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Sumário
EQUIPE .............................................................................................................. 2
ESTRATÉGIAS GERAIS DE COMANDO .......................................................... 3
01 – Movimentação Compacta ....................................................................... 4
02 – Linha De Ação......................................................................................... 5
MOVIMENTAÇÃO TÁTICA CQB ....................................................................... 7
Varredura Israelense (“Israeli Sweep”) ......................................................... 12
Quick Peek .................................................................................................... 12
Israeli Limited Entry....................................................................................... 13
Crisscross ..................................................................................................... 13
Team Stack (time tático) ............................................................................... 15
Contagem do Líder do time........................................................................... 17
Entrando em um ambiente confinado ........................................................... 18
MOVIMENTAÇÃO EM MATA........................................................................... 23
Movimentação Geral (general movement): ................................................... 23
Patrulha (patrolling): ...................................................................................... 24
Formação em “V” ou Cunha: ......................................................................... 25
Formação em Coluna:................................................................................... 25
Formação em Coluna Dupla, ou Corredor: ................................................... 26
Formação em linha 1: ................................................................................... 27
Formação em linha 2: ................................................................................... 27
Formação Diamante:..................................................................................... 28
Movimentação Táctica (tactical movement): ................................................. 30
Fogo e Movimentação................................................................................... 31
Pontos chaves .............................................................................................. 32
Dica: .............................................................................................................. 33
Tipos básicos de cobertura: .......................................................................... 34
Progressão Furtiva ........................................................................................ 34
SINALIZAÇÃO TÁTICA DE MÃOS .................................................................. 35
SEJA UM ALVO DIFÍCIL .................................................................................. 37
USO DO RÁDIO ............................................................................................... 40
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EQUIPE
Origem: Wikipédia:
ESTRATÉGIAS GERAIS DE
COMANDO
É necessário que os elementos nomeados como “Generais” dos times, tenham
um cronograma de comando, de forma a prover com eficiência qualquer
volume de informação e estratégia aos elementos de cada equipe.
Para tanto, é vital que se estabeleça uma linha hierárquica simples e objetiva,
sendo composta de:
01 – Movimentação Compacta
À saber:
AVANÇAR: Esta ordem indica a toda tropa que ela deve mover-se à frente,
de acordo com a direção indicada pelo Team Leader, se observando a
compactação, cobertura e o rastreamento de seus setores. Nesse caso,
sempre que 01 avançar, deverá ser coberto por pelo menos mais um elemento.
02 – Linha De Ação
Cada Esquadrão será incumbido de uma tarefa, podendo até serem escalados
dois ou mais esquadrões numa mesma tarefa. De forma geral, cabe ao Team-
Leader de cada esquadrão definir a melhor forma de abordar seu objetivo,
traçando-se uma Linha de Ação.
A Linha de Ação começa com o Team-Leader tendo conhecimento de seu(s)
objetivo(s), e à partir daí, elenca-se alguns pontos chaves:
Ghost Flanker
* Uma boa ”emboscada de defesa” é deixar lacunas, então é sobre onde você
está e sua posição de defesa. Se você deixar um lado completamente aberto,
por exemplo, o inimigo é susceptível de eliminar você e seu squad e preencher
aquele lado.
* Uma vez que seu time tem a posição do inimigo engajado e trocando tiros, os
elementos de seu time são liberados para um ou ambos os lados. Para
flanquear, mova-se para as laterais do inimigo e procure um lugar pouco alto
no campo(Arvores e etc). A idéia é fazer com você pegue os ângulos do lado
dos atiradores inimigos. Quando você começa a surrá-los de lado, e seu
esquadrão batendo de frente, você vai tê-los em um fogo cruzado e ele terá de
recuar ou ser eliminado.
* Cuidado com outros elementos da força inimiga. Você pode ser flanqueado
por outros membros da força-opositiva. Se você encontrar mais resistência,
contate o seu Squad Leader e peça algum reforço, para definir outra base de
fogo na frente dos seus perseguidores. Então, comece um novo movimento
para flanquear.
