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um RPG
Eliane Bettocchi
Introduo
Nesta etapa, limito-me a aplicar os conceitos de Plaza a uma imagem concebida para uma
ambientao, Brasil Barroco, do RPG Incorporais, objeto de estudo de projeto de
doutorado. 1 As etapas tericas seguintes viro junto com a experimentao do jogo, onde se
espera que os participantes interajam materialmente com o livro, incorporando material por
eles produzido durante as sesses de jogo.
Grosso modo, podemos dizer que role-playing game (RPG) seria um jogo de representar
papis: brincar, imitar, agir, disputar (jogo, regras) + desempenhar, encenar, encarnar (teatro,
narrativa). Ou seja, contar uma histria, coletivamente, atravs de encenao (narrativa) e
superao de desafios (jogo).
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Rio | 2006.
ambientao seria composta de um cenrio onde se desenrolam enredos criados (na maioria
das vezes) e conduzidos por um "mestre-de-jogo", ou seja, seqncias de eventos vividas pelas
personagens protagonistas, as quais so criadas (na maioria das vezes) e interpretadas pelos
jogadores, coerentemente com tal ambientao e com um sistema de regras (diferentemente
do teatro tradicional, onde no se pressupe, de modo geral, a imprevisibilidade). Finalmente,
estas personagens reagiro s situaes propostas pelo narrador, ou mestre do jogo, que alm
de "dirigir" o enredo, tambm interpreta as personagens coadjuvantes e figurantes.
Esta imprevisibilidade faz com que o enredo do mestre do jogo seja aberto e dependente das
aes dos jogadores para se completar. Da, a necessidade do componente aleatrio do sistema
de regras. Um tpico enredo de RPG consiste de um ou vrios problemas a serem solucionados
pelos jogadores atravs da interpretao de suas respectivas personagens e do sorteio dos
componentes aleatrios do sistema de regras. Ao final da histria, os jogadores recebem
pontos de experincia, que faro com que suas personagens evoluam e fiquem cada vez menos
dependentes da sorte.
Por mais que temas, regras e estilos variem bastante, no se pode deixar de notar que tais
componentes esto presentes em todos os ttulos de RPG de que j se teve a oportunidade de
encontrar, sejam produes brasileiras, sejam estrangeiras. Parece evidente que tais
componentes so comuns a outras formas narrativas.
De acordo com McLuhan, um meio de comunicao deve dispor de tecnologia (veculo, canal
e suporte material), linguagem ou sistema simblico (cdigos e repertrios) e condies de
fruio (modos de recepo). Qualquer mudana em um destes trs elementos suficiente para
diferenciar um meio de comunicao de outro (Coelho, 2004).
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recepo, ou canal (linguagem auricular ou visual) e por modos (na linguagem visual: verbal,
pictrico e esquemtico).2
Como j foi dito, jogar RPG basicamente uma forma de construir e relatar uma histria
coletivamente. Para tanto, necessrio pelo menos um modo da linguagem visual: o verbal.
Entretanto, outras linguagens so indispensveis no RPG: a linguagem oral, para narrao e
interao dos jogadores; a corporal, responsvel pela encenao das personagens; e a
linguagem visual nos modos pictrico e esquemtico, ainda que minimamente sob a forma de
rascunhos de mapas, locaes e situaes. Tal complexidade pode levar concluso que o
RPG de fato uma mdia composta de vrias outras mdias, cada qual com seus modos de
fruio, tecnologia e linguagem. Entretanto, os elementos e seus usos se aglutinam de tal forma
a aparentar uma unidade de repertrio e cdigo, permitindo-nos intuir uma "linguagem do
RPG": componentes narrativos apresentados de forma hipermiditica e frudos de forma
socializante e interativa.
Toda esta "linguagem" necessita de uma tecnologia que a materialize: um suporte material, um
veculo de emisso e um canal sensvel de recepo. O suporte o papel impresso
mecanicamente; o veculo o fenmeno fsico de emisso luminosa; e o canal sensvel o olho
do receptor. E aqui, do mesmo modo que a linguagem, a tecnologia no RPG tambm
composta, pois cada uma das linguagens envolvidas requer sua prpria tecnologia. Entretanto,
aqui o foco fecha-se sobre a tecnologia que, no RPG, materializa a linguagem visual nos seus
trs modos: o suporte impresso.
Entende-se suporte atravs de sua relao com a recepo ou fruio, no com sua execuo
(isto seria a tcnica). Por exemplo, um suporte impresso (livro, revista, jornal etc.) pode ser
executado eletronicamente, atravs de um computador, mas o contato do receptor com a obra
se dar bidimensionalmente sobre material impresso. Da mesma maneira, um suporte
eletrnico (website, multimdia, e-book, vdeo etc.) pode ter uma instncia plstica prvia,
digitalizada para ser tratada por programas de computador e finalmente visualizada (ou seja,
fruda) atravs de um monitor. E o suporte plstico (objeto tridimensional, instalao etc.)
pode conter colagem de material grfico ou de material tratado eletronicamente, mas sua
fruio se dar sobre material do qual no se pode excluir o aspecto ttil e tridimensional.
Nesta pesquisa, o foco est voltado para o impacto que o suporte material do RPG - o livro -
gera e, mais ainda, que impacto que tal suporte pode gerar quando proposto um novo mtodo
de concepo deste.
Atualmente, a forma visual nos suportes impressos de RPG se caracteriza pela mistura e
apropriao de diferentes mdias como teatro, cinema, televiso, literatura, quadrinhos
ocidentais e orientais e computador sem, no entanto, perder a conscincia de sua prpria
forma. A representao visual expressa-se como uma colcha de retalhos atravs da mistura de
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estilos dentro de uma mesma publicao, fato marcante, sobretudo, nos jogos ditos de terceira
fase - fase de maior diversidade estilstica e temtica, inaugurada pelo RPG Vampire: the
masquerade, em 1991, publicado pela editora norte-americana White Wolf (Bettocchi, 2002).
