Você está na página 1de 4

Fetiches das Fú rias Negras

Labrys (Nã o‐Fetiche)
O labrys “padrã o” é  um machado de duas lâ minas destinado a ser empunhado com duas mã os na forma hominı́dea; Garou podem empunhar um labrys
com uma mã o se sua Força chegar a 6. Um Garou pode empunhar um labrys em cada mã o se sua Força chegar a 8 (ao atacar de tal maneira aplica‐se as
regras normais para ataques mú ltiplos — o jogador deve dividir a parada de dados do personagem ou usar Fú ria para açõ es extras — mas uma Fú ria
em Crinos que empunha dois labrys é   uma visã o aterrorizadora, digna de um extra de +2 dados em testes de Intimidaçã o). A arma causa Força + 4 de
dano letal e é   um componente importante para alguns rituais. Os labrys sã o frequentemente encantados para agir como fetiches alé m de sua utilidade
central como armas; isso é   feito tanto em honra à  arma como para ajudar seu usuá rio. Eles sã o considerados como a arma tribal das Fú rias Negras; a
maioria das Fú rias seria capaz de aceitar uma fê mea de outra tribo portando um labrys, mas poucas reagem de maneira bondosa ao verem um Garou
macho usando um labrys.

Amuletos de Fertilidade ‐ Nı́vel 1, Gnose 2
Muitos tipos diferentes de amuletos de fertilidade existem; o pró prio labrys é  considerado como um sı́mbolo de fertilidade por muitos. Outros incluem
um corpo estilizado de mulher, tal como a Vê nus de Willendorf; olhos de gatos ou
simplesmente  uma  rocha  ou  um  pingente  de  gato  de  madeira;  ovos;  sapos;  a  ló tus;  e  muitos  outros.  As  Fú rias  prendem  espı́ritos  de  animais
particularmente fé rteis (coelhos, gatos, sapos) nesses amuletos e ao fazerem isso, criam um objeto de magia que aumenta as chances de uma mulher
conceber uma criança saudá vel. Amuletos de Fertilidade funcionam tã o
bem em Garou fê meas ou lobas como funcionam em humanos, apesar de que eles nã o aumentam as chances da mã e conceber uma criança Garou. E,
claro, nenhum deles funciona em impuros. Algumas versõ es mais poderosas desses amuletos també m aprimoram a saú de da mã e durante a gravidez,
aumentando as chances dela de sobreviver e viver para criar seu 㠊ilho. As Garou raramente precisam de tal auxı́lio e a medicina moderna faz um serviço
moderadamente  bom  em  cuidar  dos  humanos,  entã o,  esse  tipo  de  amuleto  está   lentamente  desaparecendo.  Amuletos  de  Fertilidade  nã o  possuem
efeitos no jogo; os resultados de encontros sexuais sã o melhor deixados nas mã os do Narrador que num teste de dados.

Aljave de Flechas de Prata Nı́vel 2, Gnose 3
A maioria dessas ferramentas foram originalmente forjadas durante os antigos dias de con㠊lito aberto com as outras tribos; os Senhores das Sombras e
os  Crias  de  Fenris  eram  aná temas  para  as  Fú rias  naquela  é poca  e  estavam  do  outro  lado  dessas  㠊lechas  mais  normalmente  do  que  as  outras  tribos.
Existem dois encantamentos nessas 㠊lechas: primeiro, elas sã o mais a㠊iadas do que as pontas de 㠊lechas comuns e, alé m disso, elas nã o quebram com
seu  uso  comum.  Isso  quer  dizer  que  uma  Fú ria  pode  disparar  uma  㠊lecha  de  prata  em  uma  criatura  da  Wyrm,  errar  e  ter  a  㠊lecha  cravada  em  uma
muralha de pedra ou ao lado de um tanque, e ela nã o se quebrará . Poré m, se ela tentar usar a 㠊lecha como arma branca, gancho para escalada ou como
palito  de  dente,  ela  se  arrisca  a  quebrar  a  㠊lecha.Um  aljave  suporta  uma  dú zia  de  㠊lechas,  mas  conta  como  apenas  um  fetiche  para  os  propó sitos  de
harmonizaçã o. As 㠊lechas causam um dado de dano adicional (logo, 5 para arcos curtos e 6 para arcos longos), e esse dano é   de prata, nã o‐absorvı́vel
para os Garou sem Dons especiais ou armaduras. Esses fetiches contê m, normalmente, Lunos.

