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20/11/2017 Estudando: Informtica Bsica - Cursos Online Grtis | Prime Cursos

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ESTUDANDO: INFORMTICA BSICA


Aula 1: Ligar e Desligar e Assuntos Bsicos
Tipos de computadores

PC Personal Computer (Computador pessoal ): o mais utilizado. Lanado inicialmente pela IBM, atualmente
so vrios os fabricantes deste tipo de mquina. Foi definido para uso pessoal das pessoas, sendo conhecido
tambm como DeskTop (Em cima da mesa).

WorkStation (Estao de trabalho): uma mquina de uso mais profissional (por isso mais cara) e caracteriza-se
pela grande capacidade e velocidade no processamento de informaes. Muito usado em atividades que usam
desenhos e grficos.

Notebook (Laptop): So computadores semelhantes aos PCs, porm tem a caractersticas de serem portteis, ou
seja, podem ser transportados em uma simples maleta e possuem baterias que permitem seu funcionamento
mesmo desligado da rede eltrica.

PalmTop: So um misto de computador e agenda pessoal. Possuem uma certa capacidade para processar
informaes, principalmente aquelas que exigem registros (pode ser de dirio, agenda, Tc).

Telefone Celular

O que hardware?

a parte fsica da Informtica. So os equipamentos que compem o ambiente de computao onde trabalhamos.
Por exemplo: O monitor onde so apresentadas as informaes (letras, nmeros, desenhos, etc.

A origem desta palavra, da lngua inglesa, significa: HARD = rgido, duro e WARE (parte de algo ou
elemento/mercadoria para algum uso). Portanto Hardware a parte fsica (consistente, concreta) do computador.

Podem ser identificados pela sua funo: de entrada, ou seja serve para repassarmos ao computador alguma
informao. Exemplo: o teclado. Ou de sada, servem para mostrar as informaes aos usurios. Exemplo: A tela.
Temos ainda aqueles equipamentos que servem somente para carregar as informaes de um equipamentos ao
outro. Por exemplo o cabo da impressora.

A seguir veremos alguns tipos de hardware.

CPU Unidade Central de Processamento (Processador)

onde so processadas as instrues e os comandos. Pode-se dizer que o crebro do computador. quem
comanda todas as demais partes da mquina de forma ordenada e rpida. onde ocorrem os clculos e onde as
informaes so recebidas e processadas para apresentar o resultado exigido.

A CPU identificada atravs do nome que o fabricante define e tambm pela velocidade de funcionamento.
Alguns exemplos de CPU, ou processador:

Pentium 133 Mhz significa que o fabricante a Intel e que sua velocidade de 133 milhes de operaes por
segundo.

K6 II 300 Mhz significa que o fabricante a AMD e sua velocidade de 300 milhes de operaes por segundo.

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Teclado

um equipamento formado por teclas com as letras, nmeros e outros caracteres ou smbolos.

Serve exclusivamente para repassarmos informaes ao computador, por isso ele um equipamento de entrada
de dados.

Existem vrios tipos e modelos de teclados, mas os mais utilizados no Brasil so aqueles que possuem os acentos
da lngua portuguesa, alm do c-cedilha ().

Podemos digitar tambm outros caracteres alm daqueles impressos nas teclas. Para isso precisamos saber qual
a combinao de teclas que gera esse caracter ou que executa determinado comando. Por exemplo, no editor de
texto Word, se pressionarmos as teclas "Crtl" e "L" em conjunto, executar o comando para pesquisa de palavras
no texto.

Monitor ou Tela

Diferentemente do mouse e do teclado, a tela, ou monitor, ou ainda terminal de vdeo, utilizada para sada das
informaes, pois apresenta aos usurios os resultados esperados com o processamento e execuo de
determinado comando.

Os monitores so medidos por polegada. Os mais utilizados so os de 14 e de 15 polegadas.

-> Discos (flexveis e rgidos)

Os discos so dispositivos que servem para armazenar (guardarmos) informaes para uso posterior.

Podem ser removveis, tambm chamados de flexveis: Disco flexvel ou disquetes:


Possui como caracterstica pouco espao para gravao de dados. Os tamanhos usados so 5 e 3 de
polegada. Capacidade at 1,44 MB padro. Esto em desuso.

Ou fixos, tambm chamados de rgidos: Disco rgido ou winchester.


A capacidade de armazenamento depende do modelo e do fabricante.

Como funciona o computador


O computador pode ser descrito de forma simplificada como uma mquina constituda de partes que funcionam de
forma ordenada e conjunta, com alto grau de desempenho. Possui partes que servem para comunicar-se com
quem est trabalhando com ele. Tanto para receber informaes (de entrada) como para mostrar resultados (de
sada).

Para que as suas partes funcionem corretamente (hardware), necessrio repassar ao computador todos os
comandos e aes que devem ser executadas.

Qualquer problema ou erro que o responsvel faa, refletir diretamente no funcionamento de todo o sistema,
podendo inclusive causar danos irreversveis a todo o sistema.

O que um software? Um Programa ou Sistema?

Software (SOFT: Macia; WARE: Parte) a parte responsvel pelo funcionamento dos equipamentos (hardware).
Como visto acima, repassamos comandos e aes que so criados para dar funcionamento ao computador.

Programas so conjunto de comandos, e sistema so todo o conjunto de programas e mquinas que de alguma
forma esto interligadas para executar e prover resultados esperados.

Por exemplo, um sistema que demonstra como as partes funcionam de forma uniforme o sistema respiratrio. O
oxignio recebido pelo corpo humano (entradas) e transformado (processado) em gs carbnico (sada) atravs

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de todos os componentes deste sistema (nariz, garganta, brnquios, pulmo, boca, etc.) (hardware). Se uma
destas partes falhar, ocorre um colapso (falha) que pode causar danos irreversveis a todo o sistema (morte).

No nosso exemplo, um dos resultados que este sistema nos apresenta a prpria manuteno da vida, por isto
muitas vezes os principais resultados apresentados servem para que outros sistemas tambm consigam realizar
suas tarefas.

Quando isso ocorre, um sistema gerando dados e informaes para outro, dizemos que existe uma interface, ou
seja, existe uma ligao entre sistemas que determina o bom funcionamento de ambos.