* Lembre-se, se o seu pessoal e os deles estão trocando fogo, você pode usar
o ruído como cobertura. Além disso, você tem a segurança de saber que os
atiradores, pelo menos, está totalmente focado em seu pequeno tiroteio. Você
provavelmente pode arrastar-se rapidamente, sem ser percebido. Os jogadores
normalmente fugirão a um tiroteio como um anãozinho vendo um lutador de
sumô. Um tiroteio ”pesado” vai chamar a atenção e deve dar-lhe uma ”passada
limpa” para posição de emboscada.
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Deve ser lembrado que, ao se passar por vãos, janelas, portas ou quaisquer
tipos de abertura, deverão o jogador retrair o marcador, trazendo-a junto ao seu
corpo, ainda em postura ofensiva, evitando que por deslize ela lhe seja
arrancada das mãos por um oponente escondido do outro lado.
Em manobras desse tipo, os times (formados por dois, quatro, seis ou, no
máximo, oito elementos) devem estar compactos, formando um verdadeiro
“caminho de cobra”, uma fila (ou duas, dependendo da largura do local) em que
o primeiro elemento estará dando proteção aos demais, que estarão
“escondidos” atrás de seu próprio corpo. A reação do elemento de frente, em
face de qualquer ato de agressão do(s) oponente(s) deverá ser imediata,
efetuando uma verdadeira “barragem” de disparos que venha a facilitar um
seguro posicionamento dos demais integrantes do time.
Em escadas, é sempre mais fácil combater de cima para baixo, pois se perde
muito menos tempo descendo uma escada do que ao subi-la. Além do mais, o
jogador poderá fazer com que o oponente tenha uma via de escape,
proporcionando a sua captura por outros jogadores aliados que eventualmente
estejam do lado de fora do prédio. Subindo, o jogador irá encurralar o
oponente, forçando-o a enfrentá-lo. Assim sendo, em havendo opção, o
jogador deve realizar a busca descendo a escadaria.
Muitos treinadores passaram anos falando para seus alunos tomarem cuidado
sobre onde apontarem as suas armas, mas ninguém realmente tentou
desenvolver uma posição melhor e mais segura. A resposta para esta posição
mais segura muito bem pode ser a Posição Sul.
Existem duas técnicas mais adequadas às situações de rotina, que devem ser
preferidas às “entradas dinâmicas”. São elas a “Israeli Sweep” e “Quick Peek”
Quick Peek
É mais rápida e arrojada, porém menos segura. O Jogador que a adotar deverá
possuir excelente visão, acima do normal, e agilidade especial. Consiste em
posicionar-se o operativo atrás de uma parede que ladeie a porta ou entrada,
bem rente desta, e jogar rapidamente a cabeça para fora da proteção,
visualizando o local, retornando imediatamente à segurança. Se necessária for
uma nova espiada, a posição do operativo – por razões óbvias de segurança –
deverá ser outra. Se fizer a primeira em pé, deverá repeti-la agachados,
evitando assim denunciar a sua localização para o oponente.
Crisscross
Dedo sempre fora do gatilho. Qualquer que seja o mecanismo de projeção (ate
marcadores) só ocorrem disparos se o jogador/atirador pressionar o gatilho.
Evita-se assim desperdício de munição/bolas, aumenta-se a segurança, pois se
trata de equipe alinhada, e reduz acidentes táticos, pois um disparo antecipado,
ainda que não fira seu companheiro, poderia alertar aos adversários acerca da
presença do grupo oponente às proximidades;
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Nota:
B. Em uma time tático, o Líder do grupo deve estar em uma posição para
melhor controlar o grupo. O assistente do Líder do grupo deve estar na ultima
posição da fileira.
Sinal de prontidão
No momento que o último operativo se agrupa ao time tático, ele passa adianta
um firme aperto no ombro do operativo a frente dele. Quando o próximo
operativo estiver pronto ele fará o mesmo, esse procedimento seguirá até que
o primeiro operativo receba o aperto no ombro. Para que que o operativo atrás
dele saiba que ele está pronto, ele movimentara a cabeça para cima e para
baixo. Esse movimento será repetido para trás até que o líder do time o receba.
Assim que ele o recebe, o time tático está pronto para fazer a entrada tática.