MET: Um aljave de 㠊lechas de prata causa dano por prata, como é  de se esperar. A versã o do fetiche aqui causa um Nı́vel de Vitalidade extra de dano se o


arqueiro vencer ou empatar o Teste Simples subseqü ente ao acerto e nunca se quebram quando disparadas.
Torc da Caverna ‐ Nı́vel 3, Gnose 3
A usuá ria de um Torc da Cavern é   abençoada ao viajar abaixo da superfı́cie de Gaia e explorar seu ú tero; sistemas de cavernas se tornam um porto
seguro para ela. Quando o Torc da Caverna é   usado, a Garou pode ver na mais profunda escuridã o tã o bem como poderia ver em um dia nublado. Nas
passagens,  ela  pode  ver  ainda  melhor;  seus  sentidos  se  ampliam  vinte  metros  em  todas  direçõ es,  quando  no  subsolo.  Ela  pode  sentir  inimigos
escondidos  atrá s  de  uma  curva  em  um  tú nel  ou  ver  atravé s  de  uma  escavaçã o.  O  torc  funciona  até   mesmo  quando  abaixo  do  solo  de  estruturas
modernas; caso uma Garou o use ao penetrar no porã o de um arranha‐cé u infestado pela Wyrm, ela se bene㠊iciará  das habilidades
do torc. O Torc da Caverna só  falha se a Pelı́cula for 9 ou maior. Esses fetiches sã o criados com a ajuda de vá rios
espı́ritos cavernosos, como espı́ritos‐morcego, ‐toupeira ou elementais da terra.

MET: A  usuá ria  de  um  Torc  da  Caverna  ativo  nunca  sofre  penalidades  por  escuridã o  e  nã o  pode  ser  surpreendida  por  nada  dentro  de  vinte  passos,
desde que a Pelı́cula local seja menor que 9.

Leitor de Moedas ‐ Nı́vel 3, Gnose 3
A Irmandade desenvolveu fetiches dessa natureza no inı́cio do sé culo XVII; o fetiche rastreia o dinheiro, para ver que o possuı́a anteriormente. Versõ es
mais antigas desses fetiches sã o balanças de pratos com uma caneta tinteiro e um pote de nanquim; uma moeda é  colocada em um dos lados da balança
de pratos e a caneta se levanta e escreve os nomes das ú ltimas sete pessoas a tocarem a moeda. Versõ es mais recentes do fetiche tê m uma bandeja e
uma impressora de recibos, mas o efeito é   o mesmo — e note que todas as versõ es do fetiche podem rastrear dinheiro em papel tã o facilmente como
fazem  com  moedas.  Transferê ncias  eletrô nicas,  sendo  puramente  do  reino  da  Weaver,  nã o  podem  ser  rastreadas  com  esse  fetiche.  Esse  fetiche  foi
primeiramente  criado  quando  uma  matilha  da  Irmandade  descobriu  estar  recebendo  uma  grande  quantia  de  moedas  maculadas  pela  Wyrm  e
descobriu que elas inadvertidamente intimidavam os donos de lojas que interrogavam. Certos Dons e poderes da Wyrm podem ocultar as identidades
dos antigos donos.
Rumores circulam sobre uma versã o desse fetiche que continua a rastrear a moeda por alguns dias apó s ela deixar o fetiche; essa versã o escreve os
nomes à  medida que a moeda passa de mã o em mã o durante uma semana ou mais. Tal fetiche certamente possui uma necessidade de Gnose maior do
que o leitor de moedas “comum”. Esses fetiches sã o feitos ao se prender espı́ritos da avareza.

MET: Devido à  di㠊iculdade de rastrear todo dinheiro imaterial que passa pelas mã os do personagem, esse fetiche deve ser usado entre os jogos, quando


você   desejar reunir informaçõ es sobre os Recursos ou In㠊luê ncia de algué m. Você   pode descobrir como eles ganham seu dinheiro (ao checar quem os
paga)  ou  com  quem  eles  estã o  gastando,  desde  que  você   tenha  um  quantia  qualquer  desse  dinheiro.  Fazer  isso  pode  exigir  que  você   interprete  de
alguma forma como possui o dinheiro do alvo, seja atravé s do roubo ou trapaça.

Arco de Aⴔ rtemis ‐ Nı́vel 3, Gnose 5
Um Arco de Aⴔ rtemis só  pode ser usado por uma Fú ria Negra Donzela. Eⴔ  o arco de caça perfeito, que dá  a sua usuá ria +4 dados em suas paradas de dado
de Sobrevivê ncia quando usado em caças por comida. Em batalha, dá  a sua usuá ria +2 dados em suas paradas de dado de Arquerismo e faz com que as
㠊lechas que acertem seus alvos causem 2 dados extras de dano letal. O arco é  feito prendendo qualquer espı́rito da ninhada do Pé gaso.
MET: Um Arco de Aⴔ rtemis causa um Nı́vel de Vitalidade extra de dano com qualquer 㠊lecha disparada; ele dá  um bô nus de duas Caracterı́sticas extras a
sua  usuá ria  (apesar  de  que  apenas  uma  ú nica  Caracterı́stica  se  a  arqueira  nã o  tiver  a  Habilidade  Arquerismo  ou  Esportes);  e  adiciona  um
impressionante  bô nus  de  quatro  Caracterı́sticas  na  resoluçã o  de  todas  as  Disputas  de  Sobrevivê ncia  em  caçadas  de  arco.  Esses  modi㠊icadores
permanecem com muniçõ es má gicas — tema a Fú ria com Flechas Malditas ou Flechas de Prata.

