totalmente afastado de contato com as experincias
tecnolgicas, isso veio a ser provado com o lanamento do jogo Pong.

O sucesso de vendas deste jogo fez surgir uma indstria de jogos eletrnicos. Por
causa do sucesso das vendas comearam a surgir uma grande quantidade de jogos
similares. Com o sucesso da Atari algumas empresas comearam a colocar no
mercado mquinas similares ao Pong. Devido ao aumento da concorrncia a Atari
usou uma estratgia que mudaria por completo o cenrio mundial dos jogos
eletrnicos. Em 1974, a Atari fez uma parceria com uma empresa japonesa e isso foi
derrocada da empresa. Pois os japoneses viram um grande potencial nos jogos
eletrnicos e perceberam tambm que no havia variedades de jogos.

As empresas do Japo comearam a investir pesado no desenvolvimento e no


aprimoramento das interfaces e na perspectiva de criar vrios ambientes para os
jogos. No perodo ainda do ano de 1974 a Atari se uniu a outra empresa de jogos
eletrnicos da poca para aumentarem o nmero de vendas maquinas para jogar e
essa uniu criou uma das maiores empresas da poca.

Em 1975, enquanto os jogos em mquinas faziam sucesso no se podia dizer o


mesmo quando foi feita a adaptao para uso domstico. Mas a Atari no desiste
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facilmente e lanou o jogo Pong em um novo formato e mquinas diferentes das


anteriores e que acabou se tornando um grande sucesso de vendas para poca.

Os jogos eletrnicos vieram e modificaram como se via a forma de lazer para poca
e tambm mudou o relacionamento com os computadores. O computador passou a
ser visto no somente como algo que facilitaria o trabalho como tambm fonte de
diverso. O sucesso da Atari fez com que vrias empresas colocassem jogos que
imitavam de certa forma o Pong da Atari. Mas essas empresas no conseguiram se
mantiver no mercado.

Nesse perodo a empresa MITS lana o Altair 8800 que poderia se dizer que seria
um tipo de computador pessoal, ele no era totalmente um computador e sim um kit
para ser montado pelo usurio e era um dispositivo primrio e limitado em relao
ao que vemos atualmente. Mas essa mquina possua o que seria o comeo dos
processadores um microprocessador Intel 8080. Foi ele que foi capaz de processar
a linguagem das computadores. A linguagem utilizada era o BASIC, que foi criada
por estudantes chamados Bill Gates e Paul Allen. Este computador utilizava uma
memria de 256 bytes o que no era suficiente para armazenar muita coisa.O Altair
foi um marco no incio de uma indstria que gera atualmente bilhes no mundo todo.

Quando chegou o ano de 1976 houve a unio de Steve Jobs e Ron Wayne que
trabalhavam na Atari com um funcionrio da HP e a nasceu o computador Apple I.
Foi a Apple I o primeiro micro computador acessvel ao usurio comum eles
executavam jogos desde que no exigissem muita da memria.

Na poca da virada de 76/77, comearam a surgir vrias crticas aos jogos


eletrnicos por serem considerados muito violentos. As crticas no eram
direcionadas a jogos como o Pong, mas sim a jogos do tipo Interstate 76 e Death
Race que foi fabricado pela Exidy Games. Mesmo com todos esses argumentos
contras a indstria de jogos eletrnicos continuou a se expandir. Nessa poca sem
poder mais competir em um mercado cada vez mais competitivo, a Atari vendida
para a Warner.

Os jogos eletrnicos fazia com que o mercado vivesse uma poca de pura euforia. O
desenvolvimento tecnolgico avanava e isso fazia haver uma evoluo nos jogos
eletrnicos Os jogos os suportes para jogos chegaram em 77 e j ultrapassados. Na
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verdade somente agora era lanado, pela empresa Philco, o Telejogo que era
essencialmente uma reedio do j consagrado Pong. O pacote de jogos inclua
mais dois modelos de jogos, a saber: Paredo, uma verso do mesmo ping-pong
para um nico jogador, e Futebol, cuja diferena bsica reside nos traos de um
retngulo em torno do trao controlado pelo usurio, representando o conceito da
grande rea, no mais a dinmica do jogo e as regras eram as mesmas do carro-
chefe Pong (Mar Games, 1999).

No ano de 1978 a Nintendo lana uma verso eletrnica de jogo de mesa chamado
Othello. Ela acaba com os joysticks e os substitui por botes. A Magnavox tambm
lana uma verso do seu primeiro jogo, ela lana o Odyssey 2. Ela tambm
consegue incorporar a voz em um outro lanamento seu o Voice Module. J no final
da dcada de 70 os jogos eletrnicos j tinham conquistado uma grande
popularidade. E existia uma grande disputa entre as empresas dos estados Unidos e
as japonesas.

Fonte:https://www.stlfinder.com/3dmodels/lunar-lander-game-3d

Dcada de 80
Na decada de 80 lanada o primeiro jogo 3D.A Namco lana Pac-Man, o arcade
mais famoso de todos os tempos, com mais de 300 mil unidades vendidas em todo o
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mundo. Seu criador Toru Ywatami se inspira em uma pizza com sete fatias para criar
o personagem, que na verdade o primeiro protagonista dos videogames, visto que
antes dele havia basicamente jogos de esporte e guerra.

