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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAO, CINCIA E TECNOLOGIA DO RIO

GRANDE DO NORTE
CAMPUS NATAL ZONA NORTE
CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE
SISTEMAS
POTRUGUS

TIAGO CAIO DE OLIVEIRA LISBOA


LUCAS MATTHAUS FONSECA DA SILVA

DESENVOLVIMENTO DE JOGO NA LINGUGEM POTIGOL

NATAL/RN
Julho de 2017
RESUMO

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Palavras Chaves: Isso. Isso. Isso.


Sumrio
1 INTRODUO..........................................................................................................4
2 POTIGOL...................................................................................................................5
3 POTIGAME................................................................................................................6
3.1 Dificuldades Encontradas....................................................................................6
3.2 Ciclo de Desenvolvimento...................................................................................6
4 CONSIDERAES FINAIS......................................................................................8
REFERNCIAS.............................................................................................................9
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1 INTRODUO

O aprendizado de linguagens de programao exige uma abordagem


extremamente prtica, como apresentado por Valentim (2009), que explica que: So
propostos aos alunos problemas de lgica, os quais devem ser feitos sem o
auxlio do professor . seguindo esse paradgma que os professores
responsveis pela disciplina de Programao de Computadores para o curso de
TADS no campus Natal Central do IFRN costumeiramente requisito a produo
de um jogo por parte dos alunos utilizando as linguagens de programao
apresentadas na disciplina.
Este trabalho, de forma especfica, relata as experincias dos alunos Tiago
Caio de Oliveira Lisboa e Lucas Matthaus Fonseca da Silva na confeco do referido
projeto sobre a tutela do professor Leonardo Lucena, utilizando a linguagem de sua
autoria, o Potigol.
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2 POTIGOL

O Potigol uma linguagem idealizada pelo professor Leonardo Lucena do


campus Natal Central do IFRN e desenvolvida por ele mesmo e outros professores
assim como por alunos do mesmo campus. Ela implementada sobre a lingugem
Scala, que similar a linguagem de programao Java, e roda na Java Virtual
Machine (SCALA... 2017). Sua sintaxe e filosofia se assemelha a da linguagem
Ruby, com o diferncial de utilizar palavras chave em Portugus.
Seu desenvolvimento iniciou-se a mais de 3 anos e encontra apoio
principalmente por pessoas na comunidade do IFRN. Sua utilizao na disciplina de
Programao de Computadores, apesar de gerar polmicas, serve como prova de
conceito tanto da linguagem quanto dos metodos de ensino, que podem ser
abstrados para qualquer outra plataforma.
A principal controversia sobre a utilizao da linguagem o fato de ela no
estar completa e apresentar vrios erros e sua documentao no ser considerada o
suficiente por muitos alunos, que se vem com dificuldades de tirar dvidas sobre
como programar na mesma.
Ela conta com uma biblioteca para jogos chamada Jerimum, que utiliza a
mesma lgica da biblioteca Gosu para Ruby.
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3 POTIGAME

Esse projeto, desenvolvido para a disciplina de Programao de


Computadores, seguindo a orientao do professor Leonardo Lucena para os
esforos dos alunos Tiago Caio de Oliveira Lisboa e Lucas Matthaus Fonseca da
Silva. Ele, assim como os outros projetos desenvolvidos para a mesma disciplina por
outros alunos da turma, segue a tradio dos professores da mesma para o
desenvolvimento de jogos como projetos avaliativos.

3.1 Dificuldades Encontradas

Sua proposta de ser uma labirinto desafiador no qual o jogador deve


encontrar um item antes que o tempo se esgote. Com essas regras bem simples
estabelecidas, iniciou-se o desenvolvimento do mesmo.
Devido as poucas ferramentas fornecidas pelo Potigol e pela biblioteca
Jerimum, foi necessrio que os alunos implementassem algumas ferramentas de
antemo, como um carregador de mapas. Essas necessidades se mostraram
desafiadores, uma vez que os problemas da linguagem diminuiam o rtimo de
desenvolvimento, atrasando alguns prazos e fazendo com que algumas
funcionalidades mais complexas fossem abandonadas, como foi o caso de uma
Inteligncia Artificial.
Apesar disso, relatar alguns desses problemas para o professor Lucena foi o
suficiente para que ele atualizasse a linguagem com novas funcionalidades e
correo de erros, ajudando todos os alunos que sofiram com esses problemas.

3.2 Ciclo de Desenvolvimento

As primeiras linhas de cdigo do PotiGame foram escritas no dia 3 de Julho


de 2017. Utilizando um fluxo conhecido como Git Flow, pelo qual o desenvolvimento
registrado por funcionalidades, e utilizando diversas ferramentas contidas no
GitHub, onde o projeto est armazenado, fui possvel trabalhar com agilidade e
organizao e manter o registro de todo o processo.
As primeiras funcionalidades implementadas foram para desenhar o mapa
do jogo. Em seguida foi colocado o jogador, de modo que ele pudesse se locomover
pelo cenrio. Aps, buscou-se fazer com q o jogador colidisse com os objetos em
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cena. Ento, foi implementada a cmera do jogo, que se deslocaria conforme o


jogador move-se pelo mapa.
Tentou-se tambm implementar uma mecnica com inimigos e inteligncias
artificiais, entretanto, por dificuldades tcnicas, no foi possvel completa-la de forma
satisfatria e ela teve que ser abandonada.
Ouve, inclusive, um auxlio direto do professor Lucena, o qual refatorou boa
parte do cdigo de modo a ficar mais legvel e eficiente. A ltima etpa do
desenvolvimento foi criar imagens melhores para utilizar no jogo e um menu inicial.
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4 CONSIDERAES FINAIS

Por fim, o resultado desse ciclo de desenvolvimento foi um jogo simples de


labirinto, mas que cumpre sua proposta como ferramenta de aprendizagem para os
alunos. Apesar das suas falhas, deve-se considerar o curto prazo em que ele foi fe
as dificuldades da prpria plataforma em que foi feito.
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REFERNCIAS

SCALA (linguagem de programao). Disponvel em:


<https://pt.wikipedia.org/wiki/Scala_(linguagem_de_programao)>. Acesso em: 27
jul. 2017.
VALENTIM, Henryethe. UM ESTUDO SOBRE O ENSINO-APRENDIZAGEM
DE LGICA DE PROGRAMAO. In: ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISA EM
EDUCAO EM CINCIAS, 7., 2009, Florianpolis. Atas. Florianpolis: Encontro
Nacional de Pesquisa em Educao em Cincias, 2009. Disponvel em: <chrome-
extension://ecnphlgnajanjnkcmbpancdjoidceilk/content/web/viewer.html?
source=extension_pdfhandler&file=http://posgrad.fae.ufmg.br/posgrad/viienpec/pdfs/
137.pdf>. Acesso em: 27 jul. 2017.

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