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Turma:____________________________________

MÓDULO 1
Uma introdução a Computação Gráfica
Índice
Aula 1
Apresentação, Motivação e Justificativa 5
Computação Gráfica: Uma nova profissão 6
Tipos de Imagens: (Imagem Vetorial, Imagem Bitmap) 8
Resolução 8
Modos de cor (Modos de cor sob o olhar da Física) 9
Teoria da Cor (Mapa de cores) 9
Medição e reprodução 10
Percepção da Cor 10
Círculo Cromático 11
Combinação de cores 11
Modo de cor RGB 12
Modo de cor CMYK 12
Cor Indexada (Indexed Color) 13
Modo de cor Escala de Cinza (Grayscale) 13
Modo de cor Preto e Branco 13
Modo de cor Lab Color 13
Pantone 13
Exercício 1 14

Aula 2
Desenho: ferramenta para um bom projeto 16
Histórico do desenho 17
Animatic 19
Exercício 2 20

Aula 3
Mercado Impresso 22
Aplicativos Utilizados 24
Relação com o fornecedor 26
Exercício 3 29
Aula 4
Mercado Web 30
Aplicativos Utilizados 32
Dreamweaver 32
Exercício 4 33

Aula 5
Mercado de Vídeo 34

Aula 6
Mercado de Animação 40
O que é Animação? 40
Afinal, como é possível transmitir a
idéia de movemento através de imagens estáticas? 40
Breve história da animação 41
Sobre o Mercado 42

Referência Bibliográfica
Aula 1
Apresentação, Motivação e Justificativa
A arte é fundamental em qualquer cultura.
Desde os primórdios das civilizações o homem tenta
expressar de forma artística o seu cotidiano, suas an-
gustias e sentimentos, criando objetos para satisfazer
as suas necessidades práticas, como as ferramentas
para cavar a terra e os utensílios de cozinha ou obje-
tos interessantes que possuem um caráter instrutivo,
o homem cria a arte como meio de vida, para que o
mundo saiba o que pensa, para divulgar as suas crenças (ou as de outros), para estimular e distrair a si
mesmo e aos outros, para explorar novas formas de olhar e interpretar objetos e cenas.
O conceito de arte se confundiu, ao longo do tempo, com o conceito da vida. Definimos arte como
sendo “a criação humana de valores estéticos (beleza, equilíbrio, harmonia e revolta) que sintetizam as
emoções humanas, sua história, seus sentimentos e sua cultura. Conjunto de conhecimentos utilizados
para realizar obras e no qual aplicamos nossos conhecimentos.”
(http://www.historiadaarte.com.br/introducao.htm)

Movimentos artísticos que mudaram o mundo


Abstracionismo Arcadismo
Art Déco Art Nouveau
Arte Bizantina Arte Cristã Primitiva
Arte Egípcia Arte Gótica
Arte Grega Arte Romana
Arte Rupestre Barroco
Bauhaus Classicismo
Concretismo Construtivismo
Cubismo Dadaísmo
Expressionismo Fauvismo
Futurismo Impressionismo
Maneirismo Minimalismo
Modernismo Naturalismo
Neoclassicismo Neo-concretismo
Neo-realismo Nouvelle Vague
Parnasianismo Pop Art
Primitivismo Realismo
Regionalismo Renascimento
Romantismo Simbolismo
Surrealismo Tropicalismo

A arte também é usada por terapeutas, psicoterapeutas e psicólogos clínicos.


Nise da Silveira foi uma importante psiquiatra brasileira, aluna de Carl Jung1,
que utilizou com sucesso em seus pacientes, a partir de 1944, a arte a partir
da terapia ocupacional. Graças a este trabalho, fundou o Museu do Incon-
sciente, em 1952, no Rio de Janeiro.
Paul McCartney, ex-beatle, diz que a música é capaz de curar. Ele afir-
mou que em uma de suas visitas a um hospital que realiza tratamento de
autistas, estes respondiam quando se dedilhava algo no violão. Sabe-se que
autistas respondem muito pouco a estímulos externos, de acordo com o grau
de autismo. 1
Carl Jung

Outra característica da arte é a dificuldade que se tem em conferir-lhe


utilidade. Todavia existem profissionais que no exercício de suas atividades
não objetivam a arte como fim, mas utilizam-se da arte como ferramenta de trabalho para comunicar
interesses, fatos, sentimentos e necessidades.
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Estamos falando de artistas gráficos, publicitários, arquitetos, designers que, profissionalizam-se em
áreas projetuais, tem na história da arte um vasto repertório para a construção de cartazes, folders, web
sites, vídeos, animações, tudo, hoje em dia, sustentado pela computação gráfica. Mas finalmente, o que
é esta tal de computação gráfica?

Computação Gráfica: Uma nova profissão


Por definição formal, computação gráfica é compreendida como o conjunto de algoritmos, técnicas
e metodologias para o tratamento e a representação gráfica de informações através da criação, armaze-
namento e manipulação de desenhos, com o auxilio de computadores e periféricos gráficos.
Propõe uma infinidade de aplicações (CAD, apresentações gráficas, arte por computador, entreteni-
mento, educação, treinamento, visualização científica...). Devido a isso, existem profissionais de com-
putação gráfica atuando em diversas áreas projetuais.
Alguns diretamente ligados à Construção Civil. De acordo com Francisco Tripiano, diretor da
Cadritech, grupo de grande destaque nacional e internacional na distribuição e treinamento de soluções
de computação gráfica e animação 3D, no ano passado a empresa registrou um aumento de mais de 40%
na venda de softwares utilizados na produção de Maquetes Eletrônicas em 3D2.

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Maquetes Eletrônicas em 3D

Outros, muitos, no setor de Desktop Publishing (DTP). Também conhecida como Editoração Eletrôni-
ca, paginação eletrônica ou diagramação eletrônica, que consiste na edição de publicações, através da
combinação de computador, programa de paginação e impressora. Ela é utilizada amplamente em diver-
sos segmentos da sociedade3, criando peças gráficas com as mais variadas finalidades, tais como informar,
convencer e ilustrar informações sobre produtos, serviços e informações.

3
Diversas aplicações do Desktop Publishing

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Muitos profissionais se dedicam ao mercado de web. O chamado Web design pode ser visto como uma
extensão da prática do design, onde o foco do projeto é a criação de web sites4 e documentos disponíveis
no ambiente da web. Tendendo à multidisciplinaridade, uma vez que a construção de páginas web requer
subsídios de diversas áreas técnicas, além do design propriamente dito.
Atualmente o design para web começa a se preocupar com a arquitetura da informação, a progra-
mação, a usabilidade, a acessibilidade entre outros. A preocupação fundamental do atual web designer
é agregar os conceitos de usabilidade com o planejamento da interface, garantindo que o usuário final
atinja seus objetivos de forma agradável e intuitiva.

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Web Sites tradicionais e buscadores

Um quarto mercado de atuação, de muita ascensão, é o


da animação. Muitos profissionais de computação gráfica brasil-
eiros estão na folha de pagamento dos principais estúdios de
animação mundial. É o caso do carioca Ivo Koz, 33 anos que
desde 1989 vem atuando em computação gráfica. Diretor Téc-
nico da Pixar trabalhou em alguns clássicos recentes do cinema
de efeitos especiais: Matrix, Godzilla e Tropas Estelares.
Na Pixar, Ivo trabalha desde Toy Story 24. Em Monstros S.A.,
utilizou um computador Silicon Graphics e o Maya para iluminar
cenas e criar cenários. O brasileiro utiliza modelos criados em
papel e modelagem e os transforma num personagem. Ele tam-
bém cria cenário e, às vezes, os “ilumina”, tudo no universo 4
Buzz Lightyear: personagem de Toy Story
virtual.
A evolução da computação gráfica dá a impressão de que, por ser mais complexa, ela está ficando
cada vez mais difícil de ser realizada. Ivo diz que é o contrário: “Os softwares estão mais interativos. Você
pega um modelo de cadeira já pronto e a transforma na cadeira que você quiser. Está cada vez mais fácil.
Daqui a pouco vai ter catálogos de superfícies, de cores e você apenas adapta o que você quer. Basta dar
uns cliques em imagens prontas. Automático”.
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O mercado de computação gráfica está crescendo bastante, e as perspectivas de emprego pra quem
se dedica e aprende rápido são excelentes. Para tanto, se faz necessário, estudo, dedicação e compreen-
são de temáticas teóricas a respeito de formato de imagem, cor e mercado profissional.

Tipos de Imagens: (Imagem Vetorial, Imagem Bitmap)6


Imagens vetoriais são imagens baseadas em curvas matemáticas. Essas curvas permitem operações
que os bitmaps não suportam. Um delas está na redução e ampliação. Para entender a diferença, basta
lembrar, das imagens produzidas no Paint do Windows. As imagens são produzidas a criação de mapas de
pontos, os bitmaps. Ou seja, em cada ponto do desenho a um bit de uma determinada cor.
Se, por exemplo, você aumenta o tamanho de um bitmap, a imagem vai ficando distorcida até se
tornar irreconhecível. Mas a imagem vetorial mantém suas características quando é redimensionada.