Em 1981, aps vrios fracassos, a Nintendo lana o jogo Donkey Kong, cujo o heri
Jumpman era um encanador baixinho, que tinha misso de salvar sua namorada
Pauline das mos de um gorila mal. Porm nos Estados Unidos o funcionrios da
Nintendo fazem uma homenagem a Mario Segali, por conta da semelhana entre
eles, dono do galpo que ela ocupava em Seattle, ento o personagem passa a se
chamar Mrio.

1984

O ano de 1984 comea bastante difcil para o mercado de jogos eletrnicos,


encarando o 'crash' do meio na Amrica do Norte, muito em parte por causa da
proliferao de jogos de baixssima qualidade e do barateamento dos computadores
pessoais. O computador tambm serve para atividades educacionais e muitas outras
coisas. Alm disso, as revistas especializadas oferecem 4 ou 5 programas novos,
inclusive jogos, a cada edio.

1986

A Nintendo domina o mercado vendendo 10 vezes mais que seus competidores. No


Japo, lanado um drive de discos com os jogos de golfe, futebol e o mitolgico
The Legend of Zelda. O sucesso da Nintendo faz com que vrias softhouses a
procurem para produzir jogos para o NES. At empresas que davam suporte Atari
entram na onda.

1988

A NEC faz acordos com Irem e Namco, e d um importante passo para consolidar o sucesso
do PC Engine.

As brigas judiciais no mundo dos games intensificam-se. A Atari leva a Nintendo aos
tribunais, alegando prtica ilegal de monoplio, controle de preos e bloqueio
eletrnico, via chip, para proibir o desenvolvimento de softwares de empresas no
autorizadas.

Um dos maiores sucessos da histria lanado: Tetris, do russo Alexey Pajitnov.


Embora tenha criado um jogo conhecido mundialmente, Pajitnov no viu a cor do
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dinheiro, sugado pela poltica comunista. O jogo virou febre e inspirou outros quebra-
cabeas.

Dcada de 1990
Super Mario Bros. 3, o jogo mais vendido de toda a histria da Nintendo, lanado.
Apesar de enfrentar a concorrncia do Mega Drive e do TurboGrafx, o NES teve o
seu melhor ano.

No Japo, o Super Famicon, Super NES para os brasileiros, lanado. O console


de 16 bits da Nintendo, guardadas as devidas propores, que mais se parece
com os consoles atuais.

Um porttil lanado: TurboExpress, da NEC. O TurboExpress podia ser conectado


a um sintonizador de TV. Na verdade, era um TurboGrafx porttil, com um timo
monitor de cristal lquido. Pela segunda vez na histria, um console se torna porttil
e, pela primeira vez, vem com monitor.
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Fonte:http://planetarbitrary.com/2012/04/turbo-grafx-express-so-it-does-exist/

A Sony faz a sua primeira investida no mundo dos games.Nessa epoca e tambm
lanado o famoso jogo de luta Street Fighter.

A Sony lana nessa poca um jogo em cd para tentar barrar o avano da


Nintendo.Quando chega o ano de 1993 os computadores comeam o seu
domnio.Nessa poca eles conseguem superar os consoles para jogos.

Nessa poca a empresa Sega lana na Europa e no Brasil o jogo sonic 3.E no ano
de 1994 a Nintendo lana um jogo chamado Donkey Kong.

Quinta gerao (32/64-bit)

O considerado primeiro console de 64-bit foi o Atari Jaguar, lanado em 1993.

A quinta gerao marcou o advento dos jogos em 3D, como Super Mario 64, Tomb
Raider e Final Fantasy VII, alm de mais realismo e ao ao invs da fantasia e
velocidade de jogos como Sonic e Mario.

Portteis

Em 1998, a Nintendo lanou a verso colorida do Game Boy, o Game Boy Color,
alm de uma verso de bolso (Game Boy Pocket) e com luz (Game Boy Light) e
acessrios como a Game Boy Camera. O Game Boy tornou-se ainda mais vendido
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com o lanamento da srie Pokmon, que tambm se tornou anime, mang e uma
franquia bilionria.

Outros portatis, como o WonderSwan da Bandai e o Game.com da Tiger


Electronics apareceram, sem muito sucesso.

Sculo XXI
Sexta gerao

A sexta gerao, a dos 128-bit, e comeara com o lanamento do Sega Dreamcast


(1998 no Japo, 1999 nos Estados Unidos). Embora o Dreamcast tivesse sido bem
aceito, as vendas caram no momento em que a Sony anunciou o lanamento do
PlayStation 2 para 2000.

Apoiado pela compatibilidade com jogos do original, o fato de rodar DVDs, e apoio
da maior parte dos desenvolvedores, o PS2 vendeu 120 milhes de consoles em 7
anos.

Em 2001, um novo competidor entrava no mercado: a gigante do software Microsoft,


com o Xbox. Tambm compatvel com DVDs, e com um disco rgido para salvar
jogos e msicas. A Microsoft alcanou o 2 lugar no mercado, com 25 milhes de
unidades.

