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Design Potico: intersemiose e abertura no projeto grfico de

um RPG
Eliane Bettocchi

Resumo: Neste trabalho, proponho um mtodo de concepo potica e anlise


crtica para um objeto de design grfico, um livro de role-playing game (RPG). O
estudo rene os conceitos de abertura e traduo intersemitica de Julio Plaza;
xtase do texto e deslizamento sgnico de Roland Barthes; e semiose ilimitada de
C.S. Peirce. Com este mtodo, espero poder contribuir no apenas com novas
possibilidades de se pensar e produzir um livro, mas tambm com a construo
e questionamento de uma epistemologia do design enquanto rea de
conhecimento.

Introduo

Este trabalho uma primeira tentativa de desenvolver um mtodo de concepo e anlise


crtica, partindo do mtodo de traduo intersemitica de Julio Plaza (2003), complementado
pela relao entre os conceitos de xtase do texto e deslizamento sgnico de Roland Barthes
com o conceito de semiose ilimitada de Peirce.

Nesta etapa, limito-me a aplicar os conceitos de Plaza a uma imagem concebida para uma
ambientao, Brasil Barroco, do RPG Incorporais, objeto de estudo de projeto de
doutorado. 1 As etapas tericas seguintes viro junto com a experimentao do jogo, onde se
espera que os participantes interajam materialmente com o livro, incorporando material por
eles produzido durante as sesses de jogo.

Grosso modo, podemos dizer que role-playing game (RPG) seria um jogo de representar
papis: brincar, imitar, agir, disputar (jogo, regras) + desempenhar, encenar, encarnar (teatro,
narrativa). Ou seja, contar uma histria, coletivamente, atravs de encenao (narrativa) e
superao de desafios (jogo).

A partir de diferentes explicaes, em diversas publicaes de RPG, pode-se extrair alguns


componentes narrativos comuns, traando-se um paralelo com o teatro e a literatura. A

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ambientao seria composta de um cenrio onde se desenrolam enredos criados (na maioria
das vezes) e conduzidos por um "mestre-de-jogo", ou seja, seqncias de eventos vividas pelas
personagens protagonistas, as quais so criadas (na maioria das vezes) e interpretadas pelos
jogadores, coerentemente com tal ambientao e com um sistema de regras (diferentemente
do teatro tradicional, onde no se pressupe, de modo geral, a imprevisibilidade). Finalmente,
estas personagens reagiro s situaes propostas pelo narrador, ou mestre do jogo, que alm
de "dirigir" o enredo, tambm interpreta as personagens coadjuvantes e figurantes.

Esta imprevisibilidade faz com que o enredo do mestre do jogo seja aberto e dependente das
aes dos jogadores para se completar. Da, a necessidade do componente aleatrio do sistema
de regras. Um tpico enredo de RPG consiste de um ou vrios problemas a serem solucionados
pelos jogadores atravs da interpretao de suas respectivas personagens e do sorteio dos
componentes aleatrios do sistema de regras. Ao final da histria, os jogadores recebem
pontos de experincia, que faro com que suas personagens evoluam e fiquem cada vez menos
dependentes da sorte.

Por mais que temas, regras e estilos variem bastante, no se pode deixar de notar que tais
componentes esto presentes em todos os ttulos de RPG de que j se teve a oportunidade de
encontrar, sejam produes brasileiras, sejam estrangeiras. Parece evidente que tais
componentes so comuns a outras formas narrativas.

No entanto, o processo do RPG se caracteriza pelas colagens, apropriaes e reinterpretaes


(Bettocchi, 2002). Parece muito pertinente o termo pilhagem narrativa, cunhado por Snia
Mota (Apud: Pavo, 1999:24) para descrever o processo de construo e utilizao desta
linguagem, cujas histrias e imagens so tecidas a partir de elementos de outras histrias e de
outras imagens, apropriadas de autores que no so citados, aproximando essa narrativa da
narrativa oral sem dono. Esta condio especial faz com que o RPG combine, de modo
muito prprio, tais componentes, e esta forma de combinao que o distingue de outras
formas narrativas, o que justifica o termo jogo (Bettocchi, 2002).

De acordo com McLuhan, um meio de comunicao deve dispor de tecnologia (veculo, canal
e suporte material), linguagem ou sistema simblico (cdigos e repertrios) e condies de
fruio (modos de recepo). Qualquer mudana em um destes trs elementos suficiente para
diferenciar um meio de comunicao de outro (Coelho, 2004).

Assim, a partir da observao da combinao de seus componentes, considerou-se quatro


caractersticas do RPG que o distinguem, em termos de linguagem, tecnologia e fruio, de
outros tipos de jogos e de outras maneiras de se contar uma histria: socializao,
interatividade, narrativa e hipermdia. Em artigo previamente publicado (Bettocchi &
Klimick, ago. 2003), buscou-se caracterizar o RPG como meio de comunicao com bases
nestes conceitos: a fruio (cdigos de recepo) socializante e interativa que o usurio faz de
seus componentes (repertrio) assim como a apresentao (cdigos de tecnologia) narrativa e
hipermiditica dos componentes no suporte.

Para a atual Teoria da Comunicao, a linguagem ou o sistema simblico constitui-se de um


sistema que combina elementos (repertrio) e regras para utiliz-los (cdigo). Michael Twyman
(1982, 1985) prope uma classificao mais abrangente das linguagens sob o ponto de vista do
design grfico e da tipografia, onde a linguagem dividida no pela produo, mas pela

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recepo, ou canal (linguagem auricular ou visual) e por modos (na linguagem visual: verbal,
pictrico e esquemtico).2

Como j foi dito, jogar RPG basicamente uma forma de construir e relatar uma histria
coletivamente. Para tanto, necessrio pelo menos um modo da linguagem visual: o verbal.
Entretanto, outras linguagens so indispensveis no RPG: a linguagem oral, para narrao e
interao dos jogadores; a corporal, responsvel pela encenao das personagens; e a
linguagem visual nos modos pictrico e esquemtico, ainda que minimamente sob a forma de
rascunhos de mapas, locaes e situaes. Tal complexidade pode levar concluso que o
RPG de fato uma mdia composta de vrias outras mdias, cada qual com seus modos de
fruio, tecnologia e linguagem. Entretanto, os elementos e seus usos se aglutinam de tal forma
a aparentar uma unidade de repertrio e cdigo, permitindo-nos intuir uma "linguagem do
RPG": componentes narrativos apresentados de forma hipermiditica e frudos de forma
socializante e interativa.

Toda esta "linguagem" necessita de uma tecnologia que a materialize: um suporte material, um
veculo de emisso e um canal sensvel de recepo. O suporte o papel impresso
mecanicamente; o veculo o fenmeno fsico de emisso luminosa; e o canal sensvel o olho
do receptor. E aqui, do mesmo modo que a linguagem, a tecnologia no RPG tambm
composta, pois cada uma das linguagens envolvidas requer sua prpria tecnologia. Entretanto,
aqui o foco fecha-se sobre a tecnologia que, no RPG, materializa a linguagem visual nos seus
trs modos: o suporte impresso.

Entende-se suporte atravs de sua relao com a recepo ou fruio, no com sua execuo
(isto seria a tcnica). Por exemplo, um suporte impresso (livro, revista, jornal etc.) pode ser
executado eletronicamente, atravs de um computador, mas o contato do receptor com a obra
se dar bidimensionalmente sobre material impresso. Da mesma maneira, um suporte
eletrnico (website, multimdia, e-book, vdeo etc.) pode ter uma instncia plstica prvia,
digitalizada para ser tratada por programas de computador e finalmente visualizada (ou seja,
fruda) atravs de um monitor. E o suporte plstico (objeto tridimensional, instalao etc.)
pode conter colagem de material grfico ou de material tratado eletronicamente, mas sua
fruio se dar sobre material do qual no se pode excluir o aspecto ttil e tridimensional.

Nesta pesquisa, o foco est voltado para o impacto que o suporte material do RPG - o livro -
gera e, mais ainda, que impacto que tal suporte pode gerar quando proposto um novo mtodo
de concepo deste.

Os componentes costumam ser disponibilizados no suporte impresso como referncias em


diversos modos da linguagem visual (verbal, esquemtica e pictrica). Alm do texto,
praticamente todas as publicaes de RPG possuem ilustraes referentes ambientao.
Inicialmente simples, estas ilustraes cresceram junto com as inovaes tecnolgicas das artes
grficas, que permitiram, entre outros fatores, a evoluo dos primeiros manuais
comercializados em caixas para publicaes impressas de elaborado acabamento grfico,
produzidas por editoras e comercializadas em livrarias ou bancas de jornal (Bettocchi, 2002).

Atualmente, a forma visual nos suportes impressos de RPG se caracteriza pela mistura e
apropriao de diferentes mdias como teatro, cinema, televiso, literatura, quadrinhos
ocidentais e orientais e computador sem, no entanto, perder a conscincia de sua prpria
forma. A representao visual expressa-se como uma colcha de retalhos atravs da mistura de

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estilos dentro de uma mesma publicao, fato marcante, sobretudo, nos jogos ditos de terceira
fase - fase de maior diversidade estilstica e temtica, inaugurada pelo RPG Vampire: the
masquerade, em 1991, publicado pela editora norte-americana White Wolf (Bettocchi, 2002).

Assim, comum o uso de ilustraes que vo alm dos textos verbais, mantendo uma certa
autonomia descritiva, acrescentando dados ao invs de simplesmente repetirem o que est
escrito. Esta diversidade de linguagens refora a caracterstica hipermiditica da narrativa e
destaca suas possibilidades interativas, onde a disponibilidade instantnea de possibilidades
articulatrias permite a concepo no de uma obra acabada, mas de estruturas que podem ser
recombinadas diferentemente por cada usurio. Estes elementos so, potencialmente, "janelas"
ou "links" de informao para o jogador sobre o cenrio onde sero construdas suas prprias
histrias, e, conseqentemente, suas prprias imagens, textos etc. (Bettocchi & Klimick, 2003).

