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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao UnB 6 a 9 de setembro de 2006

As experimentaes tecnolgicas no design do incio do sculo XX mobilizadas a


partir dos dispositivos de informao e comunicao. 1

Ftima Aparecida dos Santos; 2

Pontifcia Universidade Catlica (PUCSP)


UNIFEV- Centro Universitrio de Votuporanga.

Resumo

Observa-se que o design gera elementos que constituem o registro da existncia


humana como mecanismo de transformao de matria em produtos cotidianos e de
pensamento em matria, o design opera com a informao contida nos elementos e
comunicaes, tecendo uma malha de signos que modela, organiza e recria a existncia
humana. Para fazer design, entendemos que deve existir um procedimento nico, uma
espcie de partcula indecomponvel com a qual podemos operar para gerar os
diferentes objetos e signos que nos cercam. Neste texto discutiremos como o conceito
de informao e comunicao interferiu na produo de design das primeiras dcadas do
sculo passado.

Palavras-chave

Design; Comunicao; Semitica; Cultura; Produo; Histria.

Corpo do trabalho

O Design ganhou nos ltimos vinte anos destaque no discurso da mdia apesar
de existir desde de sempre, e de constituir uma rea de aplicao esttica e de produo
industrial desde o sculo passado. Alm disso, compe com outras profisses tais como
engenharia, arquitetura e comunicao, um importante mecanismo de produo de
modos de vida e de cultura.
Existem dois fatores de suma importncia a serem considerados durante a
produo de design: o conhecimento das tecnologias disponveis para transformar idias
em objetos e a capacidade de organizao das linguagens de forma a tornar clara a idia
que se pretende passar.

1
Trabalho apresentado ao NP Semitica da Comunicao, do VI Encontro dos Ncleos de Pesquisa da Intercom;
2
Ftima Aparecida dos Santos, graduada em Desenho Industrial- Prog. Visual (UNESP-Bauru), mestre
em Comunicao e Semitica pela PUC-SP, Doutoranda em Comunicao e Semitica PUC-SP.
Coordenadora do Curso de Pub. e Propaganda e do Curso de Web Design da UNIFEV. Membro do
OKTIABR grupo de estudos de Semitica Russa, Web Designer, Designer Grfico, Professora de Teoria
da Comunicao, Semitica, Produo Grfica, Fotografia e Projeto em Comunicao Visual.

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Criatividade e tecnologia so considerados elementos importantes mas


acreditamos que no existe caracterstica mais inerente ao design do que a capacidade
de composio ou vnculo. Assim na diagramao de um anncio temos a confrontao
de diferentes peas produzidas a partir de diferentes mos, repertrios e conhecimentos
mas que na composio do anncio formam um todo. Podemos dizer que a tipografia
de autoria de um designer, a fotografia de outro, a logomarca representa a empresa
muito antes do anncio. Essa propriedade que o design tem de combinar-se e gerar um
terceiro levou- nos a propor este artigo.
Existe uma frase de Argan que acompanha nossa investigao desde de sempre:
Apenas um mtodo de construo ou, mais precisamente, de projeto deve
determinar a forma racional de tudo o que serve vida e a condiciona; como tudo
ou ser produzido pela indstria, tudo se reduz a projetar para a indstria: o
plano urbanstico de uma grande cidade o desenho industrial, da mesma forma
que o projeto de uma colher. 3

A universalidade do conceito sugerido permite pensar qualquer linha de design,


ele narra o procedimento utilizado na criao de um mvel como tambm na capa de
um livro porque sugere um mtodo de organizao, uma forma de comunicao e ao.
Destacamos, ainda na citao que o carter gerador do Design permite a criao
mltiplos produtos, cdigos, usos e significados, ne sse sentido estendemos o
pensamento do autor para a leitura do design enquanto linguagem, organizao e
sistema.
Sistema. Unidade aberta traduzida em termos de um conjunto de variantes que
constroem graas s relaes complementares com as invariaes e, por
conseguinte, aberta s mudanas. 4

Organizao, linguagem e sistema apontam para a concepo de uma Semitica


do Design. Todos os autores que citamos acima procuram demonstrar em seus livros
uma metodologia de elaborao, pensando design enquanto linguagem ou uma
organizao de vrias linguagens que permitiro chegar a um dado resultado.
O Design opera como um dispositivo informativo, nesse sentido destacamos a
sua funo cultural ou a forma como seus elementos so tradutores do cotidiano de uma
comunidade. A partir dos conhecimentos da Semitica da Cultura e das Teorias da

