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Dark Sun 3.

Apndice de Classes de Prestgio II


UmApndicedeClassesdePrestgiocriadaspelaComunidadeparaCampanhasemDarkSun








RequerousodosLivrosBsicosdaTerceiraEdiodeDUNGEONS&DRAGONS,publicadospelaDevirLivrariaeo
Expanded Psionics Handbook, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma subsidiria da Hasbro, Inc ou o Livro dos
PsinicosExpandido(srd3.5)publicadonostioDarkSunBrasil.Esteprodutoutilizamaterialatualizadodaedio3.5.

WizardsoftheCoastumamarcaregistradadaWizardsoftheCoast,Inc.nosEstadosUnidoseoutrospaseseusada
compermisso.

Dark Sun 3.5
Apndice de Classes de Prestgio II
UmApndicedeClassesdePrestgiocriadaspelaComunidadeparaCampanhasemDarkSun

Edio Original Edio Brasileira
Time de Bryan Bock, Austin Butcher, Frederick COPYRIGHT www.athas.org
Desenvolvimento: Dagenais, Gabriel Eggers, Bruno Fernandes, Ttulo Original: Dark Sun 3.5 Prestige Classes Appendix II
Alexis Gervais, Eduard Grunstern, Nathan Guest, Coordenao Editorial: Dark Sun Brasil
Dave Harrison, David Kilpatrick, Angela Last, Traduo:
Nikos Loutas, Yanick Moreau, Joe Schultz, Reviso: Fabrcio G. M. Lopes
Charles Simpson Editorao Eletrnica: Fabrcio G. M. Lopes
Editor: Bruno Fernandes DS-Br 3 LOGO: Fabrcio Guimares Madruga Lopes
Assistente de Fabiano de Oliveira
Regras e Revisor: FERNANDES, Bruno (org.)
Leiaute: Fabrcio Lopes Dark Sun 3.5 Classes de Prestgio Apndice II. / Bruno Fernandes;
Grfico de Fundo: TBD Traduo: Fabrcio G M Lopes (org.) Braslia: Dark Sun Brasil
Editora, 2008.
OstiodeDarkSuneminglswww.athas.org Ttulo Original: Dark Sun 3.5 Prestige Classes Appendix II.
1. Jogos de Aventura
OstiodeDarkSunemportuguswww.darksun.com.br 2. Jogos de Fantasia
OstiodaWizardsofTheCoastwww.wizards.com/dnd I. Jon Sederqvist.
OstiodaDevirLivrariawww.devir.com.br/rpg III Ttulo.
CDD-793.9
ndice para Catlogo Sistemtico:
1. Jogos de Aventura: Recreao 793.9
2. Jogos de Fantasia: Recreao 793.9
3. Roleplaying Games: Recreao 793.9

AGRADECIMENTOS
Aos nossos colegas da equipe internacional [Athas.org], eles sempre
so fantsticos na hora de nos fornecer apoio.

Fabrcio: minha esposa Jeanny e ao meu filho Artur

Dark Sun Brasil: Dedica esta obra a todos os jogadores de RPG fs de


Dark Sun, aos criadores do cenrio e a todos que contribuem para
manter Athas vivo

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei no 5.988 de
14/12/1973.
permitida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios
existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorizao prvia
da editora, desde que seja preservada a integridade do documento e
crditos.
Todos os direitos desta edio reservados ao
DARK SUN BRASIL EDITORA

CONTATO:
contato@darksun.com.br ou
DarkSun-Br-owner@yahoogrupos.com.br





RequerousodosLivrosBsicosdaTerceiraEdiodeDUNGEONS&DRAGONS,publicadospelaDevirLivrariaeo
Expanded Psionics Handbook, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma subsidiria da Hasbro, Inc ou o Livro dos
PsinicosExpandido(srd3.5)publicadonostioDarkSunBrasil.Esteprodutoutilizamaterialatualizadodaedio3.5.

WizardsoftheCoastumamarcaregistradadaWizardsoftheCoast,Inc.nosEstadosUnidoseoutrospaseseusada
compermisso.





Crditos Adicionais & Agradecimentos
DaEquipedoDarkSunBrasil
aostradutoresqueauxiliaramparaapublicaodestelivro

A traduo do segundo volume de Dark Sun 3.5: Apndice de Classes de Prestgio no seria a mesma coisa no fosse a
contribuiodevriosfsdocenrioedoRPGemgeral.
Na primeira etapa, fs foram chamados a contribuir com classes de prestgio que gostariam de ver adaptadas para a 3.5
edio.NasegundaETApa,jaquinoBrasil,outrosfssecandidataramatraduziroprodutofinaldaprimeiraetapa,paraque
todososjogadoresdeRPGdoBrasiltivessemacessoaessematerialemPortugus.
Repetindo nossa experincia com a traduo do Terrores de Athas Livro dos Monstros de Dark Sun ns abrimos a
oportunidadeparaparticipaodosfsdocenrioeconvocamostemplagiriosparaefetivamentecontribuirnotrabalhocom
seusuor.
Isso,naverdade,resumeoquelevounossoprojetoaexistir:quequalquerumpodefazeralgodequalidadeequeissopode
serdistribudogratuitamenteatodos.
Foiumajornadaquemuitoscomearamenemtodosconseguiramcompletar.Oslourosdajornadacompletaagorapodem
serrepartidosentrens.Parabnsquelesqueagentaramotranco.Vocsleitorestmemmosumtrabalhodefsparafs.
Cada palavra, cada vrgula deste livro tem a emoo, o cansao, o suor e as lgrimas do sucesso de todos vocs que
contriburamparaaconclusodestaobra.
Segueabaixoarelaodostradutoreseasrespectivasclassesdeprestgioquetraduziram.

TRADUTOR CLASSEDEPRESTGIOTRADUZIDA
BrunodeAquino AmbofarieArcanista
EvandrodeCarlo GuerreiroCegoeCornac
FabianoPasqualotto InquisidordoCoraoMorto,CorredordoDeserto,TaChatThoeTatusta
FbioMedeiros GuerreiroDrago,GuardioDrako,SenseieEspritoIncarnado
FabrcioG.M.Lopes MagodeArenaeAuditor
GilvanGouvea CaadorNobre,Kalak,Tekchakak,TikePsionicistaTribal
KelderekMcGregor Kik,MestreFlutuadordeGaivota,CampeoElementaleJudagadeElite
Palatus EscolhidodoMonarcaeDanarinoMstico
RicardoRodrigues AlmaObstinadaeCambista
RodrigoFerreira PsiologistaeQuariDre
RonaldoAnderson AnimadorRealeDescendentedoVerme


Nota Legal: Dungeons and Dragons, D&D, e Dark Sun so marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma
subsidiria da Hasbro, Inc. O contedo aqui considerado material derivado (j que baseado na propriedade intelectual da
Wizards of the Coast) e os artigos contidos so conjuntamente possudos pela Wizards of the Coast e seus autores. Assim
nenhum poder fazer algo fora do website oficial sem a autorizao do outro. Este projeto pode ser reproduzido para uso
pessoal,masnopodeserreproduzidoporlucro.Esteprodutoumaobradefico.Qualquersemelhanacompessoasreais,
organizaes,lugaresoueventosmeracoincidncia.
OpenGameContenteDarkSunCopyrights:EstaediodeDarkSun3.5ApndicedeClassesdePrestgioIIproduzida
sobaverso1.0,1.0adaOpenGameLicense,ologoguiadamarcaregistradadosistemad20eoSystemReferenceDocument
compermissodaWizardsoftheCoast.Subseqentesversesdesteprodutoincorporaroasversesfinaisdestalicena,guiae
documento.
DesignationofProductIdentity:OsseguintesitenssodesignadoscomoProductIdentitydeacordocomaseo1(e)da
Open Game License, version 1.0a: Quaisquer logos e marcas identificadoras da Wizards of the Coast, incluindo todos os
produtosenomesdelinhasdeprodutosdaWizardsoftheCoastincluindo,masnolimitadaaDarkSun,TheCityStateofTyr,
Dune Trader, Elves of Athas, Veiled Alliance, e quaisquer personagens, monstros, criaturas e lugares especficos, nomes em
maisculaenomesdelugares,itensmgicosoupsinicos,artefatos,pases,localizaesgeogrficas,deuses,eventoshistricos,
organizaes,magiasepoderes;equaisquerhistrias,linhashistricas,contos,elementostemticosedilogos;todasasmagias,
monstrosnoApndicedoCompndiodeMonstros:TerrorsBeyondTyr;etodaaarte,smbolos,designs,descries,ilustraes,
mapas e cartografia, semelhanas, poses, logos, ou designs grficos, exceto aqueles elementos que j aparecem nas verses
anteriores ou final do System Reference Document d20 (e.g. Nystul, Melf, Bigby, Tenser, Mordenkainen, Leomund, Tasha,
Evard,Otiluke,Rary,Drawmij,eOtto)ejsoOpenGameContentemvirtudedeteremaparecidoaqui.AProductIdentity
acimanoOpenGameContent.
DesignationofOpenGameContent:AlgumaspartesdestelivroquesoOGCvmdoSystemReferenceDocumenteso
1999,2000e2001WizardsoftheCoast,Inc.OpenGameContentdesignadonesteprodutopelotextoqueaparecenestacor(exceto
cabealhos). Qualquer outra parte desta aventura, a no ser que j aparea no System Reference Document ou j seja
propriedadeintelectualdaWizardsoftheCoast,conjuntamentepossudopelosautoreseaWizardsoftheCoast.

GLOSSRIONOTADOSTRADUTORES
NoobstantenossosesforosemmanterumatraduocompatvelcomaoferecidapelaDevir,havermomentosemque
nossatraduoserdiferente.Osmotivosvariam:convenincia,maiorapuronatraduoou,mesmo,paraevitarconfuses.
Abaixo,trazemosasdiferenasentretermosempregados.NosequercomissocriticaroudepreciarotrabalhodaDevir.
Reconhecemosqueotrabalhodelesmaisdifundidoqueonosso,desejamosapenasmanternossotrabalho100%compatvel
comodeles.
1)VERMEvs.INVERTEBRADO:Noslivroseminglsqueestamostraduzindo,utilizadootermoVermesparadefinir
todososartrpodes,miripodes,aracndeos,vermeseoutrascoisasnojentasemgeral.NsestvamostraduzindoporVermes,
quando sugeriram que traduzssemos por Inseto, o termo que a Devir resolveu empregar. Resolvemos usar o termo
Invertebrado,umtermogenricoecientificamentecorreto.
2)CONSTRIOvs.ESPREMER:OempregodeEspremercomotraduodeConstrictaoinvsdeConstrioutilizado
pelaDevir.OtermoEspremernosparecemaisapropriadoqueConstrioquenoumverbo,masumsubstantivo.
3)EXTRAPLANARvs.FORASTEIRO:OempregopelaDevirdotermoExtraplanartantoparaoTipoquantooSubtipo
(ExtraplanareOutsider)podegerarconfuso.ProcuramosevitarissoutilizandoForasteiroparatermoOutsider.
4)PLURALvs.SINGULAR:Percebemosque,aotraduzironomedaspercias,aDeviroraofeznopluralorapreferiuo
singular.Nspassamostodososnomesdeperciasparaosingular,afimdepadronizar.
5) OPERAR MECANISMO vs. DESATIVAR MECANISMO: Ao lermos com mais ateno a descrio da percia, nos
demos conta que todo o texto indica que a percia consiste em desativar armadilhas e outros mecanismos similares. Assim,
resolvemostraduzirDisableDeviceporDesativarMecanismo.
6)SEPARARvs.QUEBRAR:Aolermoscommaisatenoadescriodesseataqueespecial,nospareceuquetodootexto
indicaqueaaoconsisteematacaraarmadoadversrioparadestrula.Assim,resolvemostraduzirSunderporQuebrar.
7)IMOBILIZARvs.DERRUBAR:Oataquetrip,traduzidopelaDevircomoImobilizar,nofazexatamenteisso.Quando
se bemsucedido nesse ataque, o oponente derrubado e fica cado. Para imobilizlo, necessrio ainda um Agarramento
bemsucedido. A condio pinned tambm foi traduzida por imobilizado, por isso achamos que a melhor traduo para
imobilizaoderrubar.
8)SURPRESOvs.DESPREVENIDO:AcondioflatfootedfoitraduzidapelaDevircomosurpreso.Nohaveriaproblema
senoexistissetambmumacondiochamadasurprised.Umpersonagemsurprisedestsempreflatfooted,masocontrriono
verdade.Poressemotivo,resolvemosmanteratraduooficialdesurprised(surpreso)ealteraratraduodeflatfootedpara
desprevenido,facilitandoassimadiferenciaodessascondies.

Classes de Prestgio Apndice II

ndice

Introduo..................................................................................................................................................................................................6
ComoUsarEsteLivro...........................................................................................................................................................................6
AlmaObstinada.....................................................................................................................................................................................7
Ambofari................................................................................................................................................................................................7
AnimadorReal.......................................................................................................................................................................................8
Arcanista..............................................................................................................................................................................................10
Auditor.................................................................................................................................................................................................11
Cambista...............................................................................................................................................................................................12
CampeoElemental............................................................................................................................................................................13
Cornac...................................................................................................................................................................................................14
CorredordoDeserto...........................................................................................................................................................................15
DanarinoMstico...............................................................................................................................................................................15
DescendentedoVerme.......................................................................................................................................................................17
EscolhidodoMonarca........................................................................................................................................................................18
EspritoEncarnado..............................................................................................................................................................................20
GuerreiroCego....................................................................................................................................................................................21
GuerreiroDrago................................................................................................................................................................................22
GuardioDrako...................................................................................................................................................................................23
JudagadeElite.....................................................................................................................................................................................25
InquisidordoCoraoMorto............................................................................................................................................................26
Kalak.....................................................................................................................................................................................................28
Kik.........................................................................................................................................................................................................28
MagodeArena....................................................................................................................................................................................29
MestreFlutuadordeGaivota............................................................................................................................................................31
NobreCaador.....................................................................................................................................................................................31
Psiologista............................................................................................................................................................................................33
PsionicistaTribal.................................................................................................................................................................................34
QuariDre.............................................................................................................................................................................................35
Sensei....................................................................................................................................................................................................36
Tachattho...........................................................................................................................................................................................37
Tatusta.................................................................................................................................................................................................39
Tekchakak............................................................................................................................................................................................40
Tik.........................................................................................................................................................................................................40
OpenGameLicense............................................................................................................................................................................42

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Classes de Prestgio Apndice II

deixando apenas uma leve salincia na pele indicando sua

Introduo
presena.
AhNavorsentiuseucorpotomadopeladordespencarao
solodemrmore,seucorpoprojetandomilharesdesombras
AhNavor ajoelhouse perante o altar em splica, dos candelabros das paredes, agora que as chamas mgicas
esperandoograndeprivilgioquearainhalogoconcederiaa tinham se extinguido. Sua pele queimada e machucada de
seu humilde servo. Ela havia escolhido AhNavor como o forma repugnante ainda parecia queimar sob sua mo que
recipiente para a Transferncia de Escamas, o ritual sagrado procurava.
queotornariaomaiorservoaosolhosdeBadnaatrsapenas Tuestsinteiro,entoouumavoznamentedeAhNavor,
daprpriarainha. sobrepujandoseuspensamentosfebris,tomadaportamanha
Dispostos em crculos concntricos ao redor da rainha e certeza de seu bemestar que ele ergueu sua cabea para
AhNavor esto os sacros sacrifcios vivos para a cerimnia encontrar os olhar de AbalachRe, agora voltar a ser rainha
anual que fortaleceu a maldio da Estrela de Badna. Mas novamente. Erguete meu escolhido, meu querido, disse a
este ano, estes sacrifcios seriam empregados com um rainhacomsuavozdoce.
objetivodiferente Assim que AhNavor ergueuse para obedecla, ele
AbalachRe andou ao redor do altar em que a safira sentiuumnovorgosedesenvolveredespertardentrodele,
gigante estava, para ficar frente a AhNavor, entoando as e em um momento de clareza sentiu a palpitante vida
palavrasdepoderdoritual.Riachosdouradosdeluzfluam daqueles sacrifcios ainda vivos a seus ps, como se ele
dos sacrifcios dopados no amplo recinto para as mos tivesse corrido seus dedos sobre todos os seus coraes
esticadasdeAbalachRe.Emalgunsmomentos,ossacrifcios pulsantes de uma vez. Quando ele se ergue, a rainha
caram ao cho, suas formas mortas ressecadas e cinzas. Os continuo: Tu encontrars todos os meus inimigos, todos aqueles
sons dos mortos foram logo substitudos pelos ecos quietos quecometeramtraiocontramimeseudeusBadna,etumetrars
novastorecinto. de volta a prpria substncia de suas vidas comeando com o
AhNavor passou as horas desde ento em orao, a traidorFarcluun.
magia da rainha o atingindoo em fracas ondas que Onomedotraidorenvioulheumafortesensaodedor
penetravam profundamente em seu corpo, dandolhe e sofrimento no corao cansado de AhNavor. A rainha,
poderesemincomensurveismaneiras. parecendoterpercebidosuaaflio,semicerrouosolhosem
Apsumtempo,elecomeouaouvirsussurrossemuma duasfendasazuismedidaquesuafacesorridentetornouse
fonte aparente, palavras numa linguagem que nunca tinha umrangerdedentes.
ouvido, cheias de sons sugestivos de pssaros cantando, Tuservirs,avozimperiosacomandouemsuamente.
cobrasassobiandoeoventosoprando.Eleestavaouvindoos
pensamentos da rainha em sua mente! O feito quase o fez O primeiro apndice de classes de prestgio foi lanado
interrompersuaorao,oqueeletinhairiadesagradarBadna primeiro por athas.org em 2005, contendo principalmente
emseumomentodecomunho. conversesdekitsdesuplementosanterioresdeDarkSun.O
Muito aps seu corpo ter ficado cansado pela falta de retornodacomunidadefoitopositivoqueathas.orgdecidiu
movimentos, AhNavor sentiu uma crescente sensao de lanarumnovoapndice,mascomalgodiferentedestavez,
formigamento em sua pele, que rapidamente se expandiu seu contedo seria completamente criado pela comunidade
para abranger a carne abaixo, e ento seus prprios ossos paraacomunidade.
numa torrente de dor que o fez gritar. Em pnico, ele abriu Ns recebemos mais de 80 inscries dos fs, algumas
seus olhos e encontrouse flutuando sobre o piso da capela, tambm converses de suplementos antigos, outras novas, e
suapeleenvoltaemchamascobaltoglidas.Anteeleestavaa as 31 classes de prestgios contidas neste livro so o
rainha, que havia se despido de sua aparncia como uma resultado.
serpente se despe de sua pele, desvelando para a viso de
AhNavor sua verdadeira aparncia, que ele s tinha visto
umavezantes,quandofoiordenadocomooprofanadorreal Como Usar Este Livro
dela.
ClassesdePrestgioApndiceIIfoiprojetadoparaserusado
Seuolharacompanhouosmovimentosdesuasmosat
emqualquerjogodeDarkSun3.5.TuprecisarsdoLivrodo
o trax dela, de onde ela quebrou uma escama com garras
Jogador(LdJ),LivrodoMestre(LdM),LivrodosMonstros(MM),
quepoderiamcortaroao.Seuolharsubindonofoirpido
Expanded Psionics Handbook (XPH), assim como o Mdulo
obastanteparaveropequenoorbebrilhantesendoexpelido
Bsico de Dark Sun (DS3) para usar o material neste livro.
de seu impossivelmente grande ventre. Orbe e escama
Almdisso,podersachartilteroLivrodosNveispicos,j
flutuamambosatumpontoameiocaminhoentreAbalach
que este livro contm uma pequena quantidade de material
Re e AhNavor, cada um girando lentamente sob o olhar
projetado para uso com o sistema introduzido naquele livro
flamejantedarainhacantando.
deregras.
Comumasbitapressa,oorbeeaescamaacelerampara

atingirAhNavor,aescamaatingindoseutraxenquantoque

o orbe incrustouse em seu abdmen, tirandolhe o flego.
AhNavorsentiuumadorquenuncaesqueceriaparaoresto
desuavidaquandodosdoisobjetosqueimaramatravsdas
chamas azuis, tornandoas vermelho escuras ao redor deles.
Aschamasrubrasagoraabrasadorasseretorciamloucamente
enquanto a escama penetrava em seu trax, e o orbe
lentamente desaparecia nas dobras de seu abdmen,

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Classes de Prestgio Apndice II

propsitodedeterminarascaractersticasdeclasse.

Alma Obstinada Foco Expandido: Comeando no 1 nvel e a cada nvel


mpar em diante, o alma obstinada pode escolher adicionar
No h nada que no possa ser conseguido se voc coloca sua mente seubnusdefocoafetandoumdosseguintes:
nisso. Testesdeiniciativa
Glabric,AlmaObstinada ClassedeArmadura
Magias ou poderes psinicos com variveis
Todo o povo ano conhecido por sua determinao e numricas
obsessoemcompletartarefasquesecolocaramafazer.Os TestesdeExpulso
Almas Obstinadas so anes que levam a devoo dos seus Testesdeconjuradoroudenveldemanifestador
focos a um nvel acima da maioria de sua raa, colocando TestesdeHabilidades
cada ao e deciso em como ela se relaciona com seu foco, Cadaopodeveserselecionadaapenasumavez.
semseabalaremsuasprocurasparacompletlo. Vontade An (Ext): Comeando no nvel 2, o bnus
Almas Obstinadas so grandemente respeitados pelos moralalmaobstinadaemtodosostestesrelacionadosaoseu
outros anes, e so geralmente encarregados das mais vitais focoaumentapara+2.No5nvel,seubnusmoralaumenta
das misses. Comumente encontrados em meio a para+3.
comunidades ans, um Alma Obstinada geralmente no Probabilidade Focada: Comeando no 4 nvel, o alma
assume posies de autoridade devido a sua aproximao obstinada pode rolar novamente uma jogada de ataque, um
unilateral de todas as coisas; embora eles sejam sempre teste de resistncia, um teste de habilidade ou um teste de
chamados paraoferecer conselho em uma situaoquediga perciaqueserelacionecomseuFoco.
respeitoaoseufocoatual. A escolha de rolar novamente deve ser declarada antes
AlmasObstinadaspodemserachadosemqualquerlugar, queosresultadosdarolagemanteriorsejamreveladoscomo
sehouverrazoparaestarlqueseassocieacompletarseu sucesso ou fracasso. O personagem deve ficar com o
foco. resultadodanovarolagem,mesmoquesejapiorquearolada
A maioria das classes tem benefcio para o Alma original.Estahabilidadepodeserusadaapenasumavezpor
Obstinada, mas a maioria dos que assumem esta classe tem dia.
um histrico relacionado ao combate ou a uma classe de
PdM. Estes anes trabalham bem com qualquer um cujo Ambofari
objetivo esta adequado ao seu foco atual, mas a maioria
trabalha sozinha devido constante devoo para cumprir Oh, caveira de meu ancestral, que luz tu nos dars para que sempre
seuobjetivo. nos lembremos de nossa linhagem desde o incio dos tempos.
Kimbo,ambofaridosplidoshomenstraa.
Tornando-se um Alma Obstinada
Ambofaris so os guardies do conhecimento oral de
Para se tornar um alma obstinada, o personagem deve
Gulg.Cadapovotemumguardioresponsvelporproteger
preencherosseguintescritrios.
seu dagafari, ou rvorecasa, e suas vidas espirituais. Eles
Requisitos so conselheiros, curandeiros, advogados e executores de
Percias(graduaes):Concentrao7. seus povos. Os ambofaris so conhecedores do mundo dos
Talentos:Disciplinado,VontadedeFerro. espritos e, assim, protegem a populao de Gulg dos
Raa:Ano. espritosmalignosquehabitamasflorestas.
Especial: O personagem deve ter completado com Muito do conhecimento que adquirem vem de antigos
sucesso trs ou mais focos, cada um deles demorando rituais em que estabelecem contato com cada ancestral do
pelomenosummsparasercompletado. povo.Istofeitonosanturiodosancestraisnosgalhosmais
elevadosdodagafari.
Caractersticas de Classe Oambofarimuitorespeitadoporseupovoegeralmente
Caractersticas de Classe: No 1, 3, e 5 nvel, as sentencia aqueles que descumprem as leis de seu povo
caractersticasdeclassedoalmaobstinada(incluindomagias considerados culpados por um templrio. Raramente o
ou poderes) aumentam em nvel efetivo como se ele tivesse templrio refuta sua autoridade, mas ele tem todo o direito
ganho um nvel na classe a que pertencia antes de se tornar nos casos em que o Ambofari for considerado muito
um almaobstinada. No entanto, eleno ganha os benefcios tolerante.
dos dados de vida, progresso de ataque, pontos de percia
ou bnus de resistncias daquela classe. Se o personagem Tornado-se um Ambofari
tinha mais de uma classe antes desta classe de prestgio, ele Para se tornar um ambofari, o personagem deve
devedecidiraqualdestasclasseseleadicionaonvelparao preencherosseguintescritrios.

Tabela: Alma Obstinada Dado de Vida: d8


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Caractersticas de Classe
1 +0 +2 +0 +2 Foco Expandido +1 nvel em caractersticas de classe
2 +1 +3 +0 +3 Vontade An +2
3 +2 +3 +1 +3 Foco Expandido +1 nvel em caractersticas de classe
4 +3 +4 +1 +4 Probabilidade Focada
5 +3 +4 +1 +4 Foco Expandido, Resoluo An +3 +1 nvel em caractersticas de classe
Percias de Classe (4 + mod. de Inteligncia por nvel): Concentrao, Conhecimento (quaisquer trs), Observar, Ofcio, Ouvir, Procurar,
Profisso, Sentir Motivao.
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Classes de Prestgio Apndice II

Requisitos horaedeveserpraticadodentrododagafari.
Percias (graduaes): Atuao (oratria) 4, Expulsar/Fascinar Mortovivos (Sob): A partir do 3
Conhecimento(local)4,Conhecimento(religio)8. nvel, o Ambofari pode Expulsar ou Fascinar/comandar
Talentos:QualquertalentodaregiodeGulg. mortovivos como um clrigo dois nveis inferior. O
Especial:DeveraprendercomoAmbofarideseupovo. personagempodeexpulsar/fascinarmortovivosumnmero
devezespordiaiguala3+seumodificadordeCarisma.
Caractersticas de Classe VisoEspiritual(Sob):Seussentidostornamserefinados
para as coisas invisveis. O Ambofari pode conjurar ver o
Magias/Poderes: A cada nvel indicado na tabela, o invisvel,semlimitedirio.
ambofari adquire novas magias por dia como se tivesse Guerreiro Fantasmagrico (Sob): A partir do 8 nvel, o
avanado um nvel em uma classe conjuradora anterior. Ambofariconfereahabilidadeespecialtoqueespectral(LdM)
Recebe pontos de poder por dia adicionais e acesso a novos aqualquerarmaqueestiverempunhando.Tambmsetorna
poderes como se tivesse avanado um nvel em uma classe resistente a ataques de toque de criaturas incorpreas, e usa
manifestadora anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer sua Classe de Armadura normal ao invs da Classe de
outro benefcio daquela classe (bnus metamgico, Armaduradetoquecontraataquesdetoqueprovenientesde
metapsinico, ou talento de criao de itens, psicristal, criaturasincorpreas.
habilidadesespeciais,etc.).Essencialmente,issosignificaque
o nvel de ambofari somado ao nvel de outra classe
conjuradora e classe manifestadora que possuir e, depois Animador Real
disso,suaquantidadedemagiaspordia,nveldeconjurador,
Se este espio recusa nos falar quem o mestre dele, ento o cadver o
pontos de poder por dia, poderes conhecidos, e nvel de
far no lugar dele. Mate-o.
manifestadordeterminado.
AngThal,Raaminanimadorreal
Caso o personagem tenha mais de uma classe

conjuradoraoumaisdeumaclassemanifestadoraantesdese
Animadores reais a servio dos monarcasfeiticeiros tm
tornarumambofari,deverescolherqualdelasterseunvel
deveressimilaresaosdosprofanadoresreais,comnfasenas
elevadoparadeterminarmagiaspordia,nveldeconjurador,
artes da morte. Eles so freqentemente treinados nestas
pontos de poder por dia, poderes conhecidos e nvel de
artespelosmaispoderososprofanadoresemserviodoreiou
manifestador.
rainha e, de vez em quando, at mesmo pessoalmente pelo
Rituais da Caveira: No comeo de seu treinamento, o
feiticeiromonarca. Animadores reais podem exercer a
ambofari aprende como se comunicar com os espritos de
mesma autoridade que os templrios dentro dos limites das
seusancestrais.
cidadesestadosdeseussoberanos.
Conhecimento (Ext): No 1 nvel, o ambofari pode
Em muitas cidades que perderam seus reis drages, os
meditar com caveiras individuais e adquire instintivamente
animadores foram afugentados ou mortos pela populao
conhecimento sobre vrios temas, assim como na
que sempre os temeu. Esses profanadores podem alcanar
caractersticadeclassedobardo,conhecimentodebardo.Ele
posiespoderosasnahierarquiatemplriaepodempossuir
adiciona seus nveis de ambofari e seu modificador
grandespoderespessoais.Suasobrigaesnasartesdamorte
Intelignciaaotestedoritualdacaveira.
estendemse a levantar mortovivos para os jogos
Contato Ancestral (Sob): A partir do 4 nvel, o
gladiatoriais e a criao de exrcitos de mortovivos e
ambofari aprende a falar diretamente com seus ancestrais
mquinas de guerra em tempos de guerra. Eles tambm so
Podendo conjurar falar com mortos um nmero de vezes por
usados para furtar o conhecimento das mentes mortas de
dia igual a 1 + seu bnus de Carisma. Porm, as caveiras
cadveres, e alguns monarcasfeiticeiros tambm os
usadas devem pertencer ao seu prprio povo (a critrio do
empregamparaaplicarpuniesparticularmentehorrveis.
Mestre).
Humanos so ambiciosos, elfos so meticulosos e meio
Orculo (Sob): No 7 nvel, o ambofari pode pedir
elfostmaaptidonaturaldeseuspaisparaamagia.Essas
paraseuancestralperfurarateiadotempoelhedizersobreo
trs raas so os mais comuns animadores reais. Todos os
futuro.Umavezaodiapodeconjuraradivinhao.Esteritual
animadoresreaistmnveisnaclassemago.Osmaisterrveis
deveserlanadodentrododagafari.
agentes dos reisfeiticeiros so templrio/profanadores
Fora Ancestral (Sob): A partir do 10 nvel, o
multiclassequesvezessetornamanimadoresreaisesoas
ambofaripodepedirparaumespritoancestralunirseaele.
maisdevotadasferramentasdeseusoberano.
Isso se transforma em +6 de bnus no valor da habilidade
escolhida durante 10 horas, uma vez ao dia. O ritual leva 1

Tabela: O Ambofari Dado de Vida: d4


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias / Poderes
1 +0 +0 +0 +2 Ritual da Caveira (Conhecimento) +1 nvel da classe conjuradora ou classe manifestadora
2 +1 +0 +0 +3 +1 nvel da classe conjuradora ou classe manifestadora
3 +1 +1 +1 +3 Expulsar/Fascinar Morto-vivos
4 +2 +1 +1 +4 Ritual da Caveira (Contato Ancestral)
5 +2 +1 +1 +4 +1 nvel da classe conjuradora ou classe manifestadora
6 +3 +2 +2 +5 Viso Espiritual +1 nvel da classe conjuradora ou classe manifestadora
7 +3 +2 +2 +5 Ritual da Caveira (orculo)
8 +4 +2 +2 +6 Guerreiro Fantasmagrico
9 +4 +3 +3 +6 +1 nvel da classe conjuradora ou classe manifestadora
10 +5 +3 +3 +7 Ritual da Caveira (Fora Ancestral.) +1 nvel da classe conjuradora ou classe manifestadora
Percias de Classe (4 + mod. de Inteligncia por nvel): Adestrar Animal, Atuao (oratria), Concentrao, Conhecimento (qualquer), Cura,
Diplomacia, Identificar Magia, Identificar Psionismo, Intimidao, Observar, Ofcio, Ouvir, Profisso, Sentir Motivao.
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Classes de Prestgio Apndice II

Tornando-se um Animador Real Graduaes:6;XPCusto:100.


