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Processo de Acabamento Virtual

Professor: João Humberto Camelini

Fundamentos de
Email/MSN: camelini@gmail.com

After Effects
Conceitos gerais para edição e composição de vídeos

• Canais RGB: são aqueles utilizados para a visualização das 
cores Vermelho (R), Verde (G) e Azul (B). No sistema cor‐luz, 
também chamado aditivo, a combinação (adição) de 
diferentes intensidades destes canais resulta num certo 
conjunto de cores;
• Canal Alpha: é o canal de transparência de uma imagem, o 
quarto canal dentro do sistema RGBA; 
• Gamut: é o conjunto de cores que um dado sistema pode 
gerar. Certas cores não podem ser reproduzidas utilizando o 
sistema cor‐luz (RGB), mas podem ser geradas pelo sistema 
cor‐pigmento (CMYK), também chamado subtrativo. E vice‐
versa.
Abrangência da
representação das
cores nos sistemas
RGB e CMYK:
Conceitos gerais para edição e composição de vídeos

• Compressão de Vídeo: um vídeo pode ser armazenado em 
formato digital de forma comprimida, o que diminui seu 
tamanho e facilita sua transmissão. Apesar de manter a 
mesma dimensão em tela, o tamanho em disco e a qualidade 
são muito diferentes, como podemos ver abaixo:
Conceitos gerais para edição e composição de vídeos

• Safe Area (Área de Segurança): é a área útil da frame que 


pode ser visualizada sem nenhum corte num monitor de TV. 
Em geral, programas gráficos permitem definir esta área 
como uma porcentagem da tela. Considera‐se, em geral, que 
esta área seja equivalente a 90% da frame.
• Na ilustração ao lado, a área 
vermelha é invisível no monitor 
(invisible area), a amarela é a área 
segura para visualização de títulos 
(title safe), ou seja, nela os textos 
saem inteiros e sem distorções nas 
bordas. A área verde é a segura para 
visualizar o “filme” em si (action safe)
Ao lado, temos um texto extrapolando a title safe area.
Fonte: David Pogue, iMovie HD & iDVD 5: The Missing Manual.
Sebastopol, California: Pogue Press/O'Reilly (2005): 186.
Conceitos gerais para edição e composição de vídeos

• Timecode: é uma codificação atribuída a cada frame de um 
vídeo, que permite que a mesma seja localizada 
precisamente dentro da linha de tempo. Em geral, o 
timecode utilizado baseia‐se no padrão 
hour:minute:second:frame. A simples indicação do segundo 
em que a frame se encontra não seria suficiente, já que 
existem várias frames por segundo;
• FPS: Frames per Second ou Frame Rate: o número de frames
apresentadas por segundo num vídeo. Este número pode 
variar de acordo com a mídia final (Cinema = 24, TV PAL = 25, 
TV NTSC = 29.97) ;
• Aspect Ratio: é a proporção entre a 
largura e a altura do vídeo. Para TV 
convencional, utiliza‐se 4x3, 
Widescreen requer a proporção 16x9 
e Cinema utiliza 21x9.
Adobe
After Effects

Parte 1

Conhecimentos
Elementares
Projetos

Visualização
da Previsão Execução da
Elementos de Textos Previsão
Composição

Efeitos

Linha do Tempo
Camadas e ajuste de
Keyframes
Trocar o Workspace
Ativar e desativar panels e tabs Painéis
Workspaces
Criar/Excluir/Resetar Workspace

• Workspace é o 
conjunto de painéis 
visíveis em tela. 
Existem vários pré‐
definidos;
• Você pode criar sua 
própria configuração 
de tela, contendo 
apenas os comandos 
que mais lhe 
interessam. Para isto,  Criar, apagar e
utiliza a opção New  reiniciar
Workspace. Workspaces
Como consultar o help a respeito de algum comando

• Para obter ajuda a respeito de algum comando específico, 
basta digitar o seu nome no campo indicado abaixo e 
pressionar [Enter]. Com isto, o After Effects realizará uma 
consulta ao site da Adobe e apresentará o resultado numa 
tela do browser...
Projeto, composição e footage item

• Footage Item: consiste em cada elemento que será utilizado 


na composição do filme final, podendo ser um vídeo, uma 
imagem, vetores, sons etc;
• Composição: é a combinação dos footage itens mencionados 
anteriormente, com o objetivo de gerar um vídeo. Uma 
composição pode envolver mídias externas e recursos 
próprios do After Effects.;
• Projeto: é o arquivo do After Effects, cuja extensão é AEP. Ele 
pode conter várias composições.

• Em muitos casos, é conveniente alterar a cor de fundo da 
composição, de forma que os elementos “vazados” mostrem 
outra cor em seu canal alpha;
• Para isto, basta utilizar o menu Composition Æ Background 
Color, ou ainda a tecla de atalho Ctrl+Shift+B.
Fluxo de trabalho básico sugerido

1. Gerar vídeos brutos das animações no Max;
2. Particionar os vídeos, separando os trechos em que serão 
necessários efeitos especiais (você pode renderizar por partes 
no Max ou usar um software de corte de vídeo);
3. Abrir um novo projeto no After Effects;
4. Criar pastas para organizar os dados a serem usados;
5. Criar uma ou mais composições vazias;
6. Configurar as propriedades de vídeo de cada composição;
7. Importar footage que serão utilizados (ex: os vídeos 
fragmentados do Max, imagens, sons, vetores etc);
8. Acrescentar os footage às composições vazias, 
transformando‐os em layers;
9. Ajustar as propriedades dos layers (3D, visibilidade, som etc);
10.Posicionar e dimensionar cada layer dentro da composição;
11.Organizar a linha do tempo de forma lógica;
Fluxo de trabalho básico sugerido

12.Estabelecer keyframes em que ocorrerão mudanças nas 
propriedades dos layers, gerando efeitos de animação como 
fade, aumento e diminuição de tamanho, rotação etc);
13.Aplicar efeitos complementares às propriedades dos layers;
14.Ajustar parâmetros dos efeitos utilizando keyframes;
15.Renderizar a composição, gerando um vídeo de cada trecho;
16.Concatenar o vídeo gerado ao restante do material, 
utilizando um software mais simples, que suporte grande 
volume de dados, como o Adobe Premiere, por exemplo;
17.Renderizar o vídeo final;
18.Converter o vídeo digital para o formato do DVD e gravar a 
mídia.
Abrir novo projeto

• Abrir um novo projeto consiste simplesmente em criar um 
novo arquivo do After Effects, em “branco”, utilizando o 
comando File Æ New Æ New Project;
• Você deve salvar o projeto com freqüência, evitando, assim, 
que o seu trabalho seja perdido por alguma falha do 
programa ou mesmo por falta de energia etc. Para isto, utilize 
o comando File Æ Save...

• Para ativar a gravação automática do projeto, 
basta utilizar o comando Edit Æ Preferences Æ
Auto‐Save e ajustar o intervalo desejado entre as 
gravações.
Configurações do projeto

• Ao criar um novo 
projeto, é possível 
ajustar alguns 
parâmetros referentes 
às cores (Color Settings), 
visualização das frames
(Display Style) e 
freqüência do áudio 
(Audio Settings);
• Com relação às cores, 
pode‐se definir, por 
exemplo, o número 
máximo disponível para 
a apresentação gráfica.
Criar pastas para organizar os dados

• A criação de pastas é muito 
importante quando a quantidade 
de footages e/ou composições é
grande. Isto permite que as 
informações sejam mais 
facilmente organizadas e 
localizadas;

• Para criar uma nova pasta, clique 
com o botão direito do mouse 
sobre a região indicada ao lado e 
escolha a opção New Folder. Em 
seguida, basta informar o nome da 
pasta.
Criar uma nova composição

• Utilize a opção New Composition, depois configure as 
características do vídeo a ser gerado.
Principais opções de configuração das composições

• Preset: neste campo você pode escolher uma configuração 
padrão de vídeo, como por exemplo NTSC, PAL ou mesmo 
HDTV;
• Se preferir, você pode alterar as dimensões do vídeo nos 
campos Width e Height, criando uma dimensão 
personalizada;
• Em Pixel Aspect Ratio você deve determinar a largura do 
pixel em função da altura. Escolhendo a opção Square, o pixel
ficará quadrado, se preferir a opção NTSC a largura ficará
igual a 0,91 vezes a altura;
• Frame Rate: número de frames por segundo. Para o padrão 
NTSC, por questões técnicas, este valor é 29,97;
• Resolution: escolha a opção Full para que a dimensão 
configurada seja gerada corretamente;
• Duration: duração final do vídeo a ser gerado.
Importar footage

• A importação é simples, 
você pode trazer um ou 
mais arquivos de uma só
vez, utilizando File ou 
Multiple Files;
• Utilizando a opção PNG 
Sequence da tela de 
importação, várias imagens 
PNG podem ser usadas para 
gerar uma animação quadro 
a quadro com transparência.