Esta aproximao alinha-se com a noo de Obra Aberta, proposta e revista por Umberto
Eco (2001) e ampliada por Julio Plaza (2003): uma construo coletiva e interativa onde a
abertura de links aponta para a reconstruo da realidade e da prpria obra.

Adotei o conceito de abertura da obra no como possibilidade interpretativa ilimitada, onde


tudo possvel e, portanto, dilui-se a especificidade da obra, mas sim de abertura como
hiperlinks que apontam para referncias em torno da obra e que estimulam o sujeito receptor a
reconstru-la e reconstruir-se, em um processo cclico de renovao da linguagem. Neste
ponto, o sujeito que frui passa de leitor a criador e produtor, passagem que questiona a
proposta atual de formao de leitores crticos.

A abertura de links pode ser assim, um momento de deslizamento sgnico que proporciona o
xtase (ou fruio, ou gozo) do texto, segundo Roland Barthes (2002). Este o momento em
que linguagem deixa de ser simplesmente sistema simblico (cdigo mais repertrio) e assume
tambm o imaginrio, transformando o receptor em sujeito.

Pretendo mergulhar na noo de xtase (gozo ou fruio segundo diferentes tradues de


jouissanse) do texto, de Roland Barthes (Ibid.), como um evento decorrente do processo de
abertura na obra que, por conseguinte, promoveria um deslizamento sgnico na linguagem. A
abertura de links ento comparada noo de fenda proposta por Barthes na obra O Prazer
do Texto, onde o sujeito mergulha e retorna marcado pelo xtase, momento em que a
linguagem se faz fluida.

A prtica semiolgica de Roland Barthes permeada de um cunho crtico-marxista, porm


subjetivo (Freud e Lacan) em que o sujeito fundado no imaginrio e a partir da constri e
frui os objetos; deste modo, prope-se uma construo subjetiva de um objeto que ser frudo
subjetivamente e, portanto, espera-se, alterado por outros de forma autnoma, crtica e /ou
criativa. Uma vez que se objetiva projetar uma obra aberta, espera-se ainda que tal obra se
permita deslizamentos sgnicos de carter crtico e questionador, como prope Barthes, tanto
na sua construo quanto na sua fruio. Assim, os mtodos de concepo do suporte
impresso e de sua utilizao no processo de jogo tero como ferramenta terica o conceito de
semiose ilimitada de C.S. Peirce (In: Plaza, 1987), que fundamenta o mtodo de traduo
intersemitica de Julio Plaza.

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Este referencial a base do mtodo de concepo do projeto grfico, denominado design potico
em virtude da relao final entre a abertura de links como deslizamento no sentido do xtase e
o fazer potico.

1. O xtase como abertura potica

Para Barthes (1977), cujo conceito de imaginrio retomado de Lacan ([1949]; 1953; [199-]), a
linguagem fascista: ela no impede de dizer, mas obriga a dizer; justamente por ser um
sistema de classificaes, e toda classificao opressiva (Konder, 2001:19.7-9).3

neste momento que o "poder" se exerce. Na obrigatoriedade de dizer, o poder embosca-se


em todo discurso, inclusive nos mais ntimos. Assim, a linguagem atua atravs da afirmao e
da repetio dos signos, nesta obrigatoriedade de diz-los. Lembremos ainda que o poder para
Barthes no um poder institucional, mas um "parasita" da linguagem e acontece em
quaisquer de suas manifestaes. No s poltico nem s ideolgico, vai alm da mensagem
(Barthes, 1977:11).4

De acordo com a origem lingstica da semiologia de Barthes, o signo produzido pela


comunicao humana , at onde se sabe, o nico "desmotivado": no existe relao natural
entre um significante e um ou mais significados; a relao sempre convencional. E a que,
segundo Barthes (1977), o poder se infiltra, "cristalizando" esta fluidez (o "senso comum", o
"natural", o "desde sempre").

Mas se no deslizamento entre significante e significado que a ideologia se infiltra, congelando


o signo, a, tambm, que se pode - e se deve - trapacear a linguagem, jogar com ela e com os
signos: no na mensagem, mas no uso de seus cdigos formais.5 Neste momento, Barthes
(1977, 1999) ressalta a responsabilidade (no a supremacia) da forma como promotora do
deslizamento do significante sobre o significado: a escritura - toda manifestao de linguagem
humana capaz de promover um "descongelamento" dos signos. Segundo Leyla Perrone-
Moiss,

Considerando sempre como sua inimiga no. 1 a Doxa, ou Opinio


dominante (conceito colhido em Brecht), seu [de Barthes] campo s podia
ser o do paradoxo. E como a Doxa est sempre recuperando qualquer
posio paradoxal, era preciso sempre deslocar-se para continuar exercendo
a funo que, segundo ele, era a do escritor: uma funo crtica e utpica.
(Perrone-Moiss, 1983:52).

A escritura difere do estilo, um conceito clssico de revestimento esttico de um contedo, em


que a idia precede a linguagem. Assim, a escritura no se define pelos contedos e nem
mesmo pelos sentidos que cria, e sim pelo aspecto formal, que em Barthes no remete ao
estilo, e sim a uma materialidade do texto. Deste modo, definvel apenas por um discurso ele
mesmo escritural: "[...] a cincia dos gozos da linguagem, seu Kamasutra [...]" (Barthes, in:
Perrone-Moiss, 1983:53). No h critrios claros para demarcar que um texto escritura:
escritura o que pode ser lido por algum como escritura. A escritura questiona sem oferecer
respostas, desliza a significao sem cristaliz-la, produzindo aqui e ali o prprio sujeito e sua
voz, no exprimindo, mas fazendo o prprio contedo. Da a responsabilidade da forma

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escritural: abrir uma fenda para que se oua a voz nica de um corpo que se receba como um
xtase (gozo ou fruio segundo diferentes tradues de jouissanse), "sentido como intensidade,
como perda do sujeito pensante e ganho de uma nova percepo das coisas." (Perrone-Moiss,
1983:56). Como descreve Gombrich (1988:345), Santa Tereza de vila, tendo seu corao
trespassado pela candente flecha de ouro de um Anjo do Senhor enche-se de dor e ao mesmo
tempo bem-aventurana, sentindo-se, desfalecida em xtase, arrebatada para os cus.6

Barthes reposiciona a denotao, antes vista como um significado ideologicamente inocente,


anterior conotao (o ento significado mtico),7 como sendo sim o processo final de
semiose, a ltima das conotaes, revertendo o signo a um aspecto ilusrio de "natureza".
Segundo Winfried Nth (1999:137), este novo enfoque traz uma aproximao de uma teoria
de fundamentao heljmsleviana para a teoria peirceana do interpretante final, onde os
significados emergem de acordos entre os intrpretes do signo.

Tal reposicionamento encontra seus paralelos na postura peirceana de semiose ilimitada, em


que o processo semitico no comea com signos autnomos e sentidos independentes para seguir at o mais
alto nvel do sentido global (Nth, 1998:73). Isto quer dizer que o processo de semiose
referencial, onde no h nem um primeiro nem um ltimo signo, pois cada signo cria um
interpretante que pode tornar-se representamen de um outro signo indefinidamente.

Pode-se propor um paralelo entre o novo conceito de denotao proposto por Barthes e a
interrupo do processo de semiose ilimitada: um clich, por exemplo, poderia ser uma
maneira de controlar, ideologicamente, as possibilidades de deslizamento semitico. Segundo
Coelho (In: Jobim & Souza, 2000:27-38), a repetio est na raiz dos discursos e no somente
nas manifestaes mais simples e bvias (rituais, por exemplo). A tradio s se sedimenta
atravs da repetio persistncia. Entretanto, esta mesma repetio corri e esvazia o signo,
interrompendo a fluidez da semiose ilimitada e abrindo espao para as operaes gregrias do
poder: infiltraes, apropriaes, substituies, cristalizaes insistncia.

A tradio, entretanto, no se resume repetio, mas desliza em dois sentidos: sedimentao e


inovao. A sedimentao consolida a semiose, mas pode cristalizar-se; a inovao avana a
semiose, mas pode causar estranhamento e afastamento, como tem acontecido, em alguns
casos, na arte contempornea.

Paul Ricoeur (1983) fala tambm deste ato potico ao analisar o processo de configurao da
narrativa onde a constituio de uma tradio reside no jogo ou tenso entre inovao e
sedimentao. A sedimentao consolida o repertrio de paradigmas que constituem a
tipologia da configurao: esquemas narrativos ocidentais que se combinam causalmente a
partir de uma herana aristotlica, gerando um cdigo paradigmtico e uma tipificao de
formas.

Se a sedimentao universaliza, a inovao singulariza, pois cada potica produzida, cada


maneira pessoal de operar os cdigos de configurao, oferece desafios e transgresses s
normas que acabam retro-alimentando o repertrio sedimentado. Isto pode soar como um
ciclo vicioso, mas Ricoeur lana mo da esttica da recepo de Wolfgang Iser da relao
prazer/xtase do texto de Roland Barthes (2002) para demonstrar que o jogo entre
transgresso e apropriao, que tem como um de seus grandes referentes o receptor que aceita
ou rejeita a inovao, vital para a constituio de um ciclo virtuoso da linguagem. Assim, a
retro-alimentao passa a ter uma ao transformadora evocando o paradoxo ordem/caos.

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Uma vez que o sujeito se modifica em contato com a escritura, podemos dizer que o xtase se
completa numa dimenso tica de retorno ao campo prtico. Leyla Perrone-Moiss (1983:56)
diz que "A escritura poesia no sentido moderno do termo: aquele discurso que acha sua
justificao na prpria formulao, e no na representao de algo prvio e exterior [...]". Esse
xtase no concerne apenas abertura para uma multiplicidade de sentidos: concerne o
aspecto pulsional que est presente na idia de escritura.

O ato potico - como diria tambm Haroldo de Campos (1977) sobre o "poetar" - o prprio
ato de configurar ou de formular a escritura. As obras poticas, como qualquer discurso,
acontecem na linguagem; entretanto, no se pode negar seu impacto sobre a experincia
cotidiana devido ao seu poder de ataque subversivo contra a ordem moral e social. Esta
interao do potico com o prtico abre um leque de opes que vai da confirmao
ideolgica da ordem estabelecida (sedimentao, ou prazer) crtica e problematizao
(inovao, ou xtase), incluindo a alienao em relao ao real, uma interao de ordem tica.

