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1. Resumo
Futebol de robs tem sido adotado internacionalmente como um problema padro,
uma vez que possibilita a avaliao de vrias teorias, algoritmos, arquiteturas e
desempenhos, onde uma grande variedade de tecnologias podem ser integradas e
analisadas, propiciando desenvolvimentos ligados Inteligncia Artificial e Robtica
Inteligente.
No futebol de robs, uma frota de mini-robs deve disputar uma partida de futebol de
forma autnoma, ou seja, sem interferncia humana. O que trataremos neste artigo uma
forma de utilizar-se da viso computacional e a Inteligncia Artificial e Robtica
Inteligente para orientar estes robs em campo.
2. Introduo
Video
Filtro Calibrao
Segmentao
Anlise Estratgia
Viso Computacional
Figura 1
2
Partidas de futebol entre robs constituem uma atividade que possibilita a realizao
de experimentos reais para o desenvolvimento e testes de robs que apresentam
comportamento inteligente e que cooperam entre si para a execuo de uma tarefa,
formando um time. Este artigo descreve o projeto e a implementao do sistema de viso
computacional utilizado para partidas de futebol de robs. Para tanto, apresentado o
domnio do Futebol de Robs, a arquitetura bsica do time e o sistema implementado,
bem com a descrio dos algoritmos adotados para tratar os problemas especficos do
domnio estudado. Como contribuio especfica na rea de Viso Computacional
apresentado um algoritmo simples e eficiente para a localizao e a identificao dos
robs do time, visando uma atuao em tempo real, baseado no rastreamento das cores
dos objetos no espao de cores durante o jogo e no uso de um algoritmo eficiente para
localizao de centros de objetos circulares. Finalmente, realizada uma comparao da
eficincia do sistema implementado com dois algoritmos clssicos de segmentao de
imagens, alm da apresentao dos resultados do funcionamento do sistema durante os
jogos.
Figura 2
3. Conceitos
Figura 3
Figura 4
Figura 5
O espao de cores HSI particiona uma cor em Matiz, Saturao e Intensidade, sendo a Matiz
a cor propriamente dita, a saturao identifica o quo forte a cor e a Intensidade identifica
a luminncia da cor. A Figura 6 permite visualizar esta caracterstica.
Figura 6
Figura 7
Figura 8
Figura 9
Figura 10
Figura 11
8
A distino entre os jogadores e a bola em uma partida de futebol de robs feita com
o auxlio de cores e formas. De acordo com as regras, a superfcie do campo preta,
as linhas e o crculo central brancos, a bola da cor laranja e cada jogador deve possuir
obrigatoriamente um rtulo azul ou amarelo identicam seu time.
2. Uma vez denidas as posies e as etiquetas de cores das regies, a segunda fase
envolve a identicao dos robs e da bola.
Figura 12
Figura 13
Figura 14
Figura 15
Figura 16
5. Implementao
Figura 17
Figura 19
Figura 21
Figura 22
Para o projeto tanto do controlador linear quanto do angular, o sistema a ser controlado
modelado por um integrador simples, G(s) = 1/s, pois o deslocamento angular a integral da
velocidade angular , o mesmo acontecendo com o deslocamento linear e a velocidade
linear v.
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7. Concluso
8. Referncias
9. Repositrios na WEB
ArduinoThread: https://github.com/ivanseidel/ArduinoThread
ArduinoSensors: https://github.com/ivanseidel/ArduinoSensors
RTuinOS: https://github.com/PeterVranken/RTuinOS
FreeRTOS: https://github.com/greiman/FreeRTOS-Arduino
RobotFramew https://github.com/robotframework
Robot Soccer https://github.com/hoarf/robotsoccer