Corpo Pestilento: Cada mortovivo animado ou criado
Para se tornar um animador real, o personagem deve com qualquer magia de necromancia transmite a doena
preencherosseguintescritrios. febredoesgoto(vGlossrionoLivrodoMestre),transmitida
Requisitos por meio do contato fsico com o mortovivo ou por um
Percias (graduaes): Diplomacia 2, Intimidao 2, ataquedetoquenaturaloucorpoacorpo.
Conhecimento (arcano) 8, Conhecimento (religio) 4, Graduaes:8;XPCusto:125.
Conhecimento(tecnologiadeguerra)4. Enxame de Corpos: Invertebrados (vermes, insetos etc.)
Magias:Capazdeconjurarmagiasarcanasde3nvel. mortovivos animados se decompem em um ou mais
Especial:Deveserumprofanadorespecializadonaescola enxames de insetimortos de sua escolha (v Apndice 2 do
necromanciaedeveseraceitopeloseumonarcafeiticeiro. Terrores das Terra Mortas). O total de Dados de Vida do
enxameouenxamestemqueserigualoumenorqueoDVdo
Caractersticas de Classe invertebrado mortovivo de que o enxame se comps. Por
exemplo, um besouro rinoceronte mortovivo com 12 DV
ReservadeAnimao(Ext):Oanimadorrealrecebeuma
podesedecomporemumenxamedegafanhotosathasianos
quantidade de pontos que pode gastar, em substituio aos
com 8 DV e um enxame de minikanks com 4 DV, ou
pontos de experincia, quando usando a habilidade Moldar
qualquer combinao de enxames de insetimortos cujo total
Mortovivo. Cada vez que ele ganha um novo nvel, recebe
deDadosdeVidasejaigualaoumenorque12DV.
uma nova reserva de animao. Quando ganha um novo
Graduaes:8;XPCusto:150.
nvel,pontosnogastosanteriormentesoperdidos.
Corpo Fortalecido: Cada mortovivo animado ou criado
Autoridade Secular (Ext): Esta habilidade funciona
com qualquer magia de necromancia ganha +4 de bnus de
exatamente como descrita na classe templrio no Mdulo
melhorianaForae+2pontosdevidaporDadodeVida.
BsicodeDarkSun3.5.
Graduaes:8;XPCusto:75.
BibliotecaReal:OanimadorrealtemacessoBiblioteca
Nascido para a Batalha: Cada mortovivo animado ou
Real, uma vasta reserva de magias e conhecimento mgico.
criado com qualquer magia de necromancia ganha uma
Ele ganha quatro novas magias para cada nvel ganho de
centelha de inteligncia e percia. O mortovivo ganha um
animadorreal(incluindoo1),aoinvsdeduasacadanvel.
talentoadicionalaescolhadoanimadorrealouacessoauma
Moldar MortoVivo: Perito no ofcio dos mortovivos, o
percia. Mortovivos com Int (i. e., sem valor de
animadorrealpodedaraomortovivo,nomomentoemque
Inteligncia)somentepodemganhartalentoscomaplicaes
ele o anima ou cria, certas habilidades dependendo de sua
de combate, tais como Ataque Poderoso ou Iniciativa
graduaoemConhecimento(religio).Cadahabilidadetem
Aprimorada.CriaturascomumvaloremIntelignciapodem
um custo em XP e quando aplicado afeta todas as criaturas
ganhar qualquer percia ou talento geral, incluindo um
produzidasporumamagiadenecromancia.Conferirumaou
talento referente a uma percia como Sorrateiro, ou um
mais dessas habilidades aumenta o tempo de execuo da
talento de um tipo especializado como metamgico ou
magiaem1hora(anoserquejsejade1horaoumais).
divino. O mortovivo deve possuir os prrequisitos para o
Corpo Enrijecido: Cada mortovivo animado ou criado
talento. Pontos de percia ganhos igual (4 + modificador de
com qualquer magia de necromancia ganha +2 de bnus de
Inteligncia,mnimo1)porDV,comoqudruplodepontos
armaduranaturalnaCA.
deperciaparaoprimeiroDV.
Graduaes:4;XPCusto:25.
Graduaes:10;XPCusto:250.
Corpo gil: Cada mortovivo animado ou criado com
TenentedosMortovivos:Ummortovivointeligentecom
qualquermagiadenecromanciaganha+4debnusnostestes
estahabilidadepodetomarcontroledeesqueletosezumbis.
deIniciativae+3m.nodeslocamentobsico.
As criaturas mortovivas devem estar livre de qualquer
Graduaes:4;XPCusto:50.
controleeaat9m.domortovivointeligenteparacairsob
Morte Explosiva: Cada mortovivo animado ou criado
este controle. Assumir o controle uma ao padro, e o
com qualquer magia de necromancia, quando destrudo,
mortovivo inteligente decide que criatura ou criaturas ele
libera uma exploso de vapores cinzentos, causando 1d4
passar a controlar. O mortovivo permanece sob seu
pontos de dano por energia negativa por Dado de Vida do
controle indefinidamente. Ele os comanda pela voz e eles o
mortovivoemtodasascriaturasnumraiode3m.(Reflexos
compreendem, no importa em que lngua o comando
CD15,metade).
dado. Mesmo se a comunicao vocal impossvel, as

Tabela: Animador Real Dado de Vida: d4


Reserva de
Nvel BBA Fort Ref Vont Animao Especial Magias
Biblioteca Real, Autoridade Secular,
1 +0 +2 +0 +2 500 Moldar Morto-vivo +1 nvel da classe conjuradora arcana existente
2 +1 +3 +1 +3 700 Segredo de Animador
3 +1 +3 +1 +3 900 +1 nvel da classe conjuradora arcana existente
4 +2 +4 +1 +4 1.200 Segredo de Animador
5 +2 +4 +2 +4 1.500 +1 nvel da classe conjuradora arcana existente
6 +3 +5 +2 +5 2.000 Segredo de Animador
7 +3 +5 +2 +5 2.500 +1 nvel da classe conjuradora arcana existente
8 +4 +6 +3 +6 3.000 Segredo de Animador
9 +4 +6 +3 +6 4.000 +1 nvel da classe conjuradora arcana existente
10 +5 +7 +3 +7 5.000 Segredo de Animador
Percias de Classe (2 + mod. de Inteligncia por nvel): Blefar, Concentrao, Conhecimento (todas as habilidades, obtidos individualmente),
Diplomacia, Identificar Magia, Intimidao, Ler e Escrever, Obter Informao, Ofcio, Profisso, Sentir Motivao.
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Classes de Prestgio Apndice II

criaturas controladas no atacam o mortovivo inteligente. animada como um mortovivo aps sua morte, como pela
Ele pode controlar at 2 DV de criaturas mortovivas para magia criar mortosvivos menor (nvel de conjurador igual ao
cada Dado de Vida que possuir. Se este valor for dopersonagem).
ultrapassado, todas as criaturas recm controladas Horda de Mortovivos: O animador pode controlar 2
permanecemsobcontroleequalquermortovivoemexcesso Dados de Vida adicionais de mortovivos por nvel de
anteriormente controlado fica livre do controle. (O morto conjurador com qualquer magia de necromancia. Ele pode
vivo inteligente escolhe que criaturas so libertadas.) As escolher esta habilidade vrias vezes, cada vez acrescenta 2
criaturas se movem com o mortovivo inteligente, DadosdeVidaadicionaisnovalordemortovivospornvel
permanecendodentrodolimitede9m.dele.Sereceberema deconjurador.
ordemdedeixaresteraio,ficamlivres.Essascriaturasmorto Domnio da Psvida: Cada mortovivo animado ou
vivascontamparaomximodeDVdecriaturasmortovivas criadocomqualquermagiadenecromanciaganhaomximo
que o mortovivo inteligente pode controlar por nvel de depontosdevida.
conjurador,seeletivernveisnumaclasseconjuradora.
Graduaes:12;XPCusto:500.
Segredo do animador: No 2 nvel e a cada outros dois
Arcanista
nveis depois, o animador real aprende um segredo do Conhecimento intil? Isso no existe.
animador,escolhendodalistaseguinte.Umsegredospode UtaaMoldadordeFogo,Arcanista.
ser escolhido uma vez, a no ser que a descrio diga o
contrrio, e o animador real ser obrigado a satisfazer Arcanistas so elfos esforados em aprender toda a
qualquerprrequisito. essncia arcana. O maior prazer deles aprender magias
Mquina de Guerra MortoViva Avanada: O animador incomuns e acrescentar itens mgicos a sua coleo.
pode fazer uso extraordinrio da percia Conhecimento Arcanistas carregam consigo diversas bolsas e pacotes; cada
(tecnologia de guerra) para animar os corpos de animais ou um repleto de itens sobre as artes arcanas. Componentes
invertebrados Grandes ou Imensos, como os mekillots ou mgicos derramamse de cada bolso, e textos arcanos
besouros de guerra, tornandoas avanadas mquinas de gravadosemossoserochassaindodesuasbolsascheias.
guerramortovivas.Talcriaturarecebe1DVadicionalacada AmaioriadosArcanistassomagos,comoumaextenso
2 graduaes em Conhecimento (tecnologia de guerra) do natural de sua classe. Alguns so psions, druidas e clrigos
animador. Esses DVs adicionais no contam contra o seu que desejam entender todas as formas de ocorrncias
limite de mortovivos controlados e ele no precisa pagar o sobrenaturais. Como resultado de infinitas pesquisas e
componente material para eles. Esses DVs no aumentam o estudos, os arcanistas acabam por compreender um pouco
tamanhodacriatura,mesmosenormalmenteofizessem. sobre os mais diversos assuntos. So freqentemente
ConhecimentoemCriaoSombria:Oanimadorpodecriar consultados, tornandose conselheiros e mentores em suas
itens mgicos relativos animao, criao e controle de tribos.
mortovivos, bem como aqueles itens que os afetam OsarcanistasPdMspodemserencontradosemmercados
especificamente, como se ele tivesse o talento Criar Item lficos, vendendo artigos mgicos, tanto genunos quanto
Maravilhoso, e pagar metade do preo em Pc e XP por sua falsos, e tambm ensinando a elfos aspirantes a magos os
criao (a durao do processo de criao do item fica artifciosdamagia.
inalterada).
AnimaoProfana:Cadamortovivoanimadooucriado
Tornando-se um Arcanista
com qualquer magia de necromancia numa rea profanada
ganha +1 ponto de vida por DV e +2 em resistncia a Para se tornar um arcanista, o personagem deve
expulso. preencherosseguintescritrios.
Controle Permanente: Controlar mortovivos tem uma Requisitos
duraode10minutos/nvelparaoanimador. Percias (graduaes): Conhecimento (arcano) 8,
Ignorar Componentes Necromnticos: O animador pode Conhecimento (histrico) 4, Falar Idiomas (qualquer
conjurar magias de necromancia que animam ou criam idioma ancestral), Identificar Magia 5, Ler e Escrever
mortovivossemquaisquercomponentesmateriais.Otalento (lfico).
Ignorar Componentes um prrequisito para esta Magias:Capazdeconjurarmagiasarcanasde3nvel.
habilidade. Especial:Deverserumelfodealgumatribo.
Conhecimento Necromntico: O estudo de textos
necromnticospermitequeoanimadorconjurecertasmagias Caractersticas de Classe
mais facilmente. Para ele, criar mortosvivos menor uma
Magias: Quando o Arcanista avana um nvel, o
magia de 3 nvel, controlar mortosvivos uma magia de 6
personagem adquire mais magias dirias e conhecidas (se
nvel,criarmortosvivosumamagiade5nvel,ecriarmortos
aplicvel) como se tivesse avanado um nvel na classe de
vivosmaiorumamagiade7nvel.
conjuraoarcanaanterior.Casoopersonagemtenhamaisde
Especialista Necromntico: Esta habilidade reduz, em 1
uma classe capaz de conjurar magias arcanas, ele deve
nvel,onvelmnimoexigidoparasecriarumtipodemorto
determinar qual delas receber o benefcio. Entretanto, no
vivoespecficocomaconjuraodecriarmortosvivosoucriar
recebe qualquer outro benefcio da classe como talento
mortosvivosmaior.Oanimadorpodeescolherestahabilidade
adicionaloutalentometamgico.
vriasvezes,cadavezreduzonvelrequeridoem1.
Conhecimento de Arcanista (Ext): O Arcanista tem a
MaldiodaPsVida:Quandousandorogarmaldioem
habilidade de conhecer lendas e informaes sobre vrios
uma criatura viva, o animador pode escolher rogar uma
tpicos,comoumbardopodefazercomseuconhecimentode
maldio especial. Caso falhe no teste, a criatura retorna
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Classes de Prestgio Apndice II

Tabela: O Arcanista Dado de Vida: d4


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias
1 +0 +0 +0 +2 Conhecimento de Arcanista, Investigador +1 nvel da classe conjuradora arcana
2 +1 +0 +0 +3 Sbio +1 nvel da classe conjuradora arcana
3 +1 +1 +1 +3 Talento adicional +1 nvel da classe conjuradora arcana
4 +2 +1 +1 +4 Escoliasta +1 nvel da classe conjuradora arcana
5 +2 +1 +1 +4 Colecionador +1 nvel da classe conjuradora arcana
Percias de Classe (4 + mod. de Inteligncia por nvel): Blefar, Concentrao, Conhecimento (todos, pegos individualmente), Falar Idiomas,
Identificar Magia, Ler e Escrever, Obter Informao, Observar, Ofcio, Profisso, Usar Instrumento Mgico.
bardo. Adiciona o nvel de Arcanista e seu modificador de podem ser encontrados em grandes cidades ou onde quer
Inteligncia ao teste de Conhecimento de Arcanista, que queseusserviossejamnecessrios.
funcionaexatamentecomootestedeconhecimentodebardo.
Investigador:No1nvel,oarcanistaganhaInvestigador Tornado-se um Auditor
comoumtalentoadicional.
Parasetornarumauditor,opersonagemdevepreencher
Sbio (Ext): O Arcanista recebe +2 de bnus de
osseguintescritrios.
discernimentoemtodotestedeConhecimentoemquetenha
pelomenos5graduaes. Requisitos
Talento Adicional: No 3 nvel, o Arcanista recebe um Percias (graduaes): Observar 5, Obter Informao 8,
talentodecriaodeitem,comotalentoadicional. Ouvir5.
Escoliasta(Ext):No4nvel,depoisdedesprendermuito Talentos:FocoemPercia(SentirMotivao),Inquisidor.
tempo estudando velhas tabuletas, decifrando antigas Psionismo:Capazdemanifestarpoderesde3nvel.
esculturas e caando conhecimentos ocultos, o Arcanista se
torna capaz de utilizar seu vasto conhecimento em vrias Caractersticas de Classe
situaes. O Arcanista considerado treinado em qualquer UsodeArmaseArmaduras:Auditoressabemusartodas
Conhecimento e pode escolher 10 em qualquer teste de asarmassimplesealminadepunho.
Conhecimentoemquepossuapelomenos10graduaes. Poderes: A cada nvel a partir do 2 at o 9, o
Colecionador (Ex): O Arcanista tornase mestre em personagem ganha pontos de poder por dia adicionais e
encontrar relquias arcanas. Em suas viagens, o Arcanista acessoanovospoderes,comosetambmtivesseganhadoum
adquiremuitositens,quedevidoasuaidadeeobscuridade, nvelnumaclassemanifestadoraaquepertenciaantesdese
preciso desprender certo tempo para revelar tornarumauditor.Entretanto,elenoganhaqualqueroutro
apropriadamenteossegredosqueelesocultam.No5nvel,o benefcioqueumpersonagemdessaclasseganharia(talentos
arcanistarecebeumartefatoarcanocomvalorde10.000PC. adicionais,metapsinicos,psinicosoutalentodecriaode
itens, habilidades especiais de psicristal etc.). Isso,
Auditor essencialmente,significaqueeleacrescentaonveldeauditor
aonveldaclassemanifestadoraqueteme,ento,determina
"A informao mais poderosa que o ao. pontos de poder por dia, poderes conhecidos e nvel de
Arandes,auditorTyrian manifestadordeacordo.
Seopersonagemtinhamaisdeumaclassemanifestadora
As cidades de Athas esto cheias de intriga, traio e antes de se tornar auditor, ele deve decidir a que classe
agentesduplos.Nestecenrio,ainformaoumaarmaque acrescenta o novo nvel de auditor para o propsito de
pode ser usada contra os inimigos de algum. O auditor se determinar pontos de poder por dia, poderes conhecidos e
especializaemextrairinformaopormeiodeobservaoou nveldemanifestador.
interrogaopsinica. Contato: Auditores tm o privilgio de conhecidos que
A descrio do trabalho do auditor vai de vendedor de lhesfarofavores.Ousodecontatorestritoquantidadede
informaesaassassinopsinico.Namaioriadascidades,os vezes listada por semana. O Mestre tem a palavra final na
templrios tm auditores trabalhando para eles. Outros extensodosfavoresqueelepodemconseguir.
auditores so membros da Aliana Velada, gangues Alistaaseguirdexemplosdeusoparacontato.
criminosasousoempregadospelasdinastiasmercantes. Acessoainformao(igualaObterInformaoCD20)
Humanos so os auditores mais comuns, j que eles Acessoparanegociarnomercadonegro.
atraemomnimodeatenoemcenriosurbanos.Auditores Acessoparacontratarserviosdeconjuradores.
elfos,meioelfoseanestambmsoencontrados.Auditores Acessoarumores(igualaConhecimento(local)CD20)

Tabela: O Auditor Dado de Vida: d6


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Poderes
1 +0 +0 +0 +2 Contato 1/semana
2 +1 +0 +0 +3 Obteno Rpida +1 nvel da classe manifestadora existente
3 +1 +1 +1 +3 Talento Adicional +1 nvel da classe manifestadora existente
4 +2 +1 +1 +4 Contato 2/semana +1 nvel da classe manifestadora existente
5 +2 +1 +1 +4 Sem Display +1 nvel da classe manifestadora existente
6 +3 +2 +2 +5 Talento Adicional +1 nvel da classe manifestadora existente
7 +3 +2 +2 +5 Penetrando a Mente, Contato 3/semana +1 nvel da classe manifestadora existente
8 +4 +2 +2 +6 Grande Inquisidor +1 nvel da classe manifestadora existente
9 +4 +3 +3 +6 Talento Adicional +1 nvel da classe manifestadora existente
10 +5 +3 +3 +7 Mente Penetrante, Contato 4/semana
Percias de Classe (4 + mod. de Inteligncia por nvel): Blefar, Concentrao, Conhecimento (qualquer), Diplomacia, Disfarces, Identificar
Psionismo, Observar, Obter Informao, Ofcio, Ouvir, Profisso, Sentir Motivao.
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Classes de Prestgio Apndice II

Entrevista ou encontro com PdM (templrio, nobre, Cambistas como PdMs podem ser encontrados em
escravogladiador,chefeetc.;escolhadoMestre). qualquer lugar que h lucros a serem feitos, procurando
Obteno Rpida: Auditores so informantes eficientes; novos mercados, suprimentos e novas oportunidades para
eles levam apenas metade do tempo nos testes de Obter roubaralgodevalor.
Informao.
Talento Adicional: No 3, 6 e 9 nveis, o personagem Tornando-se um Cambista
ganha um talento adicional lista a seguir: Diligente,
Para se tornar um cambista, o personagem deve
Enganador, Foco em Percia, Iniciativa Aprimorada,
preencherosseguintescritrios.
Investigador, Negociador, Persuasivo, Prontido, Sorrateiro,
Vontade de Ferro. Ele deve preencher quaisquer pr Requisitos
requisitosdotalento. Percias(graduaes):Avaliao8,Observar6,Profisso
SemDisplay(Ext):Opersonagemganha+10debnusde (comerciante)4.
competncia nos testes de Concentrao para manifestar Talentos:Comerciante.
poderespsinicossemdisplays. Especial:Deveserumelfoafiliadoaumatribo.
Penetrando a Mente (Ext): No 7 nvel, o personagem
soma2CDdotestepararesistirapoderesdeclariscincia Caractersticas de Classe
ou telepatia que manifestar. Ele tambm ganha +2 de bnus Encontrar Portas Secretas: Um cambista que meramente
nos testes de nvel de manifestador para sobrepujar a passe a 1,5 m. de uma porta secreta ou oculta tem direito a
resistncia a poder quando manifestando poderes de um teste de Procurar para notla como se estivesse
clariscinciaoutelepatia. procurandoativamenteporela.
Grande Inquisidor: A partir do 8 nvel, quando o Achar Armadilhas: Cambistas podem usar a percia
auditorgastaseufocopsinicoparaotalentoInquisidor,ele ProcurarparalocalizararmadilhasquandoaCDmaiorque
ganha +20 de bnus nos testes de Sentir Motivao para 20.
resistiraostestesdeBlefar,aoinvsde+10. Encontrar uma armadilha nomgica tem uma CD de
MentePenetrante(Ext):No9nvel,opersonagemsoma pelomenos20,oumaiorseestiverbemescondida.Encontrar
4 CD do teste para resistir a poderes de clariscincia ou umaarmadilhamgicatemumaCDde25+nveldamagia
telepatiaquemanifestareganha,aoinvs,a+4debnusnos usadaparacrila.
testesdenveldemanifestadorparasobrepujararesistnciaa O cambista pode usar a percia Operar Mecanismo para
poder quando manifestando poderes de clariscincia ou desarmar armadilhas mgicas. Armadilhas mgicas tm
telepatia.EssesnmerossubstituemahabilidadePenetrando geralmente uma CD de 25 + nvel da magia utilizada para
aMente. crila.
Um Cambista que vencer a CD da armadilha por 10 ou
Cambista mais com um teste de Operar Mecanismo pode estudar a
armadilha,descobrircomoelafuncionaepassarporela(com
" claro que estes so meus bens! Eu os comprei de uma fonte seugrupo)semdesarmla.
confivel. Obsesso: Cambistas so extremamente curiosos. O
CoraanuClearwater,cambista personagem deve passar num teste de Vontade (CD 10 +
nvel de Cambista) para evitar xeretar por qualquer porta
Cambistas so elfos que conduzem comrcio legtimo fechadaoutendaaberta.
com uma mo enquanto roubam com a outra. Estes elfos Dedos Habilidosos: O cambista recebe +2 de bnus em
geralmente trabalham para si mesmos como mercadores ou testes de Abrir Fechaduras, Operar Mecanismo e
para suas respectivas tribos, enchendo as prateleiras de Prestidigitao.
mercados com bens roubados de outros mercantes, nobres, Segredos de Comrcio: No 3 nvel, o cambista pode
homenslivres,templriosemesmoReisFeiticeiros. selecionar um dos seguintes segredos de comrcio: cabea
Cambistas pode ser encontrados em qualquer cidade fria,peritoouverstil.
estado,negociandoepechinchandopormelhorespreospara IntuioparaArmadilhas(Ext):Comeandono3nvel,
seusartigosebensilcitos.Amaioriadoscambistasvemdas ocambistaganhaumbnusemtestesdeReflexosfeitospara
classesBardoeLadino,cujashabilidadeslhespermitemque evitar armadilhas e um bnus de Esquiva na CA contra
sejam excelentes em obter mais bens para venda. ataquesfeitosporarmadilhasigualaoseunveldecambista.
Combinaesmulticlassenosoraras,umavezquemagias EstahabilidadesomasecomSentirArmadilhas.
e o Caminho podem ajudar enormemente nos seus esforos HabilidadeEspecial:No5nvel,ocambistaganhauma
paraprocurarumaboavenda,emboraDruidaseTemplrios habilidadeespecialdesuaescolhaentreasseguintesopes:
quasenuncasetornemCambistasdadosseuslaosparacom Comerciante das Dunas, Lngua de Prata, Maestria em
aterraourespectivoReiFeiticeiro,enosuatribolfica.

Tabela: O Cambista Dado de Vida: d6


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +0 +0 +2 +0 Encontrar Portas Secretas, Obsesso
2 +1 +0 +3 +0 Dedos Habilidosos, Achar armadilhas
3 +2 +1 +3 +1 Segredo do Comrcio
4 +3 +1 +4 +1 Intuio para Armadilhas
5 +3 +1 +4 +1 Habilidade Especial
Percias de Classe (6 + mod. de Inteligncia por nvel): Abrir Fechadura, Arte da Fuga, Avaliao, Blefar, Conhecimento (local), Diplomacia,
Disfarces, Esconder-se, Falsificao, Furtividade, Intimidao, Observar, Obter Informao, Ofcio, Operar Mecanismo, Ouvir, Prestidigitao,
Procurar, Profisso, Sentir Motivao.
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Classes de Prestgio Apndice II

Percia, Notoriedade, Mente Escorregadia, Sorte de Requisitos


SaqueadoreTalento.EssashabilidadessodescritasnoLivro Bnusbasedeataque:+6.
doJogadorenoMduloBsicodeDarkSun. Percias (graduaes): Conhecimento (religio) 3,
Conhecimento(tecnologiadeguerra)3.
Campeo Elemental Talentos:DurodeMatar,Tolerncia,AtaquePoderoso.
Especial: O candidato a campeo elemental deve
O prprio vento grita por vingana. Quem sou eu para no ouvir?" ritualmente pedir ao patrono elemental escolhido para
Grall,meioelfocampeoelemental. receberomantodecampeodeumelemento.

