Você está na página 1de 15

A Noo de Gnio Kantiana Luz dos Desafios Contemporneos

da Produo Esttica em Moda e Design1

The Kantian genius and the challenges of fashion and design

Conrado, Guido; Ms; Aluno do Programa de Doutorado em Filosofia PUC-Rio


guido.conrado@gmail.com

Resumo: O presente artigo discute a relao entre a noo kantiana de gnio, a moda e o
design contemporneos.
Palavras chave: Moda; Produo; gnio.
Abstract: The present paper discusses the relation between the Kantian notion of genius
and the contemporary fashion and design.
Keywords: Fashion; Production; genius.

Jacques Rancire em O Destino das Imagens, mais especificamente no


texto intitulado A Superfcie do Design, aborda a questo sobre como a prtica e a
ideia do design, o modo como se desenvolvem no incio do sculo XX, redefinem o
lugar das atividades da arte no conjunto de prticas que configuram o mundo
sensvel compartilhado (Rancire, 2012. p. 101).

O filsofo tomar como termo de comparao duas prticas produtivas


bastante distintas e resumir o que define como o jogo de advinhas que pretende
empreender nos seguintes termos: qual a semelhana entre Stphane Mallarm,
poeta francs que escreveu em 1897 Um lance de dados jamais abolir o acaso, e
Peter Behrens, arquiteto, engenheiro, designer alemo que, dez anos mais tarde,
desenhava os produtos, as publicidades e mesmo o prdio da companhia de
eletricidade AEG (Allgemeine Elektrizitts Gesellschaft)? (idem, p. 102).

1
O presente trabalho foi realizado com apoio do CNPq, Conselho Nacional de Desenvolvimento
Cientfico e Tecnolgico - Brasil
Qual a relao entre um poeta assim definido e Peter Behrens, engenheiro a servio de
uma grande marca produtora de lmpadas, chaleiras e aparelhos de aquecimento? Ao
contrrio do poeta, Behrens se desincumbe da produo em srie de equipamentos
utilitrios. Tambm partidrio de uma viso unificada e funcionalista. Pretende submeter
tudo a um s princpio de unidade, desde a construo das oficinas at o logograma e a
publicidade da marca. Deseja levar os objetos produzidos a um determinado nmero de
formas tpicas. O que ele chama de dar estilo produo de sua empresa supe que o
mesmo princpio seja aplicado aos objetos e aos cones que os apresentam ao pblico:
despir os objetos e suas imagens de toda formosura decorativa, de tudo que responde s
rotinas dos consumidores ou dos comerciantes e a seus sonhos um pouco tolos de luxo e
voluptuosidade. Ele quer levar objetos e cones a formas essenciais, motivos geomtricos,
curvas simplificadas. Segundo esse princpio, pretende que o desenho dos objetos esteja o
mais perto possvel de sua funo, e o desenho dos cones que os representam, o mais
perto possvel da informao que devem dar sobre eles.

De partida, ento, o esforo de Rancire de aproximar poeta e designer faz


emergir suas principais diferenas, sobretudo em virtude de o designer pretender
reduzir a forma do objeto sua funo meramente utilitria e o desenho das
logomarcas (os cones que os representam) funo direta da comunicao dos
valores da marca. O designer se ocupa da produo de coisas banais, lmpadas,
chaleiras e aparelhos de aquecimento. A atividade do poeta parece estar
radicalmente distante desse tipo de operao e o interesse das artes muito acima
dessas meras expectativas de atendimento aos desejos e necessidades de
consumo ordinrios. Tanto assim que o prprio Rancire se v forado a iniciar o
pargrafo seguinte com a formulao O que h, portanto, entre o prncipe dos
estetas simbolistas e o engenheiro da grande produo utilitria?.

Sua resposta?