3
ARGAN, Giulio Carlo. Arte moderna. So Paulo: Companhia das Letras, 1993.p. 270

4
MACHADO, Irene. Escola de Semitica- A Experincia de Trtu-Moscou para o Estudo da Cultura. So Paulo:
ateli Editorial, 2003. p.165

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Comunicao, faremos uma breve leitura dos principios informativos do design


produzido no incio do sculo XX.
Pretendemos verificar que mecanismos de informao fazem parte do design e
como esse sistema compe ou dialoga com a produo grfica. Para tanto
apresentaremos mais adiante as relaes entre design informao e design produo.
Esperamos encontrar os dispositivos contidos nos procedimentos de design e como eles
vincula m com as informaes contidas em procedimentos de outras reas. Vnculos e
informaes podem ser pensados a partir da noo de semiose que pode ser lidas como
um rastro que a informao deixa ao ser mediada.
Entendemos que o rastro de informao s pode ser registrado porque acontece
em um ambiente propcio conhecido que o semioticista russo Iuri Lotman chamou de
Semiosfera e que constitui um dos conceitos chaves da Semitica da Cultura. O
conceito de Semiosfera_ o espao semitico fora do qual impossvel a existncia de
semiose. A Semiosfera constitui-se em uma fundamentao com a qual possvel
observar e analisar os sistemas culturais e suas relaes. Portanto, podemos ler a
Semiosfera, como uma evoluo complexa da prpria idia de Semitica e signo. A
complexidade do conceito de Semiosfera permitir a anlise do design que uma
organizao composta de signos com variedade de formas e normas de organizao ou
ainda enquanto sistema. Uma das caractersticas que chamam ateno quando
observamos a constituio de um sistema est relacionado ao caminho que a informao
faz dentro dele, como ele gera respostas para os problemas ou fluxos de informao e
como a partir disso ele se auto-organiza.
Niklas Luhman, socilogo alemo aplicou os conceitos da teoria de Geral
dos Sistemas comunicao e escreveu diversos livros dos quais poucos foram
traduzidos em outras lnguas, dentre elas destacamos A realidade dos meios de
comunicao onde ele, a partir da teoria dos sistemas, observa como jornalismo,
publicidade e entretenimento conversam-se para produzir a si mesmo, como as
informaes podem ser reorganizadas quando outras respostas no esperadas. Essas
respostas esto ligadas a capacidade de informao, emergncia e exploso tambm
presentes na Semitica da Cultura.
Se propomos ler o design enquanto linguagem e sintaxe torna-se necessrio
operar com o conceito de cdigo nesse sentido justifica-se utilizar o trabalho de Roman
Jakobson, Lingustica e Comunicao por ser de fundamental importncia para o
entendimento de linguagem, funes, cdigo, organizao, significantes e significados

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ou seja todas as fundamentaes que permitiro ler o design enquanto elemento de


comunicao.
...tal conjunto de possibilidades j previstas e preparadas implica a existncia de
um cdigo, e esse cdigo concebido pela teoria da comunicao como uma
transformao convencionada, habitualmente de termo a termo reversvel, por
meio da qual um dado conjunto de unidades de informao se converte em
outros...O cdigo combina o signans (significante) como o signatum (significado) e
estes com aquele.5

Os tericos apresentados acima sero nosso alicerce para navegar no universo de


conhecimentos sobre Linguagem e portanto Semitica. Acreditamos que sero
necessrios conhecimentos nas reas de percepo e linguagem. Para tanto destacamos
o trabalho clssico de Rudolf Arnheim em Arte e percepo visual, o de James Gibson
em The Ecological Approach to Visual Perception que tem nos fornecido elementos
para sugerir uma forma de percepo do design que opere com os conhecimentos do
ambiente e as possibilidades do corpo humano como mquina ecolgica de
processamento de informaes. Tambm destacamos o trabalho do professor Jakob von
Uexkll sobre a teorica do Unwelt e a compreenso de amb iente por entender que a
noo de sistema e semiose adere a proposta de percepo que pode nos auxiliar no
entendimento das semioses contidas nos processos a partir de designs.
Umwelt o modo como o ambiente representado mente do organismo. Existem
tantos tipos de Umwelt quanto de organismos. Cada espcie e cada organismo s
pode perceber a estrutura biolgica de seus receptores, seu crebro, e sua
perspectiva especfica que seu ambiente permite perceber.6