Assim, comum o uso de ilustraes que vo alm dos textos verbais, mantendo uma certa
autonomia descritiva, acrescentando dados ao invs de simplesmente repetirem o que est
escrito. Esta diversidade de linguagens refora a caracterstica hipermiditica da narrativa e
destaca suas possibilidades interativas, onde a disponibilidade instantnea de possibilidades
articulatrias permite a concepo no de uma obra acabada, mas de estruturas que podem ser
recombinadas diferentemente por cada usurio. Estes elementos so, potencialmente, "janelas"
ou "links" de informao para o jogador sobre o cenrio onde sero construdas suas prprias
histrias, e, conseqentemente, suas prprias imagens, textos etc. (Bettocchi & Klimick, 2003).
Esta aproximao alinha-se com a noo de Obra Aberta, proposta e revista por Umberto
Eco (2001) e ampliada por Julio Plaza (2003): uma construo coletiva e interativa onde a
abertura de links aponta para a reconstruo da realidade e da prpria obra.
A abertura de links pode ser assim, um momento de deslizamento sgnico que proporciona o
xtase (ou fruio, ou gozo) do texto, segundo Roland Barthes (2002). Este o momento em
que linguagem deixa de ser simplesmente sistema simblico (cdigo mais repertrio) e assume
tambm o imaginrio, transformando o receptor em sujeito.
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Este referencial a base do mtodo de concepo do projeto grfico, denominado design potico
em virtude da relao final entre a abertura de links como deslizamento no sentido do xtase e
o fazer potico.
Para Barthes (1977), cujo conceito de imaginrio retomado de Lacan ([1949]; 1953; [199-]), a
linguagem fascista: ela no impede de dizer, mas obriga a dizer; justamente por ser um
sistema de classificaes, e toda classificao opressiva (Konder, 2001:19.7-9).3
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escritural: abrir uma fenda para que se oua a voz nica de um corpo que se receba como um
xtase (gozo ou fruio segundo diferentes tradues de jouissanse), "sentido como intensidade,
como perda do sujeito pensante e ganho de uma nova percepo das coisas." (Perrone-Moiss,
1983:56). Como descreve Gombrich (1988:345), Santa Tereza de vila, tendo seu corao
trespassado pela candente flecha de ouro de um Anjo do Senhor enche-se de dor e ao mesmo
tempo bem-aventurana, sentindo-se, desfalecida em xtase, arrebatada para os cus.6
Pode-se propor um paralelo entre o novo conceito de denotao proposto por Barthes e a
interrupo do processo de semiose ilimitada: um clich, por exemplo, poderia ser uma
maneira de controlar, ideologicamente, as possibilidades de deslizamento semitico. Segundo
Coelho (In: Jobim & Souza, 2000:27-38), a repetio est na raiz dos discursos e no somente
nas manifestaes mais simples e bvias (rituais, por exemplo). A tradio s se sedimenta
atravs da repetio persistncia. Entretanto, esta mesma repetio corri e esvazia o signo,
interrompendo a fluidez da semiose ilimitada e abrindo espao para as operaes gregrias do
poder: infiltraes, apropriaes, substituies, cristalizaes insistncia.
Paul Ricoeur (1983) fala tambm deste ato potico ao analisar o processo de configurao da
narrativa onde a constituio de uma tradio reside no jogo ou tenso entre inovao e
sedimentao. A sedimentao consolida o repertrio de paradigmas que constituem a
tipologia da configurao: esquemas narrativos ocidentais que se combinam causalmente a
partir de uma herana aristotlica, gerando um cdigo paradigmtico e uma tipificao de
formas.
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Uma vez que o sujeito se modifica em contato com a escritura, podemos dizer que o xtase se
completa numa dimenso tica de retorno ao campo prtico. Leyla Perrone-Moiss (1983:56)
diz que "A escritura poesia no sentido moderno do termo: aquele discurso que acha sua
justificao na prpria formulao, e no na representao de algo prvio e exterior [...]". Esse
xtase no concerne apenas abertura para uma multiplicidade de sentidos: concerne o
aspecto pulsional que est presente na idia de escritura.
O ato potico - como diria tambm Haroldo de Campos (1977) sobre o "poetar" - o prprio
ato de configurar ou de formular a escritura. As obras poticas, como qualquer discurso,
acontecem na linguagem; entretanto, no se pode negar seu impacto sobre a experincia
cotidiana devido ao seu poder de ataque subversivo contra a ordem moral e social. Esta
interao do potico com o prtico abre um leque de opes que vai da confirmao
ideolgica da ordem estabelecida (sedimentao, ou prazer) crtica e problematizao
(inovao, ou xtase), incluindo a alienao em relao ao real, uma interao de ordem tica.
Trazendo esta situao para o contexto desta pesquisa, poder-se-ia supor que os prprios
moldes e convenes de representao (sedimentao) dos componentes do RPG acabam por
cair em insistncias que cristalizam o processo de semiose, fechando "links" de significados
(Bettocchi, 2002). Por outro lado, se o sentido elementar j contm traos do sentido global e
se o sentido global tambm no pode existir sem os sentidos elementares (Nth, 1998:74),
atravs destes mesmos moldes e convenes de representao que se pode dar continuidade ao
processo de semiose ilimitada, promovendo-se novas relaes sgnicas dentro do prprio
cdigo, ou seja, deslizamentos no sentido da inovao e do xtase.