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Vetor X Bitmap

Resolução
A resolução é a quantidade de pixels que
seu monitor tem de largura e altura. As mais co-
muns são: 640x480, 800x600 e, segundo o site da
Adobe, para o Illustrator e todos os programas da
área gráfica, 1024 x 7687.

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Resolução do Monitor (Windows Vista)

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Modos de cor (Modos de cor sob o olhar da
Física)
A cor é um fenômeno óptico provocado pela ação de um feixe de fótons
sobre células especializadas da retina, que transmitem através de informação
pré-processada no nervo ótico, impressões para o sistema nervoso.
A cor de um material é determinada pelas médias de frequência dos pacotes de onda que as suas
moléculas constituintes refletem. Um objeto terá determinada cor se não absorver justamente os raios
correspondentes à freqüência daquela cor.
Assim, um objeto é vermelho se absorve preferencialmente as frequências fora do vermelho.
A cor é relacionada com os diferentes comprimentos de onda do espectro eletromagnético. São per-
cebidas pelas pessoas, em faixa específica (zona do visível), e por alguns animais através dos órgãos de
visão, como uma sensação que nos permite diferenciar os objetos do espaço com maior precisão.
Considerando as cores como luz, a cor branca resulta da sobreposição de todas as cores, enquanto o
preto é a ausência de luz. Uma luz branca pode ser decomposta em todas as cores (o espectro) por meio
de um prisma. Na natureza, esta decomposição origina um arco-íris.

Teoria da Cor (Mapa de cores)


Observar que cada cor é sempre a intermediária
entre as duas vizinhas e que diametralmente opos-
tas estão as cores complementares.
Quando se fala de cor, há que distinguir entre
a cor obtida aditivamente (cor luz) ou a cor obtida
subtrativamente (cor pigmento).
No primeiro caso, chamado de sistema RGB,
temos os objetos que emitem luz (monitores, tele-
visão, Sol, etc.) em que a adição de diferentes com-
primentos de onda das cores primárias de luz Ver-
melho + Azul (cobalto) + Verde = Branco.
No segundo sistema (subtrativo ou cor pig-
mento) iremos manchar uma superfície sem
pigmentação(branca) misturando-lhe as cores se-
cundárias da luz (também chamadas de primárias
em artes plásticas); Ciano + Magenta + Amarelo.
Este sistema corresponde ao “CMY” das impressoras e serve para obter cor com pigmentos (tintas e
objetos não emissores de luz). Subtraindo os três pigmentos temos uma matiz de cor muito escura, muitas
vezes confundido com o preto.
O sistema “CMYK” é utilizado pela Indústria Gráfica nos diversos processso de impressão, como por
exemplo: o Off-Set, e o processo Flexográfico, bastante usado na impressão de etiquetas e embalagens.
O “K” da sigla “CMYK” corresponde à cor “Preto” (em inglês, “Black”), sendo que as outras são:
C = Cyan
M = Magenta
Y = Yellow
K = Black
Alguns estudiosos afirmam que a letra “K” é usada para o “Preto” (“Black”) como referência a pa-
lavra “Key”, que em inglês significa “Chave”. O “Preto” é considerado como “cor chave” na Indústria
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Gráfica, uma vez que ele é usado para definir detalhes das imagens. Outros afirmam que a letra “K” da
palavra “black” foi escolhida pois, a sigla “B” é usada pelo “Blue” = “Azul” do sistema RGB.
As cores primárias de luz são as mesmas secundárias de pigmento, tal como as secundárias de luz são
as primárias de pigmento. As cores primárias de pigmento combinadas duas a duas, na mesma proporção,
geram o seguinte resultado: magenta + amarelo = vermelho, amarelo + ciano = verde, ciano + magenta
= azul cobalto. Focos de luz primária combinados dois a dois geram o seguinte resultado: azul cobalto +
vermelho = magenta, vermelho + verde = amarelo, verde + azul cobalto = ciano.
Muitas vezes o amarelo, azul e vermelho são chamados de primários, o que é incorreto em ambos
espaços de cor. Assim o que se chama azul primário corresponde ao ciano. O vermelho primário ao ma-
genta e o amarelo Primário ao próprio amarelo. O uso de cores diferentes (azul, amarelo, vermelho)
neste espaço de cor leva a que não seja possível fabricar todas as cores, e que no circulo das cores certos
opostos estejam trocados.
Note-se ainda que antes da invenção do prisma e da divisão do espectro da luz branca, nada disto
era conhecido, pelo que ainda hoje é ensinado nas nossas escolas que Amarelo/Azul/Vermelho são as
cores primárias das quais todas as outras são passíveis de ser fabricadas, o que é falso.
A principal diferença entre um corpo azul (iluminado por luz branca) e uma fonte emissora azul é de
que o pigmento azul está a absorver o verde e o vermelho refletindo apenas azul enquanto que a fonte
emissora de luz azul emite efetivamente apenas azul. Se o objeto fosse iluminado por essa luz ele con-
tinuaria a parecer azul. Mas, se pelo contrário, ele fosse iluminado por uma luz amarela (luz Vermelha +
Verde) o corpo pareceria negro.
Medição e reprodução
Podemos dizer que dois diferentes espectros de luz que tem o mesmo efeito nos três receptores do
olho humano (células-cones) onde serão percebidos como sendo a mesma cor. A medição da cor é funda-
mental para poder reproduzi-la com precisão, em especial, nas artes gráficas, arquitetura e sinalização.
Existem diversos métodos para medição da cor, tais como a tabelas de cores, o círculo cromático e os
modelos de cores.

Percepção da Cor
A cor é percebida através da visão. O olho humano é capaz de perceber a cor através dos cones (Cé-
lulas cones). A percepção da cor é muito importante para a compreensão de um ambiente.
A cor é algo que nos é tão familiar que se torna para nós difícil compreender que ela não corresponde
a propriedades físicas do mundo mas sim à sua representação interna, a nível cerebral. Mas os objetos
não têm cor. A cor corresponde a uma representação interna do cérebro e estímulos físicos de natureza
muito diferente dão origem à percepção da mesma cor por um ser humano. Não notamos, por exemplo,
nenhuma diferença fundamental na cor dos objetos familiares quando se dá uma mudança na iluminação.
Para o nosso sistema visual, as cores da pele e das caras das pessoas e as cores dos frutos permanecem
fundamentalmente invariáveis, embora seja tão difícil conseguir que esse tipo de objetos fique com a cor
certa num monitor de televisão.
A cor não tem só que ver, mas também com a informação presente no cérebro. Enquanto, com uma
iluminação pobre, um determinado objeto cor de laranja pode ser visto como sendo amarelado ou aver-
melhado, vemos normalmente mais facilmente com a sua cor certa uma laranja, porque é um objeto de
que conhecemos perfeitamente a cor.
E, se usarmos durante algum tempo óculos com lentes que são verdes de um lado e vermelhas do
outro, depois, quando tiramos os óculos, vemos durante algum tempo tudo esverdeado, quando olhamos
para um lado, e tudo avermelhado, quando olhamos para o outro. O cérebro aprendeu a corrigir a cor
com que “pinta” os objetos para eles terem a cor que se lembra que eles têm; e demora algum tempo a
perceber que deve depois deixar de fazer essa correção.
A chamada constância da cor é este fenômeno que faz com que a maioria das cores das superfícies
pareçam manter aproximadamente a sua aparência mesmo quando vistas sob iluminação muito difer-
ente. O sistema nervoso, a partir da radiação detectada pela retina, extrai aquilo que é invariante sob
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mudanças de iluminação. Embora a radiação mude, a nossa mente reconhece certos padrões invariantes
nos estímulos perceptivos, agrupando e classificando fenômenos diferentes como se fossem iguais. O que
vemos não é exatamente “o que está lá fora”. Mas corresponde a um modelo simplificado da realidade
que é de certeza muito mais útil para a nossa sobrevivência.
Os organismos complexos não reagem diretamente aos estímulos físicos em si, mas sim à informa-
ção sobre os estímulos representada internamente por padrões de atividade neuronal. Se os estímulos
fornecem informação sobre a cor, é apenas porque a qualidade sensorial a que chamamos cor emerge nos
mecanismos sensoriais pelo processo de aprendizagem e é por estes projetadas sobre os estímulos.
E uma grande variedade de combinações de estímulos muito diferentes pode gerar esse mesmo
padrão de atividade neuronal correspondente a um mesmo atributo de uma qualidade sensorial. São essas
qualidades sensoriais que permitem aos seres vivos detectar a presença de comida ou de predadores, sob
condições de luz diferentes e em ambiente variados. Correspondem a um modelo simplificado do mundo
que permite uma avaliação rápida de situações complexas e que se mostrou útil e adequado à manuten-
ção de uma dada espécie.
O nosso sistema sensorial faz emergir todo um contínuo muito vasto de cores com muitas diferenças
de tonalidades que nós aprendemos a categorizar, associando determinados nomes a certas bandas de
tonalidade (com uma definição extremamente vaga). É este hábito humano de categorizar que nos faz
imaginar que o nosso sistema nervoso faz uma detecção “objetiva” de uma determinada cor que existe
no mundo exterior.