• São aceitos arquivos de 
diversos formatos, sendo 
vídeos, imagens e vetores.
Utilizar Footage como layer

• Para que um footage item seja 
utilizado pelo After Effects como uma 
camada, basta arrastá‐lo para a 
região de camadas na tela principal. 
Isto fará com que ele apareça como 
uma linha na lista de layers, como 
vemos ao lado:
• Cada camada tem propriedades 
individuais. Abaixo estão 
relacionadas as mais elementares:

Número Transparência
Cor na timeline com base num outro
Mesclagem layer
Travar layer com as outras
Mostrar layer isoladamente camadas

Ligar/desligar som Footage que deu origem à camada

Ligar/desligar vídeo ou imagem Ligação (amarração) com outra camada


Posicionamento da camada

• Para definir a ordem 
de sobreposição das 
camadas na 
visualização final, é
possível selecionar e 
arrastar, mudando a 
ordem na listagem, 
como podemos ver ao 
lado:
• A ordem das camadas 
é algo importantíssimo 
também para efeito de 
aplicação de 
combinações entre 
camadas (blending)
Previsão do resultado final

• É possível visualizar uma previsão do 
resultado final do vídeo. Para isto, você 
pode utilizar os comandos do painel 
Preview:

• É importante diferenciar Play/Pause (   ) e RAM Preview (   ). 
Na primeira, o vídeo é executado sem a presença do som, 
enquanto na segunda o mesmo é incluído.

• Também é possível navegar frame por frame, visualizar a 
previsão em Loop e em tela cheia.
Ajustar início e duração da camada

• Em muitos casos, não é necessário utilizar o footage inteiro, 


então o AE disponibiliza um recurso bem simples para 
“cortar” apenas um trecho a ser apresentado, bastando clicar 
sobre as extremidades da faixa que representa a duração da 
camada na timeline e arrastar:

• Além disto, o layer não precisa necessariamente aparecer 
logo no início do vídeo, seu início pode ser deslocado para um 
determinado momento que seja mais adequado. Para isto, 
clique no meio da barra que representa a duração da camada 
e arraste:
Quebrar um layer num ponto (Split)

1. Selecione o layer na lista;
2. Posicione a agulha no ponto em que o layer deve ser dividido;
3. Pressione Ctrl + Shift + D.

Duplicar um layer: este é um procedimento bastante usual para a 
utilização em conjunto com comandos de masks, choma key e 
efeitos.
1. Selecione o layer na lista;
2. Pressione Ctrl + D.

Trocar a cor de fundo do vídeo: evita confusões na identificação de 
áreas de transparência.
1. Clique na área de previsão;
2. Pressione Ctrl + Shift + B;
3. Selecione a cor desejada.
Área de trabalho (Work Area)

• Work Area é um recurso interessante quando você está


analisando apenas uma parte da timeline. Este recurso 
permite que você “recorte” um trecho de interesse e foque o 
seu trabalho sobre ele. Para definir este trecho de interesse, 
basta arrastar as extremidades da barra indicada a seguir:

• O interessante em se trabalhar com uma work área é que 


algumas operações demoradas podem ser realizadas 
somente sobre ela. Por exemplo, quando você faz uma RAM 
Preview, que é a previsão completa, com som, ela somente é
gerada sobre o trecho delimitado. Da mesma forma, é
possível renderizar e gravar apenas o trecho da Work Area, 
utilizando o comando Composition Æ Save RAM Preview, ou 
simplesmente Ctrl + Numpad 0.
Área de trabalho (Work Area)

• Outras possibilidades envolvendo a delimitação da work area
são os recortes. Você pode recortar a composição ou uma 
camada usando a Work Area como referência.
• Para acionar as opções de recorte, 
basta clicar com o botão direito sobre 
a WA, como mostra a imagem ao lado:
a) Lift Work Area: corta a camada, eliminando a porção 
equivalente à Work Area e deixando um vazio;
b) Extract Work Area: corta a camada, eliminando a porção 
equivalente à Work Area, mas sem deixar um espaço vazio;
c) Trim Comp to Work Area: recorta toda a composição, 
deixando apenas a região delimitada pela Work Area.
Navegação na timeline

• Para ir a um ponto exato do vídeo, basta clicar no tempo 
indicado acima da lista de layers e digitar o timecode
desejado na caixa de diálogo que aparecerá:

• Algumas teclas são extremamente úteis para agilizar a 
navegação na timeline:
a) Page Down / Page Up: Avançar / retroceder 1 frame;
b) Shift + Page Down / Shift + Page Up: Avançar / retroceder 1 
segundo na timeline;
c) Shift + Home: ir para o início da timeline;
d) Shift + End: ir para o fim da timeline.
Outras propriedades dos layers

• Além das possibilidades mais comuns de ajustes dos layers, 
existem outras que permitem realizar ajustes menos comuns, 
algumas delas muito úteis em trabalhos específicos. Para 
acionar estas opções, clique com o botão direito do mouse 
sobre o cabeçalho da lista de layers e escolha Switches:

Layer 3D

Adjustement Layer

Motion Blur

Frame Blend

Liga/Desliga os Efeitos

Qualidade

Modo de Geração

Layer Tímido
Outras propriedades dos layers

• Layer Tímido (Shy): marque os layers menos importantes 


como Shy, assim eles poderão ser ocultados facilmente, 
bastando clicar na opção Shy da barra de títulos dos layers;
• Modo de geração: controla a forma de renderização de layers
que consistem em composições inteiras (Comp Layers);
• Qualidade: indica a qualidade com que a camada será
apresentada na previsão. Isto é um recurso para poupar 
tempo de processamento durante a montagem do vídeo, mas 
a qualidade final é independente desta configuração;
• Efeitos: liga/desliga de uma só vez todos os efeitos aplicados 
sobre a camada. Funciona como uma espécie de chave geral, 
que afeta todos os efeitos aplicados de uma só vez;
• Frame Blend: quando uma camada tem sua duração 
aumentada, esta opção melhora a transição, criando uma 
mistura entre a frame atual e a próxima (transição blend);
Outras propriedades dos layers

• Motion Blur: ativa a visualização de motion blur (“borrar”


quando ocorre movimento) para os layers. Este é um artifício 
interessante para aumentar a sensação de movimento 
natural, pois simula a forma de captação do olho humano;
• Adjustment Layer: ligando esta opção, estamos informando 
que a camada será utilizada como um layer de ajustes, ou 
seja, todos os ajustes aplicados sobre ela afetarão igualmente 
as camadas que estiverem abaixo. É possível criar um layer
específico para este tipo de operação, utilizando o comando 
Layer Æ New Æ Adjustment Layer;
• Layer 3D: os layers que estiverem com esta opção ativada 
poderão ter um comportamento tridimensional, mesmo que 
sejam 2D. Deste modo, operações como mover e rotacionar
poderão ser feitas não apenas no plano XY, mas também 
considerando o eixo Z.
Blend modes

• Os blend modes definem a forma com que uma camada irá se 


“misturar” com as outras, gerando uma série de 
combinações. É o mesmo raciocínio empregado em softwares 
como o Photoshop, só que para imagens em movimento;
• Para configurar o Blend Mode de uma camada, basta escolher 
a opção desejada nesta coluna:

• Existem muitas possibilidades de combinações entre layers, 
vamos fazer um overview das principais, utilizando 
ilustrações para tornar mais evidentes as mudanças 
ocorridas.
Blend modes

Camada de cima

Camada de baixo
Blend modes

Camada de cima

Camada de baixo
Blend modes

Camada de cima

Camada de baixo
Blend modes

Camada de cima

Camada de baixo
Inverter o vídeo (executar de trás para frente)
Para indicar que este comando foi
1. Selecione o layer na lista; usado, a barra do layer na timeline
2. Pressione Ctrl + Alt + R. aparecerá com listras:

Alterar o tempo de duração

1. Selecione o layer na lista;
2. Acione o comando Layer Æ Time Æ Time Stretch. 
3. Em Stretch Factor, preencha a porcentagem que deseja 
aumentar ou reduzir. Por exemplo, se digitar 50%, o layer
ficará com metade do seu tempo de duração. Se digitar 200%, 
ficará com o dobro do tempo.
4. Opcionalmente, você pode digitar diretamente o tempo de 
duração desejado em New Duration e o programa calculará a 
porcentagem equivalente.
Time Remapping

• Time remapping é uma técnica que possibilita acelerar ou 
desacelerar trechos de um vídeo ao invés de fazer isto de 
maneira uniforme para o vídeo todo;
• Para permitir que este recurso seja utilizado, a primeira coisa 
a ser feita é habilitar o modo Time Remapping para um layer:
a) Selecione o layer desejado;
b) Acesse o menu Layer Æ Time Æ Enable Time Remapping;
c) Se preferir usar teclas de atalho, pressione Ctrl + Alt + T.

