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MAGIA

Alguns mundos tem mana, usurios dela so chamados magos, FONTE DE ENERGIA
que tem o atributo Poder Mgico visto abaixo, e podem Existem magos que podem conjurar dia inteiro, outros gastam
conjurar qualquer magia com custo menor ou igual a seu PM. energia de semanas numa magia, defina a sua fonte:
Infinito: Voc no tem limite de magias. *0.5
Poder Mgico 50 pontos +10/nvel Mana: Voc gasta mana ao conjurar. *0.6 tem mana para 10
Voc um mago e tem o atributo Poder Mgico(PM). Apesar magias, *0.8 5 magias, *0.9 3 magias, *1 2 magias, *1.2 1
do ttulo Mago pode ter outros como Bardo, Druida, Clrigo, magia. Em cima aplique *0.8 se recupera mana em 1h, *1 em 1
Feiticeiro, Bruxo, Conjurador, Arquimago etc... Se no captulo dia, *1.2 em 1 semana, *1.4 em 1 ms, *1.6 em 1 ano. Pode-se
for citado mago, tambm se refere a esses adjetivos. conjurar vrias magias de baixo custo, ex: se tem 12PM pode
A vantagem lhe d PM10, que, como outros atributos pode ser conjurar 3 magias de 4PM gastando s 1 magia.
aumentado a 10/nvel(no se pode vender, veja abaixo para PM Slots: Como mana, mas por Slots, *0.6 tem 5 slots de cada:
9 ou menos). Ex: Para PM13, deve-se comprar Poder Mgico PM, PM*0.8, PM*0.6 PM*0.4 e PM*0.2. *0.8 tem 2 de cada
(50 pontos) + 3 nveis de PM(30 pontos) total 80 pontos. *1 se tem 1 de cada, e *1.1 tem 1 slot de PM, 1 de PM*0.6 e 1
de PM*0.2. Multiplique recuperao como por mana.
Aprendiz 5 a 40 pontos Dados de Mana: Como mana, mas com dados, ao conjurar role
Voc tem pouco poder mgico, 5 pontos d PM3, 10 d PM4, quantos quiser, rolando custo conjura, *0.6 tem 4*PM dados,
15 d PM5, 20 d PM6, 25 d PM7 30 d PM8, 40 PM9. *0.8 tem 2*PM dados, *1 tem PM dados, *1.2 tem PM/2 dados
Cansao: Voc cansa ao conjurar. *0.8 rola HT ou sofre -1 nas
Poder Mgico Efetivo rolagens, *1 tem -1 automtico, *1.2 se tem -3 automtico,
Apesar do PM ter valor base, ele pode ser enfraquecido ou *1.4 se tem -10 automtico.
reforado com ampliaes/limitaes. Magia de Sangue: Voc gasta energia vital(HP) ao conjurar,
PM base poder geral de magia, j PM efetivo poder bruto. esse HP no se cura com magia. *0.8 se dano 1d-4HP/magia,
Abaixo esto vrios multiplicadores, que so aplicados ao PM *1 dano de 1d-2 HP, *1.2 dano 1d+2 HP, *1.4 dano 4d HP.
base e modifica o PM efetivo.
Ex: Conjurar qualquer magia mult. *0.8, s magias de fogo MAGIAS PERMITIDAS
*1.5, ou seja, um mago de PM base 10 que pode conjurar Alguns magos so especialistas, outros generalistas, magos
qualquer magia tem PM efetivo 8, se s conjurasse magias de podem ser limitados por escola, origem da magia, etc...
fogo teria PM15. Defina e escolha bem o que conjura, no pode escolher magias
de luz(que iluminam) e querer magias do bem, incluso cura,
TEMPO expulsar demnios e at invocar anjos de luz.
Uns magos conjuram em segundos, outros gastam dias em Qualquer Magia: Voc pode conjurar qualquer magia, no se
rituais, defina a sua velocidade de conjurao: limita por escola, origem ou tipo. *0.8
Instantneo: Voc pensa e conjura, *0.8 conjura se em 1 turno, Ampla: Voc pode conjurar magias de uma seleo ampla com
*0.6 2/turno, *0.5 3/turno, *0.45 5/turno, *0.3 10/turno. poucas limitaes ou escolas restritas, como magias aceitas
