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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO

ANLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

ALEX BORGES DA SILVA


CARLOS EDUARDO DOS SANTOS
GUILHERME ANTUNES SIMOES
JANAINA DA SILVA QUEIROZ
JOS MARIA PEREIRA JNIOR
LEONOR TEIXEIRA DIAS
MARILENE DA CRUZ ALVES

DESENVOLVENDO COMPETNCIAS PARA


DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS:

Fbrica de software

UBERLNDIA
2017
ALEX BORGES DA SILVA
CARLOS EDUARDO DOS SANTOS
GUILHERME ANTUNES SIMOES
JANAINA DA SILVA QUEIROZ
JOS MARIA PEREIRA JNIOR
LEONOR TEIXEIRA DIAS
MARILENE DA CRUZ ALVES

DESENVOLVENDO COMPETNCIAS PARA


DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS:
Fbrica de software

Trabalho de portflio apresentado Universidade Norte


do Paran - UNOPAR, como requisito parcial para a
obteno de mdia bimestral na disciplina de Anlise e
Desenvolvimento de Sistemas.

Professores: Anderson Macedo


Marco Hisatomi
Merris Mozer
Adriane Loper
SUMRIO

1INTRODUO .......................................................................................................... 3

2 OBJETIVO................................................................ Error! Bookmark not defined.


3 DESENVOLVIMENTO ............................................. Error! Bookmark not defined.
3.1 IHC ........................................................................ Error! Bookmark not defined.
3.1.1 Interface ............................................................. Error! Bookmark not defined.
3.2 Usabilidade ........................................................... Error! Bookmark not defined.
3.3 Psicologia das cores ............................................................................................. 6
3.4 Ergonomia................................................................................................................7

3.5 Anlise de dados.....................................................................................................8

3.5.1 Organizao Hierrquica de dados .....................................................................9

3.5.2 Diagrama de relacionamento quantitativo de dados.........................................10

3.6 Segurana da Informao....................................................................................12

3.6.1 Criptografia de chave simtrica e assimtrica...................................................13

3.7 tica em poltica de vendas..................................................................................14

4 CONCLUSO......................................................................................................... 16

REFERNCIAS ......................................................................................................... 17
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1 INTRODUO

Este trabalho apresenta o desenvolvimento do sistema baseado no tema Fbrica de


software, que parte do contedo da disciplina sobre Interao Homem-computado. Alm do
desenvolvimento da tela de cadastro, so apresentados os mecanismos para garantir a
segurana dos dados no sistema.
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2 OBJETIVO

Apresentar interface com elementos que proporcionem uma ligao fsica e lgica
entre sistemas, a interao com o usurio e o design dessa interface. Destacar os elementos de
segurana desses dados cadastrados e desenvolver um sistema de informao que seja
intuitivo, simples e eficiente.
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3 DESENVOLVIMENTO

3.1 IHC

Interface Homem-Computador (IHC) uma rea multidisciplinar da computao.


Envolve projetos, avaliaes e implementaes de sistemas interativos. A interao humana
computador tambm aborda: Computao, fatores humanos, psicologia, logstica e
sociolgica.

O objetivo da interao humano computador auxiliar as pessoas a realizarem suas


atividades com produtividade e segurana atravs de projetos de sistemas computacionais.
Possibilita que projetistas de interfaces computacionais reflitam sobre a maneira mais atrativa,
eficaz e inteligente de implementar seus projetos, tornando o seu funcionamento mais
intuitivo e com uma boa interao entre o usurio e o sistema computacional.

3.1.1 Interface

Figura 01: Interface e interao

o meio de comunicao entre o usurio e o computador. ela quem estabelece a


ligao entre os objetos, sendo um componente essencial em sistemas interativos. Requisitos
de uma interface: Ser til, ter uma funo clara, bem definida e apropriada para uma
determinada funcionalidade, ser utilizvel, o usurio deve ser capaz de encontrar e executar as
funes esperadas, sem grandes dificuldades, ser ubqua, seu uso deve ser transparente e
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intuitivo para o usurio.