Guerreirosrarosdevotadosaospodereselementaisdeste Caractersticas de Classe
mundo moribundo, campees elementais so criados com
Usar armas e armaduras: Campees elementais sabem
um nico propsito para proteger a vitalidade diminuda
usar todas as armas simples e comuns. Eles tambm sabem
de seu patrono elemental a todo custo. Escolhidos entre os
utilizartodasasarmadurasleves,mdiaseescudos(masno
guerreiros mais fortes, campees elementais so uma
escudosdecorpo).
desesperadamedidatomadacontraadevastaocontnuado
Magias por dia: O campeo elemental possui a
mundo natural. Imbudos com o poder de seus patronos,
habilidade de conjurar um pequeno numero de magias
campees elementais protegem os poucos lugares
divinas. Para conjurar uma magia o campeo elemental
primordiaisrestantesemAthasefreqentementeservemde
precisaterumvalordeSabedoriadepelomenos10+nvelda
guardacostas ou agentes de clrigos que servem seu
magia,portanto,umcampeoelementalcomSabedoria10ou
elemento escolhido. O principal objetivo de todo campeo
menosincapazdeconjurarmagias.
porm, a execuo de profanadores. Cada e todo
Campeeselementaisrecebemmagiasbnusbaseadona
profanador deixado para trs sangrando e quebrado um
Sabedoria, e testes de resistncia contra estas magias
parasitaamenosdrenandoaessnciadeseupatrono,alguns
possuemCD10+nveldamagia+modificadordeSabedoria.
campeeslevamessaideologiaaindamaislongeeestendem
Quanto o campeo elemental recebe 0 magias de um
sua ira contra todos os magos. Com inimigos como esses,
determinado nvel, ele receber apenas as magias bnus
porm, poucos campees vivem o suficiente para realmente
devidoaoaltovalordeSabedoria.
fazeremadiferena.
O campeo elemental prepara e conjura magias como o
Porm,nemtodososcampeesdesprezamafeitiaria,os
clrigo, mas possui uma lista prpria (v abaixo), ele no
poderes paraelementais tambm possuem seus campees.
pode converter espontaneamente magias de cura e infligir
Embora sejam muito raros, campees paraelementais
comooclrigo.
cumprem desempenham as funes inversas de suas
FarejarProfanador(SM):Nonvel1,ocampeorecebea
contrapartes elementais, guardando e servindo clrigos
habilidade de usar a magia cheiro da profanao vontade,
paraelementais e profanadores enquanto buscam expandir a
comoumahabilidadesimilaramagia.
influncia de seus mestres torpes. Campees paraelementais
Destruir(Sob):Umavezpordia,ocampeoelementalde
soidnticosacampeeselementaisemcadaaspecto,exceto
1 nvel ou maior pode tentar destruir uma criatura com
porsuasalianas.
alinhamento diretamente oposto com um ataque corpo a
Quase todos os campees elementais vem das classes
corpo.EleadicionaseumodificadordeCarisma(sepositivo)
combatentes, mas guerreiros formam a maioria por que
jogada de ataque e 1 ponto de dano extra a cada nvel de
facilmente cumprem os requisitos. Brbaros e rangers
campeo elemental. Se acidentalmente usar destruir numa
tambm so excelentes campees elementais. Das raas
criatura que no possui alinhamento oposto, o destruir no
comuns, anes, muls e meiogigantes freqentemente so
tem efeito e desperdiado. No 4 nvel, 7e10 o campeo
escolhidos por sua grande fora e resistncia, embora a
elementalrecebe1destruiradicionalpordia.
mentalidadedbildosmeiogigantespossaserumproblema
Domnio: no 2 nvel, o campeo elemental recebe um
significativo. Halflings tambm so uma escolha comum,
domnio dos disponveis para aqueles que seguem o
particularmente,naFlorestadasMontanhas.
elemento de seu patrono. O campeo recebe as percias de

Tornando-se um Campeo Elemental


classe do domnio, aprende a usar as armas e armaduras e
ganha os poderes concedidos. Ele tambm pode preparar e
Para se tornar um campeo elemental, o personagem conjurar magias do domnio escolhido em adio s magias
devepreencherosseguintescritrios. nalistademagiasdocampeoelemental,atomaiornvelde
magia que possa conjurar. Entretanto, ele no recebe

Tabela: O Campeo Elemental Dado de Vida: d10 Conjurao


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial 1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +2 Farejar Profanador, Destruir 1/dia 0 - - -
2 +2 +3 +1 +3 Domnio, Beno Elemental 1 - - -
3 +3 +3 +1 +3 Fervor 1 1 - -
4 +4 +4 +1 +4 Destruir 2/dia 1 1 - -
5 +5 +4 +2 +4 Aura do Sacrifcio 1 1 1 -
6 +6 +5 +2 +5 Talento Adicional 2 1 1 -
7 +7 +5 +2 +5 Destruir 3/dia 2 1 1 1
8 +8 +6 +3 +6 2 1 1 1
9 +9 +6 +3 +6 Talento Adicional 2 2 1 1
10 +10 +7 +3 +7 Destruir 4/dia 2 2 2 1
Percias de Classe (2 + mod. de Inteligncia por nvel): Cavalgar, Concentrao, Conhecimento (planos), Conhecimento (religio),
Conhecimento (tecnologia de guerra), Cura, Identificar Magia, Intimidao, Ofcio, Profisso, Sobrevivncia.
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Classes de Prestgio Apndice II

quaisquerslotsdemagiasextrasporestahabilidade.
Bno Elemental (Sob): O campeo aplica quaisquer
Cornac
modificadoresdeCarisma(sepositivo)comobnusemtodos Sob todos aqueles msculos e ossos blindados, h uma mente...
ostestesderesistncia. Ome,domadordemekillot
Fervor (Ext): No 3 nvel, o campeo recebe a habilidade
deresistiracompulsesmgicaseoutrosataquesusuaiscom Mercadores de animais, mestres de caravana, gerente
sua fora de vontade e vigor incomuns.Se passar num teste gladiatoriaisetemplariadosdascidadessempreprecisamde
de resistncia de Fortitude ou Vontade que normalmente domadores de animais capazes de conter as bestas de carga
tenhaumefeitomenorcontraumtestebemsucedido(como maisdescontroladas,taiscomoinixes,mekillotsekorinths,as
umamagiaquetenhatestederesistnciaVontademetadeou quais, s vezes, se viram contra seus prprios domadores
Fortitude parcial), o efeito completamente negado. Esta treinados.
habilidadesomentefuncionaconscientemente. Qualquer um que tenha uma afinidade para perceber as
Aura do Sacrifcio (Sob): No 5 nvel, seu poder se emoes de outros pode se tornar um Cornac, sejam eles
tornou forte o bastante para proteger o mundo natural das especialistas, psinicos ou qualquer outra classe.
destruiesdamagiaprofanadora.Sealgumprofanaraat9 Considerados como sendo os praticantes psinicos mais
m. dele, o campeo pode reagir para proteger o lugar fracos, pelas academias e escolas dO Caminho, eles ainda
sacrificando sua prpria fora vital. Isto anula o campo de assim conseguem mais respeito e melhores pagamentos do
profanao do mago e quaisquer efeitos gerados, incluindo queoutros trabalhadores civis. Poucas outrasraas, alm de
talentos de profanao. O campeo gasta 1 ponto de vida humanos e anes, utilizam animais pesados para realizar
paracada1,5m.dereadeprofanaoanulada. tarefase,portanto,notreinamCornacs.
Talentos Adicionais: O campeo recebe um talento PdMsCornacsfizeramdesuasperciascomanimaisuma
adicionalno6e9.Estetalentodeveserescolhidodalistade profisso, que praticam diariamente, todas as horas do dia,
talentosadicionaisdeguerreiro. muitas vezes acompanhando caravanas ou exrcitos por
longasviagens.
Lista de Magias do Campeo Elemental
Campees elementais escolhem suas magias da seguinte Tornado-se um Cornac
lista:
ParasetornarumCornac,opersonagemdevepreencher
1 Nvel: maldio menor, abenoar elemento, amaldioar
osseguintescritrios.
elemento, arma mgica, ataque certeiro, auxlio divino, bno,
causar medo, criar elemento, curar ferimentos leves, detectar Requisitos
venenos, escudo da f, guia, infligir ferimentos leves, purificar BnusBasedeAtaque:+2
alimentos,removermedo,resistncia,resistnciaaelementos. Percias (graduaes): Adestrar Animal 5, Sentir
2 Nvel: agilidade do gato, augrio, curar ferimentos Motivao2.
moderados, esplendor da guia, fora do touro, infligir ferimentos Psionismo: 3 nvel de manifestador e capaz de
moderados,suportarelementos,tendnciaemarma,vigordourso. manifestarempatiaeprojeotelemptica.
3 Nvel: arma mgica maior, arma elemental, armadura
elemental, caminhar em superfcies instveis, curar ferimentos Caractersticas de Classe
graves, dissipar magia, infligir ferimentos graves, lmina afiada, ArmaseArmaduras:OCornacsabeusartodasasarmas
respirarnagua,velocidade. simplesearmadurasleves,masnoescudos.
4 Nvel: adivinhao, curar ferimentos crticos, infligir Poderes Conhecidos: A cada nvel indicado na tabela, o
ferimentos crticos, movimentao livre, poder divino, proteo cornac ganha pontos de poder adicionais por dia e acesso a
contraamorte,rogarmaldio. novos poderes como se tivesses ganhado um nvel em
qualquer classe manifestadora qual pertencia antes de
Ex Campees Elementais adotaraclassedeprestgio.Porm,norecebenenhumoutro
Um campeo elemental que profane (mesmo que uma benefcio que um personagem daquela classe ganharia (tais
vez) perde todas as magias e habilidades de campeo como,talentosadicionais,metapsinicooutalentodecriao
elemental (mas no as percias de armas, armaduras e deitens,habilidadesespeciaisdepsicristal,entreoutros).Isso
escudos). No pode mais progredir em nveis de campeo essencialmentesignificaqueeleadicionaonveldeCornacao
elemental. A nica maneira de recuperar as habilidades e nvel de qualquer classe manifestadora que tenha, quando
potencial de avano na classe atravs de arrependimento determinar pontos de poder por dia, poderes conhecidos e
por sua violao (v a descrio da magia penitncia), como nveldemanifestador.
apropriado. Campees Paraelementais no sofrem essas Se tiver mais de uma classe manifestadora antes de se
restries. tornar um Cornac, deve decidir a qual classe adicionar seu
nvel de Cornac para o propsito de determinar pontos de

Tabela: Cornac Dado de Vida: d6


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Nvel Efetivo de Manifestao
1 +0 +0 +0 +2 Emptico
2 +1 +0 +0 +3 + 1 nvel da classe manifestante
3 +2 +1 +1 +3 Telemptico
4 +3 +1 +1 +4 + 1 nvel da classe manifestante
5 +3 +1 +1 +4 Dominao
Percias de Classe (2 + mod. de Inteligncia por nvel): Adestrar Animal, Cura, Intimidao, Conhecimento (natureza), Profisso, Cavalgar,
Sentir Motivao, Sobrevivncia, Usar Corda.
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Classes de Prestgio Apndice II

poderpordia,poderesconhecidosenveldemanifestador. TerrasEstreisRochosas,DesertosArenosos,TerrasErodidas
Emptico (Sob): A partir do 1 nvel, a cada vez que Rochosas, Lodaais, Campos Rochosos ou Plancies Salinas.
manifestar empatia ou projeo telemptica, o cornac poder Sejpossuiumterrenopredileto,elepodeescolheromesmo
aplicar os bnus ou penalidades nos testes de Adestrar terrenoprediletonormalmente.
Animal. Movimento Rpido (Ext): O deslocamento do corredor,
Telemptico: A partir do 3 nvel, sempre que usar emterra,maisrpidoqueonormalparasuaraaem+3m.
projeo telemptica em um animal ou besta mgica, o cornac Esse benefcio se aplica somente quando ele estiver sem
melhoraaatitudedacriaturaemrelaoaeleemdoispassos, armadura, com armadura leve ou mdia e no estiver
emvezdeapenasum. portandocargapesada.Aplicaessebnusantesdemodificar
Alm disso, ele ganha uma opo de escalonamento seudeslocamentoporcausadequalquercargaouarmadura.
indisponvel para outros manifestadores deste poder. Andar Furtivo (Ext): Comeando no 2 nvel, o corredor
Escalonamento: Se gastar 2 pontos de poder adicionais, a ganhaahabilidadedesemoverrapidamenteemsilncio.Ele
duraomximadestepoderaumentapara1hora/nvel. no mais sofre 5 de penalidade nos testes de Furtividade
Dominao (Ext): No 5nvel,o cornacadiciona dominar para se mover com deslocamento normal. Quando se
psinico aos seus poderes conhecidos (se ainda no o movendo com o dobro de deslocamento, a penalidade no
conhecer)epodeafetarumanimalouumabestamgicasem testedeFurtividadeapenas10(aoinvsdosusuais20).
custoadicionalempontosdepoder. Rastreador Eficiente (Ext): O corredor pode se mover
Alm disso, ele pode manifestar dominar psinico com com seu deslocamento normal ao seguir rastros sem ter os
custodepontodepoderreduzido1vezpordia.Ocustode usuais 5 de penalidade. Ele tem apenas 10 de penalidade
dominar psinico reduzido pelo nvel de Cornac, at o (ao invs dos usuais 20) quando se mover com at duas
mnimo de 1 ponto de poder. O efeito deste poder ainda vezesovalordodeslocamentoenquantoestiverrastreando.
restritopelonveldemanifestadordocornac. Corrida Resistente (Sob): Dizse que o Corredor do
Deserto ganha a bno de Coraanu ao atingir o 3 nvel. O

Corredor do Deserto corredor ganha +4 de bnus em todos os testes de


Concentrao relacionados habilidade de corrida lfica, e
A morte imobilidade, ento corram, elfos. Dancem com a batida da emtodososoutrostestesparacontinuarcorrendo.Issoinclui
vida, pois o momento rpido e, oh, muito curto. No h nada to testes de percia para evitar tropear ou cair e testes de
rpido, nem to orgulhoso, nem to maravilhosamente feito quanto um resistncia para resistir a efeitos que poderiam diretamente
elfo. reduzirouimpediromovimento(comoumtestedeVontade
UtaaCorredordasestrelas para resistir magia lentido). No entanto, isso no inclui
testes indiretamente correlatos, como um teste de Observar
A corrida exaltada mesmo nas mais centrais lendas paraperceberumaarmadilhadepoo.
lficas,comoadeCoraanuCorredordasEstrelas.Assim,no DomniodeTerreno(Sob):No3nvel,omovimentodo
surpreendequeoselfostenhamemaltacontasuahabilidade corredor,emterrafirme,nomaisprejudicadoquandoele
de corrida. Corredores do Deserto so elfos devotados estiver se movendo pelo seu tipo de terreno predileto. Se as
corrida,secolocandonolimitedahabilidadelficadecorrer. Plancies Salinas foram escolhidas como seu tipo de terreno
So os batedores e mensageiros da tribo. Eles correm na predileto, ele ganha a habilidade de nunca se perder
frente dos outros, ou sozinhos, pelo deserto para trocar enquantoestivernasPlanciesSalinas.
importantes mensagens ou itens entre cls com grande
velocidade. Tambm esto entre os mais competentes Tabela: O Corredor do Deserto DV: d8
caadores da tribo, capazes de perseguir silenciosamente a Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
presaenquantosemovemrapidamentepelodeserto. Terreno Predileto, Movimento
1 +0 +2 +2 +0 Rpido
RangerssoosquemaisfacilmentesetornamCorredores Andar Furtivo, Rastreador
do Deserto e, de fato, pode ser difcil de qualificar sem ao 2 +1 +3 +3 +0 Eficiente
menos um nvel de ranger. Brbaros e ladres, s vezes, se Corrida Resistente, Domnio
tornam Corredores do Deserto, embora muito menos 3 +2 +3 +3 +1 de Terreno
Percias de Classe (4 + mod. de Inteligncia por nvel): Acrobacia,
freqentemente. Membros de outras classes quase nunca se Concentrao, Conhecimento (geografia), Conhecimento (natureza),
tornamCorredoresdoDeserto. Equilbrio, Esconder-se, Furtividade, Observar, Ofcio, Profisso,
Procurar, Saltar, Sobrevivncia.
Tornando-se um Corredor do Deserto
Para se tornar um Corredor do Deserto, o personagem Danarino Mstico
devepreencherosseguintescritrios.
Siga meu comando e voc vai se arrepender.
Requisitos Elicra,DanarinomsticodeNibenay.
Raa:Elfo.
Percias(graduaes):Furtividade5,Sobrevivncia5. O danarino mstico muito mais que apenas um
Talentos:Tolerncia,Corrida,Rastrear. profissional da dana. A maioria reside ou se origina de
Nibenay e so contratados para todos os tipos de tarefas,
Caractersticas de Classe desde entretenedor, guarda costas incgnito a um assassino
TerrenoPredileto:Comeandono1nvel,ocorredordo contratado.Nenhumtrabalhopequenoougrandedemais;o
desertoganhaosbenefciosdeumterrenoprediletoquedeve danarino mstico tem habilidades muito diversas e usaas
ser selecionado dentre os seguintes tipos: Cintures Verdes, para cumprir todo o tipo de tarefa. Suas habilidades so

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Classes de Prestgio Apndice II

totalmenteincorporadasnasfamosasdanasdeNibenay,que nveis de ladino), ao invs, o danarino automaticamente


elesconhecemdesdequandocrianascrescendoemNibenay recebeesquivasobrenaturalaprimorada(vabaixo).
ouaprendemquandosemudamparaacidade.Elessoum Priytuih (Sob): Tambm, conhecida como a dana
tipo mvel e astuto de guerreiros, quase nunca ficando no prazerosa, o danarino dana de forma a fascinar os
mesmo lugar, provando serem oponentes mortais e espectadores, a partir do 2 nvel. Se tiver 10 ou mais
imprevisveis. graduaes em Atuao (dana), ele pode usar sua dana
Amaioriadosdanarinosmsticosdebardo/guerreiros paramelhorarasatitudesdosPdMsvolta.Cadacriaturaa
psquicos multiclasse graas combinao da atuao e o serinfluenciadadeveestaraat27m.edevesercapazdever
foco mental necessrios para realizar as danas que do ao e ouvir o danarino bem como ser capaz de prestar ateno
danarino mstico seu nome. Alguns so psions, em vez de nele.Eletambmdevesercapazdeverascriaturasaserem
guerreiros psquicos, enquanto outros tm histrico como afetadas. A distrao de combates prximos ou outros
ladinosouguerreiros.Qualquerpersonagemquepreenchaos perigos impede a habilidade de funcionar. A cada 3 nveis
requisitos para se tornar um danarino mstico pode se nesta classe aps o 1, o danarino pode afetar uma criatura
beneficiardetodasashabilidadesdaclasse,masaquelescom adicional com um nico uso desta habilidade. Iniciar um
atuao vo aproveitar mais esses benefcios que qualquer priytuih uma ao padro que provoca ataques de
outro. oportunidade.
PdMsdanarinosmsticosnormalmentesoencontrados Para usar esta habilidade, ele deve fazer um teste de
procurando servios onde possam facilmente incorporar sua Atuao (dana). O resultado a CD do teste de Vontade
dana.Algunspodemtrabalharparaumpatronorealizando para cada criatura afetada. Se a criatura passar no teste de
qualquer tarefa que seu empregador pea requerendo em resistncia, o danarino no pode tentar influencila
trocaumacompensaomonetriasignificante. novamente pelas prximas 24 horas. Se falhar no teste de
resistncia, a criatura passa a tratlo como um confivel
Tornando-se um Danarino Mstico amigoealiado(trataaatitudedoalvocomoamistosa).Seo
alvo estiver sendo ameaado ou atacado pelo danarino ou
Parasetornarumdanarinomstico,opersonagemdeve
por um de seus aliados, ele recebe +5 de bnus no teste de
preencherosseguintescritrios.
resistncia. Qualquer ameaa potencial requer que o
Requisitos danarino faa outro teste de Atuao (dana) permitindo
Talentos:DanadoManto,EsquivaPsinica. que o alvo faa outro teste de resistncia com CD igual ao
Percias(graduaes):Blefar6,Atuao(dana)8. novoresultadodotestedeAtuao.Oefeitoduraenquantoo
Especial:deveterumareservade3pontosdepoder. alvo ver o danarino atuar e termina 5 rodadas depois.
Priytuih um encantamento (feitio) e um efeito de ao
Caractersticas de Classe mental.
Dana Insinuante (Ext): comeando no 1 nvel, EsquivaPsinicaAprimorada(Ext):apartirdo3nvel,o
danarino pode passar uma mensagem secreta por meio de bnus de Esquiva Psinica do danarino aumenta para +2 e
suadana.Elerecebeumbnusigualaseunvelnestaclasse pode ser aplicado a um alvo ou numa combinao de dois
para este teste. V a percia Blefar no LdJ para mais alvoscom+1debnuscada.Estebnusaumentapara+3no
informaes. 7nvelepara+4no10nvel.Todasasoutrascaractersticas
DanaDefensiva(Ext):comeandono1nvel,enquanto dotalentoEsquivaPsinicaaindaseaplicam.
manter seu foco psinico, o danarino pode adicionar seu SentirArmadilhas(Ext):No3nvel,odanarinorecebe
modificadordeCarisma(sepositivo)comobnusdeesquiva umsensointuitivoqueoalertadoperigodearmadilhas,ele
naCA,graasasuadanaconstanteeseusmovimentosque, recebe +1 de bnus em testes de Reflexos feitos para evitar
comteucharme,distraemosinimigos. armadilhas e +1 de bnus de esquiva na CA contra ataques
Esquiva Sobrenatural: a partir do 2 nvel, o danarino feitosporarmadilhas.Essesbnusaumentamem+1acada3
recebe a habilidade de reagir ao perigo antes que seus nveis de danarino mstico (6, 9, etc.). Os bnus de Sentir
sentidos normalmente permitissem. Ele mantm seu bnus Armadilhasvindosdemaisdeumaclasseseacumulam.
dedestrezanaCA(sehouver)mesmoseestiversurpresoou Evaso(Ext):no4nvel,odanarinoganhaahabilidade
for atacado por um oponente invisvel. Contudo, perde seu de Evaso. Se passar num teste de resistncia de Reflexos
bnusdedestrezanaCAseforimobilizado. contraumataquequenormalmentecausariametadedodano
Se j possui esquiva sobrenatural de outra fonte (como numtestebemsucedido,emvezdisso,odanarinonosofre

Tabela: O Danarino Mstico Dado de Vida: d6


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +0 +0 +2 +2 Dana Insinuante, Dana Defensiva
2 +1 +0 +3 +3 Esquiva Sobrenatural, Priytu-ih
3 +2 +1 +3 +3 Esquiva Psinica Aprimorada +2, Sentir Armadilhas +1
4 +3 +1 +4 +4 Evaso, Liaka-ih
5 +3 +1 +4 +4 Chance 1/dia, Dana do Manto Aprimorada
6 +4 +2 +5 +5 Dana da Luta Defensiva, Sentir Armadilhas +2
7 +5 +2 +5 +5 Esquiva Psinica Aprimorada +3, Esquiva Sobrenatural Aprimorada
8 +6 +2 +6 +6 Dana da Fora
9 +6 +3 +6 +6 Evaso Aprimorada, Sentir Armadilhas +3
10 +7 +3 +7 +7 Wriquo-ih, Esquiva Psinica Aprimorada +4
Percias de Classe (4 + mod. de Inteligncia por nvel): Acrobacia, Arte da Fuga, Atuao, Autohipnose, Blefar, Concentrao, Conhecimento
(local), Diplomacia, Disfarces, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Observar, Obter Informao, Ofcio, Ouvir, Prestidigitao, Profisso,
Saltar, Sentir Motivao, Usar Corda, Usar Instrumento Psinico.
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Classes de Prestgio Apndice II

dano. Esta habilidade s pode ser usada se o danarino paradeterminaronvelmnimoqueumladinodeveterpara


estiversemarmaduraoucomarmaduraleve.Umdanarino flanquearodanarino.
mstico que estiver indefeso no recebe os benefcios desta Dana da Fora (Ext): Quando estiver sem armadura, o
habilidade. danarino mstico de 8 nvel ou superior, com 16 ou mais
Liakaih(Sob):Tambmconhecidacomodanatrgica,o graduaes em Atuao (dana), pode usar sua dana para
danarinopodefazerqualqueralvoqueassistiraestadana aprimorar sua capacidade de combate. Aps 1 rodada
ficar enjoado, a partir do 4 nvel. O alcance efetivo desta ininterruptadedana,elepodeadicionarseumodificadorde
habilidade de 4,5 m. + 1,5 m. por nvel de classe. Ele deve Carisma (se positivo) em todas as jogadas de ataque e de
danarporpelomenos3rodadase,aocompletarestadana, danodeataquescorpoacorpoquefizernaprximarodada.
todos os alvos no alcance do efeito desta habilidade que IniciarumaDanadaForaumaaoderodadacompleta
estejam assistindodevem passar num teste de resistncia de que requer o gasto de foco psinico. O danarino pode usar
Vontade(CD10+seumod.deCarisma)ouficarofatigados estahabilidadeumaquantidadedevezespordiaigualaseu
porumnmeroderodadasiguala1+1acada2pontosde nvelnestaclassedeprestgio.
diferenaentreaCDeoresultadodotestederesistnciaem Evaso Aprimorada (Ext): no 9 nvel, a habilidade de
que o alvo falhou, arredondado para baixo (mnimo 1 Evasododanarinoseaprimora.Elecontinuanosofrendo
rodada). dano se passar no teste de Reflexos, mas agora sofre apenas
Odanarinodevegastarseufocopsinicoparausaresta metade do dano mesmo quando falha no teste. O danarino
habilidade. msticoindefesonorecebeosbenefciosdestahabilidade.
Se o danarino for atingido por um ataque enquanto Wriquoih (Sob): Quando estiver sem armadura, o
realiza esta dana, deve passar num teste de Concentrao danarino pode executar outro estilo da Dana de Fora,
(CD 12 + dano sofrido) para no ser interrompido. Se falhar conhecido como Dana de Guerra, no 10 nvel, mas
no teste de Concentrao, ele continua danando, mas no adicionando nfase na guerra e na vida marcial. Se o
recebe nenhum beneficio da dana; ele deve recomear na danarinomsticopossuir20oumaisgraduaesemAtuao
rodada seguinte, se desejar, uma vez que consiga recuperar (dana), ele pode usar sua dana para se transformar numa
teufocopsinico. mquina de guerra danante. Aps 2 rodadas ininterruptas
Chance (Ext): Danarinos msticos pensam rpido e tm danando,eledevefazerumtestedeAtuao(dana)CD30
uma sorte sobrenatural por causa disso. Eles podem refazer e gastar seu foco psinico; ele receber as seguintes
qualquerjogadaemquetenhamfalhado,umavezpordia.O habilidades: aquelas da dana de fora e ainda recebe +3 m.
danarino deve manter o novo resultado, mesmo que seja dedeslocamentoepodeaindaadicionarseumodificadorde
outrafalha. CarismanaCA.Eletambmrecebeumataqueextracomseu
Dana do Manto Aprimorada (Ext): Como o talento maior bnus base de ataque na prxima rodada. Ele pode
DanadoManto,excetoqueumaaolivreparaesconder usar esta habilidade quantas vezes quiser por dia, contudo,
suaposioexata.Odanarinorecebeacamuflagematseu aps completar esta dana o danarino mstico deve passar
prximo turno. Alternativamente, ele pode usar uma ao numtestederesistnciadeFortitudeCD25ouficarexausto.
padroparaescondercompletamentesuaposio,recebendo
camuflagemtotalatseuprximoturno.
Dana da Luta Defensiva (Ext): iniciando no 6 nvel,
Descendente do Verme
sempre que lutar defensivamente e estiver psionicamente Meus mestres no esto to distantes.
focado,odanarinorecebe+4debnusdeesquivanaCAao Shtahalam,descendentedoverme
invsde+2.Semprequeusaraaodedefesatotalseubnus
de esquiva de +6 ao invs de +4. Todos os bnus se Descendentes do verme so aqueles que decidiram se
acumulam com o bnus que ele receberia por ter 5 ou mais colocarcompletamenteaoserviodospsurlons,naesperana
graduaes em Acrobacia, como descrito em lutar de ganhar uma maior compreenso do psionismo. Eles
defensivamentenoLdJ. servem a seus mestres psinicos em troca de poder,
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): no 7 nvel, o tornandosemaisemaisparecidoscomseusmestres.
danarino no pode mais ser flanqueado; pode reagir a Psions e psions selvagens parecem mais atrados para a
oponentes de ambos os lados com a mesma facilidade com classe descendente do verme, mas guerreiros psquicos que
que enfrentaria apenas um. Esta defesa impede o uso da desejam aprimorar suas habilidades de combate tambm
habilidade de Ataque Furtivo do ladino quando ele est achamqueascaractersticasdaclasseinteressantes.
flanqueando, a menos que ele seja, no mnimo, 4 nveis PdMs descendentes do verme so mais encontrados
superioraseunveldedanarinomstico.Seopersonagemj vagando pelos desertos em misses para seus mestres, mas
possui Esquiva Sobrenatural (v acima) de outra classe, ele tambm podem ser encontrados nas cidadesestados e
automaticamente recebe Esquiva Sobrenatural Aprimorada, aldeias, procurando por segredos ou escravos para levar a
osnveisdasclassescomesquivasobrenaturalseacumulam seus mestres. Eles vo freqentemente embrulhados em

Tabela: O Descendente do Verme Dado de Vida: d6


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Poderes
1 +0 +0 +0 +2 Dominao 1/dia, Mente Estranha
2 +1 +0 +0 +3 Estmago de Psurlon +1 nvel da classe manifestadora existente
3 +2 +1 +1 +3 Aumento da Habilidade (+2 Int) +1 nvel da classe manifestadora existente
4 +3 +1 +1 +4 Dominao 2/dia +1 nvel da classe manifestadora existente
5 +3 +1 +1 +4 Percepo s Cegas, Apoteose Psurlon
Percias de Classe (4 + mod. de Inteligncia por nvel): Arte da Fuga, Blefar, Concentrao, Conhecimento (os planos/psinicos), Diplomacia,
Disfarces, Esconder-se, Identificar Psionismo, Intimidao, Obter Informao, Observar, Ouvir, Procurar, Profisso, Sentir Motivao.
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Classes de Prestgio Apndice II

grandes vestes, se passando por uma das Novas Raas para Apoteose Psurlon (Ext): No 5 nvel, o descendente foi
evitardespertarsuspeitassobresuaaparncia. mudado e deformado pelos poderes dos psurlons. Sua pele
adquire uma cor vermelhotijolo profundo, com um aspecto
Tornando-se um Descendente do Verme levemente segmentado nas juntas. Seu tipo muda para
humanide monstruoso. Esta transformao no tem efeito
Para se tornarum descendente do verme, opersonagem
em seu tipo de Dado de Vida. Alm disso, ele ganha +2 de
devepreencherosseguintescritrios.
bnusracialnostestesdeVontadejquesuamenteainda
Requisitos maisalteradaporseusmentorespsurlon.
Tendncia:LealMaligno.
Raa:Qualquerhumanide. Ex-Descendentes do Verme
Percias (graduaes): Concentrao 8, Conhecimento
Um descendente do verme que muda sua tendncia de
(planos)4,Conhecimento(psionismo)8.
lealmalignoouvoluntariamenteseopeaospsurlonsperde
Talentos:ManifestaoemCombate.
quase todas as caractersticas desta classe de prestgio. As
Psionismo:Capazdemanifestarpoderesdo3nvel.
nicas caractersticas da classe que no so perdidas so as
Especial:Temquefazercontatoamistosocomumadepto
habilidades apoteose psurlon e percepo s cegas. Ele foi
psurlon e passar por um ritual no qual se submete
permanentemente mudado e deformado em um humanide
voluntariamente a ler pensamentos para provar sua
monstruosoparaorestodesuavida.
sinceridade.