Neste ponto, talvez seja interessante recorrer ao modelo proposto por Umberto Eco que
pretende "no s representar o uso do cdigo como um processo de semiose ilimitada, mas
tambm os processos criativos da modificao do prprio cdigo" (Nth, 1999:172).8
Plaza situa sua teoria historicamente, propondo uma relao potica entre passado e presente,
em que o primeiro construdo pelo segundo e no o contrrio: a traduo como potica
sincrnica. Ao faz-lo, traz tona a dimenso histrica da prpria arte: o tradutor criativo
apodera-se do passado e opera sobre ele, reatualizando-o no presente e vice-versa, atravs de
um processo carregado de historicidade.
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se encontram na sua poca, determinadas pelos fatos e as tradies. (Plaza,
2003:5)
Da mesma maneira, por mais que se pretenda uma autonomia para o signo artstico,
identificado por Plaza como preponderantemente icnico, no se pode ignorar que todo signo
histrico.
Plaza defende a traduo como o processo semitico por excelncia, principalmente se este
processo for pensado nos termos da semiose ilimitada de Peirce, onde s se comea a perceber
um signo como significante (segundo Barthes, na relao didica So/Se de Saussure) ou objeto
(segundo Peirce) de outro signo e assim sucessivamente. Deste modo, sugere que aquilo que se
tem por criao passa a ser, de fato, uma traduo criativa, uma recriao de um "original", o
qual, por conseguinte, perde sua "aura" pois que passa a ser, tambm, traduo de algo
anterior. Pode-se supor que "original" desliga -se de "primordial", na medida em que passa a
representar uma origem referencial em vez de uma origem singular e quase sagrada.
Segundo Coelho Netto (2001:66): "[...] Um signo uma relao tridica ordenada e completa.
Quer dizer [...]: ao contrrio do que pode fazer crer o famoso tringulo de Ogden & Richards
[figura 2.1], "o signo [smbolo, para Ogden & Richards] no um dos elementos do tringulo, uma de
suas pontas, um membro na relao. O signo a reunio das trs pontas [figura 2.2], a relao toda e
completa, a totalizao dos trs vrtices do tringulo." (Grifo do autor).
/\ /\
smbolo ------ referente signo ------ objeto
Figura 1: Esquema original de Ogden & Richards, que, segundo Umberto
Eco (1976) aparentemente traduz o tringulo peirceano
Portanto, um signo " tudo que leva outra coisa (seu interpretante) a referir-
se a um objeto a que ele prprio se refere...; da mesma forma, o interpretante
torna-se por sua vez um signo, e assim ao infinito (2.300). , pois, a prpria
definio de signo que implica um processo de semiose ilimitada. (Eco,
1976:58).
interpretante
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/\
signo/significado ----- objeto
Umberto Eco (1976:58) comenta ainda que Peirce acaba por admitir que o "objeto" ele
mesmo uma representao, o signo ou significado de algum objeto anterior, sucessivamente
em uma regresso infinita.
Assim, na figura 3, abaixo, proponho uma ampliao da segunda representao de signo (figura
2) dentro do conceito de semiose ilimitada, com suas relaes infinitas para qualquer direo, e
trazendo para esta equao o sujeito, no apenas como "emissor" ou "receptor" de mensagem,
mas como sujeito da linguagem:
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/\
(1N, 2N ou 3N = Se para um outro signo) ----- objeto (1E,1N, 2N ou 3N = Se)
signo
Uma vez que este primeiro significvel (1N) torna-se significante (Se) de uma relao de
terceiridade (3E), temos um signo de ordem semntica (2N), ou de sentido: a famosa
"mensagem". E quando o signo (2N) torna-se significante (Se) de uma relao de terceiridade
(3E), temos os signos de ordem paradigmtica (3N), onde as brincadeiras e agresses tm
lugar: as metforas, os estilos, as enunciaes... Para Barthes (1977, 1999), estas seriam as
"conotaes", a princpio edenizadas ou demonizadas, posteriormente apenas submissas s
denotaes fascistas da linguagem.
Em outras palavras, aquilo que se entende por significado (So), seria a onda-partcula resultante
de um choque entre partculas significantes. Estas "ocorrncias" seriam, ento, os objetos de
um estudo semitico transdisciplinar: recorrer a diferentes reas de conhecimento para
compreender os processos de significao.
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- cone = /\ ou // so relaes de semelhana morfolgica que tendem modelizao
- ndice = /\ ou // so relaes de rastro, ou evidncias da presena de um referente singular, tendendo
individualizao
- smbolo = /\ ou // so relaes de pura convencionalidade dependente do cdigo/repertrio em jogo; tendem
arbitrariedade
Terceira tricotomia: relao paradigmtica de possibilidades de significao (linguagem)
- rema = /\ ou // so relaes de potencialidade ou virtualidade
- dicissigno = /\ ou // so relaes de realizao do potencial ou atualizao do virtual
- argumento = /\ ou // so relaes de funo do signo face a um sistema
Tabela 1: Tipologia de tradues intersemiticas.
Em conformidade com a postura histrica, Plaza limita-se a enquadrar esta tipologia dentro da
categoria do legissigno, ou seja, assumidamente dentro do registro do simblico, e, partindo
para a segunda tricotomia, seus estados configurativos onde se podem distinguir informaes
sobre estruturas (iconicidade), sobre eventos (indicialidade) e sobre convenes
(simbolicidade).
Traduo icnica: pauta-se pela semelhana de estrutura, onde se pode configurar diferentes
elementos em sistemas similares (isomrfica) ou elementos similares em sistemas diferentes
(paramrfica), produzindo-se significados sob a forma de qualidades e de aparncias.