Para que servem:


- Entrada:
Digitar dados.
Copiar e colar testos.
Refazer aes.
Localizar itens e elementos.
- Sada:
Formas de visualizao (zoom, preview)
Navegao dentro de uma unidade de informao
Organizao de informaes.
.

3.2 USABILIDADE

Pode ser definida como o grau de facilidade com que o usurio consegue interagir com
determinada interface.

Critrios de qualidade de uso envolvem:


Usabilidade [Nielsen, 1993]
Experincia do usurio (Experincia do usurio (user experience experience) [Preece
et al., 2005]
Acessibilidade [Melo e Acessibilidade [Melo e Baranauskas Baranauskas, 2005]
Comunicabilidade [Prates et al., 2000]

Partindo da IHC, a usabilidade aborda a forma como o usurio se comunica com a


mquina e como a tecnologia responde interao do usurio, considerando as seguintes
habilidades, de acordo com a norma ISO 9241:
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Figura 02: Estrutura da usabilidade segundo a ISO 9241-11

Facilidade de aprendizado: a utilizao do sistema requer pouco treinamento.

Fcil de memorizar: o usurio deve lembrar como utilizar a interface depois de algum tempo;

Maximizar a produtividade: a interface deve permitir que o usurio realize a tarefa de forma
rpida e eficiente;

Minimizar a taxa de erros: caso aconteam erros, a interface deve avisar o usurio e permitir a
correo de modo fcil;

Maximizar a satisfao do usurio: a interface deve dar-lhe confiana e segurana.

3.3 PSICOLOGIA DAS CORES

A psicologia das cores o estudo que mostra a forma como nosso crebro identifica e
transforma as cores em sensaes. A influncia das cores pode ser observada na publicidade,
na decorao de casas e escritrios, na moda, na maneira como gostaramos de ser vistos,
entre outros.
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Figura 03: Psicologia das cores

3.4 ERGONOMIA

A Ergonomia (ou Fatores Humanos) uma disciplina cientfica relacionada ao


entendimento das interaes entre os seres humanos e outros elementos ou sistemas, e
aplicao de teorias, princpios, dados e mtodos a projetos a fim de otimizar o bem-estar
humano e o desempenho global do sistema.

Os Ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliao de tarefas,


postos de trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torn-los compatveis com as
necessidades, habilidades e limitaes das pessoas.

Domnios de especializao da Ergonomia:


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A palavra Ergonomia deriva do grego Ergon [trabalho] e nomes [normas, regras, leis].
Trata-se de uma disciplina orientada para uma abordagem sistmica de todos os aspectos da
atividade humana. Para darem conta da amplitude dessa dimenso e poderem intervir nas
atividades do trabalho preciso que os Ergonomistas tenham uma abordagem holstica de
todo o campo de ao da disciplina, tanto em seus aspectos fsicos e cognitivos, como sociais,
organizacionais, ambientais, etc. Frequentemente esses profissionais intervm em setores
particulares da economia ou em domnios de aplicao especficos. Esses ltimos
caracterizam-se por sua constante mutao, com a criao de novos domnios de aplicao ou
do aperfeioamento de outros mais antigos. De maneira geral, os domnios de especializao
da ergonomia so:

Ergonomia fsica: est relacionada com s caractersticas da anatomia humana,


antropometria, fisiologia e biomecnica em sua relao a atividade fsica. Os tpicos
relevantes incluem o estudo da postura no trabalho, manuseio de materiais, movimentos
repetitivos, distrbios msculo-esqueletais relacionados ao trabalho, projeto de posto de
trabalho, segurana e sade.

Ergonomia cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como percepo, memria,
raciocnio e resposta motora conforme afetem as interaes entre seres humanos e outros
elementos de um sistema. Os tpicos relevantes incluem o estudo da carga mental de trabalho,
tomada de deciso, desempenho especializado, interao homem computador, estresse e
treinamento conforme esses se relacionem a projetos envolvendo seres humanos e sistemas.