A tarefa de criar programas de computador, como o prprio nome diz, chama-se programao e utiliza diversas
formas para comunicar-se com as mquinas. A principal utiliza seqncia de comandos atravs de uma linguagem
de programao. Com ela possvel repassar ordens ao computador de forma compreensvel ao homem e traduzi-
la em outra que a mquina consiga interpretar (linguagem de mquina).

1- Ligar e Desligar o microcomputador

a- verificar os cabos de energia do PC (microcomputador)

b- verificar se a voltagem est correta (110 volts ou 220 volts):

1. geralmente os PCs trabalham em 110 v


2. existe uma chave seletora atrs do PC, perto da conexo do cabo de energia
3. se no souber, procure algum que possa auxili-lo(a)

c- verificar se existe um estabilizador de voltagem, e se existir, verificar a voltagem da mesma (110 v ou 220 v), que
deve ser compatvel com a voltagem utilizada na sua casa / trabalho:

1. deve existir uma chave seletora atrs do estabilizador tambm


2. estabilizador um equipamento utilizado para proteger seu computador contra variaes de energia eltrica,
que sempre ocorrem sem percebermos, mas que afetam o bom funcionamento dos mesmos
3. recomenda-se que sempre utilize estabilizadores de tenso e voltagem para equipamentos eletrnicos

d- caso todos os cabos estiverem conectados, ligar o estabilizador

e- o estabilizador possui um boto Liga/Desliga de acesso e identificao simples

f- ligar o PC atravs do boto Liga/Desliga

g- aguardar os procedimentos de inicializao do PC

h- informar senha e nome do usurio, caso existam e quando for solicitado

2- Desligar o microcomputador / fechar sesso de trabalho

a- O procedimento de desligar o PC muito importante para preservar o equipamento e as informaes


armazenadas nele, portanto, importantssimo acostumar-se a seguir o procedimento de desligar

b- Clicar no boto Iniciar

c- Clicar na opo Desligar

d- Selecionar a opo Desligar o computador

e- Clicar no boto OK

f- Aguardar a mensagem de desligar o computador, quando existir e somente ento, desligar apertando o boto
Liga/Desliga do computador ou esperar o computador desligar automaticamente

g- Desligar o estabilizador atravs do boto Liga/Desliga do estabilizador


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3- Mouse

a- um equipamento que auxilia no comando do computador e seus programas

b- Exibe um ponteiro na tela do computador, que pode apontar e marcar qualquer elemento selecionvel da tela

c- Existem no corpo do mouse, duas teclas (esquerda e direita), sendo a esquerda para executar ou selecionar um
item apontado e a direita para obter e exibir as propriedades e caractersticas do item apontado

d- Alguns modelos trazem uma rodinha no meio entre os botes, e serve para rolar ou movimentar o contedo
de uma janela

4- Senha para acesso - para acesso em escolas, universidades, etc

a Cada usurio tem sua prpria senha para acesso aos computadores, por isso, deve-se procurar os monitores ou
os responsveis pelos laboratrios para conhecer a senha da sua turma

b- Uma senha sempre ser tratada como elemento secreto, tal qual a senha do carto de banco para acessar a
conta corrente

c- Para acesso ao computador, ser necessrio informar o USURIO e uma SENHA, que foi criada anteriormente.

d- O uso de senhas necessrio para garantir privacidade e segurana, portanto deve-se criar senhas que sejam
difceis de algum adivinhar ou descobrir.

e- Pode-se, muitas vezes, utilizar caracteres numricos e smbolos conjuntamente as letras, para formar senhas
mais seguras.

f- E nunca deixe as senhas em locais de fcil acesso a pessoas desconhecidas.

5- Janela

a- O sistema operacional Windows (janelas em ingls), utiliza o conceito de janelas para representar cada
programa em utilizao

b- Tm formato padro contendo:

1. rea retangular selecionvel, mvel e de dimenses que podem ser alterados


2. Margens que podem ser redimensionadas
3. Um menu de opes
4. Botes que ficam na parte superior direito da janela, sendo a mais esquerda para minimizar a janela, a do
centro para maximizar a janela e a da direita para encerrar e fechar a janela
5. Barras de rolagem do contedo da janela, verticalmente e outro horizontalmente

6- Menu Iniciar

a- onde esto localizados todos os programas que esto instalados no computador, ou deveriam estar listados

b- Utilizando-se o mouse, clique no boto Iniciar ou aperte a tecla com o smbolo do Windows (janela colorida) do
teclado

c- Percorra a lista que for exibida com o ponteiro do mouse

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d- Para cada item listado, ao apontar o mouse e clicar uma vez com o boto esquerdo do mouse, o item ser
executado

e- Note que existe menu e cada item pode conter um submenu

7- cone

a- So os smbolos que representam os aplicativos

b- Utilizando-se do apontador (mouse), clica-se duas vezes com o boto esquerdo para execut-lo

c- Pode-se mover os cones, mudar sua aparncia ou apaga-lo da rea de trabalho

8- rea de trabalho ou desktop

a- a rea principal da tela do Windows, o local onde aparecem os cones

b- Pode ser modificado para personalizar como o usurio desejar, mudando o papel de parede

c- Quando o computador permanecer muito tempo sem uso, aparece a proteo de tela para impedir que o monitor
sofra desgastes e prejudique a imagem. Para retornar ao uso normal, basta movimentar o mouse ou alguma tecla
de direo (setas) do teclado

9- Papel de parede e Proteo de Tela

a- o fundo da rea de trabalho

b- Pode ser modificado :

1. Clique com o boto direito do mouse em qualquer rea livre do desktop


2. Ao aparecer o menu de caractersticas, selecione a opo Propriedades
3. Na janela que surgir, verifique as vrias opes, dentre eles, Temas, rea de Trabalho, Proteo de Tela e
Aparncia
4. Na aba rea de Trabalho, podemos selecionar os Planos de Fundo
5. Na aba Proteo de Tela, selecionamos algum dos vrios temas de proteo, que podem ser configurados
quanto ao tempo de espera e tambm incluir senha para bloquear o uso do computador na ausncia do usurio
por tempo muito longo. Porm, recomenda-se no utilizar senha, pois isso dificulta manuteno do equipamento
pelos responsveis de informtica.