Ao comparar os trs tipos de traduo, Plaza acaba propondo uma hierarquia um tanto
ideolgica. Segundo ele, a traduo icnica a que tende a aumentar a taxa de informao
esttica, uma vez que s mantm com o original, similaridades materiais, de qualidade e
aparncia, despertando sensaes anlogas: trata-se de uma transcriao. Lembrando que todo
signo histrico, e que a arte produto do contexto em que est inserida, parece bvio que,
no caso da arte contempornea este ser o processo privilegiado. Cabe a ns manter em mente
que a taxa de informao esttica a que Plaza se refere s tem sentido e legitimao no nosso
contexto atual.
A traduo indicial est determinada pelo signo antecedente numa relao de causa-efeito ou
de contigidade por referncia singular, valendo-se das diferenas entre os meios que acolhem
original e traduo. Requer, portanto, uma interpretao atravs de experincia concreta, sendo
uma transposio.
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legissignos, portanto com o simblico; de fato, qualquer traduo s ter sentido dentro da
linguagem, aqui no seu sentido mais amplo de cultura e subjetividade.
Diversos autores concordam que existe uma relao entre forma e contedo quando os
elementos e os princpios de uma composio plstica so manipulados, consciente ou
inconscientemente, para exprimir idias.9 Tanto a manipulao quanto a percepo dessas
informaes varia de acordo com a poca e a situao social em que se inserem artistas e
espectadores.10 Uma vez que estamos inserindo um sujeito psicolgico e social nesta equao,
sugiro que falemos em evocar em vez de exprimir idias, pois estou considerando que o
significado se processa no mbito da subjetividade.
Segundo Panofsky (1991:29-33), pode-se afirmar que todo objeto se constitui de forma,
assunto e contedo. No caso da obra de arte, cuja experincia sempre esttica, o interesse no
assunto equilibrado e pode ser eclipsado pelo interesse na forma. Quanto maior o equilbrio
entre forma e assunto, mais eloqentemente a obra oferecer possibilidades de contedo.
O nvel primrio ou natural apreendido pela identificao das formas puras e suas qualidades
expressionais, dos motivos artsticos como configuraes de linha, cor, espao, textura etc. que
constituem os elementos de uma composio plstica. Trata de uma descrio pr-iconogrfica
baseada na experincia prtica, na familiaridade com os objetos.
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Deixemos claro o entendimento sobre os termos intrnseco e essencial. No se pretende aqui a
decifrao de uma Verdade. Deste modo, no entendo intrnseco ou essencial como
sinnimo de latente, ou seja, como algo que exista no objeto independentemente de um sujeito
observador, mas como algo que possa ser suscitado ( importante que a forma verbal seja
passiva: o contedo suscitado, no suscita), via associao, pelas condies psicolgica, social
e histrica deste sujeito. Por este motivo, optamos, ao nos referir capacidade da forma de
evocar um contedo, pelo verbo evocar em lugar dos verbos expressar, denunciar ou sugerir,
pois este verbo parece ser o que mais solicita a presena de um sujeito.
Panofsky (1991:55-64) prope, para a exatido deste processo de sntese recriativa, princpios
de correo no exame dos significados de uma obra. A descrio pr-iconogrfica dos motivos
artsticos, suas combinaes e qualidades expressivas, deve ser complementada por um estudo
da histria dos estilos, ou seja, da maneira como elementos de composio plstica so
tratados em diferentes sociedades e ao longo da histria.
Ora, se possvel, na avaliao da obra de arte, uma recriao esttica intui tiva aliada uma
pesquisa arqueolgica, formando o que se chama de situao orgnica (Panofsky, 1991:33-
37), por que no se aplicar este mtodo, no s para analisar, mas tambm para construir um
objeto de design, no caso, o suporte de um RPG? A experincia recriativa se faz, justamente,
levando-se em considerao todo o contexto histrico e social de quando e onde tal objeto foi
concebido, bem como o contexto do sujeito que o experimenta.
Em uma ilustrao de RPG, poder-se-ia dizer que a forma sua estrutura visvel (linhas, cores,
tonalidades, perspectiva etc.) e o assunto diz respeito mensagem visual que esta forma
expressa (digamos, um castelo). As possibilidades de contedo neste exemplo simples so as
mais variadas.
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Na mesma pesquisa de mestrado (Bettocchi, 2002), propus uma relao entre iconologia e
semiologia barthesiana: dois sistemas sgnicos sobrepostos onde o segundo sistema seria parte
daquilo que a iconologia chama de contedo. Deste modo, o primeiro sistema fica reduzido
condio de significante e sua composio tridimensional no importa mais; importa sim sua
composio na totalidade, como forma que servir de suporte ao conceito que lhe atribudo
nesta segunda instncia semiolgica. Aquilo que Barthes (1999) diferenciava como denotao
(o primeiro sistema sgnico) e conotao (o segundo sistema sgnico).
A tabela 2 serve, ento, como ponto de partida para construo de uma imagem levando em
considerao seu entorno. Aqui cabe a questo colocada por Twyman (1985): para qu servem
as imagens? Entre vrias coisas, para contar histrias, descrever fatos, persuadir, dar prazer,
resolver problemas.
Em seus artigos sobre o uso da linguagem pictrica, Michael Twyman (1982, 1985) prope
que, para se construir ou perceber uma imagem com funo de mensagem, deve-se observar as
seguintes variveis: objetivos, contedo informativo (assunto), recursos de produo, usurios
(sujeito "grupo de indivduos" e "grupo social"), circunstncias de uso e configurao
(elementos estruturais, estilo e tempo). Na minha pesquisa de mestrado (Bettocchi, 2002),
apliquei estas variveis ilustrao de RPG, reconhecendo como principal objetivo o
entretenimento; como contedo informativo, a ambientao do jogo; como o recurso de
produo mais utilizado, a impresso grfica off-set industrial, em geral monocromtica; como
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os usurios, um grupo com caractersticas em comum - jogadores e mestres de RPG, segundo
levantamento realizado por Pavo (1999); como as circunstncias de uso, a manipulao
direta do livro de RPG pelos jogadores; e, finalmente, como configurao, diretamente
relacionada aos objetivos e contedo informativo, as tradies compositivas da arte fantstica
(Grant & Tiner, 1996).