H duas coisas essenciais. Em primeiro lugar, uma denominao comum que serve para
conceituar o que ambos fazem. Peter Behrens ope suas formas simplificadas e funcionais
s formas rebuscadas e s tipologias gticas privilegiadas na Alemanha da sua poca.
Chama essas formas simplificadas de tipos. O termo parece bem distante do poema
simbolista. Evoca, a priori, a uniformizao dos produtos, como se o artista engenheiro
antecipasse a cadeia de produo. O culto da linha pura e funcional, de fato, une trs
sentidos da palavra. Retoma o velho privilgio clssico do desenho em relao cor, mas
transformando-lhe o sentido. Na verdade, pe esse culto clssico da linha a servio de
outra linha, a linha de produtos distribudos pela unidade da marca AEG, para a qual ele
trabalha. Produz assim um deslocamento dos grandes cnones clssicos. O princpio de
unidade na diversidade torna-se o da imagem de marca que se distribui pelo conjunto dos
produtos dessa marca. Enfim, essa linha, que ao mesmo tempo o desenho grfico e a
linha de produtos postos disposio do pblico, em ltima instncia, remete os dois
significados a uma terceira linha, a saber, essa cadeia automatizada que em bom ingls se
chama assembly line (linha de montagem). (Ibidem, p. 103)

Postas em ordem as imensas diferenas de meios, linguagens e fins


circunscritos a cada um dos projetos em jogo, Rancire faz aparecer campos de
comunidade entre ambos, Peter Behrens tem algo em comum com Stphane
Mallarm: a palavra - mas tambm a ideia de - tipo (Ibidem), e, ainda, a ideia da
reconfigurao de um mundo sensvel comum a partir de um trabalho exercido
sobre seus elementos de base, isto , sobre a forma dos objetos da vida cotidiana
(Ibidem, p. 112). E o principal obstculo identificao das proximidades entre a
criao do poeta e a produo do designer o preconceito moderno acerca da
existncia de um prprio da arte:

Essa comunidade de princpio de signo e forma, forma da arte e forma do objeto habitual,
concretizada pelo grafismo dos anos 1900, pode nos levar reavaliao dos paradigmas
dominantes da autonomia modernista da arte, e da relao entre formas da arte e formas
da vida. Sabe-se como a ideia de superfcie plana foi associada, depois de Clement
Greenberg, de modernidade artstica como conquista, pela arte, de seu meio (mdium)
prprio, rompendo com sua submisso a fins externos e a obrigao mimtica. Cada arte
deveria explorar seus meios (moyens), seu veculo (mdium) e seu material prprios.
Assim, o paradigma da superfcie plana serviu para estabelecer uma histria ideal da
modernidade: a pintura renunciaria iluso da terceira dimenso, ligada obrigao
mimtica, para constituir o plano bidimensional da tela como seu espao prprio. O plano
pictural assim concebido exemplificaria a autonomia moderna da arte. A infelicidade para tal
viso das coisas est no fato de que essa modernidade artstica ideal no pra de ser
sabotada por perturbadores diablicos. Malevitch e Kandinsky mal haviam formulado seu
princpio, e logo apareceu uma legio de dadastas e futuristas transformando a pureza do
plano pictural em seu oposto: a superfcie da mistura de palavras e formas, de formas da
arte e coisas do mundo. Costuma- se atribuir presso das linguagens publicitrias e
propagandistas essa perverso que vemos se reproduzir nos anos 1960, quando a pop art
veio derrubar a realeza da pintura bidimensional, reconquistada pela abstrao lrica, e dar
incio a uma nova e durvel confuso das formas da arte com a manipulao de objetos
usuais e a circulao das mensagens do comrcio. (ibidem, p. 114).

Poderamos facilmente, e com alguma razo, resistir a essa aproximao


entre poesia (arte) e design (produo industrial) denunciando a ameaa que
representa s artes a grande capacidade que o capital moderno desenvolveu de
captura das prticas sociais, dos valores e aspiraes da sociedade e de
processamento desses valores e prticas para forma de ativos comerciais.
Principalmente porque a indstria contempornea no mais a fbrica fsica
localizada na beira de um rio e disposta a transformar matrias- primas extradas da
natureza em produtos utilitrios, e que seja ela capaz de processar qualquer coisa,
material ou imaterial, e devolv-la ao ambiente social na forma de um produto de
consumo que admitir uma proximidade entre arte e indstria, ou seja, no
preservar a arte dos braos gananciosos da indstria, no mant-la distante e
segura, se configuraria num grande risco pureza da produo esttica dos
nossos dias.

Essa questo, de fato, interessa ao presente trabalho principalmente em


virtude da maneira como as noes de arte e de processos criativos encontram-se
hoje cada vez mais capturadas pelos modelos contemporneos de produo e
traduzidas na forma dos conceitos de economia criativa e de inovao, bem como
de suas ferramentas de propagao - design de experincia, business model
canvas, Design Thinking, design total, ethos criativo, capital intangvel, etc.

