Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Co PDF
Co PDF
Joo Mariano
20 de Janeiro de 2014
5
A cidade procura pelo teu olhar como se esperasse algo de ti.
Tal como uma mulher suja de sangue que de repente te faz sinal
ou aquela estrela de rock que apesar de morta sorri ao pedir-te
boleia a Cidade Obscura sabe que basta uma jogada tua para
que sejam satisfeitos todos os seus prazeres perversos.
Neste jogo Tu... crias um ser sobrenatural que te representa na Cidade Obs-
cura, inventas detalhes sobre o teu personagem que te surpreendem a ti prprio,
fazes perguntas constantes aos que te rodeiam, relatas o que acabaste de fazer
perante a situao que te foi descrita, interages com as personagens que te inter-
pelam, arriscas-te a ver as tuas fraquezas serem usadas contra ti de modo a torna-
res tudo bem mais interessante, e depois de muitas reviravoltas inesperadas e pe-
rigosas ajudas a levar a histria que esto a contar a um desfecho dramtico.
Neste jogo o Mestre... desenvolve um ideia vaga de como a Cidade Obscura
que vais querer percorrer, imagina as motivaes das personagens que a habitam e
interpreta o modo como te falam, descreve-te os perigos estranhos que te surgem a
cada momento da histria, pergunta-te como reages ao que acabou de acontecer, faz-
te ainda mais perguntas depois de ouvir as tuas respostas, manda-te rolar dados para
juntos descobrirem o que acontece, relata-te as consequncias dos teus actos, destaca
aquilo que na opinio de todos torna a tua personagem interessante, mantm o foco
da histria no que vos move e diverte tendo em vista um fim surpreendente.
Neste jogo Todos... so fs dos seres sobrenaturais uns dos outros, ajudam a
revelar o que se encontra escondido nos cantos escuros da cidade, chegam a um con-
senso de como melhor prosseguir o jogo depois de qualquer dvida ou hesitao, su-
gerem as ideias ou mudanas que acharem pertinentes e aceitam a deciso de quem
for responsvel por uma das criaturas sobrenaturais ou pela prpria Cidade Obscura.
E por fim estas regras so tuas para as moldares tua vontade! Podes achar
natural expandi-las, edit-las ou at modific-las medida que vais jogando.
Aconselhamos que mantenhas tua mesa de jogo uma discusso animada acerca
de todas essas possibilidades.
Nomes
6
Os nomes tm poder. Se disseres a algum o teu nome verdadeiro podem
tentar us-lo contra ti num encantamento mgico e trazer-te de volta como um
plida imitao da tua existncia anterior.
Decide-te por um nome pelo qual s conhecido nas ruas da cidade.
Atributos
Fora (FOR) usada para concretizar faanhas baseadas no poder fsico e
violncia; Destreza (DES) determina a tua coordenao, pontaria e agilidade; Vi-
gor (VIG) permite-te resistir aos elementos, fadiga e a efeitos nocivos; Inteli-
gncia (INT) determina no s a tua capacidade de raciocnio como tambm o
teu talento para manipulares foras ocultas; Perseverana (PER), usada para
testar a tua fora de vontade ou o teu estado de esprito; e Carisma (CAR) deter-
mina o quo apresentvel e convincente s tu.
Os valores dos Atributos variam entre -1 e +3 e todos possuem um valor
inicial de zero. Distribui quatro pontos entre eles.
Ascendentes
Dependendo do tua linhagem ou inclinao mstica manifestas um talento
num certo Atributo. Escolhe um dos seguintes ascendentes e atribui-lhe um no-
me mtico ou arcaico (Strigoi, Vrykolakas, Magun, Janas, Gaki, etc.).
Se para todos os efeitos s uma criatura Forte ganha +1 FOR; se espantas
quem repara que s uma criatura gil ganha +1 DES; se quem te observa v-te
como uma criatura Enrgica ganha +1 VIG; se demonstras ser uma criatura Sbia
ganha +1 INT; se os restantes se admiram ao seres tu uma criatura to Resoluta
ganha +1 PER; se h quem no se esquea o quo s Fascinante ganha +1 CAR.
Percias
As percias so Atletismo, Subterfgio, Liderana, Erudio, Ocultismo,
Furtividade, Sobrevivncia, Interpretao, Persuaso e Empatia.
Tanto a faco a que pertences como a tua natureza atribuem-te uma percia cada.