Nota: Assim que um operativo passa o sinal de prontidão, ele retoma o controle
de seu marcador primário.
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“Cinco”:
“Quatro”:
1. Limpar a entrada. Isso é feito por uma checagem visual, procurando por
obstaculos ou armadilhas. Quando a entrada tática for iniciada o operativo
precisa ultrapassar a entrada do ambiente.
Com isso, cada operante, ao lembrar que tem um laser poderoso na ponta
(fictício) sempre abaixará o cano da arma ao cruzar com qualquer um parceiro
à sua frente, mesmo que seja o parceiro que lhe cruze a frente em meio a
operação!
princípio como escudo de proteção (senão físico, visual). Justamente por isso,
o primeiro elemento sempre entrará na direção oposta à dobradiça, sendo que
o segundo homem, fará a cobertura do ângulo da porta, inclusive sobre o que
está atrás. Os elementos 01 e 02 são responsáveis pela cobertura de seus
respectivos setores, iniciando um escaneamento (busca) do canto para o
centro… sendo que os elementos 03 e 04 são responsáveis pela cobertura
mais avançada, uma vez que terão sua retaguarda guardada pelos elementos
01 e 02!
Obs.: Só mais uma coisa: Em paintball, ações de CQB deste tipo só são
possíveis com a redução do contingente dentro dos cômodos (uma fração de
pelos menos 1/3 em relação ao time de invasão) Isso acontece porque não há
condições de se promover a Ação Furtiva, nem o elemento surpresa… da
mesma forma, que não há como tomar partido de armas não letais como
Flashbangs e Gás Lacrimogéneo, o que diminui drasticamente as chances de
sucesso do time de invasão, que deverá entrar num cômodo por uma única
passagem (maioria das vezes) e encontrar seus oponentes barricados e só
esperando que os alvos pipoquem na sua frente!
Nesse caso, podem ser usadas granadas de tintas ou até mesmo técnicas de
entrada c/ lanternas táticas, com o objetivo de desorientar os oponentes.
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MOVIMENTAÇÃO EM MATA
Para organizar o time, ele será dividido em dois pares de DOIS homens. Dois
pares formam um Grupo. Dessa forma, um grupo possui quatro homens. Um
grupo deve possuir três pessoas armadas com armas padrão e o outro com
uma arma de suporte ou mesmo sniper. No grupo, deve haver uma pessoa que
é o chefe (líder) e o vice-chefe (vice-líder). Essas duas pessoas não devem
fazer parte do mesmo par, e cada par deveter seu próprio líder. Esta é a
unidade básica que será tratada aqui.
Evitar ser detectado. Permitir uma reação efetiva quando entrar em contato
com o time oposto(inimigos).• Proteger a unidade do fogo amigo, enquanto se
move em direção ao objetivo ou quando se parte em retirada.
Patrulha (patrolling):
Patrulha é usada quando se for varrer uma grande área inimiga. Usar
movimentos táticos durante a varredura de uma área de 1 a 2 quilômetros
quadrados pode levar um bom tempo. É em momentos como esse que a
patrulha é a melhor opção.
Formação para ser usando enquanto se move por lugares abertos. Fornece
uma boa cobertura. Usar a cunha sempre que possível. Funciona bem na
maioria de tipos do terreno.
Formação em Coluna:
Formação usada para se mover por estradas e trilhas, com uma coluna em
cada lado do caminho. A formação está usada somente quando a visibilidade
impede outras formações, ou quando você necessita se mover rapidamente e
não estão esperando nenhum contato inimigo. Um corredor bem espaçado é
difícil de ser emboscado, pois os soldados estarão bem espalhados evitando a
formação de uma zona concentrada da matança, mas também não permite que
você responda rapidamente ao contato. Os líderes devem permanecer perto do
centro da formação. Manter um afastamento de oito a doze metros, no mínimo.