Entretando, apesar das teorias citadas, existe um momento na histria recente em


que a produo de design comea a interferir nas formas de apresentar idias e
pensamentos. Interessante notar que durante a tecitura da construo do que
conhecemos hoje como design a experimentao a diferena que permitiu ao processo
de informao aflorar. Segundo Luhman a informao , portanto um valor positivo,
um valor de designao, com o qual o sistema descreve as possibilidades de seu
prprio opera. 7

2. Alguns fragmentos da histria do design produzida no sculo XX.

5
JAKOBSON, Roman. Lingstica e comunicao. So Paulo: Cultrix, 1995. p. 76
6
MACHADO, Irene. Escola de semitica- A Experincia de Trtu-Moscou para o Estudo da Cultura. So Paulo:
ateli Editorial, 2003. p.62
7
LUHMANN, Niklas. A realidade dos meios de comunicao. Traduo de Ciro Marcondes Fillhos. So Paulo:
Paulus,2005 p.39

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Design, criao e processos caminham juntos inventando uns aos outros e isso
pode ser visto a medida que analisamos a histria recente do design. Fizemos um
recorte nos procedimentos de produo de design durante o sculo XX, bem como no
reflexo que as modificaes causadas pela industria que tinha sido recm inventada.
certo que ao propor esse recorte e escrever desta forma deixamos sugerido que existiu
uma produo de design anterior ao nascimento da industria por outro lado
concentramos nossa pesquisa no chamado desenho industrial ou Industrial Design ou
seja um conjunto de procedimentos, instrues e modelos que s podem ser feitos e
propostos mediante a existncia de um conjunto de processos de produo que
conhecemos como industria.
Estabelecido o recorte do tempo faz-se necessrio estabelecer o recorte de
produo, diante das infinitas possibilidades de objetos produzidos escolhemos trabalhar
com design grfico pois ele s passou a existir aps o desenvolvimento de tecnologias.
A industria grfica tem sua semente inicial plantada por Gutemberg em virtude da
inveno da prensa de tipos mveis, essa descoberta dispara uma srie de produtos e
procedimentos que antes passavam desapercebidos: os desenhos das letras, o
desenvolvimento do papel, a prpria necessidade de diagramao.
Dentro desse contexto, evidenciamos tambm uma hiptese da nossa pesquisa, a
de que design grfico j nasce com a necessidade de promover semiose, por isso nele os
processos de transformao da informao podem ser flagrados com maior facilidade.
Ou seja, quando elaboramos um design grfico sabemos que o usurio far um processo
de decodificao muito mais palpvel do que os realizados no uso de objetos. O uso do
design grfico pressupe interpretao e uma certa desautomatizao que os objetos
nem sempre permitem.
Ao buscar a histria recente pretendemos verificar o uso das tecnologias e como
elas contribuem para concepo do design, por outro lado tambm pretendemos
encontrar pensamentos e terias que permitam entender e mapear esse fazer. Um dos
pensadores mais recentes sobre design, o italiano Gui Bonsieppe que trabalhou no
Brasil e na Amrica do Sul, desafia a nossa mente ao afirmar no grossrio de seu livro
A tecnologia da tecnologia que at o presente momento no existe uma teoria do
design e que de certa forma design ainda entendido como um modismo, um cosmtico
da produo, uma performance. Costumeiramente falamos de design como o conceito
tecido a contra gosto por Gui Bonsiepe, mas o que podemos deduzir que design mais
do que um modismo, antes de tudo uma forma de produzir signos e objetos utilizando-

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se das tecnologias disponveis ou reinventando-as. Quando observamos a produo de