Faces
7
Com toda a sua massa-crtica a organizao sobrenatural a que pertences
permite-te desenvolver a tua competncia numa dada percia que lhe til de-
monstrares. Escolhe uma das faces listadas em baixo e decide-te, em conjunto
com os outros jogadores, qual nome pomposo lhe vo dar (a Dcima-Terceira
Legio, os Guardadores de Lobos, o Colgio Invisvel, a Corte Abenoada, os Bar-
queiros do bolo Sombrio, etc.).
Habituados a aes violentas que atentam integridade fsica dos seus opo-
nentes os Belicosos ganham Atletismo; aqueles que so Secretivos nos seus inten-
tos ganham Subterfgio; devido ao hbito de tomarem decises irreversveis os
Soberanos ganham Liderana; ao dedicarem todos os seus recursos em prol do
conhecimento os Intelectuais ganham Erudio; e por fim, ao no deixarem de
procurar a verdade mgica por detrs dos factos da existncia mundana os Esot-
ricos ganham Ocultismo.
Vitalidade
Lana um Dado de Vitalidade (d6) + um nmero de dados extra de vitali-
dade igual ao valor de VIG. Se o valor de VIG for positivo soma os resultados
mais altos de um nmero de dados de vitalidade igual ao nmero de Degraus da
Escadaria do Poder que j subiste (ver XP E PODER, abaixo) para determinares o
valor inicial dos teus Pontos de Vitalidade (PV). Se o valor de VIG for negativo
soma apenas os resultados mais baixos de um mesmo nmero de dados. Se por-
ventura comeares com menos PV do que o teu potencial mximo anuncia ao
Narrador a razo porqu ou pede-lhe uma sugesto que te ajude a decidir.
Natureza
8
Escolhe uma das seguintes naturezas e decide com os teus pares qual o
termo que usam entre vocs para se identificarem sem levantar suspeitas (os Mal-
ditos, os Lunticos, os Taumaturgos, os Luminosos, os Atormentados, etc.).
Vampiro
Se precisas de roubar fluidos vitais para continuares a per-
correr a terra por mais uma noite ento s um vampiro.
Os Vampiros possuem Furtividade.
Escolhe duas habilidades especiais:
Mesmerizar: basta um contacto ntimo para que con-
sigas seduzir ou dominar qualquer humano que cruze
o teu caminho;
Chamado: podes convocar animais noctvagos que te
so leais e prestveis;
PES: dado tempo os teus sentidos sobrenaturais reve-
lam-te sempre algo que podes usar contra um oponen-
te ou obstculo;
Subreptcio: enquanto envergas o teu vu psquico
ganhas +1 para passares despercebido;
Transformao: ultrapassa os limites da tua forma
humana para ganhares as caratersticas de algo que te
permita escapar a um perigo imediato;
Prdigo: ouve um suspiro de saudade para te tornares
temporariamente na pessoa que algum mais queira
ver nesse preciso momento.
Relaes
Porque at os predadores convivem entre iguais comeas partida com uma
relao de confiana ou rivalidade entre ti e um dos seres sobrenaturais que te
rodeiam. Depois de ouvires o que todos tm a dizer sobre os seus protagonistas
olha em volta e anuncia que tipo de sentimento ou interesse move essa ligao
(Amizade, Atrao, Desconfiana, Dvida, Menosprezo, Repulsa, Vingana, etc.) e
a quem ela dirigida. Como todos os caminhos escuros de uma vivncia que se
quer fazer passar por humana as relaes nem sempre se do nos dois sentidos
fica ao critrio do outro ser sobrenatural se esta correspondida ou no.
Lanamentos e resolues
14
Quando tentas fazer algo arriscado ou em oposio a algum, lana 2d6 e
somas o resultado, adicionando o valor de um dos teus Atributos que seja
apropriado ao que ests a levar a cabo. O Narrador diz-te antes de lanares
quais so os possveis riscos que corres, de modo a que possas decidir se vale a
pena realiz-la ou se queres rever a tua ao.
USAR Percias
Se tiveres uma Percia adequada, no podes ter um Fracasso nu-
ma ao que lhe esteja relacionada. Um lanamento de 6 ou me-
nos conta afinal como se tivesses conseguido ter sucesso mesmo
estando muito perto de falhares (em oposio a teres logo falhado
por completo). Contudo, o Narrador pode sujeitar-te a um custo,
compromisso, retribuio ou dano ainda maior do que se tivesses
tido uma Complicao.