• Isto fará com que uma nova propriedade seja disponibilizada 
para aquela camada: Time Remap;
• O próximo passo é definir como o tempo será alterado. Isto é
bastante simples:
a) Crie keyframes ao longo da timeline, nos momentos em que 
deseja que haja alguma mudança de velocidade. Para isto, 
posicione a agulha no ponto e use esta opção:
Time Remapping

b) Em seguida, basta arrastar aquelas keyframes criadas para 
novas posições na linha do tempo. Desta forma, o trecho do 
vídeo que se iniciaria naquele ponto da linha de tempo é
adiado ou adiantado, gerando uma alteração na sua 
execução.

• Quando uma alteração deste tipo é feita, o número de frames
por segundo (FPS) pode passar a ser insuficiente para que as 
transições entre uma frame e outra fique “suave”. É
necessário, então, utilizar recursos complementares para que 
o programa minimize a percepção das frames
separadamente. Esta técnica é conhecida como Frame 
Blending (mistura de frames).
Frame Blending
• Para ativar o recurso de Frame Blending num layer, basta 
escolher uma opção para esta coluna:

• A primeira opção é chamada Frame Mix e a segunda se 


chama Pixel Motion. Veja a seguir a diferença entre elas:

a) Frame Mix: leva menos tempo para renderizar, mas é uma 
opção mais simplificada, que basicamente faz a fusão entre a 
frame atual e a próxima. Pode ser interessante para aplicação 
em vídeos do tipo Stop Motion;
b) Pixel Motion: demora mais para renderizar, mas gera 
resultados MUITO melhores para vídeos que tiveram sua 
velocidade drasticamente alterada. Ele calcula uma série de 
posições intermediárias para os pixels, individualmente.
Frame Blending
• Abaixo encontra‐se um exemplo da aplicação de blending do 
tipo Frame Mix entre duas cenas para tornar a transição mais 
suave:
Congelar o layer num determinado momento do tempo
1. Selecione o layer na lista;
2. Posicione a agulha no ponto em que o layer deve ser 
congelado;
3. Acione o comando Layer Æ Time Æ Freeze Time.

Ajustar a resolução da previsão
• Para ajustar a resolução da previsão como 
um todo, você deve utilizar as opções 
disponíveis em na parte de baixo da região 
de previsão:

Ver canais RGBA separados
• Isto é possível através destas opções 
da parte de baixo da região de 
previsão:
Capturar/visualizar a imagem da previsão

• Muitas vezes é interessante capturar um determinado 
momento da previsão para, posteriormente, compará‐lo com 
outro, ou mesmo com aquele mesmo instante, após aplicar 
alguma alteração. Os comandos que executam este tipo de 
operação ficam na parte inferior da região de previsão e são 
os seguintes:

• Ao pressionar o botão da câmera, estará capturando a 
imagem atualmente apresentada na previsão;
• Para rever a imagem capturada a qualquer momento, 
pressione e segure o ícone da “pessoa”. A imagem capturada 
somente será mostrada durante o tempo em que você 
mantiver este ícone clicado.
Definir a região de interesse

• Para poupar tempo ao visualizar o projeto e ao mesmo tempo 
focar seus esforços numa parte da composição, é possível 
isolar uma área, uma parte da região de previsão, utilizando o 
comando Region of Interest. Ela se encontra no ícone abaixo, 
disponível na barra da previsão:

• Em seguida, abra um retângulo delimitando a região de 
interesse. O restante da composição será suprimido da tela;

• Este botão poderá ser pressionado novamente a qualquer 
momento para que toda a composição seja mostrada 
novamente.
Referências

• Da mesma forma que em outros programas, como o Corel e o 
AutoCAD, é possível criar referências que facilitam o 
posicionamento dos layers na área gráfica;
• É possível deixar visível a régua, eixos para alinhamento e 
acionar uma grade (grid), utilizando opções do menu View ou 
mesmo pelas opções disponíveis na área de previsão

• A opção Title/Action
Safe apresenta 
bordas indicando a 
área de segurança 
para títulos e vídeo. 
Procure conter seu 
vídeo dentro da área 
de segurança do 
vídeo.
Ajustar Keyframes

• Keyframe é um momento no tempo, mais especificamente 
uma frame, em que alguma mudança ocorre na animação. 
Esta mudança pode afetar qualquer propriedade de uma 
camada ou dos efeitos aplicados sobre ela;
• As propriedades mais comuns de uma camada são: anchor
point, position, scale, rotation, opacity e audio levels (caso 
tenha som):

Agulha
Stopwatch
Ajustar Keyframes

• Para ajustar o valor de uma propriedade qualquer de uma 
camada ou de um efeito aplicado sobre a mesma, basta 
proceder da seguinte maneira:
a) Localize a propriedade nos detalhes da camada;
b) Posicione a agulha no começo da execução da camada;
c) Ajuste o valor inicial da propriedade;
d) Acione o stopwatch;
e) Posicione a agulha num momento qualquer da linha do 
tempo;
f) Altere o valor da propriedade para como deve ficar 
naquele momento do tempo;
g) Repita os dois últimos passos para outros momentos no 
tempo;
h) Faça o mesmo com outras propriedades, o resultado da 
animação será a combinação das modificações.
Interpolação de keyframes

• Como já vimos, é possível alterar a posição de uma camada, 


criando keyframes na timeline que indicarão os momentos 
em que a mudança deverá ocorrer;  
• Dizemos que o momento imediatamente antes da keyframe é
o IN, ou seja, a entrada, e o momento imediatamente depois 
dela é OUT, ou seja, saída;
• Quando o AE gera o movimento de transição entre uma 
posição e outra, este pode ser mais ou menos natural, 
dependendo dos tipos de keyframes envolvidas;
• Para acessar as configurações possíveis das keyframes, 
selecione uma ou mais keyframes e pressione o botão direito 
do mouse. No próximo slide encontram‐se as principais 
configurações possíveis. O ícone que indica a keyframe muda 
de acordo com seu tipo. 
Ex:                             (Linear; Bezier e Continuous Bezier; Auto 
Bezier e Hold)
Interpolação de keyframes

a) Keyframe Interpolation
• Temporal: afeta a velocidade da mudança – Linear 
(constante) ou Bezier (com desaceleração e aceleração);
• Spatial: afeta a forma do caminho que liga uma keyframe
a outra (reto ou em curva).
b) Keyframe Velocity: permite que sejam informadas 
manualmente a velocidade de entrada e de saída na 
keyframe. Permite, também, informar uma margem de 
influência, que determina o quanto antes a velocidade 
começa a diminuir e quanto depois ela demora para ser 
retomada;
c) Keyframe Assistant: permite a redução radical da velocidade 
na aproximação da keyframe. As opções disponíveis são:
• Easy Ease: grande redução na chegada e na saída;
• Easy Ease In: grande redução da velocidade na entrada;
• Easy Ease Out: grande redução da velocidade na saída.
Aplicar efeitos

• Depois que uma camada é criada, ela pode receber 
alterações por meio de efeitos especiais. Estas alterações 
podem ser desde ajustes na sua coloração, transições, 
mudanças no som, até a inserção de elementos inexistentes, 
como raios, esferas de energia etc.
• Os efeitos aplicados se acumulam, o que pode resultar em 
infinitas combinações interessantes. O procedimento básico 
para a inserção de um efeito sobre uma camada é sempre o 
mesmo:
a) Vá até o painel Effects & Presets e escolha o efeito 
desejado dentro de uma das categorias disponíveis;
b) Arraste e solte sobre o nome da camada ou sobre sua 
imagem na previsão da animação. Isto fará com que ele 
apareça como uma nova propriedade daquele layer;
c) Ajuste os parâmetros do efeito e suas mudanças nas 
keyframes, animando‐o se achar necessário.
Aplicar efeitos

• Uma dica importante: depois que se 
familiarizar com os nomes dos efeitos, você 
poderá localizá‐los mais rapidamente, 
bastando para isto digitar parte do nome no 
campo de pesquisa, que fica na parte 
superior do painel Effects & Presets: 

• São muitos os pacotes de efeitos complementares disponíveis 
na internet, a imensa maioria deles vendidos separadamente, 
já que são produzidos por empresas independentes. 