Caractersticas de Classe Escolhido do Monarca


Poderes: A cada nvel indicado na tabela da classe, o Um poder maior flui em mim.
descendente ganha pontos de poder por dia adicionais e AhNavor,EscolhidodeAbalachRe
acesso a novos poderes conhecidos como se tambm tivesse
ganhoumnovonvelnaclassemanifestadoraaquepertencia AlgunsDragestmmantidoprofanadoresleaissobseu
antes de se tornar um descendente. Porm, ele no ganha controle e vm transformandoos, pelas artes da feitiaria e
qualquerbenefcioqueumpersonagemdaclasseteriaganho dO Caminho, para deixlos mais capazes de servilos. Por
(talentos adicionais, metapsinico, psinico ou talento de meiodatransformaodoservoimbuindoocomseuprprio
criao de itens, habilidades especiais de psicristal e assim poder, os Drages puderam entender melhor a natureza da
pordiante).Issosignificaessencialmentequeeleacrescentao sua prpria transformao, ao mesmo tempo criando um
nveldedescendenteaonveldeoutraclassemanifestadora, servolealquepodeserusadocomoumafontedepoderem
para determinar pontos de poder por dia, poderes temposdenecessidade.Capazesdeextrairaenergiavitalde
conhecidosenveldemanifestador. animais e seres inteligentes e ento armazenar esta energia
Seopersonagemtinhamaisdeumaclassemanifestadora paraseuprpriouso,algunsdosEscolhidosnosabemqueo
antesdesetornarumdescendentedoverme,devedecidira estoquedeenergiapodeserusadoporseumestre,eapenas
queclasseadicionaronovonveldedescendentedoverme se questionam sobre a sensao de exausto que
para determinar os pontos de poder por dia, poderes ocasionalmente sentem. Escolhidos so marcados com uma
conhecidosenveldemanifestador. mcula profana ainda maior o estigma de seu mestre
MenteEstranha(Sob):Devidoexposioeinfluncia drago que eles carregam com orgulho como um smbolo
dospsurlons,eleganha+4debnusnostestesdeResistncia de seu status superior. dito ao escolhido durante sua
contraencantamentoseefeitosdecompulso. criao que seu mestre possui o poder sobre sua vida e sua
Dominao(Psi):Odescendentepodemanifestardominar morte,oupelomenoselesassumemquesim.
psinico uma vez por dia, como uma ao padro que no Muitos Drages so monarcasfeiticeiros e, como tais,
causaataquesdeoportunidade.ACDdotesteiguala13+ tendem a escolher exclusivamente humanos como seus
modificadordeCarisma.Seunveldemanifestadoronvel servosmaisprximos.OutrosDragesnopartilhamaviso
de manifestador do efeito. Esta habilidade utilizvel duas histrica das raas do monarca, e podem empregar outras
vezespordiano4nvel. criaturas que no humanos. Desta forma, a maioria dos
Estmago de Psurlon (Ext): Ao alcanar o 2 nvel, os Escolhidos so humanos ou meioelfos, embora qualquer
lbios do descendente se retraem e seus dentes tornamse outraraapossaserescolhida.AmaioriadosEscolhidosvem
pontudos. Ele agora pode fazer um ataque de mordida (1d4 das fileiras de profanadores,mas alguns tambm tm nveis
pontos de danos para uma criatura Mdia, 1d3 para uma em Arquiprofanador, Drenador ou Profanador Real. Seu
Pequenae1d6paraumaGrande). mestre drago sempre os probe de estudarem O Caminho,
Aumento da Habilidade: No 3 nvel, a constante assegurandoassimsuasupremaciasobreatransformaoem
exposioaospsurlonstransformaocrebrododescendente Drago.
e alonga sua cabea, aumentando seu valor de Inteligncia Para se tornar um Escolhido o personagem deve fazer
em2pontos. parte de um ritual que leva um dia inteiro conhecido como
Percepo s Cegas (Ext): Ao alcanar o 5 nvel, o Transferncia das Escamas, feito por seu mestre drago. O
descendente perde o uso de sua viso, mas pode percebero ritual varia de um Drago para outro, mas sempre envolve
ambienteagorapormeiosnovisuais.Seusolhossetornam uma escama de Drago, um orbe de obsidiana e
menores e pretos slidos. Esta habilidade lhe permite encantamentosarcanos.Depoisqueoritualfoicompletado,o
discernirobjetosecriaturasa18m.Elenoprecisafazerteste Escolhido descobre que houve pequenas mudanas em seu
deOuvirouObservarparanotarcriaturasaoalcancedesua corpo; dentes pontudos, lngua fendida, olhos enegrecidos,
perceposcegas. seucorpoexalaumlevecheirodeenxofreoumesmofaltade

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Classes de Prestgio Apndice II

orelhas externas. PdMs Escolhidos do monarca podem ser de dano a todas as criaturas no raio de alcance. Usar esta
encontrados vagando pelos desertos em busca dos inimigos habilidade uma ao de rodada completa que provoca
de seu mestre, coletando as energias vitais dos traidores. ataquesdeoportunidade.
Alm desta funo, os Escolhidos criados por monarcas Fonte de Obsidiana (Sob): O Escolhido pode estocar a
feiticeiros tm deveres de feiticeiros dentro do domnio de energia vital drenada atravs da habilidade Extrao do
seu mestre. Alguns servem como profanadores reais ou em Profanador no orbe de obsidiana guardado nele. Quando
posiessimilares;normalmenteacimadalei.Amaioriados avana nesta classe este orbe cresce e se prende a ele se
Escolhidos faz parte dos favoritos do monarca seres que tornandoumaparteinseparvel.Cada8pvdrenadoscontam
especialmente entretm e interessam a ele. Quando na como 1 DV. Ele pode guardar at 50 DV por nvel de
cidadeestado ou em suas vilas clientes, o Escolhido EscolhidodoMonarcadestaforma.
comumenteescondesuaaparnciacommantosemscaras. Aura Maculada: O Escolhido marcado com a magia
dracnica em seu interior de tal maneira que isso pode ser
Tornando-se um Escolhido do Monarca sentido. As pessoas ficam desconfortveis e desconfiadas na
presena dele e os animais fogem quando ele se aproxima.
Para se tornar um Escolhido do Monarca, o personagem
Elesofre1depenalidadecircunstancialnostestesdeBlefar,
devepreencherosseguintescritrios.
Diplomacia, Obter Informao e Adestrar Animal por cada
Requisitos nvel nesta classe. Ele recebe um bnus similar em todos os
Raa:qualquernodragovivo testesdeIntimidao.Aauramaculadatemalcancede1,5m.
Tendncia:qualquernobondosa. pornveldeEscolhido.
Percias (graduaes): Diplomacia 6, Conhecimento Cura Desumana (SM): comeando no 2 nvel, o
(arcano) 12, Conhecimento (religio) 6, Identificar Magia Escolhido adquire o poder para usar a energia vital
12. armazenada dentro de sua fonte de obsidiana. Absorvendo
Talentos: Grande Fortitude, qualquer talento esta energia estocada, ele adquire cura rpida por um curto
metamgico. perodo de tempo. Como uma ao padro, ele pode gastar
Magias: capacidade de conjurar magias arcanas de 4 umnmerodeDVdesuafontedeobsidianaigualaseunvel
nvel. nestaclasse,pararecebercurarpida1por1rodadaporDV
Especial:Deveserumprofanadorcomamagiaescolhado gastodestaforma.Estahabilidadeaumentaparacurarpida
monarcaconjuradasobresiantesdeescolherestaclasse. 2no6nvel,ecurarpida3no10nvel.
Pele Dracnica (Ext): Pequenas escamas crescem
Caractersticas de Classe lentamente por todo o corpo do Escolhido, que ganha +1 de
DrenarForaVital(SM):OEscolhidoganhaahabilidade bnusdearmaduranaturalnaCAno3,5,7e9nveis.
de conjurar drenar fora vital como uma habilidade similar a Forma Dracnica (SM): No 4 nvel, o Escolhido pode
magia sem limites de usos dirios. A CD contra esta gastar um pouco da energia armazenada para usar esta
habilidade12+mod.deCarisma.No5nvel,oEscolhido habilidade e assumir uma forma dracnica com que lutar
pode usar esta habilidade como uma ao imediata sempre contra seus inimigos. Quando na forma dracnica, ele entra
queumacriaturaestivercom1pvoumenos. num estado de fria bestial com o desejo de matar todos
No9nvel,ahabilidadesetornaumaemanaocentrada aqueles que se opem a ele. Quando nesta forma, ele no
emnoEscolhido,afetandotodasascriaturasnumaesferade podeusarqualquerperciabaseadaemCarisma,Destrezaou
3 m. de raio com 1 pv ou menos. O Escolhido sobe 1 nvel Inteligncia (exceto por Equilbrio, Arte da Fuga e
efetivo de conjurador para cara morte causada por esta Intimidao),aperciaConcentraoouqualquerhabilidade
habilidade, at o mximo de 1/2 de seu nvel de conjurador que exija pacincia ou concentrao, nem pode conjurar
original.ACDcontraestahabilidade13+mod.deCarisma. magias ou ativar itens mgicos ativados por palavras de
O nvel de conjurador igual a seu nvel de conjurador comando, gatilho de magia (como uma varinha), ou de
arcano. complemento de magia (como um pergaminho). Ele pode
ExtraodoProfanador(Sob):OEscolhidopodedrenara usar qualquer talento que tenha exceto por Especialista em
energia vital das criaturas prximas, uma vez por dia, por Combate,talentosdecriaodeitensetalentosmetamgicos.
nvel de Escolhido. Criaturas vivas num raio de 9 m. dele No 4 nvel, o Escolhido pode assumir uma forma
sofrem1pontodedanopornveldeEscolhido.Porexemplo, dracnica menor. Quando transformado, ele recebe +4 de
um Escolhido do Monarca de 5nvel pode causar 5 pontos bnus em Fora, Destreza e Constituio, +4 de bnus de

Tabela: O Escolhido do Monarca Dado de Vida: d8


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Conjurao/Manifestao
Drenar Fora Vital, Extrao do Profanador, Fonte de
1 +0 +2 +0 +2 Obsidiana, Aura Maculada
2 +1 +3 +1 +3 Cura Desumana 1 +1 nvel de classe de conjurador arcano
3 +1 +3 +1 +3 Pele Dracnica (+1) +1 nvel de classe de conjurador arcano
4 +2 +4 +1 +4 Forma de Drago (menor) +1 nvel de classe de conjurador arcano
5 +2 +4 +2 +4 Drenar Fora Vital (ao imediata), Pele Dracnica (+2)
6 +3 +5 +2 +5 Cura Desumana 2 +1 nvel de classe de conjurador arcano
7 +3 +5 +2 +5 Pele Dracnica (+3) +1 nvel de classe de conjurador arcano
8 +4 +6 +3 +6 Forma de Drago (maior) +1 nvel de classe de conjurador arcano
9 +4 +6 +3 +6 Drenar Fora Vital (3m raio), Pele Dracnica (+4) +1 nvel de classe de conjurador arcano
10 +5 +7 +3 +7 Cura Desumana 3, Apoteose Dracnica
Percias de Classe (2 + mod. de Inteligncia por nvel): Blefar, Concentrao, Conhecimento (todos escolhidos individualmente), Decifrar
Escrita, Diplomacia, Disfarces, Identificar Magia, Intimidao, Ofcio, Profisso.
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competnciaemtestesdeFortitude,2ataquesdegarra(como comuniquem a qualquer distancia desde que estejam no


um drago da mesma categoria de tamanho); o bnus de mesmoplano.
armadura natural fornecido pela habilidade Pele Dracnica Contudo,existeumladoobscuronestelao,odragoque
aumenta em2 pela duraoda habilidade. O bnusbasede conjurar a magia pode afetar o alvo a qualquer distncia. O
ataque tornase igual a seu nvel de personagem. Essas conjuradorpodeescolherdrenaraenergiavitaldoalvoseele
mudanas duram 1 minuto por DV gasto da fonte de possuir caracterstica de classe magia dracnica (v a classe
obsidiana. A forma dracnica menor tem a aparncia deprestgioDragoAthasiano),ouescolherdrenaraenergia
levementedracnica,comlongasgarraseescamasportodoo armazenada na fonte de obsidiana do alvo (se o alvo tiver
corpo. nveis em Escolhido do Monarca) como se possusse a
No 8 nvel, o Escolhido pode escolher assumir uma habilidadeArmazenarEnergia(LendasdeAthas).
forma dracnica maior. Ele ganha todas as vantagens da Somentepersonagensquetiveremconjuradometamorfose
forma dracnica menor assim como aumenta uma categoria profana I podem conjurar esta magia. Como conjurador,
de tamanho, recebe reduo de dano 5/mgica e um ataque tambmdevesgastarteufocopsinicoegastar68pontosde
de mordida (como um drago da mesma categoria de poder.Seforesincapazdeperder68pontosdepoderamagia
tamanho).Essasmudanasduram1rodadaporDVgastoda imediatamente falha. A magia deve ser conjurada em uma
fonte deobsidiana. A aparncia da forma dracnica maior estruturaespecializadacomofocoparaamagiametamorfose
muito similar a um drago a meio caminho de completar a profana,custandonomenosque5.000.000pc.
metamorfose. Componentesmateriais:Umaescamadedragoeumorbe
ApoteoseDracnica:No10nvel,oEscolhidoterminaa dearmazenarenergiacom2.5cm.dedimetro
transformaoiniciadacomaconjuraodamagiaescolhado CustodeXP:2.500XP.
monarca. O tipo do Escolhido muda para Drago e ele no
mais envelhece, no sofrendomais as penalidades da idade,
nemmorrendoquandoatingiraidademxima.
Esprito Encarnado
Ns iremos te profanar assim como tu profanaste a terra.
Escolha do monarca Carota,MeioelfaEspritoEncarnado
Transmutao
CDdeIdentificarMagia:34 Espritos Encarnados aparecem em reas protegidas por
Componentes:V,G,M,F,Ritual. druidas que so freqentemente saqueadas por intrusos,
Tempodeconjurao:1dia especialmenteprofanadores.Odesesperodessesespritosda
Alcance:Toque terra, que recebem o pior da espiral descendente afetando
Alvo:Criaturavivatocada Athas, alcana os druidas dessas terras e fora um condute
Durao:Instantnea pelo qual eles podem afetar a sua conexo com a terra.
TestedeResistncia:Fortitudeanula Espritos encarnados no hesitaro em caar e erradicar
ResistnciaaMagia:Sim magos, mas a maioria no se preocupa com viajantes que
Desenvolvimento:306.000Po;7dias;12.240XP.Palavras respeitam a natureza. Muitos espritos encarnados so
de poder: metamorfose (CD 28), contato (CD *). Fatores: lao encontrados entre os senhores do bosque que vem suas
teleptico entre o conjurador e o participante (+115 CD), terras devastadas pelas aesde criaturas inteligentes.Certa
drenar o participante atravs do lao teleptico (+5 CD). dualidade tornase aparente nos processos de pensamento e
Fatoresdedutivos: uma estrutura no valorde5.000.000 Pc ( maneirismos desses druidas enquanto sua essncia e a do
50CD),aumentarotempodeconjuraoem1dia(22CD), espritodaterrasefundem.
umparticipanteadicionalcontribuindocomumamagiade4 Afriaedesesperodoespritodaterrasooquepermite
nvel(7CD),queimar2.500XP(25CD),10d6contragolpe( esta ligao ocorrer, ento meioelfos esquentados so os
10CD). melhores candidatos para sentir esta conexo. Halflings,
pterrans e aarakocras so tambm encontrados como
Esta magia transforma o alvo ao imbuir nele uma nica espritos encarnados devido a sua forte afinidade com a
escama de um drago, assim como um orbe de armazenar natureza.
energiaoquepermitequeoalvoprogridacomoescolhidodo Espritos encarnados iro freqentemente se concentrar
monarca.Oalvodevefornecerumamagiaarcanacomoparte em uma rea que foi particularmente devastada at que a
do processo de conjurao. Esta magia cria o lao teleptico terra tenha sido restaurada at sua maior potencialidade.
entre o alvo e o conjurador, permitindo que eles se Esses espritos encarnados que so tambm senhores do

Tabela: O Esprito Encarnado Dado de Vida: d8


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias
1 +0 +2 +0 +2 Perceber Mcula, Sacrifcio, Forma de Esprito 1/dia +1 nvel de classe de conjurador divino
2 +1 +3 +1 +3 Fria dos Justos +1 nvel de classe de conjurador divino
3 +2 +3 +1 +3 +1 nvel de classe de conjurador divino
4 +3 +4 +1 +4 Vontade Maior, Forma de Esprito 2/dia +1 nvel de classe de conjurador divino
5 +3 +4 +2 +4 Conjurao em Fria +1 nvel de classe de conjurador divino
6 +4 +5 +2 +5 +1 nvel de classe de conjurador divino
7 +5 +5 +2 +5 Animar Caractersticas, Forma de Esprito 3/dia +1 nvel de classe de conjurador divino
8 +6 +6 +3 +6 Fria Incansvel +1 nvel de classe de conjurador divino
9 +6 +6 +3 +6 +1 nvel de classe de conjurador divino
10 +7 +7 +3 +7 Fogo Purificador, Forma de Esprito 4/dia +1 nvel de classe de conjurador divino
Percias de Classe (4 + mod. de Inteligncia por nvel): Adestrar Animal, Concentrao, Conhecimento (natureza), Cura, Esconder-se,
Furtividade, Identificar Magia, Intimidao, Observar, Ofcio, Ouvir, Profisso, Sentir Motivao, Sobrevivncia.
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bosqueirorestaurarsuasterrasprotegidaseficarnaregio de esprito, a partir do 7 nvel. A habilidade pode ser


para protegla de danos futuros. Espritos encarnados PdM utilizadaumavezporusodahabilidadeformadeesprito.
geralmente atacam sem aviso os viajantes que acolhem um Espritos da terra menores so trazidos ao pela
magoemseugrupo. vontadedoespritodaterraparcialmenteencarnadaemseu
corpo, animando as caractersticas da terra (ex. pedras,
Tornando-se um Esprito Encarnado poeira,terra,gua,algumasvezesatmesmoarefogo),para
atacaraquelesqueprofanarematerra.Oefeitoomesmoda
Parasetornarumespritoencarnado,opersonagemdeve
magiainvocarcriaturasVI,mas,aoinvsdeinvocarcriaturas,
preencherosseguintescritrios.
o esprito as aglutina a partir das prprias caractersticas da
Requisitos terra. Os espritos tm as caractersticas dos elementais
Percias (graduaes): Conhecimento (natureza) 8, apropriados. O personagem escolhe se vai conjurar um
Sobrevivncia5. elemental grande de um tipo especfico ou muitos menores
Talentos:NativodoDeserto. (como a magia invocar criaturas VI), no caso posterior sendo
Especial: Precisa ter caracterstica de classe Forma possvel escolher vrios tipos de elementais diferentes
SelvagemeentraremcontatocomumEspritodaTerra. representadosnoselementosdaterraaoseuredor.
Se preferir o encarnado pode, ao invs, comandar os
Caractersticas de Classe espritos da terra menores para enredarem inimigos como a
Perceber Mcula (SM): Espritos encarnados podem opo enredar da magia animar plantas, com os espritos se
sentiramaculaintangveldaprofanao.Elespodemutilizar estendendoemfilamentosdeterraougua.
cheirodaprofanaovontade. O efeito dura at que a ameaa que impulsionou a
Sacrifcio (Sob): Se algum profanar a terra a 18 m. do convocao dos espritos tenha sido anulada ou at que a
esprito encarnado, ele pode reagir para proteger a terra formadeespritotermine.
sacrificandopartedesuaprpriaforavital.Issoanulaoraio FriaIncansvel(Ext):No8nvel,oencarnadonosente
deprofanaodomagoequaisquerefeitosquevenhampor maisfadiganofimdafria.
conseqncia, incluindo aqueles provenientes dos Talentos Fogo Purificador (Sob): No 10 nvel, o encarnado pode
de Profanao. O Esprito encarnado perde 1 ponto de vida conjurarumaforaqueconsomeoscorruptoseprofanadores.
por1,5m.deraiodeprofanaoanulada. Ahabilidadepodeserutilizadaumnmerodevezespordia
Forma de Esprito (Sob): O encarnado pode convocar o igualaseumodificadordeSabedoria.Comumaaopadro,
esprito da terra local ou guardio, para encarnar em seu elepodeconcentrarsuaauraverdebrancanumacamadade
corpo,naprtica,canalizandooesprito.Oefeitodurapor1 fogo. Este ataque toma a forma de um estouro semicircular
horapornveldeespritoencarnado,ouatqueoencarnado de 9 m. que causa 1d6 pontos de dano por nvel de
volte forma natural. Se a ameaa contra a terra tiver conjurador (mximo 15d6). Metade do dano por fogo e o
desaparecido,oespritodaterraseretirarporcontaprpria, resto energia divina, portanto no sujeito a resistncia
terminando a canalizao. Iniciar ou terminar esta fuso contra fogo ou proteo contra elementos (fogo) e magias
umaaopadroenoprovocaataquesdeoportunidade. similares (criaturas imunes a efeitos de morte no so
Enquanto estiver em forma de esprito, o encarnado afetadas por esta fora). Este efeito no est sujeito
envoltoporumaauratangvelverdeebrancabrilhantecomo resistnciaamagia.Emtodososoutrosaspectos,aforaage
uma camada de chamas j que recebe parte do esprito da comoamagiachamapurificadora.
terra, seus olhos brilham com uma energia revigorante. O
encarnado recebe 1 ponto de vida temporrio por nvel de Guerreiro Cego
conjuradore+5debnusnaarmaduranatural.Eleignoraos
primeiros 10 pontos de dano por energia em cada rodada. Viso uma fraqueza a ser explorada.
Alm disto, ele adquire Resistncia a Magia 10 + nvel de EkeoCego,gladiadorMul
conjurador contra magias arcanas e no pode usar a magia
alianadaterraenquantoestiveremformadeesprito. Guerreiros Cegos so combatentes que nasceram cegos,
Fria dos Justos (Ext): No 2 nvel, o encarnado pode quesetornaramcegosduranteavidaouqueforamtreinados
entrar em fria enquanto estiver em forma de esprito. A comumavendaoualgumoutrodispositivoparaobscurecer
habilidade pode ser utilizada uma vez para cada forma de a viso. O Guerreiro Cego aguou seus demais sentidos ao
esprito assumida e funciona, em todos os aspectos, como a ponto de isso tornlo uma arma mortfera. Apesar de
habilidadedefriadobrbaro. deficienteemumdossentidos,eleadquireumsextosentido
Vontade Maior (Ext): No 4 nvel, o esprito encarnado e o combina com seus quatro sentidos remanescentes,
em fria pode adiar o dano da habilidade Sacrifcio at elevando suas percepes a um patamar superior e
imediatamente aps o fim da sua fria. Quando fazendo o permitindolhequesetorneamquinadecombatedefinitiva.
testecontramortepordanomacio,odanoinfligidoporcada Gladiadores, usualmente gladiadores mul,
atodeprofanaoconsideradoseparadamente. freqentemente se tornam Guerreiros Cegos devido sua
ConjuraoemFria(Ext):Apartirdo5nvel,oesprito resistncia natural e sua habilidade de permanecer vivo por
encarnado pode conjurar magias enquanto estiver em fria, maistempodoquequalqueroutraraanaarenagladiatorial.
desde que o tempo de conjurao no seja maior que 1 Um eremita que tenha nascido cego pode se tornar um
rodadacompleta. GuerreiroCegonaturalmente,apenaspraticandoeaguando
AnimarCaractersticas(SM):Oencarnadosetornacapaz quaisquer percias de combate que possua. Outros, na
deanimarcaractersticasdaterraenquantoestiveremforma verdade, utilizam vendas ou outros dispositivos que
obscuream a viso de propsito, de forma a se tornarem

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Classes de Prestgio Apndice II

Tabela: Guerreiro Cego Dado de Vida: d10


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +2 +2 +0 Lutar s Cegas Aprimorado , Defesa Alerta
2 +2 +3 +3 +0 Alerta Focado (+2)
3 +3 +3 +3 +1 Lutar s Cegas Aprimorado (toque espectral), Talento Adicional
4 +4 +4 +4 +1 Alerta Focado (+4)
5 +5 +4 +4 +1 Percepo s Cegas, Talento Adicional
Percias de Classe (2 + mod. de Inteligncia por nvel): Acrobacia, Concentrao, Equilbrio, Escalar, Furtividade, Intimidao, Ofcio, Ouvir,
Profisso, Saltar.
GuerreirosCegoseelevaremsuasperciasdecombateaum sintonizar seus sentidos melhor do que seria normalmente
novopatamar. possvel, isso lhe garante +2 de bnus de competncia em
Guerreiros Cegos so encontrados principalmente em todos os testes de Ouvir e Observar, enquanto permanecer
arenas gladiatoriais, mas podem ser encontrados em cego. Este bnus aumenta para +4 no 4 nvel. Este bnus
qualquer lugar no qual combatentes so encontrados. H, acumulacomosbnusdotalentoProntido.
usualmente,pelomenosumadisputaporeventogladiatorial Talento Adicional: O guerreiro cego pode escolher
que envolve um Guerreiro Cego, s vezes em times, outras talentosadicionaisdalistadetalentosdeguerreiro,conforme
vezes umcontraum, ou at mesmo disputa entre um listadonoLivrodoJogador.
Guerreiro Cego e um combatente que no tenha qualquer PerceposCegas(Sob):No5nvel,oguerreirocego
treinamentocomoGuerreiroCego,apenasparademonstraro recebes a habilidade percepo s cegas. Esta habilidade
quo poderosos esses combatentes podem se tornar e para funcionacomoadescritanoLivrodoMestreetemalcancede
darumaapimentadadisputaouparatorturarocombatente 18m.
quenofoitreinadonoestilodoGuerreiroCego.

Guerreiro Drago
Tornado-se um Guerreiro Cego
Para se tornar um Guerreiro Cego, o personagem deve Ns vivemos e sangramos para servir o Drago
preencherosseguintescritrios. JuramentodosGuerreirosDragodeUrDraxa

Requisitos Os Guerreiros Drago so os defensores de elite de Ur
Bnusbasedeataque:+6
Draxa. Eles existem apenas para obedecer e servir o seu
Talentos:Prontido,LutarsCegas.
mestreesenhor,oDragodeTyr.GuerreirosDragogozam
Especial:Cegodenascena,cegadoduranteavidaouter
de grande estima da populao da sua cidade. O fanatismo
sido treinado com vendas ou outros dispositivos que
no qual eles esforamse para cumprir as demandas do
impeamavisodealgumaforma.
Drago lendrio e reconhecido atravs do Vale do P e
Fogoealm.
Caractersticas de Classe A maioria dos guerreiros drago so guerreiros ou
Armas e Armaduras: O Guerreiro Cego sabe usar todas rangersqueascenderamatravsdospostosdainfraestrutura
asarmascomunsesimples,armadurasleveseescudos. social e poltica de UrDraxa, apesar de poderem surgir de
LutarsCegasAprimorado(Ext):Iniciandono1nvel,o qualquerclassesocial.Muitosdelessocombatentes;porm,
guerreiro cego no mais sofre penalidade de movimento no incomum que um eventual templrio ou membro de
quando lutando s cegas. Alm disso, recebe +2 bnus de outraclassetorneseumguerreirodrago.
competncia em todos os ataques quando lutando cego Guerreiros drago podem ser encontrados em UrDraxa
contraalvoscomcamuflagem.No3nvel,achancedeuma oufazendoreconhecimentopelodesoladoValedoPeFogo.
criatura incorprea de 50% para evitar dano no se aplica a Os guerreiros drago so orgulhosos e arrogantes e vem
seusataques. todos os outros com desdm. Mesmo que os guerreiros
Defesa Alerta (Ext): Iniciando no 1 nvel, o Guerreiro drago trabalhem bem uns com os outros, eles no
Cego se beneficia de um ampliado senso de sobrevivncia desconsideramapossibilidadedeapunhalarpelascostasum
duranteocombate.Graasaestesextosentido,eleadiciona1 dosseusparaconseguirsubirposies.
ponto de seu bnus de Inteligncia (se tiver) por nvel na
classe Guerreiro Cego Classe de Armadura, alm de Tornando-se um Guerreiro Drago
quaisqueroutrosmodificadoresquenormalmenterecebe.Se
Para se tornar um guerreiro drago, o personagem deve
forpegodesprevenidooudeoutraformaseumodificadorde
preencherosseguintescritrios.
Destreza para a Classe de Armadura for negado, tambm
perderestebnus. Requisitos
ProntidoFocada(Ext):Iniciandono2nvel,oGuerreiro BnusBasedeAtaque:+8
Cego, por meio de seus sentidos ampliados, capaz de Tendncia:qualquernobom.