Círculo Cromático
A cor pode ser representada utilizando um círculo cromático8. Um círculo de cor é uma maneira de
representar o espectro visível de forma circular. As cores são arrumadas em seqüência em uma circunfer-
ência na ordem da freqüência espectral.

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Círculo Cromático

Combinação de cores
Os artistas, designers e arquitetos usam as cores para causar situações na percepção humana. As
cores podem se combinar para geração destes efeitos. Por exemplo, pode se conseguir, com correta com-
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binação, um ambiente mais calmo, uma pintura mais suave, desde que usemos percentagens de cores
proporcionais e relacionadas.
Na cultura ocidental, as cores podem ter alguns significados, alguns estudiosos afirmam que podem
provocar lembranças e sensações às pessoas.
• Cinza: elegância, humildade, respeito, reverência, sutileza;
• Vermelho: paixão, força, energia, amor, velocidade, liderança, masculinidade, alegria (China),
perigo, fogo, raiva, revolução, “pare”;
• Azul: harmonia, confidência, conservadorismo, austeridade, monotonia, dependência, tecnolo-
gia;
• Ciano: tranqüilidade, paz, sossego, limpeza, frescor;
• Verde: natureza, primavera, fertilidade, juventude, desenvolvimento, riqueza, dinheiro (Esta-
dos Unidos), boa sorte, ciúmes, ganância;
• Amarelo: concentração, otimismo, alegria, felicidade, idealismo, riqueza (ouro), fraqueza;

• Magenta: luxúria, sofisticação, sensualidade, feminilidade, desejo;


• Violeta: espiritualidade, criatividade, realeza, sabedoria, resplandecência;
• Alaranjado: energia, criatividade, equilíbrio, entusiasmo, ludismo;
• Branco: pureza, inocência, reverência, paz, simplicidade, esterilidade, rendição;
• Preto: poder, modernidade, sofisticação, formalidade, morte, medo, anonimato, raiva, misté-
rio;
• Castanho: sólido, seguro, calmo, natureza, rústico, estabilidade, estagnação, peso, aspereza.

O Significado das Cores


Vermelho Período de 1 a 10 anos Idade da efervescência e da espontaneidade
Laranja Período de 10 a 20 anos Idade da imaginação, excitação, aventura.
Amarelo Período de 20 a 30 anos Idade da força, potência, arrogância.
Verde Período de 30 a 40 anos Idade da diminuição do fogo juvenil.
Marrom Período de 40 a 50 anos Idade do pensamento e da inteligência.
Lílas Período de 50 a 60 anos Idade do juízo, do misticismo, da lei.
Violeta Acima de 60 anos Idade do saber, da experiência.

Modo de cor RGB


RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul
(Blue). Os efeitos e filtros que são aplicáveis a imagens bitmaps são utilizadas apenas a imagens RGB.
Um subsistema derivado do RGB é o RGB Web Safe onde estão reunidas as cores mais apropriadas para
documentos que serão vinculados na web. Recurso que garante a fidelidade das cores do seu monitor com
as do outros internautas.
A escala de RGB varia de 0 (mais escuro) a 255 (mais claro). Nos programas de edição de imagem,
esses valores são habitualmente representados por meio de notação hexadecimal, indo de 00 (mais es-
curo) até FF (mais claro) para o valor de cada uma das cores. Assim, a cor #000000 é o preto, pois não
há projeção de nenhuma das três cores; em contrapartida, #FFFFFF representa a cor branca, pois as três
cores estarão projetadas em sua intensidade máxima.

Modo de cor CMYK


CMYK é a abreviatura do sistema de cores subtrativas formado por Ciano (Cyan), Amarelo (Yellow),
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Magenta (Magenta) e Preto (BlacK). É utilizado em meios que têm fundo branco, como as impressões em
papel. CMY é a mesma coisa, porém sem a cor preta. O resultado da sobreposição das três cores, na im-
pressão gráfica, é uma cor intermediária entre o cinza e o marrom; por isso mesmo considera-se o preto
a quarta cor primária. Para impressão de livros ou qualquer outra coisa que seja impressa, é usada esta
combinação. É o famoso “Azul, Vermelho e Amarelo” que nós brincávamos quando éramos crianças mis-
turando as tintas para obter cores novas.
Alguns programas de computador trabalham de maneira diferente com este sistema de cor. O CMYK
que se usa na indústria gráfica é baseado na mistura de tintas sobre o papel, enquanto que o CMYK usado
nos sistemas de computador não passa de uma variação do RGB. O espectro de cores CMYK (gráfico) é
significativamente menor que o RGB, o que quer dizer que nem todas as cores vistas no monitor podem
ser conseguidas na impressão.

Cor Indexada (Indexed Color)


Cor indexada (ou pseudocor), é a provisão de um relativamente pequeno Numero de cores, diga 256,
de cores discretas em um mapa de cores ou paleta. O frame buffer armazena, a cada pixel, o número
de índice de uma cor. Ao produzir o frame buffer, uma mesa de lookup usa o índice da cor original para
refazer o pixel vermelho, verde e azul que são enviados então à exibição. Resumindo e um método de
seleção de cores a serem exibidas na tela, por isso são melhores para serem utilizadas por meios eletrôni-
cos como a Internet. Tais cores não são boas e indicadas para impressão, são indicas para visualização em
monitores, e documentos vistos eletronicamente.
Em formatos de arquivo gráfico como GIF e TIFF, está é uma imagem de cor indexada acompanhado
por seu mapa de cores. Geralmente um mapa de cores tem entradas de RGB que é gama corrigido: é
pretendido que os códigos de RGB do colormap são apresentados diretamente para um CRT, sem correção
de gama adicional.

Modo de cor Escala de Cinza (Grayscale)


Cinza é a cor intermediária entre o branco e preto. Em um modelo subtrativo de cores (CMYK), ou
seja, de emprego de pigmentos, é obtido pela adição de preto. Em um modelo aditivo (RGB), ou seja,
emprego de luzes, é obtido pela adição de quantidades iguais de vermelho, verde e azul. Duas cores são
ditas complementares quando sua adição resulta em cinza.

Modo de cor Preto e Branco


Costuma-se usar preto e branco, branco e preto, ainda P&B, PB, B&W, BW para algo que possui ap-
enas tons de cinza, variando do branco até o preto.

Modo de cor Lab Color


O modo Lab faz uso de três componentes para representar as cores – “L” designa “lightness” e
brilho, o canal “A” que controla as cores verde e magenta e o canal “B” que controla as cores azul e
amarelo. Este modo contém 24 bits por pixel. Somente os arquivos bitmaps não podem ser convertidos
para este modo.

Pantone
Pantone Inc., a multi-milionária empresa está sediada em Carlstadt, New Jersey, e é conhecida pelo
seu sistema de cor, utilizado na indústria gráfica. A Pantone foi fundada em 1962 por Lawrence Herbert,
que foi diretor da companhia. Inicialmente, Pantone era uma pequena empresa que fabricava cartões
de cores para companhias de cosméticos. Rapidamente, Herbert adquiriu a Pantone e desenvolveu o
primeiro sistema de cores em 1963.
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Entre os primeiros produtos estavam os Guias Pantone, que consistiam num grande número de
pequenos e finos cartões (aproximadamente com 5 cm), impressos num dos lados com uma série de cores
relacionadas e então unidos num pequeno livro. Por exemplo, uma determinada página poderia conter
certo número de amarelos variando em luminância desde claro a escuro. Edições anuais dos Guias Pan-
tone são editadas visto que as tintas utilizadas em cada edição com o tempo degradam-se.
Em teoria, a idéia do sistema Pantone é escolher as cores desejadas dos guias e então utilizar os
números para especificar de que forma é que se vai imprimir o output. Por exemplo, podemos pedir à
empresa que impressa o trabalho utilizando a cor Pantone 655 e a empresa terá instruções sobre como
produzir a cor 655 no seu equipamento.
Os Guias Pantone de diferentes edições muitas vezes têm cores diferentes de outras edições. Uma
solução é a digitalização, com a utilização da biblioteca Pantone em espectrofotômetros. Desta forma, os
utilizadores poderiam medir o valor da cor e compará-lo com o valor Pantone diretamente, sem ter que
o comparar com a versão impressa do guia.
Enquanto que o sistema Pantone funciona bastante bem entre equipamentos de diferentes tipos, a
transição de ecrã para impressão - a forma como a maioria das publicações são hoje produzidas - ainda é
vista por muitos como um ato de tentativa e erro.
As cores Pantone, descritas pelo seu número, encontraram também lugar na legislação, particular-
mente na descrição das cores das bandeiras. O Parlamento da Escócia debateu uma medida para definir
que a Bandeira escocesa seja definida como Pantone 300.
Da mesma forma, outros países como Canadá e Coréia do Sul indicam cores Pantone específicas
para utilização quando da produção das bandeiras. Desconhecem-se os legisladores sabem que as cores
Pantone podem variar ou que a ciência da cor tem hoje formas muito mais exatas de definir uma deter-
minada cor.
A lista de números de cor e valores da Pantone é pertença da propriedade intelectual da Pantone e o
uso gratuito da lista não é autorizado. É por este motivo que as cores Pantone não são suportadas em soft-
ware livre como The GIMP, e muitas vezes não estão presentes em soluções de software de baixo custo.