Trazendo esta situao para o contexto desta pesquisa, poder-se-ia supor que os prprios
moldes e convenes de representao (sedimentao) dos componentes do RPG acabam por
cair em insistncias que cristalizam o processo de semiose, fechando "links" de significados
(Bettocchi, 2002). Por outro lado, se o sentido elementar j contm traos do sentido global e
se o sentido global tambm no pode existir sem os sentidos elementares (Nth, 1998:74),
atravs destes mesmos moldes e convenes de representao que se pode dar continuidade ao
processo de semiose ilimitada, promovendo-se novas relaes sgnicas dentro do prprio
cdigo, ou seja, deslizamentos no sentido da inovao e do xtase.

Neste ponto, talvez seja interessante recorrer ao modelo proposto por Umberto Eco que
pretende "no s representar o uso do cdigo como um processo de semiose ilimitada, mas
tambm os processos criativos da modificao do prprio cdigo" (Nth, 1999:172).8

A escritura, portanto, o discurso potico que no exprime um sujeito, mas o coloca em


processo. Ela no exclusividade ou produto de um determinado suporte ou linguagem
(palavra, imagem, som), mas sim uma questo de percepo; aparecendo onde um sujeito a
deseja.

2. Mtodo de traduo intersemitica

Plaza situa sua teoria historicamente, propondo uma relao potica entre passado e presente,
em que o primeiro construdo pelo segundo e no o contrrio: a traduo como potica
sincrnica. Ao faz-lo, traz tona a dimenso histrica da prpria arte: o tradutor criativo
apodera-se do passado e opera sobre ele, reatualizando-o no presente e vice-versa, atravs de
um processo carregado de historicidade.

No processo dialtico e dialgico da arte no h como escapar histria. A


arte se situa na urdidura indissolvel entre autonomia e submisso
[linguagem?]. Filha de sua poca, a arte, como tcnica de materializar
sentimentos e qualidades [tekhn, ars], realiza-se num constante
enfrentamento, encontro-desencontro consigo mesma e sua histria.
Parafraseando Marx: os artistas no operam de maneira arbitrria, em
circunstncias escolhidas por eles mesmos, mas nas circunstncias com que

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se encontram na sua poca, determinadas pelos fatos e as tradies. (Plaza,
2003:5)

Da mesma maneira, por mais que se pretenda uma autonomia para o signo artstico,
identificado por Plaza como preponderantemente icnico, no se pode ignorar que todo signo
histrico.

Plaza defende a traduo como o processo semitico por excelncia, principalmente se este
processo for pensado nos termos da semiose ilimitada de Peirce, onde s se comea a perceber
um signo como significante (segundo Barthes, na relao didica So/Se de Saussure) ou objeto
(segundo Peirce) de outro signo e assim sucessivamente. Deste modo, sugere que aquilo que se
tem por criao passa a ser, de fato, uma traduo criativa, uma recriao de um "original", o
qual, por conseguinte, perde sua "aura" pois que passa a ser, tambm, traduo de algo
anterior. Pode-se supor que "original" desliga -se de "primordial", na medida em que passa a
representar uma origem referencial em vez de uma origem singular e quase sagrada.

Segundo Coelho Netto (2001:66): "[...] Um signo uma relao tridica ordenada e completa.
Quer dizer [...]: ao contrrio do que pode fazer crer o famoso tringulo de Ogden & Richards
[figura 2.1], "o signo [smbolo, para Ogden & Richards] no um dos elementos do tringulo, uma de
suas pontas, um membro na relao. O signo a reunio das trs pontas [figura 2.2], a relao toda e
completa, a totalizao dos trs vrtices do tringulo." (Grifo do autor).

Ogden & Richards: Peirce:


referncia interpretante

/\ /\
smbolo ------ referente signo ------ objeto
Figura 1: Esquema original de Ogden & Richards, que, segundo Umberto
Eco (1976) aparentemente traduz o tringulo peirceano

Este tringulo englobando o signo, entretanto, simplifica demais teorias de relao


semitica entre smbolo e referncia tanto de Saussure (base semiolgica de Roland
Barthes) quanto de Peirce. Ainda segundo Eco,

[...] em outras palavras, para estabelecer o significado de um significante


(Peirce fala, no obstante, em 'signo') necessrio nomear o primeiro
significante por meio de um outro significante que, a seu turno conta com
outro significante que pode ser interpretado por outro significante, e assim
sucessivamente. Temos, destarte, um processo de SEMIOSE ILIMITADA.
[...]

Portanto, um signo " tudo que leva outra coisa (seu interpretante) a referir-
se a um objeto a que ele prprio se refere...; da mesma forma, o interpretante
torna-se por sua vez um signo, e assim ao infinito (2.300). , pois, a prpria
definio de signo que implica um processo de semiose ilimitada. (Eco,
1976:58).

interpretante

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/\
signo/significado ----- objeto

Figura 2: Esquema da segunda


representao de signo, em que este
resulta da relao completa:

Umberto Eco (1976:58) comenta ainda que Peirce acaba por admitir que o "objeto" ele
mesmo uma representao, o signo ou significado de algum objeto anterior, sucessivamente
em uma regresso infinita.

Assim, na figura 3, abaixo, proponho uma ampliao da segunda representao de signo (figura
2) dentro do conceito de semiose ilimitada, com suas relaes infinitas para qualquer direo, e
trazendo para esta equao o sujeito, no apenas como "emissor" ou "receptor" de mensagem,
mas como sujeito da linguagem:

1E= primeiridade; o no-apreensvel. O "Real", segundo Lacan.


2E= secundidade; o perceptvel/interpretvel; relao feita no contexto cdigo/repertrio, portanto j convencional, no
necessariamente isenta de distoro ideolgica. Neste caso, poder-se-ia sugerir uma relao convencional sob enfoque do
"Simblico", segundo Lacan (a "Lei", na qual o sujeito se inscreve para existir como tal). A denotao, para Barthes.
1N= primeiro "significvel", a partir do qual o processo de semiose pode seguir indefinidamente em qualquer direo.
Panofsky (1991) denomina este nvel "Natural"; tal termo foi deixado de lado por se pensar, aqui, que o processo semitico
convencional, ainda que possa fazer referncia ao mundo "natural".
3E= terceiridade; o evocvel. O que se est sugerindo aqui, que esta a relao que traz o enfoque do "Imaginrio", segundo
Lacan (a "fundao"do sujeito, como se entende na contemporaneidade). A conotao para Barthes.
2N e 3N= signos. Interessante ressaltar que, no caso da arte contempornea e do objeto dito virtual, 2N pode ser auto -referencial
e/ou no-narrativo (Nth,1999:69-71; Bettocchi et al, 2002).
Tais relaes seriam de semiose ilimitada, relaes no-corporais (incorporais), que fariam da condio de "ser signo" no uma
entidade, mas um processo. Seria interessante pensar as barras no esquema III.2 como os choques entre partculas sub-atmicas
que produzem ondas-partculas existentes somente durante este momento relacional; e as elipses como as nuvens de partculas que
compem a estrutura do tomo como as ps de uma hlice em movimento,as partculas subatmicas no "esto": elas "podem
estar"; a diferena que as ps existem como entidades; tais partculas, no (Capra, 1983). Estas "ocorrncias" seriam, ento, os
objetos de um estudo semitico transdisciplinar: recorrer a diferentes reas de conhecimento para compreender os processos de
significao.

Sobrepondo a figura 2 a 3, as relaes semiticas poderiam ser esquematizadas na figura 2.4,


onde Se quer dizer Significante:

interpretante (1E,1N, 2N ou 3N = Se)

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/\
(1N, 2N ou 3N = Se para um outro signo) ----- objeto (1E,1N, 2N ou 3N = Se)
signo

No caso de a relao /\ ser de secundidade (2E), teremos um primeiro "significvel" (1N)


muito prximo do "objeto", ou do "Real", onde referente e referncia relacionando-se em
nvel de primeiridade (1E), uma relao hipottica e metodolgica, uma espcie de "unidade
mnima de informao" de ordem sinttica ou ontolgica. Talvez seja possvel identificar esta
relao com a "denotao" para Barthes (1977, 1999), a qual ele reposiciona como o primeiro
grande mito da linguagem, ao invs de t-la simplesmente como suporte "inocente" para mitos
e clichs. Um "mal necessrio", ou o primeiro grande engano sobre o qual se constrem os
outros enganos que chamamos de "comunicao".

Uma vez que este primeiro significvel (1N) torna-se significante (Se) de uma relao de
terceiridade (3E), temos um signo de ordem semntica (2N), ou de sentido: a famosa
"mensagem". E quando o signo (2N) torna-se significante (Se) de uma relao de terceiridade
(3E), temos os signos de ordem paradigmtica (3N), onde as brincadeiras e agresses tm
lugar: as metforas, os estilos, as enunciaes... Para Barthes (1977, 1999), estas seriam as
"conotaes", a princpio edenizadas ou demonizadas, posteriormente apenas submissas s
denotaes fascistas da linguagem.

Assim, sucessivamente, tais relaes seriam de semiose ilimitada, relaes no-corporais


(incorporais), que fariam da condio de "ser signo" no uma entidade, mas um processo. Seria
interessante pensar as barras (//) na figura 2.3 e o tringulo (/\) da figura 2.4 como os
choques entre partculas subatmicas que produzem ondas-partculas existentes somente
durante este momento relacional. E as elipses como as nuvens de partculas que compem a
estrutura do tomo; como as ps de uma hlice em movimento, as partculas subatmicas no
"esto": elas "podem estar". A diferena que as ps existem como entidades isoladas; tais
ondas-partculas, no (Capra, 1983).

Em outras palavras, aquilo que se entende por significado (So), seria a onda-partcula resultante
de um choque entre partculas significantes. Estas "ocorrncias" seriam, ento, os objetos de
um estudo semitico transdisciplinar: recorrer a diferentes reas de conhecimento para
compreender os processos de significao.

