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Treinamento Tático Paintball

Táticas de CQB, Movimentação em mata, Uso de sinais de mão, Uso do rádio

Equipe Boca do Forno Paintball


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Sumário
EQUIPE .............................................................................................................. 2
ESTRATÉGIAS GERAIS DE COMANDO .......................................................... 3
01 – Movimentação Compacta ....................................................................... 4
02 – Linha De Ação......................................................................................... 5
MOVIMENTAÇÃO TÁTICA CQB ....................................................................... 7
Varredura Israelense (“Israeli Sweep”) ......................................................... 12
Quick Peek .................................................................................................... 12
Israeli Limited Entry....................................................................................... 13
Crisscross ..................................................................................................... 13
Team Stack (time tático) ............................................................................... 15
Contagem do Líder do time........................................................................... 17
Entrando em um ambiente confinado ........................................................... 18
MOVIMENTAÇÃO EM MATA........................................................................... 23
Movimentação Geral (general movement): ................................................... 23
Patrulha (patrolling): ...................................................................................... 24
Formação em “V” ou Cunha: ......................................................................... 25
Formação em Coluna:................................................................................... 25
Formação em Coluna Dupla, ou Corredor: ................................................... 26
Formação em linha 1: ................................................................................... 27
Formação em linha 2: ................................................................................... 27
Formação Diamante:..................................................................................... 28
Movimentação Táctica (tactical movement): ................................................. 30
Fogo e Movimentação................................................................................... 31
Pontos chaves .............................................................................................. 32
Dica: .............................................................................................................. 33
Tipos básicos de cobertura: .......................................................................... 34
Progressão Furtiva ........................................................................................ 34
SINALIZAÇÃO TÁTICA DE MÃOS .................................................................. 35
SEJA UM ALVO DIFÍCIL .................................................................................. 37
USO DO RÁDIO ............................................................................................... 40
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EQUIPE
Origem: Wikipédia:

Equipe é um grupo de pessoas que se junta para alcançar um objetivo em


comum. No desporto, equipe quase sempre se refere às agremiações
esportivas (desportivas).Também é definido como um pequeno grupo
de pessoas com habilidades complementares, que trabalham juntas com o fim
de atingir um propósito comum; pelo qual se consideram coletivamente
responsáveis, ou como um é grupo com funcionamento qualificado, que
compreende seus objetivos e está engajado em alcança-los, de forma
compartilhada. A comunicação entre os membros é verdadeira, opiniões
divergentes são estimuladas. A confiança é grande, assumem-se riscos. As
habilidades complementares dos membros possibilitam alcançar resultados, os
objetivos compartilhados determinam seu propósito e direção. Respeito mente
aberta e cooperação são elevados. A equipe investe constantemente em seu
crescimento.

Elementos da dinâmica de uma equipe, que interage e busca os objetivos:

participação: deve haver uma participação equilibrada, não havendo


dominante, nem ausente; dever haver equilíbrio;

Vender idéias: a responsabilidade de cada membro da equipe é preparar suas


idéias antecipadamente e apresentá-la à equipe de forma lógica e equilibrada,
possibilitando efetiva contribuição;

renúncia: este é o elemento mais importante no relacionamento de equipe.


Quando os membros conseguem renunciar uma posição pessoal em prol do
grupo, todos saem ganhando;

avaliação: saber avaliar os resultados alcançados pela equipe ao final de um


período (de um trabalho, de um projeto ou de um fechamento de mês),
buscando eliminar os pontos falhos e buscar as alternativas que melhores
resultados apresentaram;

relacionamento: todos são responsáveis pelo relacionamento quando são


membros de uma equipe. Se houver um conflito pessoal, deve ser resolvido
pelas partes o mais rápido possível, pois um conflito no grupo prejudica ao todo
e, muitas vezes, impede a realização proveitosa das tarefas;

Realização das tarefas: é de extrema importância que todos estejam


conscientes da sua responsabilidade em relação à realização das tarefas que
cabem ao grupo. Em um relacionamento interdependente, a falha de um
membro pode atrasar toda a equipe.
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ESTRATÉGIAS GERAIS DE

COMANDO
É necessário que os elementos nomeados como “Generais” dos times, tenham
um cronograma de comando, de forma a prover com eficiência qualquer
volume de informação e estratégia aos elementos de cada equipe.

Para tanto, é vital que se estabeleça uma linha hierárquica simples e objetiva,
sendo composta de:

General (01 elemento)


Capitães (02 ou 03 elementos)
Combatentes (demais elementos da equipe)

O General deve permanecer prioritariamente em seu QG ou nas áreas


próximas à ele, tendo então que organizar, ordenar, e distribuir as funções à
seu comando, através de Briefings práticos, rápidos e racionais, aos Team
Leaders de sua equipe.

A EQUIPE (Time) deverá ser dividida em:

COMANDO: Formado pelo General.

ESQUADRÕES DE ASSALTO: Compostos por um mínimo de 05 elementos,


sendo nomeados pelas letras do alfabeto fonético (Alpha, Bravo, Charlie…), e
formadas por um mínimo de 05 elementos cada, com 04 (ou mais)
combatentes e 01 Capitão (Team Leader), que deverão se esmerar em
executar as missões que lhes forem encarregadas pelo General.

GUARDA DE ELITE: Composto por 02 à 04 elementos, devem se


encarregar pela segurança do General e da integridade do Quartel General.

Observação: Caso o número de combatentes da Equipe seja inferior à 20


elementos, divide-se o pessoal disponível em pelo menos 01 Comando, 02
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Esquadrões de Assalto, 01 Guarda de Elite (nesse caso, composto por um


número restrito de Agentes de Segurança/ 01 ou 02).

LINHAS BÁSICAS DE ESTRATÉGIA

Independente do teor das missões, algumas estratégias básicas deverão ser


observadas, para a boa execução de qualquer um dos diversos objetivos
propostos.

Assim sendo, temos:

01 – Movimentação Compacta

Cada esquadrão deverá se mover de forma compactada onde a maioria dos


elementos (senão todos), terão sempre contato áudio-visual entre si e com o
Capitão. Esse tipo de formação possibilita a equipe uma reação rápida e
concentrada contra qualquer foco de risco, e oferece ao Team Leader
condições de organizar de maneira mais eficiente sua tropa. Para tanto, cabe
ao Capitão permanecer na retaguarda da formação ditando seus ordenamentos
conforme a necessidade.

À saber:

AVANÇAR: Esta ordem indica a toda tropa que ela deve mover-se à frente,
de acordo com a direção indicada pelo Team Leader, se observando a
compactação, cobertura e o rastreamento de seus setores. Nesse caso,
sempre que 01 avançar, deverá ser coberto por pelo menos mais um elemento.

BATEDOR À FRENTE: Esta ordem indica que um ou dois elementos


escolhidos pelo Team Leader avancem à frente, de acordo com a direção
indicada, com a função de rastrear o território à vanguarda, de forma a prover o
Esquadrão com Informações e ou para assegurar que o percurso é ou não
seguro para o avanço do resto da tropa.
O Batedor deve ser cauteloso e não se expor demasiadamente. Assim que
identificarem algum risco para a tropa, ou localizarem algum objetivo
importante, devem retornar ao encontro de seu team leader e relatar o que foi
visto, ou qualquer outra informação de cunho relevante (no caso de dois
batedores, um permanece no local e o outro retorna).

Importante: A tropa deverá começar seu deslocamento, seguindo o batedor a


uma distância segura, de forma a poder reagir com rapidez na ocorrência de
qualquer contingência. Cabe ao Team-Leader determinar o ritmo e a escala de
progressão.
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ESTABELECER PERÍMETRO: Esta ordem indica que a tropa deve


estacionar no local que se encontra e se espalhar em forma de semi-círculo,
voltados para a área de crise indicada pelo Team-Leader. Todos os elementos
devem procurar abrigos e se separarem de forma a cobrir o maior volume de
área possível, se mantendo atentos e alertas a qualquer aproximação hostil ou
movimentação inimiga!

EVADIR: Esta ordem direta e incisiva tem o propósito de remover a tropa de


uma Zona-de-Morte. Da mesma forma que na manobra de Avanço, a Evasão
deve ser liderada em bloco compacto, com o continuo contato áudio-visual de
todos os elementos do esquadrão.
Se possível, a Evasão deverá ser feita ao moldes do SAS/SEAL com a
sobreposição de postos, escalonado pela progressiva cobertura fogo.