Exercício
1. Com o objetivo da crítica irônica da sociedade pelos objetos de consumo, através da incorpora-
ção das histórias em quadrinhos, da publicidade, das imagens televisivas e do cinema surge a Pop Art, na
Inglaterra, através de um grupo de artistas intitulados The Independent Group.
Seguindo a proposta de um dos seus maiores
expoentes Andy Warhol, reproduziremos o seu
estilo mais marcante.
]Os quadros coloridos dos grandes mitos.
Como o exemplo: Marilyn Monroe, Elvis
Presley, Liz Taylor e Marlon Brando.
Sob orientação do seu professor e com base
na sua criatividade elabore, sem restrições, um
montagem utilizando a de recortes e colagem
inspirado no movimento artístico conheecido
como pop-art.
*Indicação de livro para estudo: Uma Introdução à História do Design, Rafael Cardoso

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Aula2
Desenho: ferramenta para um bom projeto
São três as ferramentas primordiais para um bom projeto.
Já sei.
Pensou em um computador de última geração, um tablet super caro e o aplicativos mais recente-
mente lançados pela Adobe.
Se for isto está totalmente enganado.
Estamos falando de PAPEL, LÁPIS E CRIATIVIDADE.

O que faz o profissional não são as ferramentas.


Imagine você agora com um bisturi em mãos. Será que conseguiria fazer uma cirurgia? Ou com uma
colher de pedreiro, você levantaria um muro? É o profissional que faz a ferramenta, como os textos a
seguir mostram.
Após um tempo sufientemente razoavél de pesquisa, contatos e analíse de similares, chega a hora
de “sujar” as mãos.
Para tanto, busque andar sempre com um bloco de papel e um lápis. Este é um bom hábito. Nor-
malmente quando estamos muito tempo pensando em como solucionar um projeto (acredito na máxima
80% de transpiração e 20% de inspiração) a idéia surge na cabeça nos momentos mais inusitados. Se nos
condicionarmos a ter um papel sempre a mão é só fazer um rascunho bem simples, com poucos detalhes.
E mais adiante, se for o caso, transpor para o computador.

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Mas (se gosta de conselhos), não corra para o computador. Concentre-se na idéia, desviar a atenção
para o computador ou qualquer outra coisa pode limitar a suas idéias. A sua mente é mais “elástica” e
criativa que qualquer recurso de um aplicativo.
No mesmo papel resuma o que haverá de ser feito. Qual será a disposição dos elementos, qual
o provavél padrão cromático, o que deseja passar com a família tipográfica a ser escolhida. Quais as
sensações e percepções que almeja ser sentida pelos seus clientes. Organize as informações e defina a
hierarquia delas para facilitar o processo.
Esse processo é mais longo do que o que você atualmente faz, todavia de uma eficácia e eficiência
indiscutiveis.
Provalvelmente está pensando: “Quanto tempo desperdiçado!”
É exatamente o contrário.
Comprindo todas as etapas projetuais como se fosse um check-list a chance de dar errado é bem
menor. E haverá o reconhecimento do diferencial do seu trabalho, um significado autêntico e não uma
repetição do que já é feito.
Antes de iniciar o aplicativo vale à pena pensar em que anda condicionando seu trabalho. em quem
coloca sua confiança se na sua criatividade, talento e capacidade de solucionar problemas ou na versão
mais atual do seu software favorito.
O mais poderoso componente do computador contnua sendo (e sempre será) aquele que fica entre
a cadeira e o teclado.
Desenho é uma forma de manifestação da arte, o artista transfere para o papel imagens e criações
da sua imaginação.
É basicamente uma composição bidimensional (algo que tem duas dimensões) constituída por lin-
has, pontos e forma. É diferente da pintura e da gravura em relação à técnica e o objetivo para o qual é
criado.
O desenho é utilizado nos mais diversos segmentos profissionais, tornando a arte diversificada a
diferentes contextos.
Existe o desenho de projetos, onde é trabalhada toda estrutura e detalhe de uma construção, há
também o desenho de composição pictórica, quando o artista expressa no papel situações que estão
ocorrendo em tempo real, esse tipo de desenho é bastante utilizado em tribunais durante julgamentos,
em que a presença de câmeras fotográficas ou algo do gênero não é permitida, os desenhistas tentam re-
tratar de forma mais real possível todos os momentos e detalhes do julgamento, para que quando outras
pessoas olharem o desenho tenham a sensação de que estavam presentes na cena.
Há desenhos simples onde é empregada pouca técnica e outros onde a sofisticação se faz presente.
Atualmente, existem cursos técnicos e superiores direcionados ao desenho, quando são trabalhados todos
os seus aspectos, criando assim profissionais capacitados na arte de desenhar.

Histórico do desenho
Antes associado a outras formas de criação artística, como a pintura ou a arquitetura, o desenho
ganhou importância a partir da Renascença e aos poucos passou a ser valorizado como obra de arte au-
tônoma.
Desenho é a arte de criar formas por meio de linhas ou traços sobre uma superfície, geralmente pa-
pel. Distingue-se da pintura porque nesta se dá a aplicação de tinta colorida sobre superfícies de outros
tipos, quase sempre mais rígidas.
O desenho baseia-se na linha, ou no cruzamento de linhas, para definir perfis, luzes e sombras. Suas
técnicas são diversas; em algumas, trabalha-se com extensões de manchas, mais do que com simples
linhas. Em tais casos, porém, o desenho distingue-se da pintura em função dos materiais empregados. Ao
contrário da gravura e da litografia, o desenho não passa por nenhum processo de reprodução mecânica,
sendo apenas fruto da criação direta do artista.
17
Embora a representação de tipo lin-
ear já existisse desde o paleolítico, não
é lícito falar de desenho propriamente
dito antes da Idade Média e, sobretudo,
da Renascença. Os desenhos medievais
revelavam uma total subordinação à
pintura; eram formas convencionais uti-
lizadas pelos pintores como repertório
de imagens, compiladas em livros para
facilitar seu uso, como o famoso álbum
do francês Villard de Honnecourt, do
século XIII.
Em fins do século XIV produziu-se
uma mudança que impeliu o desenho
à observação direta da natureza. O
italiano Cennino Cennini, da escola de
Giotto, foi um dos primeiros que salien-
taram a importância do desenho, não só
como instrumento, mas também como
fundamento e origem das artes.
A partir de então, o desenho foi
considerado uma obra de arte e logo se
converteu em objeto de especulação
teórica para tratadistas como Leone
Battista Alberti e Giorgio Vasari, arquit-
etos italianos.
Na opinião desses autores e de seus
discípulos, o desenho -- se entendido
como a “linha” ou o contorno -- demon-
strou ser uma arte nobre, visto que foi
alvo de pesquisa em diferentes áreas,
permitiu o estudo da figura humana e
deu origem a um estilo de pintura de
grande inspiração, caracterizado pelo
ideal classicista das formas.
Em oposição a esse estilo romano e florentino, que favorecia a linha e a elaboração de desenhos, os
artistas venezianos defenderam uma pintura menos linear e baseada na cor. Por outro lado, ainda que o
desenho continuasse a ser empregado, sobretudo como o primeiro passo para a pintura, artistas como o
alemão Albrecht Dürer utilizaram-no já de forma autônoma em alguns retratos.
Nos séculos XVII e XVIII, o desenho alcançou absoluta independência. Rembrandt quase não real-
izava desenhos preliminares, pois considerava estes um gênero específico. No terreno próprio da pintura
surgiram as polêmicas entre “desenhistas” e “coloristas”, ou seja, entre os seguidores, por um lado, do
francês Poussin e, por outro, do flamengo Rubens.
Tal rivalidade tinha a ver com outros conceitos mais amplos, que só vieram a ser definidos no século
XIX, como o classicismo e o romantismo, até que a arte contemporânea rompeu com essas limitações e
levou tanto a pintura como o desenho a uma expressão máxima de liberdade formal e conceitual.
Constata-se, portanto, que o Desenho pode assumir um papel determinante, em dois planos distin-
tos: um de caráter prático-instrumental, relacionado com a realização de tarefas específicas de análise
e representação gráfica de objetos e construções e outro, de caráter mais abrangente e também mais
subliminar, ligado ao desenvolvimento da percepção visual e da sensibilidade estética.
Os mais cépticos insistirão em menosprezar a importância do Desenho em face de disciplinas como a
História da Arte ou a Arqueologia. E talvez tenham alguma razão... Mas o Desenho não reclama qualquer
tipo de protagonismo na licenciatura de Patrimônio Cultural, porque a sua principal missão é participar
18
num projeto educativo que, para além de transmitir conhecimentos, procura estimular capacidades.
Permitam-me, no entanto, uma convicção: a de que o tempo irá revelar que a contribuição do De-
senho pode ser de grande utilidade para os outros saberes implicados neste curso. E, acima de tudo, que
pode constituir um benefício para os próprios alunos, que poderão aprender a ver a realidade de uma
forma mais orientada e mais atenta.