Partindo da semitica peirceana, Plaza instrumentaliza uma tipologia de tradues


intersemiticas (tabela 1), que ele no pretende universal e estanque; apenas metodolgica.

So tipos de referncia, algumas vezes simultneos em uma mesma traduo,


que, por si mesmos, no substituem, mas apenas instrumentalizam o exame
das tradues reais. Alis, no estamos aqui seno atuando em
correspondncia com o mesmo esprito que guia a organizao das tipologias
de signos formuladas por Peirce. (Plaza, 2003:89).

Primeira tricotomia: relao ontolgica ou sinttica dentro do cdigo/repertrio (percepo)


- qualissigno = /\ ou // so relaes de qualidade sensorial
- sinsigno = /\ ou // so relaes de singularidade e auto-referncia
- legissigno = /\ ou // so relaes de generalizao convencional (leis)
Segunda tricotomia: relao semntica de sentido e compreenso (comunicao)

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- cone = /\ ou // so relaes de semelhana morfolgica que tendem modelizao
- ndice = /\ ou // so relaes de rastro, ou evidncias da presena de um referente singular, tendendo
individualizao
- smbolo = /\ ou // so relaes de pura convencionalidade dependente do cdigo/repertrio em jogo; tendem
arbitrariedade
Terceira tricotomia: relao paradigmtica de possibilidades de significao (linguagem)
- rema = /\ ou // so relaes de potencialidade ou virtualidade
- dicissigno = /\ ou // so relaes de realizao do potencial ou atualizao do virtual
- argumento = /\ ou // so relaes de funo do signo face a um sistema
Tabela 1: Tipologia de tradues intersemiticas.

Em conformidade com a postura histrica, Plaza limita-se a enquadrar esta tipologia dentro da
categoria do legissigno, ou seja, assumidamente dentro do registro do simblico, e, partindo
para a segunda tricotomia, seus estados configurativos onde se podem distinguir informaes
sobre estruturas (iconicidade), sobre eventos (indicialidade) e sobre convenes
(simbolicidade).

Traduo icnica: pauta-se pela semelhana de estrutura, onde se pode configurar diferentes
elementos em sistemas similares (isomrfica) ou elementos similares em sistemas diferentes
(paramrfica), produzindo-se significados sob a forma de qualidades e de aparncias.

Traduo indicial: se pauta pelo contato, ou presena do original na traduo, por


contigidade. O original inteiro transladado para um novo meio, que promove uma
resemantizao do referente (topolgica -homeomrfica), ainda que mantenha uma relao
ponto a ponto entre os elementos dos dois conjuntos (original e traduo). Se apenas partes do
original so aparentes na traduo, explora-se a noo de deslocamento metonmico como
forma de manter a relao de contigidade (topolgico-metonmica), porm produzindo novos
sentidos na relao com o novo meio.

Traduo simblica: busca a contigidade de referncias convencionais atravs de metforas


e smbolos; em outras palavras, busca apontar para as mesmas referncias do original, o que
pressupe um conhecimento prvio destas referncias.

Ao comparar os trs tipos de traduo, Plaza acaba propondo uma hierarquia um tanto
ideolgica. Segundo ele, a traduo icnica a que tende a aumentar a taxa de informao
esttica, uma vez que s mantm com o original, similaridades materiais, de qualidade e
aparncia, despertando sensaes anlogas: trata-se de uma transcriao. Lembrando que todo
signo histrico, e que a arte produto do contexto em que est inserida, parece bvio que,
no caso da arte contempornea este ser o processo privilegiado. Cabe a ns manter em mente
que a taxa de informao esttica a que Plaza se refere s tem sentido e legitimao no nosso
contexto atual.

A traduo indicial est determinada pelo signo antecedente numa relao de causa-efeito ou
de contigidade por referncia singular, valendo-se das diferenas entre os meios que acolhem
original e traduo. Requer, portanto, uma interpretao atravs de experincia concreta, sendo
uma transposio.

Finalmente, a traduo simblica somente acontece dentro de um conjunto pr-estabelecido de


cdigo e repertrio, promovendo uma reconexo de referncias: trata-se de uma
transcodificao. importante ressaltar, entretanto, que, desde o incio estamos lidando com

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legissignos, portanto com o simblico; de fato, qualquer traduo s ter sentido dentro da
linguagem, aqui no seu sentido mais amplo de cultura e subjetividade.

Mtodos semiticos so ferramentas de pesquisa transdisciplinares que atuam nestas


interseces. As disciplinas protagonistas no mtodo proposto neste trabalho so: a iconologia,
segundo Panofsky, como ponto de partida pa ra construo das ilustraes; a narrativa,
orientada por Paul Ricoeur, como ponto de partida para a construo da diagramao e
enredos do livro; e a prpria semiologia de Barthes, como mtodo de anlise crtica tanto do
objeto quanto da sua fruio.

2.1 A imagem como ilustrao: uma construo iconolgica (E. Panofsky)

Diversos autores concordam que existe uma relao entre forma e contedo quando os
elementos e os princpios de uma composio plstica so manipulados, consciente ou
inconscientemente, para exprimir idias.9 Tanto a manipulao quanto a percepo dessas
informaes varia de acordo com a poca e a situao social em que se inserem artistas e
espectadores.10 Uma vez que estamos inserindo um sujeito psicolgico e social nesta equao,
sugiro que falemos em evocar em vez de exprimir idias, pois estou considerando que o
significado se processa no mbito da subjetividade.

Segundo Panofsky (1991:29-33), pode-se afirmar que todo objeto se constitui de forma,
assunto e contedo. No caso da obra de arte, cuja experincia sempre esttica, o interesse no
assunto equilibrado e pode ser eclipsado pelo interesse na forma. Quanto maior o equilbrio
entre forma e assunto, mais eloqentemente a obra oferecer possibilidades de contedo.

Panofsky (1991:47-55) distingue, no apenas na obra de arte, mas at em simples gestos do


cotidiano, trs nveis de significados: primrio ou natural e secundrio ou convencional e
intrnseco ou contedo.

O nvel primrio ou natural apreendido pela identificao das formas puras e suas qualidades
expressionais, dos motivos artsticos como configuraes de linha, cor, espao, textura etc. que
constituem os elementos de uma composio plstica. Trata de uma descrio pr-iconogrfica
baseada na experincia prtica, na familiaridade com os objetos.

O nvel secundrio ou convencional compreende os motivos artsticos ligados


convencionalmente a conceitos e assuntos, que passam a ser chamados de imagens ou
personificaes ou smbolos (no caso de questes abstratas); e suas composies que passam a
ser chamadas de estrias ou alegorias (combinaes de personificaes ou smbolos). A anlise
iconogrfica pressupe a identificao dos temas secundrios ou convencionais em oposio
forma, que pertence ao campo dos temas primrios ou naturais manifestados nos motivos
artsticos.

O nvel intrnseco ou contedo compreende os valores referenciais subjacentes que revelam


atitudes histrico-sociais e filosficas qualificados por uma personalidade e condensados numa
obra; e que se manifestam nos motivos artsticos e/ou nas suas significaes convencionais. A
descoberta e interpretao desses valores objeto da interpretao iconolgica, um processo
que advm mais da sntese do que da anlise.

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Deixemos claro o entendimento sobre os termos intrnseco e essencial. No se pretende aqui a
decifrao de uma Verdade. Deste modo, no entendo intrnseco ou essencial como
sinnimo de latente, ou seja, como algo que exista no objeto independentemente de um sujeito
observador, mas como algo que possa ser suscitado ( importante que a forma verbal seja
passiva: o contedo suscitado, no suscita), via associao, pelas condies psicolgica, social
e histrica deste sujeito. Por este motivo, optamos, ao nos referir capacidade da forma de
evocar um contedo, pelo verbo evocar em lugar dos verbos expressar, denunciar ou sugerir,
pois este verbo parece ser o que mais solicita a presena de um sujeito.

Panofsky (1991:55-64) prope, para a exatido deste processo de sntese recriativa, princpios
de correo no exame dos significados de uma obra. A descrio pr-iconogrfica dos motivos
artsticos, suas combinaes e qualidades expressivas, deve ser complementada por um estudo
da histria dos estilos, ou seja, da maneira como elementos de composio plstica so
tratados em diferentes sociedades e ao longo da histria.

A preciso da anlise iconogrfica pode ser garantida se acompanhada de um estudo histrico


dos tipos, assuntos e conceitos tratados e transmitidos por diferentes formas de comunicao:
fontes literrias, tradio oral, mdia contempornea etc.

Finalmente, a interpretao ou a leitura iconolgica requer uma intuio sinttica similar


de um clnico, corrigida e racionalizada atravs da compreenso de uma histria dos
sintomas culturais (valores, ideologias, tradies etc.), muitas vezes recorrendo-se
comparao com outras fontes documentais originrias do mesmo contexto espao-temporal
da obra examinada.

Ora, se possvel, na avaliao da obra de arte, uma recriao esttica intui tiva aliada uma
pesquisa arqueolgica, formando o que se chama de situao orgnica (Panofsky, 1991:33-
37), por que no se aplicar este mtodo, no s para analisar, mas tambm para construir um
objeto de design, no caso, o suporte de um RPG? A experincia recriativa se faz, justamente,
levando-se em considerao todo o contexto histrico e social de quando e onde tal objeto foi
concebido, bem como o contexto do sujeito que o experimenta.

Ao longo de minha pesquisa de mestrado, desenvolvi um mtodo de anlise e construo


visual (Bettocchi, 2002:91 -100;154) baseado nestes conceitos: o nvel primrio de Panofsky
correspondendo aos elementos composicionais manipulados, de acordo com um ou mais
estilo, em termos de contraste e harmonia compondo os Atributos da imagem; o nvel
secundrio correspondendo a estes elementos, manipulados convencionalmente de modo a
expressar a mensagem visual, compondo as Habilidades da imagem; e o nvel intrnseco
correspondendo quilo que a obra evoca, alm da mensagem visual, para um receptor-sujeito
com sua histria de vida e contexto scio-cultural influenciando o que se seleciona e se
interpreta (criativamente, no hermenuticamente) como contedos, compondo as
"Caractersticas" da imagem.