Tabela: O Guerreiro Drago Dado de Vida: d8


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +2 +0 +0 Ataque Montado, Elo com Roca
2 +2 +3 +0 +0 Ataque Furtivo +1d6
3 +3 +3 +1 +1 Lutar at a Morte
4 +4 +4 +1 +1 Abenoado pelo Drago
5 +5 +4 +1 +1 Presena Aterradora, Ataque Furtivo +2d6
Percias de Classe (2 + mod. de Inteligncia por nvel): Adestrar Animal, Blefar, Cavalgar, Cura, Diplomacia, Equilbrio, Intimidao, Ofcio,
Profisso, Saltar, Sentir Motivao.
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Classes de Prestgio Apndice II

Percias (graduaes): Diplomacia 4, Intimidao 4, tesouros. Guardies Drako tambm auxiliam em manter
AdestrarAnimal8,Cavalgar8. afastadas as ameaas mais complicadas, como profanadores
Talentos: Combate Montado, Foco em Percia (Adestrar ou grupos de caa. Mais que tudo, porm, estes expatriados
Animal). dos planos elementais gostam de ser venerados como seres
Especial:Seraceitocomomembrodosguerreirosdrago. superioresenummundosemdeuseselessoosprximos
na lista. (pelo menos em seu ponto de vista eles no
Caractersticas de Classe apreendem adequadamente o conceito de drages
profanadores).
AtaqueMontado(Ext):Oguerreirodragosemprepode
Osguardiesdrakosoumamisturadedruida,clrigoe
atacar na mesma rodada que o seu pssaro roca (com que
psion. Eles tm mestres excntricos e cruis, mas recebem
tenhaelo),enoprecisafazerumtestedeCavalgarparaisso.
grandes poderes em troca para proteger o drako e seu
Elo com Roca (Sob): Guerreiros drago ganham +10 de
ambiente.Serescolhidoporumdrakoumahonraduvidosa
bnus de competncia em quaisquer testes de Adestrar
concedida a pouqussimas pessoas. Estes indivduos
Animal feitos para treinar pssaros roca. Alm disso, ele
geralmente esto afastados da sociedade humana ou
forma um elo emptico com o pssaro roca que lhe serve
apreciam poder e conhecimento acima de tudo. Guardies
como montaria, exatamente como a habilidade da classe
drako so obrigados a servir os interesses de seu mestre e,
Druida(LdJ).Elepodeterapenasumamontariacomelopor
caso no provem ser merecedores, eles sabem que terrvel
vez,eprecisatreinarpessoalmenteseupssarorocacomelo.
destinoosaguarda...
Ataque Furtivo (Ext): No 2 nvel, se o guerreiro drago
Guardies drako bemsucedidos ganham mais
surpreender um oponente despreparado e incapaz de se
similaridades com seus mestres atravs dos anos em termos
defender efetivamente de seu ataque, ele pode atacar um
deaparnciaehabilidades:antesdefinalmenteascenderpara
ponto vital para adicionar +1d6 de dano. Esta habilidade
umestadodequaseperfeiocomoummeiodrako.
funcionaexatamentecomoahabilidadedoladinodemesmo
Aclassetipicamenteselecionadapordruidaseclrigos
nome.Essedanoadicionalaumentapara+2d6no5nvel.Se
que se tornaram multiclasse como psions, apesar de alguns
oguerreirodragoganharalgumbnusdeataquefurtivode
psionsfirmaremumpactoelementalparaseaproximardessa
outrafonte,seusbnusnodanoacumulam.
fonte natural de poder. O psion, druida ou clrigo tem que
Lutar at a Morte (Ext): No 3 nvel, o guerreiro drago
terumaafinidadepelomesmoelementoqueodrako.
ganhaDurodeMatarcomotalentoadicional,mesmoqueno

Tornando-se um Guardio Drako


tenhaosprrequisitosparaselecionlo.
Abenoado pelo Drago (Sob): Iniciando no 4 nvel, o
guerreiro drago aplica seu modificador de Carisma (se Para se tornar um guardio drako, o personagem deve
positivo) como bnus em todos os testes de resistncia. Esta preencherosseguintescritrios.
habilidadenoseacumulacomhabilidadessimilares. Requisitos
Presena Aterradora (Sob): Comeando no 5 nvel, Bnusbasedeataque:+3.
avistaroguerreirodragocavalgandooseupssarorocacom Percias (graduaes): Conhecimento [planos] 8,
elopodeperturbarosinimigos.Criaturasnumraiode9m.x Sobrevivncia5.
omodificadordeCarismadoguerreirodrago(mnimo9m.) Talentos:GrandeFortitude.
esto sujeitas ao efeito caso tenham menos DVs que o Magias: Habilidade de conjurar proteo contra elementos
guerreiro drago. A criatura potencialmente afetada que comoumamagiadivina.
passar num teste de vontade (CD 10 + nvel do guerreiro Psionismo:Habilidadedemanifestarprojtildeenergia.
drago + modificador de Carisma do guerreiro drago) Especial:Deveseraceitoeiniciadoporumdrako.
permanece imune presena aterradora deste guerreiro
drago por 24 horas. Numa falha, criaturas com 4 DVs ou
Caractersticas de Classe
menosficamapavoradaspor2d6rodadaseaquelascom5ou
maisDVficamabaladaspor2d6rodadas.Guerreirosdrago Usar Armas e Armaduras: Guardies drako no
ignoramapresenaaterradoradeoutrosguerreirosdrago. carregamnenhumaarmaduraalmdesuaarmaduranatural.
Elessabemusararmassimplesenaturais.
Conjurao/Manifestao: Do 2 ao 9 nveis, ao atingir
Guardio Drako um novo nvel de guardio drako, o personagem decide se
vai adquirir um nvel de conjurador ou um nvel de
"Eu estou faltando o respeito para com seu mestre? Por que venerar
manifestador em qualquer classe de conjurador divino ou
um Rei-Feiticeiro quando voc pode venerar um ser verdadeiramente
classedemanifestadoraquepertenciaantesdesetornarum
divino?
guardiodrako.Istoessencialmentesignificaqueeleadiciona
GuardiodrakoparaostemplriosNibenesesantesde
o nvel de guardio drako ao nvel de qualquer outra classe
vlossendoengolidosporseumestre
de conjurador divino ou classe de manifestador que tenha,

entodeterminamagiaspordia,nveldeconjurador,pontos
Guardiesdrakomembrosevasivosdeummundoque
de poder por dia, poderes conhecidos e nvel de
amaioriadosathasianosconsideracoisasdelendas.Elesso
manifestador. Porm, ele no adquire nenhum outro
os ouvidos e olhos, voz e mente dos predadores mais
benefcio que um personagem de qualquer uma dessas
selvagensdocontinente.Umacriaturaquenobuscaumelo
classes teria ganhado (talentos adicionais metamgicos,
de companheirismo com humanos, mas de lealdade e
metapsinicos ou de criao de itens e habilidades especiais
obedinciaabsoluta.Drakosadquiremguardiesparavigiar
dopsicristal,eassimpordiante).
seu territrio de caa, cuidar de seus filhotes enquanto eles
trazem comida de volta para sua toca e para cuidar de seus

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Classes de Prestgio Apndice II

Seopersonagemtinhamaisdeumaclassedeconjurador umamedidadafortitudedodrako,recebendo+2debnusna
divino ou mais de uma classe manifestadora antes de se Constituio.
tornar um guardio drako, precisa decidir a qual classe Aspecto do Drako (Ext): O guardio assume certas
adicionarcadanveldeguardiodrakoparaopropsitode caractersticas fsicas do drako. O guardio adquire ataques
determinar magias por dia, nvel de conjurador, pontos de degarraemordida,casoaindanotenha.Utilizaosvalores
poderpordia,poderesconhecidosenveldemanifestador. abaixoouos seus valoresbase de danoda garra e mordida,
AfinidadeElemental(Ext):TodososDrakos,elementose aquelequeformaior.
paraelementos tm um tipo de energia associado. As
caractersticas de classe do guardio drako so afetadas por Tamanho Dano de Mordida Dano de Garra
Pequeno 1d4 1d3
estarelao.Atabelaseguintedetalhaaafiliaoaelementos
Mdio 1d6 1d4
etiposdeenergia(Elemento:tipodeenergia). Grande 1d8 1d6
Ar:Eletricidade
Terra:cido O guardio considerado hbil com estes ataques.
Fogo:Fogo Quandofazendoumataquetotal,eleutilizaseumaiorbnus
Magma:Fogo base de ataque no ataque de mordida, mas recebe 5 de
Chuva:Eletricidade penalidade nos ataques com as garras. O talento Ataques
Silte:cido Mltiplosreduzapenalidadepara2.
Sol:Fogo Escamas do Drako (Ext): O guardio recebe outra
gua:Frio caracterstica fsica do drako. Sua pele comea a se
PoderElemental(Psi):Oguardiodrakoadicionaaseus assemelhar pele de drako, recebendo +2 de bnus na
poderes conhecidos um poder adicional determinado pela armaduranatural.
sua afiliao elemental. Alm disso, ele pode manifestar o AuxliodoDrako(Sob):No4nvel,odrakopresenteia
podercomoumahabilidadesimilarapsionismoumavezpor seu guardio com um amuleto (normalmente uma escama,
diacomonveldemanifestaoigualaseunveldeguardio dente ou unha) que garante ao portador uma parte da
drako. A CD aplicvel para qualquer teste de resistncia lendriasortedodrako.Oguardioadquireopoderdaboa
contraahabilidadesimilarapsionismo10+nveldopoder sorte, que utilizvel uma vez por dia. Esta habilidade
+modificadordeCarisma. extraordinria permite que ele repita uma jogada de dado
Ar:controlarar. queacaboudeserfeitaantesdeoMestredeclararseresultou
Terra:punhadodecristais. em sucesso ou fracasso. O guardio precisa ficar com o
Fogo:controlarchamas. resultadodasegundajogadadedados,mesmosefoipiorque
Magma:agitaodamatria. a jogada original. No 8 nvel, este poder pode ser utilizado
Chuva:reaescorregadiapsinica. duasvezespordia.No10nvel,oamuletotambmfunciona
Silte:equilbriocorpreo. como uma pedra da boa sorte (LdM). Outra pessoa pode
Sol:controlaraluz. utilizar o amuleto, mas se o guardio no carreglo ela
gua:concentrargua. perderseuspoderes(Levaumdia/nveldeguardioparaos
Resistncia a Energia (Sob): Guardies drako tornamse poderes desaparecerem).O amuleto tambm ir perder seus
resistentes ao tipo de energia associado ao elemento de seu poderescasooprpriodrakomorra.
drako. No 2 nvel, ele adquire resistncia 5 contra este tipo Escudo Elemental (Sob): Iniciando no 5 nvel, o
de energia; no 6 nvel, ele adquire resistncia 10. Esta guardio pode ativar esta habilidade como uma ao de
resistncia se acumula com aquela concedida por certos movimento. Seu corpo fica envolto pelo seu elemento, sem
domniosclericais. machuclo ou danificar seu equipamento. Se for atingido
Corao do Drako (Sob): Drakos esto intimamente num ataque corpo a corpo, o agressor sofre 1d6 pontos de
ligados ao seu plano elemental natal, apesar de terem dano +1 ponto por nvel de guardio drako. Esta habilidade
deixado os planos elementais h muitas geraes. Este elo duraat1rodadapornveldeguardiodrakoeutilizvel
continua a abastecer os poderes elementais do drako. O uma vez por dia. O dano infligido do tipo de energia
guardio pode extrair este poder do drako para atingir dois associadoaoelementododrako.
efeitos. Magias conjuradas e poderes manifestados pelo Aspecto do Elemento (Sob): Como uma ao padro, o
guardioquetenhamodescritordeenergiarelacionadoaseu guardiopodeassumiroaspectodoelementodeseudrako.
elemento patrono tm as CDs aumentadas em 1 e so Ele pode assumir a forma por um nmero total de rodadas
conjuradas ou manifestadas com +1 de bnus no nvel de por dia igual a seu nvel de guardio drako. Estas rodadas
conjurador ou manifestador Alm disso, o guardio adquire

Tabela: O Guardio Drako Dado de Vida: d8


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Conjurador/Manifestador
1 +0 +2 +2 +2 Afinidade Elemental, Poder Elemental
2 +1 +3 +3 +3 Resistncia a Energia 5, Corao do Drako +1 nvel de classe de manifestador ou de conjurador divino
3 +1 +3 +3 +3 Aspecto do Drako, Escamas do Drako +1 nvel de classe de manifestador ou de conjurador divino
4 +2 +4 +4 +4 Auxlio do Drako (1/dia) +1 nvel de classe de manifestador ou de conjurador divino
5 +2 +4 +4 +4 Escudo Elemental (1/dia) +1 nvel de classe de manifestador ou de conjurador divino
6 +3 +5 +5 +5 Resistncia a Energia 10 +1 nvel de classe de manifestador ou de conjurador divino
7 +3 +5 +5 +5 Aspecto do Elemento +1 nvel de classe de manifestador ou de conjurador divino
8 +4 +6 +6 +6 Auxlio do Drako (2/dia) +1 nvel de classe de manifestador ou de conjurador divino
9 +4 +6 +6 +6 Ataque Elemental (1/dia) +1 nvel de classe de manifestador ou de conjurador divino
10 +5 +7 +7 +7 Ascenso Drako, Auxlio do Drako (sorte)
Percias de Classe (2 + mod. de Inteligncia por nvel): Adestrar Animal, Concentrao, Conhecimento (natureza), Conhecimento (planos),
Disfarces, Identificar Magia, Identificar Psionismo, Ofcio, Observar, Sobrevivncia.
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Classes de Prestgio Apndice II

noprecisamserconsecutivas. com uma ao livre sem provocar ataques de oportunidade.


Ar:Ocorpodoguardiosetornagasoso(comoamagia OalvoprecisapassarnumtestedeFortitude(CD10+nvel
forma gasosa, excetoque ele pode voar comdeslocamentode deguardio+modificadordeCondoguardio)ouacabapor
30 m. com manobrabilidade perfeita e no perde suas inalar o silte. A vtima pode prender a respirao por 2
habilidades sobrenaturais enquanto nesta forma) Enquanto rodadasporpontodeConstituio.Depoisdesseperodo,ela
nesta forma, ele adquire o subtipo ar e tem imunidade a precisapassarnumtestedeConstituio(CD10)parapoder
veneno, sono, paralisia e atordoamento, assim como se manter prendendo a respirao. O teste precisa ser
quaisquer outras imunidades providas pela magia forma repetido cada rodada, aumentando a CD em +1 para cada
gasosa. Ele no pode conjurar magias enquanto este aspecto sucesso anterior. Quando a personagem falha num desses
estejaemefeito. testes de Constituio, ela comea a sufocar. Na primeira
Terra: O corpo do guardio se torna duro e similar rodada, ela fica inconsciente (0 ponto de vida). Na rodada
rocha. Enquanto estiver nesta forma, ele adquire o subtipo seguinte, ela cai para 1 ponto de vida e est morrendo. Na
terra e tem imunidade a veneno, sono, paralisia e terceira rodada, ela sufoca. Ele tambm pode cegar uma
atordoamento.Eleadquireumataquedepancadaquecausa personagem com silte. Oponentes afetados recebem 2 de
danodeconcussoigualaumamaaestreladeseutamanho penalidade na CA, perdem seu bnus de Destreza na CA
(1d8 para Mdias, 1d6 para criaturas Pequenas). Seu bnus (casopossuam),movemsecommetadedoseudeslocamento
dearmaduranaturaltornase+8(substituindoqualqueroutro e recebem 4 de penalidade nos testes de Procurar e na
bnus de armadura natural que tenha, porm bnus de maioria dos testes de percia baseados em Fora e Destreza.
melhoria na armadura natural ainda se aplicam Todos os testes e atividades que dependem da viso (como
normalmente). Ele tambm adquire reduo de dano testesdeLereObservar)falhamautomaticamente.
10/magia. Ele no pode conjurar magias enquanto este Sol:Ocorpodoguardiotornasegasosoeirradiacalor
aspectoestiveremefeito. e luz cegante. Enquanto nesta forma, ele tem imunidade a
Fogo: O corpo do guardio explode em chamas. veneno, sono, paralisia e atordoamento, assim como outras
Enquanto nesta forma, ele adquire o subtipo fogo e tem imunidadesfornecidaspelamagiaformagasosa.Todosa6m.
imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento. Alm queolharemparaeleprecisampassarnumtestedeFortitude
deque,qualquercriaturaatingidaporelenumataquecorpo (CD10+nveldeguardio+modificadordeCar)ouficam
a corpo (seja com uma arma, ataque desarmado ou arma ofuscados. Enquanto nesta forma, ele tem uma habilidade
natural)sofre1d6dedanoadicionalporfogoeprecisapassar similar ao poder desincorporao ardente, exceto que ela
numtestedeReflexosouficaemchamaspor1d4rodadas.A funcionaatravsdaluzdosolenopelofogo.
CDdoteste10+donveldeguardio+modificadorde gua: O corpo do guardio se torna semifluido.
Con.Criaturasqueoatinjamcomarmasnaturaisouataques Enquanto nesta forma, ele adquire o subtipo gua e +10 de
desarmadosenquantoesseaspectoestemefeitosofrem1d6 bnus em testes de Arte da Fuga, resistncia a fogo 10 e
dedanoporfogoetambmpegamfogoanoserquepassem imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento. Ele
no teste de Reflexos descrito acima. Ele tambm adquire ganhadeslocamentopelagua(27m.,18quadrados)e+8de
reduodedano10/magia. bnus em testes de Natao. Seu toque apaga tochas,
Magma:Ocorpodoguardiosetornaquenteeviscoso. fogueiras, lanternas expostas e demais fogos de origem no
Enquanto nesta forma, ele tem imunidade a fogo, veneno, mgicaseelesforemGrandesoumenores.Elepodedissipar
sono,paralisiaeatordoamento.Qualquerumquesejatocado fogos mgicos que tocar como se tivesse conjurado a magia
poreleprecisarpassarnumtestedeReflexos(CD10+nvel dissipar magia aprimorada nele. Ele tambm adquire reduo
de guardio + modificador de Con) ou sofre dano extra de dedano10/magia.
1d8porfogoenquantoasroupasseinflamamouaarmadura Ataque Elemental (Sob): Esta habilidade funciona
setornaescaldante.Odanocontinuapormais1d4+2rodadas exatamente como o ataque especial do drako com o mesmo
apsoataquebemsucedido.Nestaforma,elepodetambm nome(TerroresdeAthasTdA).
acendermateriaisinflamveiscomumtoque.Qualqueruma Ascenso Drako: No 10 nvel, o guardio canalizou a
6m.deleprecisapassarnumtestedeFortitude(utilizaaCD vontadeeenergiasdeseumestretofreqentementequeelas
descrita acima) ou sofre 1d6 pontos de dano pelo calor tiveramumefeitotransformadorpermanentenasuamentee
intenso.Qualquerarmademetalqueacertloprecisapassar corpo. Ele adquire o modelo meiodrako (TdA), porm os
num testedeFortitude (mesma CD acima)ou se derrete em modificadoresdehabilidadesoosseguintes:For+8,Int+2,
escria. Car+2.
Chuva: O corpo do guardio se torna vapor. Enquanto
nesta forma, ele tem imunidade a veneno, sono, paralisia e
atordoamento,assimcomoqualquerimunidadequeamagia
Judaga de Elite
forma gasosa fornea. Enquanto est nesta forma, ele adquire Sua cabea minha.
+5debnusemArtedaFugaeresistnciaafogo5.Eleganha Jabori,anoJudagaencontrandoumbatedorNibens.
extinguir fogo como uma habilidade similar magia. Com
nveldeconjuradorigualaseunveldeguardiodrako. Judagas de Elite combatentes e arqueiros so treinados
Silte:Ocorpodoguardiosetornaumaborradaforma pelo exercito de Gulg para lutar nos confins da floresta. Os
de poeira. Enquanto nesta forma, ele adquire imunidade a Judaga, conhecidos caadores de cabeas, realizam
veneno,sono,paralisiaeatordoamento,assimcomoqualquer emboscadassoberbaseescaramuasfurtivas,aparecendono
outra imunidade que a magia forma gasosa fornea. O meio de um grupo de lenhadores de Nibenay e deixando o
guardio na forma de silte pode envolver oponentes e lugar com suas cabeas como fantasmas. Normalmente os
preencher o ar em volta com silte. Para isso, ele precisa JudagadeElitesotreinadosapsmostraremagressividadee
acertarumataquedepancada.Elepodeentotentaragarrar
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Classes de Prestgio Apndice II

afinidade em retirar as cabeas de seus adversrios. No fim, Jogador.


fica a cargo do lder Judaga templrio decidir quem ser Se ele escolheu arqueirismo no 1 nvel, recebe o talento
treinado. Tiro Preciso Aprimorado mesmo se no cumprir os pr
Todas as raas comuns tm sido vistas como a elite requisitos.
caadoradecabeasnummomentoounoutro,masamaioria Trofu Rpido (Ext): Retirar as cabeas dos inimigos se
humana. Os mais raros so halflings que fugiram quando tornou uma arte ainda mais veloz. Golpes de misericrdia
Oba tentou forlos a prestar servio. Alguns poucos sorealizadoscomoaolivreno4nvel.
aceitaram a sua oferta e se tornaram o melhor da Elite MaestriaemTreinamentodeCombate(Ext):No5nvel,
Judaga,orestofoiarremessadonasmasmorras. oJudagasetornaummestrenotreinamentoescolhido.Seele
escolheu corpoacorpo no 1 nvel, recebe a habilidade
Tornando-se um Judaga de Elite AtaqueMortaldaclasseassassinocomodescritonoLivrodo
Mestre.
Para se tornar um Judaga de Elite, o personagem deve
Se ele escolheu arqueirismo no 1 nvel, ele ganha a
preencherosseguintescritrios.
habilidade Esprito da Floresta. Quando disparando
Requisitos escondidoapelomenos3m.deseuoponente,elepodetentar
BnusBasedeAtaque:+4. Esconderse com penalidades pela metade. Esta habilidade
Percias (graduaes): Esconderse 3, Intimidao 3, somaseaotalentoFrancoAtirador.
Furtividade3,Sobrevivncia7.
Talentos: Filho da Natureza, Foco em Arma (lana ou Ex-Judaga
arcocurto).
Um Judaga que se vira contra sua rainha e sobrevive
Especial:PrecisaserdoexrcitodeGulg.
consideradoumexiladoenopodemaisganharnveisnesta
classe.Eleretmamaioriadesuashabilidades,excetoBraos
Caractersticas de Classe daMe.
Usar armas e armaduras: Judagas de Elite sabem usar
armadurasleves,escudosetodasasarmassimplesecomuns,
Elestambmsabemusarajuka.
Inquisidor do Corao Morto
Treinamento de Combate (Ext): Ao ingressar nesta Ah, mas voc no entende, no importa se voc est vivo ou morto.
classe, o Judaga precisa escolher qual treinamento ele ir Eu vou obter as respostas que preciso...
preferir:corpoacorpoouarqueirismo. Tuorvoch,InquisidordoCoraoMorto.
Se corpoacorpo for escolhido, ele recebe a habilidade
Grito de Guerra, usvel 1 vez ao dia para cada 2 nveis da Inquisidores do Corao Morto so mestres da mente e
classe, o que permite designar um alvo escolha a at 5 m. dosmtodosdearrancarinformaesdaspsiquesdosoutros.
que fica abalado se falhar num teste de Vontade contra seu No apenas so peritos no Caminho, mas tambm nas artes
testedeIntimidao. mgicas. O Inquisidor do Corao Morto buscou os
Se selecionou o treinamento em arco, ele recebe a conhecimentos mais obscuros para conquistar os mtodos
habilidadesdeUsarVenenos. mais efetivos, se no mrbidos, de extrair informaes de
Braos da Me (Ext): Judagas recebem +1 de bnus de suas vtimas. Vrios encontram lugar nas cortes dos reis
competncianaCAassimcomo+1emtestesdeEsconderse feiticeiros, de quem recebem a maior parte de seu
enquanto estiverem em florestas. O bnus aumenta para +2 treinamento.Aposiodeinquisidorgeralmentevitalcia,e
no3nvelepara+3no5nvel. assim os monarcas das cidades so muito relutantes em
dioaNibeneses(Ext):JovenscombatentesJudagasso perder to talentosos indivduos. Mais ainda, pelo
ensinadosaodiarNibenesescomfervor.Issolhesconfere+3 conhecimento que juntaram em seus anos de servio no
de bnus moral em Blefar, Intimidao eSentir Motivaoe templariado.
+3nodanoquandolidandocomNibeneses.Entretanto,esse InquisidoresdoCoraoMortopodemvirdamaioriadas
treinamento tambm confere 3 de penalidade nos testes de raas dos Planaltos. No entanto, eles so comumente
DiplomaciaquandolidandocompessoasdeNibenay. humanos. Todos possuem habilidades psquicas e mgicas.
Ataque Furtivo (Ext): Confiando em furtividade e Geralmente,sopsion/templriosoupsion/magos,masno
emboscadas,osJudagasaprendemaexplorarasfraquezasde incomum que pertenam a outras classes que preencham os
suas presas. Esta habilidade funciona exatamente como critriosparaessaclassedeprestgio.
descritanoLivrodoJogador. AmaioriadosInquisidoresdoCoraoMortosoPdMsa
TreinamentodeCombateAprimorado(Ext):No3nvel, servio de um dos reisfeiticeiros. So geralmente
seutreinamentoforneceoutrobeneficio. encontrados em masmorras, ou reas similares, sob as
Se ele escolheu corpoacorpo no 1 nvel, recebe a cidadesestado, praticando com aqueles infelizes o bastante
habilidade fria do Brbaro, como descrito no Livro do paraserobjetodesuadesagradvelarte.

Tabela: O Judaga de Elite Dado de Vida: d10


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +2 +0 +0 Treinamento de Combate, Braos da Me +1, dio a Nibeneses.
2 +2 +3 +0 +0 Ataque Furtivo +1d6.
3 +3 +3 +1 +1 Treinamento de Combate Aprimorado, Braos da Me +2.
4 +4 +4 +1 +1 Trofu Rpido, Ataque Furtivo +2d6.
5 +5 +4 +1 +1 Maestria em Treinamento de Combate, Braos da Me +3.
Percias de Classe (4 + mod. de Inteligncia por nvel): Adestrar Animal, Cavalgar, Conhecimento (natureza), Conhecimento (tecnologia de
guerra), Escalar, Esconder-se, Furtividade, Intimidao, Observar, Ofcio, Ouvir, Saltar, Sobrevivncia.
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Classes de Prestgio Apndice II

Tabela: O Inquisidor do Corao Morto Dado de Vida: d4


Nvel BBA Fort Ref Von Especial Magias por Dia/Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Ler Pensamentos, Autoridade Secular
2 +1 +0 +0 +3 Torturador Psquico +1 nvel da classe manifestadora
3 +1 +1 +1 +3 Falar com os Mortos 1/dia +1 nvel da classe conjuradora
4 +2 +1 +1 +4 +1 nvel da classe manifestadora
5 +2 +1 +1 +4 Domador da Vontade +1 nvel da classe conjuradora
6 +3 +2 +2 +5 Sonda Mental +1 nvel da classe manifestadora
7 +3 +2 +2 +5 Falar com os Mortos2/dia +1 nvel da classe conjuradora
8 +4 +2 +2 +6 Discernir Mentiras +1 nvel da classe manifestadora
9 +4 +3 +3 +6 +1 nvel da classe conjuradora
10 +5 +3 +3 +7 Mestre dos Segredos
Percias de Classe (2 + mod. de Inteligncia por nvel): Blefar, Concentrao, Conhecimento (todas as percias tomadas individualmente), Cura,
Diplomacia, Falar Idiomas, Identificar Magia, Identificar Psionismo, Intimidao, Ofcio, Obter Informao, Sentir Motivao.