02 – Linha De Ação

Cada Esquadrão será incumbido de uma tarefa, podendo até serem escalados
dois ou mais esquadrões numa mesma tarefa. De forma geral, cabe ao Team-
Leader de cada esquadrão definir a melhor forma de abordar seu objetivo,
traçando-se uma Linha de Ação.
A Linha de Ação começa com o Team-Leader tendo conhecimento de seu(s)
objetivo(s), e à partir daí, elenca-se alguns pontos chaves:

DESTINO: Local para onde o Esquadrão deve se mover


FUNÇÃO: O que o esquadrão deverá fazer (objetivo da missão)
DESLOCAMENTO: Por onde e de que forma o esquadrão deverá se
mover para atingir seu destino.
TEMPO DISPONÍVEL: Qual o tempo que o esquadrão terá para se
deslocar até o destino e cumprir sua Função.
RECURSOS: Quantos homens, armas, munição e recursos extras
estarão disponíveis para o Esquadrão.
LIMITE DE AÇÃO: Até onde o esquadrão deve agir para conseguir
cumprir sua função, e quando deve se

Com todos estes pontos sabidos e planejados, parte-se para a execução da


missão!

Ghost Flanker

* Quando o plano de equipe é reduzir o número de inimigos antes de lançar o


ataque principal, você deve colocar uma tática de Defesa/Emboscada. O
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objetivo da emboscada é de surpreender o inimigo, onde podem ser


metodicamente eliminados.

* Uma boa ”emboscada de defesa” é deixar lacunas, então é sobre onde você
está e sua posição de defesa. Se você deixar um lado completamente aberto,
por exemplo, o inimigo é susceptível de eliminar você e seu squad e preencher
aquele lado.

*Desde o ataque principal, estão esperando para reduzir o número inimigo


antes de atacar, você deve ter alguns jogadores extras para colocar em
posições de emboscada. Decida onde será o suas lacunas e coloque seus
defensores em forma de ”U” para cercar os elementos de ataque da força-
opositiva. Certifique-se que a lacuna é grande o suficiente para caber dentro e
atacar o pelotão todo. Caso contrário, eles farão contato com o topo do seu “U”
cedo demais e simplesmente vocês irão trocar tiros. Muitas vezes, durante
jogos de captura de bandeira, a forma de “U” abrangerá todo o campo – dando
aos atacantes uma lacuna enorme para preencher.

* Uma vez que seu time tem a posição do inimigo engajado e trocando tiros, os
elementos de seu time são liberados para um ou ambos os lados. Para
flanquear, mova-se para as laterais do inimigo e procure um lugar pouco alto
no campo(Arvores e etc). A idéia é fazer com você pegue os ângulos do lado
dos atiradores inimigos. Quando você começa a surrá-los de lado, e seu
esquadrão batendo de frente, você vai tê-los em um fogo cruzado e ele terá de
recuar ou ser eliminado.

* Movimente-se lentamente, movimentando-se lento, você vai conseguir pegar


ângulos que qualquer outro jogador só pode fazer em sonhos. Pratique a
movimentação lenta(mais saiba ser rapido quando necessario), arraste-se em
silêncio até que você estará praticamente invisível aos outros jogadores.

* Cuidado com outros elementos da força inimiga. Você pode ser flanqueado
por outros membros da força-opositiva. Se você encontrar mais resistência,
contate o seu Squad Leader e peça algum reforço, para definir outra base de
fogo na frente dos seus perseguidores. Então, comece um novo movimento
para flanquear.

* Lembre-se, se o seu pessoal e os deles estão trocando fogo, você pode usar
o ruído como cobertura. Além disso, você tem a segurança de saber que os
atiradores, pelo menos, está totalmente focado em seu pequeno tiroteio. Você
provavelmente pode arrastar-se rapidamente, sem ser percebido. Os jogadores
normalmente fugirão a um tiroteio como um anãozinho vendo um lutador de
sumô. Um tiroteio ”pesado” vai chamar a atenção e deve dar-lhe uma ”passada
limpa” para posição de emboscada.
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* Procure chances de ficar no caminho ao redor da base do inimigo. Às vezes,


isso exigirá que você passe por tiroteios. Começar atrás da bandeira vale a
pena. Pense rapido antes que você tome tiros dos jogadores inimigos.

MOVIMENTAÇÃO TÁTICA CQB


(CLOSE QUARTER BATTLE)

Entenda-se, pois, que o Combate/Confronto em Ambiente Fechado nada mais


é do que a ação conjunta e tática de grupos – especializados e devidamente
treinados para tanto – em locais onde o elemento surpresa é preponderante.
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Os ambientes internos desfavorecem tais operações, pela quase sempre falta


prévia de conhecimento da planta do local, inexistência de cobertura, pequeno
espaço nos cômodos para movimentação e principalmente a ampla
possibilidade de emboscada. São construções, residências, vielas estreitas,
escadarias, etc., onde a visibilidade é diminuída por obstáculos tais como
muros, paredes, portas, janelas, e tudo quanto ao mais impossibilite a plena
visão periférica do local.

Em situações tais, prevalecerá sempre o bom senso, a higidez mental e física,


e mais do que tudo, as aplicações técnico-táticas de seu aprendizado e
treinamento constante. O Jogador age não isoladamente, mas com
mentalidade de grupo, com força de um time que antecipará, sempre, todos os
movimentos da própria equipe e da força adversária.

Como ponto inicial, a POSTURA do jogador necessita de um enfoque todo


especial. Em situais CQB, deve-se adotar uma postura ofensiva, o que
certamente virá a tornar o tempo de reação do operativo muito menor em
relação a qualquer situação. O marcador deverá estar seguro por ambas as
mãos, na altura dos ombros/olhos, fazendo-se a mira normal de combate. Os
dois olhos abertos permitirão que o jogador tenha uma visão completa de todo
o limitado perímetro, fazendo uma varredura em todas as direções, na altura
das miras de seu marcador, o que se chama de “tática do terceiro olho”.
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Deve ser lembrado que, ao se passar por vãos, janelas, portas ou quaisquer
tipos de abertura, deverão o jogador retrair o marcador, trazendo-a junto ao seu
corpo, ainda em postura ofensiva, evitando que por deslize ela lhe seja
arrancada das mãos por um oponente escondido do outro lado.

É primordial esta postura ofensiva, evitando-se os fantasiosos estilos de


combate de filmes “enlatados”, onde se vê o completo descaso de atores em
arremedos de policiais, mantendo armas em seus coldres abertos, ou
apontadas para baixo, para cima ou para os lados. Tais posturas – ditas
defensivas – podem ter emprego em outras situações que não sejam CQB,
mas deixam a desejar quanto à necessidade de sobrevivência do jogador.

A MOVIMENTAÇÃO do jogador em sede de CQB deve ser feita com extrema


cautela, no maior silêncio possível, preferencialmente com comunicação visual
(gestos preestabelecidos) entre a equipe. Deve-se evitar o cruzamento das
pernas ao andar, o que poderá ocasionar perda de equilíbrio em um momento
crítico.

Passos seguras, silenciosas e firmes são recomendados. Passos sincronizados


com os outros jogadores, faz com que o som seja de apenas um jogador se
movimentando e isso pode confundir o inimigo.

Operantes das Forças Especiais em treinamento de tiro em movimento


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Movimentando-se em CORREDORES e VIELAS, a atenção do Time deve ser


redobrada. Não existe muito espaço, e a possibilidade de proteção se torna
restrita. A existência de uma rota segura de fuga será praticamente nula. A
flexibilidade de movimentos e a rapidez em se ultrapassar tais locais são
questões importantíssimas para a sobrevivência do Time.

Em manobras desse tipo, os times (formados por dois, quatro, seis ou, no
máximo, oito elementos) devem estar compactos, formando um verdadeiro
“caminho de cobra”, uma fila (ou duas, dependendo da largura do local) em que
o primeiro elemento estará dando proteção aos demais, que estarão
“escondidos” atrás de seu próprio corpo. A reação do elemento de frente, em
face de qualquer ato de agressão do(s) oponente(s) deverá ser imediata,
efetuando uma verdadeira “barragem” de disparos que venha a facilitar um
seguro posicionamento dos demais integrantes do time.