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Formação em linha 1:
Formação em linha 2:
A formação em linha também pode ser usada quando se for atacar uma
posição inimiga. Note que o líder da equipe deve ficar no centro, onde pode
fazer o contato com os membros e ver o que está acontecendo. Quando você
se mover nesta formação, deve-se manter um afastamento de modo que se
mova em uma onda sobre a área objetiva. A tendência é juntar-se quando você
passa sobre o objetivo, especialmente em terreno desigual ou na vegetação
densa. Mas deve-se evitar isso. Deve se mover para frente, mantendo o
afastamento entre os membros. Cada indivíduo deve permanecer dentro de
sua faixa (pista) para assegurar uma varredura completa da área.
Se não, você pode passar pelo inimigo ou suas posições, e esta formação
fornece pouca proteção de encontro aos ataques da parte traseira ou dos
lados. Cada posição não deve ter mais de cinco metros de separação.
Também, deve se ter cuidado para manter-se em movimento em um mesmo
ritmo com sua equipe. É fácil começar adiante de mais, distante demais ou cair
atrás nesta formação, e aquele que deixar aberturas exporá os flancos dos
membros da equipe e do companheiro ao lado oposto ao seu.
Não usar esta formação para se aproximar do seu objetivo, deixá-lo, ou viajar
no campo. Usá-lo somente em assaltos diretos: É simplesmente vulnerável
demais para outras situações. Uma vez que você está na linha, movimente-se
rapidamente e decisivamente. Sua velocidade e o impacto de seu assalto são
as únicas coisas queneutralizam a falta da segurança.
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Formação Diamante:
Entretanto, é não é boa para o movimento rápido; você deve realmente usar
esta formação quando você está esperando viajar através do “território”
inimigo, onde você pode ser emboscado por todos os lados. Esta formação é
excelente nesse aspecto.
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Durante essas formações, cada membro do grupo deve manter o foco em uma
direção.
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Fogo e Movimentação
Apesar disso, esta é a técnica básica em que muitas outras táticas se baseiam.
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Fogo e Movimentação:
Como eu disse antes, cada grupo é formado por dois pares. Chamemos esses
pares de Alfa e Bravo. Nessa técnica, Alfa suprime o inimigo enquanto que o
Bravo avança 10 ou15 metros e então se protege/encontra cobertura. Quando
o Bravo alcançar a cobertura eles começar a suprimir o inimigo. O time Alfa
para de atirar e começa a avançar. Ela passa o time Bravo e avança mais uns
10 -15 metros se protegem. O time Alfa começa a suprimir e o procedimento se
repete. Suprimir o inimigo é bom, mas lembre-se de conservar sua munição.
Áreas muito abertas devem ser evitadas, pois a sua exposição ao fogo inimigo
será muito grande. São áreas naturalmente “mortais”. Podem ser cruzadas se o
indivíduo ou um pequeno grupo usa alguma ajuda tal qual fumaça.
Pontos chaves
Dica:
1º: SOFT COVER: Aquela onde o inimigo te enchera, mas pode atirar um que a
bolinha não passa. Um ótimo exemplo são "moitas" de mato alto, capim, etc...
Ela salva a sua pele no instante do combate eminente, porém você precisa
pensar rápido numa maneira de sumir desse local, pois certamente seu inimigo
vai dar um jeito de te cercar.
2º: HARD COVER: É aquela onde não é visto. Na mata é muito comum
arvores, buracos ou obstáculos.
Progressão Furtiva
Usando a Cobertura
Diminua:
Desta forma fica fácil atirar com precisão e voltar para dentro o mais rápido
possível. Uma regra fácil é: "Se você tem que ficar em pé atrás do bunker para
dar um tiro certeiro, então você está no bunker errado".
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Os perus sempre esticam seus pescoços par procurar pelo perigo. O mesmo
fazem os novatos. Quando confusos e estressados, a primeira reação deles é
espichar os pescoços para que possam enxergar o máximo possível, de um
ponto o mais alto possível. Infelizmente para eles (jogadores, não perus), uma
arma e/ou uma máscara subindo acima do bunker é o mesmo que uma placa
dizendo "Atire em Mim", detectada imediatamente.