A ilustrao de RPG trata -se, portanto, de uma descrio visual de um componente narrativo
do jogo, conceito que se pretende genrico o suficiente para atuar como exemplo para o
usurio, visto que, como j foi dito, o suporte impresso de RPG uma plataforma operacional
a partir da qual os jogadores construiro suas prprias histrias. Segundo a tipologia
apresentada na tabela 1, enquadra-se na categoria de legissigno icnico dicissgnico, como
sistema sgnico paradigmtico (3N) que se sobrepe e realiza o sistema sgnico paradigmtico
do conceito do componente, este um legissigno icnico remtico (um potencial).
Uma vez pronta, a ilustrao, seja ela pictrica ou esquemtica, precisa ser inserida no contexto
grfico do livro, relacionando-se com o texto escrito, constituindo-se numa nova imagem
chamada mancha grfica. Trata-se de uma relao entre pelo menos 2 modos (pictrico e
verbal ou esquemtico e verbal) da linguagem visual, que compe a base do sistema grfico da
diagramao.
A configurao da mancha grfica como imagem numa pgina depende de como ela se
relaciona com a identidade visual do livro, dentro do sistema como um todo, e, no atual
formato de codex, com a mancha grfica da pgina ao lado, formando um sub-conjunto cujas
regras de configurao tm suas bases nos conceitos de simetria e assimetria.
Na Grcia antiga, symmetra significava medida, harmonia, assim como proporo correta; seu
oposto, ametra, significava desequilbrio, desproporo (Hochuli & Kinross, 1996). J a
definio matemtica de simetria, mais restrita, porm mais precisa, a conceitua como a
repetio regular de motivos e comportamentos anlogos; e governados pela relao entre a
parte e as outras partes e entre as partes e o todo (Ibid.). A simetria axial bilateral governa o
codex aberto, uma vez que as pginas viram ao longo de um eixo central. As pginas,
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entretanto, no so necessariamente simtricas, principalmente se levarmos em considerao
seu contedo textual e imagtico; o que nos leva a deduzir que as manchas grficas, por mais
que obedeam a um projeto visual, dificilmente sero iguais.
Esta interessante relao entre simetria e assimetria evidencia a quarta dimenso do livro, o
tempo: o movimento de virar as pginas ao longo de um eixo central seguindo uma ordem
linear imposta pelo sentido da leitura, seja leitura das ilustraes, seja do texto escrito.
Que relao temporal esta? No RPG, uma relao narrativa, onde a diagramao "conta a
histria" da ambientao e das regras de forma hipermiditica. Podemos exemplificar isto
atravs do conceito de poisis desenvolvido por Paul Ricoeur.
No primeiro volume da obra Temps et Rcit (Tempo e Narrativa), Ricoeur (1983) prope a
hiptese da necessidade transcultural de relacionar o tempo "real" narrao; ou seja, o ser
humano narra para perceber a passagem do tempo. Ricouer busca construir um modelo de
composio de enredo, partindo do conceito de tempo de Santo Agostinho e da Potica de
Aristteles. A Potica a arte de compor enredos, que por sua vez so uma forma de
representao da ao. Esta representao definida como Mimese, o processo ativo de imitar
a ao, no no sentido de cpia, mas no sentido de produo de algo alm da referncia: a
prpria disposio dos feitos mediante a construo do enredo.
O enredo passa a ser a arte (potica) de agenciar fatos, um signo ou processo de mediao da
percepo do tempo, onde a mimese atua como operao, no como estrutura.
Partindo da anlise da tragdia, uma relao dialtica, Ricoeur entende a Mimese como
imitao criadora e representao no somente como corte que abre o espao da fico, mas
tambm como unio que estabelece precisamente o estatuto de transposio metafrica do
campo prtico pelo mythos. Assim, necessrio manter na prpria significao do termo
mimese uma referncia ao retorno ao "antes" da composio potica: a tica.
Ricoeur prope, ento, que tal processo acontece em trs instncias: mimese I, referencial, o
"antes" prtico onde esto inseridos os sujeitos criadores e receptores; mimese II, criativa,
onde acontece a mediao potica e o processo de significao; e mimese III, receptiva, onde
ocorre (ou deveria ocorrer) um efeito de retorno ao referencial do receptor.
Retomando a hiptese da relao sgnica entre tempo e narrativa, segue-se pois o trajeto de um
tempo prefigurado para um tempo refigurado pela mediao de um tempo configurado: o
enredo. Tm-se, deste modo, Mimese I como prefigurao do campo prtico, Mimese II como
configurao meditica e Mimese III como refigurao pela recepo da obra.
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agentes: fazem algo que gera conseqncias;
motivos: porque os agente fazem algo;
fins: antecipao do resultado, compromentendo quem depende da ao;
resultados: mudanas de sorte, positivas ou negativas.
Ou o porqu e como algum faz o qu, sob quais circunstncias. A ao , portanto, a unidade
narrativa.
A mimese II exerce a fora de mediao entre o antes (mimese I) e o depois (mimese III) da
configurao. Esta fora provm do carter dinmico da operao de configurao, que faz
Ricoeur preferir os termos "construo de enredo" a simplesmente "enredo" e "disposio" a
"sistema". Esta configurao mediadora por relacionar eventos individuais histria como
um todo, integrando fatores heterogneos como agentes, fins, meios, interaes e
circunstncias atravs de caractersticas temporais prprias.