• Estes pacotes vão sendo incorporados ao After Effects de 


acordo com sua popularidade, mas isto somente ocorre nas 
mudanças de versão, quando a Adobe adquire os direitos 
sobre eles ou desenvolve soluções equivalentes.
Overview da barra de comandos superior

Puppet Pin

Erase

Clone Stamp

Brush

Text

Pen

Shapes

Pan Behind

Camera
• Muitas das ferramentas são 
Rotate
bastante semelhantes aos 
Zoom
recursos disponíveis em outros 
Pan
softwares da Adobe, como o 
Select
Photoshop. A diferença é que se 
aplicam a vídeos e não a imagens 
estáticas.
Overview da barra de comandos superior

• Select: permite que você clique sobre os objetos inseridos na 
composição, selecionando‐os para que sejam alvo dos 
próximos comandos. Faz aparecer pontos de controle que 
permitem ajustes, como a escala, por exemplo;
• Pan: puxa a composição toda para os lados, sem alterar o 
zoom ou mover os objetos individualmente;
• Zoom: amplia ou diminui a visualização da composição na 
tela de previsão;
• Rotate: rotaciona os objetos selecionados;
• Camera: apresenta ferramentas que permitem rotacionar ou 
deslocar o ponto de vista de uma câmera (veremos mais 
sobre a criação de câmeras posteriormente);
• Pan Behind: permite que você aplique um “pan” sobre uma 
camada específica, sem alterar a posição das Masks criadas 
para recortá‐la;
Overview da barra de comandos superior

• Shapes: desenha figuras geométricas regulares, que podem 
ser utilizadas para gerar máscaras ou novos elementos 
gráficos na composição;
• Pen: permite a geração de figuras geométricas irregulares, 
contendo cantos vivos ou arredondamentos nos vértices. É
muito útil na criação de máscaras com o intuito de recortar 
alguma região específica;
• Text: comandos para criação de textos;
• Brush: permite “pintar” sobre uma camada. Para utilizar este 
comando, você deve clicar duas vezes sobre a camada, 
“entrando” na edição dela. A pintura pode ser de 4 modos:
a) Constant: aparece de uma vez e fica sempre visível;
b) Write On: é gerada de forma animada e fica sempre visível;
c) Single Frame: dura apenas uma frame;
d) Custom: você define quantas frames a pintura vai durar.
Overview da barra de comandos superior

• Clone Stamp: funciona de forma idêntica à ferramenta clone 


do Photoshop, ou seja, copia o conteúdo de uma parte para 
outra, substituindo‐o. A diferença é que a região copiada e a 
que recebe a cópia podem não ficar estáticas, já que podem 
ser perfeitamente um vídeo;
• Erase: apaga uma área selecionada, fazendo‐a ficar 
totalmente vazada, transparente;
• Puppet Pin: permite a inserção de pontos de controle sobre 
os objetos, o que resulta numa malha triangulada, que 
permite a animação mesmo de imagens estáticas. Mais 
adiante discutiremos este recurso interessantíssimo em 
maiores detalhes.
Criação de textos

• Quando você cria um texto, o After Effects gera 


automaticamente uma nova camada;
• Isto pode ser feito basicamente de duas maneiras: através da 
ferramenta de textos da barra de comandos superior ou 
utilizando o comando Layer Æ New Æ Text...
• Automaticamente ao acionar um desses comandos, surgem 
os painéis relacionados, que são Paragraph e Character;
• Paragraph é um painel em que é possível configurar o 
alinhamento do texto dentro do parágrafo que será escrito 
(direita, esquerda, centro...);
• Character apresenta opções de configuração do texto em si, 
seu tamanho, espaçamento entre caracteres, fonte, cores de 
contorno e preenchimento etc;
• O próximo slide tem indicações das funções de cada região 
dos painéis mencionados. 
Criação de textos
Cores de
preenchimento
e contorno

Alinhamento Espaçamento
entre linhas
Fonte
Espaçamento
Regular, Bold, Itálico... entre caracteres

Tamanho Sobreposição
preenchimento
e contorno
Espessura
do contorno
Escala Horizontal
Escala Vertical
Diminuição do
espaço ao redor
Elevação a dos caracteres
partir da linha
base do texto Subescrito

Bold Simulado (Faux) Superescrito

Itálico Simulado (Faux) Caixa Alta Versalete


Criação de textos

• Como já foi dito, ao criar um novo texto, cria‐se também uma 
camada. Esta possui propriedades específicas:

• Em Animate, há uma série de atributos que podem ser 
ativados para serem animados. Vale a pena explorar;
• Source Text permite alterar o conteúdo do texto;
• Em Path você pode escolher uma mask e fazer o texto seguir 
seu contorno. Obviamente você tem que definir uma mask
para o texto antes disto.
Ferramenta Puppet

• Esta ferramenta possibilita animar objetos como se fossem 
marionetes, mesmo que eles tenham uma estrutura fixa;
• O primeiro passo é “pregar tachinhas” nos pontos‐chave para 
o movimento, o que fará o programa criar uma malha 
interpolada, uma triangulação que possibilitará dar 
movimento mesmo a objetos estáticos:

• Para visualizar a malha triangular que é gerada 
para possibilitar o movimento, basta ligar a 
opção Show, indicada a seguir:

• Expansion determina quanto a malha vai 
extrapolar os limites do personagem.
Ferramenta Puppet

• Depois de indicadas as posições das tachinhas, basta 
posicionar a agulha nas posições desejadas ao longo da linha 
do tempo e arrastar cada tachinha para a posição desejada. A 
malha triangular se altera e a imagem acompanha 
proporcionalmente o movimento:
Renderizar o vídeo

• Depois de realizadas todas as montagens necessárias, 
sobreposições de camadas, aplicação de efeitos, ajustes em 
keyframes etc, é necessário gerar o vídeo de forma definitiva, 
combinando todas estas características para obtenção do 
resultado final. Esse processo é denominado Renderização do 
vídeo;
• O After Effects permite que você monte uma fila de trabalho, 
em que várias composições podem ser renderizadas numa 
certa ordem, em diferentes formatos e resoluções. Para 
adicionar um trabalho à fila, faça o seguinte:
a) Acione o comando Composition Æ Make Movie;
b) Vá até a fila de render, que fica na aba Render Queue, no 
mesmo painel da lista de layers e ajuste os parâmetros do 
vídeo:
Renderizar o vídeo

• Seguem alguns ajustes que podem ser feitos:

Grau de qualidade
Formato do vídeo Local de gravação
do arquivo gerado

• Depois que todos os trabalhos forem escalados na fila, você 
poderá utilizar o botão Render para que o trabalho de 
processamento seja iniciado:
Cuidados com a qualidade do vídeo

• Em relação à qualidade do 
vídeo a ser gerado, em alguns 
formatos, como o WMV por 
exemplo, é necessário editar 
em Output Module, os 
ajustes para Bitrate, 
aumentando a taxa máxima 
de dados por segundo 
(Maximum Bitrate) e a 
qualidade da Imagem (Image
Quality);
• Em Render Settings existem 
outras configurações 
referentes à qualidade do 
vídeo gerado.
Cuidados para garantir saída de áudio

• Em alguns formatos, a 
opção Audio Output 
vem desativada;
• Na fila de 
renderização, clique 
em Output Module e 
faça os ajustes 
indicados na tela ao 
lado:
• Para ver previsão com 
som, use o RAM 
Preview (Numlock 0):
Concatenar vídeos