Todavia, parece coerente pensarmos, em primeiro lugar, se foi ao transpor as


maneiras de fazer das artes para as lgicas de desenvolvimento de produtos da
indstria e ao utiliz-las como ingredientes da construo de narrativas de valor
para o consumo que o capital realizou a temida captura.
Seria justo afirmar como Argan, em Projeto e Destino, que bem me
agradaria responder que a arte um recinto sagrado, no qual jamais poder
penetrar o tecnicismo que ns mesmos pusemos em movimento, o lugar onde o
indivduo ser sempre soberano (ARGAN, 2004, p.12). Todavia, basta olhar para o
mundo das artes e para a maneira como j se encontra ele prprio circunscrito a
um sistema de mercado e de formulao de valor comercial, que pouco ou nada
se diferencia dos regimes de circulao do capital, para concordarmos com o crtico
em sua concluso de que a arte apenas uma fortaleza j assaltada, na qual ainda
se combate (idem).

fato que, diante do esgotamento do modelo produtivo moderno, a indstria


est se perguntando como produzir coisas novas e como conferir valor de
mercado aos seus produtos. A indstria quer descobrir principalmente como
deslocar o valor de um produto do custo ordinrio do material que lhe constitui e
al-lo dimenses de valor intangveis.

bastante bvio tambm que essa mesma indstria deseja se apoderar da


capacidade das artes de criar diferenciao entre meras coisas fabricadas e obras
de arte, sobretudo por perceber o simples efeito econmico dessa diferenciao.

Pensando em termos meramente comerciais, fcil constatar que uma tela


de Picasso ou de qualquer dos outros grandes artistas que nos venham memria
valer sempre muito mais do que o custo do material empregado ou o tempo de
trabalho executado pelo pintor para produzi-la e, se alguma vez pudemos legitimar
essa discrepncia entre custo de produo e valor de mercado apelando defesa
da qualidade tcnica da obra ou ao gnio criativo do artista, teremos maior
dificuldade de assim proceder frente a obras como a Fonte de Marcel Duchamp ou
as Sopas Campbells de Andy Warhol.
O primeiro movimento da indstria, ento, pode ter sido de fato o de tomar de
emprstimo das artes a capacidade de atribuio de valor imaterial aos seus
produtos, mas essa captura menos das artes do que do mercado de artes.

Ademais, esse desejo de dissociar custo de produo e valor de mercado


no chega a ser uma novidade dos nossos dias. Foi provavelmente a moda quem
primeiro aproximou os campos da fabricao (do vesturio) e da produo
(artstica).

Basta recorrermos ao exemplo do alfaiate ingls Charles Worth, que, ao se


estabelecer na Paris da segunda metade do sculo XIX e migrar sua produo do
traje masculino para o feminino, no se contentou em ser conhecido apenas como o
sujeito que profissionalizou a criao em moda, organizando a produo do
vesturio, criando sries de produtos (semelhantes ao que as grandes marcas de
moda vieram posteriormente a chamar de colees) ou emprestando produo do
vesturio feminino o mesmo rigor e qualidade de acabamento da alfaiataria inglesa.
Worth queria mais, queria ser um artista das roupas.

No por acaso Worth o primeiro costureiro a assinar suas peas de roupas,


tal como um artista, e suas criaes sucedem ao perodo da histria do vesturio
que se popularizou como o perodo romntico da moda. No por acaso tambm
sua criao pretendia se diferenciar dos produtos de moda da sua poca como
criaes de um gnio artstico.

Podemos discutir muito a respeito da qualidade da recepo do termo gnio


na cultura de moda do sculo XIX. Podemos mesmo discutir a coerncia de se
afirmar a existncia de um traje romntico. Podemos, ainda, denunciar o contexto
poltico de uma burguesia comercial alada ao poder e em busca de diferenciao
social que encontra no vesturio uma das principais estratgias de prestgio e que
v na ideia de um gnio criador de modas a nica alternativa de afirmao do seu
gosto exclusivo, em um contexto onde a proliferao das mquinas de costura
caseiras e a circulao de moldes de vestidos possibilitavam a qualquer jovem das
classes operrias, desde que habilidosa, vestir-se com roupas muito parecidas com
aquelas que as senhoras das altas classes se vestiam. Tudo isso pode ter o seu
lugar.