design registrada no sculo passado percebemos que a tecnologia modifica o modo de
produo e que essa produo modifica o modo de vida das pessoas. O design pode ser
lido como criao feita dentro de limites impostos pelos mecanismos de produo,
necessidade da populao, custos e moda. Entendemos tecnologia como a juno de
tcnica com conhecimento.
Pevsner em Os pioneiros do design moderno narra-nos as contradies pelas
quais os conceitos de arquitetura, design e arte passaram no final do sculo XIX em
virtude das modificaes causadas pela revoluo industrial. Percebemos que existe
uma transio muito confusa no que diz respeito ao conceito do design e sua funo
propriamente dita. Assim Pevsner narra, logo no primeiro captulo, que John Rukin, um
dos arquitetos ingleses mais considerados, pensava que a ornamentao era um
elemento principal na arquitetura e portanto no design, em contrapartida Willian Morris-
considerado um dos pioneiros do Design Moderno, considerava que a sobrecarga de
ornamentos transformava os objetos e casas em algo vulgar. Morris diz aspira pela
acessibilidade da arte, para ele a arte no seria interessante se no fosse acessvel a
todos. Em meio a revoluo industrial e ao pensamento marxista que comeava a
apontar, Morris observava a produo dos bens de consumo pela industria que tentatava
reproduzir os ornamentos feitos por arteses o que tornava a produo uma exposio
de horrores. A questo de relevncia maior era a no compreeno de que mecanismos
de produo diferentes gerariam objetos diferenciados e que era necessrio criar uma
linguagem para o dilogo travado entre homens e mquinas ou entre criadores e
produtores. At ento o embate das questes do que fazer, como fazer e com que fazer
davam-se apenas dentro da mente do arteso. A condio da produo, a necessidade de
produzir com velocidade para todos fizeram Morris propor duas coisas: o retorno ao
artesanato, j que julgava a industria incapaz de produzir com o mnimo critrio
esttico; e a simplificao dos ornamentos o que permitiria produzir artesanalmente um
nmero maior de bens. Pevsner narra que Morris nunca conseguiu alavancar a sua
produo ao nmero desejado. Em contra partida Frank Lloyd Wright sugere que o
arteso aprenda humildemente com a mquina. Mais do que aprender com a mquina
necessrio ler a mquina saber como ela funciona e desenhar para ela. nesse contexto
que o termo design cunhado e designer passa a ser o profissional que desenha para a
industria. Nunca, um mediador, desenhador, escriturador com signos visuais tinha sido
to solicitado. O desenho at ento, era um dom de Deus, arte, mmese, utilizado para

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prazer, cartase, xtase e nunca como a funo de unir a concepo ou as imagens que
deviam existir na mente do arteso mente do operador da mquina.
A traduo de pensamento em objeto confeccionado atravs da mquina est
presente tambm em toda histria do Design Grfico, Richard Hollis designer e
professor ingls durante as dcadas de 60 e 70, escreve em Designer grfico, uma
histria consisa a trajetria desta especialidade do designer. No inteno do autor
ligar produo ao designer, mas o leitor mais atento conseguir entender design como
desenho industrial ou o desenho feito para a industria ou ainda a traduo do
pensamento do homem para a produo em escala atravs das mquinas e tecno logias
disponveis. Outro fator importante percebido no livro o reflexo das revolues socio-
culturais nas formas de representao.
Hollis comea instituindo a diferena entre produo grfica e outras produes,
segundo ele:
... as imagens grficas so mais do que ilustraes descritivas de coisas vistas ou
imaginadas. So signos cujo contexto lhes d um sentido especial e cuja disposio
pode conferir-lhes um novo significado.8

Assim identificamos que por trs do conceito de design existe uma concepo
semitica do design, ou algo que j produzido com a necessidade de conferir
significado.
A luta pela produo de design grfico atravs das tecnologias disponveis pode
ser lida na prpria diagramao de impressos que modificada gradativamente em
virtude da maleabilidade ou no dos tipos, da existncia ou no de tecnologias de corte,
impresso, e outros. Para Hollis o design grfico sempre uma tentativa de romper com
as limitaes tecnolgicas. De certa forma, concordamos com Hollis e abstramos do
seu pensamento a idia de que produzir observar que outras possibilidades a mquina
ou o material fornecem para que possamos transmitir uma mensagem.
Existe uma expresso muito encontrada nos livros que tratam de design e tentam
ensinar metodologias de diagramao, a expresso Dar voz ao texto. O leitor
desapercebido que ler esse artigo com olhos de guia, pode questionar-se: como dar
voz ao texto? Texto necessariamente tem voz, sentido, de acordo com todas as teorias
lingsticas que podemos nos lembrar nesse lampejo de pensamento, porm a voz
proposta pelos pesquisadores de design uma possibilidade de significao que no est

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HOLLIS, Richard.Design grfico- Uma histria concisa- So Paulo: Martins Fontes, 2001. p. 62