10- Windows Explorer

a- um programa (aplicativo) que permite visualizar os arquivos e programas que esto armazenados no
computador

b- Pode-se criar pastas, copiar pastas, eliminar pastas e mover pastas, assim como os arquivos e programas.

c- Pastas so como os fichrios dos escritrios, so conjuntos de arquivos e programas

d- Para copiar pastas, arquivos ou programas:

1. Marcar com o ponteiro no item desejado


2. Ao clicar no boto direito do mouse, surgir um menu que contm a opo Copiar. Ao clicar nessa opo, o item
ser armazenado temporariamente em um local da memria

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3. Selecionar o local do destino da copia a ser realizado, clique com o boto direito novamente e selecione a
opo Colar. A copia ser realizada.
4. Pode-se utilizar tambm os menus que ficam na parte superior da janela do Windows Explorer.

e- Para eliminar pastas, arquivos ou programas:

1. Marcar com o ponteiro no item desejado


2. Apertar a tecla Delete ou clicar com o boto direito do mouse e selecione a opo Excluir

f- Para criar pastas:

1. Selecione o local onde deseja criar a pasta


2. Clique no menu principal do Windows Explorer, opo Arquivo, depois no item Novo e por fim na opo Pasta.
3. Nomeie a pasta recm criada com o nome desejado.

Janela do aplicativo Windows Explorer

11- Para recuperar uma pasta, arquivo ou programa eliminado


a- D um clique duplo no cone da Lixeira

b- Na janela que surgir, selecione os itens a serem recuperados

c- Clique com o boto direito e selecione a opo Restaurar


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d- O item ser restaurado no local original antes de ser eliminado

Recuperar objeto (arquivo, pasta) eliminado e armazenado na Lixeira

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Aula 2: Aplicativos e Internet
1- Aplicativos

a. So programas que executam tarefas especficas:

1. Editor de texto, planilhas eletrnicas, geradores de grficos e desenhos, etc


2. Administrao e gerenciamento do computador, de dispositivos, de impresso, de segurana, de energia, etc
3. Comunicao de dados, internet
4. Visualizao de imagens e tocadores de som
5. Etc

b. Clicar 2 vezes nos cones da rea de Trabalho ou

c. Clicar 1 vez no boto

1. INICIAR,
2. TODOS OS PROGRAMAS
3. Selecionar o aplicativo desejado, no sub-menu que oferecido

2- Internet

a. uma rede mundial de comunicao entre os computadores

b. Pode ser conectado atravs de uma linha telefnica de um modo que chamamos de conexo por linha discada,
mais lenta e sujeita a interrupes

c. Pode tambm ser conectado atravs de linha telefnica em um modo chamado de conexo de banda larga, mais
rpida, mais estvel, porm mais caro

d. Pode tambm ser conectado atravs de rdio, sendo muito mais caro

e. O endereo de um site ou pgina de internet o meio para acessar essa pgina:

1. site = sitio, repositrio em que esto as pginas ou telas que apresentam informaes, figuras e arquivos.
Exemplo: www.eeee.com.br ( www.faetec.br, www.inpe.br )
2. www = wide world web teia de alcance mundial
3. .eeeee = nome de empresa, de organizao, entidade, pessoa, etc, que tenha uma pagina na internet
4. .com = entidade do tipo comercial, pode ser .org, .ind, .edu, .mil, .gov
5. .br = indica pas que hospeda ou de origem da pgina, ou pode inexistir

f. Utilizamos algum aplicativo para acessar a rede mundial, os Navegadores ou Browsers:

1. Internet Explorer vem com o windows


2. Netscape adquirido a parte
3. Opera obtido gratuitamente pela internet
4. Mozilla obtido gratuitamente pela internet
5. Outros

g. Executar o navegador :
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1. Clicar 2 vezes no cone da rea de Trabalho ou atravs do menu Iniciar


2. No campo ENDEREO da pagina desejada,
3. Tecle ENTER
4. Aguarde a pagina ser exibida
5. Navegue a vontade, clicando nos links que existirem 9

1. link = conexo com outras paginas da entidade ou mesmo da internet, que podem ser acessadas clicando-se
neles
2. identificamos os links quando aparece um cone de MO quando passamos por eles e o endereo dele
aparece no rodap da pagina.

3- Navegar pela Internet

a. Utilize os elementos abaixo para auxiliar suas visitas s paginas da internet

b. Os botes e funes so praticamente padro nos browsers

Botes utilizados para navegar pela Internet, do aplicativo Microsoft Internet Explorer

4- Criar contas de e-mail em provedor gratuito

a. E-mail = electronic mail ou correio eletrnico, tal qual nossa carta comum

b. destinatrio = nome_ou_identificao @ provedor

c. nome_ou_identificao = quem ir receber sua correspondncia

d. @ = indica que uma correspondncia eletrnica ou e-mail

e. provedor = a entidade que hospeda o endereo eletrnico do destinatrio

f. exemplos de provedor gratuito:

www.ig.com.br
www.hotmail.com
www.yahoo.com.br

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g. ao cadastrar-se, cuidados ao informar dados pessoais e sempre solicitar privacidade, isto , no pode tornar-se
pblico.

5- Enviar email

Representao da janela para criar um e-mail

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Aula 3: Pesquisar na Internet e Download
1- Pesquisar na internet como fazer, Google, Cad, Yahoo

a. Pesquisar na internet significa utilizar alguns sites de busca

b. Pode-se pesquisar sobre qualquer assunto, desde matrias acadmicas at sites sobre artistas ou sobre
culinria

c. Exemplos de sites de busca: www.google.com.br, www.yahoo.com.br, www.bing.com, www.aonde.com.br,


busca.uol.com.br.