Ergonomia organizacional: concerne otimizao dos sistemas scio tcnicos,


incluindo suas estruturas organizacionais, polticas e de processos. Os tpicos relevantes
incluem comunicaes, gerenciamento de recursos de tripulaes (domnio aeronutico),
projeto de trabalho, organizao temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto
participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura organizacional,
organizaes em rede, teletrabalho e gesto da qualidade.
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Figura 04: Tela de cadastro baseada em IHC

3.5 ANLISE DE DADOS

Cada vez mais, os clientes e visitantes dos sites corporativos vm se tornando o centro
das atenes na tomada de decises nos negcios de uma empresa. Justamente por isso,
importante que a corporao conhea seus consumidores a fundo, suprindo assim suas
necessidades e, consequentemente, aumentando suas vendas e gerando lucro extra. Porm, as
informaes relacionadas aos clientes no servem de nada se no passarem por uma boa
anlise de dados. Se essa anlise no for bem-feita, pode levar a dados incorretos, incompletos
ou ilusrios, conduzindo, inclusive, a aes que no condizem com a real necessidade da
empresa, podendo gerar prejuzos e alguns problemas. Por isso ela precisa ser feita com
qualidade, ateno e garantia de preciso.

3.5.1 Organizao Hierrquica de dados

Estruturas de dados hierrquicas so bastante comuns em sistemas de informao, e


muitas vezes a equipe de desenvolvimento acaba adotando uma das solues convencionais
de modelagem sem analisar o impacto dessa deciso. Este artigo tem por objetivo orientar os
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projetistas do banco de dados para que uma soluo adequada seja escolhida.

bastante comum se deparar com a necessidade de armazenar dados hierrquicos em


um sistema de informao. Esses dados so aqueles que costumam ser visualizados na forma
de rvore, com ligaes entre ns pai e seus respectivos ns filhos. Alguns exemplos tpicos
incluem composio de produtos (Bill of Materials BOM) e relaes entre
chefe/subordinado. s vezes, at mesmo a principal entidade de um modelo segue esta
estrutura, como o caso dos sistemas de fruns com suas mensagens aninhadas.

A imagem mostra as relaes de clientes cadastrados empresa. Para comear, vamos


analisar os componentes representados nesta rvore. Quando se fala sobre estruturas
hierrquicas, costuma-se utilizar uma nomenclatura prpria. Por exemplo, os elementos da
rvore so chamados de ns, ou vrtices, e as ligaes entre elementos so chamadas de arcos.

As relaes (grau de parentesco) entre os ns tambm recebem nomes. N pai (parent)


aquele que aparece acima de algum outro n, enquanto um n filho (child) aparece abaixo,
tanto direta quanto indiretamente. Como j se pode imaginar, n irmo (sibling) o que
possui o mesmo pai direto. Uma rvore tambm composta por nveis que indicam a altura
dos ns. Por exemplo, Roger, o Diretor Executivo, est no primeiro nvel, enquanto seus
subordinados diretos esto no segundo. Outro conceito importante que vale a pena destacar
o de caminhamento em rvores. O caminhamento se refere ordem em que os ns so
acessados. Em rvores, existem dois tipos bsicos, chamados de caminhamento em largura e
em profundidade.
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Figura 05: Hierarquia de dados

3.5.2 Diagrama de relacionamento quantitativo de dados

A tarefa de desenvolvimento de software engloba uma srie de fases e atividades que


independentemente da metodologia escolhida, ocorrem para a realizao do seu objetivo
maior: entregar software funcionando corretamente dentro do oramento e prazos previstos
para o seu desenvolvimento. Para atingir os objetivos do projeto, todas as atividades de
desenvolvimento tem que ser criteriosamente elaboradas e desenvolvidas, seja usando uma
abordagem de desenvolvimento mais rica em documentao tais como o poderoso UP
(Unified Process) ou as excelentes metodologias geis (XP, SCRUM, etc.). Assim sendo, em
qualquer uma delas encontraremos com maior ou menor rigor e formalizao, atividades de
anlise de requisitos, design, definio de arquitetura, codificao e outras. Um trabalho
consistente de anlise dos requisitos, ou seja, identificar, quantificar, definir, priorizar e
classificar os principais problemas que o futuro software deve resolver a base de um projeto
de software de sucesso.
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Figura 06: Diagrama de relacionamento quantitativo de dados