A sexta gerao foi marcada por muita controvrsia, pois o advento de games
adultos, com excessiva violncia e s vezes sexo. Exemplos incluem as sries
Grand Theft Auto e Resident Evil, Manhunt e NARC.

Em 2005, a Sony parou de fabricar o PSOne (um PS1 menor) e se dedica a fabricar
o Playstation 2 e Playstation 3.

Portteis

A Nintendo manteve sua "soberania" nos portteis com o lanamento do Game Boy
Advance, em 2001. Diversos tentaram concorrer, como a Bandai, com o
WonderSwan Color, a SNK com o Neo Geo Pocket Color, e a Nokia, com o misto de
celular e game, o N-Gage, mas tiveram pouco sucesso. Os telefones celulares
tambm se tornaram uma plataforma popular.

Em 2004, a Nintendo lanou o Nintendo DS (o que significa, segundo a Nintendo,


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Dual Screen e Developers System), com inovaes como tela sensvel a toque e
microfone embutido. No mesmo ano, a Sony resolveu investir no mercado dos
portteis, com o PlayStation Portable (PSP), capaz de rodar filmes e msicas alm
de jogos.

Stima gerao

A stima gerao comeou em 2005, com o novo console da Microsoft, o Xbox 360.

A Nintendo lanou o Wii, e a Sony seu Playstation 3. Ambos tem joysticks com
sensores de movimento. O motivo de instalar sensores foi para "revolucionar a forma
de jogar", apesar de a Nintendo ter apostado mais nestes sensores do que a Sony,
uma vez que permite muito maior variedade de movimentos. Enquanto a Sony optou
por melhorar os grficos, tornando-os incrivelmente real istas e introduziu
sistema Blu-ray. O sistema de mdia que a Microsoft optou por utilizar em seu
console foi o DVD, porm o espao curto e a utilizao da mdia est se tornando
ineficaz para armazenar jogos que exigem mais espao, portanto a Microsoft
patrocinou para o Xbox 360 a mdia denominada HD DVD

Em 2006, a Nintendo e a Sony revelaram os mais novos consoles, que j estavam


em teste h alguns anos. Mas quem mais se destacou nessa gerao foi o vdeo
game da Nintendo, o Wii, pois o preo de produo baixo, jogos com custo baixo,
alm disso, um preo baixo aos compradores por US$ 250, j que o Playstation 3
vendido por US$399

O Nintendo Wii tambm teve como codinome Nintendo Revolution. Possui um


controle similar com um controle remoto, o qual tem com sensores que possibilitam
que o jogador interaja com o jogo, movimentado o controle de um lado para o outro.
Tambm o jogador tem a opo de conectar o Wii ao Nintendo DS ou Internet via
navegador Opera, a qual novidade no ramo da empresa.

A sony lanou para seu console uma verso de joysticks, onde o controle feito
pelos movimentos das mos, o Playstation Move, dois controles, um para cada mo
com uma esfera colorida na parte superior. Muitas pessoas acham que o Playstation
Move foi uma cpia do Nintendo Wii, j que a ideia a mesma. E em questo de
jogabilidade, quem tem tido muita ateno, e lucro a Microsoft, foi desenvolvido
para o console Xbox360, um aparelho no to revolucionrio (O EyeToy e Gameboy
Camera tem a mesma ideia), no necessita de controle algum, esse aparelho foi
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chamado enquanto era desenvolvido por projeto natal, j que um de seus criadores
era um brasileiro que fez uma homenagem a cidade de Natal-RN, agora chamado
Kinect, consiste em 3 sensores, uma cmera digital, e um microfone, ele
posicionado em cima ou embaixo da TV, e o jogador deve jogar com seu prprio
corpo, h gneros de jogo para todos os gostos, luta, tiro,ginstica, aerbica, dana..
Em 2009 a Microsoft anuncia que est h fazer testes com o Kinect para Xbox
360,um sensor de movimento que reconhece o movimento,e com isso no seria
preciso mais tem um controle.

Oitava gerao

A oitava gerao de consoles foi iniciada com o lanamento do Wii U em novembro


de 2012 pela fabricante Nintendo. O console traz como inovao um controle similar
a um tablet que permite novas possibilidades de interaes durante o jogo, como por
exemplo, acessar o menu de jogo sem necessidade de parar de jogar. Em 2013, os
consoles PlayStation 4 e Xbox One da Sony e da Microsoft, respectivamente, foram
anunciados.
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2. PRINCIPAIS RELAES COM PROGRAMAO E ESTRUTURA