Figura que representa o resultado de pesquisa realizada por uma pgina de busca ( Google )

2- Download o que , para que serve, como fazer

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a. Download processo que faz a cpia dos arquivos armazenados em outros locais utilizando-se da conexo pela
rede de computadores

b. Podemos fazer a cpia de um computador servidor para o seu computador pessoal ou fazer a cpia de um
computador remoto e distante atravs da internet

c. Informar o local onde os arquivos sero armazenados no seu computador

d. Cuidado ao baixar arquivos desconhecidos:

1. Sempre executar o anti-virus ver existncia de vrus ou programas maliciosos


2. Nunca executar programas ou arquivos baixados de e-mail de remetentes desconhecidos

Figura ilustrativa da seqncia utilizada para realizar download

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Janela que solicita local para gravar objeto copiado atravs de download

3- Cpia de arquivos e edio

a. Utilizando o Windows Explorer, pode-se COPIAR ou MOVER qualquer objeto permitido

b. Para COPIAR um objeto de uma pasta para outra

1. Exibir o Windows Explorer, procure o item desejado e marque-o clicando uma vez no objeto
2. Clique no objeto usando o boto esquerdo e mantenha-o apertado,
3. Aperte a tecla CTRL (control) com a mo esquerda, devendo aparecer um sinal (+) no objeto selecionado
4. Arraste o objeto, mantendo o boto e a tecla pressionados, at a pasta desejada
5. Solte o boto do mouse e depois a tecla Ctrl.

c. Para MOVER um objeto de uma pasta para outra

1. Faa o mesmo procedimento, porm, utilize a tecla SHIFT (seta para cima)
2. Dever perceber que o objeto deixar de existir na pasta original

d. Outra forma de se fazer COPIA ou MOVER, utiliza o boto direito do mouse

1. Exibir o Windows Explorer, procure o item desejado e marque-o clicando uma vez no objeto
2. Clique no objeto usando o boto direito do mouse e verifique as opes que aparece
3. Escolha a opo COPIAR ou RECORTAR, conforme sua necessidade
4. Selecione a pasta destino e marque-o com um clique do boto direito do mouse, aparecendo novamente
algumas opes
1. a opo COPIAR permite criar uma copia exata do objeto
2. a opo RECORTAR permite eliminar o objeto da pasta original e mov-lo para outro local
5. Escolha a opo COLAR, para indicar o local destino do objeto

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Figura ilustrativa da seqncia utilizada para COPIAR ou MOVER objetos (arquivos / pastas)

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Aula 4: Editores de Texto
Editores de Texto

Editores de texto so aplicativos que permitem criar documentos de textos, com as formataes necessrias, com
numeraes, cabealhos e rodaps. Permite ainda adicionar ao texto, figuras e imagens fotogrficas, alm de
grficos e planilhas. Os mais simples de utilizar so os aplicativos Bloco de Notas e o WordPad, que acompanham
o sistema operacional Windows XP, porm no possuem tantos recursos como o MS Word. Vamos aprender o uso
do Microsoft Word 2003 assim como o OpenOffice Writer. Veremos tambm em sala de aula, para conhecimento, o
StarWriter, do sute StarOffice.

Microsoft WORD 2000

Tela de padro do Microsoft WORD 2000

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Opes disponveis da Barra de Menu do MS WORD

OpenOffice WRITER

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Tela principal do OpenOffice WRITER

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Opes disponveis da Barra de Menu do OpenOffice Writer

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Aula 5: Planilhas de Clculo
Planilhas de Clculo, so como indica o nome, aplicativos que auxiliam na criao de planilhas contendo colunas e
linhas. Essas planilhas podem ser utilizadas para calcular, por exemplo, lista de compras, lista de pagamentos, etc.
Permitem a criao de grficos utilizando as informaes armazenadas, gerando relatrios to sofisticados quanto
sua imaginao e criatividade os desejarem.

Explicaremos a utilizao das funes bsicas do Microsoft EXCEL 2003 e do OpenOffice CALC.

Microsoft EXCEL 2000

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Opes disponveis na Barra de Menu do Excel 2000


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OpenOffice CALC

Janela principal do OpenOffice CALC

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Barra de Menu de Opes do OpenOffice CALC

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Aula 6: Gerador de Apresentaes
Gerador de Apresentaes
So aplicativos que permitem criar slides para utilizar em apresentaes em palestras, simpsios, reunies, isto ,
em qualquer evento que seja necessrio o uso de projetores para apresentar contedo multimdia (textos, som,
imagens, figuras).

Sua utilizao simples, pois existem vrios modelos que podem ser utilizados, alm das funes que auxiliam na
criao das apresentaes.

Vamos ver o aplicativo Microsoft Power Point 2000 e o OpenOffice Impress.

Microsoft POWERPOINT 2000

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Seqncia para iniciar a utilizao do Microsoft PowerPoint 2000

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Informe qual tipo de ao ir executar, criar nova apresentao ou abrir uma j existente.

Escolha um dos modelos (Autolayout) sugeridos para criar sua apresentao.

Inicie a criao dos slides, incluindo textos e figuras.

OpenOffice IMPRESS

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Janela principal do OpenOffice IMPRESS

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Opes de formatao dos slides e dos efeitos do OpenOffice IMPRESS

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Barra de Menu de Opes do OpenOffice IMPRESS

Seqncia para iniciar utilizao do IMPRESS

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Informe qual tipo de ao ir executar, criar nova apresentao ou abrir uma j existente.

Escolha um dos modelos sugeridos para criar sua apresentao e tambm o tipo de utilizao, ou seja, impressora,
tela ou slide.

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Selecione os efeitos de transio entre os slides, a velocidade de transio e o acionador da transio, isto , por
acionamento(default) ou por tempo (automatic).

Inicie a criao dos slides, incluindo textos e figuras. Na coluna da esquerda est a lista dos slides criados e na
coluna da direita, as opes de formatos disponveis.

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ESTUDANDO: INFORMTICA BSICA


Aula 7: Complementos
WINZIP

O Winzip um aplicativo que compacta seu(s) arquivo(s), isto , reduz consideravelmente o tamanho do(s)
arquivo(s) utilizando-se de algoritmos de compresso. Ele muito til para enviar arquivos por e-mail ou para
armazen-los em disquete.

Ao compactarmos o(s) arquivo(s), um outro arquivo gerado, porm com extenso .zip.

Ento, todo arquivo que tem esse tipo de extenso (.zip) alm de .rar, .arj, .arc, .lzh, .tar, .taz, so arquivos
compactados.

Siga os passos para compactar uma lista de arquivos e salv-los em um diretrio temporrio.

1o. passo

Selecione os arquivos para serem compactados.