Story Board: Desenhando para diversas aplicações


Visualizar um filme através de um roteiro é muito difícil, e passar a idéia para o cliente é ainda mais
problemático, e por este motivo que surgiu o storyboard, que é o roteiro desenhado em quadros, semel-
hante aos quadrinhos, porém não possuem balões de fala.
O Storyboard (Roteiro em Quadrinhos) é uma importantíssima ferramenta de construção e visualiza-
ção de roteiros, que foi criada para os filmes de animação e depois teve sua utilização expandida para
todo o tipo de produção audiovisual.
Saber planejar e desenhar um storyboard é essencial para quem pretende realizar filmes e vídeos.
Traduzindo, “story” significa história e “board” que pode ser quadro, tábua, placa. Esta tradução justi-
fica-se pelo fato dos artistas esboçarem o roteiro e os fixarem em uma placa com tachinhas. Os artistas
substituirão os desenhos e re-editarão o storyboard conforme visualizam e os alteram para adicionar
suspense, humor, etc.
Um ótimo exemplo pode ser visto no bônus do DVD duplo do filme “Procurando Nemo”, onde os ar-
tistas da Pixar mostram como foi feito o processo de criação do storyboard do filme.

Animatic
O animatic é uma mistura de computação gráfica, ilustração, animação vetorial e composição,
montado para ilustrar um comercial de tv antes de ser filmado. Como os resultados são muito fiéis ao ob-
jetivo final do comercial, as chances de errar e de ter que refazer as produções e as filmagens diminuem
bastante. Por esse motivo o animatic é um investimento que compensa, pela economia na finalização do
comercial.
Em compensação o animatic precisa necessariamente de um equipamento de vídeo para ser visu-
alizado enquanto que um storyboard pode ser visto de qualquer maneira, pois costuma ser montado em
pranchas para apresentação.
A diferença entre o animatic e o storyboard, além do custo e prazo, menores para a confecção de
um storyboard, é que no animatic, músicas e vozes podem ser inseridas junto com as imagens, dando uma
noção melhor do tempo de duração da filmagem. Essa técnica inovou a realização de comerciais, pois é
possível ver a montagem final antes mesmo de começar a produção.

Exercício
1. A teoria da forma ocupa-se da investigação das nossas percepções visuais, ou seja, dos processos
e princípios da formação das imagens no nosso sistema óptico. Ela é importante para a definição da forma
dos futuros objetos que o designer pretenda projetar.
A teoria da forma pode ser chamada também de Gestalt (plural Gestalten) é um termo sem tradução
do idioma alemão para o português. Refere-se ao que é exposto ao olhar, o que se é colocado diante dos
olhos, o termo mais próximo no português seria forma, estrutura ou configuração.
Seguindo principios norteadores propostos pelo seu professor e com base na sua criatividade ela-
bore, sem restrições, a papelaria de seu futuro escritório de Design.

20
*Indicação de livro para estudo: Os Pioneiros do Desenho Moderno, Nikolaus Pevsner

21
Aula3
Mercado Impresso
Os processos de impressão
evoluíram, ao longo da história,
desde os pictogramas rupestres,
passando pela Bíblia de Guten-
berg, até as mais complexas
formas de expressão da nossa
realidade atual. Atualmente,
essas formas de expressão, es-
tão à disposição através dos re-
cursos de Computação Gráfica.
Surgido, na metade dos
anos 80, os programas de com-
putação gráfica eram consid-
erados ferramentas restritas
apenas a especialistas que atu-
avam em empresas do ramo
editorial. Hoje ela pode ser
vista nas editoras de jornais,
revistas, livros, bancos, indús-
trias, empresas comerciais e
de serviços, agência de publi-
cidade e até em casa.
Ao contrário do início do
ciclo da editoração eletrônica,
hoje um usuário não especialista pode criar publicações com qualidade profissional.
Um exemplo disto são os processadores de texto. O MSWORD, por exemplo, adquiriu a capacidade
de manusear gráficos e passou a produzir relatórios, cartas e até pequenos boletins informativos incluindo
fotos e desenhos.
Mas isso não eliminou a necessidade de aplicativos de editoração. Em muitas situações, documentos
longos, layouts de páginas complexos ou trabalhos em que os gráficos predominam os processadores de
texto não são práticos e não proporcionam a produtividade e os recursos desejados.
Desde o momento em que as peças, o material fotográfico e a publicidade são confeccionados, até
o momento em que a publicação é realizada, ocorre uma série de modificações que transformavam o
produto inicial dando-lhe uma feição mais adequada à linguagem de editoração. Essa série de transfor-
mações constituiu o processo gráfico.

O que é Editoração Eletrônica?


Com o aparecimento da Editoração Eletrônica os processos da Editoração Tradicional continuam,
mas de maneira inteligente. A Editoração Eletrônica trouxe ferramentas que permitem que os processos
sejam executados de maneira mais rápida.
Esses processos têm início a partir do chamado briefing, que conduz a uma pesquisa, seguida de uma
investigação e os processos particulares de cada tipo de impresso. A seguir descrevemos as etapas mais
comuns na criação impressa.

Briefing
O briefing é um conjunto de informações passadas em uma reunião para o desenvolvimento de um
22
trabalho, sendo muito utilizadas em Administração, Relações Públicas e na Publicidade. O briefing deve
criar um roteiro de ação para criar a solução que o cliente procura, é como mapear o problema, e com
estas pistas, ter idéias para criar soluções.
O briefing é uma peça fundamental para a elaboração de uma proposta de pesquisa de mercado. É
um elemento chave para o planejamento de todas as etapas da pesquisa de acordo com as necessidades
do cliente.

Pesquisa
A pesquisa é um processo sistemático de construção do conhecimento que tem como metas princi-
pais gerar novos conhecimentos e/ou corroborar ou refutar algum conhecimento pré-existente. É basica-
mente um processo de aprendizagem tanto do indivíduo que a realiza quanto da sociedade na qual esta se
desenvolve. A pesquisa como atividade regular também pode ser definida como o conjunto de atividades
orientadas e planejados pela busca de um conhecimento. Atualmente, também se entende pesquisa como
qualquer busca realizada por meio da internet.

Brainstorming
O Brainstorming (ou “tempestade cerebral”), mais que uma técnica de dinâmica de grupo, é uma
atividade desenvolvida para explorar a potencialidade criativa do indivíduo, colocando-a a serviço de
seus objetivos.

Raf
Palavra do inglês. Pronuncia-se rafe. Primeiros rascunhos feitos por designer ou diretor de arte na
criação de uma peça gráfica. Primeira fase dos estudos antes do layout e da arte-final. Esboço inicial no
planejamento gráfico de qualquer trabalho a ser impresso.

Edição
Utilizando um aplicativo vetorial, bitmapiado ou de diagramação o profissional da área gráfica,
tendo em mãos o resultado do briefing, da pesquisa e da investigação, pode começar a produzir e aplicar
conhecimentos técnicos para criação da peça encomenda.

Diagramação
Terminado o trabalho de edição com o material inicia-se a atividade, caso seja a necessidade, do
diagramador. A tarefa do diagramador consistia em desenhar previamente a disposição de todos os el-
ementos que integravam cada página, ordenar conforme uma orientação pré-determinada, como ficaria,
depois de montados e impressos, os títulos, os textos, as fotografias, os anúncios etc.

Composição
Terminada a diagramação da publicação que tinham a sua arte final prontas são encaminhadas para
o fotolito, onde através de processos fotográficos sofrem redução ou ampliação de acordo com o tamanho
indicado pelo diagramador.

Revisão
O texto da edição vai à revisão que tem como tarefa detectar erros gráficos e ortográficos. Numa
primeira etapa o revisor tem que verificar se o texto foi composto de acordo com as instruções dadas pelo
diagramador (corpo, largura, tipo etc).