A questo a qual se deseja dar relevo aqui a de que, a despeito de Worth


ter-se valido de um senso de oportunidade comercial qualquer para explorar a
demanda por distino social da mulher burguesa, e apesar da recepo da noo
de gnio ter-se operado por um emprstimo no nvel mais imediato da circulao
dessa noo no senso comum, coincidentemente ou no esse conceito no ficou
apenas no campo do marketing pessoal do costureiro, passou tambm a integrar
uma certa potica de desenvolvimento de produtos que se via poca norteada
por uma questo bastante central na discusso sobre a emergncia da noo de
gnio, a saber: como um produto tcnico pode ser belo? (Lebrun,2002, p.329).

No seria exagero dizer que essa atitude frente ao ethos da atividade do


costureiro interferiu em toda a cadeia de procedimentos da produo do vesturio e
foi fundamental para a constituio do campo da moda, ao menos tal como vigorou
at o final do sculo XX.

O que pretendemos afirmar com tudo isso que, em segundo lugar, mesmo
admitindo-se que a ateno s maneiras de fazer das artes prestada pela indstria
e pelo comrcio contemporneos no fosse mais do que o desejo de fazer aderir
aos seus objetos de consumo aquela capacidade de atribuio de valor que
somente o gnio criativo das artes mostrou-se, ao longo da histria, capaz de
manifestar, precisaramos saber, ainda assim, se seria possvel empreender o
referido caminho de captura sem assumir em algum nvel uma cosmoviso das
artes como estratgia produtiva. Ou seja, se a converso pela linguagem
econmica dos termos arte, criatividade e cultura em ativos intangveis poderia
ocorrer sem a mtua contaminao dos termos arte e capital/comrcio/modelos de
produo, etc. E, ainda, que implicaes isso poderia ter para as artes, para o
capital, para as indstrias e para a noo contempornea de produto e de produo.

Foi precisamente o design quem reconectou, desde o final do sculo XIX e


mais radicalmente ao longo do sculo XX, os problemas da arte aos problemas da
produo e do mundo prtico:

Coloca-se ento o problema social da arte. Na contemplao o homem est s, sujeito


separado do objeto, indivduo em colquio com o todo. No fazer, o homem no est mais
s: as suas aes so sempre dirigidas para um prximo, determinadas e determinantes,
entrelaadas ao conjunto de aes que constituem a vida da comunidade. Os objetos
produzidos no so mais meros exemplos, mas objetos propriamente ditos, que se inserem
na realidade e a modificam, a recriam continuamente, tal como continuamente se
transforma e se recria a estrutura do corpo social. (Argan, Ibidem. p. 118)

Para Argan, a histria do industrialismo moderno poderia inclusive ser


identificada por trs fases. A primeira seria a da revoluo industrial, da repetio
mecnica. A segunda, a de reconhecimento do carter racional dos processos
mecnicos, para a qual as artes viriam a ser teis desde que pudessem se tornar
puramente racionais, dado que no pode haver beleza fora da racionalidade,
porque fora da racionalidade no pode haver idealidade e aqui estamos falando
das primeiras incurses do design no mundo industrial.

E, ainda, a terceira fase desse processo que, por fim,

para dizer a verdade, nasce das transformaes profundas que a ideia de cincia e,
portanto, a ideia de racionalidade humana sofreram nas ltimas dcadas. Ningum
doravante pode mais confinar a racionalidade humana dentro dos limites da velha lgica
formal: as proposies euclidianas no servem mais para definir o espao, a geometria
tenda a transbordar na fsica, a topologia fixa o carter fenomnico daquelas formas nas
quais se reconheciam as eternas formas da mente pensante, a fenomenologia elimina as
fronteiras entre numeno e fenmeno, entre ente e existente. Agora h verdades que no
podem mais ser expressadas em frmulas, mas apenas em formas, e para atingi-las j no
servem mais os processos lgicos, mas preciso recorrer a processos intuitivos, totalmente
semelhantes queles que so tradicionalmente reconhecidos como tpicos processos
estticos. Por sua vez, os processos prticos da produo, que no podem seno plasmar-
se nos processos do pensamento, tendem a ultrapassar a racionalidade tradicional. E,
neste aspecto, tem pouca importncia estabelecer se se trata de uma passagem do
racional ao irracional, ou quilo que se chama de orgnico, ou de uma extenso dos limites
do racional. (idem).