Rpido: *0.85 conjura em 1d2 turnos, *0.9 conjura em 1d3 ou pelo meu deus, Sem magia ofensiva, Sem conjuraes,
2 turnos, *1 para 1d6 ou 4 turnos, *1.2 para 3d6 ou 10 turnos. Sem magia elemental, Sem malignas/benignas. *1
Lento: *1.4 conjura em 1 minuto *1.6 conjura em 2d6 minutos. Limitada: Voc tem seleo limitada de magias, vrias escolas
Ritual Rpido: *1.85 se conjura em 1h, *2 se conjura em 1d6 restritas ou definio limitada, como magias da natureza,
horas, *2.1 se conjura em 1 dia. magias elementais, magias especficas do meu deus, s
Ritual Lento: *2.4 se conjura em uma semana, *2.8 se conjura magias benignas/malignas. *1.2
em um ms, *3.2 em um trimestre, *3.7 em 1 ano Especficas: Voc tem uma seleo bem limitada de magia, s
Obs- Pode-se aplicar Rpido ou Demorado em magias e assim uma escola ou definio especfica, como magias de fogo,
um mago que normalmente conjura em 1h pode conjurar em necromancia, ataques, iluses cura. *1.5
1s, mas no to bem quanto um conjurador rpido.
Ex. 1: Maximus mago geral(*0.8) de PM base 20 que conjura
DISPONIBILIDADE da imaginao(*0.7) de maneira rpida(*0.9) com fonte
Alguns magos apenas imaginam e conjuram, outros carregam e infinita(*0.5), resultado 5, Magnus tem PM efetivo 5.
so limitados a livros, escolha como consegue suas magias: Ex. 2: Minimus um necromante(*1.5) com PM base 7 que
Imaginao: Voc conjura a magia que quiser tendo PM. *0.7 conjura de livros(*1.3) de maneira lenta(*1.4), sua fonte de
ou *0.9 se rola IQ para conjurar(falha gasta a magia). magias sangue(*1.2), ou seja, PM efetivo 23.
Lista: Voc tem uma lista de magias e s conjura dela, mudar a
lista requer menor entre 1 dia/magia, se tem *1.1 se no pode Acima temos 2 magos diferentes. Magnus experiente, conjura
mudar. *0.8 para lista de at 100 magias *0.9 at 30 magias, *1 magia que quiser sem livros, tempo ou limite, mas pouco poder
at 10 magias, *1.1 at 3 magias, *1.2 s 1 magia. bruto. Minimus s conjura necromancia com livros, tempo e
Livros/Runas: Voc precisa ou runas livros de magia para HP, mas mesmo sendo s adepto, tem bom poder bruto.
conjurar, a magia o que est escrito, no pode ser modificada.
*1.3 se precisa eles em mos, *1 se s precisa ter consigo.
MODIFICADORES OPCIONAIS MODIFICADORES DE MAGIAS
Modificadores acima so obrigatrios, abaixo mods opcionais, Apesar de que mods so usados para criar magias, uns podem
como acima, o que limita lhe deixa mais poderoso e vice-versa. ser aplicados em qualquer magia para deixa-la mais forte ou
fcil de conjurar. Multiplique PM da magia pelo modificador:
Carga: Peso dificulta sua conjurao, em carga leve tem PM/2,
em carga mdia ou pior tem PM/5. *1.2 Alcance Ampliado Varia
Cclica: Sua magia funciona em pocas certas, no todo tempo. Para magias de longo alcance, multiplique alcance da magia:
S dia ou noite *1.2, s com lua cheia *1.4, s na noite de lua Mult. Mod. Mult. Mod. Mult. Mod.
cheia *1.6, s na noite de sexta feira 13 *2 *2 *1.1 *20 *1.45 *200 *1.95
Local Especializado: Voc s conjura em alguns locais. *1.2 s *5 *1.2 *50 *1.6 *500 *2.15
fora de cidades ou florestas, *1.4 s cidades ou florestas, *1.8 *10 *1.35 *100 *1.75 *1000 *2.35
s locais abenoados ou igrejas, *2 s onde nasceu.