Gravação de Chapas e Impressão


Pronto o fotolito era novamente fotografado, desta vez em uma chapa de zinco, onde as partes posi-
tivas eram sensibilizadas por um processo químico que permitia que o entintamento se efetuasse somente
naquelas áreas. As chapas de zinco eram colocadas de acordo com a sua ordem de entrada. Depois de
23
algumas transferências de imagens, feitas em alta velocidade, a imagem era impressa no papel.

Aplicativos Utilizados
Photoshop
Adobe Photoshop é um software caracterizado como editor de imagens bidimensionais do tipo raster
(possuindo ainda algumas capacidades de edição típicas dos editores vetoriais) desenvolvido pela Adobe
Systems. É considerado o líder no mercado dos editores de imagem profissionais, assim como o programa
de fato para edição profissional de imagens digitais e trabalhos de pré-impressão.
Sua mais recente versão é apelidada como Adobe Photoshop CS4 (sigla cujo significado é Creative
Suite 4, correspondente à décima primeira edição desde seu lançamento), disponível para os sistemas
operativos Microsoft Windows e Mac OS X. Pode ser rodado também no Linux, através da camada de com-
patibilidade Wine. Algumas versões anteriores foram lançadas também para IRIX, mas o suporte a esta
versão foi descontinuado após a versão 3.0.

Illustrator
Adobe Illustrator é um editor de imagens vetoriais desenvolvido e comercializado pela Adobe Sys-
tems. Foi criado inicialmente para o Apple Macintosh em 1985 como complemento comercial de software
de fontes da Adobe e da tecnologia PostScript desenvolvida pela empresa. Sua principal característica é
a sofisticação e o fino acabamento dado às peças. É um software concorrente ao Corel.

Benefícios
A Editoração Eletrônica oferece inúmeros benefícios, dentre os quais podemos destacar:
A Economia de Dinheiro, a eletrônica poupa equipamentos e esforços. Pois computadores pessoais
são mais baratos até mesmo que equipamentos de composição de segunda mão utilizados pela tradicio-
nal. Os custos operacionais tendem a aumentar devido ao pessoal qualificado, necessários para fazer um
layout, ilustrar, diagramar etc.
A Economia de Tempo e o Incremento da Agilidade, outro grande benefício da editoração eletrônica,
com ela é muito mais rápido preparar um texto, corrigir e encaixar na folha de estilo, do que na tradi-
cional. Sendo que com este benefício um editor de boletins consiguirá lançar um furo jornalístico muito
mais rápido do que aquele que utiliza o modelo tradicional.
Um melhor Controle, com ela será possível controlar mais a arte final de um trabalho, e com um
melhor controle será notável a qualidade do produto final.
A Qualidade da Arte Final, com as facilidades da Editoração Eletrônica, podemos melhorar a quali-
dade visual de uma publicação, tornando-a mais clara e suave, fazendo com que leitores passem a en-
carar uma leitura mais confortavelmente. Afinal com o modelo eletrônico podemos facilmente mesclar
24
gráficos, textos, imagens etc. Isto é: “uma figura vale por mil palavras e um gráfico por mil planilhas”.

Impressão Gráfica
Impressão: ato ou efeito de imprimir. Qualquer processo destinado a reproduzir, com ou sem tinta,
sobre um suporte (papel, tecido, plástico, folha de flandres, madeira, etc.), textos e imagens gravados
ou moldados em matrizes adaptadas a prensas dos mais diversos sistemas de impressão. As reproduções
gráficas podem ser obtidas nas máquinas impressoras com o contado direto da matriz com o suporte
(impressão direta) ou por meio de um elemento intermediário, que entra em contato com a matriz e
transfere a impressão ao suporte (impressão indireta). No primeiro caso, incluem-se tipografia, litografia,
serigrafia, calcogravura, rotogravura, etc. No segundo caso, o offset e a flexografia.

Matrizes Gráficas
Todo trabalho impresso se constitui da repetição de um grafismo sobre um ou vários suportes difer-
entes. Contudo, para que o grafismo seja reproduzido é necessário que ele esteja registrado em uma
MATRIZ.
Matriz: Pode-se definir matriz como um meio físico ou digital através do qual é possível reproduzir
determinado grafismo em determinado processo de impressão.
Tipos de matrizes gráficas: As matrizes gráficas podem classificadas de acordo com as suas car-
acterísticas físico-químicas e ainda em dois grandes grupos: as físicas e as digitais.
Matrizes digitais: são meios eletrônicos de formação de imagens, não possuindo por isso uma forma
física; são arquivos (.doc ; .cdr ; .p65 ; .eps ; .jpg) que determinam a formação da imagem em impresso-
ras próprias para esse tipo de informação, tais como impressoras jato de tinta, “laser” etc. Ou seja, uma
impressora que trabalhe “lincada” a um sistema de computação gráfica e possa ser comandada por ele.
Matrizes físicas: sua classificação é feita de acordo com as diferenças de características entre as
áreas de grafismo e contragrafismo e do processo de impressão que será utilizado.
Por esse critério podemos dividi-las em quatro grandes grupos: relevográfícas, planográficas, en-
cavográficas e permeográficas.

Processos de impressão
1. Tipografia: A Tipografia foi o primeiro processo gráfico inventado e utiliza a impressão direta.
Recursos que a impressão tipográfica oferece:
• Hot-stamping: em uma tradução literal “impressão quente”, esse recurso consiste em uma im-
pressão feita com um clichê aquecido que utiliza como “tinta” uma película termotransferível,
em geral de cores metalizadas (dourada, prateada etc.); a aplicação desse recurso é muito co-
mum nos títulos das revistas em suas capas.
• Holografia: segue o princípio do hot-stamping, os equipamentos tipográficos fazem a aplicação
de películas holográficas em impressos. As imagens que essas películas transportam são pro-
duzidas por empresas que possuem equipamentos e instalações especializadas para esse tipo
de trabalho. Porém sua aplicação em impressos ainda é fruto do uso das “velhas” máquinas
tipográficas.
• Relevo americano: tipo de impressão em que se adiciona breu à tinta e, após feita a impressão
comum, passa o impresso por uma estufa aquecida, o calor provoca a expansão do breu e a cria-
ção de um relevo com brilho na área impressa.
• Relevo seco: é obtido quando um clichê é forçado com muita pressão pelo verso do impresso,
sem uso de tinta, marcando o papel e criando um relevo nele.
• Além dessas possibilidades de impressão, as máquinas tipográficas são adaptadas para realizar
diversas operações de acabamento de impressos, tais como corte e vinco, picote, entre outras.
2. Offset: A impressão offset é um dos processos mais utilizado e baseia-se na impressão indireta (o
25
suporte não entra em contato com a matriz).
• Por sua grande versatilidade, o offset, é capaz de imprimir sobre os mais diferentes suportes com
excelente qualidade, e também pelo fato de existirem máquinas offset dos mais diversos for-
matos de impressão, desde as menores, para impressão em formatos pequenos, até as grandes
rotativas para impressão de jornais e outros produtos de grande formato e tiragens elevadas.
• Tipos de impressos: capas de revistas, jornais, latas de folha-de-flandres, livros, etc.
3. Rotogravura: O processo de impressão em rotogravura é direto e utilizado para a execução dos
impressos com as tiragens mais elevadas.
• Tipos de impressos: os miolos de revistas de grande tiragem, maços de cigarros e as embalagens
flexíveis de produtos como biscoito, café etc.
4. Flexografia: Semelhante ao carimbo é um processo de impressão direta
• Na busca de uma tecnologia de baixo custo para produtos nos quais a qualidade não fosse um
determinante prioritário, a indústria gráfica desenvolveu a flexografia.
• Tipos de impressos: embalagens flexíveis de baixo custo em plástico ou papel, como bolsas para
supermercados e sacos para padarias, banners publicitários e papéis de presente.
• Geralmente, os impressos não apresentam uma qualidade muito elevada, sendo o processo mais
utilizado para trabalhos de vida útil limitada.
5. Serigrafia: também chamado de silk-screen, a serigrafia é um processo de impressão direta .
• Tipos de impressos: camisetas, garrafas com impressão direta sobre o vidro, placas de sinaliza-
ção, tecidos estampados, papéis de parede, labels de CD etc.
6. Impressão digital: impressão realizada diretamente a partir de arquivos digitais, sem a necessi-
dade de confecção de fotolitos e provas de impressão, por meio de tecnologias próprias.
7. Máquinas gráficas: são divididas entre rotativas e planas, o que as diferencia é tipo de alimenta-
ção (papel) que o equipamento possui.
• Equipamentos de impressão rotativos são aqueles voltados para as tiragens mais elevadas, em
que a alimentação do suporte de impressão (papel ou qualquer outro material) é feita por bobi-
nas que fazem passar pela impressora uma tira contínua.
• As máquinas impressoras planas têm sua alimentação feita por folhas soltas em formato de-
limitado (tamanho da folha), também podem ser utilizadas para grandes tiragens, mas o mais
comum é seu emprego em tiragens médias ou pequenas.