Em uma ilustrao de RPG, poder-se-ia dizer que a forma sua estrutura visvel (linhas, cores,
tonalidades, perspectiva etc.) e o assunto diz respeito mensagem visual que esta forma
expressa (digamos, um castelo). As possibilidades de contedo neste exemplo simples so as
mais variadas.

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Na mesma pesquisa de mestrado (Bettocchi, 2002), propus uma relao entre iconologia e
semiologia barthesiana: dois sistemas sgnicos sobrepostos onde o segundo sistema seria parte
daquilo que a iconologia chama de contedo. Deste modo, o primeiro sistema fica reduzido
condio de significante e sua composio tridimensional no importa mais; importa sim sua
composio na totalidade, como forma que servir de suporte ao conceito que lhe atribudo
nesta segunda instncia semiolgica. Aquilo que Barthes (1999) diferenciava como denotao
(o primeiro sistema sgnico) e conotao (o segundo sistema sgnico).

Entretanto, lembremos o reposicionamento de Barthes sobre a denotao, apresentado na


seo anterior, alinhando-se com o conceito de Semiose Ilimitada de Peirce, esquematizado na
figura 3 e com a tipologia de tradues intersemiticas de Plaza, esquematizada na tabela 1.
Esta nova relao pode ser sintetizada na tabela 2 a seguir:

SISTEMA SGNICO OBJETO DE ANLISE/CONSTRUO REFERENCIAL PRTICO/TERICO


Sinttico: variaes dos elementos de composio visual, sintaxe visual
Atributos quanto a contraste ou harmonia: convenes estilsticas
(1N) configurao, formato, escala, valor, linha, Esttica, Teoria da Arte, Histria da Arte
textura, cor (Twyman, 1982,1985; Dondis,
2000)
Semntico: iconografia da mensagem visual: convenes narrativas
Habilidades imagens, personificaes, estrias, alegorias Histria, Mitologia, Psicologia, Teoria Literria e da
(2N) (Twyman, 1982,1985; Panofsky, 1991) Comunicao

Paradigmtico: iconologia das "impurezas" da linguagem: subjetividade


Caractersticas valores, ideologias, repeties, insistncias, convenes histrico-culturais
(3N) gregarismos, paixes... (Barthes) Semiologia, Estudos Culturais, Sociologia, Psicologia,
Histria, e humanidades em geral
Tabela 2.1.1: Resumo das relaes entre o mtodo iconolgico, a tipologia semitica e a semiologia de
Barthes, onde 3N constri-se sobre 1N/2N: {[(1N//1N)2N//2N]3N//3N}3N e assim por diante.
Trata-se de um processo de sobreposio de sistemas sgnicos uns sobre os outros indefinidamente.
Assim, o que antes era denominado "nvel, passa a ser denominado "sistema sgnico" tanto para evitar
hierarquias quanto para expressar a complexidade que a tipologia carrega.

A tabela 2 serve, ento, como ponto de partida para construo de uma imagem levando em
considerao seu entorno. Aqui cabe a questo colocada por Twyman (1985): para qu servem
as imagens? Entre vrias coisas, para contar histrias, descrever fatos, persuadir, dar prazer,
resolver problemas.

A principal funo de uma imagem no livro de RPG descrever visualmente os componentes


sem, no entanto, simplesmente repetir o texto escrito, servindo como exemplo para o jogador
na construo de suas prprias histrias (Bettocchi, 2002). Assim, espera-se que o primeiro
contato deste receptor com esta imagem seja atravs do sistema sgnico semntico.

Em seus artigos sobre o uso da linguagem pictrica, Michael Twyman (1982, 1985) prope
que, para se construir ou perceber uma imagem com funo de mensagem, deve-se observar as
seguintes variveis: objetivos, contedo informativo (assunto), recursos de produo, usurios
(sujeito "grupo de indivduos" e "grupo social"), circunstncias de uso e configurao
(elementos estruturais, estilo e tempo). Na minha pesquisa de mestrado (Bettocchi, 2002),
apliquei estas variveis ilustrao de RPG, reconhecendo como principal objetivo o
entretenimento; como contedo informativo, a ambientao do jogo; como o recurso de
produo mais utilizado, a impresso grfica off-set industrial, em geral monocromtica; como

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os usurios, um grupo com caractersticas em comum - jogadores e mestres de RPG, segundo
levantamento realizado por Pavo (1999); como as circunstncias de uso, a manipulao
direta do livro de RPG pelos jogadores; e, finalmente, como configurao, diretamente
relacionada aos objetivos e contedo informativo, as tradies compositivas da arte fantstica
(Grant & Tiner, 1996).

A ilustrao de RPG trata -se, portanto, de uma descrio visual de um componente narrativo
do jogo, conceito que se pretende genrico o suficiente para atuar como exemplo para o
usurio, visto que, como j foi dito, o suporte impresso de RPG uma plataforma operacional
a partir da qual os jogadores construiro suas prprias histrias. Segundo a tipologia
apresentada na tabela 1, enquadra-se na categoria de legissigno icnico dicissgnico, como
sistema sgnico paradigmtico (3N) que se sobrepe e realiza o sistema sgnico paradigmtico
do conceito do componente, este um legissigno icnico remtico (um potencial).

Por exemplo, suponhamos um componente narrativo "personagem" de um RPG ambientado


no Brasil colonial. Dentro de uma imensa gama de possibilidades, um/a ilustrador/a vai
escolher uma realizao que represente este conceito; realizao esta que, por sua vez, pode ou
no abrir-se como significante para um novo sistema sgnico paradigmtico sobreposto pelo
receptor-sujeito. Esta abertura possvel pode promover deslizamentos nos sistemas sgnicos,
tanto no sentido da tradio/prazer quanto da inovao/xtase. Vamos ver no item 3 como a
Traduo Intersemitica pode servir para apontar aberturas.

2.2 A imagem na diagramao: uma relao potica (Paul Ricoeur)

Uma vez pronta, a ilustrao, seja ela pictrica ou esquemtica, precisa ser inserida no contexto
grfico do livro, relacionando-se com o texto escrito, constituindo-se numa nova imagem
chamada mancha grfica. Trata-se de uma relao entre pelo menos 2 modos (pictrico e
verbal ou esquemtico e verbal) da linguagem visual, que compe a base do sistema grfico da
diagramao.

A diagramao consiste na escolha do formato, extenso, tipografia (micro e macro), materiais


(papel e encadernao), reproduo, impresso e acabamento. A mancha grfica um
elemento do que Hochuli e Kinross (1996) denominam "macrotipografia", ou layout, onde se
determina o formato da pgina, o tamanho de colunas de texto e de ilustraes, bem como a
localizao destas e dos outros elementos tipogrficos, incluindo ttulos, notas, paginao.
Difere da "microtipografia", onde se determina formato da letra (tipo), tamanho e
espaamento entre letras, entre palavras, entre linhas e entre colunas.

A configurao da mancha grfica como imagem numa pgina depende de como ela se
relaciona com a identidade visual do livro, dentro do sistema como um todo, e, no atual
formato de codex, com a mancha grfica da pgina ao lado, formando um sub-conjunto cujas
regras de configurao tm suas bases nos conceitos de simetria e assimetria.

Na Grcia antiga, symmetra significava medida, harmonia, assim como proporo correta; seu
oposto, ametra, significava desequilbrio, desproporo (Hochuli & Kinross, 1996). J a
definio matemtica de simetria, mais restrita, porm mais precisa, a conceitua como a
repetio regular de motivos e comportamentos anlogos; e governados pela relao entre a
parte e as outras partes e entre as partes e o todo (Ibid.). A simetria axial bilateral governa o
codex aberto, uma vez que as pginas viram ao longo de um eixo central. As pginas,

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entretanto, no so necessariamente simtricas, principalmente se levarmos em considerao
seu contedo textual e imagtico; o que nos leva a deduzir que as manchas grficas, por mais
que obedeam a um projeto visual, dificilmente sero iguais.

Esta interessante relao entre simetria e assimetria evidencia a quarta dimenso do livro, o
tempo: o movimento de virar as pginas ao longo de um eixo central seguindo uma ordem
linear imposta pelo sentido da leitura, seja leitura das ilustraes, seja do texto escrito.

Que relao temporal esta? No RPG, uma relao narrativa, onde a diagramao "conta a
histria" da ambientao e das regras de forma hipermiditica. Podemos exemplificar isto
atravs do conceito de poisis desenvolvido por Paul Ricoeur.

No primeiro volume da obra Temps et Rcit (Tempo e Narrativa), Ricoeur (1983) prope a
hiptese da necessidade transcultural de relacionar o tempo "real" narrao; ou seja, o ser
humano narra para perceber a passagem do tempo. Ricouer busca construir um modelo de
composio de enredo, partindo do conceito de tempo de Santo Agostinho e da Potica de
Aristteles. A Potica a arte de compor enredos, que por sua vez so uma forma de
representao da ao. Esta representao definida como Mimese, o processo ativo de imitar
a ao, no no sentido de cpia, mas no sentido de produo de algo alm da referncia: a
prpria disposio dos feitos mediante a construo do enredo.

O enredo passa a ser a arte (potica) de agenciar fatos, um signo ou processo de mediao da
percepo do tempo, onde a mimese atua como operao, no como estrutura.

Partindo da anlise da tragdia, uma relao dialtica, Ricoeur entende a Mimese como
imitao criadora e representao no somente como corte que abre o espao da fico, mas
tambm como unio que estabelece precisamente o estatuto de transposio metafrica do
campo prtico pelo mythos. Assim, necessrio manter na prpria significao do termo
mimese uma referncia ao retorno ao "antes" da composio potica: a tica.

Ricoeur prope, ento, que tal processo acontece em trs instncias: mimese I, referencial, o
"antes" prtico onde esto inseridos os sujeitos criadores e receptores; mimese II, criativa,
onde acontece a mediao potica e o processo de significao; e mimese III, receptiva, onde
ocorre (ou deveria ocorrer) um efeito de retorno ao referencial do receptor.