Integridade
Quando algo ou algum te faz lembrar em como a tua existncia atual abismal-
mente diferente do modo de vida dos que te rodeiam faz um lanamento de PER:
O dado do destino
Por vezes o Narrador lana o Dado do Destino para ver como que uma dada
situao vai ser estabelecida. Nmeros baixos so pressentimentos pessimistas
tornados realidade, nmeros altos so boas chances de que algo vai mesmo dar
certo. O dado do destino pode ser lanado para estabelecer o estado do trfego
naquela parte da cidade, as verdadeiras intenes de uns rufias que acabam de se
dirigir tua pessoa, ou at para determinar se um predador sobrenatural te pre-
tende atacar ou no. O Narrador tambm lana o Dado do Destino se as persona-
gens levarem a cabo uma ao para qual a sorte o nico factor a ter em conta
magia
16
Um acto mgico ao mesmo tempo intimista e exuberante, sensvel e invasi-
vo. Para que este seja levado a cabo necessrio proceder-se a uma reflexo met-
dica acerca da essncia mstica de cada um e do seu lugar no mundo sobrenatural.
Todos as criaturas tem a capacidade para o fazer mas s os magos comeam
em jogo com o conhecimento esotrico suficiente para criar um efeito mgico
poderoso. Este efeito tem um nome, um domnio de poder (corao, sombra,
vsceras, razes, pecados, medo, etc.) e uma emanao, .
Para originares um efeito mgico que conheas ou que tenhas acabado de
aprender como se faz, precisas de um dos seguintes:
uma noite passada em meditao ininterrupta.
permanecer num stio (um salo banhado a sangue, uma clarei-
ra intocada pela civilizao, uma runa sagrada que seja muito
difcil visitar, um portal para o outro mundo, um edifcio abando-
nado e decadente que ajudaste a edificar, etc.) onde estejas rodea-
do da substncia que sustenta a continuidade da tua existncia
dispendendo assim os recursos necessrios (3 rec) para o fazeres.
A cada nmero de horas igual ao teu degrau de Poder que por
l permaneceres despertas a ateno de um dos teus rivais. Esta
ateno poder ser desviada por meio de um plano engenhoso e
de um lanamento de INT que o ponha em prtica.
o sacrifcio de algo ou algum que te precioso.
Uma criatura sobrenatural tem que conseguir visualizar no seu olho da men-
te um efeito mgico que corresponda ao seu domnio ( um boa ideia determinar
mentalmente as suas propriedades metafsicas aquando da sua criao; alterar a
realidade uma tarefa tremenda cuja negligncia dos mais pequenos detalhes po-
de trazer consequncias terrveis sobre quem a tenta manipular frivolamente).
Os Ataques Mgicos causam 2d6+degrau de dano, ou 3d6 de dano se estes
tiverem especialmente adaptados a uma dada situao (tal como proferir um dos
nomes secretos de Deus para obliterar completamente a encarnao de um anti-
go demnio bblico).
17
Um efeito mgico seria por exemplo o feitio Cheval Noir desenvolvido por
um necromante haitiano. Este feitio tem como domnio Controle e a sua emana-
o manifesta-se atravs de pares de fios invisveis que partindo de um boneco vodu
controlam completamente algum ao tocarem na sua cara.
Dano
Quando infliges dano, lanas os dados listados na tua arma, e adicionas um
qualquer bnus que seja aplicvel ao resultado. Se estiveres desarmado, rola 1d6-2.
Quando sofres dano, retira-lhe o valor da tua Armadura, e remove o que
sobra ao total dos teus PV. Quando os teus PV chegarem a zero ou menos faz
um lanamento baseado em VIG:
Recuperao
Quando descansas e consomes a substncia que te sustenta
(sangue, crenas, mana, emoes, resduos psquicos, etc.) ou
usas um kit de primeiros socorros, podes relanar os teus PV.
Se consumires por completo a essncia de outro ser sobrenatu-
ral recuperas o potencial mximo dos teus PV.
Se fores assistido por um mdico ou por um acto mgico, podes
resolver uma das Condies provenientes de um lanamento
contra a continuidade da tua existncia (ver DANO, acima).