Labrys (Fetiche) ‐ Nı́vel 3, Gnose 7
Um labrys fetiche é  muito parecido com o machado de duas lâ minas padrã o de mesmo nome (veja acima). Poré m, graças ao espı́rito da guerra ligado a
ele, causa dano agravado, e nã o letal.

Caixa de Pandora Nı́vel 3, Gnose 6
Nos mitos antigos, Pandora tinha uma caixa cheia dos males da humanidade; como ela era imensamente curiosa, ela a abriu e os males foram liberados
para  assolar  a  humanidade  para  sempre.  Esse  fetiche  é ,  ironicamente,  nomeado  graças  a  essa  mulher,  já   que  ele  pode  ser  usado  para  aprisionar  e
libertar  Malditos  —  os  males  da  humanidade  personi㠊icados.  A  Caixa  pode  manter  até   10  espı́ritos  da  Wyrm  ao  mesmo  tempo.  Para  aprisionar  um
espı́rito, a Fú ria ligada à  Caixa deve apontar a fechadura da Caixa para o espı́rito e dizer uma palavra de comando em grego antigo. A Caixa entã o faz um
teste resistido de sua Gnose contra a Fú ria atual do espı́rito; a di㠊iculdade é   6 para ambos. Se a Caixa tiver mais sucessos, o Maldito é   aprisionado; se o
Maldito tiver mais sucessos ou o mesmo nú mero, ele está  livre e a Caixa de Pandora nã o pode ser usada novamente naquele dia. Se, por alguma razã o, a
Fú ria  desejar  libertar  um  ou  mais  Malditos,  ela  só   precisa  abrir  a  tampa  da  Caixa  de  Pandora.  Ela  deve  fazer  um  teste  de  Raciocı́nio  e  conseguir  3
sucessos  para  libertar  apenas  um  Maldito;  menos  que  3  sucessos  indicam  que  outros  Malditos  escapam,  um  por  sucesso  a  menos  que  3.  Uma  falha
crı́tica nesse teste liberta todos os Malditos da Caixa. Se ela conseguir os 3 sucessos, o Maldito que escapa será  aquele que está  a mais tempo na Caixa.
Esse fetiche é  feito ao se aprisionar qualquer espı́rito com poderes de aprisionamento em seu interior; normalmente espı́ritos de aranhas‐espı́ritos que
constroem algo sã o os preferidos.

MET: Faça uma Disputa entre a Caixa (seis Caracterı́sticas de Gnose) contra as Caracterı́sticas de Gnose do Maldito. Se a Caixa vencer, ela imediatamente
aprisiona  o  Maldito.  Se  falhar,  a  Caixa  nã o  funcionará   novamente  naquele  Maldito  pelo  resto  do  dia.  Libertar  um  Maldito  exige  uma  Disputa  Mental
Está tica do dono da Caixa, com uma di㠊iculdade de 7
Caracterı́sticas. Sucesso permite que a Caixa libere o Maldito que vive a mais tempo dentro

Labrys de Isthmene ‐ Nı́vel 4, Gnose 7
O Labrys de Isthmene nã o é   um item ú nico; pelo contrá rio, é   o nome geral para qualquer labrys fetiche dedicado a Isthmene, a Gó rgona da batalha. A
versã o mais comum desse fetiche causa Força + 4 dados de dano de dano agravado, ao invé s de letal, e permite à  usuá ria canalizar o Dom: Espı́rito da
Batalha, gastando sua Gnose como se ela soubesse o Dom. Um Labrys de Isthmene nã o pode ser usado por um Garou macho de qualquer tribo; o labrys
consome um ponto extra de Gnose para fê meas de outras tribos para harmonizá ‐lo.