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Assim, eventos singulares recebem sua definio a partir do encadeamento temporal, ganhando
significado no todo configurado, j na mimese III (a recepo). Esta a segunda mediao da
mimese II, a constituio de uma tradio que reside no jogo ou tenso entre inovao e
sedimentao. A sedimentao consolida o repertrio de paradigmas que constituem a
tipologia da configurao: esquemas narrativos ocidentais que se combinam causalmente a
partir de uma herana aristotlica, gerando um cdigo paradigmtico e uma tipificao de
formas.
O ato potico - aqui no sentido de poisis como ato de refigurar - se converte assim no agente
que une mimese II a III. Pode-se estender o ato potico ao design atravs do prprio conceito
de mimese como imitao criadora ou representao - "presentao", no caso do signo auto-
referente (Bettocchi et all , 2002), sobretudo relembrando-se que, a partir do Renascimento, a
mimese passa a ser associada ao visvel: "ver para crer" passa a ser o fundamento do mtodo
cientfico na modernidade. A imagem perspectivista funciona como cenrio (circunstncia) ou
palco para o desenrolar das aes (enredo), exercendo um papel similar ao do texto descritvo
na narrativa realista.
Aproveitando a aproximao do RPG com a narrativa oral, portanto, com o mito e o conto de
fadas, baseados no modelo narrativo aristotlico, aproximao j defendida por Sonia Mota
(1997), parece pertinente utilizar o modelo construdo por Antonio Furtado e ngelo Ciarlini
(1999, 2000, 2002) para concepo de um programa gerador de enredos (IPG: Interactive Plot
Generator), extrado da anlise morfolgica dos contos de magia realizada por Vladimir Propp
(1984) para traar uma breve analogia entre os componentes do RPG e os elementos
estruturais da ao:
Personagem agente
predicado = pr-condio (situao=funes preliminares)
pr-condio (perfil=funes comportamentais)
operao_______________________________________________________
predicado = ps-condio (meta)
evento
Predicados: fatos estticos coerentes com o banco de dados, que no RPG so definidos a partir
das regras e do cenrio (circunstncias), incluindo as funes, os "procedimento de um
personagem, definido do ponto de vista de sua importncia para o desenrolar da ao" (Propp,
1984:26), ou seja, os "comos", os motivos, ou "porqus" e as metas (fins, ou "o qu").
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impressa ou eletrnica e sua insero na diagramao. A relao de ilustraes e textos na
mancha grfica confere imagem sua caracterstica temporal e narrativa, enquanto que a sua
insero face ao sistema grfico da diagramao (lembremos que um livro tem quatro
dimenses), organiza as informaes sobre o jogo do mesmo modo como o enredo
"temporaliza" os elementos de uma histria. A diagramao poderia ser, ento, identificada
com a configurao narrativa, ou mimese II, fazendo a mediao entre mimese I
(componentes narrativos do RPG) e III (processo de jogo).
Da mesma maneira que no exemplo do item anterior, este sistema sgnico argumentativo pode
ou no abrir-se para sobreposies do receptor-sujeito, onde se fecha o ciclo da refigurao
potica.
3.0 Brasil Barroco: a TI como ferramenta para construo das imagens de uma
ambientao para Incorporais
Este ensaio procura exemplificar como a Traduo Intersemitica (TI) pode apontar aberturas
na construo dos sistemas sgnicos discutidos anteriormente. Chamo ateno para o verbo
"apontar" no intuito de deixar clara minha crena que cabe quele que constri apenas sugerir
caminhos, mas no forar o receptor a percorr-los.
O tratamento formal para o RPG experimental Incorporais proposto neste projeto pretende
refletir sua condio de forma -objeto (o suporte) que se relaciona com um contedo-objeto
(um cenrio de jogo e seus desdobramentos). A condio de "objeto" para lembrar que tanto
contedos como formas so pretextos para se experimentar o deslizamento do signo visual
dentro do contexto de uma obra coletiva que significa medida que se constri; e que se
constri medida que os participantes interagem.
Assim, a questo formal deste estudo uma questo de concepo da "forma-objeto"; isto ,
sua organizao compositiva e estrutural considerando suas especificidades tcnicas e materiais
e sua capacidade de significar, de se relacionar com o "contedo-objeto" (narrativa) de maneira
hipermiditica, ou seja, capaz de abrir vrios "links" de informao, permitindo a abertura deste
processo de significao.
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atravs de ilustraes. Estas escolhas baseiam-se no mtodo de traduo intersemitica j
descrito.
O primeiro desafio realizar uma transposio desta iconografia e expressividade para uma
narrativa visual bidimensional composta de ilustraes e mancha grfica, objetivando o maior
grau de abertura possvel em termos de possibilidades de significao e referencial. Neste
trabalho, procuro exemplificar esta relao atravs de uma imagem (figura 7) concebida para o
cenrio Brasil Barroco, verificando os tipos de relaes de significao e de tradues
intersemiticas ocorrentes. Em se tratando de um livro, esta imagem tem pelo menos duas
instncias a serem consideradas: sua atuao como descrio visual (ilustrao) e como
narrativa visual (mancha grfica), no contexto da diagramao.
O desenho foi inspirado nos trs tipos de retbulo brasileiros: maneirista, nacional-portugus e
joanino (figura 5).
Figura 5: Esquemas de retbulos (a) maneirista, sculo XVI; (b) nacional-portugus, sculo
XVII a 1720/30 ; (c) joanino, 1720/30 a 1760.