Retomando a hiptese da relao sgnica entre tempo e narrativa, segue-se pois o trajeto de um
tempo prefigurado para um tempo refigurado pela mediao de um tempo configurado: o
enredo. Tm-se, deste modo, Mimese I como prefigurao do campo prtico, Mimese II como
configurao meditica e Mimese III como refigurao pela recepo da obra.

A composio do enredo se enraza na pr-compreenso do campo prtico da ao - Mimese


I: de suas estruturas inteligveis, de seus recursos simblicos e de seu carter temporal. Estes
traos mais se descrevem que se deduzem. O primeiro passo identificar a ao, em geral por
seus traos estruturais, o que se constitui na semntica da ao:

circunstncias: situaes que atuam sobre os agentes, independentemente destes;


interao: cooperao e competio (entre dois ou mais agentes) ou conflito (interno a
um agente.

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agentes: fazem algo que gera conseqncias;
motivos: porque os agente fazem algo;
fins: antecipao do resultado, compromentendo quem depende da ao;
resultados: mudanas de sorte, positivas ou negativas.

Ou o porqu e como algum faz o qu, sob quais circunstncias. A ao , portanto, a unidade
narrativa.

O segundo passo elaborar a significao articulada da ao, identificando suas mediaes


simblicas (Ricoeur usa o termo smbolo como sinnimo de signo). Esta qualificao, ou
valorao, das aes no mbito da cultura diferencia a ao potica da ao prtica e a
identifica como um construto da linguagem, que no necessariamente obedece a uma lgica
prtica ou aleatria. Todos os membros do conjunto da rede da ao esto numa relao de
intersignificao. Dominar a rede conceitual em seu conjunto, e cada termo como membro do
conjunto, ter a competncia que se pode chamar de compreenso prtica.

Enquanto provm da ordem paradigmtica, todos os termos relativos ao so sincrnicos,


enquanto que a narrativa, por sua vez, tem um carter diacrnico. Segundo Ricoeur (1983), o
carter temporal da ao melhor explicado pela noo de tempo de Agostinho, um paradoxo
onde futuro, presente e passado so simultneos: uma projeo do desejo. Ao passar da ordem
paradigmtica da ao para a sintagmtica da narrativa, os termos da semntica da ao so
atualizados. O enredo o equivalente potico da ordem sintagmtica que a narrao introduz
no campo prtico. Esta passagem constitui a prpria transio de mimese I para II e fruto da
atividade de configurao.

A relao entre a compreenso narrativa e a compreenso prtica de pressuposio e


transformao: toda narrao pressupe um conjunto cdigo/repertrio comum entre
narrador e receptor, que o princpio bsico da comunicao. Deste modo, a narrao no
apenas faz uso da rede conceitual da ao: ela acrescenta os traos discursivos que a distinguem
de uma simples sequncia de frases de ao.

A mimese II exerce a fora de mediao entre o antes (mimese I) e o depois (mimese III) da
configurao. Esta fora provm do carter dinmico da operao de configurao, que faz
Ricoeur preferir os termos "construo de enredo" a simplesmente "enredo" e "disposio" a
"sistema". Esta configurao mediadora por relacionar eventos individuais histria como
um todo, integrando fatores heterogneos como agentes, fins, meios, interaes e
circunstncias atravs de caractersticas temporais prprias.

O paradoxo temporal de Agostinho refletido e solucionado no ato potico, pois a narrao


tm duas dimenses: episdica e configurada. A dimenso episdica a representao linear,
uma srie aberta onde episdios seguem-se sucessivamente de acordo com a ordem irreversvel
do tempo. A dimenso configurante transforma a sucesso dos acontecimentos em totalidade
significante, impondo sucesso indefinida de acontecimentos o sentido de ponto final, o que
permite ver a histria como totalidade. Graas a esta reflexo, todo o enredo pode ser
traduzido em um pensamento que seu ponto ou tema: o tempo narrativo que faz a mediao
entre os aspectos episdicos e configurante.

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Assim, eventos singulares recebem sua definio a partir do encadeamento temporal, ganhando
significado no todo configurado, j na mimese III (a recepo). Esta a segunda mediao da
mimese II, a constituio de uma tradio que reside no jogo ou tenso entre inovao e
sedimentao. A sedimentao consolida o repertrio de paradigmas que constituem a
tipologia da configurao: esquemas narrativos ocidentais que se combinam causalmente a
partir de uma herana aristotlica, gerando um cdigo paradigmtico e uma tipificao de
formas.

O ato potico - aqui no sentido de poisis como ato de refigurar - se converte assim no agente
que une mimese II a III. Pode-se estender o ato potico ao design atravs do prprio conceito
de mimese como imitao criadora ou representao - "presentao", no caso do signo auto-
referente (Bettocchi et all , 2002), sobretudo relembrando-se que, a partir do Renascimento, a
mimese passa a ser associada ao visvel: "ver para crer" passa a ser o fundamento do mtodo
cientfico na modernidade. A imagem perspectivista funciona como cenrio (circunstncia) ou
palco para o desenrolar das aes (enredo), exercendo um papel similar ao do texto descritvo
na narrativa realista.

Aproveitando a aproximao do RPG com a narrativa oral, portanto, com o mito e o conto de
fadas, baseados no modelo narrativo aristotlico, aproximao j defendida por Sonia Mota
(1997), parece pertinente utilizar o modelo construdo por Antonio Furtado e ngelo Ciarlini
(1999, 2000, 2002) para concepo de um programa gerador de enredos (IPG: Interactive Plot
Generator), extrado da anlise morfolgica dos contos de magia realizada por Vladimir Propp
(1984) para traar uma breve analogia entre os componentes do RPG e os elementos
estruturais da ao:

Personagem agente
predicado = pr-condio (situao=funes preliminares)
pr-condio (perfil=funes comportamentais)
operao_______________________________________________________
predicado = ps-condio (meta)
evento

Predicados: fatos estticos coerentes com o banco de dados, que no RPG so definidos a partir
das regras e do cenrio (circunstncias), incluindo as funes, os "procedimento de um
personagem, definido do ponto de vista de sua importncia para o desenrolar da ao" (Propp,
1984:26), ou seja, os "comos", os motivos, ou "porqus" e as metas (fins, ou "o qu").

Operaes: relaes dinmicas de causa e efeito entre os predicados que vm a se consistir em


eventos resultantes das aes dos agentes. O conjunto de eventos relacionados por operaes
de causa e efeito constitui -se em planos, que no RPG podem ser identificados com os desafios
propostos pelo/a mestre de jogo e que, em seqncia temporal, compem o enredo.

Como j foi mencionado, no suporte impresso de RPG, a ilustrao no-sequencial cumpre,


junto com o texto explicativo, a funo de dar forma descritiva aos seus componentes
narrativos (cenrio, personagens, eventos e regras). Esta etapa de seleo de representao
descritiva, pictrico-esquemtico-verbal, dos componentes do RPG, precede a etapa de
diagramao do suporte e poderia ser identificada com a prefigurao narrativa, ou mimese I,
que precede a composio de um enredo.

A narrao dos componentes acontece na relao entre os elementos descritivos pictricos,


esquemticos e verbais. Esta relao justamente a configurao da mancha grfica, seja ela

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impressa ou eletrnica e sua insero na diagramao. A relao de ilustraes e textos na
mancha grfica confere imagem sua caracterstica temporal e narrativa, enquanto que a sua
insero face ao sistema grfico da diagramao (lembremos que um livro tem quatro
dimenses), organiza as informaes sobre o jogo do mesmo modo como o enredo
"temporaliza" os elementos de uma histria. A diagramao poderia ser, ento, identificada
com a configurao narrativa, ou mimese II, fazendo a mediao entre mimese I
(componentes narrativos do RPG) e III (processo de jogo).

Temos, ento, a mimese I como a etapa de construo iconolgica da ilustrao. O sistema


sgnico paradigmtico dicissgnico anterior, que, atravs da sobreposio feita pela mimese II,
passa a ser significante para um novo sistema sgnico paradigmtico - a mancha grfica; um
argumento que exerce uma funo narrativa face a um sistema grfico, a diagramao.
Lembremos que a mancha grfica tambm uma imagem - um legissigno icnico
argumentativo; e que, portanto, tambm pode ser construda iconologicamente.

Da mesma maneira que no exemplo do item anterior, este sistema sgnico argumentativo pode
ou no abrir-se para sobreposies do receptor-sujeito, onde se fecha o ciclo da refigurao
potica.

3.0 Brasil Barroco: a TI como ferramenta para construo das imagens de uma
ambientao para Incorporais

Este ensaio procura exemplificar como a Traduo Intersemitica (TI) pode apontar aberturas
na construo dos sistemas sgnicos discutidos anteriormente. Chamo ateno para o verbo
"apontar" no intuito de deixar clara minha crena que cabe quele que constri apenas sugerir
caminhos, mas no forar o receptor a percorr-los.

O tratamento formal para o RPG experimental Incorporais proposto neste projeto pretende
refletir sua condio de forma -objeto (o suporte) que se relaciona com um contedo-objeto
(um cenrio de jogo e seus desdobramentos). A condio de "objeto" para lembrar que tanto
contedos como formas so pretextos para se experimentar o deslizamento do signo visual
dentro do contexto de uma obra coletiva que significa medida que se constri; e que se
constri medida que os participantes interagem.

Assim, a questo formal deste estudo uma questo de concepo da "forma-objeto"; isto ,
sua organizao compositiva e estrutural considerando suas especificidades tcnicas e materiais
e sua capacidade de significar, de se relacionar com o "contedo-objeto" (narrativa) de maneira
hipermiditica, ou seja, capaz de abrir vrios "links" de informao, permitindo a abertura deste
processo de significao.