• O AE não é um software adequado para trabalhar com grande 
volume de dados, portanto você deve utilizá‐lo 
prioritariamente para trabalhar cenas curtas, que exijam 
efeitos de algum tipo;
• O resultado final do trabalho será um conjunto de fragmentos 
de vídeos, que necessitarão ser reunidos num único vídeo 
final. Este processo se chama concatenação;
• Para concatenar vídeos, é interessante que seja utilizado um 
aplicativo mais robusto, que tenha estabilidade para lidar 
com grandes quantidades de dados sem sofrer nenhuma 
pane indesejada. Um programa bastante confiável para esta 
aplicação é o Adobe Premiere, cujo funcionamento é
extremamente simples e intuitivo. Com o tempo, você verá
que muitos efeitos simples poderão ser aplicados 
diretamente no Premiere, dispensando o AE.
Converter conteúdo para DVD

• Apesar de muitos aparelhos de DVD modernos aceitarem a 
leitura direta de arquivos digitais, é preciso pensar em termos 
de ampla compatibilidade no momento da distribuição de um 
vídeo. Recomenda‐se, portanto, que vídeos destinados à
execução em aparelhos de DVD sejam criados no formato 
específico para este fim;
• Existem diversos programas que realizam a conversão de 
vídeos digitais para DVD, entre eles o CXtoDVD e o Nero, que, 
inclusive, criam interfaces de menu bastante intuitivas;
• Caso seja necessário utilizar parte de um DVD existente na 
nova composição, existem também aplicativos que 
convertem a mídia DVD para formatos digitais como AVI, 
WMV e RMVW, entre eles o WinAVI;
• Teste o DVD gerado no maior número de aparelhos possível 
antes de iniciar a distribuição em massa.
Importar Arquivos

• O After pode utilizar arquivos que venham de outras 
aplicações, não apenas como footage itens, mas também 
como referência para o projeto como um todo. Por exemplo, 
é possível importar toda a estrutura de um projeto do 
Premiere. Também existe a possibilidade de exportar o 
projeto para outros formatos. Para isto, você deve utilizar os 
comandos de Import e Export, que ficam no menu File:
Adobe
After Effects

Parte 2

Conhecimentos
Avançados
Effects & Presets
FOG LIGHTS

Animation Presets

• Backgrounds: Fundos de tela animados, alguns deles


bastante úteis para recorte utilizando masks, gerando
efeitos como nuvens (Fog Lights) e fenômenos
microscópicos e macroscópicos naturais (Magma,
Infection, Indiggestion, Germs etc);

• Behaviors: Animações da tela em geral, como


transições fade, rotações (Rotate Over Time), rolagens
(Autoscroll), oscilações (Wiggle), deslocamentos (Drift
Over Time) etc; AUTOSCROLL 
HORIZONTAL
• Image - Creative: Alterações nas
características da imagem, como sua COLORIZE ‐ SEPIA

coloração (Colorize, Sépia,


Grayscale), iluminação (Bloom) e
formato (Dimensions, Inset);
Effects & Presets
NIGTH VISION

• Image - Special Effects: Alterações nas


características da imagem pela aplicação de efeios
especiais como TV com problemas (Bad TV), visão
noturna (Night Vision);

• Image – Utilities: Espelhamento horizontal (Flop),


vertical (Flip), inversão de canal alpha (Invert Alpha),
correção de cores (Levels);

• Shapes: Inserção de elementos como fundos


(Backgrounds), objetos (Elements) e animações
adicionais (Sprites) que podem ser integradas à cena. FLOP
Tudo com base em figuras geométricas (Shapes);

• Sound Effects: inserção de efeitos sonoros diversos


no vídeo, acompanhando toda a sua execução,
especialmente os associados a telefonemas (Dialtone-
US, Busy etc);
Effects & Presets
LIGHTNING
VERTICAL
• Synthetics: elementos sintéticos animados,
geralmente baseados em animações randômicas,
como raios (Lightning) e simulações de elementos
naturais (Cells);

• Text: animações gerais de textos;

• Transform: reposicionamento de um objeto na cena,


pela indicação de suas coordenadas X, Y e Z;

• Transitions – Dissolves: transições


que “dissolvem” a tela; BLOCK DISSOLVE CENTER
SPIRAL

• Transitions – Movements: transições


através da movimentação fragmentada
da tela;

• Transitions – Wipes: transições do


tipo “descobrir” partes da tela;
Effects & Presets
DIRECTIONAL BLUR

3D Channel
• Aplicações para ambientes de composição
tridimensionais que serão apresentadas mais
detalhadamente num momento posterior.

Audio
• Este grupo não insere nenhum som novo, mas altera as
características do som existente no próprio elemento
sobre o qual se aplica, criando diversos efeitos, como a
reverberação (Reverb), que causa a impressão de que
o ambiente é maior, ajustes na distribuição do som
pelas caixas (Stereo), modulação (Modulator), inverter o RADIAL BLUR

som (Backwards) etc.

Blur & Sharpen


• Ajusta a nitidez dos elementos, permitindo aumentar a
sensação do movimento e a sua continuidade borrando
as transições de diversas formas (radiais, lineares, por
detecção de contornos etc).
Effects & Presets
INVERT

Channels
• Ajusta os canais de cores, resultando em efeitos sobre
a camada, como a troca de coloração (Shift), inversão
negativa (Invert) etc.

Color Correction
• Neste grupo encontram-se as principais ferramentas
para correção de cores das camadas, fazendo com que
elas fiquem em perfeita sintonia com as demais numa
composição.

Distort CC PAGE TURN COLORAMA


• Como o próprio nome diz, é
composto de ferramentas que
distorcem a camada, aplicando
efeitos como o de lentes (CC
Lens), mudanças de páginas (CC
Page Turn) etc.
Effects & Presets
LENS FLARE

Expression Controls
• Permite criar controles de expressões como ângulos e
cores que podem ser aplicados a várias camadas de
uma só vez, como um painel de controle. Estes
controles devem ser associados a um layer nulo.

Generate
• Cria elementos como raios (Advanced Ligthning), feixes
de laser (Beam), ondas e barras de som (Audio
Spectrum e Waveform), brilhos pontuais (CC Light
Rays), feixes de raios a um determinado ângulo (CC
Light Sweep), células (Cell Pattern), fractais (Fractal) KEYLIGHT
etc.

Keying
• Remoção de cores para aplicar efeitos de
transparência pela técnica conhecida como Chroma
Key (Color Key, KeyLight, Linear Color Key), remoção
de uma faixa de absorção (Extract, Spill Suppressor) ou
luminosidade (Luma Key).
Effects & Presets
ADD GRAIN
Matte
• Consitem em efeitos que recobrem áreas com pixels
“falhos”, ou seja, em branco ou transparentes, numa
vizinhança de pixels coloridos.

Noise & Grain


• Interferem na apresentação dos pixels, pois geram
ruídos e granulação da imagem (Add Noise, Dust &
Scratches, Median, Noise) e criam elementos que
podem ser combinados por blending mode com a
camada (Fractal Noise).
MATCH GRAIN
Obsolete
• Efeitos que foram substituídos por algoritmos mais
eficientes, mas que foram mantidos nesta versão por
compatibilidade. Provavelmente serão excluídos nas
versões posteriores do software (Basic 3D, Basic Text,
Lightning e Path Text).
Effects & Presets
SPOTLIGHT
Paint
• Pintura geral (Paint) ou quadro a quadro (Vector Paint).
Perspective
• Distorção da imagem simulando seu mapeamento em
geometrias tridimensionais (CC Cylinder, CC Sphere),
iluminação (CC Spotlight), sombreamento (Drop
Shadow, Radial Shadow), molduras (Bevel Edges).

Simulation
• Utilizando a camada como fundo, simula efeitos como
bolhas (CC Bubble), gotas caindo sobre líquido (CC CC RAIN
Drizzle), Mercúrio (CC Mr. Mercury), sistemas de
partículas (CC Particle Systems) que podem inclusive
serem utilizados para simulação de fogo, partículas 3D
(CC Particle World), Chuva (CC Rain), granulação (CC
Scatterize), Neve (CC Snow) etc.
Effects & Presets

Stylize
• Aplicar filtros artísticos sobre as imagens, como
simulação de pinceladas (Brush Strokes), vidro
(CC Glass), caleidoscópios (CC Kaleida), BRUSH STROKES

desenhos (Cartoon), filme queimado (CC Burn


Film), apresentação lado a lado com
suavização de bordas (CC RepeTile),
identificação e isolamento de limites e limiares
(CC Threshold), efeito “fantasma” (Color
Emboss), relevo com ou sem blend (Emboss),
detecção de arestas (Find Edges), exagero do
brilho (Glow), mosaicos (Mosaic), alteração das
bordas para rústicas (Roughen Edges),
jateamento (Scatter), luz estroboscópica
(Strobe Light), texturização com base em outro
layer (Texturize)

Synthetic Aperture
• Preset que faz alterações avançadas nas
cores. Exige registro, por isso não será
abordado.
Effects & Presets

Text
• Inserção de textos representando números
diversos como datas e valores fixos (Numbers)
e tempos de execução (Timecode). TIMECODE e 
NUMBERS

Time
• Ajustes associados à linha do tempo, nos quais
as camadas podem ser borradas (CC Time
Blend), posterizadas a um dado intervalo de
frames (Posterize Time), ter sua velocidade de
execução alterada (Time Warp) etc.