Seria somente nessa terceira fase de superao do racionalismo


mecanicista que o inventor de formas, o artista, viria a ser reconduzido a um grau
idntico de relevncia ao do inventor de processos, o engenheiro, o gestor, etc.,
porque:

a experincia da realidade se d no fazer e no no contemplar, a cada ato humano est


ligada uma experincia formal ou esttica; a presena de um fator esttico a prova da
possibilidade social da produo, ou da sua criatividade interna, do mesmo modo como a
carncia desse fator a prova da negatividade social da produo. (Ibidem).

Mas no estaramos com isso apenas denunciando uma nova modalidade


de captura, ou seja, da arte pelo design, como forma de conferir primeira a
finalidade tcnica que justamente a distanciaria de uma experincia mais pura de
produo do belo? Que tipo de relao o design nutre com a arte e com o mundo
prtico para que possa estabelecer a reconciliao dos dois?

O texto de Jacques Rancire particularmente importante nesse sentido,


portanto, porque o que se v ali no exatamente o perigo da apropriao do
mundo da arte pelo mundo da produo industrial, mas a identificao de
comunidades entre os modos de fazer das artes e da indstria. Talvez o que se
esteja trazendo a relevo seja simplesmente o carter produtivo das duas atividades.
E claro que essa comunidade no se constituir na pura passividade e na
harmonia pacfica entre os dois modos de agir e pensar a produo.

Todavia, parece que no pode ser lida tambm sob a premissa de que a arte
seja um campo virgem e etreo colocado sob a ameaa dos meios de produo e
da indstria, e que, talvez, pudssemos sair [ento] desses roteiros de perverso
diablica compreendendo que o paraso perdido, na realidade, nunca existiu
(Ibidem) para considerarmos de que modo o partilhar das prticas e maneiras de
fazer arte e produo industrial sem precisar subsumir uma a outra, mantendo
seus regimes especficos possibilita que arte e indstria venham a interferir uma
sobre a outra, no na forma apenas da mera captura, mas na forma da conivncia
daquela aproximao incontornvel entre poltico e esttico a respeito da qual nos
fala Jacques Rancire em O Desentendimento e em A Partilha do Sensvel, s
para arbitrariamente citar duas obras.

A discusso de Rancire acerca de Mallarm e Peter Behrens, ou mesmo o


exemplo de Worth - poderamos pensar - traz luz apenas um dos muitos exemplos
possveis de que a fortaleza j assaltada, na qual ainda se combate, tambm
desfere seus golpes no mundo produtivo, tencionando e interferindo na sua
maneira de destinar seus meios e prticas de produo.

Mas no s isso. Que Rancire tenha recorrido ao poeta de lance de dados


para identificar o campo de batalha entre arte e indstria nos leva a pensar, todavia,
que talvez, de um modo que no chega a ser explorado no texto, o filsofo tenha
nos conduzido percepo de um horizonte no previsto por aquelas trs fases do
desenvolvimento industrial descritas por Argan e cujas consequncias no poderiam
ser nem mesmo adivinhadas pelo pensamento da Bauhaus. A questo que se deixa
enunciar pela aproximao de Mallarm e Peter Behrens a da possibilidade de
uma quarta fase da produo industrial na qual a identificao entre projeto e
destino daria lugar inimaginvel identificao entre projeto e acaso.

Nessa medida, retomando aqui o conceito de gnio, para Kant, a inata


disposio de nimo (ingenium) pela qual a natureza d a rega arte (2002, p.
153) principalmente por considerarmos a tenso que uma ideia de projeto que
incorpore a noo de acaso como mtodo traz para uma noo de arte que seja
somente a produo mediante um arbtrio que pe a razo como fundamento de
suas aes (idem, p. 149) -, pensamos que as formas contemporneas do design e
a apropriao das maneiras de fazer das artes pela produo industrial recolocam a
discusso sobre o gnio em pauta, de modo problemtico que seja justamente
por usurparem do gnio sua capacidade de tornar presente aquilo que
impossvel de apresentar (Lebrun, Ibidem. p. 559).