Consequncias
18
Quando o teu lanamento resulta numa Complicao ou num Fracasso vais
ser atingido pelas consequncias dos teus atos. Porm acaso estejas a ser passivo,
indeciso ou at imprudente podes igualmente ser confrontado com uma Complicao.
Seguem-se assim algumas consequncias que o Narrador pode escolher de
acordo com o que estavas tentar realizar, o que te estava a opor, e o que estava a
acontecer perto de ti.
Complicaes
Contrapor as tuas aes com outras - o inimigo ataca-te ao
mesmo que tempo que lhe desferes um golpe; a prostituta es-
braceja histericamente quando a tentas confrontar.
Atrasar as tuas prximas aes - ficas atordoado com um golpe
forte na cabea; tens que apanhar todas as notas que caram no cho.
Distrair a tua personagem - no reparas de imediato no som-
bra animada que est tua frente; a fada atrai a tua ateno de
modo a que no repares no teus raptores.
Escalar a situao - o cho estremece e o alcatro por debaixo
de ti comea a abater; uma multido de manifestantes comea a
debandar da escadaria da cmara municipal.
Afetar as tuas capacidades - ganhas um penalidade ou desvan-
tagem durante um curto perodo de tempo; -te temporaria-
mente retirada uma ferramenta til ou uma arma.
Impedir o teu movimento ou progresso - bloqueiam a tua rota
de fuga; tropeas nos corpos entorpecidos e dispostos pelo cho.
Impor um compromisso ao teu sucesso - s podes atingir o
inimigo se te chegares demasiado perto dele; se consumires a
essncia daquela criatura imortal podes ganhar a vantagem que
precisas para resistires no combate at ao fim.
Provocar uma reao - ridicularizam-te de modo a que ataques
cegamente; -te apresentada uma ameaa que no podes ignorar.
Exagerar o que ests a vivenciar - fazer as coisas parecerem mais
terrveis do que so ou, por outro lado, parecerem afinal benignas.
FRACASSOS
19
Capturar a tua personagem - raptar-te e abandonar-te no meio
de um parque industrial abandonado; fazer um construto de
carne e metal agarrar-te com as suas mos monstruosas.
Difamar as tuas aes ou intenes - seres confundido com
um poltico corrupto; as tuas palavras so deturpadas por um
reprter televisivo.
Infligir dano - s atacado e sofres um ferimento; um ritual faz-
te vomitar a tua lngua escurecida.
Destruir algo que te importante - a tua estaca banhada a pra-
ta destruda no meio da batalha; perdes o teu seguidor no
meio da confuso causada pelo atentado bomba.
Avassalar a tua personagem com grande fora deixando em
aberto uma oportunidade - uma investida causa-te imenso dano
mas deixa o teu atacante vulnervel; uma turba atropela-te o
que te facilita escapares-te por entre ela.
Prevenir que faas algo - uma impresso digital impede-te de
acederes ao contedo de um cofre de valores; um anjo cado
barra-te a passagem num cruzamento cheio de luzes que piscam
aleatoriamente.
Reforar o inimigo - as foras de segurana juntam-se ao juiz que
te acusa furiosamente; a satanista envolta num poder malfico.
Separar as personagens - obras na estrada separam-vos em
duas comitivas motorizadas mais pequenas; os homens do nar-
cotraficante colocam-vos em divises diferentes do armazm
para prosseguirem com a interrogao.
Surpreender a tua personagem e for-la a reagir - uma rajada
de balas disparada do topo da escadaria; homens armados
descem por cordas para o interior do teu escritrio no centro de
negcios da cidade.
Arma Ligeira (1 rec): d6. Pode ser usada como segunda arma
permitindo que uma vez por ataque possas relanar o dano.
Inclui facas, machados e cassetetes.
Arma de Guerra (2 rec): d6+1. Deve ser usada na mo princi-
pal. Inclui espadas de mo.
Arma de Grande Porte (3 rec): d6+2. Usa as duas mos. In-
clui armas de haste.
Arma de Fogo Ligeira (2 rec): d6. Inclui pistolas, submetra-
lhadoras, etc. Se usar fogo automtico (+1 rec), faz dois ataques.
Arma de Fogo (3 rec): d6+1. Usa as duas mos. Inclui carabi-
nas, espingardas de assalto, metralhadoras, etc. Se usar fogo
automtico (+1 rec), faz dois ataques.