DE DADOS COM O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
A tecnologia da informao est diretamente relacionada ao desenvolvimento de
jogos. Estas se desenvolveram em paralelo e sem programao basicamente jogos
no existem. Particularmente um jogo independente para qual plataforma for
desenvolvido, ele ter sempre a mesma condio de um sistema. suas funes
dependero dos componentes de sistemas que sero utilizados, sejam eles
quantidade de memria, dispositivos de sada, dispositivos de entrada,
armazenamento e unidades de controles. claro entender que uma plataforma de
jogo um computador e como tal funciona, independente de ser um videogame, um
pc, um tablet ou celular seguir as mesmas caracteristicas necessrias de
processamento de dados.
Como ento funciona a programao de um jogo? Quais tpicos importantes a
entender?
Na lgica da programao para jogos, possvel perceber que todo jogo possui um
lao infinito. No processo do jogo possui um frame que est sendo interagido na tela
com o usurio e o que ele for alterado e no estiver dentro de um lao ser apagado
e atualizado. A questo que deve ser atualizado apenas o que o usurio atravs de
seus comando pediu pra atualizar e isto feito dentro de um loop, o resto ser
sempre reimpresso. Exatamente a estrutura de dados nos jogos permite como ser
feita essa manipulao de sequncia que relevante no andamento do jogo.
necessrio ento projetar e implementar para representao e armazenamento e
conjunto de informaes dentro do programa representado por um jogo.
Na concepo do jogo, basicamente so trs tipos de elementos para conceituar
dentro de um jogo: Personagens, cenrios e objetos. A complexidade depender do
tipo de jogo que est sendo desenvolvido.
Concept-art ou arte conceitual do personagem levam em considerao esses tipos.
As diretrizes dessa concepo basicamente feita um game designer, pois definir
vrios comportamentos do personagem e o artista precisa entender perfeitamente.
outra definio importante a definio da proporo do personagem. A linha de
arte definida pelo Artwork. As caractersticas do personagem devem ser bem
definidas.
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Os elementos estruturais concebidos na estrutura de dados para programao de


em jogos so:
Jogadores - Estes participam voluntariamente e aceita as regras e limites do jogo,
no existe jogador que participe de forma involuntria e est sujeito s regras. O
jogador controla o personagem participando de uma srie de desafios, pode ser
single player ou multiplayer - um ou diversos jogadores a depender das regras do
sistema. Multiplayer pode ser definido por dois jogadores uma infinidade destes,
exemplos dor MMOs, MORGs ou RPGs online.
Objetivos - a razo do engajamento. A razo de existncia do jogador ou que
ser feito em determinado jogo, pode usar apenas habilidades, estratgias ou
raciocnio lgico;
Procedimentos - So aes e mtodos permitidos pelas regras do jogo, ou seja o
que determinado jogador deve fazer para alcanar determinado objetivo, como far
e de que forma. estes procedimentos so efetuados normalmente por um dispositivo
de entrada -um joystick ou um teclado, ms podem ser usados dispositivos como
mouses para setar alguma instruo. Os procedimentos so feitos de forma
sincronizada;
Regras - O que consiste nos objetos do jogo e o que o jogador pode ou no fazer
com eles. Os objetos do jogo pode servir como limitadores ou impulsionadores,
possibilitando alcanar determinado objetivo;
Recursos - Objetos especficos que podem ajudar os jogadores a alcanarem seus
objetivos. todo jogo tem algum recurso que auxilia o jogador a avanar no jogo. So
basicamente aspectos que o jogador precisa entender como funciona para conseguir
seguir os nveis, s vezes necessitando ter melhor agenciamento deste;
Conflito - Regras e procedimentos tendem a limitar o comportamento do jogador,
isto gera uma situao de conflito que o jogador busca superar para alar seu
objetivo. Basicamente os conflitos vo ficando mais difcil medida que h um
avano no jogo. Sem conflito no existe desafio;
Limites - O que o jogador pode fazer limitado pelas instrues do cdigo ou pelo
acordo social. Se um jogo digital a ao alimentada pelos recursos do jogo. O
que for feito que no pertence ao limite do jogo um cheat ou bug no sistema
utilizado muitas vezes para trapaas no jogo. Quando isto faz parte do game feito
de forma proposital passa a ser um presente ou easter eggs escondidos nele.
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Resultados - diferente do objetivo. Ele sempre incerto. Se o resultado for


previsvel a experincia fica prejudicada.

