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Embutimento da Cacofonia

Incarnação: Destruidor

--- Embutir Cacofonia ---

1. Efeito Espectador

É um fenômeno psicológico causado por grande número de pessoas.


Quanto mais espectadores, menos participação. As razões para esse efeito são
variadas. Não funciona contra grupos que se conhecem, apenas em grupos
mistos. Em multidões com menos de 10 pessoas, o poder sofre -2 de
modificador.

Jogada: Manipulação + Intimidação

Ação: reflexiva

O demônio faz um ataque e ativa o Embutimento. As pessoas irão apenas


assistir ou fugir, nada poderá ser feito. Se o demônio sair da cena em 1 minuto,
todos irão esquecer os detalhes precisos do que ocorreu.

Com sucesso excepcional, as pessoas não percebem o que foi feito e nem
o dano que o alvo sofreu. Apenas depois de 1 minuto irão poder perceber.

2. Causa e Efeito

O famoso “Efeito Borboleta”. Para cada evento, não importa o quão


pequeno, há um efeito de reação. O demônio usa seu conhecimento sobre as
leis do caos para controlar a probabilidade.

Jogada: Raciocínio + qualquer habilidade

Ação: instantânea

O demônio decide a causa e o efeito, não importa como as ações estejam


relacionadas. A ação e reação devem ser uma habilidade, e serão usadas nas
jogadas. Caso a ação de “causa” ocorra, a ação de “efeito” ocorrerá de maneira
sobrenatural. Por exemplo, o demônio planeja roubar a mala de um homem sem
ter que se aproximar e roubar. A ação “causa” é uma discussão política. Na
parada de ônibus, o demônio inicia uma cena sobre a atual situação política.
Joga Raciocínio e Político. Com sucesso, as pessoas iniciam a discussão. Então,
rola Raciocínio e Furto para roubar de maneira sobrenatural. Com sucesso, o
homem se torna distraído e esquece a mala próximo do demônio.

3. Combustão

Tudo queima, mas nem tudo queima facilmente. O demônio consegue


criar chamas onde poderia surgir um incêndio.

Jogada: Raciocínio + Ciência

Ação: instantânea

O poder pode fazer com que um objeto comum seja inflamável, recebendo
dois níveis de potência de fogo caso entre em contrato com as chamas. Objetos
inflamáveis queimam com potência igual ao sucesso mais o valor comum do
item. Fontes de fogo também podem ser potencializada, como um vampiro em
chamas ou prédio em chamas. Por fim, pode detonar explosivos se puder ver.

4. Cabeças Legais Prevalecem

O melhor modo de sobreviver em uma luta é não ter uma luta. Com esse
Embutir, o demônio reduz o caos e destruição, retirando o desejo de lutar.

Jogada: Manipulação + Empatia – maior autocontrole presente.

Ação: instantânea

Os participantes ficam calmos e sem vontade de tomar ações violentas.


Se já tiver iniciado um combate, os participantes podem usar 1 de força de
vontade para vencer esse efeito. Com sucesso excepcional, o demônio recebe
+2 nas jogadas sociais durante a cena.

5. Surdo
O demônio leva o termo cacofonia ao extremo. Cria um ruído que impede
a interpretação de qualquer som para um alvo.

Jogada: Manipulação + Medicina – Vigor.

Ação: instantânea

Com sucesso, o alvo recebe a condição surdo e defesa quebrada durante


a cena. Com sucesso excepcional, dura o dia inteiro.

6. Advogado do Diabo

O Embutir é uma tática que usa psicologia reversa, causando a reação de


discordância.

Jogada: Manipulação + Astúcia – Perseverança.

Ação: Instantânea

O demônio sussurra para quebrar a convicção e faz o alvo discordar de


um julgamento ou moral que possui. A vítima terá uma reação contrária. Um
caçador poderia sentir pena da maldição vampírica. Um empresário ambicioso
poderia ser caridoso com seus empregados. Com sucesso excepcional, o alvo
pode tomar ações físicas de acordo com o contexto.

7. Hesitação

Em situações de crise, a demora faz a diferença. Esse pode injeta uma


dúvida momentânea e faz o alvo pausar. Esse pode deve ser usado no turno de
alguém, mas antes de sua ação ser declarada, e apenas na primeira rodada.

Jogada: Manipulação + Intimidação – Perseverança.

Ação: reflexiva

O alvo hesita. Ele pensara muito antes de agir. O demônio decide qual
será o valor de iniciativa do alvo (até 1). Não poderá executar NENHUM tipo de
ação até que chegue sua vez.
8. Silêncio

O destruidor pode matar ou incapacitar seu alvo sem fazer barulho. Ele
ataca a vítima na garganta, silenciando-o.

Jogada: Destreza + Briga – Defesa.

Ação: reflexiva

O combate não produzirá sons durante turnos igual ao sucesso. Com


sucesso excepcional, o alvo se torna Mudo.