Concordamos ento que dessa maneira o criador divinizado, se se quiser,


mas do modo pelo qual reconhecido o Deus terico exatamente para que sua
obra tenha a aparncia de um sentido do qual ele no a origem (Ibidem). E
acrescentamos:

De fato, qual essa doena de dipo que arruinava a distribuio equilibrada dos efeitos
de saber e dos efeitos de pthos, prpria do regime representativo da arte? ele ser
aquele que sabe e no sabe, que age absolutamente e padece de forma absoluta. Ora,
justamente essa dupla identidade dos contrrios que a revoluo esttica ope ao modelo
representativo, dispondo as coisas da arte sob o novo conceito de esttica. Por um lado, ela
ope s normas da ao representativa uma potncia absoluta do fazer da obra,
dependendo de sua prpria lei de produo e de sua autodemonstrao. Mas, de outro,
identifica a potncia dessa produo incondicionada a uma absoluta passividade. Tal
identidade dos contrrios que resume a teoria kantiana do gnio. (Rancire, Ibidem.
p.128-129)

Ainda,

O gnio o poder ativo da natureza que se ope a toda norma. Mas tambm aquele que
no sabe o que faz nem como faz. Da se deduz, em Schelling e Hegel, a conceituao da
arte como unidade de um processo consciente e de um processo inconsciente. A revoluo
esttica institui como definio mesma da arte essa identidade de um saber e de uma
ignorncia, de um agir e de um padecer. A coisa da arte a identificada como a identidade,
numa forma sensvel, do pensamento e do no pensamento, da atividade de uma vontade
que quer realizar sua ideia e de uma no intencionalidade, de uma passividade radical do
ser-a sensvel. dipo, muito naturalmente, o heri desse regime de pensamento que
identifica as coisas da arte como coisas de pensamento enquanto modos de um
pensamento imanente a seu outro e, em contrapartida, habitado por seu outro.

Sentido do no sentido, a maneira como a teoria contempornea do design


o identifica como uma disciplina sem fronteiras, no especializada, na linguagem
corrente, transversal, o modo como suas mos deixam o campo inicial do
desenho e "invadem" os diversos campos da produo e como a prpria noo de
produto se v expandida para reas tais como gesto, servios, pensamento
estratgico, plano de negcios etc., no deixam dvidas de que, mais do que da
pura apropriao comercial de um desejo de arte e de distino social por
intermdio do consumo de alto padro- esses so apenas aspectos sociolgicos
do consumo em geral que, sabemos, nunca estiveram ausentes dos regimes de
difuso das obras de arte -, tratar-se-ia aqui, para usar um termo de Jacques
Rancire, de uma nova configurao das partilhas do sensvel.

Nessa nova configurao o design no se apresentaria nem como um


substituto da arte, nem como uma superao da tcnica. O design se ofereceria
apenas como mais um campo de combate. Porm, a noo de gnio, posta em
Worth a servio de uma racionalizao dos meios de produo esttica do
vesturio, assumiria aqui o papel de fazer convergirem ao caldeiro dos processos
de produo contemporneos capacidade tcnica e valor intangvel,
intencionalidade, planejamento e imprevisto, dentre outros duplos de oposio. O
que se pode pensar de um produto, o que nunca se pensou e tambm o que lhe
totalmente impensvel, postos sob a mesma mesa de projeto.

Isso se d porque nessa configurao atual na qual o projetar no se


confunde mais com a construo de meios de certeza mas se abre para o
impensado, para o imprevisvel , o acaso tomado como mtodo e estratgia de
projetao e no como aquilo que deve ser controlado e contornado pelo bom
planejamento. Neste lugar onde a imaginao do artista [poderia] se subtrair ao
constrangimento do entendimento, a ponto de que seu trabalho adquira o aspecto
de uma livre criao [...] (Lebrun, Ibdem. p. 538), a noo de gnio explicaria a
razo porque o produto ao mesmo tempo industrial e criativo poderia tornar-se
objeto de um no-saber e aparncia de significao (Lebrun, Ibdem. p.549).
Poderamos dizer:
O poema [artes?] est em todos os lugares em que um espetculo qualquer pode
simbolizar a identidade de pensado e no pensado, de intencional e no intencional. Ao
mesmo tempo que o espao especfico de visibilidade do poema, revogada tambm a
separao representativa entre razo dos fatos e razo das fices. (Rancire, Ibdem.
P.132)

A emergncia do no-pensvel na raiz do projetar fica particularmente


evidente na atitude de projetao do Design Thinking, que, em primeiro lugar, no
pretende ser um mtodo, uma disciplina em particular, um compndio terico ou
mesmo uma maneira particular de fazer, quer ser apenas uma atitude frente aos
desafios do projetar. Atitude que no se pretende como uma propriedade dos
designers (visto estar disponvel a qualquer um que se disponha a pensar dessa
maneira) e que rompe com a relao direta entre desenhar (design, projeto) e
produo de objetos. Quer se espalhar pelos campos da gesto, dos servios, da
inveno de processos, tanto quanto do desenvolvimento de produtos, que para
Tenny Pinheiro, por exemplo, j no podem mais ser considerados como coisas,
mas devem ser vistos como avatares de servios (2014).