Nestas situações, é aconselhável que o elemento de frente esteja portando


equipamento de alto poder de disparo (eletrônica), sendo desaconselhável para
seu uso marcadoras mecânicas, pela baixa cadência de disparos. Entretanto,
estando o primeiro elemento usando um escudo balístico, pode posicionar-se
defensivamente, dando proteção aos companheiros de trás.

Ao último integrante do time, que estará fechando o “caminho de cobra”, é


dada a missão de garantir a segurança de todos contra eventual ataque ou
emboscada pelas costas do esquadrão. Deverá este “elemento-segurança” do
time avançar de costas, visualizando a parte de trás do ambiente já percorrido.
Para tanto, deverá empreender treinamento árduo neste sentido. Uma boa
técnica é aquela em que encostará suas próprias costas nas costas do
companheiro logo a sua frente, permitindo não perder o contato com o time,
mantendo assim sua compactação.

Os demais componentes do Time, que estarão no meio do “caminho de cobra”


deverão estar, portanto suas armas nas mãos, trazendo os braços junto ao
peito, em “postura ofensiva de espera”.

Em escadas, é sempre mais fácil combater de cima para baixo, pois se perde
muito menos tempo descendo uma escada do que ao subi-la. Além do mais, o
jogador poderá fazer com que o oponente tenha uma via de escape,
proporcionando a sua captura por outros jogadores aliados que eventualmente
estejam do lado de fora do prédio. Subindo, o jogador irá encurralar o
oponente, forçando-o a enfrentá-lo. Assim sendo, em havendo opção, o
jogador deve realizar a busca descendo a escadaria.

É importante salientar que muitas escadas possuem cortes de ângulos retos, o


que dificulta a visualização do que está por trás. Desta forma, faz-se mister
utilizar as técnicas já descritas para se operar com maior segurança, devendo-
se sempre manter a arma como o seu “Terceiro Olho”.
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Durante confrontos armados, especialmente em situações de combate em


recintos confinados, o controle sobre e a retenção do seu marcador é de suma
importância. Todo atirador sabe que, durante qualquer situação envolvendo o
manuseio de armas, devemos estar 100% cientes para onde está apontado o
cano do nosso marcador. Todos nós fomos ensinados a manter nossos
marcadores apontadas em uma direção segura, ou seja, apontada para o chão
em um ângulo de 45 graus (Posição Sul).

Combatente em patrulhamento, portando seu armamento em condição tática –


Posição Sul

Quem já não se pegou expondo seu marcador através de portas ou quinas,


onde seria muito fácil para alguém com um pouco de convicção desarmá-lo? E
os nossos bravos guerreiros que fazem parte de grupos de operações
especiais, quantas vezes já se enfileiraram em frente de uma edificação
prontos para efetuar uma entrada tática e viram o cano do marcador de um
colega apontado para as costas, ou pior para a cabeça de outro parceiro (o
efeito dos filmes de ação e suas “táticas” hollywoodianas de portar armas)?

Muitos treinadores passaram anos falando para seus alunos tomarem cuidado
sobre onde apontarem as suas armas, mas ninguém realmente tentou
desenvolver uma posição melhor e mais segura. A resposta para esta posição
mais segura muito bem pode ser a Posição Sul.

Observação: Apesar de ser uma técnica válida, não recomendamos aos


jogadores de Paintball que agarrem, ou tentem agarrar os Marcadores dos
Adversários, sob riscos de serem alvejados à queima roupa, o que poderia
promover traumas severos e permanentes.
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Existem duas técnicas mais adequadas às situações de rotina, que devem ser
preferidas às “entradas dinâmicas”. São elas a “Israeli Sweep” e “Quick Peek”

Varredura Israelense (“Israeli Sweep”)

Também chamada de “Slicing the Pie” (fatiando a torta), consiste em utilizar-se


o “terceiro olho”, onde o operativo deve se esgueirar em postura ofensiva rente
à parede, estancando a um metro da porta ou entrada. Então, bem devagar,
deverá se deslocar para o lado, passo a passo, visualizando cada vez mais o
ambiente interno do aposento que se pretende adentrar, aumentando seu
ângulo de visão até obter a varredura do todo o perímetro. É uma técnica muito
segura – embora lenta – que permite o retorno imediato a um local de
segurança em caso de imprevisto.

Quick Peek

É mais rápida e arrojada, porém menos segura. O Jogador que a adotar deverá
possuir excelente visão, acima do normal, e agilidade especial. Consiste em
posicionar-se o operativo atrás de uma parede que ladeie a porta ou entrada,
bem rente desta, e jogar rapidamente a cabeça para fora da proteção,
visualizando o local, retornando imediatamente à segurança. Se necessária for
uma nova espiada, a posição do operativo – por razões óbvias de segurança –
deverá ser outra. Se fizer a primeira em pé, deverá repeti-la agachados,
evitando assim denunciar a sua localização para o oponente.

O momento crucial de qualquer operação CQB é aquele em que antecede a


entrada em outro aposento. Usualmente, não se sabe que tipo de obstáculo,
construção ou localização de móveis se encontrará do outro lado. A
possibilidade de um ou mais oponentes estarem alojados em tal cômodo, à
espreita, é uma possibilidade. Deve-se, na maioria das vezes, evitar uma
“entrada dinâmica”. Estas entradas têm sua aplicação em casos
especialíssimos, onde a ação deva ser rápida, de varredura, busca acerto e
incapacitarão do oponente, sabendo-se de antemão o seu número, localização
e disposição do ambiente físico a ser encontrado, mesmo assim com alto risco.

Após obter a visualização completa do ambiente a ser penetrado, chega-se a


fase de efetiva ENTRADA no aposento. Duas técnicas são utilizadas hoje pela
maioria dos grupos especializados em CQB: a denominada “Israeli Limited
Entry” (Entrada Limitada Israelense) e a “Crisscross” (Entrada Cruzada).
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Israeli Limited Entry

Pressupõe-se que, após a visualização inicial, tenha-se verificado com quase


100% de certeza que o cômodo esteja vazio. Neste caso, o operativo deverá
utilizar-se de uma entrada rápida, posicionando apenas a cabeça e o tronco
fora da proteção, visualizando o ambiente, assim ficando até fazer a varredura
com o marcador e utilizando-se da técnica do “terceiro olho” – do local. Após a
confirmação de que está “limpo”, nele adentrar, e prosseguir na operação.

Entretanto, a técnica mais utilizada e mais eficaz é a conhecida como


“Crisscross”.

Operantes em ação de combate, realizando uma entrada tática ao moldes do


Israely Limited Entry

Crisscross

Deve ser realizada aos pares, nunca individualmente. Consiste na entrada


rápida e fulminante de dois, quatro ou seis jogadores no aposento, cada par
aproximando-se de lados opostos da entrada, em situação de postura ofensiva
e em segurança. Após a varredura inicial (visualização feita por ambos em
qualquer um dos métodos indicados) devem penetrar no ambiente, cruzando-
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se na entrada, posicionando-se em lados opostos, com as costas na parede,


varrendo efetivamente todo o local. Caso seja a técnica executada por dois ou
três pares de Jogadores, o primeiro par deverá adentrar o recinto e posicionar-
se rente ao chão, agachados, permitindo que as demais duplas possam fazer a
cobertura pelo alto e por trás.

Operantes em treinamento de entrada tática, utilizando uma das muitas


variações da técnica Crisscross.

Jogue com segurança!

É importante observar que os times táticos sempre devem atuar em pronta


condição de combate. Assim, durante um assalto tático, necessariamente os
marcadores devem sempre estar destravados e em pronto emprego. Dessa
forma, é importante atentar, já que se trata de equipe em alinhamento e
proximidade, para duas regras básicas em entradas táticas:

Dedo sempre fora do gatilho. Qualquer que seja o mecanismo de projeção (ate
marcadores) só ocorrem disparos se o jogador/atirador pressionar o gatilho.
Evita-se assim desperdício de munição/bolas, aumenta-se a segurança, pois se
trata de equipe alinhada, e reduz acidentes táticos, pois um disparo antecipado,
ainda que não fira seu companheiro, poderia alertar aos adversários acerca da
presença do grupo oponente às proximidades;
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Team Stack (time tático)

A movimentação envolvida na condução do time tático é muito importante.


Esse é o momento em que o grupo está mais vulnerável. Por isso, é necessário
o completo silencio e segurança em torno do grupo.