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na palavra escrita, mas na forma como ela grafada, na tipologia empregada, no


tamanho e disposio na pgina. A pala vra no grafada aqui s uma palavra, mas um
NO grafado assim percebido muito mais rpido ou seja a prpria forma de compor
pode gerar sentidos e interpretaes. A possibilidade de diferenciar a concepo do
texto s se tornou possvel a medida que o designer passou a conhecer as possibilidades
da industria grfica. E muitos deles se embrenharam nas tipografias e assim
conseguiram romper com a linearidade dos tipos gerando diagramaes diferenciadas.
O prprio conceito de diagramao precisou evoluir ao longo do tempo, no Poema By
the Way diagramado por Willians Morris em 1897 (figura 1) verificamos a necessidade
de ocupar toda a pgina com ornamentos e capitular. O texto todo escrito em caixa alta
no permite diferenciar incio e fim de pensamento e a pontuao passa desapercebida
diante de tantas tentivas de ocupar o branco do papel. como se o objetivo do design
fosse distribuir tinta e ocupar todos os espaos. Da mesma poca o poema (Um lance de
dados) escrito por Mallarm e diagramado de forma to diversa ao poema de Morris, em
Un coup de ds Mallarm trabalha a pgina como se fosse uma partitura onde o espao
em branco, o tamanho das letras e a distribuio dos elementos na pgina ensinam ao
leitor qual o tom da poesia. J em parole in libert (figura2) do poeta futurista
Marinetti verificamos o rompimento com a linearidade dentro daquilo que as mquinas
tipogrficas podem suportar, bem como a variao dos tamanhos das letras, existe o uso
constante de caixa alta tambm, mas a variao do tamanho das letras permitem
perceber o incio e o fim de cada palavra que Marientti concebeu como o resgistro do
som, alis o poema da capa era intitulado Zang Tumb Tumb, o que pode existir de mais
sonoro do que isso? Deixando a sonoridade de lado e voltando ao branco do papel, em
Marinetti no percebemos a busca pela ocupao de toda pgina, os espaos de no
impresso so to importantes quando o espao de impresso. Observando esses dois
poemas e a distncia temporal deles verificamos que no primeiro existe o uso
padronizado da tecnologia da prensa de tipos mveis, j nos outros, houve uma
evoluo na utilizao da mquina tipogrfica. Em Marinetti observamos que o uso da
mquina tipogrfica pode ser explorado de uma outra forma e no apenas isso, o papel
tambm pode ser colocado em outro sentido e a juno entre o movimento do papel, as
possibilidades da mquina e a necessidade de expresso do poeta deram origem ao
trabalho citado, diferenciando-o de outros e permitindo a ele uma possibilidade de
significantes mais amplo que o uso tradicional da prensa.

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A rea sem tinta pode ser visualmente to importante quanto a rea com tinta, e o
fundo, portanto, suas propores e dimenses, sua cor e textura, parte integrante
do design grfico. Ao mesmo tempo, o fundo fornece o suporte fsico para as
imagens e signos. 9

Ao analisar as criaes feitas durante o sculo passado esbarramos por diversas


vezes com a tentativa de designers proporem e elaborarem cdigos. Atualmente temos
os pictogramas, espcie de letra/desenho com significado universal, uma linguagem que
pode ser entendida por todos e que no necessita ser traduzida em palavras, contm em
si um processo de treinamento de leitura e decodificao, como se o sistema criado
proposse uma certa alfabetizao semitica que permite ao observador aprender com o
prprio sistema suas possibilidades de significao. Na europa da dcada de 20 e 30
registra-se a tentativa de desenvolver uma linguagem internacional que pudesse, assim
como os pictogramas, ser entendida por todos. Conhecido como International System of
Typographic Pictorial Education ou Sistema Internacional de Educao Pictrica
tipogrfica, o sistema desenvolvido pelo designer vienesse Otto Neurath, como cdigo,
obedecia somente a duas regras que poderiam posteriormente ser preenchidas pelo
repertrio do design:
As duas regras bsicas do Isotype so: 1-) um nmero grande deve ser
representado por um grande nmero de signos, e no por um signo nico de
maiores propores; 2) a apresentao deve ser livre de perspectiva, pois as
distncias obrigariam a criao de signos menores, o que confundiria o pblico
quanto a seu valor. 10