Solitrio: Voc no pode conjurar com pessoas a 5m ou menos, Alcance Reduzido
e tem PM/2 com pessoas a 10m ou menos. *1.2 Como acima, mas ao contrrio.
Musical: Voc usa um instrumento musical ao conjurar, isso Divisor Mod Divisor Mod.
ocupa suas mos e proibe conjurar em silncio. *1.2 /2 *0.95 /10 *0.85
Csmica: Voc pode conjurar em locais anti-magia ou que no /5 *0.9 /30 *0.8
tem energia mgica na rea. *0.6
Arriscada: Magia funciona mesmo se falhar, mas de maneira Demorado/Rpido
diferente. *1 se aleatria, *1.1 se vai contra voc. Conjurar mais rpido ou lentamente, siga a tabela abaixo:
10 magias/turno Nvel mais rpido mais lento
Sem metais: Voc tem dificuldade de conjurar com metais, isso
7/turno 1 *1.2 *0.9
d -1PM/Kg de metal carregado, armas sem metal so mais 5/turno 2 *1.45 *0.81
fracas, armaduras e itens so menos resistentes. *1.1 3/turno 3 *1.7 *0.73
Conexo Divina: Voc recebe magias de um deus, se elo com 2/turno 4 *2.05 *0.65
ele quebrar no pode conjurar. *1.1 1 turno 5 *2.5 *0.59
1 turno* 6 *3 *0.53
DISTRAES 1d3 turnos 7 *3.6 *0.48
1d6 turnos 8 *4.3 *0.43
preciso concentrar ao conjurar, se for distrado ou fizer algo
3d6 turnos 9 *5.15 *0.39
que no seja conjurar(inclui defesas) role Vontade para no 1 minuto 10 *6.2 *0.35
perder a magia, se sofrer dano, role com -dano. Se atordoar 2d6 minutos 11 *7.4 *0.31
perde a magia. Em rituais, pode se distrair alguns. Se ritual for 1 hora 12 *8.9 *0.28
lento, deve gastar seu tempo livre nele e o resto descansando. 1 dia 13 *10.7 *0.25
1 semana 14 *12.8 *0.23
MAGIAS EM GRUPO 1 ms 15 *15.4 *0.205
3 meses 16 *18.5 *0.185
Magos podem se unir e conjurar magias mais poderosas, para
1 ano 17 *22.2 *0.165
isso, devem se tocar, e s ajudam se podem conjurar a magia. 5 anos 18 *26.6 *0.15
Some PM ao quadrado de todos e tire raiz, como hipotenusa.
Ex: 3 magos com PM12 conjuram juntos, PM efetivo 20, mas Longo Alcance
um deles mago de cura, se magia no for de cura ele no Para magias de toque, ela tem alcance 30m e Acc 4. *1.5
ajuda e os outros 2 conseguem apenas PM17.
No magos podem dar uma pequena ajuda, pois uma parte Permanente
deles vai ter poder mgico baixo, cada pessoa ajuda com PM1. Magia e s acaba se for cancelada, e no preciso mante-la. *3

LIVROS DE MAGIA Toque


Magos que conjuram de listas precisam ler livros de magia, os Para magias de longo alcance, voc deve tocar o alvo para ter
que conjuram de livros ou runas precisam dele(a) em mos. efeito. *0.7
Copiar 1 magia leva 1 dia, magos podem escrever de maneira
indecifrvel(escolha ao copiar). Copiar todas as variaes da
magia conta como 5 magias. Livros custam $50/magia e pesam
0.25Kg/magia, com limite de 20 magias. Cada runa tem apenas
uma magia, custa $10 e pesa 0.5Kg.

INVENTANDO NOVAS MAGIAS


Use regras normais de inveno, magias tem complexidade 3.
Antes de conjurar passe a magia ao GM j calculada.
Em especial magia deve ser relacionada a escola e no pode ser
copiada, um necromante no pode ter exploso de ar ptrido
usando valores de exploso de ar.

LIMITAO A ATAQUES MGICOS


Ataques podem ser abusados por especialistas, logo sofrem
limite PM=Melhor atributo, proibindo especialistas que matam
dezenas enquanto o grupo assiste mas no enfraquece em geral.

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