Contedo-objeto: a sociedade colonial brasileira

Forma -objeto: o barroco colonial brasileiro

A forma-objeto consiste nas escolhas de composio visual que descrevem (mimese I) e


narram (mimese II) os componentes do jogo, as quais seguem um padro de diversidade
estilstica tpico dos RPGs contemporneos (Bettocchi, 2002). A descrio dos componentes
(personagens, regras, cenrio, eventos) feita tanto verbalmente quanto pictoricamente,

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atravs de ilustraes. Estas escolhas baseiam-se no mtodo de traduo intersemitica j
descrito.

O primeiro desafio realizar uma transposio desta iconografia e expressividade para uma
narrativa visual bidimensional composta de ilustraes e mancha grfica, objetivando o maior
grau de abertura possvel em termos de possibilidades de significao e referencial. Neste
trabalho, procuro exemplificar esta relao atravs de uma imagem (figura 7) concebida para o
cenrio Brasil Barroco, verificando os tipos de relaes de significao e de tradues
intersemiticas ocorrentes. Em se tratando de um livro, esta imagem tem pelo menos duas
instncias a serem consideradas: sua atuao como descrio visual (ilustrao) e como
narrativa visual (mancha grfica), no contexto da diagramao.

3.1 Prefigurao: a imagem como ilustrao (descrio visual)

O desenho foi inspirado nos trs tipos de retbulo brasileiros: maneirista, nacional-portugus e
joanino (figura 5).

Figura 5: Esquemas de retbulos (a) maneirista, sculo XVI; (b) nacional-portugus, sculo
XVII a 1720/30 ; (c) joanino, 1720/30 a 1760.
Os elementos transpostos (figura 3.2) foram correlacionados segundo a estru tura geral de
um retbulo, a partir de uma sntese destes trs esquemas, em uma traduo icnica
paramrfica, em que elementos similares aos originais foram configurados em um sistema
diferente dos originais.

Para a parte superior, foi utilizado o remate em dossel de um retbulo no estilo Dom Joo V,
ou joanino, de influncia italiana, que prevaleceu entre 1720/30 e 1760. A estrutura foi
retirada de um retbulo maneirista, estilo predominante no sculo XVI e incio do XVII. As
colunas torsas da estrutura foram baseadas nas colunas de um retbulo em estilo nacional-
portugus, mais tradicional, de linhas barrocas, surgido em Portugal no sculo XVII, sem
equivalentes em nenhuma outra regio europia, predominante at 1720/30 (figura 6).

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Figura 6: Retbulos (a) do altar-mor de So Loureno dos ndios, sculo XVI, Niteri, RJ; (b)
do Mosteiro de So Bento, Rio de Janeiro, sculo XVII; (c) de Manuel de Brito, do altar-mor
da Ordem Terceira de So Francisco da Penitncia, Rio de Janeiro, sculo XVIII.
Como ilustrao, a imagem final (figura 7) guarda com estes originais uma relao de
traduo indicial topolgica-metonmica, em que partes de cada retbulo individual foram
transpostas para um novo meio (desenho sobre papel).

A imagem final (figura 7) como ilustrao pode ser resumida pela tabela 3 a seguir, partindo da
tabela 2:

SISTEMA SGNICO OBJETO DE ANLISE/CONSTRUO REFERENCIAL PRTICO/TERICO


Sinttico: Atributos Tipo de imagem: bidimensional, grfica, Sintaxe visual (Twyman, 1982, 1985; Dondis, 2000)
(1N) figurativa. Convenes estilsticas do barroco (segundo bibliografia
Legissigno Tcnicas: desenho a caneta sobre papel listada no final); de ilustrao de RPGs de terceira fase
Meios e recursos de produo: digitalizao e (Bettocchi, 2002)
converso em imagem raster para tratamento
em programa grfico.
Circunstncias de uso: manipulao direta das
bonecas impressas pelos usurios.
Usurios: jogadores e mestres de RPG
iniciantes ou experientes e curiosos sobre RPG;
adolescentes e adultos
Configurao
Formato: simtrico, arredondado, retangular
Escala: natural
Valor: contrastante
Linha: precisa
Textura: variada
Cor: monocromia (cinza)
Orientao: vertical
Movimento: ativo
Localizao: centralizada
Enquadramento: inteiro
Semntico: Habilidades Funo da imagem: apresentar o componente Convenes de representao (Twyman,1985), de narrativa
(2N) "cenrio" do RPG, ambientado no Brasil (Ricoeur, 1983), de temtica mtica (Propp, 1984) e de
cone colonial entre 1650 e 1720. cultura de massa (quadrinhos, cinema, jogos etc.);
Transmisso da mensagem: descrio iconografia barroca e histria do Brasil colonial (segundo
figurativa. bibliografia listada no final)

Paradigmtico: Iconologia das "impurezas" da linguagem: Subjetividade (Barthes, Ricoeur, Plaza, Campos)
Caractersticas fantasia, ludicidade, histria Convenes histrico-culturais de jogos narrativos

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(3N) (Tolkien, Pavo, Mota, Furtado & Ciarlini) e da prpria
Dicissigno noo de "Histria"

Trata-se de um sistema sgnico paradigmtico dicissgnico pictrico que realiza uma descrio
figurativa do componente "Cenrio: Brasil colonial barroco" cuja configurao foi construda a
partir de duas tradues intersemiticas: uma traduo icnica paramrfica que aponta para
uma sntese de trs referncias histricas esquemticas (os trs modelos de retbulos comuns
no Brasil colonial barroco); e uma traduo indicial topolgica-metonmica que aponta para
trs objetos histricos individualizados (trs retbulos classificados historicamente segundo os
trs modelos comuns no Brasil colonial barroco).

Figura 7: frontispcio da folha de rosto do livro, esboo em


caneta sobre papel, simulando uma gravura em madeira.

Configurao: a imagem como mancha grfica na diagramao (narrativa visual)

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A configurao da figura 7 teve como modelo o frontispcio de um livro impresso em Portugal
no sculo XVII (figura 8).

Figura 8: Frontispcio do Regimento do


Santo Ofcio da Inquisio. Portugal,
1640.
Como mancha grfica, a imagem final
(figura 6) guarda com este original uma
relao de traduo icnica isomrfica,
em que elementos diferentes (figuras 5 e
6) so organizados em estrutura e meio
similares (ornamento grfico e tipologia
sobre papel).

Como elemento na diagramao, a figura 6 insere-se no seguinte contexto: trs manchas


grficas que se relacionam com a fragmentao barroca do olhar cbico e centralizado
renascentista, conforme proposto por Alberti no tratado Da Pictura (In: Schollhammer, 2002).
Partindo de Giordano Bruno (Ibid.), o barroco assume a anamorfose associando um segundo
olhar morte (vanitas), em geral focalizando, ainda que de forma desfocada, objetos temporais:
o tempo invade o espao renascentista. Este tempo barroco se d no conflito dos olhares
central e subjetivo, simblico-divino e imaginrio-mundano, deixando entrever um terceiro
olhar, o Real (Ibid.: p. 82-85). O cenrio ser textualmente narrado, a princpio, sob dois
pontos de vista: o do livro Cultura e opulncia do Brasil por suas drogas e minas, do Pe.
Joo Antonil (1711); e o de um caderno de assentos e dirio da artes Maria do Rosrio
Menezes. Uma terceira forma textual, explicativa como um manual tcnico, ser utilizada para
apontar informaes sobre regras e referncias histricas e iconogrficas.

O texto descritivo poder ser acompanhado de ilustraes simulando pinturas sobre tela,
madeira e azulejos ou de reprodues de obras da poca. As folhas de rosto (figura 7), ndice e
prefcio pertencem ao terceiro tipo de mancha grfica, do texto descritivo, onde elementos
arquitetnicos servem como referncia (links) para os ornamentos grficos. Os elementos
arquitetnicos da figura 6 sero referidos tambm nas outras duas narrativas, como contratos
de trabalho da artfice, sob seu ponto de vista tcnico-estilstico e sob o enfoque da sua
insero cultural no tratado de Antonil (1711), servindo como marcadores intertextuais.

Na mancha grfica exemplificada, cada elemento arquitetnico representado na figura 3.3 atua,
dentro do sistema da diagramao como um link para:

os trs momentos histrico-artsticos do cenrio (maneirista, barroco, rococ);


trs contratos de trabalho da artes em trs fases diferentes da sua histria pessoal:
juventude (maneirista), maturidade (nacional-portugus/barroco) e velhice
(joanino/rococ);
a mancha grfica do sacerdote, com a descrio da importncia do altar na devoo pblica
e privada (figura 9);
a mancha grfica da artes, com o detalhamento de tcnicas e materiais para execuo de
retbulos (figura 10);

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as trs sees tcnicas do jogo: Criao de Personagem, Resoluo de Aes e
Encadeamento de Eventos.

Figura 9: Esboo da abertura da mancha grfica do livro de Antonil (1711). A ilustrao,


simulando uma gravura em metal, representar uma missa na capela de um engenho,
mostrando um altar devocional.

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Figura 3.6: Esboo da abertura da mancha grfica do caderno de assentos da artes Maria
do Rosrio. A ilustrao representa um risco (projeto) de retbulo em estilo maneirista.