3. PROFISSIONAIS E CURSOS DIRIGIDOS AO DESENVOLVIMENTO


DE JOGOS
Nos tempos atuais a criao de jogos de um meticuloso trabalho para
desenvolvimento de produtos que venha se tornar rentveis.
Isto faz com que as grandes empresas busquem alternativas criativas para auxiliar
no desenvolvimento de seus grandes jogos. Estas empresas precisam reunir
tcnicos que trabalhe desde o fundamental como desenvolvimento de cenrios,
sonorizao at os mnimos detalhes que demandam tempo e criatividade.
Para sonorizar um game por exemplo, so necessrios vrias trilhas sonoras e fazer
isto com um minuto de jogo necessrio ter horas de trabalho e na falta de
instrumentos reais, o uso da sonoplastia atravs de efeitos para imitar os sons de
mecanismos necessrios. Um trabalho que muitas vezes exige da criatividade e de
profissionais que usem dela.
Para criao de cenrios, muitas vezes necessrios produzir desenhos do
imaginvel ou recorrer a fotografias e gravuras do passado. Esta criao de um novo
mundo virtual tem que levar a mente do jogador para este mundo, tem que ser
pensado e analisada todas as situaes, ento porque no tambm o uso de
psiclogos que venham ajudar a trazer o drama desenvolvido no jogo para uma
situao humana. O videogame um meio interativo e depende da experincia e do
fluxo do jogador.
O prprio jogador pode se tornar necessrio neste processo, pois ser necessrio
realizar testes para ver o que vai dar certo ou que pode ser modificado at mesmo
excludo, mas com certeza ser bom aproveitar tudo que foi criado. O fascnio para o
mundo virtual faz horas parecem minutos neste processo.
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Neste processo outras profisses com a medida do tempo foram criadas, como a
prpria funo de se dedicar a passar dicas de jogos, feito pelos jogadores que
passam horas se divertindo zerando jogos e depois partem para criarem os famosos
detonados. O cenrio do mundo virtual passa a estar presente na vida de muitas
pessoas, no apenas como diverso, mas como trabalho propriamente dito. O
negcio se tornou to grande que o jogador de video game - gamers, assim so
chamados, j profisso e em dia existem at mesmo campeonatos destes gamers
com direito a torcedores e premio que podem chegar a mais de um milho de
dlares, como o jogo League of Legends, realizado na campus party realizado em
grandes eventos pelo mundo. Tais jogadores possuem at patrocinadores e renem-
se em equipes. Este mercado atualmente tem faturado tanto ou mais que o prprio
cinema.
A universidade tem criado muitos cursos direcionados aos jogos mostrando que a
profisso de criao games um mercado que s cresce e uma profisso de
futuro e no para o futuro. Algumas das principais atividades relacionadas existentes
no mercado hoje so descritas abaixo e uma pequena amostra, de uma srie de
outros profissionais envolvidos, responsveis por controle de qualidade, gerir
comunidades, videomakers, publicitrios, produtores, profissionais de modelagem
2D e 3D, marketing, assessores de imprensa, ilustradores, entre tantos outros.

GAME DESIGNER - O game designer o profissional que d a viso mais geral e


conceitual do jogo. quem concebe o projeto inicial, centraliza as ideias dos
envolvidos e se encarrega de que as partes que so criadas por equipes separadas
funcionem juntas na prtica.
PROGRAMADOR - Os engenheiros de software so os profissionais responsveis
pela programao dos jogos. Eles so responsveis por desenvolver a
funcionalidade do game, transformando o projeto do designer no jogo propriamente
dito. O programador usa cdigos muito complexos para que tudo que voc v na tela
acontea. Cada pequeno movimento precisa de uma boa dose de frmulas. Um
simples bug na ao de um personagem pode significar um erro nesses cdigos e
uma reviso necessria. Parece mgica, mas tudo feito com lgica e
matemtica.
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TESTER - o profissional que vai testar tudo que est sendo feito, se certificando
de que esteja tudo dentro das normas tcnicas da jogabilidade, sons, grficos e
funcionalidades durante o desenvolvimento do game. Esse profissional passa o dia
jogando e procurando erros nos jogos, para que o jogo funcione perfeitamente e
faa sentido da primeira vez que voc jog-lo.
ANIMADOR - Dentre as profisses na rea de games, a funo do animador a
responsvel por dar vida a personagens e objetos desenhados pelos artistas
tcnicos, criando uma sequncia toda feita com tcnicas digitais de captura de
movimento. Todas as etapas do seu trabalho so realizadas em conjunto com
programadores e testers, sempre buscando deixar tudo o mais prximo da realidade
possvel.
DESIGNER DE PERSONAGEM E CENRIO - O designer de personagem e cenrio
muito importante para que o game crie formas. ele quem vai pensar na
anatomia, na estilizao, na criao de acessrios e tambm, escolher a melhor
paleta de cores para o game. Para criar um cenrio incrvel, tudo comea na paleta
de cores escolhida, que precisa ter uma relao estreita com a temtica do game.
Em seguida, o desenvolvimento dos grficos utilizando tcnicas realistas vital.
LEVEL DESIGNER - O level designer o profissional responsvel pela criao dos
mapas ou fases. Na parte artstica, preciso pensar nos aspectos visuais e
sensoriais do mapa, no somente a posio dos elementos, mas tambm a
credibilidade nos efeitos sonoros. J na parte de programao do mapa, preciso
criar uma dinmica para que a reao dos personagens seja o mais realista
possvel, fazendo com que interajam e reajam aos elementos presentes no cenrio.
PRODUTOR-EXECUTIVO - Quem coordena toda essa equipe, pensa nas despesas
e pe o projeto embaixo do brao e tenta vender para um grande estdio? Voc
acertou: o produtor-executivo. Embora trabalhe fora da criao do jogo, esse
profissional indispensvel!