Transition
• Transições diversas que possibilitam o
desaparecimento gradual da camada para dar
lugar à que se situa imediatamente abaixo.

Utility
• Ferramentas auxiliares, que permitem
conversão entre perfis de cores e outras
operações bastante específicas.
Track Motion

• O procedimento de Track Motion é aquele no qual a posição, 


rotação ou escala de uma camada na animação fica atrelado 
ao movimento de uma região de pixels do vídeo;
• Por exemplo, suponha que você tenha criado uma camada 
com um texto sobre um vídeo e deseja que este texto se 
movimente automaticamente quando uma parte do vídeo se 
movimentar. Seria muito trabalhoso acompanhar o 
movimento do vídeo cena por cena e ir ajustando sua posição 
para que esta fique em sintonia. Esta é uma situação que 
exige o uso de tracking;
• Um dos grandes problemas na utilização desta técnica é
justamente escolher os pixels a serem seguidos. Eles devem 
estar presentes na tela o tempo todo para que o software 
consiga fazer o mapeamento automático;
• Como resultado do tracking, são geradas keyframes.
Track Motion

1. Crie uma camada com um vídeo e outra com um objeto que 
deverá ficar atrelado aos pixels. Por exemplo, um vídeo de 
uma pessoa falando e movimentando levemente o rosto e 
outro contendo um texto;
2. Selecione o layer do vídeo, clique com o botão direito e 
escolha Track Motion. Com isto, aparecerão dois retângulos 
para que você indique a região de pixels a ser seguida;
3. Mova os retângulos sobre uma área que 
tenha pixels que se destaquem dos 
demais pelo seu contraste;
4. Redimensione os retângulos para que o 
interno enquadre os pixels de interesse e 
o maior demarque uma região de 
vizinhança. Cuidado: não faça uma região 
de vizinhança muito pequena, pois o 
programa poderá perder o foco de vista;
Track Motion

5. No painel de controle Tracker, é possível solicitar ao 
programa o que deverá ser “rastreado”: position, rotation
e/ou scale. Se for escolhida a opção Rotation, por exemplo, o 
próprio programa criará outro Track Point para ter referência 
de rotação. No caso de Position, apenas um ponto é
sufuciente;
6. Clicando em [Edit Target...] você poderá selecionar a camada 
do objeto que deverá acompanhar o movimento do pixel, no 
caso a camada do texto;
7. Em Analyze, clique na seta de Play para ver se 
o rastreamento dos pixels está sendo 
realizado adequadamente;
8. Finalmente, clique em [Apply] para criar as 
Keyframes. Você poderá fazer ajustes finos na 
movimentação, mas o “grosso” já foi feito.
Track Motion

• Se você não quiser associar o tracking diretamente ao layer
que será movimentado, por exemplo por querer que o 
mesmo afete vários layers e não apenas um, é possível 
contornar este problema, criando uma camada de objeto 
nulo (Menu Layer Æ Null Object) e associando o tracking a 
ela. Em seguida, basta criar parentesco com todas as camadas 
que deseja linkar:
Stabilize Motion

• Em muitos casos, ocorrem trepidações indesejadas no 
momento da filmagem, o que resulta num vídeo “tremido”, 
com aparência amadora;
• Para corrigir este problema, o After Effects disponibiliza um 
recurso bastante interessante, chamado Stabilize Motion, 
que, como o próprio nome diz, estabiliza o movimento da 
câmera, tornando‐o mais uniforme;
• Seu funcionamento é muito parecido com o Track Motion, 
inclusive é utilizado o mesmo painel de controle. A diferença 
é que, ao invés de rastrear o movimento dos pontos, o 
programa “movimenta” todo o vídeo o quanto for necessário 
para que os pontos indicados fiquem estáveis;
• Para acionar o comando Stabilize Motion, selecione a camada 
a ser estabilizada e use a opção Stabilize Motion do menu 
superior Animation.
Stabilize Motion

• Para estabilizar o vídeo, o After Effects exige que pelo menos 


um ponto seja informado. Da mesma forma que ocorre no 
comando de Track, o ponto precisa estar localizado numa 
região em que haja forte contraste, que evidencie uma região 
de pixels;
• O ponto informado fica sempre na mesma posição e os 
demais ficam livres para trepidação, então em muitos casos é
mais interessante indicar mais que um ponto, de modo que o 
programa passa a procurar uma solução que deixe os dois 
pontos estáveis, o que gera um resultado mais interessante;
• Clicando em Rotation, aparece um segundo ponto e o 
programa tenta estabilizar a rotação entre ele e o primeiro;
• Para estabilizar a posição por dois pontos, clique em Rotation, 
que gera um segundo ponto e, em seguida, volte a deixar 
apenas Position marcada. Depois posicione os dois pontos 
normalmente.
Masks

• Máscaras são recortes realizados sobre uma camada, 
deixando‐a apenas parcialmente visível;
• As regiões “escondidas” pelas máscaras são apresentadas 
como canal alpha, ou seja, como transparência;
• Por exemplo, suponha que você queira inserir uma imagem 
JPG de um aparelho de TV numa cena, fazendo aparecer em 
sua tela um vídeo qualquer, em movimento. Uma alternativa 
seria eliminar por máscara a tela da TV, deixando visível a 
camada que estiver logo abaixo dela, que pode ser o vídeo;
• Uma máscara pode ser gerada a partir de um recorte 
irregular, utilizando a ferramenta Pen ou a partir de figuras 
geométricas regulares, comandos disponíveis na barra 
superior:
Masks x Shapes e Sólidos

• Podemos chamar de Shapes as figuras geométricas que não 
são utilizadas para recortes e sim para gerar áreas opacas, 
como mostram os exemplos a seguir:

• Para gerar uma Shape, você deve criar uma camada especial 
para isto (Menu Layer Æ New Æ Shape Layer e utilizar os 
mesmos comandos de geração de máscaras.

• Outra forma de gerar um objeto “sólido” é criar uma camada 
que preencha a tela toda com uma cor e recortá‐la com uma 
máscara. Este tipo de camada é gerada através dos do menu 
Layer Æ New Æ Solid.
Masks x Tracking

• Muitas vezes, é necessário criar máscaras animadas, aquelas 
que acompanham o movimento do vídeo. Para isto, seria 
necessário condicionar o movimento da máscara a um track
point, o que só é diretamente possível por meio de scripts;
• Para contornar este problema, você pode fazer isto:
1. Crie um layer shape ou solid no formato e posição da mask;
2. Associe um tracking a este layer, fazendo‐o se movimentar 
acompanhando os pixels desejados;
3. Na camada que deseja recortar, crie uma máscara vazia, 
clicando com o botão direito sobre o seu nome e escolhendo 
a opção Mask Æ New Mask;
4. Escolha a opção indicada abaixo: 
Chroma Key

• Chroma Key é uma  técnica  na  qual  uma  cor  presente  na  imagem  passa 
constituir o canal alfa num vídeo (transparência). Em geral, esta cor é azul 
ou verde. Azul geralmente é escolhido por ser  uma  cor complementar à
pele humana, evitando confusão, mas o verde também é interessante, já
que  as  câmeras  digitais  captam  esta  cor  com  maior  eficiência  e  ela 
demanda menor iluminação.