Quadro de classificação dos processos de impressão


Processo Matriz Tiragem Direta ou Indireta

Tipografia Relevográfíca Rígida Baixa ou Média Direta

Offset Planográfica Alta, Média ou Baixa Indireta

Rotogravura Envcavográfica Cilíndrica Alta Direta

Flexografia Relevográfíca Flexível Alta, Média ou Baixa Direta

Serigrafia Permeográfica Alta, Média ou Baixa Direta

Digitais ou Eletrônicas Não-física (pulsos eletrônicos) Baixa ou Média Indireta

Relação com o fornecedor


Antes de falar da relação entre produtor gráfico e fornecedor precisamos saber exatamente quem
somos e que responsabilidade temos.
26
Quem é o produtor gráfico?
É o profissional responsável pela coordenação e execução de peças gráficas e publicações.
É o Produtor Gráfico que:
Dirige e acompanha todas as etapas de produção da peça ou qualquer material gráfico. É responsável
pelo orçamento, zelando sempre pelo preço e pela qualidade dos serviços prestados pelos fornecedores.
Busca a melhor rentabilidade nos serviços gráficos tanto para agência como para o cliente. Colabora com
o diretor de arte na escolha de tipologia, formatos, cores, etc; e na avaliação da viabilidade e recursos
técnicos necessários para a confecção de peças gráficas.
Realiza e acompanha a produção e editoração do arquivo digital. Para isso, o produtor gráfico deve
ter:
• Organização e disciplina - qualidades essenciais a qualquer bom profissional
• Capacidade de diálogo - com os seus fornecedores, com a criação, com a mídia, e em alguns
casos com o cliente.
• Capacidade técnica / tomada de decisões - conhecer profundamente todas as etapas de
produção de um impresso facilita nas decisões que precisam ser rápidas, precisas e eficientes,
técnica e economicamente.
• Conhecimento do mercado - o produtor deve conhecer o parque gráfico de sua cidade/região
e de grandes centros, bem como outros fornecedores de serviços essenciais como: escritórios
de fotolito, fotógrafos, ilustradores, equipamentos e serviços de assistência de informática,
etc. Ele deve manter uma agenda com esses contatos atualizados e deve dispensar uma atenção
especial na manutenção de uma relação amistosa e produtiva com os seus fornecedores mais
freqüentes.
• Disponibilidade para aprender - as artes gráficas estão evoluindo muito rapidamente com a
inserção de procedimentos digitais. O produtor gráfico deve estar sempre bem informado, pes-
quisando constantemente sobre as novidades do mercado.
OBS: em pequenas agências ou escritórios de design, a função do produtor gráfico é muitas vezes
desenvolvida pelo próprio diretor de arte ou designer.
• Relacionamento – o jogo de cintura.
• Lidar com fornecedores sejam gráficas, bureaus de pré-impressão, fotógrafos, ilustradores, em-
presas de sinalização, etc., é uma tarefa que requer muito jogo de cintura, para não enfrentar
aborrecimentos e atrasos na execução do trabalho.
É aí que entra o produtor gráfico. Como este profissional possui linguajar técnico é importante para
as tratativas com os fornecedores.
A escolha dos fornecedores pode ter diversos caminhos. Alguns produtores preferem manter a fideli-
dade, trabalhando sempre com os mesmos fornecedores, enquanto outros produtores optam por alguma
fidelidade, mas sempre estão buscando renovar a carteira de relacionamentos, já que algumas empresas
não se renovam / evoluem.
O fornecedor é um parceiro e, quando ele percebe isso, trabalha com mais vontade, com mais
prazer. O bom relacionamento com seus fornecedores só darão lucros. Muitas vezes é possível conseguir
redução no prazo de envio e entrega de trabalhos e até mesmo de orçamentos.
Quando o fornecedor se sente parceiro sabe que deve ser maleável, pois outros trabalhos irão surgir.
Mas, para que o fornecedor se sinta realmente parceiro é preciso dar liberdade a ele, assim a cumplici-
dade e confiança é instalada. No início não é fácil, mas o produtor gráfico tem que aprender a delegar e
a confiar na capacidade técnica do seu fornecedor.
O estreito, e é claro, o bom relacionamento com o fornecedor também ajudará quando, por ventu-
ra, um trabalho não der certo ou tiver algum problema. Neste caso ele poderá auxiliar o produtor gráfico
a encontrar soluções rápidas e eficazes, sempre com o objetivo dos dois manterem seu cliente.
27
O conhecimento técnico
Discussões técnicas agilizam a execução do trabalho tanto do produtor, quanto do fornecedor. Isso
evita que algo inviável tecnicamente seja descoberto somente na hora da execução. Humildade é fator
importante, pois muitas vezes pelo desconhecimento de algumas questões técnicas por parte do produ-
tor, o trabalho não resulta no esperado e há, em muitos casos, rompimento com um bom fornecedor. Por
isso, se não conhece bem a técnica, escute o que seu fornecedor tem para falar! Lembre-se da confiança
e da cumplicidade.
O produtor gráfico pode e deve argumentar com o fornecedor quando percebe que, o que está em
questão, não é a inviabilidade do projeto e sim a má vontade. Neste caso, para o próximo trabalho é bom
pensar em um fornecedor mais capacitado em todos os sentidos!

A escolha do fornecedor
A política de escolha de fornecedores tem pequenas variações de uma agência/escritório para outro,
mas na maioria das vezes o critério principal é a qualidade, seguido pelo preço e prazo de entrega.
Veja agora algumas recomendações básicas para reduzir riscos, perda de tempo e desgastes
desnecessários:

Avaliação dos fornecedores


Se possível, visite todos os fornecedores para uma melhor análise da capacidade de atendimento das
exigências do projeto.
Avalie o portfólio dos clientes e há quanto tempo são atendidos
Há quanto tempo atua no segmento e quais regiões geográficas atende.

Critérios da contratação
Identifique e classifique pelo perfil tecnológico e organizacional os parceiros potenciais para o pro-
jeto em questão.
Busque informações sobre a idoneidade dos fornecedores.
Dê preferência para fornecedores com experiência e domínio dos processos em sua área de atu-
ação.
Certifique-se do comprometimento com relação a prazos e qualidade.
Solicite cotações para fornecedores com o mesmo perfil, evitando assim as distorções de preço que
possam comprometer a negociação.

Política de contratação
Considere sempre a relação custo/benefício na escolha do contratado.
Enfatize e exija que se cumpram as especificações negociadas para o projeto. Lembre-se: Quem mal
pede, mal recebe.
Exija que se atenda às negociações impostas pelo cliente: prazo de entrega, forma de pagamento,
impostos, local de entrega, etc.
Ao fazer as cotações de preço para montar a planilha de orçamentos, nunca revelar os valores entre
os concorrentes.
Somente libere o trabalho para a execução a partir da autorização formal por parte do cliente.
A solicitação do orçamento é uma etapa muito delicada e importante para o sucesso de um pro-
jeto.

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Um orçamento mal feito pode gerar desgastes com o cliente e custo não previsto para a agência e/
ou para a gráfica. Para evitar maiores problemas, deve-se lembrar sempre de informar:
• Quantidade – número de impressos
• Suporte – plástico, metal, madeira, papel/gramatura, etc
• Formato – formato final aberto e fechado
• Cores – policromia ou cor aplicada (número de cores da frente e do verso)
• Acabamento – corte, vinco, faca, dobras, grampo, verniz, relevos, plastificação, entre outros
Negociar o prazo de entrega, tanto do arquivo quanto do material impresso. Normalmente as gráfi-
cas possuem um prazo estipulado para imprimir um material, mas, com o bom relacionamento este prazo
poderá ser negociado.
Mandar junto com o arquivo um boneco do projeto – é muito importante para orientar o gráfico,
principalmente se o trabalho tiver montagens, várias folhas, facas, acabamentos especiais.

Exercício
1. O mercado do design é vasto e cada vez mais promissor para aqueles que estiverem aptos para
atuarem eficazmente sobre ele. São inúmeros os cursos de design no Brasil. Todos voltados para ensinar
jovens talentosos a planejar, criar e finalizar projetos.
Sob orientação do seu professor e com base no briefing direcionado por ele, reunam-se em pares,
façam um pesquisa consistente sobre o produto a ser elaborado e com uma das técinas de braimstorm
apresentadas pelo professor proponha um plano de ação para solucionar o projeto.