4. MITOS E VERDADES SOBRE A REA DE DESENVOLVIMENTO


DE JOGOS
Assoprar o cartucho ajudava a limpar a poeira
Mito: Falso!
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Dos tempos do Atari at o N64, era comum retirar e assoprar o cartucho de um


videogame quando ele no iniciava corretamente. A ideia de que, ao assoprar o
cartucho o jogador limpar a sujeira presente no cartucho, o que melhoraria a
conexo com o console, de acordo com um artigo no site Mental Floss, porm, a
conexo provavelmente aconteceria simplesmente ao retirar e encaixar o cartucho
novamente, com o sopro servindo apenas como "efeito placebo" - que s ajuda
porque nosso subconsciente diz que est ajudando. Pior ainda, a saliva e umidade
poderiam danificar no s a fita como o receptor do console, causando ainda mais
problemas no futuro.
A Atari enterrou cartuchos do jogo de "E.T." no deserto?
Mito: Verdadeiro!
Um dos maiores smbolos do Crash do Mercado de Games de 1983, "E.T.: The
Extraterrestrial" para o Atari 2600 ainda considerado popularmente um dos piores
jogos de todos os tempos.
Seu impacto foi to negativo que, como diz a lenda, a Atari se viu forada a enterrar
milhares de cpias do jogo para no sofrer um prejuzo pior.
A histria acabou virando um dos grandes contos da cultura pop, chegando a ser
tema do clipe "When I Wake Up", da banda Wintergreen.Em 2013, uma escavao
feita em um aterro na cidade de Alamogordo, no Novo Mxico, encontrou centenas
de milhares de cpias de jogos do Atari 2600, incluindo vrios cartuchos de "E.T."
Videogame estraga a TV?
Mito: Falso!
Na sua infncia, certamente ouviu de sua me ou pai ou tia ou av de que jogar
muito videogame - entre outras coisas - estragaria a televiso.
Isto, claro, no (totalmente) verdade. Televisores de tubo mais antigos tinham
grande problema de sofrer o chamado "burn-in", em que uma imagem ficaria
gravada na tela da TV. Isso, porm, no era necessariamente culpa do console, e
poderia acontecer com qualquer imagem.
(Curiosamente, este problema voltou a surgir quando as TVs de plasma comearam
a aparecer no mercado)
Virar o PlayStation de ponta-cabea funciona?
Mito: Verdadeiro!
21

Quem tinha o primeiro PlayStation sabe que, em situaes desesperadoras como


um travamento ou loading eterno, era possvel que o jogo voltasse a funcionar ao
virar o console de ponta-cabea.
Ao contrrio da prtica de assoprar o cartucho, fazer isso realmente ajudava com os
games, j que a presso feita com a tampa e o peso do console faziam com que o
espao entre o leitor e o disco diminussem, facilitando a leitura do jogo.

5. JOGOS E A INDSTRIA TECNOLGICA: SIMULADORES,


REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA
Na tentativa de atrair mais os consumidores pro mundo dos jogos, a Nintendo
lanou em 2006 o Nintendo Wii, esse console foi a porta de entrada dos jogos nos
simuladores e na realidade aumentada. Com o sensor de movimento presente em
seu controle e jogos compatveis a ele, o Nintendo Wii elevou e muito a realidade de
seus jogos; os jogos de esportes do Wii, por exemplo, fazia com que os jogadores
realmente ter a impresso que estavam realmente jogando o esporte em si, e no
um jogo sobre ele.
Aps o grande sucesso do Nintendo Wii no mundo da realidade com seus controles
com sensor de movimento, vrios aparelhos exploraram esses e outros recursos
para deixar os jogos mais interativos com o jogador e, assim , mais real. Nesse
caminho de evoluo dos consoles para se tornarem cada vez mais interativos e
reais, a Microsoft lanou pro console Xbox 360, em 2010, o kinect. Esse acessrio
do Xbox detecta o movimento, a face e a voz do usurio sem precisar de controle,
isso porque ele possui cmera RGB, que permite o reconhecimento facial da pessoa
que est de frente pro console; sensor de profundidade (Infravermelho), que faz com
que o acessrio escaneie o ambiente a sua volta em trs dimenses; microfone
que ,alm de captar vozes prximas, consegue diferenci-la dos rudos externos e,
assim, no atrapalhando o kinect. Esse acessrio tentou com sucesso quebrar ainda
mais a barreira existente entre o real e o virtual, ampliando ainda mais os avanos
na tecnologia de realidade aumentada.
Em 2016, foi lanado o acessrio Oculus Rift pela empresa Oculus. O Oculus Rift
possui um ecr OLED para cada olho, com resoluo de 1080x1200 cada um, e com
uma taxa de atualizao de 90Hz; ele tambm possui trs giroscpios, que permitem
monitorizar o sentido da cabea do usurio; um par de headphones; junto com ele
22

vem sensor externo de posicionamento; comando distncia; cabos para ligao ao


PC; um comando XBox One ;e alguns prprios. O Oculus Rift faz com que o usurio
praticamente entre dentro no mundo virtual e, mesmo sendo apenas jogos ou
simuladores rodados nele, o realismo criado pela estrutura presente nele mostra o
que de fato realidade virtual: uma relao muito prxima entre o usurio real com o
personagem virtual, tornando-os praticamente a mesma pessoa enquanto a
tecnologia est ativa; e os recursos do Oculus Rift permite aumentar a realidade de
um jogo ao ponto de aproximar bastante o personagem virtual do real.
Os mtodos para simular melhor a realidade em um ambiente virtual no ano de 2017
esto em pleno desenvolvimento, e o Instituto de Pesquisa Max Planck, da
Alemanha, apresentou recentemente um projeto bastante inovador: o CableRobot
Simulator. Ao invs de usar apenas um headset, os pesquisadores desenvolveram
um sistema de simulao virtual mais ousado: uma estrutura de fibra de carbono
amarrada em oito cabos e que se movimenta em uma sala. O usurio veste um
culos de realidade virtual e colocado dentro da gaiola, que parece um brinquedo
de parque de diverses