O primeiro operativo do grupo deverá manter seu marcador em posição de


alerta.

3. O segundo operativo do grupo, em silencio, se posiciona atrás do primeiro


operativo até o ponto onde eles se encostam mas não se empurram. O
segundo operativo deverá manter seu marcador na posição apoiada no ombro,
com sua mão de apoio (ou mão fraca) fica apoiada no ombro do primeiro
operativo. Esse contato permanece até que seja dado o sinal de prontidão. O
segundo operativo mantem seu olhar por cima do ombro do primeiro operativo
para garantir que ninguém comprometa o grupo. O segredo do grupo é estar
agrupado e utilizar o timming adequado para se mover pelo ponto de entrada
como uma unidade única.

4. O terceiro, quarto operativo, etc., deverão se posicionar da mesma maneira


que o segundo operativo.
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Nota:

Se o primeiro operativo estiver na posição de tiro de mão direita, o resto to


grupo deverá espelhar a posição dele e permanecer na mesma posição.

B. Em uma time tático, o Líder do grupo deve estar em uma posição para
melhor controlar o grupo. O assistente do Líder do grupo deve estar na ultima
posição da fileira.

Sinal de prontidão

No momento que o último operativo se agrupa ao time tático, ele passa adianta
um firme aperto no ombro do operativo a frente dele. Quando o próximo
operativo estiver pronto ele fará o mesmo, esse procedimento seguirá até que
o primeiro operativo receba o aperto no ombro. Para que que o operativo atrás
dele saiba que ele está pronto, ele movimentara a cabeça para cima e para
baixo. Esse movimento será repetido para trás até que o líder do time o receba.
Assim que ele o recebe, o time tático está pronto para fazer a entrada tática.

Nota: Assim que um operativo passa o sinal de prontidão, ele retoma o controle
de seu marcador primário.
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Contagem do Líder do time

Após a prontidão do time tático estar confirmada, o Líder do time iniciará a


ação do time tático com uma contagem regressiva. Os operadores terão, cada
um, sua função específica durante a contagem baseado em suas posições.
Essas funções irão se alterar dependendo se uma granada de tinta será usada
ou não na entrado. O líder do time pode interromper a qualquer momento a
contagem se existir qualquer problema com a granada ou arrombamento
(quando utilizados).A contagem é feita como abaixo:

“Cinco”:

“Quatro”:

“três”: Ativação da granada (quando utilizada)

“Dois”: Porta é arrombada (quando utilizada)

“Um”: O time não deve ouvir isso

“Execute, Execute, Execute”: O time tático executa a entrada tática.


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Entrando em um ambiente confinado

Ao entrar em um ambiente confinado existem 5 passos que devem ser


seguidos em ordem para dominar com sucesso esse ambiente. Eles são:

1. Limpar a entrada. Isso é feito por uma checagem visual, procurando por
obstaculos ou armadilhas. Quando a entrada tática for iniciada o operativo
precisa ultrapassar a entrada do ambiente.

2. Limpar a área imediatamente posterior a entrada. Isso é feito ao entrar no


ambiente, se um ocupante, ou perigo ou obstaculo está no caminho de sua
posição dominante, este precisa ser removido.

3. Limpar os cantos. Assim que entrar no ambiente, sua prioridade, com um ou


dois homens, deverá ser limpar os cantos da sala.
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Faça a varredura do seu perímetro de tiro. Enquanto procura estabelecer uma


boa posição dominante, Você deve varrer seu perímetro de tiro a partir de 2
metros do operativo mais avançado no ambiente.

5. Estabelecer uma posição dominante. Qualquer posição dominante deve


estar fora do túnel fatal (entrada do ambiente confinado) e pelo menos a 60cm
da parede.
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Nota: O Túnel Fatal de Tiro é um cone imaginário que começa no centro da


entrada do ambiente confinado e se estende de 60cm a 1m para os dois lados
da entrada. Esse é o ponto em que um ocupante atiraria se uma entrada fosse
feita no ambiente. Isso é ainda mais provável se a sala estiver escura e a
entrada iluminada pela lanterna tática do operativo.

Técnica do Muzzle Laser: Em qualquer operação tática, seja ela em


treinamento ou combate real, jamais um operador deve apontar a arma para o
parceiro, nem que seja num breve instante de movimentação! Para evitar tal
mal, elaborou-se a Técnica do Muzzle Laser, que nada mais é do que o treino e
adestramento no uso de Armamento e movimento tática, simulando que na
ponta do cano de cada arma existe um poderoso feixe de Laser, capaz de
seccionar alguém em seu caminho.

Com isso, cada operante, ao lembrar que tem um laser poderoso na ponta
(fictício) sempre abaixará o cano da arma ao cruzar com qualquer um parceiro
à sua frente, mesmo que seja o parceiro que lhe cruze a frente em meio a
operação!

É um trabalho de puro adestramento e consciência que visa diminuir a


incidência de fogo-amigo!

Ordem de Entrada: É sempre preferível que o time de assalto entre no cômodo


do mesmo lado das dobradiças da porta, porque eles terão a própria porta à
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princípio como escudo de proteção (senão físico, visual). Justamente por isso,
o primeiro elemento sempre entrará na direção oposta à dobradiça, sendo que
o segundo homem, fará a cobertura do ângulo da porta, inclusive sobre o que
está atrás. Os elementos 01 e 02 são responsáveis pela cobertura de seus
respectivos setores, iniciando um escaneamento (busca) do canto para o
centro… sendo que os elementos 03 e 04 são responsáveis pela cobertura
mais avançada, uma vez que terão sua retaguarda guardada pelos elementos
01 e 02!

Identificação de Elemento Hostil: Depois da entrada tática, cada elemento entra


no cômodo com a única intenção de identificar elementos hostis e neutraliza-
los no menor tempos hábil possível! Desta feita, em qualquer momento, assim
que um elemento hostil é identificado, o Operante da frente deve partir
imediatamente ao enquadramento do hostil – mesmo que este não esteja em
seu quadrante de responsabilidade e o Operante de trás, cobre também
imediatamente o setor que o primeiro operante não pode rastrear por estar
ocupado na tarefa de enquadramento! Isso quer dizer que… sempre que
alguém entra no cômodo… independente da sua direção, o operante de trás
deve automaticamente cobrir a direção oposta! A entrada tática é algo dinâmico
e está passível de alterações à qualquer momento, justamente pelo fator
adversidade. Por isso cada time tático deve treinar intensamente variadas
situações, para estar apta e enfrentar estas adversidades e ainda cumprir de
forma satisfatória sua missão!

Velocidade: Em entradas táticas, ninguém corre… o passo e firme e contínuo,


mas não corrido. Isso acontece porque quando se entra, precisa-se de firmeza
para o enquadramento dos hostis, e em corrida, a chance de sucesso é
consideravelmente reduzida, além de ampliar-se as possibilidade de quedas
com o abarrotamento de móveis e estruturas.

Obs.: Só mais uma coisa: Em paintball, ações de CQB deste tipo só são
possíveis com a redução do contingente dentro dos cômodos (uma fração de
pelos menos 1/3 em relação ao time de invasão) Isso acontece porque não há
condições de se promover a Ação Furtiva, nem o elemento surpresa… da
mesma forma, que não há como tomar partido de armas não letais como
Flashbangs e Gás Lacrimogéneo, o que diminui drasticamente as chances de
sucesso do time de invasão, que deverá entrar num cômodo por uma única
passagem (maioria das vezes) e encontrar seus oponentes barricados e só
esperando que os alvos pipoquem na sua frente!

Nesse caso, podem ser usadas granadas de tintas ou até mesmo técnicas de
entrada c/ lanternas táticas, com o objetivo de desorientar os oponentes.
22
23

MOVIMENTAÇÃO EM MATA
Para organizar o time, ele será dividido em dois pares de DOIS homens. Dois
pares formam um Grupo. Dessa forma, um grupo possui quatro homens. Um
grupo deve possuir três pessoas armadas com armas padrão e o outro com
uma arma de suporte ou mesmo sniper. No grupo, deve haver uma pessoa que
é o chefe (líder) e o vice-chefe (vice-líder). Essas duas pessoas não devem
fazer parte do mesmo par, e cada par deveter seu próprio líder. Esta é a
unidade básica que será tratada aqui.