Os elementos transpostos (figura 3.2) foram correlacionados segundo a estru tura geral de
um retbulo, a partir de uma sntese destes trs esquemas, em uma traduo icnica
paramrfica, em que elementos similares aos originais foram configurados em um sistema
diferente dos originais.
Para a parte superior, foi utilizado o remate em dossel de um retbulo no estilo Dom Joo V,
ou joanino, de influncia italiana, que prevaleceu entre 1720/30 e 1760. A estrutura foi
retirada de um retbulo maneirista, estilo predominante no sculo XVI e incio do XVII. As
colunas torsas da estrutura foram baseadas nas colunas de um retbulo em estilo nacional-
portugus, mais tradicional, de linhas barrocas, surgido em Portugal no sculo XVII, sem
equivalentes em nenhuma outra regio europia, predominante at 1720/30 (figura 6).
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Figura 6: Retbulos (a) do altar-mor de So Loureno dos ndios, sculo XVI, Niteri, RJ; (b)
do Mosteiro de So Bento, Rio de Janeiro, sculo XVII; (c) de Manuel de Brito, do altar-mor
da Ordem Terceira de So Francisco da Penitncia, Rio de Janeiro, sculo XVIII.
Como ilustrao, a imagem final (figura 7) guarda com estes originais uma relao de
traduo indicial topolgica-metonmica, em que partes de cada retbulo individual foram
transpostas para um novo meio (desenho sobre papel).
A imagem final (figura 7) como ilustrao pode ser resumida pela tabela 3 a seguir, partindo da
tabela 2:
Paradigmtico: Iconologia das "impurezas" da linguagem: Subjetividade (Barthes, Ricoeur, Plaza, Campos)
Caractersticas fantasia, ludicidade, histria Convenes histrico-culturais de jogos narrativos
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(3N) (Tolkien, Pavo, Mota, Furtado & Ciarlini) e da prpria
Dicissigno noo de "Histria"
Trata-se de um sistema sgnico paradigmtico dicissgnico pictrico que realiza uma descrio
figurativa do componente "Cenrio: Brasil colonial barroco" cuja configurao foi construda a
partir de duas tradues intersemiticas: uma traduo icnica paramrfica que aponta para
uma sntese de trs referncias histricas esquemticas (os trs modelos de retbulos comuns
no Brasil colonial barroco); e uma traduo indicial topolgica-metonmica que aponta para
trs objetos histricos individualizados (trs retbulos classificados historicamente segundo os
trs modelos comuns no Brasil colonial barroco).
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A configurao da figura 7 teve como modelo o frontispcio de um livro impresso em Portugal
no sculo XVII (figura 8).
O texto descritivo poder ser acompanhado de ilustraes simulando pinturas sobre tela,
madeira e azulejos ou de reprodues de obras da poca. As folhas de rosto (figura 7), ndice e
prefcio pertencem ao terceiro tipo de mancha grfica, do texto descritivo, onde elementos
arquitetnicos servem como referncia (links) para os ornamentos grficos. Os elementos
arquitetnicos da figura 6 sero referidos tambm nas outras duas narrativas, como contratos
de trabalho da artfice, sob seu ponto de vista tcnico-estilstico e sob o enfoque da sua
insero cultural no tratado de Antonil (1711), servindo como marcadores intertextuais.
Na mancha grfica exemplificada, cada elemento arquitetnico representado na figura 3.3 atua,
dentro do sistema da diagramao como um link para:
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as trs sees tcnicas do jogo: Criao de Personagem, Resoluo de Aes e
Encadeamento de Eventos.
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Figura 3.6: Esboo da abertura da mancha grfica do caderno de assentos da artes Maria
do Rosrio. A ilustrao representa um risco (projeto) de retbulo em estilo maneirista.
A imagem final (figura 7) como mancha grfica na diagramao pode ser resumida pela tabela
4 a seguir, partindo da tabela 2:
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(2N) colonial entre 1650 e 1720. literria barroca, histria do Brasil colonial e do livro
cone Transmisso da mensagem: narrativa figurativa, (segundo bibliografia listada no final)
complementando -se com texto e relacionando-
se com as outras manchas grficas
Paradigmtico: Iconologia das "impurezas" da linguagem: Subjetividade (Barthes, Ricoeur, Plaza, Campos)
Caractersticas fantasia, ludicidade, histria Convenes histrico-culturais de jogos narrativos
(3N) (Tolkien, Pavo, Mota, Furtado & Ciarlini) e da prpria
Argumento noo de "Histria"
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Figura 11: Esquema de diagramao indicando o posicionamento da imagem da figura 7 em relao s outras manchas grficas.
Relembremos a hierarquia esttica entre os tipos de traduo intersemitica sugerida por Plaza.
Esta postura ideolgica pode ser exemplificada pela discusso sobre as supostas limitaes da
imagem figurativa, elemento fundamental na diagramao de um livro de RPG. Tome-se como
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exemplo a imagem gerada eletrnicamente, capaz de simular textura, movimento e
tridimensionalidade " perfeio", como querem seus defensores. Pode-se argumentar que tal
"perfeio" tende ao fechamento, limitando as possibilidades de se "imaginar" o objeto. Dois
pontos precisam ser ressaltados: primeiro, a noo ilusria de "perfeio", que parece beber na
velha fonte platnica de um objeto ideal. Quem se acredita capaz de representar algo "
perfeio" esquece que toda percepo mediada signicamente, e, portanto, que o Real
irrepresentvel como tal. Assim, a perfeio s pode ser pretendida em relao a uma idia
particular e subjetiva de um objeto.