MET: Um Labrys de Isthmene harmonizado, usado apenas por uma mulher, causa dano agravado ao invé s do dano letal e permite seu usuá rio invocar o


Dom: Espı́rito da Batalha. Como dito anteriormente, harmonizar tal arma exige uma Caracterı́stica

Chibata das Fú rias ‐ Nı́vel 4, Gnose 8
Esses chicotes sã o antigos gatos de nove caudas farpados. Sã o ditos que foram rasgados das tripas de uma grande criatura da Wyrm, e muitos sugerem
que a criatura tenha sido o Leã o da Nemé ia. O motivo disso é   apenas porque o Leã o era, enfaticamente, uma antiga criatura da terra, derrotado pelo
deus Hé rcules e usar suas entranhas como um fetiche de dor condiz com a natureza irô nica de uma Fú ria Anciã . Esses chicotes sã o usados para puniçã o
ou até   mesmo para tortura, nã o para batalhas. Um golpe de uma das Chibatas — existem apenas cinco — causa Força +3 de dano agravado, com uma
di㠊iculdade  de  absorçã o  igual  à   9.  Os  ferimentos  das  Chibatas  deixam  cicatrizes  permanentes;  as  Fú rias  podem  fazer  um  teste  de  Percepçã o  +
Ocultismo,  di㠊iculdade  8  para  tentar  reconhecer  as  cicatrizes  que  as  Chibatas  causam  —  sã o  necessá rios  2  sucessos.  Os  espı́ritos  dentro  da  Chibata
descobrem as culpas ocultas do alvo com um golpe bem sucedido e passa essa informaçã o para a Fú ria que a usa ao menos que o alvo obtenha mais
sucessos  em  um  teste  de  Força  de  Vontade  (di㠊iculdade  9)  do  que  os  Nı́veis  de  Vitalidade  recebidos  pelo  golpe.  A  Chibata  das  Fú rias  nã o  é   usado
unicamente nas criaturas da Wyrm; ela já  foi usada em Garou intransigentes de outras tribos, mas esses Garou raramente retornam vivos para seus
companheiros de tribo. Eⴔ  sabido que Kelonoke Cabelos‐Selvagens possui uma Chibata das Fú rias e que o açoite do fetiche é   a menor das agonias que
um Garou macho sentirá  ao pô r os pé s pró ximos do caern natal das Fú rias.

MET:  Uma  Chibata  das  Fú rias  causa  dois  nı́veis  de  dano  agravado,  mas  nã o  possui  Caracterı́sticas  bô nus.  Poré m,  uma  vez  que  a  vı́tima  está   sendo
torturada e incapaz de resistir, é   um grande obstá culo. Toda vez que a Chibata acerta, a vı́tima deve vencer (nã o empatar) um Teste Simples ou gastar
uma Caracterı́stica de Força de Vontade; uma falha signi㠊ica que uma culpa secreta é  transmitida empaticamente para aquela que empunha a chibata.

Labrys de Bronze ‐ Nı́vel 5, Gnose 7
As armas mais antigas das Fú rias Negras vê m da Era de Ouro da tribo, em Atenas durante os dias seguintes à  Guerra de Tró ia. Durante essa é poca, elas
agiam como á rbitras da justiça dentro da cidade, para o temor dos infratores de toda Atenas. Alguns fetiches permanecem com a tribo desde aqueles
dias antigos; eles sã o confeccionados de bronze, como era a maioria das armas e armaduras da é poca. O Labrys de Bronze é   um exemplo de fetiche
desse tipo; Narradores e jogadores sã o encorajados a criar suas pró prias armas fetiches de antigamente para encaixar na histó ria da crô nica. O Labrys
de Bronze causa Força +5 dados de dano agravado; alé m disso, ele se move sob in㠊luê ncia do espı́rito das Gó rgonas em seu interior e dá  a sua usuá ria
uma manobra de Bloqueio extra a cada turno de combate, sem nenhuma penalidade por açã o mú ltipla. O Labrys de Bronze pode armazenar até   cinco
pontos  de  Gnose,  que  pode  ser  acessado  pela  usuá ria  como  uma  açã o  livre,  para  usar  como  quiser;  ela  pode  també m  investir  sua  pró pria  Gnose  no
Labrys de Bronze para restaurar a energia que gastou. Por 㠊im, uma vez por dia, a Fú ria que empunha o Labrys de Bronze pode usá ‐lo para cortar até
1m de profundidade de praticamente qualquer substâ ncia inanimada; fazendo isso, ela pode cavar um buraco para um humano.

MET: Um  Labrys  de  Bronze  funciona  em  combate  da  mesma  forma  que  um  labrys  normal,  exceto  que  causa  dano  agravado  e  dá   a  sua  usuá ria  um
reteste  defensivo  extra  a  cada  turno  de  combate.  O  Labrys  de  Bronze  armazena  até   cinco  Caracterı́sticas  de  Gnose,  que  podem  ser  usadas  ou
restauradas  à   vontade  pela  usuá ria.  Uma  vez  por  dia  o  Labrys  de  Bronze  pode  escavar  um  buraco  de  1m  de  profundidade  em  qualquer  substâ ncia
inanimada, exceto nos mais poderosos materiais endurecidos magicamente.

Você também pode gostar