2o. passo

Clique o boto direito do mouse e escolha a opo WINZIP e ento, uma das opes que aparecer.

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O mais prtico o Add to nomesugerido.zip que cria um arquivo compactado na mesma que esto os arquivos
selecionados. O nomesugerido um nome que o prprio Winzip fornecer, podendo aceit-la ou no.

Outra opo muito utilizada o Add to Zip file... em que o aplicativo pergunta o nome do arquivo compactado a
ser gerado e tambm o local que ser gerado.

3o. passo

Aps selecionar a pasta destino e o nome do arquivo compactado, selecione o modo de compactao.

Em Action, selecione a ao a ser realizada com os arquivos j existentes.

Em Compression, selecione o grau de compresso dos arquivos.

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4o. passo

Se optar por gravar o arquivo compactado a ser gerado em discos, o aplicativo ira disponibilizar a opo de arquivo
Multivolume (Multiple Disk), isto , para o caso de necessitar mais de um disco para comportar o arquivo gerado.

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5o. passo

Ao terminar de compactar, o aplicativo exibir todos os arquivos selecionados e compactados, alm de uma
indicao de encerramento da operao.

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7o. passo

Para utilizar os arquivos compactados, devemos primeiramente descompactar esses arquivos, utilizando-se,
geralmente, dos mesmos aplicativos compactadores.

Para descompactar os arquivos, usa-se dar 2 cliques (boto esquerdo) pelo mouse. Surgir a janela com o Winzip
e os arquivos que fazem parte do arquivo compactado, tal como a figura acima.

8o. passo

Clique o boto Extract (Extrair) e informe o local onde sero armazenados os arquivos extrados
(descompactados).

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Aguarde o processo de descompactao at o aplicativo indicar fim de execuo.

9o. passo

Tambm pode-se clicar no arquivo compactado pelo boto direito do mouse, selecionar opo WINZIP e escolher a
forma que desejar para descompactar os arquivos, isto , extrair os arquivos.

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Tambm aguarde o processo de descompactao at o aplicativo indicar fim de execuo.

10o. passo

Encerre o aplicativo Winzip.

WINSCP2

O Winscp2 verso 2.2.0 um aplicativo que realiza a transferncia de arquivos de um computador a um outro
computador, de tipo servidor. Para essa operao, necessrio conhecer o meio de conectar-se ao computador
servidor, isto , o cdigo do usurio e a senha.

Essa forma de transferncia, mais complexa que o simples envio do arquivo anexado via e-mail.

Siga os passos a seguir, para uma transferncia de arquivos com sucesso.

1o. passo

Execute o aplicativo
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2o. passo

Informe nos campos,

Host name o nome do computador servidor, na qual se conectar


Port number deixe o numero 22, ou inclua-o, pois ser padro neste aplicativo
User name informe o nome do usurio que est solicitando conexo
Password informe a senha do usurio que est solicitando a conexo
Private key file deixe como est, pois neste aplicativo no ser necessrio

3o. passo

Clique no boto LOGIN para continuar o processo de conexo.

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A conexo ser completada se a senha for correta para o usurio solicitado.

Na figura acima, vemos duas janelas, tendo a direita, o contedo do seu microcomputador e a esquerda o
contedo da pasta que voc conectou no servidor.

4o. passo

Ento, para copiar do seu microcomputador para o servidor, s clicar no(s) arquivo(s) para selecionar do seu
microcomputador e arrast-lo(s) copiar no servidor.

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Informe a pasta que em ser gravado e aguarde o fim do processo de transferncia, visualizada na janela Copying.

Se necessitar retirar do servidor, basta clicar e copiar do servidor no seu microcomputador.

5o. passo

Ao encerrar o processo de transferncia, deve-se obrigatoriamente desconectar o servidor, encerrando a sesso de


conexo, por razes de segurana.

SCANNER

Scanner um equipamento que digitaliza imagens, figuras e textos. Digitalizar o processo de incluir no
computador, atravs de aplicativos e equipamentos adequados, as imagens, figuras, textos, fotos, em formato de
nmeros (dgitos), que a linguagem do computador. Dessa forma, podemos editar as imagens e textos, pois o
computador pode manuse-los eletronicamente.

Esses equipamentos parecem-se muito com as maquinas fotocopiadoras (xerox) e os aparelhos de fac-simile (fax),
tanto em mecnica quanto nos processos utilizados.

Existem inmeros fabricantes e modelos de scanner, mas todas tem em comum, uma plataforma onde colocada
a imagem (texto ou fotos / figuras), um mecanismo que captura essa imagem atravs de lmpadas e espelhos
moveis, aplicativo (software) que faz a converso das imagens em formato digital e por fim, aplicativos que fazem o
tratamento e edio dessas imagens.

1o. passo
Coloque a imagem a ser escaneada na plataforma, ajuste a posio manualmente e feche a tampa (dever existir
uma tampa, como as maquinas de fotocpia)

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2o. passo
Execute o aplicativo de escaneamento, ou de captura. Geralmente o fabricante do scanner oferece o aplicativo.

3o. passo
Faa uma captura prvia da imagem, atravs de boto que indica Captura ou Preview.

4o. passo
Agora selecione a rea que vai escanear, atravs do ajuste da rea pontilhada. Muitas vezes, necessrio utilizar
um boto com ZOOM para selecionar com mais preciso.

5o. passo
Feito a seleo da rea, escolha os parmetros de captura ou escaneamento.

Esses parmetros influenciam no tamanho total do arquivo de imagem que ser gerado.

Os parmetros abaixo so os mais utilizados:

- Tipo de imagem: indica qual a finalidade do arquivo final (imagem para tela do computador, para impresso como
figura, para impresso como foto, para slides, etc)

- Resoluo : indica a qualidade e profundidade que vai ser aplicada a imagem escaneada. Quanto maior
resoluo, maior poder de ampliao, porm maior o tamanho do arquivo.

- Contraste / Brilho : permite ajustar esses parmetros para escanear a imagem com maior nitidez.

-Zoom ou aumento : permite escanear a imagem com qualidade melhor, porm a custo maior em tamanho.