Outra maneira de estabelcer regras e tentar encontrar um mtodo para o design


foi a criao dos primeiros memoriais de marca. Criado pela Olivetti, o primeiro
memorial ficou conhecido como o estilo da casa, nele podiam ser observadas uma
srie de regras que tentavam padronizar os elementos grfico-visuais, a tipologia e a
diagramao dos documentos oficiais da empresa. Nascido na dcada de 30, o memorial
ou o manual de uso da identidade corporativa tambm estabeleceu o conceito que temos
hoje logotipo, pois determinava que as letras que representavam o nome das empresas
deveriam ser fundidas juntas em tipografias para que sempre fossem impressas da
mesma maneira. Atualmente o manual de uso da marca ou o memorial descritivo da
Identidade Visual da Empresa o registro dos processos criativos, uma vez que nele
ficam registrados os vrios passos da criao de uma logomarca, bem como constitui-se

9
HOLLIS, Richard.DesigngGrfico- Uma histria concisa- So Paulo: Martins Fontes, 2001. p.3

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op.cit. p13

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em uma espcie de codificao da identidade visual, uma vez que prope regras de uso
que garantem a continuidade da marca e o seu processo de composio com outras
informaes para ser relacionada cognitivamente empresa que representa.
Os manuais so um captulo de grande importncia na histria do design grfico,
segundo Hollis eles eram utilizados em larga escala junto com os posteres ideolgico
durante a primeira e a segunda guerra, os manuais serviam bem ao proposito militar de
identificar grupos, organizar equipes e suprimentos. Patentes e hierarquia tambm
obdeciam a um sistema de signos que era ensinado pelos comandantes dos militares. J
os posteres desta poca tinham uma lgica de organizao de elementos muito peculiar,
como uma regra, eles so compostos de um nico elemento visual forte que designava
toda a ao proposta pelo texto, como no famoso cartaz de guerra americano I WANT
YOU FOR U.S. ARMY criado em 1917 por James Montgomery Flagg.
Por volta de 1930, 1940, registra-se uma inovao tecnolgia na composio de
impressos, a fotografia descoberta no sculo anterior comea a fazer parte das estruturas
de diagramao, compondo uma espcie de metalinguagem* com o texto, misturando-se
a tipologia e ao fluxo de leitura. Tambm registra-se nessa poca a forte presena de
artistas e poetas na construo de obras que atualmente classificamos como publicitrias
e ao longo do tempo foi legada a categoria de no arte. Hollis expe uma pgina
diagramada por Munari a para o poema de Marinetti Il poema del vestito di latte ou o
poema do terno de leite. A pgina composta com funo publicitria inaugura estilo
porque prope uma economia de possibilidades na distribuio do poema sobre a
pgina, a partir dos conhecimentos das tcnicas de impresso, Muna ri compe uma base
com duas fotografias recortas, impressas em preto sobre o papel branco, um grafismo
limpo, apenas uma linha curva propondo movimento ao olhar ao mesmo tempo que em
conjunto com a fotografia redonda cria uma similaridade, uma simetria entre as duas
imagens permite o balanceamento de informaes na pgina, alm dos detalhes visuais
o texto era impresso sobre as imagens pretas na cor vermelho. Um texto comerccial,
com diagramao publicitria, resultado dos desafios futuristas.
A juno entre arte e trabalho tambm pode ser observada no chamado
movimento construtivista. O movimento nasce com a proposta de romper com a idia de
uma obra de arte nica e que as tecnologias de produo e reproduo, a industria,
poderiam servir a divulgao das novas ideologias comunistas. Nesse sentido, podemos
perceber que nas dcadas de 20 e 30 o design era um elemento completamente integrado
a cultura, bem como fazia parte dos argumentos sociais:

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A mais importante contribuio de Dexel foi na criao de desig ns para quiosques


e sinais luminosos de rua em Jena e Frankfurt, onde o design era considerado um
importante assunto cvico. A cidade tinha sua prpria revista dedicada a
planjemanto e design, Das neue Frankfurt, com capas criadas pro hana e Grete
Leistikow e, mais tarde, Willi Baumeister. A revista tinha ainda um suplemento
desenhado por Johannes Canis, Das Frankfurter Register, que era um catlogo de
produtos selecionados por sua qualidade e aparncia.11