Figura 07: Dados dos clientes cadastrados


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3.6 SEGURANA DA INFORMAO

A criptografia, considerada como a cincia e a arte de escrever mensagens em forma


cifrada ou em cdigo, um dos principais mecanismos de segurana que voc pode usar para
se proteger dos riscos associados ao uso da Internet. primeira vista ela at pode parecer
complicada, mas para usufruir dos benefcios que proporciona voc no precisa estud-la
profundamente e nem ser nenhum matemtico experiente. Atualmente, a criptografia j est
integrada ou pode ser facilmente adicionada grande maioria dos sistemas operacionais e
aplicativos e para us-la, muitas vezes, basta a realizao de algumas configuraes ou cliques
de mouse.

Termo Significado
Texto claro Informao legvel (original) que ser protegida, ou seja, que ser
codificada
Texto codificado Texto ilegvel, gerado pela codificao de um texto claro.
(cifrado)
Codificar (cifrar) Ato de transformar um texto claro em um texto codificado
Decodificador Ato de transformar um texto codificado em um texto claro
(decifrador)
Mtodo criptogrfico Conjunto de programas responsvel por codificar e decodificar
informaes
Chave Similar a uma senha, utilizada como elemento secreto pelos
mtodos criptogrficos. Seu tamanho geralmente medido em
quantidade de bits.
Canal de Meio utilizado para a troca de informaes
comunicao
Remetente Pessoa ou servio que envia a informao
Destinatrio Pessoa ou servio que recebe a informao

Figura 08: Termos empregados em criptografia e comunicaes via Internet.

3.6.1 Criptografia de chave simtrica e assimtrica

De acordo com o tipo de chave usada, os mtodos criptogrficos podem ser


subdivididos em duas grandes categorias: criptografia de chave simtrica e criptografia de
chaves assimtricas.

Criptografia de chave simtrica: tambm chamada de criptografia de chave secreta ou


nica, utiliza uma mesma chave tanto para codificar como para decodificar informaes,
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sendo usada principalmente para garantir a confidencialidade dos dados. Casos nos quais a
informao codificada e decodificada por uma mesma pessoa no h necessidade de
compartilhamento da chave secreta. Entretanto, quando estas operaes envolvem pessoas ou
equipamentos diferentes, necessrio que a chave secreta seja previamente combinada por
meio de um canal de comunicao seguro (para no comprometer a confidencialidade da
chave). Exemplos de mtodos criptogrficos que usam chave simtrica so: AES, Blowfish,
RC4, 3DES e IDEA.

Criptografia de chaves assimtricas: tambm conhecida como criptografia de chave


pblica, utiliza duas chaves distintas: uma pblica, que pode ser livremente divulgada, e uma
privada, que deve ser mantida em segredo por seu dono. Quando uma informao codificada
com uma das chaves, somente a outra chave do par pode decodific-la. Qual chave usar para
codificar depende da proteo que se deseja, se confidencialidade ou autenticao, integridade
e no-repdio. A chave privada pode ser armazenada de diferentes maneiras, como um
arquivo no computador, um smartcard ou um token. Exemplos de mtodos criptogrficos que
usam chaves assimtricas so: RSA, DSA, ECC e Diffie-Hellman.