- Formato de gravao do arquivo de imagem : permite selecionar como a imagem ser gravada. Existem formatos
que ocupam espaos maiores (.bmp, .tiff, etc) e formatos que economizam no tamanho, sem perder muito em
qualidade ( .jpeg, jpg, gif, etc).

6o. passo

Aps selecionar os parmetros, executa-se o escaneamento ou digitalizao propriamente dito. Dependendo dos
parmetros, pode-se demorar alguns minutos para encerrar o processo.

7o. passo
O aplicativo ir solicitar o nome e o local onde ser armazenado o arquivo de imagem gerado.

8o. passo
Aps terminar a digitalizao das imagens, deve-se encerrar o aplicativo.

Neste momento, pode-se utilizar algum aplicativo para editar os arquivos gerados. Chamamos esse processo de
Editar Imagem.

EDIO DE IMAGENS

Editar imagem significa melhorar a qualidade da imagem, seja ele foto ou figura, acrescentar ou retirar elementos.

Como sempre, existem inmeros aplicativos que fazem esse processo, desde os aplicativos comerciais at os de
uso livre.

Mas todos permitem tratar a imagem digitalizada ou a imagem capturada atravs de alguma cmera fotogrfica
digital.

As opes mais comuns:

- Brilho / Contraste clarear ou escurecer a imagem, torn-la mais ou menos ntida.


- Qualidade melhorar a qualidade da imagem atravs de algoritmos prprios.

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- Recortar / Inserir / Copiar permite colar partes ou cortar partes da imagem.


- Negativo permite converter a imagem em negativo de filme
- Espelho permite inverter o lado da imagem (como um espelho)
- Colorir / preto e branco permite acrescentar cor ou torn-la colorida ou preto e branco
- Efeitos especiais utilizao de algoritmos especiais para aplicar na imagem e gerar efeitos diversos como
nevoa, vidro martelado, rascunho, etc.

Todos aplicativos permitem visualizar os efeitos antes de aplicar na imagem original, mesmo assim, recomenda-se
fazer uma copia das imagens originais antes de executar qualquer aplicativo de edio e tratamento de imagem.

IMPRESSORA

Como utilizar a impressora de forma econmica um desafio constante, tanto de uso domstico e particular quanto
no uso em local de trabalho e escolas (principalmente).

Geralmente, as impressoras jato de tinta ou laser, so acompanhadas por um aplicativo que permite selecionar o
modo de utilizao, que pode ser:

- Normal utilizao comum, com boa qualidade de impresso


- Qualidade utilizao em documentos para ter tima apresentao e qualidade, porm com custo elevado em
suprimentos e tempo
- Rascunho utilizao econmica, com qualidade inferior, porm totalmente aceitvel para trabalhos escolares e
em impresso domstica.

Portanto, o usurio deve ter sempre a preocupao e a ateno em verificar qual o modo de impresso ser
utilizada antes de imprimir algum documento.

Atravs do Painel de Controle (Windows), selecione o cone de Impressoras / Fax e selecione a impressora que
ser utilizada.

Clique em propriedades e verifique nas Opes Avanadas, a Qualidade de Impresso. Caso permita, selecione
sempre modos econmicos e/ou resolues baixas.

Tambm, no momento da impresso do documento, pode-se selecionar o modo de impresso, optando sempre
que possvel, na Opo Rascunho.

Outra forma de economizar tanto papel quanto tinta / toner habilitar a impresso do documento em 2, 4, 8 ou 16
pginas do documento por folha impressa. Este um recurso do Microsoft Word.

FINEPRINT
FinePrint verso 5.04 um aplicativo que faz qualquer aplicativo imprimir de forma econmica, em 1, 2, 4 ou 8
pginas de documento por folha impressa, acrescentando bordas, rodaps, textos como marca dgua, entre
outras coisas. um programa gratuito, porem como exibe algumas frases comerciais, pode-se registrar um nmero
serial para elimin-lo.

1o. passo

Instale o programa e siga as instrues, fazendo o FinePrint seja uma impressora.

2o. passo

Ao imprimir, seja pelo Word, Excel, PowerPoint, Writer, Calc, Presentation, ou at pelo Acrobat Reader, selecione
como Impressora, o FinePrint.

3o. passo

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Escolha as opes que desejar na aba Preview, opo Layout:

1. Layout informe o nmero de paginas do documento sero impressas por folha.


2. Stationery informe o modelo que ser utilizado (geralmente nenhum).
3. Form informe o tipo de formulrio ou tipo de folha ser utilizada (geralmente nenhum)
4. Borders informe se deseja bordas, ordem da impresso com bordas
5. Margins informe o tipo de margem (geralmente original) podem escolher as margens prprias do FinePrint
6. Separate jobs indique se quer que documentos distintos sejam impressos em folhas novas.

As outras opes permitem remover grficos, exibir seqncias ou trabalhos eliminados, ou se desejar, deixar
margem para perfuraes (para encadernar).

PROJETOR DE DADOS - DATASHOW

Projetor de dados um equipamento que amplia a imagem que aparece no monitor de vdeo na forma de telo.
Em outras palavras, a projeo exata da tela do microcomputador em tamanho maior, geralmente na parede ou
no telo.

muito utilizado para apresentaes em auditrios, em salas de aula, em treinamentos, enfim, em qualquer
ocasio que se deseja oferecer uma visualizao ampliada da sua apresentao.

Pode inclusive, ser utilizado em sistemas de cinema em casa.

Um sistema de projeo de dados composto por um projetor de dados (ou chamado de DataShow), um
computador ou notebook e um sistema de som, pois capaz de exibir imagens em movimento e som
sincronizados.

A seguir os passos necessrios para utilizar um projetor de dados.

1o. passo

Verificar a rede de energia eltrica, para prevenir queima do aparelho projetor de dados, mudando a voltagem do
aparelho para adequar energia fornecida no local.

2o. passo

Conecte o cabo de dados na sada do monitor de vdeo do computador ou notebook.

3o. passo

Caso existir e se for utilizar outro monitor de vdeo (em caso de computador de mesa), conectar o cabo de dados, a
partir do projetor de dados para o monitor de vdeo.

4o. passo

Verificar a distncia do projetor ao anteparo de projeo (pode ser uma parede branca ou de cor clara)
Ligar o projetor de dados (pelo boto Liga/Desliga ou I/O) e ligar o computador.
Ligar o monitor de vdeo auxiliar, se existir.