• Existem softwares especializados na execução deste tipo de trabalho, mas 
o  After Effects possui  ferramentas  que  realizam  relativamente  bem  esta 
tarefa. Algumas orientações são fundamentais para que se tenha sucesso 
neste tipo de trabalho, a começar pela produção do vídeo bruto.
Chroma Key

• Faça a gravação do vídeo com fundo em 
cor característica – geralmente verde ou 
azul, dependendo do que ficará em foco na 
cena. Evidentemente, você deve evitar que 
o alvo da gravação possua cores próximas à
do fundo, caso contrário estas poderão 
sofrer interferências; 

• A cor deve ser o mais uniforme possível, 
para que a mesma possa ser substituída 
pela técnica aqui descrita, dando lugar a 
um fundo transparente;

• Evite sombras desnecessárias, então 
procure posicionar o alvo da filmagem a 
uma distância razoável do fundo, de modo 
que sua sombra não afete a coloração da 
parte posterior. Veja um exemplo desta 
situação no próximo slide.
Chroma Key

FONTE:
http://pinnaclestudio.helpmax.net/p
t/edicao-de-duas-trilhas-com-
studio-plus/a-ferramenta-chroma-
key/

• Na  verdade,  para  minimizar  esta 


situação,  o  ideal  é que  você 
utilize o sistema de iluminação de 
3  pontos,  enfatizando  a  contra‐
luz para que o recorte fique mais 
fácil na pós‐produção;

FONTE:
http://www.fazendovideo.com.br/vtluz2.asp
Chroma Key

• O fundo utilizado deve ter o maior contraste possível em relação às cores 
presentes nos alvos da filmagens e deve ter uma superfície difusa, 
evitando reflexos concentrados. Se possível, evite a presença de cores de 
mesma matiz no alvo;

• O vídeo deve ter boa resolução, caso contrário o trabalho de recorte da 
região em que se encontra o personagem pode ser severamente 
prejudicado;
• Os parâmetros de Chroma configurados para um ângulo de apresentação 
do personagem geralmente são totalmente diferentes, portanto 
fragmente o vídeo de acordo com os diferentes pontos de vista 
necessários;
• Para evitar preocupações desnecessárias com áreas mais escuras, realize 
o recorte do excesso, a área totalmente inútil do vídeo, utilizando 
máscaras;
Chroma Key

• Quando você aplica Chroma Key sobre um vídeo, na verdade está


gerando uma máscara dinâmica, ou seja, uma máscara que muda com o 
decorrer do vídeo, acompanhando a cor escolhida para o “recorte”. O 
problema é que esta cor não é uniforme por causa da iluminação 
irregular;
No limite entre a cor a ser removida e o personagem, existe uma região 
problemática, pois há um conjunto de pixels de transição que, se removidos, 
podem resultar em serrilhado ou mesmo afetar de forma importante a 
imagem do personagem. Por este motivo, é interessante que você faça um 
tratamento prévio no vídeo, procurando evidenciar as diferenças entre as 
cores. Isto pode ser feito utilizando os comandos do grupo Color Correction
do painel Effects & Presets. Os comandos, em muitos casos, se comportam 
de forma bastante semelhante com os do Photoshop.

• Aplique  o  Efeito  Keylight,  que  fica  no  grupo 


Keying de  Effects &  Presets.  Esta  é apenas  uma 
das  possibilidades,  mas  vem  se  apresentando 
como  a  mais  eficiente  para  a  maioria  das 
situações.
Chroma Key

• Escolha a cor do fundo como a que deverá ser removida. Procure usar o 
conta‐gotas  para  selecionar  uma  amostra  bem  próxima  do  personagem. 
Isto  resultará na  “remoção” da  cor.  Para  analisar  a  qualidade  desta 
remoção, temos os seguintes recursos:

• Utilizando a opção Screen Matte, é possível ver em preto as regiões que 


ficarão com transparência e em branco as regiões em que a cor original 
do vídeo será utilizada;
• Utilizando Final Result, vemos como ficará o resultado final do Chroma. A 
transparência pode ser visualizada como uma malha xadrez;

• Utilizando Final Result, vemos como ficará o resultado final do Chroma. Se 
preferir visualizar o fundo da tela como uma grade de transparência 
(Transparency Grid) ao invés da cor do fundo, que pode causar enganos, 
você tem a possibilidade de ligar a opção destacada na imagem que 
segue. Esta opção fica localizada logo abaixo do painel de previsão:
Chroma Key

Utilizando Source, vemos como é o vídeo original, assim podemos analisar se 
houve alguma perda de informação nas bordas ou dentro da área de 
interesse. Também podemos retornar sempre ao vídeo original para 
checar eventuais mudanças na coloração interna;

No modo Screen Matte, se o fundo não estiver 100% preto, isto é sinal de 


que certamente há resíduos de regiões opacas. Da mesma forma, se o 
plano principal não estiver 100% branco é sinal de que houve 
interferência do Chroma sobre as cores que deveriam ter sido 
preservadas;

Detectados os problemas, algumas providências podem ser tomadas para 
melhorar a qualidade do trabalho. As opções que seguem devem ser 
ajustadas sem exageros, pois é a combinação delas, e não apenas uma, 
que apresentará um resultado satisfatório;
Chroma Key

No modo Screen Matte:

• Você pode intensificar o branco para que ele 
fique mais facilmente perceptível, diminuindo o 
valor de Clip White. Também é possível destacar 
mais o preto, aumentando o valor de Clip Black;

• Persistindo um limiar indesejado em volta do 
personagem, é possível realizar um recorte mais 
próximo, diminuindo o valor de Screen
Shrink/Grow. Este limiar pode ser aumentado 
através do mesmo comando, caso isto seja 
interessante;

• Para  que  o  contorno  não  apresente  um 


resultado  serrilhado,  ainda  em  Screen Matte, 
existe  a  opção  Screen Pre‐blur,  cujo  efeito  é
equivalente  à utilização  de  técnicas  de  anti‐
aliasing nas bordas;
Chroma Key

No modo Final Result:

• Opcionalmente, você pode aumentar a 
tolerância de reconhecimento da cor de fundo, 
incrementando o valor de Screen Gain;

• Em Edge Colour Correction é possível alterar a 


coloração do contorno, o que pode torná‐la 
mais harmônica com relação ao novo fundo;

• Em Foreground Colour Correction, podemos 


ajustar a cor predominante no personagem, 
fazendo‐o ficar mais “compatível” com o novo 
fundo, parecendo estar no mesmo ambiente.
Chroma Key

Outras dicas importantes

• Caso existam regiões vazadas dentro da área de interesse, uma solução 
possível é gerar uma cópia da camada, aplicar máscaras para isolar os 
locais de transparência indesejada e colocar esta camada por baixo, o que 
cobrirá os eventuais buracos. 

• Para o caso de áreas transparentes que se movam, é possível ajustar o 
posicionamento de forma manual ou mesmo fazer com que as máscaras 
sigam automaticamente os movimentos dos objetos animados, utilizando 
as técnicas de tracking, conforme já foi explicado anteriormente.

• Uma alternativa ao efeito Keylight é utilizar Color Key. É um recurso mais 


simples, no qual você basicamente seleciona a cor, informa uma 
tolerância e um valor para suavização dos limites (Feather). Como podem 
existir várias tonalidades da cor de fundo por causa da falta de 
uniformidade na iluminação, muitas pessoas optam por aumentar menos 
o valor da tolerância, aplicando várias vezes o Color Key com amostras de 
diferentes posições.
Chroma Key

Ajustes Finais de Coloração

• Depois de realizada a sobreposição da camada com chroma key com uma 


camada de fundo, é interessante realizar ajustes de coloração para que 
ambas fiquem em harmonia. Isto é necessário, já que cada uma foi criada 
com uma iluminação específica. Para isto, devem ser utilizados os 
recursos disponíveis no grupo Color Correction, em Effects & Presets.

• Suponhamos que você queira aplicar um efeito sobre todas as camadas 
que estejam sobrepostas, simultaneamente. Por exemplo, suponha que 
você quer apresentar o resultado no modo Night Vision. Para isto, você 
deve criar um tipo de camada especial, chamada Adjustement Layer e 
colocá‐la em sobreposição a todas as que deverão ser ajustadas. Depois, 
aplique todos os efeitos desejados sobre ela.
Chroma Key

Geração de Vídeo com canal Alpha habilitado

• No After Effects é possível gerar um vídeo com fundo transparente, que 


pode ser integrado a outros elementos de composição. Isto é
particularmente interessante quando não se deseja criar um projeto com 
excesso de informações, então cria‐se um projeto separado para gerar o 
vídeo e posteriormente este poderá ser utilizado dentro de outro projeto, 
já com transparência configurada.