Movimentação Geral (general movement):

Quando o grupo pode se mover coordenado e silenciosamente ele teve um


grande avanço para se tornar um bom time. Os objetivos principais em se
adotar técnicas de movimentação e combate são:

Evitar ser detectado. Permitir uma reação efetiva quando entrar em contato
com o time oposto(inimigos).• Proteger a unidade do fogo amigo, enquanto se
move em direção ao objetivo ou quando se parte em retirada.

Há dois tipos principais de movimento: Patrulha e Movimentos Táticos.


Patrulhar, ou mover-se taticamente, são quase que uma arte. Pessoas com
bastante prática podem mover-se rapidamente, e fazem ainda quase nenhum
ruído. Você provavelmente não tem a experiência para fazer isto ainda assim,
prática é o que você necessita.

Você necessita ser cuidadoso e cauteloso, especialmente quando jogar em


locais que você não conhece. Gaste algum tempo (alguns minutos são sempre
suficientes), quando estiver com uma boa cobertura , para usar apenas a sua
audição, respirando delicadamente para escutar os sons ao seu redor. Ouça o
ambiente, as árvores, as folhas, os animais, o vento, as águas, enfim, tudo ao
seu redor.. Isto te ajudará a perceber que existem os sons naturais e quais são
os sons que foram produzidos pelo homem. Há uma diferença grande. Ao
mesmo tempo, tente conhecer o cheiro do lugar, assim que em você conhecerá
também o que cheira “certo” e o que cheira “errado”. Alcançar aperfeição nisso
leva tempo, mas com a prática você ficará bom o suficiente para diferenciar se
aquele som de ganho quebrado provém de uma fruta caindo no chão ou de
algum “gorila” calçando 44, carregando uma e-grip, louco para te meter bala.
24

Patrulha (patrolling):

Patrulha é usada quando se for varrer uma grande área inimiga. Usar
movimentos táticos durante a varredura de uma área de 1 a 2 quilômetros
quadrados pode levar um bom tempo. É em momentos como esse que a
patrulha é a melhor opção.

O grupo caminha em uma linha única, com um espaço de aproximadamente 3


metros entre os jogadores de forma que todos podem ver em todas as direções
(pontos pretos na figura). Se eles são atacados ou avistados, pessoas 1&3 se
movem para a direita e as pessoas 2&4, para a esquerda. Essa nova posição
está marca com círculos brancos e a partir dessa nova posição o time pode
avançar ou recuar. Quando você caminhar em uma patrulha faça uma
varredura com seus olhos a procura de inimigos. A pessoa que se move em
primeiro é chamada de apontador.

Outras formações para a patrulha podem ser assumidas. Seguem alguns


exemplos:
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Formação em “V” ou Cunha:

Formação para ser usando enquanto se move por lugares abertos. Fornece
uma boa cobertura. Usar a cunha sempre que possível. Funciona bem na
maioria de tipos do terreno.

Formação em Coluna:

Formação usada para se movimentar em lugares fechados. As armas são


apontadas para cima (high fire, poderá ver nas seções táticas).
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Formação em Coluna Dupla, ou Corredor:

Formação usada para se mover por estradas e trilhas, com uma coluna em
cada lado do caminho. A formação está usada somente quando a visibilidade
impede outras formações, ou quando você necessita se mover rapidamente e
não estão esperando nenhum contato inimigo. Um corredor bem espaçado é
difícil de ser emboscado, pois os soldados estarão bem espalhados evitando a
formação de uma zona concentrada da matança, mas também não permite que
você responda rapidamente ao contato. Os líderes devem permanecer perto do
centro da formação. Manter um afastamento de oito a doze metros, no mínimo.
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Formação em linha 1:

Formação padrão para uma varredura ou um assalto. As armas e braços estão


paralelos ao chão.

Formação em linha 2:

A formação em linha também pode ser usada quando se for atacar uma
posição inimiga. Note que o líder da equipe deve ficar no centro, onde pode
fazer o contato com os membros e ver o que está acontecendo. Quando você
se mover nesta formação, deve-se manter um afastamento de modo que se
mova em uma onda sobre a área objetiva. A tendência é juntar-se quando você
passa sobre o objetivo, especialmente em terreno desigual ou na vegetação
densa. Mas deve-se evitar isso. Deve se mover para frente, mantendo o
afastamento entre os membros. Cada indivíduo deve permanecer dentro de
sua faixa (pista) para assegurar uma varredura completa da área.

Se não, você pode passar pelo inimigo ou suas posições, e esta formação
fornece pouca proteção de encontro aos ataques da parte traseira ou dos
lados. Cada posição não deve ter mais de cinco metros de separação.
Também, deve se ter cuidado para manter-se em movimento em um mesmo
ritmo com sua equipe. É fácil começar adiante de mais, distante demais ou cair
atrás nesta formação, e aquele que deixar aberturas exporá os flancos dos
membros da equipe e do companheiro ao lado oposto ao seu.

Não usar esta formação para se aproximar do seu objetivo, deixá-lo, ou viajar
no campo. Usá-lo somente em assaltos diretos: É simplesmente vulnerável
demais para outras situações. Uma vez que você está na linha, movimente-se
rapidamente e decisivamente. Sua velocidade e o impacto de seu assalto são
as únicas coisas queneutralizam a falta da segurança.
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Formação Diamante:

Formação muito usada para combates noturnos. É a formação ideal para


equipes de fogo que operam sozinhas em operações em terrenos de
densidade média. Os quatro cantos do diamante dão segurança e uma boa
versatilidade. O afastamento deve ser de pelo menos cinco metros entre cada
membro da equipe, de canto a canto na floresta, e em torno da metade (uns 3
metros) em terreno aberta.

Entretanto, é não é boa para o movimento rápido; você deve realmente usar
esta formação quando você está esperando viajar através do “território”
inimigo, onde você pode ser emboscado por todos os lados. Esta formação é
excelente nesse aspecto.
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Durante essas formações, cada membro do grupo deve manter o foco em uma
direção.
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Movimentação Táctica (tactical movement):

Movimentação táctica é usada quando um grupo está se movendo por uma


área onde há inimigos presentes e um tiroteio pode estourar a qualquer
momento. O movimento é em forma de quadrado (seta preta indica a direção)
no qual o par que caminha na frente olha 70% do tempo para os arcos frontais
(cinza escuro) e 30% para os arcos laterais (cinza claro). O par que vem atrás
checa em 50% do tempo as laterais e nos outros 50%, a retaguarda (cinza
médio). A distância entre os jogadores deve ser de 5 a 10 metros
31

Fogo e Movimentação

Isto está baseado no princípio de que todo movimento na frente do inimigo


deve estar com cobertura de fogo amigo. Isto dá ao jogador que está
avançando os benefícios que ele não teria de outra forma.

O inimigo denuncia sua posição com movimentos, barulho ou mesmo a direção


da munição voadoras e isto dá ao time de suporte informações da localização
inimiga e podem, assim, elimina-los ou suprimi-los de forma que eles não
poderão atirar na unidade que estiver avançando. Isso previne o inimigo de
combater o time de forma eficaz e de se reagrupar. Como um bônus, o inimigo
pode até recuar ou se dividir em grupos menores que são mais fáceis de se
combater.

Há dificuldades em se fazer essas manobras:

1. Suprimir o inimigo com marcadores pode ser mais difícil, pois as


distâncias do jogo são relativamente curtas. Atirar continuamente
(suprimir) é divertido, mas não é uma forma eficiente de gastar sua
munição.
2. Avanços não podem ser feitos em etapas maiores do que 15 metros pois
no paintball não se vai muito longe.
3. O terceiro problema é que o time de suporte fica parado em um lugar e
devido a isso é um alvo fácil para os inimigos flanquearem.

Apesar disso, esta é a técnica básica em que muitas outras táticas se baseiam.
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Fogo e Movimentação:

Como eu disse antes, cada grupo é formado por dois pares. Chamemos esses
pares de Alfa e Bravo. Nessa técnica, Alfa suprime o inimigo enquanto que o
Bravo avança 10 ou15 metros e então se protege/encontra cobertura. Quando
o Bravo alcançar a cobertura eles começar a suprimir o inimigo. O time Alfa
para de atirar e começa a avançar. Ela passa o time Bravo e avança mais uns
10 -15 metros se protegem. O time Alfa começa a suprimir e o procedimento se
repete. Suprimir o inimigo é bom, mas lembre-se de conservar sua munição.