Isto nos leva ao segundo ponto: se toda representao acaba sendo particular e subjetiva, ela
pode facilmente funcionar como ponto de partida para outras representaes particulares e
subjetivas. Alis, "imaginar" um objeto pressupe um conhecimento mnimo de cdigo e
repertrio, mesmo que seja a linguagem oral. Deste modo, "imaginar" no possvel sem
referncia, e, neste ponto, no tem limites, pois seus limites so inatingveis dentro da
linguagem. E, sinceramente, fora da linguagem, no interessa.
Indo mais alm, como pretende o mtodo de concepo proposto neste trabalho, apontar
aberturas para suas prprias referncias, como no caso da traduo indicial que atua como link
para os "originais" (figura 5 e 6), sugere no mnimo uma abertura que pode vir a ampliar o
repertrio do receptor-sujeito. Seja qual for o caso, h uma reapropriao deste sistema sgnico
que o transforma em um sistema sgnico remtico, quer dizer, uma reapropriao que o
virtualiza: uma tentativa de realizar um design como um fazer esttico-crtico que problematiza e
retorna ao real; e no que apenas rompe com ele.
Neste ponto, o design pode atuar como deslizamento no sentido da inovao, como processo
de reabertura de links oferecendo novas associaes para signos cristalizados. A forma -objeto
aqui esboada surge como um veculo para se repensar o design grfico como uma atividade que
passe a levar em considerao condies contemporneas como: autoria coletiva e
democratizao do conhecimento; novas possibilidades conceituais e tecnolgicas que
atualizem o livro impresso destacando suas vantagens de custo em relao ao meio eletrnico
ainda restrito a uma elite econmica; e o jogo como processo de comunicao que objetiva a
participao direta dos participantes na ampliao da obra pode servir a um propsito de
questionamento de clichs e reconstruo de realidade, aumentando a autonomia criativa e a
capacidade crtica, unindo o ldico ao didtico e o esttico ao tico. 12
Referncias:
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human o.
4 Este termo, neste momento, para Barthes, parece referir-se ideologia no como distoro, mas como conjunto
de valores, talvez j criticando este conceito de ideologia como conjunto de crenas e valores e resgatando o
conceito de ideologia como o proposto por Marx: o de distoro (Konder, 2001:4).
5 O mito, por exemplo, uma operao de linguagem que cristaliza o signo. Seu processo se caracteriza no pelo
congelamento de um contedo, mas pela intruso de um contedo numa forma. Este contedo intruso, uma
escolha histrica, "achata" o signo, eliminando todos os conflitos e naturalizando um processo que deveria ser
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convencional e fluido. A forma "roubada" se torna rasa, e muitas vezes insistente na sua representao (Barthes,
1999).
6 Vimos nesta escultura a perfeita traduo de jouissanse, termo cuja traduo para o portugus motivo de
polmica. Ficamos ento com o termo "xtase" devido descrio do seu momento xtase celeste, pela prpria
santa espanhola Tereza de vila, freira do sculo XVI, em seu livro sobre suas vises msticas . xtase (gr. ekstasis:
ao de estar fora de si.) 1. Em seu sentido estrito, estado ao mesmo tempo afetivo e intelectual marcado
exteriormente por uma imobilidade quase total e por uma diminuio das funes de relao. (Japiass,
Marcondes, 2001:96)
7 Ideologia, neste momento, para Barthes, parece referir-se distoro, no a um conjunto de valores, talvez j
criticando este conceito genrico de ideologia e antecipando o conceito de ideologia como o inicialmente
proposto por Marx (Konder, 2001:4). Um dos exemplos de infiltrao ideolgica o mito, uma operao de
linguagem que cristaliza o signo. Seu processo se caracteriza no pelo congelamento de um contedo, mas pela
intruso de um contedo numa forma. Este contedo intruso, uma escolha histrica, "achata" o signo, eliminando
todos os conflitos e naturalizando um processo que fora convencional e fluido. A forma "roubada" se torna rasa,
e muitas vezes insistente na sua representao (Barthes, 1999).
8 Levando-se em conta as limitaes deste modelo e da conceituao de cdigo deste autor, deve-se acrescentar
ainda, que as questes de delimitao do campo semitico do autor no sero levantadas visto que aqui se trata de
uma produo cultural.
9 Donis Dondis (2000), Argan, Wickiser, Gioseffi e Francastel (1968), Erwin Panofsky (1991), entre outros.
10 Desta maneira, desenvolvem-se, ao longo da histria, diferentes idias de arranjo da composio, os estilos de
representao geomtrico, clssico, naturalista, maneirista, barroco, impressionista, expressionista etc. (Argan,
Wickiser, Gioseffi In: Encyclopedia of World Art, 1968). Poder-se-ia dizer, dentro deste contexto e em concordncia
com Panofsky (1991), que esta sntese visual seria o estilo, a sntese de uma srie de expresses formais e
metodolgicas partilhadas por artistas e espectadores que coexistem num determinado ambiente histrico e
cultural cujas percepes atribuem significados a essas expresses. Como diria Dondis (2000:161), [] uma
categoria ou classe de expresso visual modelada pela plenitude de um ambiente cultural.
11 A questo da construo de um suporte impresso que permita a materializao das refiguraes dos jogadores
est sendo desenvolvida na etapa exeprimental desta pesquisa, parcialmente disponvel em
http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/paginas/etapas.html.
12 Uma primeira aplicao da experimentao e dos conceitos aqui propostos j est em parte esboada no projeto
de pesquisa de Carlos Klimick, publicado na revista Espao n. 18/19 (2003), do Instituto Nacional de Educao
de Surdos do Rio de Janeiro (INES). Desenvolveu -se um site (suporte eletrnico) com estrutura de navegao
similar a de um livro-jogo, uma atividade ldica que auxilia crianas surdas na aquisio do portugus (disponvel
em http://www.historias.interativas.nom.br/zoo).
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