Autoridade Secular (Ext): Essa habilidade funciona


Tornando-se um Inquisidor do Corao exatamente como descrita na classe templrio no Mdulo
BsicodeDarkSun3.5.
Morto Torturador Psquico (Ext): O inquisidor perito na arte
Para se tornar um Inquisidor do Corao Morto, o daconversaeligadopsiquedaquelesqueinterroga.No2
personagemdevepreencherosseguintescritrios. nvel,eleganhaumbnusdecompetnciaigualmetadede
seunveldeInquisidordoCoraoMortonostestesdeBlefar
Requisitos edeIntimidao.
Tendncia:Qualquernoboa.
Falar com os Mortos (Sob): Os estudos deram ao
Percias(graduaes):Blefar4,Diplomacia4,Intimidao
inquisidorahabilidadedeperscrutaramemriadosmortos.
4,SentirMotivao4.
No 3 nvel, ele pode usar falar com mortos como a magia
Talentos:Inquisidor,FocoemPercia(SentirMotivao).
(nveldeconjuradorigualaonveldaclasse)umavezaodia.
Psionismo: 3 nvel de manifestador e capaz de
No7nvel,elepodeusaressahabilidadeduasvezespordia.
manifestarlerpensamentos.
Domador da Vontade (Ext): Comeando no 5 nvel, o
Magias: Deve ser capaz de conjurar magias arcanas ou
InquisidordoCoraoMortopodedrenaravontadedesuas
divinasdo2nvel.
vtimas. Passando num teste de Blefar ou Intimidao, ele
podedeixarumalvoabalado.Oalvoestarabaladoporum
Caractersticas de Classe nmerodeminutosigualaonveldeInquisidordoCorao
Pontos de Poder: A cada nvel indicado na tabela, o Morto. Usar essa habilidade requer 1 minuto (10 rodadas)
inquisidorganhapontosdepoderadicionaispordiaeacesso antes que ele possa fazer o teste de percia adequado.
a novos poderes como se tivesse ganho um nvel na classe Domador da Vontade uma habilidade snica de ao
manifestadora a que pertencia antes de se tornar inquisidor. mental,dependentedeidioma.
Elenoganha,noentanto,qualqueroutrobenefcioqueum Sonda Mental (Psi): No 6 nvel, o inquisidor adiciona
personagem daquela classe teria ganho. Se pertencia a mais sondamentalaseuspoderesconhecidos(seaindanootiver).
de uma classe psinica antes de se tornar um Inquisidor do Umavezaodia,podesmanifestarsondamentalcomumcusto
Corao Morto, deve decidir a qual classe adicionar o novo reduzido de pontos de poder. O custo de sonda mental
nvel de Inquisidor do Corao Morto para o propsito de reduzido pelo nvel de Inquisidor do Corao Morto, para
determinaronmerodepontosdepoderpordia,ospoderes um mnimo de 1 ponto de poder. O efeito desse poder
conhecidoseonveldemanifestador. continuasendorestringidopelonveldemanifestador.
Magias por Dia: A cada nvel indicado na tabela, o Discernir Mentiras (Sob): Ao alcanar o 9 nvel, o
inquisidor ganha novas magias por dia como se tivesse inquisidor passa a sentir quando algum est mentindo. Ele
ganho um nvel na classe conjuradora a que pertencia antes pode usar discernir mentiras (nvel de conjurador igual ao
desetornarinquisidor.Elenoganha,noentanto,qualquer nvel de classe) como a magia com raio de 3 m. Esta
outro benefcio que um personagem daquela classe teria habilidade est ativa enquanto ele mantiver seu foco
ganho. Se pertencia a mais de uma classe conjuradora antes psinico.
desetornarumInquisidordoCoraoMorto,devedecidira MestredosSegredos(Ext):No10nvel,oInquisidordo
qual classe adicionar o novo nvel deInquisidordo Corao Corao Morto capaz de extrair informaes mesmo das
Mortoparaopropsitodedeterminarnmerodemagiaspor mentes mais resistentes. Ele pode afetar criaturas (com
dia,magiasconhecidasenveldeconjurador. Inteligncia 5 ou mais) que so normalmente imunes a
Ler Pensamentos (Psi): No 1 nvel, o inquisidor pode habilidades de ao mental com as seguintes magias e
manifestar ler pensamentos uma vez por dia com custo poderes:
reduzido de pontos de poder. O custo de ler pensamentos Magias:causarmedo,comando,ordem,detectarpensamentos,
reduzido pelo nvel de Inquisidor do Corao Morto, ao modificarmemria,sugesto.
mnimo de 1 ponto de poder. O efeito dessepoder continua Poderes: nublar mente, incapacitar, distrair, causar dor, ler
sendorestringidopelonveldemanifestador. pensamentos,sugestopsinica,sondamental.
Adicionalmente, o inquisidor ganha uma opo de
escalonamento no disponvel para outros manifestantes
desse poder. Escalonar: Para cada 2 pontos de poder
adicionais que gastas, a CD para resistir a esse poder
aumentaem1.

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Classes de Prestgio Apndice II

Kalak deslocamentonormal,apenalidadenotestedeFurtividade
10(aoinvsde20).
"Kalak zer tekmmaak. CorrerFurtivo(Ext):OkalakpodeusarFurtividadesem
Kylk,kalak penalidade enquanto se movendo o dobro de seu
deslocamentonormal.
O estilo de vida kreen a caa e existem poucos dessa
raadecaadoresincansveisquepodemseigualarpercia Tabela: O Kalak Dado de Vida: d8
deumkalak(localizadordecombate).Geralmenteescolhidos Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
entre os thrikreens que so um pouco menores e mais 1 +1 +0 +2 +0 Rastrear
2 +2 +0 +3 +0 Quitina de Areia +2
rpidos, tais kreen so treinados extensivamente no 3 +3 +1 +3 +1 Esquiva Sobrenatural
conhecimento da caa e no caminho da furtividade, afiando 4 +4 +1 +4 +1 Rastreador Eficiente
suashabilidadesnaturaisalmdonormaldesuaespcie. 5 +5 +1 +4 +1 Andar Furtivo
Na caa, a funodo kalak localizar a presa e guiar os 6 +6 +2 +5 +2 Quitina de Areia +4
Esquiva Sobrenatural
caadoresatela.Elestambmandammuitoalmdoslimites 7 +7 +2 +5 +2 Aprimorada
dos acampamentos e campos de caa thrikreen, 8 +8 +2 +6 +2 Correr Furtivo
constantemente em movimento para poder dar o primeiro 9 +9 +3 +6 +3 Mestre Rastreador
aviso de aproximao de inimigos ou predadores grandes. 10 +10 +3 +7 +3 Quitina de Areia +6
Percias de Classe (6 + mod. de Inteligncia por nvel): Adestrar
Umavezqueelesfreqentementeestolongedoseubando, Animal, Conhecimento (geografia), Conhecimento (natureza),
daguaedeoutrasnecessidadesdavidaduranteaprocura Escalar, Esconder-se, Furtividade, Observar, Ofcio (fazer
dapresa,oskalaksogeralmenteosprimeirosafazercontato armadilhas), Ouvir, Procurar, Saltar, Sobrevivncia, Usar Corda.
com outros seres, sejam humanides sejam membros de um
grupoestranho. EsquivaSobrenaturalAprimorada(Ext):Umkalakde6
Rangerseladinosconstituemamaiorpartedaquelesque nvelousuperiornopodemaisserflanqueado.
seguem a vida de um kalak, graas ao seu extensivo Essadefesaimpedeoladinodeusarahabilidadeataque
treinamentoemfurtividadeeobservao,apesardeelesno furtivo no kalak, a menos que o personagem tenha pelo
seremasnicasclassesaseguiremessecaminho. menos quatro nveis de ladino acima do nvel de classe do
personagem.
Tornando-se um Kalak Seopersonagemjtiveresquivasobrenatural(vacima),
elerecebeautomaticamenteesquivasobrenaturalaprimorada
Parasetornarumkalak,opersonagemdevepreencheros eosnveisdasclassesquefornecemesquivasobrenaturalso
seguintescritrios. adicionados para determinar o nvel mnimo de ladino
Requisitos necessrioparaflanquearopersonagem.
Percias(graduaes):Conhecimento(geografia)2,Ouvir Mestre Rastreador (Ext): O kalak pode Rastrear sem
2,Procurar5,Sobrevivncia5. penalidade enquanto se movendo o dobro de seu
Talentos:NativodoDeserto,Prontido. deslocamentonormal.
Raa:Thrikreen.

Caractersticas de Classe Kik


Rastrear:OkalakrecebeRastrearcomotalentoadicional. "Kcha dra.
Quitina de Areia (Ext): A quitina do kalak mais DrejdoRiikkek,kik
adequada s reas arenosas ou ridas do que a dos outros
kreens. A quitina continua a evoluir, adquirindo uma cor Enquanto alguns thrikreen abandonam a verdadeira
maisemaisparecidacomoambiente.No2,6e10nveis,o caada apenas temporariamente, o Kik abandonou
bnusracialemEsconderseaumentaem2. permanentemente sua vida de caador e, ao invs, adotou a
EsquivaSobrenatural(Ext):Apartirdo3nvel,okalak vida de saqueador, conhecido na linguagem dos thrikreen
podereagiraoperigoantesdoqueseussentidospermitiriam como Kik.O Kik ,de muitas maneiras, maisbrbaro queo
normalmente. Ele retm seu bnus de Destreza na CA (se Kreennormalquerondaosplanaltos,masnotoselvagem
tiver)mesmoseestiverdesprevenidoouforatacadoporum quanto seus parentes, os trin. De todos os Kreen, o Kik o
atacante invisvel. Contudo, ele ainda perde o bnus de mais inclinado a entrar em contato com humanides, estes
DestrezanaCAseestiverimobilizado. imprevisveiseselvagensthrikreensoexatamenteoqueas
Se o kalak j tiver esquiva sobrenatural de outra classe, outrasraasesperamdopovolouvaadeus.
ele recebe automaticamente a habilidade esquiva Falta de caa ou a tradio do grupo em ataques, levou
sobrenaturalaprimorada(vabaixo)emseulugar. este thrikreen a cometer ataques predatrios contra outros
Rastreador Eficiente (Ext): A partir do 4 nvel, o kalak seres inteligentes. O saqueador se importa apenas com sua
pode se mover com seu deslocamento normal sem sofrer a prpriasobrevivnciaeadosparceiros.OKiknormalmente
penalidadenormalde5.Elesofreapenas10depenalidade noseimportacomleisnoKreenoucostumes.
(ao invs de 20) ao se mover usando o dobro do Kiks comem seres inteligentes, o resto do mundo so
deslocamentoenquantorastreia. presas. Porm o bando continua sagrado; o Kik luta contra
Andar Furtivo (Ext): O kalak no sofre 5 de penalidade umparceirooualiadoapenasemcircunstnciasusuaisouem
nos testes de Furtividade enquanto se move com o umdesafiopordominncia.
deslocamento normal. Ao se mover usando o dobro do

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Classes de Prestgio Apndice II

Tornando-se um Kik
Presena Assustadora (Ext): Comeando no 5 nvel,
Para se tornar um kik, o personagem deve preencher os quandookikusaamanobraDesmoralizaroAdversrioem
seguintescritrios. combate,casooalvofalhenotestederesistncia,elefica,ao
Requisitos invs,apavoradoduranteumarodada.
Tendncia:Qualquernoboa.
Percias(graduaes):Intimidao5,Sobrevivncia5.
Talentos: Tolerncia, Usar arma comum (gythka), Usar
Mago de Arena
armaextica(zerka),Rastrear. No podes sequer ter a esperana de enfrentar minha maestria do
Raa:Thrikreen. Caminho. Desistirs, ou devo queimar o teu outro olho?
Kauthkos,magodearena
Caractersticas de Classe
Presena Intimidadora: Graas agressividade e O mago de arena um mago que adquiriu as percias
comportamento intimidador do kik, ele recebe 2 de necessriasparasobreviveraosrigoresdaarenadecombate,
penalidadecircunstancialnostestesdasBlefar,Diplomaciae enfrentando seus oponentes com um arsenal de magias. A
ObterInformaocompersonagensdeforadeseubando.Ele lio para ocultar sua habilidade de conjurao vem
recebe um bnus circunstancial em testes de Intimidao rapidamente, j que a falha significa a morte. Assim, um
igualaseunveldeKik. magoa de arena se torna um mestre em conjurar magias
secretamente, assim como em mascara seu uso de magia.
Paraconseguirtalfaanha,omagodearenadesenvolveuum
Tabela: O Kik Dado de Vida: d8 talentonicoparaajudlo:dandoasuasmagiasaaparncia
Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +2 +2 +0 Presena Intimidadora de poderes psinicos. Por meio daarte da enganao e uma
2 +2 +3 +3 +0 Desmoralizar constante encenao de aptido psinica, ele consegue
3 +3 +3 +3 +1 Talento Adicional manter sua conjurao em segredo mesmo nos lugares mais
4 +4 +4 +4 +1 Recuperador
pblicos.
5 +5 +4 +4 +1 Presena Assustadora
Percias de Classe (4 + mod. de Inteligncia por nvel): Adestrar Criaturas de qualquer raa e classe podem terminar na
Animais, Avaliao, Blefar, Esconder-se, Furtividade, Intimidao, arena, mas apenas aqueles com aptides mgicas podem se
Observar, Ofcio (armadilharia), Ouvir, Procurar, Saltar, Sentir tornar magos de arena. A maioria so escravos que, de
Motivao, Sobrevivncia.
alguma forma, mantiveram seus grimrios escondidos, ou

conseguiram fazer novos, e escolheram usar seus dotes
Desmoralizar (Ext): O kik pode realizar a manobra
mgicos em seu favor. Raramente, um mago livre se torna
DesmoralizaroAdversriocomoaodemovimento.
ummagodearena,sejapelafamaefortunaouparaajudara
Talento Adicional: No 3 nvel, o kik recebe um talento
se infiltrar nas senzalas de escravos a pedido de uma
adicional.Estetalentodeveserselecionadodaseguintelista:
autoridade maior, como um monarcafeiticeiro ou a Aliana
Acuidade com Arma, Ataque Giratrio, Desarme
Velada.
Aprimorado, Deslocamento, Duro de Matar, Encontro
Avastamaioriadosmagosdearenasopreservadores,j
Aprimorado, Especialista em Combate, Franco atirador,
quemuitomaisfcilparaelesocultaremseuusodemagia.
Grande Fortitude, Imobilizao Aprimorada, Iniciativa
Magosdearenaprofanadoressomuitoraros,poiselesno
Aprimorada, Lutar s Cegas, Mobilidade, Prontido,
sobrevivem muito tempo ao escrutnio dos templrios.
Protetor, Reflexos de Combate, Reflexos Rpidos, Saque
Aquelesquesobrevivemfazemumusointeligentedotalento
Rpido,TrabalhodeEquipe.
Profanao Distncia, ou pegam alguns nveis na classe
Catador: O kik se torna um perito em catar coisas de
formigaleo,paraescondersuaprofanao.Magosdearena
caravanasouveculosdestrudos.Catarpeasdeumveculo
preservadores, por causa de sua grande habilidade em
destrudo requer tempo, como mostrado abaixo. No final
camuflarsuaconjurao,sofreqentementeprocuradospor
deste perodo, o kik faz um teste de Procurar, se passar, ele
membrosdaAlianaVelada.Ento,noincomumqueum
recebe a quantidade de Pc indicada na tabela abaixo, seja
mago de arena tambm tenha nveis em velado. Magos de
vendendoaspartesrecuperadassejausandoasparacobriro
arenafreqentementeadotammaisdeumaclasse,oquelhes
custo de outros itens. Um veculo em particular s pode ser
permite empregar as habilidades da outra classe para
alvo desta habilidade apenas uma vez. Qualquer outra
disfarar ainda mais sua conjurao. Templrio e druidas,
tentativadecatarnosdestroosfalhaautomaticamente.
entretanto, raramente acabam numa arena, ento quase
Veculo Tempo CD teste de Pc
Recuperado Requerido Procurar Encontrada nuncasetornammagosdearena.
Grande ou menor 15 min. 10 10 AmaiorpartedosmagosdearenaPdMssohumanosou
Enorme 30 min. 15 20 meioelfos,aadaptabilidadedessasraastornaasmaisaptas
Imenso 1 hr. 20 30
aos rigores de tal vida. Elfos, com sua aptido natural para
Colossal 3 hr. 25 40
magia,doexcelentesmagosdearenasepuderemsuportaro

Novo Talento: Mimetismo Psinico [General]


Devidoaoestudodepoderespsinicos,tupodesdisfarartuasmagiascomosefossempoderes.
Prrequisito:Blefar8,Conhecimento(psionismo)4,IdentificarPsionismo4.
Benefcio:TupodesdisfarartuasmagiascomopoderespsinicosaopassarnumtestedeIdentificarPsionismo(CD10+
nveldamagia).Umobservadorsuspeitandodanaturezadetuaconjuraopodetentaridentificaramagiasendoconjurada
usandoaperciaIdentificarMagia,masaCDdoteutesteaumentaem+2.
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Classes de Prestgio Apndice II

confinamentodasmuralhasdaarena.Anes,poroutrolado, identificada.
raramente se tornam magos de arena por causa de sua Ataque Desarmado: No 2 nvel, o personagem ganha o
desconfianaemgeraldemagia,equasenosehouvesobre benefciodotalentoAtaqueDesarmadoAprimorado.
magosdearenahalflingsouaarakocras. Ataque Furtivo (Ext): Isso exatamente como a
habilidade de ladino de mesmo nome. O dano adicional
Tornado-se um Mago de Arena causado aumenta em +1d6 no 8 nvel. Se o personagem
ganhaobnusdeataquefurtivodeoutrafonte,osbnusno
Para se tornar um mago de arena, o personagem deve
danoacumulam.
preencherosseguintescritrios.
Distrair Oponente (Psi): Quando atinge o 4 nvel, o
Requisitos mago de arena pode criar fenmenos que apenas seu
Percias (graduaes): Blefar 8, Conhecimento oponentepodever,comogolpesfantasmasousussurrosem
(psionismo)4,Disfarce8,IdentificarPsionismo4. sua mente. O personagem pode, uma vez ao dia, usar esta
Talentos:FocoemPercia(Blefar),IgnorarComponentes, habilidadecomoumaaorpidanumnicoalvoat9m.O
MagiasemCombate,MimetismoPsinico. alvo fica desprevenido at o incio de seu prximo turno, a
Magias:Sercapazdeconjurarmagiasarcanasde2nvel. noserquepassenumtestedeVontade.Opersonagempode
Deve conhecer ao menos uma magia de toque e uma usarestahabilidadeumasegundavezpordiano9nvel.A
magiacomumaversopsinica(comolminaafiada). CD para resistir a esta habilidade 11 + modificador de
Carismadomagoadearena.
Caractersticas de Classe CamuflagemRpida(Ext):No5nvel,omagodearena
Magias:Apartirdo2nveleacadanvelparseguinte,o ficou to bom em esconder sua conjurao usando a percia
mago de arena ganha novas magias por dia como se tivesse Blefar,quenomaisumaaodemovimentoparaele,mas
tambmganhadoumnvelnumaclasseconjuradoraarcanaa umaaolivre.
quepertenciaantessetornarummagodearena.Entretanto, Esquiva Sobrenatural (Ext): No 6 nvel, a constante
elenoganhaqualqueroutrobenefcioqueumpersonagem prontido do personagem lhe permite manter seu bnus de
dessa classe ganharia. Isso, essencialmente, significa que ele Destreza na CA (se tiver) mesmo se for pego desprevenido
adiciona o nvel de mago de arena ao nvel de uma classe ou se atingido por um atacante invisvel. Entretanto, ele
conjuradoraarcanaquetem,entodeterminamagiaspordia aindaperdeobnusdeDestrezanaCAseforimobilizado.Se
enveldeconjuradordeacordo. elejtiverEsquivaSobrenaturaldeumaclassediferente,ele
Se o personagem tinha mais de uma classe conjuradora automaticamente ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada
arcanaantesdesetornarummagodearena,eledevedecidir (comoahabilidadedegladiador)aoinvs.
aqueclasseadicionarcadanveldemagodearenaparafins Reputao (Ext): No 7 nvel, as proezas do mago de
dedeterminarmagiasdepordia. arena lhe deram o respeito e a admirao daqueles ao seu
ConjuraonaArena(Ext):Omagosomametadedeseu redor.Elerecebe+1debnuscircunstancialemusosforade
nvel de mago de arena (arredondado para baixo) como combatenasperciasBlefar,Diplomacia,ObterInformaoe
bnusdecompetncianostestesdeConcentraofeitospara Intimidao.Essesbenefciosnoseaplicamquandolidando
conjurarmagiasdefensivamente. com gladiadores rivais ou com os fs devotos deles. Se o
Display Psinico (Ext): o personagem pode tentar criar personagemtiverouselecionarotalentoLiderana,eleganha
displays psinicos durante a conjurao da magia, se passar +1debnusnovalordeLiderana.
numtestedeIdentificarPsionismo(CD15+nveldamagia). ToquePersistente(Ext):Omagodearenadominououso
Acrescentar displays psinicos a uma magia confere +5 de de magias de toque em combate ao atingir o 10 nvel.
bnuscircunstancialnostestesdeBlefarfeitosparaesconder Semprequeusarumamagiadetoquecorpoacorpo,acarga
a conjurao. Magias que tm verses psinicas, como persisteporoutrarodada,permitindoquesejadescarregada
pasmar, emulam os displays de suas verses psinicas; novamente na prxima rodada, como se ele estivesse
magias que no tm verses psinicas ganham displays segurandoacarga(LdJ).Seeleforcapazdemltiposataques
aleatrios. por rodada (por causa do nvel alto ou pelos efeitos de
Um oponente pode tentar identificar uma magia sendo velocidade, por exemplo), ele pode, ao invs, escolher fazer
conjurada pelo personagem usando a percia Identificar mltiplos ataques de toque corpoacorpo com a magia
Psionismo,comoseamagiafosseumpoderpsinico,desde contra um nico oponente, como se usando a ao ataque
queodisplaydamagiacorrespondaaodopoderpsinicode total.
fato. A magia que tenha display aleatrio no pode ser

Tabela: O Mago de Arena Dado de Vida: d6


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Magias
1 +0 +0 +2 +2 Conjurao na Arena, Display Psinico
2 +1 +0 +3 +3 Ataque Desarmado +1 nvel da classe conjuradora arcana existente
3 +1 +1 +3 +3 Ataque Furtivo +1d6
4 +2 +1 +4 +4 Distrair Oponente 1/dia +1 nvel da classe conjuradora arcana existente
5 +2 +1 +4 +4 Camuflagem Rpida
6 +3 +2 +5 +5 Esquiva Sobrenatural +1 nvel da classe conjuradora arcana existente
7 +3 +2 +5 +5 Reputao
8 +4 +2 +6 +6 Ataque Furtivo +2d6 +1 nvel da classe conjuradora arcana existente
9 +4 +3 +6 +6 Distrair Oponente 2/dia
10 +5 +3 +7 +7 Toque Persistente +1 nvel da classe conjuradora arcana existente
Percias de Classe (4 + mod. de Inteligncia por nvel): Acrobacia, Atuao, Blefar, Concentrao, Disfarce, Equilbrio, Escalar, Identificar
Magia, Identificar Psionismo, Intimidao, Obter Informao, Ofcio, Prestidigitao, Profisso, Saltar, Sentir Motivao.
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Classes de Prestgio Apndice II

Novo Talento: Flutuador de Gaivota [Psinico]


Tu s um flutuador de gaivota da areia treinado, conseguindo mesmo controlar um motor de obsidiana enquanto realiza
outrasaes.
Beneficio:Turecebes+3debnusemtestesdeProfisso(flutuadordegaivota).Tutambmpodescontrolarummotorde
obsidianacomumaaopadro.Tudevesestarpsionicamentefocadoepermaneceremcontatocomomotornormalmente.
Normal:Tucontrolasummotordeobsidianacomaoderodadacompleta.

adicionaispordiaeacessoanovospoderesconhecidoscomo

Mestre-Flutuador de Gaivota se tivesse ganho um nvel na classe manifestadora a que


pertencia antes se tornar um mestreflutuador. Porm no
Voc pode estar certo. Eu permanecerei no meu posto at chegarmos ganhanenhumoutrobeneficioqueumpersonagemdaquela
l. classe teria ganho (talentos adicionais metapsinicos ou de
Saeltus,Balicanomestrenavegadordenavioflutuante. criao de itens, habilidades de psicristal etc.). Isso
essencialmente significa que ele adiciona o nvel de mestre
Mestresflutuadores de gaivota formam o ncleo flutuador de gaivota ao nvel de outra classe manifestadora
daqueles que navegam nas gaivotas de areia psinicas, quetiver,paradeterminarpontosdepoderpordia,poderes
especializados no controle dos motores de obsidiana que as conhecidosenveldemanifestador.
impulsionam. Seopersonagemtinhamaisdeumaclassemanifestadora
Psions compem a maioria daqueles que se tornaram antes de se tornar um mestreflutuador de gaivota, deve
mestresflutuadoresdegaivota,seviajaramosuficientepelos decidir a que classe adiciona cada nvel de mestreflutuador
mares de areia para justificar pegar alguns desses nveis. de gaivota para propsitos de determinar pontos de poder
Enquantopsionsgostamdoestadocontemplativodeficarno pordia,poderesconhecidosenveldemanifestador.
controle de um esquiador, aqueles que preferem mais ao Timoneiro Adepto (Ext): O mestreflutuador de gaivota
comoguerreirospsquicosdescobriroqueficarsentadopor conhece, por experincia, como transferir melhor suas
horasemfrenteaummotordeobsidianapodeserbemchato. energiaspsquicasparaummotordeobsidiana.Eleganhaum
PdMs mestresflutuadores de gaivotas so muitas vezes bnus igual ao dobro de seu nvel de mestreflutuador em
oriundos da CidadeEstado de Balic ou daquelas vilas nos testesdeConcentraoparacontrolaromotordeobsidianaem
arredores do Mar da Areia que empregam comumente as circunstncias seguras. O mestreflutuador de gaivota
gaivotasdaareia. tambmganha+2debnusemseutestedeConstituiopara
Desde o desaparecimento do ReiFeiticeiro da cidade, a resistirsofrerdanonoletalpormanterumamarchaforada
CasaWavirtomouoportodeareiaeagoracontrolaamaioria enquantonocontroledeummotordeobsidiana.
das gaivotas da areia, embora alguns poucos comandantes Manterse no Controle (Ext): No 2 nvel, o mestre
aproveitaram a oportunidade gerada pelo caos e fugiram. flutuador estabelece tamanha sintonia com um motor de
Mestresflutuadoresdegaivotasoencontradosempregados obsidiana que pode controllo com uma ao livre. Ele
nafrotanavalBalicanasobocontroledaCasaWavirenas precisa manter seu foco psinico e permanecer em contato
casas mercantes que privativamente conseguiram suas comomotornormalmente.
prpriasgaivotasdaareia. Timoneiro Formado (Ext): No 3 nvel, o mestre
flutuadorpodeusarsuasenergiaspsquicasparacontrolare
Tornando-se um Mestre-Flutuador de alimentar um motor de obsidiana muito melhor que outros
usurios.Deagoraemdiante,elepodeescolher10parafazer
Gaivota seu teste de concentrao a cada rodada que a embarcao
estiveremperigodeafundar,ouseforpessoalmenteatacado.
Para se tornar um mestreflutuador de gaivota, o
personagemdevepreencherosseguintescritrios.
Requisitos Nobre Caador
Percias (graduaes): Concentrao 8, Identificar
Que os espritos possam me guiar na caada.
Psionismo6.
Donolj,nobreGulgantesdaCaadadaLuaVermelha
Talentos: Flutuador de Gaivota, Foco em Percia

(Concentrao).
OsnobrescaadoresabraamoCultodoCaadordaOba
Psionismo:Capazdemanifestarpoderesde3nvel,com
deGulgesuastradiescompletamente.Elespossuemuma
pelomenosumdadisciplinaPsicocinese.
obstinaodeatingiroestadoperfeitodaalmadopredador.
ElessetornamospilaresdosestrategistasmilitaresdeGulg,
Caractersticas de Classe j que seu conhecimento sobre a Floresta Crescente
Poderes Conhecidos: Ao alcanar o 1 e o 3 nvel, o incomparvel.
mestreflutuador de gaivota ganha pontos de poder Para se tornar um nobre, qualquer homem ou mulher

Tabela: Mestre-Flutuador de Gaivota Dado de Vida: d4


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Timoneiro Adepto +1 nvel da classe manifestadora existente
2 +1 +0 +0 +3 Manter-se no Controle
3 +1 +1 +1 +3 Timoneiro Formado +1 nvel da classe manifestadora existente
Percias de Classe (2 + mod. de Inteligncia por nvel): Concentrao, Conhecimento (qualquer), Identificar Psionismo, Observar, Ofcio, Ouvir,
Procurar, Profisso.
http://www.darksun.com.brDarkSunBrasil 31