Antes de se mover para a outra posição, o soldado deve fazer um


reconhecimento visual do local, selecionar as posições que oferecem a melhor
cobertura e disfarce e determina qual a rota que tomará para chegar a esta
posição. Ele desenvolve um plano pessoal de movimentação. Corre por curtas
distâncias entre pontos que lhe dê cobertura.

Áreas muito abertas devem ser evitadas, pois a sua exposição ao fogo inimigo
será muito grande. São áreas naturalmente “mortais”. Podem ser cruzadas se o
indivíduo ou um pequeno grupo usa alguma ajuda tal qual fumaça.

Pontos chaves

 A movimentação alcance da visão na mata eh de 20 metros no máximo.


 Não atire no oponente se ele estiver muito longe
 Não tenha um confronto frente a frente, você pode ganhar, mas terá
muitos prejuízos, não adianta matar 10 inimigos e morrer 9 amigos.
 Muita gente acha que o som que faz eh muito alto, então não se
movimenta, ai você vai ter que tomar cuidado para não ser cercado.
 Quando ouvimos tiros, abaixamos automaticamente depois damos uma
espiada, as vezes damos ate uns tiros.
 Abaixar e certo, mas dar uma espiada sem saber onde esta o inimigo já
e suicídio. Pois o inimigo pode estar mirando no lugar onde você.
 Abaixe-se e vá para um lugar onde tenha uma proteção.
 O camper geralmente não gosta de se movimentar, então atraia a sua
atenção e deixe que seu amigo o elimine.
 Não tenha medo e deixe a cabeça "limpa", pois o seu inimigo também
tem medo de você.
 Dedo sempre fora do gatilho quando não estiver engajando
algo!(cuidado com fogo amigo)
 Quando for apertar o gatilho, lembre-se das regras: Conheça o seu alvo;
Nunca aponte seu marcador para algo que não queira atirar.
 Lembre-se: Movimento sem fogo é suicídio! Fogo sem movimento é
desperdício!
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 Aprenda quebra de contato, uma vez que a missão é mais importante do


que eliminar adversários!
 Setor de responsabilidade: Você é o único responsável por seu setor!
Não cubra o setor do seu parceiro, nem deixe que ele cubra o seu setor.
Confiança no parceiro e comunicação sempre!

Dica:

 Utilize do ambiente para movimentar. Se você escutou disparos perto da


sua posição e não está sendo alvejado, essa é uma boa hora para
observar e movimentar, uma vez que a atenção da maioria, estará
focada na posição dos disparos.

Progressão de patrulha/reconhecimento: É quando você está progredindo na


mata, sem saber ao certo se há inimigos ou não. Você não vai atravessar 2km
de mata fechada rastejando pelo chão como uma cobra para não ser
percebido. Irá demorar 2 horas.

 Logo, nesse estilo de progressão caminhe com a silhueta baixa, com os


joelhos levemente dobrados. É mais difícil acertar uma pessoa com 1,3
de altura do que uma com 1,7m.
 Cada deslocamento deve demorar algo em torno de 2 a 3 segundos.
Você está num cover, desloca para o próximo. Se proteja, faça a visada
e desloque novamente. E assim sucessivamente. Porque 2 segundos?
Porque a percepção do ser humano e um pouco lenta em 2 segundos
poucos tem reflexo suficiente para perceber você, empunhar a arma,
visar e atirar com eficiência.
 Evite trilhas. Se alguém armar uma emboscada certamente será numa
trilha.
 O posicionamento depende da área a ser enquadrada. Às vezes duas
filas são suficientes, com 5 metros de distância entre cada. Às vezes, 4
ou 5 filas são necessárias, sempre respeitando a distância de 5 metros
de cada combatente.
 Ao ouvir disparo, se abrigue no cover mais próximo. Espere alguns
instantes e comece a verificar pela audição de onde vêm os disparos.
Depois disso faça a visada.
 Faça a visada com arma em punho. De nada adianta ver o inimigo e não
poder responder com fogo. Trocou alguns disparos, não evoluiu seu
estado, troque de posição usando *PROGRESSÃO FURTIVA
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Tipos básicos de cobertura:

1º: SOFT COVER: Aquela onde o inimigo te enchera, mas pode atirar um que a
bolinha não passa. Um ótimo exemplo são "moitas" de mato alto, capim, etc...
Ela salva a sua pele no instante do combate eminente, porém você precisa
pensar rápido numa maneira de sumir desse local, pois certamente seu inimigo
vai dar um jeito de te cercar.

2º: HARD COVER: É aquela onde não é visto. Na mata é muito comum
arvores, buracos ou obstáculos.

Progressão Furtiva

É utilizada quando há certeza da presença do inimigo ou quando não quer ser


descoberto. Não adianta, nessa situação tem que encostar o saco no chão e
rastejar. Em alguns tipos de mata "engatinhar" garante 100% de futilidade e
boa velocidade de deslocamento.

- Camuflagem é FUNDAMENTAL. De nada adianta rastejar usando uma


camiseta laranja.

- Atenção ao equipamento. Já vi combatente sair rastejando precisamente,


porém deixando um rastro de POD's, tipo uma trilha de migalhas

- Muita atenção onde rasteja. Espinhosa , urticarias e formigueiros fazem um


estrago.

- À noite, é possível progredir furtivamente sem rastejar. Porém caminhe com a


silhueta mais baixa possível e muito devagar, o som ao pisar uma folha seca é
suficiente para você virar uma bola gigante escrito "atire em mim”.
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SINALIZAÇÃO TÁTICA DE MÃOS


Como os praticantes do paintball sabem, muitas vezes é necessário total
silêncio para que o inimigo não saiba sua posição ou mesmo que você está por
perto, por isso, é importante conhecer a SINALIZAÇÃO TÁTICA DE MÃOS
para poder avançar de forma eficiente e o grupo possa se comunicar bem.
Segue então uma imagem com algumas sinalizações e alguns vídeos
produzidos pelo time GALOS DE BRIGA de Minas Gerais-Brasil. Agora com
informações em mãos, cabe o time e/ou grupo aprender e praticar a sinalização
em treinos para melhor desempenho em campo.
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SEJA UM ALVO DIFÍCIL


O fundamento básico do Paintball é muito simples: atire nos jogadores do outro
time e não deixe que atirem em você. O que torna o jogo complexo, é que você
tem que fazer as duas coisas ao mesmo tempo. Existem as táticas, técnicas e
métodos de treinamento para melhorar o aspecto "você-atira-neles". No
entanto, também existem as técnicas e métodos de treinamento para
desenvolver suas técnicas de "não-deixe-que-eles-atirem-em-você". Esta parte
começa com como usar a cobertura para se tornar um alvo difícil.

Usando a Cobertura

Dois fatores determinam se você é um alvo difícil ou fácil. Primeiro, o quanto é


difícil para o oponente localizá-lo (aquisição de alvo). E segundo, o quanto do
seu corpo e equipamento fica exposto quando o adversário atira (exposição de
alvo). Destes dois fatores, o mais crítico é a aquisição de alvo.

O modo de se desenvolver de alvo fácil para um jogador "duro de matar" é se


concentrar em dificultar sua localização. Se não podem localizá-lo e identificá-
lo (aquisição de alvo), também não conseguirão atirar em você com precisão.
Não se preocupe demais com a exposição de alvo. Se você se concentrar em
dificultar a localização, automaticamente sua exposição será reduzida. Aí vão
algumas dicas:

Diminua:

Quando atrás de um bunker, exponha-se o mínimo possível; apenas o


suficiente para obter um tiro preciso. Ou seja: Se você pode atirar neles, eles
também podem atirar em você. O jeito de fazer as chances serem maiores a
seu favor é fazer de você mesmo um alvo do menor tamanho possível.

Desta forma fica fácil atirar com precisão e voltar para dentro o mais rápido
possível. Uma regra fácil é: "Se você tem que ficar em pé atrás do bunker para
dar um tiro certeiro, então você está no bunker errado".
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Pela lateral, não por cima:

Os perus sempre esticam seus pescoços par procurar pelo perigo. O mesmo
fazem os novatos. Quando confusos e estressados, a primeira reação deles é
espichar os pescoços para que possam enxergar o máximo possível, de um
ponto o mais alto possível. Infelizmente para eles (jogadores, não perus), uma
arma e/ou uma máscara subindo acima do bunker é o mesmo que uma placa
dizendo "Atire em Mim", detectada imediatamente.