A criptografia de chaves assimtricas, apesar de possuir um processamento mais lento


que a de chave simtrica, resolve estes problemas visto que facilita o gerenciamento (pois no
requer que se mantenha uma chave secreta com cada um que desejar se comunicar) e dispensa
a necessidade de um canal de comunicao seguro para o compartilhamento de chaves. Para
aproveitar as vantagens de cada um destes mtodos, o ideal o uso combinado de ambos,
onde a criptografia de chave simtrica usada para a codificao da informao e a
criptografia de chaves assimtricas utilizada para o compartilhamento da chave secreta
(neste caso, tambm chamada de chave de sesso). Este uso combinado o que utilizado
pelos navegadores Web e programas leitores de e-mails. Exemplos de uso deste mtodo
combinado so: SSL, PGP e S/MIME.
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Figura 09: Criptografia

3.7 TICA EM POLTICA DE VENDAS

Vivemos em um mercado de constante evoluo onde a busca por profissionais


capacitados cada vez mais marcante. Nesse ambiente extremamente competitivo um
vendedor que quer ter sucesso deve estar atento, pois os erros cometidos em um processo de
venda podem ser cruciais. Um comportamento impensado, uma palavra mal colocada, entre
outros detalhes, pode matar a possibilidade de uma venda bem sucedida do produto. Mais do
que nunca o vendedor deve deixar de ser apenas um apresentador de informaes e se
transformar em um gestor de relacionamentos, tanto durante quanto aps a venda.

Para o vendedor, o mais indicado, assumir a postura de um consultor de vendas. Um


consultor parceiro do cliente e um agente solucionador de problemas. O seu papel facilitar
a deciso do cliente. Esteja consciente de que o cliente no tem a obrigao de conhecer os
produtos ou servios da sua empresa. Apresente solues, implemente a venda e,
principalmente, fortalea o relacionamento. O grande objetivo ter o cliente satisfeito, bem
informado, seguro de sua opo e com suas expectativas atendidas ou at mesmo superadas.
Melhor do que vender mais para um cliente conseguir que ele saia satisfeito e volte, pois,
mesmo quando a venda no ocorre, se, na avaliao do cliente, o atendimento foi bom e
proveitoso, grande a chance de que, na prxima oportunidade ele retorne sua empresa para
comprar. No se limite a responder apenas ao que o comprador pergunta. importante
acrescentar informaes e sugestes ao cliente.
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4 CONCLUSO

O design de interao muito mais que a simples otimizao de mquinas e outros


produtos que se espera facilitar a vida de homens, mulheres e crianas. Ele est muito alm da
interao homem-computador, tornando objetos agradveis a todos os sentidos e,
principalmente, aos sentimentos. Design de interao, antes de preocupar-se com o
funcionamento de algo e o seu sucesso lucrativo, preocupa-se em tornar a utilizao de
determinado produto emocionante, capaz de influenciar, diretamente e positivamente, a vida
de seus consumidores.

Todos os objetivos propostos foram alcanados. Como base nos conceitos de IHC,
como: Ergonomia e psicologia, foi criada a tela de cadastro do cliente, essas informaes,
naturalmente devem estar protegidas, ento foram apresentados todos os conceitos sobre
criptografia de dados para proteo dos mesmos, apresentamos a diferena entre criptografia
simtrica e assimtrica. Por fim, foi apresentada a postura tica que um vendedor de software
deve ter para obter xito nos negcios.
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REFERNCIAS

BARBOSA, S.D.J.; SILVA, B.S. Interao Humano-Computador . Editora Campus -


Elsevier, 2010.

PRADO, Edmir Parada Vasques; SOUZA, Cesar Alexandre de. Fundamentos de Sistemas de
Informao. So Paulo: Elsevier, 2014.

PREECE, Jenifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interao - Alm da


interao homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.

STAIR M Ralph. Princpios de sistemas de informao - So Paulo , Pioneira Thomson


Learning, 2004

STALLINGS William, Criptografia e Segurana de Redes, 4 Edio, Pearson.

SILVA, Josu Cndido da, Conversando sobre tica e sociedade / Jung Mo Sung e Josu
Cndido da Silva. - Petrpolis, RJ: Vozes, 1995

https://www.ime.usp.br/~vwsetzer/dado-info.html Acesso em: 17/03/17

https://cartilha.cert.br/criptografia/ Acesso em: 22/04/17

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