9. Corpo Poderoso

Corpos são estranhamente resilientes. O corpo humano é frágil para


muitas coisas. O Embutir faz o demônio distorcer a noção de dor.

Jogada: Vigor + Medicina

Ação: reflexiva

Sempre que sofrer dano, o demônio pode usar esse poder para reduzir
para dano 1. Usos adicionais na cena reduzem -1 na jogada. Caso tenha
sucesso excepcional, sofre nada de dano.

10. Soco Debilitante

A maneira mais fácil de fugir é derrubando sua vítima.

Jogada: Destreza + Briga – Defesa.

Ação: Instantânea

O demônio faz um golpe desarmado que não causa dano. Ao tocar, o alvo
desmaia por um tempo determinado pelo demônio. Pode ser “uma hora”, ou “até
que eu saia do local”. Se matar sua vítima dessa maneira, deve fazer uma jogada
de Cover -3. O tempo máximo é de horas igual ao sucesso.
11. Esquerda ou Direita?

Existem duas possibilidades que entram em colapso na mesma realidade.


Os anjos, temem usar esse poder pelas consequências, mas os demônios
abusam.

Jogada: Manipulação + Ciência

Ação: instantânea

Esse pode só pode ser usado em eventos binários. O demônio decide


como o evento alvo é resolvido. Por exemplo, não poderia controlar a face do
dado, mas poderia se fosse uma moeda. Com sucesso excepcional, pode decidir
se o alvo terá sucesso ou falha na próxima jogada, mas isso causa jogada de
Cover.

12. Quebrar Sorte

O demônio manipula a probabilidade para que consiga algo facilmente.

Jogada: Manipulação + Ocultismo

Ação: Instantânea

O demônio quebra a sorte. Pode passar por um obstáculo ou ganhar uma


informação por pura sorte. Ele não decide como ocorre, mas o resultado. Por
exemplo, mas ganhar informação de um computador, pode ser que ocorra um
acidente de carro e o computador que deseja caia do carro do dano. Esse poder
é aberto e versátil. Alguns usos podem causar jogada de cover, caso os efeitos
colaterais chamem a atenção dos anjos.

13. Atirador Impiedoso

O demônio calmamente mata diversos alvos. Esse poder potencializa o


poder de fogo. Funciona apenas contra inimigos inferiores que possuem
características padrão e não são recursos de um inimigo especial.

Jogada: Destreza + Arma de Fogo


Ação: instantânea

O demônio mata inimigos inferiores igual ao valor do sucesso. Com


sucesso excepcional, seu próximo ataque de arma de fogo terá qualidade de
rota.

14. Sanguinolência

Armas podem ser um problema uma hora ou outra. O demônio pode fazer
que a luta seja justa.

Jogada: Manipulação + Briga vs Perseverança + Atributo Sobrenatural

Ação: instantânea

O alvo decide não usar armas e usará apenas as mãos durante a cena.

15. Medicar

O demônio manipula as forças do caos para alimentar corpos.

Jogada: Raciocínio + Medicina

Ação: instantânea

Ao usar o poder, o demônio cura o sucesso como caixas letais ou


agravado, ou cura todos os contusivos. Com sucesso excepcional, cura todos os
letais ou recebe Primum na cura agravada.

16. Roer Materiais

O demônio pode quebrar um objeto para convocar outro do mesmo


tamanho. O novo objeto surge no mesmo local.

Jogada: Manipulação + Ofício

Ação: instantânea
Um objeto é desintegrado e substituído por outro do mesmo tamanho em
uma hora. Com sucesso excepcional, o item surge em uma rodada.

17. Sabotagem

O demônio sabota a tecnologia com apenas o seu toque.

Jogada: Destreza + Ofício

Ação: instantânea

A máquina para de funcionar com sucesso. Com sucesso excepcional, a


máquina não pode ser restaurada.

18. Fragmentar

Tudo quebra. O demônio entende a força da entropia para um objeto e


quebra tudo. Não funciona com objetos de tamanho maior que você.

Jogada: Raciocínio + Ofício

Ação: instantâneo

O objeto quebra e se torna inútil. Com sucesso excepcional, pode causar


escolher que o efeito ocorra a qualquer momento em um minuto, ou até que
deixe o local.

19. Olhos Ágeis

Alguns humanos possuem uma forte intuição que guia para coisas
importantes. Esse poder injeta uma intuição que força interação. Esse poder
possui o alvo x e o alvo y.

Jogada: Manipulação + Astúcia – Perseverança.

Ação: instantânea

O demônio força o alvo x tentar interagir com o alvo y. Com sucesso


excepcional, o alvo x abre Primum portas no alvo y.
20. Alguém Especial

O demônio marca um alvo para a morte.

Jogada: Raciocínio + Empatia

Ação: instantânea

Precisa ver o alvo. Poderá sentir a virtude, vício, habilidade principal,


condição principal e vantagem principal no momento. Com sucesso excepcional,
receberá Primum nas jogadas de ataque contra o alvo.

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