6. JOGOS E EDUCAO: GAMIFICAO E LUDICIDADE

Os jogos podem trazer muitas vantagens para o professor e para o aluno. Aumenta
a participao dos alunos pois faz com que eles sejam sujeitos ativos da sua
aprendizagem. O aluno geralmente encontrado como sujeito passivo, aquele que
apenas ouve e no questiona, com esse mtodo passa a agir, aprende fazendo,
brincando e participando das aulas. Por meio de jogos se constri conhecimento
sobre o mundo fsico e social, desde o perodo sensrio-motor at o perodo
operatrio formal.O jogo na sala de aula traz benefcios tanto na parte pedaggica,
quanto na disciplina em questo, ele atinge vrios objetivos em um nico mtodo.

Propiciar situaes ldicas na escola favorece o


desenvolvimento de habilidades necessrias para
a construo do conhecimento. Elas envolvem
aes estratgicas, emoo e raciocnio lgico,
estimulam a imaginao e favorecem tambm a
ao educativa do professor em sala de aula
23

(STEFANELLO 2008).

Segundo Ronca e Escobar (1982) o jogo simula uma situao real que o aluno
encontrar na sua vida. Torna-se apto para tomar decises srias e faz com que o
aluno consiga tomar decises certas, de acordo com seus objetivos. O aluno passa
a competir, saber trabalhar em grupo, a lidar com conflitos e a ser mais seguro.
A ludicidade promove aes vividas e sentidas, no definveis por palavras, mas
compreendidas pela fruio, povoadas pela fantasia, pela imaginao e pelos
sonhos que se articulam com materiais simblicos.
Diante disso, podemos ver que o jogo didtico auxilia em vrios pontos na
aprendizagem do aluno. Por meio de prticas ldicas, o aprendiz exercita o
autoconhecimento, aprende a respeitar a si mesmo e ao outro, a relacionar-se bem
por meio da percepo do brincar consciente e da no violncia. Ele amplia sua
compreenso e sua prtica sobre como o ldico contribui para uma vivncia
integrada entre os colegas e o professor, motivando-os a aprender.

jogando que se aprende o valor do grupo como fora


integradora, o sentido da competio salutar e da
colaborao consciente e espontnea. (RIZZI, 1998)

A gamificao surge num processo de novas tecnologias para educao e atravs


dela possvel disseminar um ensino colaborativo ou significativo atravs de
recursos produzidos para jogos. Na verdade, utilizado o ambiente relacionado a
jogos para fazer o estudante aprender de forma estimulada.

A gamificao pode ser entendida como o uso de


elementos de jogos em contextos no relacionados com
jogos. um processo de pensamento e mecnica do jogo
para envolver os usurios e resolver desafios. (MELLO,
2016).

Entre os adeptos desse novo mtodo de ensino est Francisco Tupy, professor de
tecnologia educacional do colgio Visconde de Porto Seguro. Formado em geografia
pela Faculdade de Filosofia, Letras e Cincias Humanas (FFLCH) da USP, o
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professor realiza pesquisa de doutorado na Escola de Comunicao e Artes (ECA)


da USP. Seus estudos abordam meios e processos audiovisuais com foco em
videogames a ideia entender o percurso de construo dos jogos e como eles se
relacionam com a educao. O potencial dos games dentro do processo de
instruo dos alunos muito grande, pois os jogos, por si s, j envolvem um
aprendizado, uma vez que para jogar necessrio entender a dinmica e regras que
os antecedem.
Os jogos so interessantes por natureza, atravs deles
possvel despertar a curiosidade dos alunos e direcion-los para
novos caminhos do aprender. (TUPY, 2014)

A aprendizagem colaborativa surge num espao onde os indivduos contribuem


entre si com seu conhecimento agregando novos aprendizado ou interao dentro
de um grupo. O jogo serve para fazer com que o aprendizado se torne mais
interessante.
necessrio criar um interesse dos alunos pelo tema para despertar novas aptides
e habilidades, como, por exemplo, o desenho, a pesquisa e o gerenciamento de
informaes. Tendo incio com jogos analgicos e, conforme os alunos aprimoram
seus trabalhos, chega-se s plataformas digitais.
A gamificao para ser usado num processo de aprendizado pode unir estas formas
de aprendizado, estabelecendo a melhor maneira de passar para o aprendiz o
conhecimento. possvel encontrar diversos ambientes na internet que ajudem o
professor a utilizar esta metodologia tais quais:
https://pt.khanacademy.org/
https://rachacuca.com.br
https://github.com/
https://scratch.mit.edu/
http://www.njogos.pt/
http://www.somatematica.com.br
http://codepen.io/
https://codeanywhere.com/
https://www.codechef.com/ide
https://c9.io/
https://code.org/
25