• Para isto, deve ser configurar um parâmetro simples no momento da 
renderização, que indica que o resultado da mesma deve incluir a 
transparência. Acione a tela de configuração de Output Module, como 
mostrado a seguir: 
Chroma Key

• Em  seguida,  será apresentada  uma  caixa  de  diálogo  na  qual  devem  ser 
especificados os canais de saída referentes às cores Vermelho (R), Verde 
(G),  Azul  (B),  além  dos  dados  de  transparência  (Alpha),  como  vemos  a 
seguir:
Trabalhar em 3 dimensões

• Ligando a opção 3D para uma camada, você habilita um 
grande conjunto de possibilidades, que não se resumem 
apenas a poder rotacionar ou mover a camada em 3 
dimensões. Isto permite, também, que você utilize recursos 
avançados, como a criação de câmeras e luzes:

• Ao lado, vemos um exemplo 
de composição que aparenta 
ser tridimensional, mas que 
foi criada a partir de uma série 
de elementos bidimensionais, 
integrados por meio de uma 
câmera e luzes diversas. O 
After permite complementar a 
iluminação e alterar a 
visualização 3D dos footage.
Câmeras

• O primeiro passo para a criação de uma câmera no AE é
definir camadas na composição que possam ser afetadas por 
elas. Para isto, basta ligar a opção 3D de algumas camadas;
• Em seguida, utilize o comando Layer Æ New Æ Camera, que 
fará aparecer a tela abaixo:
Câmeras

• Na tela de criação, é possível ajustar uma série de 
configurações:
a) Name: nome da câmera. Escolha um que facilite a sua 
identificação posterior, que indique sua função na cena;
b) Preset: escolha uma lente padrão para a câmera. Isto ajudará
a simular a visão a partir do olho humano ou criar uma 
distorção maior ou menor, se for desejável. Isto ajustará
outras configurações, como Zoom, Aperture, Focus Distance e 
Angle of View;
c) Film Size: tamanho do filme. Pode ser indicado pela medida 
horizontal, vertical ou diagonal, dependendo da configuração 
de Measure Film Size;
d) Zoom: ajuste o valor do zoom numericamente aqui ou de 
forma mais prática, visualmente;
e) Angle of View: ângulo de abrangência da visão;
Câmeras

f) Enable Depth of Field: ligando esta opção, você habilita o 


desfoque dos objetos em segundo plano;
g) Focus Distance: distância focal, ou seja, esta opção define 
qual será o primeiro plano, que não será desfocado pelo DOF;
h) Lock to Zoom: faz a distância focal ser sempre igual ao valor 
do Zoom;
i) Aperture: tamanho da abertura da lente. Este parâmetro 
afeta o desfoque devido ao DOF;
j) F‐Stop: é outro parâmetro técnico, preferido por alguns 
fotógrafos para definir indiretamente a abertura;
k) Blur Level: representa qual será a intensidade do desfoque
aplicado pelo DOF;
l) Units: define as unidades de medida que serão utilizadas para 
ajustar os parâmetros da câmera. Deixe sempre configurado 
para milímetros.
Câmeras

• O procedimento de criação de 
uma câmera gera uma nova 
camada. Selecionando‐a, é
possível visualizar a câmera e 
movimentá‐la usando a seta 
de seleção:

• Outra forma de ajustar a câmera é
através de comandos específicos 
disponíveis na barra superior:

a) Unified: faz todas as opções abaixo, cada uma usando um 
botão diferente do mouse;
b) Orbit: rotaciona o ponto de vista da câmera;
c) Track XY: desloca o ponto de vista no plano XY;
d) Track Z: desloca o ponto de vista em Z (afasta ou aproxima).
Câmeras

• Quando criamos 
diversas câmeras, 
podemos definir qual 
delas será utilizada 
para visualizar a 
composição, bastando 
para isto selecionar 
seu nome na lista que 
aparece na área de 
previsão;
• Existem também 
outros ângulos de 
visão padrões (front, 
left, top etc) que 
podem ser 
selecionados.
Luzes

• No AE, existe a possibilidade de criar luzes para afetar 
ambientes 3D. Elas podem ter a função de gerar efeitos 
complexos ou simplesmente complementar a iluminação 
original dos elementos, integrando‐os num ambiente mais 
homogêneo;
• Para criar uma luz, basta acionar o 
comando Layer Æ New Æ Light..., o 
que abrirá a tela ao lado:
• Depois de criar a luz, isto irá gerar 
uma nova camada na lista de layers, 
pois a luz é um elemento próprio do 
After que é introduzido na 
composição. No próximo slide, há
uma explicação a respeito das 
opções disponíveis na tela de 
criação.
Luzes

• Name: nome da luz;
• Light Type: consiste no tipo da luz, que pode ser um desses:
a) Parallel: simula a luz solar, com raios paralelos, ou seja, 
simulando a emissão a partir de uma fonte em distância 
infinita, com abrangência total;
b) Spot: luz que se delimita por um cone virtual e afeta uma área 
circular onde incide. Para este tipo de luz, podemos configurar 
os parâmetros Cone Angle, que determina a abertura do cone 
imaginário e sua área de abrangência, além do parâmetro Cone 
Feather, que determina a suavidade das bordas de transição 
claro‐escuro da área afetada.
c) Point: emitida a partir de um ponto central, irradiando para 
todas as direções à sua volta;
d) Ambient: luz sem uma fonte definida, mas que contribui de 
forma geral com o brilho da cena.
Luzes

• Intensity: intensidade da luz emitida;
• Color: cor (o padrão é branco);
• Cast Shadows: ligue esta opção caso queira que esta fonte 
luminosa gere sombras. Lembre‐se: somente os layers que 
estiverem com a opção de geração de sombras ligada serão 
considerados. Para configurar uma camada como geradora de 
sombras, clique sobre ela e pressione Alt + Shift + C. Para fazer 
aparecerem as propriedades dos materiais para as camadas, 
pressione AA.
• Shadow Darkness: esta opção controla quanto a sombra será
escura. Somente fica ativa se Cast Shadows estiver ligada.
• Shadow Diffusion: determina o espalhamento das bordas da 
sombra gerada, fazendo com que ela seja mais ou menos 
suave. Da mesma forma que Shadow Darkness, esta opção 
somente estará disponível se Cast Shadows estiver ativada.
Executar Scripts

• Muitos recursos adicionais aos padrões do After Effects são 


disponibilizados em forma de scripts, que são arquivos de 
extensão JSX que podem ser executados para complementar 
funcionalidades do AE. Para executar um arquivo deste tipo, 
faça o seguinte:

1. Baixe o arquivo;
2. Execute o comando File Æ Scripts Æ Run Script File;
3. Selecione o arquivo e clique em [Abrir]. Isto fará com que a 
tela da interface do script seja aberta. Deste momento em 
diante, o procedimento vai variar de script para script, 
dependendo do tipo de informação que seja necessária para 
que ele funcione.
Adobe
After Effects

Parte 3

Operações
Específicas
Fumaça

• No After Effects existem muitas maneiras de se obter os 


mesmos efeitos. Deste ponto em diante, vamos sugerir 
caminhos para a obtenção de alguns efeitos muito 
requisitados. Por exemplo, para gerar fumaça, faça isto:

1. Crie uma camada do tipo Sólida (Layer Æ New Æ Solid);


2. Sobre ela, aplique o efeito Particle Playground;
3. Ajuste a velocidade das partículas em Cannon, Velocity, 
depois ajuste a força da gravidade em Gravity, Force. Ajuste a 
largura do feixe de partículas em Cannon, Barrel Radius. Fora 
estes ajustes, podem ser alterados o tamanho e quantidade 
de partículas, sua cor etc, explore as opções do comando;
4. Sobre a camada, aplique o efeito Fast Blur para esfumacear;
5. Crie uma máscara sobre a camada para recortar a região em 
que deseja que a fumaça apareça.
Fogo

• Este é um elemento que pode ser ajustado de diversas 
maneiras para se obter um efeito realístico. Uma sugestão:
1.Crie uma camada do tipo Sólida (Layer Æ New Æ Solid);
2.Sobre ela, aplique o efeito CC Particle World;
3.Em Physics, ajuste Animation para Explosive;
4.Em Particle, ajuste Particle Type para Faded Sphere;
5.Ajuste Birth Color para Amarelo;
6.Ajuste Death Color para Vermelho;
7.Ajuste Transfer Mode para Add;
8.Aumente Birth Rate e diminua Longevity;
9.Aumente o valor de Resistance e diminua o de Gravity até dar 
o formato desejado para a chama;
10.Ajuste Birth Size e Death Size;
11.Crie uma máscara sobre a camada para recortar a região em 
que deseja que a fumaça apareça.
Dúvidas?

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