Classes de Prestgio Apndice II

livre de Gulg, de preferncia aps anos de treinamento, Os bnus se acumulam com as caractersticas de classe
precisa trazer de volta, engenhosamente, cabeas suficientes Judagaquetmomesmonome.
na manh seguinte Caada da Lua Vermelha. Se a rainha Corte de Oba: Fazer parte da corte de Oba fornece ao
ficar satisfeita, o aspirante a caador ser titulado nobre no nobre o idioma adicional Alto Gulg. Alm disso, os nobres
prximo Festival do Sol Baixo. Ento, eles podem iniciar o caadoresadquiremorespeitodapopulaodeGulg,quese
treinamento como elite de Gulg na Dagada de Caadores. traduzem+1debnuspornveldenobrecaadornostestes
Muitostentaram,maspoucosconseguiram. de Blefar, Diplomacia e Intimidao ao lidar com Gulgs que
Humanos,sendoaraamaispopulardeGulg,costumam nosejamtemplrios.Paramanteressebnus,opersonagem
ser a maioria no culto, mas nobres meioelfos ou anes no possui a responsabilidade de trazer uma caa comestvel de
so desconhecidos. Os elfos nmades geralmente evitam o tamanhoMdioouduasPequenas,umavezporsemana,por
cultodosnobres,umavezqueelesnopodemagirdeacordo nvel,amenosqueestejaemmisso.Obnusreduzidoem
comsuascrenasecdigodehonra.Poucosmeiogigantese 1 ponto por semana e pode chegar a at 4 de penalidade.
at mesmo thrikreen conseguiram se juntar aos nobres no Comear a trazer a caa novamente far o bnus aumentar,
passado, mas eles so incomuns. Para halflings, as tenses noritmode1pontoporsemanarealizada.Porexemplo,um
entreeleseosGulgstornaramimpossveisaschancesdever nobre caador pode trazer de volta presas que seriam
esses pequenos selvagens como nobres, apesar de ningum necessriasparatrssemanasparaadquirir+3debnus,at
saberoqueofuturoguarda. oseumximo.
Os nobres caadores de Gulg so basicamente Ataque Mortal (Ext): Nobres caadores aprendem a
encontrados naFlorestaCrescente, perseguindo caas, sejam derrubarsuacaarpidaeeficientemente.Essacaracterstica
animais ou lenhadores Nibeneses. Eles prestam servio declasseidnticadescritanoLdM.
cidade, mas tambm podem agir como batedores ou lderes Ataque Furtivo (Ext): Confiando na furtividade e em
do exrcito de Gulg. s vezes, um nobre perito especfico emboscadas,onobrecaadoraprendeaperceberasfraquezas
ser mandado pela prpria RainhaFeiticeira como um de seus oponentes. Essa caracterstica de classe idntica
caador de recompensas para trazer de volta um criminoso descritanoLdJ.
procurado...isto,algumquetenhadesapontadoObaeque FilhodeOba(Ext):Onobrecaadorsabequeafloresta
pagarcaropeloerro. sua amiga e deixao passar sem atrapalhlo. Ele adquire a
habilidade Caminho da Floresta. Se o personagem j tiver o
Tornando-se um Nobre Caador CaminhodaFloresta,elerecebeahabilidadeRastroInvisvel
emseulugar.
Para se tornar um nobre caador, o personagem deve
Andar Furtivo (Ext): O nobre caador no sofre 5 de
preencherosseguintescritrios.
penalidadenostestesdeFurtividadeenquantosemovecom
Requisitos o deslocamento normal. Ao se mover usando o dobro do
Bnusbasedeataque:+5. deslocamentonormal,apenalidadenotestedeFurtividade
Percias (graduaes): Conhecimento (natureza) 4, 10(aoinvsde20).
Esconderse4,Furtividade4,Sobrevivncia4. RastreadorEficiente(Ext):Opersonagempodesemover
Talentos:Prontido,Rastrear. com seu deslocamento normal sem sofrer a penalidade
Especial: Precisa ser aceito como nobre caador no normalde5.Elesofreapenas10depenalidade(aoinvsde
FestivaldoSolBaixoemGulg. 20)aosemoverusandoodobrododeslocamentoenquanto
rastreia.
Caractersticas de Classe Ttico de Guerrilha (Ext): Ao liderar um bando de
UsarArmaseArmaduras:Nobrescaadoressabemusar judagaouumgrupolealaele,atumaquantidadeigualao
armaduras leves, escudos e armas simples e comuns. Eles nveldenobrecaador,queestejausandoarmaduraleveou
tambmsabemusaraJuka. nenhuma armadura, o personagem pode forar seu grupo a
Aspecto da Caa (Ext): Ao atingir o 1, 5 e 10 nveis, o ser to furtivo quanto ele. Isso se traduz num bnus moral
nobre caador pode escolher entre os dois aspectos da caa: igualmetadedonveldeclassedenobrecaadornostestes
inimigopredileto(LdJ)outerrenopredileto(DS3). de Esconderse e Furtividade para o membro com o pior
BraosdaMe(Ext):Osnobrescaadoresrecebem+1de resultadonaequipe.Opersonagemnopodereceberauxlio
bnus de competncia na CA, assim como +1 bnus nos nessatentativa.
testes de Esconderse, feitos em florestas. Os bnus Correr Furtivo (Ext): O nobre caador pode usar
aumentampara+2no4nvel,+3no7nvele+4no10nvel. Furtividade sem penalidade enquanto se movendo o dobro

Tabela: O Nobre Caador Dado de Vida: d8


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +0 +2 +0 Aspecto da Caa, Braos da Me +1, Corte de Oba
2 +2 +0 +3 +0 Ataque Mortal, Ataque Furtivo +1d6
3 +3 +1 +3 +1 Andar Furtivo
4 +4 +1 +4 +1 Braos da Me +2, Rastreador Eficiente
5 +5 +1 +4 +1 Aspecto da Caa, Filho de Oba, Ataque Furtivo +2d6
6 +6 +2 +5 +2 Ttico de Guerrilha
7 +7 +2 +5 +2 Braos da Me +3
8 +8 +2 +6 +2 Ataque Furtivo +3d6, Correr Furtivo
9 +9 +3 +6 +3 Aspecto da Caa, Mestre Rastreador
10 +10 +3 +7 +3 Braos da Me +4, Escolhido de Oba
Percias de Classe (4 + mod. de Inteligncia por nvel): Conhecimento (geografia), Conhecimento (natureza), Conhecimento (nobreza e realeza),
Conhecimento (tecnologia de guerra), Diplomacia, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Intimidao, Observar, Ofcio, Ouvir, Saltar, Sobrevivncia.
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deseudeslocamentonormal. novos caminhos para desenvolver seu j impressionante


Mestre Rastreador (Ext): O nobre caador pode rastrear entendimentodaVontadeedoCaminho.
sem penalidade enquanto se movendo o dobro de seu
deslocamentonormal. Tornando-se um Psiologista
Escolhido de Oba (Ext): O nobre caador pode sempre
Para se tornar um psiologista, o personagem deve
escolher10emtestesdeEsconderseeFurtividade,mesmose
preencherosseguintescritrios.
estiversobpressooudistrado.
Requisitos
Ex-Nobres Caadores Tendncia:Qualquerleal.
Percias (graduaes): Conhecimento (psinico) 12,
Um caador nobre que der as costas para sua rainha e
IdentificarPsionismo12.
sobreviver considerado um exilado e no pode mais
Talentos: Afinidade Psinica, Foco em Percia
adquirirnveisdenobrecaador.Eleretmamaioriadesuas
(Conhecimento [psinico]), Foco em Percia (Identificar
habilidades,excetoascaractersticasdeclasseBraosdaMe,
Psionismo),quaisqueroutrosdoistalentosmetapsinicos.
Corte de Oba (apesar de continuar com o idioma adicional
Psionismo:Manifestarpoderesde5nvel.
AltoGulg),FilhodeObaeEscolhidodeOba.
Especial:devetertreinadoempelomenostrsdiferentes
academiaspsinicasouescolasedeveaindasermembro
Psiologista numaboaposioemumadelas.

O Caminho difcil para aqueles sem a Vontade suficiente para


segui-lo at o fim.
Caractersticas de Classe
Urmexca,Drajipsiologista Manifestao: Em todos os nveis, o psiologista ganha
pontosdepoderadicionaispordiaeacessoanovospoderes,
Muitos so aqueles treinados no uso do Caminho, mas como se tivesse avanado um nvel em uma classe
poucos se dedicam completamente a sua compreenso. O manifestadora que tinha antes de se tornar psiologista. Ele
Psiologista estuda extensamente nas academias e escolas no ganha, entretanto, qualquer outro benefcio daquela
psinicas para destravar a maestria sobre o Caminho que classe (talentos adicionais, metapsinicos, psinicos ou
outros nunca sonharam. Aprendendo sobre as vrias talentosdecriaodeitens,habilidadeespecialdopsicristal,
tradies existentes do Caminho, ele pode se beneficiar da etc.). Essencialmente, o personagem soma seus nveis de
sabedoria de centenas de grandes mestres. A intensa psiologista aos nveis da classe manifestadora que possua
contemplaonosusosdeseuspodereseoentendimentoda para determinar pontos de poder por dia, poderes
sua Vontade so primordiais para esse fim. Ele acredita conhecidosenveldemanifestadorefetivo.
firmemente que o poder psinico superior magia ou Caso tivesse mais de uma classe manifestadora antes de
qualquer outro treino fsico, se o usurio possui setornarumpsiologista,deverescolherqualdelasterseu
conhecimento suficiente no Caminho e tem a Vontade para nvel elevado para determinar pontos de poder por dia,
apoilo. O psiologista sempre se considera superior aos poderesconhecidosenveldemanifestador.
outrosusuriosmundanosdoCaminho. Psiologismo: O psiologista se beneficia por ser membro
Somente manifestadores que do prioridade ao seu deumaacademiaouescolapsinica.Aorganizaodaqual
desenvolvimento psinico so aptos a se tornarem membro lhe prov um lugar para ficar por quanto tempo
psiologistas. Assim, quase todos psiologistas tm nveis em desejar.Elepodepermanecernocampusdaescolaelheso
psion ou psionicista (classe psinica de PdM), e uns poucos fornecidas refeies e alojamento de qualidade comum. O
psions selvagens que treinaram em academias depois de psiologista recebe alguns deveres em retorno a esses
desenvolverem seus poderes por si mesmos. Guerreiros benefcios. Esses deveres incluem estar disponvel para
psquicoselminasmentaisraramentetmofocointelectual ensinarosestudantesdocampusporpelomenos2semanas
requeridoparasetornarempsiologistas. consecutivas a cada seis meses e aceitar incumbncias
Personagens psiologistas PdMs so mais facilmente especiaisdadaspormembrossenioresdainstituio.
encontradosnasvriasacademiaspsinicasespalhadaspelas Agudeza Psinica (Psi): No 2 nvel, o psiologista
terras de Athas. Eles so freqentemente professores do desenvolvemeiosdefortalecerseuspoderesmaisdoqueos
Caminho, mestres que mostram a superioridade dos outros usurios do Caminho. Ele pode agora escalonar
psinicos sobre todas as outras disciplinas para aqueles que qualquer poder que conhea para um total de 1 ponto de
desejam ouvir. Eles sempre esto em vigilncia, para achar poder a mais do que seu nvel de manifestador. No 5 e 9

Tabela: O Psiologista Dado de Vida: d4


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Manifestao
1 +0 +0 +0 +2 Psiologismo +1 nvel da classe manifestadora existe
2 +1 +0 +0 +3 Agudeza Psinica (1) +1 nvel da classe manifestadora existe
3 +1 +1 +1 +3 Racionalizao Psinica (-1) +1 nvel da classe manifestadora existe
4 +2 +1 +1 +4 Premeditao (1/dia) +1 nvel da classe manifestadora existe
5 +2 +1 +1 +4 Agudeza Psinica (2) +1 nvel da classe manifestadora existe
6 +3 +2 +2 +5 Premeditao (2/dia) +1 nvel da classe manifestadora existe
7 +3 +2 +2 +5 Racionalizao psinica (-2) +1 nvel da classe manifestadora existe
8 +4 +2 +2 +6 Vislumbra da Disciplina +1 nvel da classe manifestadora existe
9 +4 +3 +3 +6 Agudeza Psinica (3) +1 nvel da classe manifestadora existe
10 +5 +3 +3 +7 Mestre Decano +1 nvel da classe manifestadora existe
Percias de Classe (2 + mod. de Inteligncia por nvel): Autohipnose, Blefar, Concentrao, Diplomacia, Conhecimento (todas, pegas
individualmente), Identificar Psionismo, Sentir Motivao, Usar Instrumento Psinico.
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nveis, ele acrescenta um segundo ponto de poder adicional que algumas tribos de belgoi e gith tambm usem esses
ao seu limite de pontos de poder que pode gastar para mtodos.
escalonarospoderesqueconhece.
Racionalizao Psinica (Psi): No 3 nvel, o Tornando-se um Psionicista Tribal
entendimento do psiologista do Caminho mostra como ele
Para se tornar um psionicista tribal, o personagem deve
pode aumentar seus poderes e diminuir o uso de sua
preencherosseguintescritrios.
Vontade.Quandousandoumtalentometapsinico,elereduz
ocustodoaumentodepontosdepoderem1.No7nvel,ele Requisitos
pode reduzir o custo em um segundo ponto. O custo no Bnusbasedeataque:+3.
podeserreduzidoamenosdoqueocustooriginal,pelouso Percias (graduaes): Conhecimento (psinico) 3,
dessahabilidade. Profisso (herborista) 4, Identificar Psionismo 3,
Premeditao(Psi):Alcanandoo4nvel,edepoisno6 Sobrevivncia4.
nvel, o controle do Caminho tornase tal que o psiologista Talentos: Criar Item Universal, qualquer talento
pode manifestar um poder como se estivesse usando o metapsinico.
talentoAcelerarPoderumnmerodevezespordiaindicado Psionismo:Capazdemanifestarpoderesde2nvel.
naTabela:OPsiologista.
VislumbredaDisciplina(Psi):No8nvel,opsiologista Caractersticas de Classe
conhece a fundo uma nica disciplina a sua escolha, e seu Usar Armas e Armaduras: O psionicista tribal sabe usar
conhecimento e entendimento dessa disciplina escolhida so todasasarmassimplesearmadurasleves,masnosabeusar
to grandes que ele pode, uma vez por dia, manifestar um nenhumtipodeescudo.
poder pertencente a essa disciplina como se tivesse dois PoderesConhecidos:Acadanvelindicadonatabelade
nveisdemanifestadoradicionais.Estebenefcionopodeser classe, o psionicista tribal recebe pontos de poder adicionais
usadoduranteumaexplososelvagem,jquepelocontrole pordiaeacessoanovospoderes,comosetivesseganhoum
consciente do uso da Vontade que ele atinge este resultado. nvelemqualquerclassemanifestadoraaquepertenciaantes
Se o psiologista j um psion, ento deve escolher sua de se tornar um psionicista tribal. Ele no recebe, contudo,
disciplinadepsionquandousandoestahabilidade. nenhum outro benefcio que um personagem daquela classe
MestreDecano(Psi):No10nvel,opsiologistaconsegue receberia.Issosignificaqueopersonagemadicionaonvelde
manifestar poderes da sua disciplina escolhida com o efeito psionicista tribal ao nvel de qualquer classe manifestadora
mximo. Uma vez por dia, ele pode manifestar um poder que tenha, ento determina os pontos de poder por dia,
dessa disciplina tanto maximizado quanto potencializado, poderesconhecidosenveldemanifestadordeacordo.
sem nenhum custo extra de pontos de poder. A disciplina Ritual Psinico (Ext): Psionicistas tribais desenvolveram
escolhidaparaahabilidademestredecanodeveseramesma formasnicasdeescalonarseuspoderesnaformaderituais
quefoiescolhidaparaVislumbredaDisciplina. parecidoscomosdosxamsquecuidavamdasnecessidades
espirituais de suas tribos. Uma vez por dia, o personagem
Psionicista Tribal pode realizar tal ritual para aumentar temporariamente sua
Vontade. Cada ritual psinico nico, sendo de criao
Voc ousa chamar meu Caminho de primitivo. Eu chamo o seu de prpriadopsionicistatribal,mastodoslevamumahorapara
sem inspirao. seremrealizadoseexigemumtestedeConcentraoCD20.
Nhala,halflingpsionicistatribal Seoritualforumsucesso,opersonagemrecebe1d4+1pontos
de poder temporrios acima do seu mximo normal. Esses
Privado do treinamento formal no Caminho, os pontosdepoderpermanecemdisponveisporumdiaouat
indivduos psionicamente talentosos dos povos tribais e seremusados.
nmades dos Planaltos e alm precisam entender as artes PoderAdicional:No2nvel,opersonagemadquireum
psinicas da sua prpria forma. Para alguns, isso inclui poder psinico adicional sua escolha. Esse poder pode ser
adaptar prticas similares quelas dos xams para uma escolhido de qualquer lista de poder, no apenas da sua
mentalidadepsinica. prprialistadepoder,epodeserdequalquernveldepoder
Vista pelos psions treinados formalmente como uma queelepossamanifestar.
aberrao da prtica psinica apropriada, tais indivduos Talism de Poder (Ext): Ao atingir o 3 nvel, o
autodidatas podem produzir, s vezes, efeitos que deixam personagemaprendeamelhorarseuspoderescomaajudade
seus caluniadores sem fala. Essa trilha atrai talisms de poder especialmente criados. Essas simblicas
predominantemente os psions selvagens para suas fileiras, construes rudes de ossos e penas, apesar de totalmente
apesar de que guerreiros psquicos ou psions autodidatas inteis para qualquer outra pessoa, permitem que o
tambmadotaroessaclasse.Humanos,elfosehalflingsso personagem concentre sua Vontade mais eficincia na
os mais aptos a praticar o Caminho dessa forma, apesar de manifestaodeumpoder.Cadatalismdepoderprecisaser

Tabela: O Psionicista Tribal Dado de Vida: d4


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +0 +2 +0 +2 Ritual Psinico +1 nvel da classe manifestadora existente
2 +1 +3 +0 +3 Poder Adicional
3 +2 +3 +1 +3 Talism de Poder +1 nvel da classe manifestadora existente
4 +3 +4 +1 +4 Talento Adicional
5 +3 +4 +1 +4 Ritual Metapsinico +1 nvel da classe manifestadora existente
Percias de Classe (2 + mod. de Inteligncia por nvel): Adestrar Animal, Atuao, Autohipnose, Concentrao, Conhecimento (psinico), Cura,
Diplomacia, Identificar Psionismo, Intimidao, Ofcio, Profisso, Sobrevivncia.
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construdo especificamente para o uso com um poder portanto, tambm ter alguns nveis na classe paragon thri
conhecido e exige um perodo de tempo de trs dias, kreen.
materiais brutos no valor de 15 pc e o gasto de uma Personagens quaridre PdMs podem ser achados como
quantidadedeXPigualaotriplodonveldopoderparaser parte de qualquer bando thrikreen, protegendo seus
construdo.Umavezcriado,otalismdepoderpermiteque companheiros das depravaes das raas de cascas macias.
opsionicistatribalmanifesteopoderassociadocom1ponto Algunsdelesnopossuemmaisseusbandos,vagandopelos
depoderdecustoenquantootalismestivernopersonagem. desertossozinhos,comointuitodevingarasmortesdeseus
Ostalismsdepodersofrgeis,contudo,tendoapenas5pv antigoscompanheiros.
e nenhuma dureza. Se um talism de poder for destrudo,
preciso recrilo do incio. O personagem s pode ter uma Tornando-se um Quari-dre
quantidade de talisms de poder completados ao mesmo
Para se tornar um quaridre, o personagem deve
tempoigualaoseunveldeclasse.
preencherosseguintescritrios.
Talento Adicional: No 4 nvel, o personagem adquire
umtalentopsinicooumetapsinicoadicionalsuaescolha. Requisitos
Ele ainda precisa atender os prrequisitos do talento Raa:Thrikreen.
escolhido. Bnusbasedeataque:+5.
Ritual Metapsinico: No 5 nvel, o psionicista tribal Percias (graduaes): Furtividade 5, Observar 5,
aprendeafacilitaramanipulaodoCaminhodeumaforma Sobrevivncia5.
similar utilizada para escalonar sua Vontade. Ao realizar Talentos:AtravessarAprimorado,AtaquesMltiplos.
um ritual de 15 minutos de meditao e um teste de Especial: Deve ter perdido um companheiro em um
Concentrao CD 25, o personagem pode melhorar sua ataquedehumanides.
prxima utilizao de um talento metapsinico. Da prxima
vez que ele manifestar um poder usando um talento Caractersticas de Classe
metapsinico depois de realizar o ritual, no ser necessrio AssassinodeDra(Ext):devidoaotreinoextensivocontra
consumirofocopsinicoeoaumentonocustoempontosde osoponentesdecascasmaciaseaotreinoespecificamenteem
poder normalmente causado pelo talento metapsinico tcnicas de combate usando seus ataques naturais, o quari
reduzido em 1 (at um mnimo de 1 ponto de poder). dre ganha +1 de bnus nos testes de blefar, Ouvir, Sentir
possvelfazerumritualmetapsinicopordiaparacadacinco Motivao, Observar e Sobrevivncia quando contra
nveisdemanifestador. humanides com +2 de bnus de armadura natural ou
menos. Ele tem o mesmo bnus no ataque e no dano
Quari-Dre enquanto usar suas armas naturais contra essas criaturas. O
bnus no dano no se aplica em criaturas que so imunes a
Deixe-me mostrar o que eu fao com aqueles de cascas macias. sucessos decisivos. No 3, 6 e 9 nveis, seu bnus
DejGsed,toksaquaridre aumentadoem1.
Obnusganhoporestahabilidadesomadocomaquele
O quaridre, ou arauto da morte, um kreen caador conferidopelacaractersticadaclasseInimigoPredileto.
que se devota a caar humanides inteligentes. Eles odeiam Estabilidade (Ext): O quaridre, usando seus mltiplos
suapresacomclera,seudiopreenchidoporumdesejode membrosparamanterseuequilbrioeestabilidade,ganha+4
vingartodososseuscompanheirosqueforamperdidospara de bnus nos testes de Fora para derrubar ou resistir ser
eles.Osquaridresoaimagemquintessencialdoquetodos derrubadoporumdefensor.
os humanides temem dos kreen: um homeminseto Pular Entre os Inimigos (Ext): No 2 nvel, o quaridre
assassino que abre caminho por suas fileiras, rapidamente podeusaraaodeatravessarparaabrircaminhoparaalm
distribuindoamortecomsuasgarrasemandbulas. de mais de um inimigo por rodada. Ele pode usar esta
Osquaridresonormalmenteguerreirosoulutadorese, habilidade para atravessar inimigos at falhar em derrubar
maisraramente,guerreirospsquicos,porqueseconcentram um de seus inimigos. Os inimigos adicionais alm do
mais em suas percias marciais do que em seus poderes primeirodevemserdotipohumanide.Elepodeatravessar
psinicos. Kreens sem classe, que preencham os requisitos nomximo2inimigosno2nvel,3inimigosno5nvele4
tambmpodemteralgunsnveisnestaclassedeprestgio.Os inimigosno8nvel.
quaridre normalmente vm das fileiras daqueles kreens Romper a Casca Macia (Ext): No 5 nvel, o dano que o
especialmente orgulhosos de sua herana racial, e podem, quaridre inflige com seu ataque desarmado aumenta, como

Tabela: O Quari-Dre Dado de Vida: d10


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +2 +0 +0 Assassino de Dra +1, Estabilidade
2 +2 +3 +0 +0 Pular entre os Inimigos (2 inimigos)
3 +3 +3 +1 +1 Assassino de Dra +2
4 +4 +4 +1 +1 Romper a Casca Macia, Cortar na Queda (uma vez)
5 +5 +4 +1 +1 Pular entre os Inimigos (3 inimigos)
6 +6 +5 +2 +2 Assassino de Dra +3
7 +7 +5 +2 +2 Cortar na Queda (duas vezes), Rasgar a Casca Macia
8 +8 +6 +2 +2 Pular entre os Inimigos (4 inimigos)
9 +9 +6 +3 +3 Assassino de Dra +4
10 +10 +7 +3 +3 Matador de Dra
Percias de Classe (2 + mod. de Inteligncia por nvel): Blefar, Furtividade, Intimidao, Observar, Ofcio, Ouvir, Procurar, Saltar, Sentir
Motivao, Sobrevivncia.
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Classes de Prestgio Apndice II

seseutamanhofosseaumentadoemumacategoria(MM). outroscampeeserrantesquelutamcontraainjustia.
CortarnaQueda(Ext):Alcanandoo4nvel,oquaridre
que derrubar um inimigo com a ao de atravessar, pode Tornando-se um Sensei
fazer um ataque de oportunidade com uma garra, contra o
Para se tornar um sensei, o personagem deve preencher
inimigo. Ele pode fazer apenas um ataque por ao de
osseguintescritrios.
atravessarno4nvel,edoisataquesno7nvel.Somenteum
ataquedeoportunidadepossvelporinimigoderrubado. Requisitos
RasgaraCascaMacia:No7nvel,oquaridretratasuas Bnusbasedeataque:+4
armas naturais como se tivesse o talento Sucesso Decisivo Percias (graduaes): Acrobacia 5, Autohipnose 3,
Aprimorado,quandolutandocontrahumanidescom+2de Concentrao7,Saltar4.
bnusdearmaduranaturaloumenos. Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado ou Foco em
Matador de Dra (Ext): No 10 nvel, o quaridre ganha Arma(qualquer)eMeditaoPsinica.
uma habilidade semelhante habilidade Ataque Mortal do Psionismo:capazdemanifestarpoderesde2nvel.
assassino (LdM), exceto que pode ser usada apenas contra
humanides com +2 de bnus de armadura natural ou Caractersticas de Classe
menos. Esta habilidade usada somente com um de seus Usar Armas e Armaduras: Senseis sabem usar todas as
ataques desarmados e no requer um ataque furtivo. O armassimples,maisochatkcha.
humanideaindaprecisaterseubnusdeDestrezanegado. Manifestao: Em todos os nveis do 2 ao 9, o sensei
adquire pontos de poder por dia adicionais e acessa novos
Sensei poderes como se tivesse adquirido um nvel em qualquer
classe manifestadora a que pertencia antes de se tornar um
"A perfeio fsica intil sem a perfeio mental." sensei. Porm, ele no adquire nenhum outro benefcio que
Talanoa,SenseiNibens um personagem daquela classe teria ganhado (talentos
adicionais, metapsionismo ou talento de criao de itens,
Os personagens mais poderosos de Athas combinam o habilidades especiais do psicristal, e assim por diante). Isto
estudo do Psionismo com o estudo de outra disciplina. significa,essencialmente,queopersonagemadicionaonvel
Drages estudam feitiaria em conjuno com o Caminho, de sensei ao nvel de qualquer classe manifestadora que
enquanto clrigos elementais amparam o poder de suas tenha e, ento, determina pontos de poder por dia, poderes
mentes com o poder de sua devoo. O sensei combina um conhecidosenveldemanifestador.
programa intensivo de treinamento fsico com o Caminho, Seopersonagemtinhamaisdeumaclassemanifestadora
buscandosetornaraarmaperfeita. antes de se tornar um sensei, ele precisa decidir para qual
SenseissomuitorarosnaRegiodeTyr,jquesuaarte classeadicionaronveldesenseiparadeterminarpontosde
extremamente exigente. Poucas pessoas sabem at mesmo poderpordia,poderesconhecidosenveldemanifestador.
de sua existncia. Cada sensei mapeia seu prprio caminho Bnus na CA (Ext): O sensei adquire um bnus de
navida;nohumaorganizaoouescolaqueosune. discernimento na CA igual a seu modificador de Sabedoria
Eles so estudantes da arte do combate, procurando (se positivo), quando no estiver utilizando armadura
derrotar seus inimigos fsica, mental e espiritualmente. Eles alguma. O bnus de discernimento adquirido no pode
so extremamente confiantes em suas habilidades e excederseunveldesensei.
compreendem suas capacidades e limitaes precisamente. Estilo de Luta (Ext): No 1 nvel, o sensei precisa
Apenas a promessa de tesouro no o suficiente para selecionar um de dois estilos de luta para continuar
conseguirosserviosdeumsensei;elesapenasexercemsuas treinando: combate armado ou desarmado. Essa escolha
habilidadesporcausasdignas.Hpoucoespaonaexistncia afetarsuascaractersticasdeclasse,masnorestringirsua
do sensei para qualquer coisa a no ser a busca pela seleodetalentosouhabilidadesespeciaisdeformaalguma.
perfeio. Se selecionaroestilo de lutaarmado, considerase queo
Os poucos senseis conhecidos geralmente so humanos, senteitemotalentoArmaPsinica,mesmoquenotenhaos
meioelfos, elfos e muls, visto que, geralmente, essas so as prrequisitosnormaisparaotalento.
nicas raas que cumprem ambos os requisitos: mentais e Seselecionaroestilodelutadesarmado,consideraseque
fsicos. Senseis de outras raas so desconhecidos na Regio osenseitemotalentoPunhoPsinico,mesmoquenotenha
de Tyr. Alguns podem ser assassinos, outros gladiadores e osprrequisitosnormaisparaotalento.