Aqui estão duas razões porque é muito mais seguro olhar e atirar pela lateral
do bunker do que por cima deles:

1ª) quando você se levanta no bunker você se expõe a tiros vindos de praticamente
todos os lados do campo; se você sair pela lateral você fica exposto a apenas um
lado;

2ª) às vezes você expõe seu corpo e equipamento tanto por cima quanto pela
lateral, porém há uma grande diferença, quanto você aponta pela lateral, você
começa a atirar antes mesmo de colocar o corpo todo para fora. Isto é impossível
quando se sai por cima, primeiro você terá que subir o corpo e só depois começar
a atirar.

Seja ambidestro

Para aumentar sua vantagem em atirar pelas laterais do bunker, você deve ser
um atirador ambidestro (segurar a arma e atirar com qualquer uma das mãos).
Desta forma, tanto de um lado como de outro do bunker você terá que se expor
muito menos, tornando-se um alvo muito menor e ainda poderá voltar para trás
do bunker muito mais rapidamente.

Aprender a atirar tanto com a mão esquerda quanto com a direita é


relativamente fácil e rápido. O maior obstáculo é sua mente. Você tem que
ultrapassar a primeira sensação de desconforto e a partir daí desenvolver a
confiança. Ambas as coisas vêm com a prática.

Uma dica para quem sente muita diferença entre o olho dominante e o outro:
Em vez de manter os dois olhos abertos quanto atirar com a mão mais fraca,
use o olho dominante.
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Afaste-se do bunker:

Não abrace o bunker. Afaste-se dele o máximo possível. Quanto mais perto
você estiver da barricada, mais você terá que se expor para atirar. Também,
quanto mais próximo dele você estiver, mais difícil será voltar para trás dele. E
finalmente, se você estiver pressionado contra um lado do bunker você não
conseguirá enxergar e atirar do outro lado.

Afastar-se do bunker dá a você muito mais versatilidade. A altura é


basicamente sempre a mesma – o suficiente para se ficar ajoelhado atrás dele.
Veja então a largura que ele têm e afaste-se dele mais ou menos esta medida.
Isto permite que você se incline para fora e atire de qualquer lado com um
pouco movimento e exposição. Além disso, você sempre pode se aproximar
mais caso os tiros comecem a chegar mais perto.
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USO DO RÁDIO

Rádios podem ser de grande ajuda se a equipe tem um plano de batalha. Tudo
depende de quem usa e como usa. Um jogador sem habilidade para usar o
equipamento apenas irá atrapalhar.

Dois erros muito comuns é falar ao rádio como se estivesse ao telefone


batendo papo ou tentando incorporar uma “suposta” linguagem rádio. O
exemplo abaixo me foi contado por um amigo que trabalhava numa rodovia
brasileira:

Socorrista “Base, um animal invadiu a pista”Base “Que tipo de animal?”


Socorrista “Um animal “canino”

Ora, por que não dizer “um cachorro?” Outro exemplo, esse peguei na internet:
jogador está escondido num bom lugar e vê o pessoal do outro time descendo
uma trilha, ele chama seu comandante pelo rádio:

Jogador escondido “Sniper para Capitão, há inimigos descendo a trilha”

Capitão “Onde?”

Jogador escondido “Bem na minha frente”

Capitão “Onde você está?”

Jogador escondido “Estou logo aqui”

Capitão “Onde é “aqui”? Não vejo ninguém”

Jogador escondido “Na estrada”

Capitão “Que estrada?”


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Não dá pra assumir que todos vêem o que você vê ou que sabem o que você
sabe. A sua mensagem tem que fazer sentido para quem está ouvindo. Pense
nisso.

Mas o que mais chateia é trafego desnecessário no rádio. Isso desconcentra


qualquer jogador ou, trocando em miúdos, enche o saco. Se você não se sente
habilitado a usar o rádio com adequação e inteligência não use.

Problemas de alcance dos rádios são bastante comuns mas esse é um


problema fácil de resolver: simplesmente retransmita. Exemplo: se A quer falar
com C e esse se encontra fora de alcance, A pode chamar B e se este estiver
copiando C irá retransmitir a mensagem de A.

Outra coisa é o uso de nomenclaturas: várias situações podem ocorrer. Se


você está comandando um big game e possui 5 squads sob ordem pode
nomeá-los Squad 1, Squad 2, Squad 3 e assim por diante ou outro nome que
queira, apenas não complique. Cada squad deve saber o seu nome, então não
esqueça de avisar todo mundo! Preciso lembrar isso? Aliás se você vai
comandar, as regras para exploração das comunicações já foram passadas por
escrito muito antes do dia do jogo junto do relatório de procedimentos
(Standard Operating Procedure), não foram? Caso você esteja usando rádio
dentro do próprio squad não deixe de nomear o responsável pela comunicação
com o outro grupo e os responsáveis por assumir a tarefa caso o responsável
seja eliminado.

É claro que uma equipe com o mínimo de competência vai manter a sua
comunicação sob vigilância e você, é claro, vai vigiar a deles. Esse especialista
não faz parte do compêndio de regras nacional, mas nem por isso você precisa
deixar de ter um. Ele pode ser o radioperador ou oficial de inteligência. Pegue o
nerd do time e pague essa missão para ele. Fica a critério do comandante que
ele repasse tudo o que for falado ou que classifique a informação, transmitindo
somente o que for importante.

QSL?
42

Antes de mais nada se seu rádio não funcionar… você será aquele
garotinho que sempre sobra na escolha dos times na pelada… e se tiver
sorte, acaba indo “catar” no gol… ou ficar de gandula!
- Portanto… cheque seu equipamento antes de ir para o jogo e faça um
teste de voz com os membros de sua equipe, obviamente lembrando de
pré-ajustar o(s) canal(ais) que serão utilizados.(Esse item será visto em
tópico específico, onde trataremos da segurança da comunicação.)

Voltando ao “não funcionar do rádio”… não se esqueça de verificar o status de


suas baterias (ou pilhas), e certifique-se de ter pelo menos um jogo de
baterias/pilhas reserva! Sempre é possível que você esqueça seu rádio ligado
o que fatalmente irá comer a carga das baterias… ou que um membro de seu
time tenha o mesmo tipo de problema e não tenha bateias/pilhas reservas para
seu rádio, tendo que ficar à margem da equipe, completamente sem
comunicação por conta de um problema simples de resolver.

Bom… vamos então falar da segurança da comunicação e nos detalhes que


a cercam.

O basicão da segurança é trabalhar numa faixa ou canal exclusivo, de


preferência com algum artifício de criptografia digital ou embaralhamento de
voz (Scambler)… mas isso QUASE nunca é possível, justamente porque
qualquer um que tiver um aparelho similar ao seu terá plenas condições de
monitorar livremente sua conversação, ainda mais se o aparelho de escuta
espiã tiver um Scanner de frequência ou de canal.

É óbvio que sempre é possível combinar com ambos os times qual frequência
cada um vai usar… e esperar que todos usem do bom e velho “jogo-limpo” e
não quebrem o acordo de cavalheiros da não invasão de canais de freqüência.
Infelizmente, todos nós sabemos que não podemos contar com tanta
cordialidade e por isso, temos que nos cercar de manobras furtivas de
comunicação que dêem mais trabalho aos “espiões” de captarem nossas
conversas.

O ideal é a combinação de uma série de canais para o uso da equipe ou time,


que podem (e devem) ser alterados de tempos em tempos durante o jogo,
justamente com a intenção de dificultar que os oponentes rastreem nossas
comunicações.

Essa combinação pode ser aleatória com a eleição de alguns canais


específicos que sigam uma ordem pré-determinada (ex.: Canal 01, Canal 07,
Canal 15, Canal 02), ou uma combinação lógica (Canais pares, Canais
múltiplos de 3, múltiplos de 4, etc.).

Nessa consciência, pode-se então alterar o canal de uso à cada 05 minutos de


jogo – marcados nos relógios pessoais de cada jogador (ou em outra ordem de
43

tempo combinada), ou solicitar a mudança por código. Por exemplo:


“__Atenção, alteração de canal!… Canal Vermelho em 01 minuto!”