Arma de Fogo Pesada (3 rec): d6+2. Usa as duas mos. Inclui
espingarda de preciso. Faz dois lanamentos de dano donde se
escolhe o melhor resultado. Ignora at 1 de Armadura.
Granadas (1 rec cada): d6+2 de dano a uma certa rea. Inclui
tambm minas terrestres antipessoais.
Munies (1 rec): 10 projteis (balas, cartuchos, etc.). Gasta
um projtil por cada Complicao advinda de um ataque com
arma de fogo.
Traje de Proteo Leve (2 rec): Armadura 1. Inclui couraas.
Ganha +2 Armadura contra projteis se for prova de bala (10 rec).
Traje de Proteo Completo (3 rec): Armadura 2. Tem sempre
um capacete. Inclui cotas de malha e equipamento ttico. Torna
bastante difcil correr, mover-se silenciosamente, saltar, etc.
Escudo (1 rec): +1 Armadura. Inclui escudos antimotim.
Equipamento (1 rec): Lanterna, Kit de Primeiros Socorros, 6m
de Corda, Isqueiro, Sticks Luminosos (4), Telemvel com Auricu-
lar, Mscara de Oxignio, Gazuas, P de Cabra, Estojo de Ferra-
mentas, Arete, Algemas, Kit de Maquilhagem, Roupas Decentes.
21
Equipamento Sofisticado (2 rec cada): Equipamento de Vigi-
lncia, Kit de Investigao Criminal, Gravador Digital, Laptop,
Software de Encriptao/Descodificao, Smartphone, Recetor/
Emissor GPS, Silenciador, Cmara de Infravermelhos, Aparelho
de Viso Noturna, Equipamento de Escalada.
Objetos do Oculto (3 rec cada): Smbolo Sagrado, Frasquinho
de Sangue Ressequido, Adaga de Prata, Contrato Assinado a
Sangue, Boneca Vodu, P de Osso, Ceptro de Poder, Frasqui-
nho de gua Benta, Amuletos, Incensos e leos.
Luxos (4 rec cada): Relgio Dourado, Mala Cheia de Dinhei-
ro, Carto de Crdito, Colar de Pedras Preciosas, Roupas Caras.
Drogas (2 rec por dose): Analgsicos, Estimulantes, Alucin-
genos, Tranquilizantes, Barbitricos, Psicotrpicos.
Veculos Terrestres: Mota (2 rec), Carro (3 rec), Carro Des-
portivo (4 rec), Carro Blindado (5 rec).
Refgio: 1 rec para l Dormires, 1 rec para l te Deitares com
algum, 2 rec para l Consumires o que sustenta a tua existncia.
Propriedades: Casa (4 rec), Manso (8 rec), Palcio (10 rec).
Pessoal
Custo por semana
Adversrios
O dano causado por aqueles que te vo antagonizar ser em regra o das suas
armas e os seus PV variam consoante o seu porte ou a sua continuidade em reve-
lar-se uma ameaa mortfera.
Uma fora militar mobilizada para o combate ou uma criatura colossal que
figure nos mitos mais sombrios dos primrdios da humanidade causam provavel-
mente 3d6 de dano e possuem Armadura 3. O Mestre pode atribuir-te -2 numa
ao se os enfrentares no seu teatro de operaes habitual ou num lugar que seja
evocativo do seu domnio de poder.
XP e poder
23
medida que vivencias o quotidiano frentico da sociedade secreta que te
recebeu com um olhar desconfiado, aumentas o teu poder e ganhas melhorias de
acordo com o que est descrito em baixo.
Ganha 1 XP sempre que:
mago
Epifania
Estudioso
Atributos Experimentalista
Mentalizao
Selo
Sincronicidade
for des vig int per car
vampiro
Chamado
Mesmerizar
armadura PES
Prdigo
Subreptcio
Nenhuma Leve Completa Escudo Armadura Transformao
Rpido Normal Lento Total
lobisomem
Apelo
Astral
vitalidade Bestial
Espiritual
Matilha
Dados de
Vitalidade Pontos Percias Monstruoso
condies
fantasma
Atletismo Assombrao
Empatia Lamento
Erudio Possesso
Furtividade Tecnoclasta
Interpretao Telecinsia
Liderana Tormento
Ocultismo
fada
Duplo
Persuaso
Iluso
Sobrevivncia
Inspeo
Subterfgio
Pacto
Protetor
Recursos Tabu
relaes Equipamento
armas
pessoal
anotaes
28