A imagem final (figura 7) como mancha grfica na diagramao pode ser resumida pela tabela
4 a seguir, partindo da tabela 2:

SISTEMA SGNICO OBJETO DE ANLISE/CONSTRUO REFERENCIAL PRTICO/TERICO


Sinttico: Atributos Tipo de imagem: bidimensional, grfica, Sintaxe visual (Twyman, 1982, 1985; Dondis, 2000)
(1N) figurativa. Convenes estilsticas do barroco e de diagramao de
Legissigno Tcnicas: imagem digital raster e tipografia livros no perodo barroco (segundo bibliografia listada
eletrnica no final); de diagramao de RPGs de terceira fase
Meios e recursos de produo: diagramao em (Bettocchi, 2002)
programa de editorao e fechamento de
arquivo para impresso reprogrfica Docutech
em escalas de cinza.
Circunstncias de uso: manipulao direta das
bonecas impressas pelos usurios.
Usurios: jogadores e mestres de RPG
iniciantes ou experientes e curiosos sobre RPG;
adolescentes e adultos
Configurao
Formato: simtrico, arredondado, retangular
Escala: natural
Valor: contrastante
Linha: precisa
Textura: variada
Cor: monocromia (cinza)
Orientao: vertical
Movimento: ativo
Localizao: centralizada
Enquadramento: inteiro
Semntico: Funo da imagem: apresentar o componente Convenes de representao (Twyman,1985), de
Habilidades "cenrio" do RPG, ambientado no Brasil narrativa (Ricoeur, 1983), de iconografia visual e

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(2N) colonial entre 1650 e 1720. literria barroca, histria do Brasil colonial e do livro
cone Transmisso da mensagem: narrativa figurativa, (segundo bibliografia listada no final)
complementando -se com texto e relacionando-
se com as outras manchas grficas
Paradigmtico: Iconologia das "impurezas" da linguagem: Subjetividade (Barthes, Ricoeur, Plaza, Campos)
Caractersticas fantasia, ludicidade, histria Convenes histrico-culturais de jogos narrativos
(3N) (Tolkien, Pavo, Mota, Furtado & Ciarlini) e da prpria
Argumento noo de "Histria"

Trata-se de um sistema sgnico paradigmtico argumentativo pictrico que realiza uma


narrao figurativa do componente "Cenrio: Brasil colonial barroco", cuja configurao foi
construda a partir de uma traduo intersemitica: uma traduo icnica isomrfica que
aponta para um objeto histrico individualizado (o frontispcio de um livro barroco) escolhido
como exemplo de configurao de frontispcios em livros que circularam pelo Brasil colonial
barroco, alm de apontar para as outras manchas grficas que compem o sistema da
diagramao do livro deste RPG.

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Figura 11: Esquema de diagramao indicando o posicionamento da imagem da figura 7 em relao s outras manchas grficas.

4.0 Refigurao: aberturas e fechamentos na forma-objeto

Relembremos a hierarquia esttica entre os tipos de traduo intersemitica sugerida por Plaza.
Esta postura ideolgica pode ser exemplificada pela discusso sobre as supostas limitaes da
imagem figurativa, elemento fundamental na diagramao de um livro de RPG. Tome-se como

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exemplo a imagem gerada eletrnicamente, capaz de simular textura, movimento e
tridimensionalidade " perfeio", como querem seus defensores. Pode-se argumentar que tal
"perfeio" tende ao fechamento, limitando as possibilidades de se "imaginar" o objeto. Dois
pontos precisam ser ressaltados: primeiro, a noo ilusria de "perfeio", que parece beber na
velha fonte platnica de um objeto ideal. Quem se acredita capaz de representar algo "
perfeio" esquece que toda percepo mediada signicamente, e, portanto, que o Real
irrepresentvel como tal. Assim, a perfeio s pode ser pretendida em relao a uma idia
particular e subjetiva de um objeto.

Isto nos leva ao segundo ponto: se toda representao acaba sendo particular e subjetiva, ela
pode facilmente funcionar como ponto de partida para outras representaes particulares e
subjetivas. Alis, "imaginar" um objeto pressupe um conhecimento mnimo de cdigo e
repertrio, mesmo que seja a linguagem oral. Deste modo, "imaginar" no possvel sem
referncia, e, neste ponto, no tem limites, pois seus limites so inatingveis dentro da
linguagem. E, sinceramente, fora da linguagem, no interessa.

Estamos trabalhando o tempo todo na tricotomia paradigmtica, em que uma imagem


figurativa aparentemente "fechada" como legissigno icnico dicissgnico ou argumentativo,
como o caso da figura 3.3, pode servir como ponto de partida para uma outra representao
do mesmo conceito "componente: cenrio", mesmo que esta segunda carregue em si
elementos da primeira por traduo icnica ou indicial. Ou seja, pode ou no abrir-se para ser
apropriada por um novo sistema sgnico concebido pelo receptor-sujeito. 11

Indo mais alm, como pretende o mtodo de concepo proposto neste trabalho, apontar
aberturas para suas prprias referncias, como no caso da traduo indicial que atua como link
para os "originais" (figura 5 e 6), sugere no mnimo uma abertura que pode vir a ampliar o
repertrio do receptor-sujeito. Seja qual for o caso, h uma reapropriao deste sistema sgnico
que o transforma em um sistema sgnico remtico, quer dizer, uma reapropriao que o
virtualiza: uma tentativa de realizar um design como um fazer esttico-crtico que problematiza e
retorna ao real; e no que apenas rompe com ele.

Neste ponto, o design pode atuar como deslizamento no sentido da inovao, como processo
de reabertura de links oferecendo novas associaes para signos cristalizados. A forma -objeto
aqui esboada surge como um veculo para se repensar o design grfico como uma atividade que
passe a levar em considerao condies contemporneas como: autoria coletiva e
democratizao do conhecimento; novas possibilidades conceituais e tecnolgicas que
atualizem o livro impresso destacando suas vantagens de custo em relao ao meio eletrnico
ainda restrito a uma elite econmica; e o jogo como processo de comunicao que objetiva a
participao direta dos participantes na ampliao da obra pode servir a um propsito de
questionamento de clichs e reconstruo de realidade, aumentando a autonomia criativa e a
capacidade crtica, unindo o ldico ao didtico e o esttico ao tico. 12

Referncias:

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SOUZA, Laura de (Org.). Histria da vida privada no Brasil, volume I. So Paulo: Companhia das
Letras, 1997, p. 36.
1
Desenvolvido sob orientao do Dr. Luiz Antnio Coelho no Depto. de Artes e Design da Puc-Rio, com apoio
financeiro do CNPq.
2 Para a Lingstica tradicional, linguagem verbal uma tautologia, pois neste caso a imagem no considerada
linguagem. Para aqueles que trabalham com imagens de qualquer natureza, entretanto, a imagem linguagem, da
a necessidade de se dividir a linguagem em verbal e pictrica (Twyman, 1982).
3 Para Lacan ([1949]; 1953; [199-]), sujeito s pode ser sujeito da linguagem: "eu" o primeiro signo do ser

human o.
4 Este termo, neste momento, para Barthes, parece referir-se ideologia no como distoro, mas como conjunto
de valores, talvez j criticando este conceito de ideologia como conjunto de crenas e valores e resgatando o
conceito de ideologia como o proposto por Marx: o de distoro (Konder, 2001:4).
5 O mito, por exemplo, uma operao de linguagem que cristaliza o signo. Seu processo se caracteriza no pelo

congelamento de um contedo, mas pela intruso de um contedo numa forma. Este contedo intruso, uma
escolha histrica, "achata" o signo, eliminando todos os conflitos e naturalizando um processo que deveria ser

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convencional e fluido. A forma "roubada" se torna rasa, e muitas vezes insistente na sua representao (Barthes,
1999).
6 Vimos nesta escultura a perfeita traduo de jouissanse, termo cuja traduo para o portugus motivo de
polmica. Ficamos ento com o termo "xtase" devido descrio do seu momento xtase celeste, pela prpria
santa espanhola Tereza de vila, freira do sculo XVI, em seu livro sobre suas vises msticas . xtase (gr. ekstasis:
ao de estar fora de si.) 1. Em seu sentido estrito, estado ao mesmo tempo afetivo e intelectual marcado
exteriormente por uma imobilidade quase total e por uma diminuio das funes de relao. (Japiass,
Marcondes, 2001:96)
7 Ideologia, neste momento, para Barthes, parece referir-se distoro, no a um conjunto de valores, talvez j
criticando este conceito genrico de ideologia e antecipando o conceito de ideologia como o inicialmente
proposto por Marx (Konder, 2001:4). Um dos exemplos de infiltrao ideolgica o mito, uma operao de
linguagem que cristaliza o signo. Seu processo se caracteriza no pelo congelamento de um contedo, mas pela
intruso de um contedo numa forma. Este contedo intruso, uma escolha histrica, "achata" o signo, eliminando
todos os conflitos e naturalizando um processo que fora convencional e fluido. A forma "roubada" se torna rasa,
e muitas vezes insistente na sua representao (Barthes, 1999).
8 Levando-se em conta as limitaes deste modelo e da conceituao de cdigo deste autor, deve-se acrescentar
ainda, que as questes de delimitao do campo semitico do autor no sero levantadas visto que aqui se trata de
uma produo cultural.
9 Donis Dondis (2000), Argan, Wickiser, Gioseffi e Francastel (1968), Erwin Panofsky (1991), entre outros.
10 Desta maneira, desenvolvem-se, ao longo da histria, diferentes idias de arranjo da composio, os estilos de
representao geomtrico, clssico, naturalista, maneirista, barroco, impressionista, expressionista etc. (Argan,
Wickiser, Gioseffi In: Encyclopedia of World Art, 1968). Poder-se-ia dizer, dentro deste contexto e em concordncia
com Panofsky (1991), que esta sntese visual seria o estilo, a sntese de uma srie de expresses formais e
metodolgicas partilhadas por artistas e espectadores que coexistem num determinado ambiente histrico e
cultural cujas percepes atribuem significados a essas expresses. Como diria Dondis (2000:161), [] uma
categoria ou classe de expresso visual modelada pela plenitude de um ambiente cultural.
11 A questo da construo de um suporte impresso que permita a materializao das refiguraes dos jogadores
est sendo desenvolvida na etapa exeprimental desta pesquisa, parcialmente disponvel em
http://www.historias.interativas.nom.br/incorporais/paginas/etapas.html.
12 Uma primeira aplicao da experimentao e dos conceitos aqui propostos j est em parte esboada no projeto

de pesquisa de Carlos Klimick, publicado na revista Espao n. 18/19 (2003), do Instituto Nacional de Educao
de Surdos do Rio de Janeiro (INES). Desenvolveu -se um site (suporte eletrnico) com estrutura de navegao
similar a de um livro-jogo, uma atividade ldica que auxilia crianas surdas na aquisio do portugus (disponvel
em http://www.historias.interativas.nom.br/zoo).

Design, Arte e Tecnologia: espao de trocas | SP | Universidade Anhembi Morumbi, PUC-Rio & Rosari | 2006. 32

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