5o. passo

Utilizar controles para transferir os dados para o projetor, atravs dos botes no notebook especficos para isso
(geralmente tem um smbolo de tela ou monitor).

Selecionar a opo que aparea tanto no projetor quanto na tela do notebook ( pois facilita navegao e outras
aes visualizando diretamente na tela do notebook).

6o. passo
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Regular o foco e o zoom (se no for automtico) atravs de controles especficos, que podem ser mecnicos (anis
ou hastes deslizantes) ou eletrnicos (boto de ajuste).

Regule tambm a altura da imagem e o posicionamento de forma que fique bem visvel, sem distores.

Para isso, existem controles de regulagem, como altura, posio vertical, horizontal, trapzio, reverso ou frontal,
inverso ou normal, etc, dependendo do modelo e fabricante.

7o. passo

Utilizar o notebook e o programa de apresentao normalmente, lembrando que para navegar pelo seu
equipamento, com toda a platia vendo o contedo do seu equipamento pode ser constrangedor. Por isso,
somente transfira os dados (imagem) para o projetor aps estar tudo preparado e pronto para a apresentao.

8o. passo

Ao encerrar a apresentao ou quando for permitido, desligue o projetor de dados atravs do boto Liga/Desliga
(ou I/O).
Nunca desconecte o fio de energia logo aps desligar o aparelho, pois a lmpada do projetor estar muito quente
sendo necessrio resfri-la antes de embalar o equipamento.

A lmpada muito sensvel, portanto, evite desligar e ligar em tempo muito curto.

Evite tambm movimentar o equipamento quando estiver projetando alguma imagem.

Lembre-se tambm que a lmpada tem vida de utilizao, de aproximadamente de 3000 h, de acordo com o
modelo e fabricante. Portanto em caso de ficar muito tempo sem trocar de slide ou imagem, recomenda-se desligar
ou colocar em modo de espera, economizando horas e a vida til da lmpada.

Observo tambm que uma lmpada muito cara, quase 60 % do projetor, e deve ser manuseada com cuidado, por
pessoas designadas para sua manuteno.

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ESTUDANDO: INFORMTICA BSICA


Estrutura do Computador
Estrutura de um computador
Unidade de disco (lgica)

a identificao utilizada para cada uma das unidades de disco (winchester, disquete ou cd-rom) instalada.

Geralmente o disquete identificado como unidade A.

O disco rgido, na maioria das vezes a letra C.

Alguns so divididos em mais de uma letra. Neste caso o mesmo disco rgido pode ter uma parte (partio)
chamada de C e outra de D.

O CD-ROM recebe uma letra disponvel, neste caso o E.

Apesar de seguirem padres de identificao, as letras variam conforme o caso, podendo ser encontradas
mquinas que possuem vrios discos identificados com outras letras alm das citadas.

Diretrio ou pasta

So as divises que cada disco recebe. O usurio pode criar, trocar o nome e apagar os diretrios da sua mquina.

Alguns so criados pelos programas que acompanham o computador da fbrica. Outras so criados pelos
programas que instalamos na mquina e no devem ser apagados, a no ser que tenhamos certeza do que
estamos fazendo.

Arquivo

Cada informao guardada nos discos (salvas) devem ser feitas em forma de arquivo (como se fosse uma
envelope com um nome) e devem ser identificadas com um nome para que possamos localizar e recuperar quando
necessrio.

Um arquivo possui duas partes:

Nome: o nome que o arquivo recebe. Por exemplo alunos.


Tipo: Identifica a qual grupo o arquivo pertence. Muitas vezes identifica em qual programa (software) o arquivo foi
criado. Por exemplo: .DOC (identifica que o arquivo um documento feito em um editor de texto).

Rede de computadores

Os computadores so mquinas que funcionam tanto isoladas, ou seja, no necessitam estar ligadas a outras,
como tambm conectadas com outras mquinas. Esta ligao entre dois ou mais computadores chama-se Rede.

Muitos ganhos e facilidades podem ser obtidos com o trabalho em rede e variam conforme o caso, mas podemos
citar alguns como sendo os mais importantes:

Compartilhar recursos: Utilizar uma impressora ou um cd-rom de outro computador.


Trocar informaes (arquivos, diretrios, Tc) entre as mquinas.

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Ao identificarmos um computador com o nome, podemos definir se o mesmo ser utilizado por outro, ou no. A
esta propriedade chamamos de Compartilhamento.

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ESTUDANDO: INFORMTICA BSICA


Informaes sobre o mundo da Informtica

A tecnologia da Informao (Informtica) avana com rapidez muito acima do que qualquer outra cincia ou ramo
de estudo que conhecemos.

Todas as demais cincias utilizam de suas facilidades para que possam, da mesma forma, alcanar nveis de
progresso que at ento era impossvel de atingir devido s deficincias e limites encontrados.

Assim como os benefcios tornam-se evidentes, tambm precisamos desenvolver formas para aprendermos a
conviver com este avano de tal maneira que possamos tirar somente proveitos e benefcios destas mquinas.

Abaixo esto listadas algumas informaes que so importantes conhecermos, pois surgiram junto com a
computao e so necessrias para que saibamos utilizarmos melhor e de forma adequada a informtica e seus
recursos.

Vrus de computador

So programas (software) criados por programadores experientes cuja finalidade principal o de executar
operaes sem que seja necessrio a interferncia humana.

Por exemplo, um vrus pode identificar se uma determinada situao est ocorrendo e executar procedimentos que
corrijam possveis falhas ou problemas de funcionamento.

Porm, os vrus so mais conhecidos por situaes onde so utilizados para danificar programas, arquivos,
computadores ou at mesmo redes inteiras, paralisando muitas vezes fbricas e grandes indstrias causando
grandes prejuzos.

A cada dia so criados novos vrus, cada vez mais avanados e mais destrutivos.

A forma encontrada para combat-los so os antivrus, que so programas criados para identificar e apagar todos
os tipos conhecidos. Eles devem ser atualizados com a mesma freqncia com que surgem os vrus.