Tabela: O Sensei Dado de Vida: d8


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Dano Desarmado Manifestao
Bnus na CA, Movimento Rpido, 1d6
1 +1 +2 +0 +2 Estilo de Luta, Ataque Desarmado
2 +2 +3 +0 +3 Talento Adicional 1d6 +1 nvel de classe de manifestador
3 +3 +3 +1 +3 1d8 +1 nvel de classe de manifestador
4 +4 +4 +1 +4 Talento Adicional 1d8 +1 nvel de classe de manifestador
5 +5 +4 +1 +4 Estilo de Luta Aprimorado 1d8 +1 nvel de classe de manifestador
6 +6 +5 +2 +5 1d10 +1 nvel de classe de manifestador
7 +7 +5 +2 +5 Talento Adicional 1d10 +1 nvel de classe de manifestador
8 +8 +6 +2 +6 1d10 +1 nvel de classe de manifestador
9 +9 +6 +3 +6 Estilo de Luta Supremo 2d6 +1 nvel de classe de manifestador
10 +10 +7 +3 +7 Vihear 2d6
Percias de Classe (2 + mod. de Inteligncia por nvel): Acrobacia, Autohipnose, Cavalgar, Concentrao, Conhecimento (psionismo), Cura,
Equilbrio, Escalar, Intimidao, Ofcio, Profisso, Saltar.
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Classes de Prestgio Apndice II

Os benefcios do estilo de luta escolhido se aplicam Vihear (Ext): Atravs da quieta aceitao da autoridade,
somente quando o sensei no estiver utilizando armadura disciplina mental e extino de sua personalidade, o sensei
alguma. Ele perde todos os benefcios do estilo de luta obteve um estado de paz interior conhecido com Vihear
quandoutilizararmadura. (santurio em Nibens). Ele imune a efeitos de medo e
AtaqueDesarmado:Estahabilidadefuncionaexatamente compulso.
como a habilidade de monge de mesmo nome. Se o
personagem ganhar um aumento no dano desarmado de
algumaoutrafonte(comoosnveisdemongepsinico)seus
Tachat-tho
nveisdesenseiacumulamparadeterminarodanototal. Lembro de nosso passado em comum, cada um de nossos ancestrais.
TalentoAdicional:Osenseirevelamaisdeseupotencial. Tu mal poderias acreditar quantas vidas isso representa
Ele adquire um talento adicional da seguinte lista: Agarrar Tkkt,tonditachattho
Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Poderoso, Correr
Sobre Paredes, Desarme Aprimorado, Desviar Objetos, Tachattho so kreens que se abriram completamente
EspecialistaemCombate,ImobilizaoAprimorada,Lutars compreensodesuamemriaracial.Elessorespeitadospor
cegas, Manter Imvel, Metabolismo Acelerado, Quebrar seus companheiros kreens por seu profundo entendimento
Aprimorado,ReflexosdeCombate,SaltoMental,Tolerncia. desuaraa.Elesseguemocaminhodochatthoamemria
Tuaindaprecisasatingirosprrequisitosparaotalento. racialdoskreententandosolucionarosmistriospassados
Movimento Rpido (Ext): O deslocamento em terra do dasvidasdeseusancestrais.
sensei mais rpido que o normal para sua raa em +3 m. Somente kreens podem se tornar tachatthos, mas esses
Este benefcio somente aplicado quando ele no estiver podempertenceraqualquerclasse.Amaioriasopsionsou
utilizandoarmaduraalgumaeestivercomcargaleve.Aplica clrigos, que so os mais propensos a se dedicar ao melhor
essebnusantesdemodificarodeslocamentodevidocarga entendimentodahistriaantigadesuaraa.
carregadaouarmaduravestida. Nos Planaltos, PdMs tachattho so conselheiros dos
Estilo de Luta Aprimorado (Ext): No 5 nvel, a aptido lderes de bando e fontes de inspirao de seus
do sensei com o seu estilo de luta escolhido (armado ou companheiros. Em Glathuk, o Imprio Kreen do norte, os
desarmado) melhora. Se selecionou o estilo de luta armado tachattho so considerados estudiosos sbios, respeitados
no 1 nvel, considerase que ele adquiriu o talento Arma por seus companheiros tohrkreen como repositrios vivos
PsinicaAprimorada,mesmoquenotenhaosprrequisitos dahistriamilenardasuagranderaa.
paraotalento.
Se selecionou o estilo de luta desarmado no 1 nvel,
Tornando-se um Tachat-tho
considerase que ele tenha o talento Punho Psinico
Aprimorado,mesmoquenotenhaosprrequisitosnormais Para se tornar um tachattho, o personagem deve
paraotalento. preencherosseguintescritrios.
Comoantes,osbenefciosdeseuestilodelutaaplicamse Requisitos
somentequandoelenoestiverutilizandoarmaduraalguma. Raa:Thrikreen.
Eleperdetodososbenefciosdoestilodelutaquandovestir Percias (graduaes): Concentrao 11, Conhecimento
armadura. (natureza)11.
Estilo de Luta Supremo (Ext): No 5 nvel, a aptido do Talentos: Vontade de Ferro, Foco em Percia
sensei no estilo de luta selecionado (combate desarmado ou (Concentrao).
armado) tornase supremo. Se selecionou o estilo de luta Especial:Deveterexperimentadoumgatilhodememria
armado no 1 nvel, considerase que ele adquiriu o talento racial natural, como ter vislumbrado o Grandioso, o Dej
Ataque Inevitvel, mesmo que no tenha os prrequisitos ouoChaksa.
paraotalento.
Se selecionou o estilo de luta desarmado no 1 nvel, Caractersticas de Classe
considerase que ele tenha o talento Impacto Profundo,
DespertardoChattho(Ext):Arecentementeencontrada
mesmoquenotenhaosprrequisitosparaotalento.
conexo com os genes ancestrais contidos em sua memria
Como antes, os benefcios do estilo de luta somente se
racialfortificasuaresistnciaespiritual.Otachatoganha+1
aplicamcasoosenseinovistaarmaduraalguma.Eleperde
debnusmoralemtestesdeVontadeparacadanvelmpar
todososbenefciosdoestilodelutaquandovestirarmadura.
queadquirirnestaclasse(mximode+5no9nvel).

Tabela: O Tachat-tho Dado de Vida: d8


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +0 +0 +0 +2 Despertar do Chat-tho, Presena de Feromnio (Conhecimento)
2 +1 +0 +0 +3 Sabedoria Ancestral
3 +2 +1 +1 +3 Reminiscncia
4 +3 +1 +1 +4 Presena de Feromnio (Cativeiro)
5 +3 +1 +1 +4 Conhecimento Ancestral
6 +4 +2 +2 +5 Reminiscncia
7 +5 +2 +2 +5 Presena de Feromnio (Dedicao)
8 +6 +2 +2 +6 Iluminao Chat-tho
9 +6 +3 +3 +6 Reminiscncia
10 +7 +3 +3 +7 Presena de Feromnio (Inspirao)
Percias de Classe (4 + mod. de Inteligncia por nvel): Atuao (oratria), Avaliao, Blefar, Concentrao, Conhecimento (todas as percias,
tomadas individualmente), Cura, Decifrar Escrita, Diplomacia, Falar Idiomas, Identificar Psionismo, Obter Informao, Observar, Ofcio, Ouvir,
Procurar, Profisso, Sentir Motivao.
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Classes de Prestgio Apndice II

Presena de Feromnio (Ext): O tachato pode emitir Kak Ancestral: Tendo aprendido com os maiores
feromniosquetodososkreensreconhecemcomoemanados guerreirosdentreseusancestrais,otachatopodeselecionar
de um kreen que est especialmente conectado com sua um dos seguintes talentos: Glndulas Ativas, Armadura
memria racial. Esses feromnios podem ser utilizados para Natural Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado, Ataques
desencadear intensas reaes em outros kreens. Diferentes Mltiplos ou Combater com Mltiplas Armas. Ele deve
tipos de feromnios podem ser emitidos medida que ele preencher todos os prrequisitos para adquirir o talento
progridenestaclasse: adicional.Nveldeclassemnimo:3.
Conhecimento: O tachato emite, continuamente, TikikAncestral(Sob):Umavezpordiaeaps10minutos
feromnios que facilitam relaes positivas com outros de concentrao, o tachato pode acessar os conhecimentos
kreens. Todos os kreens num raio de 18 m. reagem ao acumulados por seus ancestrais druidas e se tornar nico
personagem como se a atitude fosse dois nveis mais comanatureza,ganhandoconhecimentodoterrenoaoredor.
amistosa. Ele ganha, instantaneamente, conhecimento de at 3 dentre
Cativeiro: No 4 nvel, uma vez por dia, o tachato pode os seguintes assuntos: o solo ou terreno, plantas, minerais,
emitir feromnios que cativam automaticamente todos os fontesdegua,pessoas,populaoanimalemgeral,presena
kreens num raio de 18 m. Emitir esses feromnios requer de criaturas naturais, presena de poderosas criaturas
umaaopadroeelespodemserutilizadosporat1hora. sobrenaturais ou mesmo o estado geral do ambiente. Em
Dedicao:No7nvel,umavezpordia,otachatopode ambientes abertos, essa habilidade funciona num raio de 8
emitir feromnios que causam uma sugesto irresistvel a km. Em ambientes subterrneos cavernas, escavaes e
todososkreensnumraiode9m.Opedidodeveserbrevee similares o raio limitado a 150 m. Essa habilidade no
razovel. Mesmo aps a habilidade terminar, o kreen funciona em locais onde a natureza tenha sido substituda
mantmsuaatitudeinicialemrelaoaopersonagem.Emitir por construes ou povoamentos, como em masmorras e
essesferomniosrequerumaaopadro. cidades.Nveldeclassemnimo:3.
Inspirao:No10nvel,umavezpordia,tupodesemitir Tik Ancestral (Psi): O tachato tem acesso ao
feromnios que inspiram outros kreen a experimentar a conhecimento de seus mais bem sucedidos ancestrais
grandiosidade dos feitos passados de sua raa. Todos os caadores, ganhando a habilidade para usar rastreamento
kreendentrodeumraiode9m.ganham+4bnusdemoral psquicotrsvezespordia.Onveldemanifestadordopoder
emjogadasdeataque,testesderesistnciaetestesdepercia, igualaonveldetachattho.Eletambmganhaumbnus
imunidade a efeitos de medo, e 10 pontos de vida igual a seu nvel de tachattho quando fizer um teste de
temporrios pela prxima hora. Emitir esses feromnios Identificar Psionismo quando estiver fazendo rastreamento
requerumaaopadro. psquico.Nveldeclassemnimo:3.
SabedoriaAncestral(Ext):No2nvel,otachatoganha Era azul (Ext): O tachato faz crescer em si grandes asas
um bnus de discernimento nas percias baseadas em de inseto, que pode usar para voar como seus ancestrais
Sabedoria igual a seu nvel de tachattho. Ele pode utilizar faziam entre as ilhas que pontuavam as guas primordiais.
essa habilidade um nmero de vezes por dia igual a 2 + Ele pode agora voar com um deslocamento igual a seu
modificador de Sabedoria. Cada uso dessa habilidade deslocamento normal em terra firme, com capacidade de
considerado parte de outra ao (nesse caso, usando uma manobrapobre.Nveldeclassemnimo:9.
percia). Grandioso (Sob): Em lembrana do sacrifcio feito pelo
Reminiscncia: No 3, 6 e 9 nveis, o tachato ganha Grandioso para salvar a natureza, o tachato pode reagir
acesso a uma memria especfica, chamada reminiscncia, para proteger a terra sacrificando parte de sua prpria
contidaemsuamemriaracial.Otachatthoexperientepode energiavitalsealgumprofanarpertodele.Essepoderanula
mesmo invocar mudanas fisiolgicas decorrentes dessas oraiodeprofanaodeummagoequaisquerefeitosqueele
memrias. gera,incluindoaquelesdostalentosdeProfanao.Eleperde
Cada descrio de reminiscncia exige um nvel mnimo 1 ponto de vida para cada 1,5 m. de raio de profanao
declassequedeveseralcanadoparaquesepossaselecionar anulado.Nveldeclassemnimo:6.
ahabilidade. Era verde (Sob): Memrias de um tempo perdido de
ChakakAncestral(Psi):Otachatodespertaconhecimento fartura,quandoacaaeramaisfcileabundante,aumentam
psinico ancestral. Fazendo isso, ele ganha os seguintes sua vitalidade natural. Ele no mais necessita comida
poderes psinicos, cadaumutilizvel at trs vezes pordia: (embora ainda possas comer por prazer) e gua. Seu corpo
queda felina, ao de movimento e irremovvel. O nvel de fabrica nutrientes slidos e lquidos o suficiente para
manifestadoronveldetachattho.Nveldeclassemnimo: satisfazer suas necessidades. Alm disso, uma vez por dia e
6. por uma hora, ele pode se beneficiar de +5 de bnus de
Ik Ancestral (Sob): Uma vez ao dia, o tachato pode ter melhoria em seu bnus de armadura natural, +20 pontos de
acessosabedoriadeseusancestraissacerdotescontidasem vidatemporriose+4debnusmoralemtestesdeFortitude.
sua memria racial. Ele pode usar seu modificador de Nveldeclassemnimo:9.
Sabedoria no lugar de qualquer modificador de outro valor ConhecimentoAncestral(Ext):No5nvel,perscrutando
de habilidade de sua escolha por um nmero de rodadas a experincia de incontveis geraes de kreens, o tachato
igualaseunveldetachattho.Porexemplo,umtachattho pode adicionar seu modificador de Sabedoria em percias
severamente ferido poderia usar seu alto modificador de baseadas em Inteligncia. Ele pode usar essa habilidade um
Sabedoria no lugar de seu modificador de Destreza por nmero de vezes por dia igual a 3 + modificador de
algumasrodadas,aumentandosuaClassedeArmadura,seu Sabedoria.Cadausodessahabilidadeconsideradopartede
bnus em testes de Reflexos e bnus de ataque distncia outraao(nessecaso,usarumapercia).
(assimcomoperciasbaseadasemDestreza).Nveldeclasse Iluminao Chattho (Ext): No 8 nvel, a Sabedoria do
mnimo:6. tachatoaumentade2pontospermanentemente.
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Classes de Prestgio Apndice II

Tatusta por diante). Isso, essencialmente, significa que ele adiciona


seu nvel de tatusta ao nvel de qualquer classe
Eu posso te ajudar a obter a vantagem que precisas sobre seus manifestadoraaquepertence,entodeterminaospontosde
concorrentes poder por dia, os poderes conhecidos e o nvel de
Biirgaz,donodeumsalodetatuagens manifestadordeacordo.
Se o tatusta pertencia a mais de uma classe
A profisso de tatuador comum nas cidadesestado, manifestadoraantesdesetornarumtatusta,eledevedecidir
seus membros empregados basicamente para marcar a qual classe adicionar o novo nvel de tatusta para o
escravos ou para indicar a graduao na milcia ou no propsito de determinar a quantidade de pontos de poder
templariado.OTatusta um mestre nesse ofcio e, alm de pordia,ospoderesconhecidoseonveldemanifestador.
criartatuagensnormais,capazdecriartatuagenspsinicas. EscritaExcepcional(Ext):No1nveleacada2nveisa
Aventureiros utilizam os servios de tatustas antes de suas partir de ento, tatuagens psinicas e tatuagens rastejantes
jornadas e psions geralmente adornam seus corpos com criadas pelo tatusta recebem +1 de bnus de resistncia em
tatuagenspsinicascontendopoderesaquenotmacesso. testescontratentativasdedissipla.
Ser um tatuador uma profisso respeitvel, mestres nesse EscreverTatuagemAprimorado(Ext):Otatustacriando
ofciotmreputaoquealcanamalmdosconfinsdesuas uma tatuagem psinica gasta apenas 1/33 (ao invs de 1/25)
cidades e os Tatustas esto os primeiros dentre eles. Seu do preo base da tatuagem em XP e usa materiais custando
ofcio atrai todos os tipos de clientes, especialmente apenas1/3(aoinvsde1/2)dopreobasedatatuagem.
considerandosesuahabilidadedecriartatuagensquepsions CriarTatuagemRastejante(Ext):No2nvel,otatusta
comunsnoconseguemcriar. capazdecriartatuagensrastejantescomosetivesseotalento
Todos que so treinados no Caminho podem se tornar CriarItemUniversal.Tatuagensrastejantescontendopoderes
tatustas. Personagens dessa classe negociam seu ofcio, maiores que os do 3 nvel podem ser criadas com essa
viajando de lugar em lugar, contando com as tatuagens habilidade, se ele tiver a habilidade de classe Escrever
estonteantes que adornam sua pele para atrair clientes, Tatuagem Avanado para o nvel correspondente. Por
enquantoamaiorpartedosPdMstatustasdonadesales exemplo,umatatuagemrastejantecontendoumpoderdo4
detatuagens,encontradosnascidadesouemvilasmercantes. nvelsomentepodesercriadaseotatustativerahabilidade
svezes,PdMsTatustasvoemperegrinaopelaterraem Escrever Tatuagem Avanado (4). Tatuagens rastejantes
buscadenovospoderesedeinspiraoparaconseguircriar contendo poderes maiores que os de 3 nvel tm o preo a
suascadavezmelhoresobrasdearte. seguir.

Tornando-se um Tatusta Nvel do Poder
4
Preo de Mercado
1.400 cp
ParasetornarumTatusta,opersonagemdevepreencher 5 2.250 cp
6 3.300 cp
osseguintescritrios. 7 4.550 cp
Requisitos 8 3.750 cp
Percias (graduaes): Profisso (Tatusta) 10, Identificar 9 7.650 cp
Psionismo10.
Talentos: Escrever Tatuagem, Foco em Percia (Profisso Escrever Tatuagem Avanado: Comeando no 3 nvel,
[Tatusta]). os estudos avanados da arte de tatuar e do psionismo
Psionismo:Capazdemanifestarpoderesde4nvel. permitem que o tatusta escreva tatuagens de poderes do 4
nvel.Paradeterminaropreodemercadodeumatatuagem

Caractersticas de Classe dessetipo,usaafrmuladepreosparatatuagenspsinicas


do Livro dos Psinicos Expandido depois da modificao de
Pontos de Poder: A cada nvel indicado na tabela de preos pela caracterstica de classe Escrever Tatuagem
classe,otatustaganhapontosdepoderadicionaispordiae Aprimorado.Onvelmximodetatuagemquetatustapode
acesso a novos poderes como se tivesse ganho tambm um escreveraumentacomodescritonaTabela:OTatusta.
nvel na classe manifestadora a que pertencia antes de se EscritaProlfica:Otatustaaperfeioouaartedeescrever
tornar um tatusta. Ele no ganha, no entanto, quaisquer tatuagens. Comeando no 5 nvel, ele pode escrever duas
outros benefcios que um personagem da classe teria ganho tatuagens (totalizando um valor de mercado no maior que
(talentos adicionais, metapsinicos, psinicos ou talentos de 1.000 cp) em um dia (um perodo de 8 horas) ao invs de
criao de itens, habilidades especiais do psicristal, e assim uma.No8nvel,elepodeescrever3tatuagenspsinicas/dia.

Tabela: O Tatusta Dado de Vida: d4


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Poderes
1 +0 +2 +0 +2 Escrita Excepcional +1, Escrever Tatuagem Aprimorado
2 +1 +3 +0 +3 Criar tatuagem rastejante +1 nvel da classe manifestadora
3 +2 +3 +1 +3 Escrita Excepcional +2, Escrever Tatuagem Avanado 4 +1 nvel da classe manifestadora
4 +3 +4 +1 +4 Escrever Tatuagem Avanado 5 +1 nvel da classe manifestadora
5 +3 +4 +1 +4 Escrita Excepcional +3, Escrita Prolfica 2/dia +1 nvel da classe manifestadora
6 +4 +5 +2 +5 Escrever Tatuagem Avanado 6 +1 nvel da classe manifestadora
7 +5 +5 +2 +5 Escrita Excepcional +4, Escrever tatuagem Avanado 7 +1 nvel da classe manifestadora
8 +6 +6 +2 +6 Escrita Prolfica 3/dia +1 nvel da classe manifestadora
9 +6 +6 +3 +6 Escrita Excepcional +5, Escrever Tatuagem Avanado 8 +1 nvel da classe manifestadora
10 +7 +7 +3 +7 Escrever Tatuagem Avanado 9 +1 nvel da classe manifestadora
Percias de Classe (2 + mod. de Inteligncia por nvel): Avaliao, Concentrao, Conhecimento (psionismo), Falsificao, Identificar Psionismo,
Ofcio, Profisso.
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Classes de Prestgio Apndice II

Tekchakak significaqueopersonagemadicionaonveldetekchakakao
nvel de qualquer classe manifestadora que tenha, ento
"Entre os thri-kreen dos Planaltos, a constante luta por sobrevivncia determinaospontosdepoderpordia,poderesconhecidose
influencia muito suas crenas e prticas. claro, a memria racial do nveldemanifestadordeacordo.
nosso povo d a todos os kreens um ponto em comum e garante que Seopersonagemtinhamaisdeumaclassemanifestadora
certos valores sejam mantidos. O bando de importncia suprema antesdesetornarumtekchakak,eleprecisadecidiremqual
entre todos os kreens de todas as terras. classe ir adicionar o novo nvel de tekchakak para
dosdiriosdeKlikChakada,exploradorziktrinta determinarospontosdepoderpordia,poderesconhecidose
nveldemanifestador.
Entre os kreen de Athas, existem aqueles que buscam a Mente Ovpara: O personagem est acostumado a lidar
preservao e a prosperidade dos kreens. Esses thrikreens commentesdeinsetos.Semprequeelemanifestarumpoder
so conhecidos como tekchakak. Eles so psions que se quesafetehumanidesequepossaescalonarparaqueafete
devotaram a garantir que seu bando ou grupo sobreviva e humanides monstruosos, ele pode escolher fazer isso sem
fiquemaisfortenasreasselvagensdeAthas. nenhumcustoquandoacriaturaafetadaumkreen.
Misturando suas habilidades naturais e aquelas do Reputao: Um tekchakak desfruta do respeito e
CaminhoInvisvel,ostekchakaksusamsuashabilidadespara admirao dos membros do seu bando. Ele recebe +1 de
apoiar aqueles sob seu cuidado. Seja para encontrar a presa bnus circunstancial em utilizaes fora de combate das
oudefendercolegasdebandocontraatacantesepredadores, perciasBlefar,Diplomacia,ObterInformaoeIntimidao.
esseskreenssempresoencontradosaoladodeseusaliados. SeeletiverouescolherotalentoLiderana,elerecebe+1de
Em um grupo de thrikreens, o tekchakak oferece conselho, bnusnovalordeLiderana.
orientao e ensinamentos alm do apoio ativo atravs de Vigiar rea (Ext): No 2 nvel, o personagem adiciona
suashabilidadespsinicas.Essasfunessoasmesmasseos vigiarreaaseuspoderesconhecidos(seaindanoosouber).
tekchakaks estiverem em grupos que no sejam de kreens, Uma vez por dia, ele pode manifestar vigiar rea com um
apesardeelestambmseadiantaremparaagircomoguardas custo reduzidoem pontosde poder.O custo de vigiar rea
enquantoseuscompanheirosdormem. reduzidoemumaquantidadeigualaonveldetekchakak,at
A maioria dos tekchakaks se destaca dos outros kreens omnimode1pontodepoder.Oefeitodessepoderainda
porqueelesdecoramsuaquitinadealgumaforma,sejacom limitadopelonveldemanifestador.
pintura ou entalhes. Essas marcas e smbolos os tornam Sentir Armadilhas (Ext): No 3 nvel, o personagem
reconhecveisaquasetodokreenqueosencontrar. recebe +1 de bnus nos testes de Reflexos feitos para evitar
Muitostekchakakspossuemnveisdepsionouguerreiro armadilhase+1bnusdeesquivanaCAcontraataquesfeitos
psquico,apesardemuitosfazeremmulticlassecomnveisde por armadilhas. Esses bnus se acumulam com o bnus de
ranger ou clrigo para fornecer uma grande variedade de SentirArmadilhasprovenientesdeoutrasclasses.
opesdeapoioparaajudlosagarantirasobrevivnciaea Foco Defensivo: O personagem recebe +1 bnus moral
boasortedaquelessobsuaproteo. em todos os testes diretamente relacionados ao bando e
proteo do grupo, incluindo testes de percia, jogadas de
Tornando-se um Tekchakak ataque,dedanoetestesderesistncia,assimcomo+1bnus
moralnaCDdesuasmagiasoupoderespsinicos.
Para se tornar um tekchakak, o personagem deve EsforosCooperativos: As criaturas sob a superviso do
preencherosseguintescritrios. tekchakak recebem +4 de bnus em seus testes de percia
Requisitos sempre que outro personagem obtenha sucesso no teste de
Percias(graduaes):Diplomacia5. prestarauxlio,aoinvsdo+2normal.
Talentos:Prontido,TrabalhodeEquipe.

Tik
Psionismo:Capazdemanifestarpoderesde2nvel.
Raa:Thrikreenoutohrkreen.
"Eu sou matador de tembos e defendi meu grupo contra os gith
Caractersticas de Classe KakrindoGrijtek,tik
PoderesConhecidos:Acadanvelindicadonatabelade
classe,otekchakakrecebepontosdepoderadicionaispordia Anecessidadedecaarquaseumtraoracialquetodos
e acesso a novos poderes, como se ele tivesse adquirido um os thrikreens possuem e a funo do caador a que os
nvelemqualquerclassemanifestadoraaquepertenciaantes homensmantisestobemequipadospararealizar.Detodos
desetornarumtekchakak.Elenorecebe,contudo,nenhum oskreens,ostikssentemcommaisintensidadeanecessidade
outrobenefcioqueumpersonagemdaquelaclassereceberia de caar. Seja para limpar os pastos da Savana Rubra ou
(talentos adicionais, metapsinicos, psinicos, de criao de cruzar as profundezas das Dunas da Areia sem Fim, os tiks
item, habilidades especiais do psicristal, entre outros). Isso estoconstantementeprocuradecomidaparaelesprprios

Tabela: O Tekchakak Dado de Vida: d4


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial Poderes Conhecidos
1 +0 +0 +0 +2 Mente Ovpara, Reputao +1 nvel da classe manifestadora existente
2 +1 +0 +0 +3 Vigiar rea +1 nvel da classe manifestadora existente
3 +1 +1 +1 +3 Sentir Armadilhas +1 +1 nvel da classe manifestadora existente
4 +2 +1 +1 +4 Foco Defensivo +1 nvel da classe manifestadora existente
5 +2 +1 +1 +4 Esforos Cooperativos +1 nvel da classe manifestadora existente
Percias de Classe (4 + mod. de Inteligncia por nvel): Arte da Fuga, Blefar, Concentrao, Conhecimento (planos/psinico), Diplomacia,
Disfarces, Esconder-se, Identificar Psionismo, Intimidao, Observar, Obter Informao, Ouvir, Procurar, Profisso, Sentir Motivao.
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Classes de Prestgio Apndice II

eparaseubando.
Quando entre os dra nokreen os tiks consideram o
comportamento deles confuso, mas ainda tentam cumprir
seus deveres em relao aos companheiros, assim como
fariam em um grupo de kreens. Um tik, com colegas de
bando que dormem, geralmente caa, patrulha ou protege
enquantoelesdescansam,apesardelevaralgumtempopara
ele se acostumar com essa forma estranha de passar o
tempo.
Um tik guiado pela tokchak (menteovpara) e tikchak
(mentecaadora) e tentar ajustar sua situao atual a esses
dois princpios da sua vida. Os tiks costumam desconhecer
sociedades civilizadas e geralmente so alvo de medos,
suspeitasepreconceitos.
Graas a sua forte conexo com a caa e com as reas
selvagens, a maioria dos tik costuma vir daqueles que
seguematrilhadoranger,apesardequeosdruidastambm
sobemrepresentadosnessaclasse.

Tornando-se um Tik
Para se tornar um tik, o personagem deve preencher os
seguintescritrios.
Requisitos
BnusBasedeAtaque:+5.
Percias (graduaes): Adestrar Animal 5, Sobrevivncia
8.
Talentos: Nativo do Deserto, Usar arma extica
(chatkcha,gythka,ko,kyorkcha,lajavouzerka)
Raa:Thrikreen.

Caractersticas de Classe
Zerka: Tiks so caadores por excelncia. Eles recebem
Rastrearcomoumtalentoadicional.Almdisso,elessomam
seusnveisdetikcomoumbnusnostestesdeSobrevivncia
paracaarpresas.
Tikchak:Opersonagemrecebe+2debnusnostestesde
AdestrarAnimaleProcurar.
DejkCha: Os tiks so bons armadilheiros. Eles
adicionam seus modificadoresdeSabedoria eseusnveis de
tiknaCDdearmadilhasmecnicasfeitasparapegarpresas.
Rastreador Eficiente: A partir do 4 nvel, o tik pode se
mover com seu deslocamento normal sem sofrer a
penalidadenormalde5.Elesofreapenas10depenalidade
(ao invs de 20) ao se mover usando o dobro do
deslocamentoenquantorastreia.
Resiliente: Os tiks sobreviveram h muitas caas e
ficarammaisresilientescomessaexperincia.Opersonagem
adquire um talento da seguinte lista: Grande Fortitude,
Reflexos Rpidos, Tolerncia, Vitalidade ou Vontade de
Ferro.

Tabela: O Tik Dado de Vida: d8


Nvel BBA Fort Ref Vont Especial
1 +1 +2 +0 +0 Zer-ka
2 +2 +3 +0 +0 Tikchak
3 +3 +3 +1 +1 Dej-kCha
4 +4 +4 +1 +1 Rastreador Eficiente
5 +5 +4 +1 +1 Resiliente
Percias de Classe (4 + mod. de Inteligncia por nvel): Adestrar Animal, Intimidao, Observar, Ofcio (fazer armadilhas), Ouvir, Procurar,
Profisso, Saltar, Sobrevivncia.
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Classes de Prestgio Apndice II

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