Logicamente que esse tal “Canal Vermelho” já deverá ter sido pré-combinado
com o pessoal do time, de forma que nenhum colega desinformado tenha que
fazer a fatídica pergunta: “__Mas que Canal Vermelho é esse?”… e pior
ainda… que outro colega super-bem-intencionado, mas completamente sem
noção tática, entre na conversa e responda: “__O Canal Vermelho é o 12
Junin!”

Para facilitar, cada jogador pode levar uma relação com os códigos e seus
respectivos Canais, uma vez que isso pode ser preparado com antecedência,
em impressos plastificados, ou até mesmo em tabelinhas impressas em papel
adesivo (qualquer casa de impressão mediana oferece a impressão em papel
adesivo e ou a plastificação). Ainda, pode ser feito uma série de tabelas com
códigos e canais diferentes, que podem ser escolhidas na hora, de forma que
seus códigos sejam sempre surpreendentes e mais difíceis de serem
descobertos ou deduzidos.

Outra coisa importante é o uso dos nomes nas comunicações… Um oponente


que por acaso escutar seu nome em uma conversação do seu time, poderá
frustrar seus planos, justamente por conhecer um pouco (ou muito) seu estilo
de jogo ou modus-operanti.

Desta feita, é recomendável o uso de Codinomes na comunicação, que tornam


os diálogos mais diretos e menos claros a um espectador alheio.
Codinomes numerais são fáceis de usar e lembrar (Operante 01, Lobo 01,
Agente 01, etc), mas outras alcunhas não deixam de ser interessantes:
“Cachorro Magro”, “Ariranha Rebelde”, “Gazela Thompson”, “Reboco de
Parede”, “Desentupidor de Pia”… (hehehehehehe… eu não agüento esses
nomes táticos super-machos-clichês como Águia, Falcão, Leão, Urso…).

Da mesma forma, uma lista com esses codinomes pode ser providenciada… e
logo todo mundo vai saber quem é quem nesse Zoológico!

Outra dica que pode ser adotada é dar nomes-códigos específicos à algumas
situações e indivíduos durante a partida. Isso facilita o processo de
comunicação e ajuda a manter os oponentes à sombra do real significado
daquilo que você está falando (Ex.: Inimigo: Tango, Vermelho Um, Lobo,
Oscar…; Sniper: Sierra, Caçador, Zorro…; Objetivo: Trabalho, Firma… ).

Mais uma vez, uma relação com todos os códigos poderá ser providenciada, de
forma que todos do seu time tenham pleno conhecimento do significado de
cada palavra utilizada.

Agora… seu pequeno livro de códigos já virou uma pequena enciclopédia, e


tenha certeza que ele valerá ouro, se cair nas mãos dos oponentes!
44

Tudo isso não impede que a conversação do time seja rastreada… mas já dá
uma confundida e um trabalho à mais aos adversários.

O Alfabeto Fonético é de ótima valia… mas soletrar as palavras no rádio não


é exatamente a melhor forma de se falar algo à alguém – ou melhor: Sierra-
orscar-lima-eco-tango-romeu-alfa-romeu alfa-sierra papa-alfa-lima-alfa-victor-
romeu-alfa-sierra november-oscar romeu-alfa-delta-indian-oscar…

Ele se presta mais para evitar a confusão que sem tem quando se escuta letras
em específico justamente por sua similaridade sonora (como por exemplo: “B”
com “D” e “P”).

Logo, é bom saber todo o Alfabeto fonético e estar preparado para usa-lo, mas
não o use como regra padrão de suas comunicações… porque afinal, ninguém
conseguiria entender uma frase sua, que também duraria alguns minutos para
se perfeitamente soletrada, inviabilizando qualquer comunicação tática
plausível.

CÓDIGO FONÉTICO INTERNACIONAL

A – Alpha

B – Bravo

C – Charlie

D – Delta

E – Echo (Eco)

F – Foxtrot

G – Golf

H – Hotel

I – Indian

J – Juliet

K – Kilo

L – Lima

M – Mike

N – November

O – Oscar

P – Papa
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Q – Quebek

R – Romeu

S – Sierra

T – Tango

U – Uniform

V – Victor

W – Wiskey

X – X-Ray (“Ex-rey”)

Y – Yankee

Z – Zulu

Os números, que também geram grande confusão são:

0 – Nulo

1 – Primo

2 – Segundo

3 – Terceiro

4 – Quarto

5 – Quinto

6 – Sexto

7 – Sétimo

8 – Oitavo

9 – Nono

Com toda essa estratégia, você está apto a sair falando à vontade no seu
rádio, disparando seus novos códigos secretos e soletrando milhares de
palavras com o uso do Alfabéto Fonético… MAS… a Regra mais importante da
Rádiocomunicação é: MENOS É MAIS!

Isso quer dizer que você deve falar o mínimo possível e ser o mais preciso que
conseguir em uma única comunicação!

Não esqueça de ser claro e manter o mesmo tom de voz, preferencialmente de


forma sóbria e consistente.
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Quando se fala pouco:

- Consome-se pouca bateria,

- Deixa o canal aberto e desimpedido para que outros membros do seu time
possam usar a frequência,

- Dificulta aos “espiões” Scannearem sua frequência,

- Te deixa com mais tempo para Jogar e cuidar de todos os outros assuntos
táticos e estratégicos.

Outra coisa importante é evitar as conversações sobre assuntos aletórios,


discussões de qualquer espécie, esbravejamentos, falar de boca cheia ou sem
fôlego…

Afinal… a função do rádio é se comunicar e ter a certeza que será


compreendido.

Nessa consciência, observe algumas terminologias comuns:

- Positivo, Afirmativo: Sim, Entendi, Copiei

- Negativo: Não, Não Entendi, Não Copiei

- Na Escuta, Prossiga: Eu estou aqui, Eu estou a disposição, Pode Falar

- Entrecorte: A mensagem não chegou perfeitamente, Repita a mensagem

- Repita: Não escutei, Repita a mensagem

- Última-Forma: Desconsidere minha última mensagem

- Emergência: Quando repetido 3 vezes, indica alerta imediato e emergência


real em andamento. Nesse caso encerre todas as comunicações e monitore o
alerta.

Evite perguntar o que ocorreu, com quem e onde porque isso irá promover o
caos com todos falando e buscando informações.
Caso tenha conhecimentos médicos, ofereça sua ajuda e aguarde a solicitação
formal.

- Câmbio-Final: Conversação terminada, Nada mais à declarar

Outra forma bem reduzida de passar um mensagem via rádio é a utilização do


CÓDIGO Q, que foi idealizado para resumir em poucos conjuntos de letras as
perguntas e respostas mais comuns.
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CÓDIGO Q
- Q.A.P: Na escuta (também pode ser usado como pergunta: QAP Unidade
1[/b]?)

- Q.A.R: Desligar

- : Interferência

- : Nome do Operador (também pode ser usado como pergunta)

- : Estou Ocupado

- : Interferência Humana

- : Transmita mais Rápido

- : Transmita mais Devagar

- : Ocorrência

- : À disposição (às suas ordens)

- : Aguarde

- : Identifique-se

- : Como está recebendo o sinal?

- : Entendido

- : Esté ouvindo?

- : Comunicado – Aviso

- : Fazer a ponte – Retransmitir a mensagem (à alguém ou à rede)

- : Mensagem

- : Local, Localização

- : Horário Exato

- : Horário

- : Última Forma (Desconsidere minha última mensagem)

- : Viatura
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- : Obrigado

Uma dica bem básica, mas que nem todos se dão conta é apertar o PTT
(Push-To-Talk… aquele botãozinho que se aperta para falar) por 1 segundo
antes de falar qualquer coisa e só então começar a conversação… e só soltar o
PTT meio-segundo após o término da sua mensagem!
Isso se presta a evitar que você corte parte da sua mensagem porque muitos
aparelhos não começam a transmitir imediatamente, e alguns outros demoram
um pouquinho para ativar todos seus recursos digitais, como filtros, Scamblers,
etc.

Ao contrário do que se possa acreditar, aumentar o volume não amplia o


alcance do rádio!
Na verdade, a única coisa certa que acontece é o consumo excessivo de
baterias!
Pode parecer insignificante, mas os rádios usam 60% da carga de suas
baterias/pilhas justamente para emitir o som, 20% para transmitir e 20%
para receber o sinal.
Justamente por isso, use suas baterias/pilhas de forma inteligente.
Uma boa forma de fazer isso é utilizar um fone de ouvido (ou similar)…

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