Aqui estão duas razões porque é muito mais seguro olhar e atirar pela lateral
do bunker do que por cima deles:
1ª) quando você se levanta no bunker você se expõe a tiros vindos de praticamente
todos os lados do campo; se você sair pela lateral você fica exposto a apenas um
lado;
2ª) às vezes você expõe seu corpo e equipamento tanto por cima quanto pela
lateral, porém há uma grande diferença, quanto você aponta pela lateral, você
começa a atirar antes mesmo de colocar o corpo todo para fora. Isto é impossível
quando se sai por cima, primeiro você terá que subir o corpo e só depois começar
a atirar.
Seja ambidestro
Para aumentar sua vantagem em atirar pelas laterais do bunker, você deve ser
um atirador ambidestro (segurar a arma e atirar com qualquer uma das mãos).
Desta forma, tanto de um lado como de outro do bunker você terá que se expor
muito menos, tornando-se um alvo muito menor e ainda poderá voltar para trás
do bunker muito mais rapidamente.
Uma dica para quem sente muita diferença entre o olho dominante e o outro:
Em vez de manter os dois olhos abertos quanto atirar com a mão mais fraca,
use o olho dominante.
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Afaste-se do bunker:
Não abrace o bunker. Afaste-se dele o máximo possível. Quanto mais perto
você estiver da barricada, mais você terá que se expor para atirar. Também,
quanto mais próximo dele você estiver, mais difícil será voltar para trás dele. E
finalmente, se você estiver pressionado contra um lado do bunker você não
conseguirá enxergar e atirar do outro lado.
USO DO RÁDIO
Rádios podem ser de grande ajuda se a equipe tem um plano de batalha. Tudo
depende de quem usa e como usa. Um jogador sem habilidade para usar o
equipamento apenas irá atrapalhar.
Ora, por que não dizer “um cachorro?” Outro exemplo, esse peguei na internet:
jogador está escondido num bom lugar e vê o pessoal do outro time descendo
uma trilha, ele chama seu comandante pelo rádio:
Capitão “Onde?”
Não dá pra assumir que todos vêem o que você vê ou que sabem o que você
sabe. A sua mensagem tem que fazer sentido para quem está ouvindo. Pense
nisso.
É claro que uma equipe com o mínimo de competência vai manter a sua
comunicação sob vigilância e você, é claro, vai vigiar a deles. Esse especialista
não faz parte do compêndio de regras nacional, mas nem por isso você precisa
deixar de ter um. Ele pode ser o radioperador ou oficial de inteligência. Pegue o
nerd do time e pague essa missão para ele. Fica a critério do comandante que
ele repasse tudo o que for falado ou que classifique a informação, transmitindo
somente o que for importante.
QSL?
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Antes de mais nada se seu rádio não funcionar… você será aquele
garotinho que sempre sobra na escolha dos times na pelada… e se tiver
sorte, acaba indo “catar” no gol… ou ficar de gandula!
- Portanto… cheque seu equipamento antes de ir para o jogo e faça um
teste de voz com os membros de sua equipe, obviamente lembrando de
pré-ajustar o(s) canal(ais) que serão utilizados.(Esse item será visto em
tópico específico, onde trataremos da segurança da comunicação.)
É óbvio que sempre é possível combinar com ambos os times qual frequência
cada um vai usar… e esperar que todos usem do bom e velho “jogo-limpo” e
não quebrem o acordo de cavalheiros da não invasão de canais de freqüência.
Infelizmente, todos nós sabemos que não podemos contar com tanta
cordialidade e por isso, temos que nos cercar de manobras furtivas de
comunicação que dêem mais trabalho aos “espiões” de captarem nossas
conversas.
Logicamente que esse tal “Canal Vermelho” já deverá ter sido pré-combinado
com o pessoal do time, de forma que nenhum colega desinformado tenha que
fazer a fatídica pergunta: “__Mas que Canal Vermelho é esse?”… e pior
ainda… que outro colega super-bem-intencionado, mas completamente sem
noção tática, entre na conversa e responda: “__O Canal Vermelho é o 12
Junin!”
Para facilitar, cada jogador pode levar uma relação com os códigos e seus
respectivos Canais, uma vez que isso pode ser preparado com antecedência,
em impressos plastificados, ou até mesmo em tabelinhas impressas em papel
adesivo (qualquer casa de impressão mediana oferece a impressão em papel
adesivo e ou a plastificação). Ainda, pode ser feito uma série de tabelas com
códigos e canais diferentes, que podem ser escolhidas na hora, de forma que
seus códigos sejam sempre surpreendentes e mais difíceis de serem
descobertos ou deduzidos.