At aqui narramos a libertao do design dos seu caracter ornamental, sua


relao com cultura e modificaes sociais e possvel verificar a influncia das teorias
da comunicao nos procedimentos e modos de pensar Design, essa caracterstica est
presente tanto nos textos de Hollis como nos de Argan. Nos textos de Hollis a teoria da
comunicao tecida por Jakobson pode ser percebida em recortes de texto como abaixo,
onde percebemos o conceito de funes da linguagem, emisso e recepo,
funcionalismo e organizao esttica:
Num longo artigo Burchartz analisa a funo da publicidade, o que torna eficaz e
como o leitor envolvido por ela. O conceito de mensagem e receptor, que se
tornou comum na abordagem da comunicao nos anos 50, foi ento introduzido.
Mas a maior parte do ensaio de Burchartz devotado organizao esttica dos
meios utilizados pela publicidade. A expresso funcional, escreveu, deve sair
da organizao da matria-prima e do equilbrio de contrastes: oposies,
tenses e conflitos. 12

J em Argan a construo das relaes entre design e comunicao acontecem de


forma mais reflexiva. Em Argan possvel concluir que tanto o design quanto a
arquitetura esto a servio de um fluxo de informao que fazem a cidade existir e
devem fazer parte das fundamentaes de um projeto:
Constituem comunicao: o traado da cidade; as formas dos edifcios, dos
veculos, dos mveis, dos objetos, das roupas, a publicidade; as marcas de fbrica;
o invlucro das mercadorias; todos os tipos de artes grficas; os espetculos de
teatro, cinema e esportes. Tudo o que se inclui no vasto mbito da comunicao
visual , na Bauhaus, objeto de anlise e projeto.13

Ao analisar a histria do design no podemos deixar de perceber o papel


fundamental que teve a Bauhaus, escola alem que se props a estudar as formas e
projetos desde a arquitetura at o design. No recorte que por hora percorremos so
importantes os trabalhos de Kandinsky, Paul Klee, Walter Gropius entre outros. Em
Hollis encontramos o entrelaamento da produo de design grfico da Bauhaus com as

11
op.cit p. 57
12
op. Cit. p.58
13
ARGAN, Giulio Carlo. Arte moderna. So Paulo: Companhia das Letras, 1993.p.271

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questes tecnolgicas e de comunicao, Richard Hollis destaca o trabalho de Moholy-


Nagy que cria um elemento de design cha mado tipofoto onde eram definidas relaes
entre os elementos de design com a comunicao:
A tipografia a comunicao atravs de tipos.
A fotografia a apresentao visual daquilo que pode ser precebido opticamente.
A tipofoto a maneira mais exata de retratar visualmente a comunicao...14

Moholy-Nagy foi responsvel pelas publicidades e layouts do jornal da Bauhaus


e pelos livros publicados. Os livros versavam sobre teoria da arte moderna e arquitetura
e refletiam as descobertas do designer sobre tipologia e sua aplicao.
Com finalidades cvicas e ligado ao socialismo, nas dcadas seguintes aps a
segunda guerra o design comeou a constituir elemento de suma importncia nos
processos de divulgao de idias e a servio do capitalismo. Nos estados unidos a
figura do Designer passou a ser nomeada como diretor de arte e a funo deste
juntaram-se os fundamentos de mdia, marketing e estudos sobre comportamento do
consumidor. O desafio da descoberta e da comunicao propostas pelos europeus ganha
nova roupagem e pode ser percebido na frase de Burtin, diretor de arte da revista
Furtune de 1945 a 1949 e posteriormente, na dcada de 50 da revista Scope.
Sempre que uma mera recitao de fatos for insuficiente, excessivamente
demorada ou confusa para o leitor, e que uma intensa organizao visual for
necessria sua exposio, temos o design como resultado. Esse design precisa ter
as mesmas qualidades de uma voa prosa. Ele precisa ser lido com facilidade.
Burtin analisa as duas pginas de um trabalho em que ensinou os aviadores a
montar uma arma. Burtin apud Hollis15

Na segunda metade do sculo passado juntam-se ao design as experincias da


Pop Arte, a serigrafia, o psicodelismo do movimento Hippie bem como todas as
invoaes tecnolgicas, do surgimento da televiso, fotocomposio, materiais como
pltico surgidos durante a guerra, da computao grfica, e finalmente da internet.
Informao como resultado de um mecanismo cultural que ao mesmo tempo que faz
surgir novas visualidades impulsiona o processo de transformao das formas de
produo que por sua vez so testadas no seu limite.

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HOLLIS, Richard.Design grfico- Uma histria concisa- So Paulo: Martins Fontes, 2001.p.59

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op. Cit. 121

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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao
XXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao UnB 6 a 9 de setembro de 2006

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