Outra providncia e observar a origem dos arquivos que utilizamos no computador. Usurios suspeitos e a
INTERNET devem ser tratados de forma cautelosa, principalmente ao utilizamos e recebemos arquivos de fontes
no muito seguras.

Pirataria

Os programas de computadores possuem direitos de cpias que do legalidade ao autor em cobrar pelo uso do
mesmo. Estes direito so protegidos por lei e o uso indevido sujeita o infrator s penalidades da lei, que variam
desde pagamento de multas at priso.

A utilizao e duplicao (cpia) de programas e sistemas conhecida como pirataria.

As empresas sofrem freqentemente auditorias e fiscalizao dos rgo responsveis pelo controle e uso dos
programas.

Alm dos prejuzos pelo fato de ver o nome da empresa divulgado como usuria ilegal de programa de
computadores, os responsveis (diretores, presidentes e gerentes) so responsabilizados, respondendo
judicialmente por isso.

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Segurana da informao

Como visto anteriormente, todos os dados que a informtica utiliza pode ser chamada de informao. De entrada
ou sada, ela serve para identificar ou fornecer os resultados esperados.

Estas informaes variam de importncia e criticidade, conforme o uso que fizemos dela.

Podemos ter um nome ou endereo de algum cliente, ou aluno, que pode ser do uso e conhecimento pblico ou
informaes do balano financeiro de uma grande empresa, cujo contedo estritamente confidencial aos
administradores da mesma.

Diferentes informaes requerem diferentes nveis de segurana. Acessos de pessoas no autorizadas aos
computadores (segurana fsica) e aos arquivos e informaes (segurana lgica) devem ser controlados e
avaliados, evitando que ocorram fraudes e utilizao indevida.

Profissionais da rea de informtica

PROGRAMADORES: Responsveis pelo desenvolvimento dos programas e software. So os autores, que


escrevem em uma linguagem de programao e transformam os programas em uma linguagem entendida pelo
computador.

ANALISTA DE SISTEMA: So os profissionais responsveis pelo planejamento dos sistemas. Identificam


necessidades dos usurios e projetam como funcionar o sistema e seus programas. So eles quem desenham as
formas como as informaes devero ser guardadas nos computadores e como se dar o funcionamento das
mquinas (ou redes) e dos recursos de cada uma delas.

USURIOS: So as pessoas que utilizaro os resultados dos programas. Como o prprio nome diz, usam das
informaes e resultados obtidos.

DIGITADORES: So quem digitam as informaes. A forma mais comum de trabalho deles o teclado, apesar de
que atualmente existem outras formas como o mouse de repassarmos informaes ao computador.

GERENTE DE CPD: So os administradores dos locais onde os computadores esto instalados. CPD a sigla
para Centro de Processamento de Dados. Os gerentes neste caso determinam como cada mquina funcionar, se
isoladas ou em conjunto com as demais (redes).

TCNICO EM INFORMTICA: Responsvel pela manuteno e suporte s mquinas. Encarregado da execuo


de procedimentos que visam manter os equipamentos funcionando. Tambm identifica e diagnostica problemas.

Falando um pouco de INTERNET

A INTERNET foi criada originalmente para permitir que estudantes universitrios dos EUA trocassem informaes
entre si, porm a necessidade de comunicao rpida e aberta a todos fez com que a sistemtica de acesso livre
tomasse dimenses globais, criando-se assim uma rede de computadores aberta, com limitao de contedo e de
tamanho somente conforme a capacidade de criao dos seus usurios e projetores e, obviamente, a capacidade
fsica com que cada computador impem a quem administra-os.

Hoje podemos acessar a INTERNET de casa, do escritrio, da sala de reunies, enfim de qualquer lugar que tenha
um computador, uma linha telefnica e os programas especficos para navegarmos pelas telas da rede.

No computador precisamos de um programa que leia e apresente as informaes na tela. Este programa chama-se
BROWSER, ou Navegador. Os mais conhecidos so o IE (Internet Explorer da MICROSOFT) e o Firefox (da
Mozilla).

As telas e arquivos da INTERNET so acessados digitando-se o seu endereo no local apropriado do browser. O
programa identifica o nome e localiza na rede mundial a qual computador (PROVEDOR) pertence o nome digitado.
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Aps isso, atravs de mecanismos de localizao, nosso computador acessa aquele do endereo apresentando
uma tela inicial. A partir da podemos visualizar as telas apresentadas e irmos para qualquer outra tela ligadas
entre si por comandos de ligao (links) que podem nos mostrar outra tela ou at mesmo outro computador, de
qualquer parte do mundo.

Alm de termos acesso as telas, textos, arquivos, etc. de outras mquinas, a INTERNET permite que trocamos
informaes entre um usurio e outro atravs do CORREIO ELETRNICO, tambm chamado de e-mail, identifica
cada usurio de um determinado computador (Provedor), servindo como uma caixa-postal onde recebemos e
enviamos mensagens.

Unidade de Medidas em Informtica

Em Informtica usamos alguns termos que definem os tamanhos e medidas utilizadas.

A capacidade de armazenar informaes e a velocidade de processamento so exemplos das unidades de medida


utilizadas em informtica:

Medidas de capacidade de armazenamento (discos ou memria):


BIT: Binary Digit a forma como o computador representa internamente tudo aquilo que processado
BYTE: um conjunto de 8 bits. Como o computador representa de forma numrica, ele precisa de 8 bits para
cada caracter/smbolo/letra/etc. utilizado.
KBYTE (KB): Equivalem a 1.024 bytes
MEGABYTE (MB): So o equivalente a 1.024 Kbytes.
GIGABYTE (GB): So 1.024 Megabyte

Medidas de velocidade de transmisso de dados (fax-modem):


BPS: Bits por segundo
KBPS: Kbyte por segundo.

Medidas de velocidade de processamento (Processador):


MHZ: Equivale velocidade com que o processador consegue executar operaes por segundo.

Medidas de tela/monitor
DOT PICHT: Pontos apresentados por polegada da tela. Quanto mais pontos forem mostrados, melhor ser a
resoluo das imagens.

As impressoras tambm possuem medidas de avaliao de performance, geralmente sendo identificadas a


quantidade de folhas ou linhas impressas por minutos ou segundos, respectivamente.

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