Da mesma forma, uma lista com esses codinomes pode ser providenciada… e
logo todo mundo vai saber quem é quem nesse Zoológico!
Outra dica que pode ser adotada é dar nomes-códigos específicos à algumas
situações e indivíduos durante a partida. Isso facilita o processo de
comunicação e ajuda a manter os oponentes à sombra do real significado
daquilo que você está falando (Ex.: Inimigo: Tango, Vermelho Um, Lobo,
Oscar…; Sniper: Sierra, Caçador, Zorro…; Objetivo: Trabalho, Firma… ).
Mais uma vez, uma relação com todos os códigos poderá ser providenciada, de
forma que todos do seu time tenham pleno conhecimento do significado de
cada palavra utilizada.
Tudo isso não impede que a conversação do time seja rastreada… mas já dá
uma confundida e um trabalho à mais aos adversários.
Ele se presta mais para evitar a confusão que sem tem quando se escuta letras
em específico justamente por sua similaridade sonora (como por exemplo: “B”
com “D” e “P”).
Logo, é bom saber todo o Alfabeto fonético e estar preparado para usa-lo, mas
não o use como regra padrão de suas comunicações… porque afinal, ninguém
conseguiria entender uma frase sua, que também duraria alguns minutos para
se perfeitamente soletrada, inviabilizando qualquer comunicação tática
plausível.
A – Alpha
B – Bravo
C – Charlie
D – Delta
E – Echo (Eco)
F – Foxtrot
G – Golf
H – Hotel
I – Indian
J – Juliet
K – Kilo
L – Lima
M – Mike
N – November
O – Oscar
P – Papa
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Q – Quebek
R – Romeu
S – Sierra
T – Tango
U – Uniform
V – Victor
W – Wiskey
X – X-Ray (“Ex-rey”)
Y – Yankee
Z – Zulu
0 – Nulo
1 – Primo
2 – Segundo
3 – Terceiro
4 – Quarto
5 – Quinto
6 – Sexto
7 – Sétimo
8 – Oitavo
9 – Nono
Com toda essa estratégia, você está apto a sair falando à vontade no seu
rádio, disparando seus novos códigos secretos e soletrando milhares de
palavras com o uso do Alfabéto Fonético… MAS… a Regra mais importante da
Rádiocomunicação é: MENOS É MAIS!
Isso quer dizer que você deve falar o mínimo possível e ser o mais preciso que
conseguir em uma única comunicação!
- Deixa o canal aberto e desimpedido para que outros membros do seu time
possam usar a frequência,
- Te deixa com mais tempo para Jogar e cuidar de todos os outros assuntos
táticos e estratégicos.
Evite perguntar o que ocorreu, com quem e onde porque isso irá promover o
caos com todos falando e buscando informações.
Caso tenha conhecimentos médicos, ofereça sua ajuda e aguarde a solicitação
formal.
CÓDIGO Q
- Q.A.P: Na escuta (também pode ser usado como pergunta: QAP Unidade
1[/b]?)
- Q.A.R: Desligar
- : Interferência
- : Estou Ocupado
- : Interferência Humana
- : Ocorrência
- : Aguarde
- : Identifique-se
- : Entendido
- : Esté ouvindo?
- : Comunicado – Aviso
- : Mensagem
- : Local, Localização
- : Horário Exato
- : Horário
- : Viatura
48
- : Obrigado
Uma dica bem básica, mas que nem todos se dão conta é apertar o PTT
(Push-To-Talk… aquele botãozinho que se aperta para falar) por 1 segundo
antes de falar qualquer coisa e só então começar a conversação… e só soltar o
PTT meio-segundo após o término da sua mensagem!
Isso se presta a evitar que você corte parte da sua mensagem porque muitos
aparelhos não começam a transmitir imediatamente, e alguns outros demoram
um pouquinho para ativar todos seus recursos digitais, como filtros, Scamblers,
etc.