Existem ainda aqueles ambientes educacionais como o moodle, que reservam em


seu ambiente a possibilidade de formatar atividades num processo gamificado.
certo que para quem tenha interesse em utilizar a gamificao, algumas perguntas
devem ser respondidas, no objetivo de conseguir usar o melhor desta metodologia.
Qual seu nvel de conhecimento sobre gamificao?
Como a gamificao pode motivar seus alunos a aprender?
Quais dificuldades encontradas nos mtodos (caso conhea) de gamificao?
Qual tipo de competio gostaria de utilizar: Em grupo ou individual?
Quais assuntos gostaria que fossem focados?
Tratando-se de uma metodologia, j possvel encontrar bastante contedo em
livros e sites sobre o assunto e fazer experimentaes. Os resultados sero
realmente surpreendentes.
Obviamente, um jogo ou uma tcnica recreativa nunca devem ser aplicados sem ter
em vista um benefcio educativo. Nem todo jogo, portanto, pode ser visto como
material pedaggico. Pesquisar, testar, buscar diferenciadas propostas pedaggicas
no s necessrio, urgente. O conhecimento precisa ser sociabilizado e se
tornar acessvel a todos. Porm, esse conhecimento realmente necessita ser
significativo e deve possibilitar ao educando fazer conexes com o que j apreendeu
e com a sua realidade vivida. Um professor que desenvolve esta postura profissional
demonstra estar comprometido com o ensinar e o aprender. Demonstra no ter
receio do desafio, do novo e do inesperado. esta postura que se espera do
professor atual.

7. PERSPECTIVAS PARA O FUTURO DOS JOGOS (TENDNCIAS)


Se pararmos pra pensar no impacto tecnolgico que a indstria dos games tem
oferecido, percebemos que muitos conceitos que antes existiam na fico, hoje
realidade. Inovaes como a possibilidade de jogar com os amigos pela internet com
equipamento que reconhece os movimentos, ou ser transmitido diretamentepara
dentro do jogo atravs da realidade virtual ou fazer o contrrio que trazer o jogo
para nossa realidade interagindo objetos do jogo com o mundo real, assim chamado
de realidade aumentada, so tendncias que j foram alcanadas.
Algumas novidades j so discutidas em vrios sites que reportam informaes
sobre a indstria dos games e algumas destas tendncias esto listadas abaixo:
26

A realidade virtual e aumentada prometem chegar ao cinema


aumentando as sensaes e emoes ao participar do filme. Muitas
empresas esto estudando como melhorar estas experincias nos jogos,
aumentando a experincia com o jogador. A sony e a microsoft esto em uma
corrida individual para alcanar a melhor tecnologia. A google j lanou uma
verso do culos com baixo custo e j possvel encontrar verses fabricado
na china por um preo acessvel, aliado ao smartphone.
O crescimento dos pequenos desenvolvedores esto se tornando algo
grande.
Jogos eletrnicos hoje so apoiados pelos pais. defendendo os
benefcios que os jogos eletrnicos podem trazer. Os desenvolvedores esto
observando esta mudana como oportunidade e criando cada vez mais jogos
educativos.
Jogos em dispositivos mveis uma tendncia que cresce sem limite.
O universo online e multiplayer dos jogos garantem maior segurana
num ambiente violento das ruas que passamos hoje.
Os consumidores tm mais voz ativa, jogos esto sendo desenvolvidos
com participao do usurio que agem com controle de qualidade.
Os jogadores tambm so criadores. possvel criar mapas, histrias
e fases, torna o jogo mais interessante e se torna at um negcio.

8. LIES SOBRE A PESQUISA

O desenvolvimento de jogos sempre andou em paralelo com o crescimento das


inovaes tecnolgicas, at mesmo porque sempre dependeu de tais inovaes
como sustento. O desenvolvimento de estruturas mais potentes, com acesso de
armazenamento, distribuio de memria, processadores mais rpidos, possibilitou
que esta rea de entretenimento, passasse a fazer parte de uma nova cultura social
e atualmente o desenvolvimento de jogos passou a estar de mos dadas aos
avanos tecnolgicos, onde uma contribui para o crescimento da outra.

A indstria do videogame, se tornou to grande que interagem em todos meios


sociais, como livros, cinema, comunidades, brinquedos, quadrinhos, dentre outros,
fazendo hit na cultura pop. Desta forma a criao de cursos universitrios e tcnicos
alm de especializaes sem dvida nenhuma se tornou necessrio e vivel, assim
novas frentes de trabalho surgiram e outras com fortes tendncias de imerso.
27

Outras tecnologias que outrora, haviam apenas em livros, passaram a fazer parte de
nossas vidas, graas a esta indstria, tais quais: 3D, Realidade virtual, realidade
aumentada, simuladores de veculos, avies, sensores de movimento. A imaginao
junto com a criatividade de produzir no para e com isso a tendncia de novas
profisses para o futuro se torna inevitvel.

REFERNCIAS

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Disponvel em: <http://g1.globo.com/tecnologia/games/noticia/2013/08/g1-testa-o-oculus-rift-
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PEREIRA, lvaro; PETR, Gustavo; Conhea o brasileiro que criou o game que se joga
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videogame-que-se-joga-sem-joystick.html>

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