Que seu tema principal seja a inovao e no mais o progresso ou a


evoluo dos produtos (diferena que precisar ser melhor explorada no futuro) e
que o foco de trabalho do Design Thinking esteja na criao colaborativa, pensada
segundo ciclos que vo desde a captao de ideias que podem surgir de
qualquer lugar perseguidas na configurao de grupos de trabalho heterogneos
(diferentes nveis de comando, diferentes competncias e, principalmente, a
necessria incluso dos usurios na gnese do processo), o carter eminentemente
experimental dos processos, tudo isso poderia lembrar muito tambm as diversas
experincias que vm se constituindo no campo das artes contemporneas. Mas
precisa ser lido tambm como algo mais que a simples apropriao de narrativas.

Se a dimenso poitica dos processos criativos das artes pode estar


realmente mobilizando os meios de produo e de consumo industriais e nos
salvando dos perigos da tcnica desumanizada, tal como se poderia inferir numa
aplicao da discusso da tcnica de Martin Heidegger aos processos de produo
contemporneos, difcil saber. Agora, que olhar para as artes tem sido um
exerccio crescente da indstria , porm, um fato e que esse olhar tem implicado
em mudanas significativas nas maneiras de projetar dessa indstria tambm no
pode ser ignorado.

O esforo a ser empreendido pela presente proposta de comunicao


justamente o de compreender os campos de convergncia entre arte, design e
indstria no ambiente produtivo contemporneo. Convergncia essa pensada luz
da reflexo sobre os desdobramentos de sentido dos quais se investem a noo de
gnio em vista da influncia que exerce nas maneiras de fazer da indstria em
nossos dias, mas tambm, em vista de como essa nova constituio dos campos de
partilha das sensibilidades operadas pelo mundo produtivo atual nos oferecem a
oportunidade de pensarmos novos sentidos para esse mesmo conceito de gnio,
agora, mais do que nunca, posto como chave para a compreenso do vnculo entre
identidade de um saber e de uma ignorncia, de um agir e de um padecer
intrnseco a um regime esttico da produo.

Referncias

CAYGILL, Howard. Dicionrio Kant. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2000.
GIULIO CARLO, Argan. Projeto e Destino. So Paulo: Editora tica, 2004. GUYER,
Paul. Kant and the experience of freedom. Nova York: Cambridge Univesity Press,
1996.
_____________The Cambridg Companion to Kant. Nova York: Cambridge
University Press, 1998.
HFFE, Otofried. Immanuel Kant. So Paulo: Editora Martins fontes, 2005.
HOWKINS, John. Economia Criativa Como Ganhar dineiro Com Ideias Criativas.
So Paulo: M. Books do Brasil Editora LTDA, 2013.
LEBRUN, Grard. Kant e o Fim da Metafsica. So Paulo: Editora Martins Fontes,
2002.
LYOTARD, Jean-Franois. LInhumain Causerier Sur Le Tempe. Paris: dition
Galill, 1988.
____________Lies Sobre a Analtica do Sublime. Campinas: Papirus, 1993.
IMMANUEL, Kant. Crtica da Faculdade do Juzo. Rio de Janeiro: Forense
Universitria, 2002. OSTERWALDER, Alexandre e PIGNEUR, Yves. Business
Model Generation, Inovao em Modelos de Negcios. Rio de Janeiro: Alta Books
Editora, 2011.
PERLOFF, Marjorie. O Gnio No Original. Poesia Por Outros Meios no Novo
Sculo.
PINHEIRO, Tenny. The Service Startup, A Inovao e O Empreendedorismo
Atravs do Design Thinking. Rio de Janeiro: Alta Books Editora, 2014.
RANCIRE, Jacques. O Desentendimento, Poltica e Filosofia. So Paulo, Editora
34, 1996.
_________________ A Partilha do Sensvel. So Paulo: Editora 34, 2009.
_________________ O Destino das Imagens. Rio de Janeiro: Contraponto, 2012.

Você também pode gostar