*Indicação de livro para estudo: Viver de Design, Gilberto Strunck

29
Aula4
Mercado Web
Como atestam numerosos estudos de usabilidade, perde-se muito com web sites mal feitos. Pode
parecer fácil desenvolver um web site: qualquer um com ferramentas modernas de edição HTML pode
publicar informação. Contudo, fazer um site eficiente e profissional, que realmente atenda ao usuário,
é uma tarefa complexa. A Web introduziu uma complexidade nova para a usabilidade nunca vista antes
no software tradicional. A usabilidade em web sites é uma área importante, em plena expansão, com
características
particulares que dificultam sua pesquisa. Este artigo apresenta um método para desenvolvimento
de web sites baseado em engenharia de usabilidade, tema central da tese da autora. O método aborda
o web design respeitando a percepção do usuário, otimizando a comunicação e atingindo o público de
forma mais eficiente.

Com a evolução da tecnologia e a internet cada vez ganhando mais espaço, os web designers tem
se destacado no mercado de trabalho. Atualmente, o campo de trabalho é realmente muito amplo pois o
profissional pode atuar na criação de site, vinhetas, propostas para redes sociais (como MSN, por exem-
plo), produção de vídeos entre outras atividades.
A primeira grande procura por profissionais da área aconteceu nos anos de 2000-2001. Entre 2004 e
2005 houve um novo período de crescimento. Outra novidade nessa época foi à integração do designer
às equipes de trabalho. Antes era comum vê-lo atuar como freelancer ou ser contratado somente para
determinados trabalhos.
A partir de então, designer de web passou a ser contratado pelas empresas Atualmente, o mercado para o
web designer vive nova fase de crescimento. Prova disso é que muitos dos alunos que ainda estão fazendo algum
tipo de curso, já atuam na área. É cada vez mais difícil encontrar bons profissionais. Eles são super requisitados.

O perfil do web designer desejado pelo mercado passa por um profissional antenado com as tendências
dentro da música, moda, do esporte e tem de entender de tudo um pouco. A formação por meio de cursos e
portfólio é cada vez mais exigida. A velha história de que somente com talento é possível conseguir emprego
está acabando. A formação é exigida como em qualquer outra área e aperfeiçoar-se é sempre necessário.

O mercado brasileiro na web é vem crescendo a passos largos e já é considerado um dos maiores do
mundo, com mais de 50 milhões de usuários. E o mercado mais promissor para a compra de serviços de
análises e consultoria em 2009 está nos segmentos compostos pelos bancos, pelo governo, telecomunica-
ções e educação.
Segundo a WA Consulting, as empresas começam a entender a necessidade de conhecê-lo cada vez
mais, em busca de melhorar seus processos, investir verba publicitária no lugar certo e melhorar a fi-
delização dos seus clientes.

Web Designer
Não é apenas o fato de concluir um curso semelhante a este que lhe capacita e habilita a intitular-se
Web Designer. Muitos “micreiros”, termo pejorativo, se limitam a compreender o uso das ferramentas,
mas não se detém em conceitos fundamentais. Analise de Similares, pesquisa, construção de repertório,
layout manual (raf, desenho...), como publicar seu primeiro site, montar um portfólio, saber quanto co-
brar de um cliente... Tudo o que as escolas deveriam ensinar, mas que a gente acaba tendo que aprender
na base da tentativa e erro.
Mas afinal de contas quem é o Web designer? Antes de tudo ele é um DESIGNER um profissional
competente para a elaboração de um projeto estético e funcional, seja em que suporte for, inclusive no
meio web. Para o desenvolvimento de websites esse profissional deve ter a compreensão da aplicação em
mídia eletrônica de contéudos como: Teoria das cores, Tipografia, Arquitetura de informação, Semiótica,
Usabilidade, além de História da Arte e História do Design.
30
Webmaster
O que é ser um Webmaster? A palavra Webmaster é uma palavra de origem Inglesa, que se traduz-
indo ao português seria algo como Maestro Web. Porém, muitas vezes escutamos estas palavras: que sou
Webmaster, ou que conheço um Webmaster e não sabemos exatamente qual é a função específica destas
pessoas.
Um Webmaster é a pessoas encarregada de um site, seria o diretor de uma empresa, é a pessoa que
decide a tecnologia que será utilizada, decide os servidores e a estrutura em geral.
Para começar um Webmaster é uma pessoa responsável, é o responsável propriamente dito de Todo
um Site, já que é a pessoa que tem, por exemplo, os códigos ou passwords para fazer modificações na
página. É a única pessoa autorizada a dizer, caso não lhe agrade o que entra ou não entra em relação à
estrutura ou aos conteúdos do site.

WebMasters X Designers Gráficos


Não temos que confundir os dois, os WebMaster são WebMaster propriamente dito, e um designer é
um designer, o qual, em nosso site se não sabemos de desenho damos o trabalho para os especializados
no assunto, já que um WebMaster abarca outros temas como explicamos anteriormente e tem outras
responsabilidades.
Muitas vezes nós, os Webmaster queremos dar nosso toque de desenho a nosso site, claro que po-
demos fornecer muitas coisas para os encarregados do desenho, mas uma recomendação muito impor-
tante: não decida no tema de desenho, temos que ter para armar nosso site, um encarregado na área,
um expert no tema de desenho para que nós somente nos dediquemos a nosso trabalho que é o de armar
tudo o que o grupo arma, em desenho e conteúdo.
Uma coisa essencial que temos que ver na hora de começar a trabalhar em nosso site com os Design-
ers é de explicar-lhes os servidores nos quais se vão trabalhar, explicar com porcentagens as tecnologias
que convém e as que não, e enfim, adaptá-los ao que nós temos.

Webmasters e segurança
Se falamos que os WebMaster são as pessoas que estão encarregadas de ter os códigos de acesso à
página, temos que falar de que também pode ser o administrador do site, portanto tem que ter conheci-
mentos amplos sobre a segurança na informática para proteger o site de qualquer ataque.
Também nós, os WebMasters têm que tratar de que toda a informação que corra pelo site que sejam
o mais privadas possíveis, temos que assegurarmos sempre de que nossos Server sejam seguros para não
sofrermos ataques de hackers com más intenções e que prejudicam nosso trabalho.

Mas enfim, quem pode se chamar Webmaster?


Para ser Webmaster não há que estudar nenhum curso universitário, e nem nenhum outro tipo de
curso para tornarmos um Webmaster. Os Webmasters são pessoas altamente capacitadas no âmbito da
Internet pelo qual se conhece a fundo as tecnologias do mercado, são os que em parte técnica sabe bem
sobre o que está trabalhando, é a parte mais importante do site porque são as pessoas que unem a todas
as pessoas que trabalham as do conteúdo, os Designers, os notários, e etc., para fazer alguma publicação
passam por nós, os Webmasters.
Um ponto fundamental que temos que levar muito em conta para ser Webmaster é a responsabili-
dade que temos, já que se lemos o que dizia acima de que somos a pessoa mais importante do site, temos
que estar sempre prontos para qualquer desafio, e temos que enfrentar com responsabilidade nosso posto
de trabalho.

Webdeveloper
O Web Developer é o profissional responsável pelo desenvolvimento de aplicativos para internet,
tais como:
31
• Criação de site de compra e venda (ex.:Mercado Livre, Arremate e outros).
• Aplicativos com consulta e impressão de relatório.
• Cadastro de usuários.
• Acesso a banco de dados.
• Sistema de controle e segurança para acesso ao site, login e logout (template security).

Aplicativos Utilizados
Dreamweaver
O Adobe Dreamweaver, antigo Macromedia Dreamweaver é um software de desenvolvimento voltado
para a web criada pela Macromedia (adquirida pela Adobe Systems), e que está atualmente na versão
CS4. Suas versões iniciais serviam como um simples editor HTML WYSIWYG (“What You See Is What You
Get”, ou “O que você vê é o que você tem”), porém as suas versões posteriores incorporaram um notável
suporte para várias tecnologias web, tais como XHTML, CSS, JavaScript, Ajax, PHP, ASP, ASP.NET, JSP,
ColdFusion e outras linguagens Server-side.

Flash
Adobe Flash (antes: Macromedia Flash), ou simplesmente Flash, é um software primariamente de
gráfico vetorial - apesar de suportar imagens bitmap e vídeos - utilizado geralmente para a criação de
animações interativas que funcionam embutidas num navegador web. O produto era desenvolvido e com-
ercializado pela Macromedia, empresa especializada em desenvolver programas que auxiliam o processo
de criação de páginas web.

32
Exercício
1. Sob orientação do seu professor e com base em técinas de observação analise e compare três
sites citando cinco pontos positivos e cinco pontos negativos de cada um deles. Os sites serão indicados
pelo professor.
A partir dai desenvolva o mapa de um novo site, descreva suas páginas internas e desenhe o raf do
layout da nova proposta de site.

*Indicação de livro para estudo: Web Design para Não-Designers. Robin Williams

33
Aula5
Mercado de Vídeo
“Causa pouca surpresa que a relação do artista com a história (...) tenha mudado, que, na era da
televisão de massa, tenha surgido um apego antes às superfícies do que às raízes, à colagem em vez do
trabalho em profundidade, a imagens citadas superpostas e não às superfícies trabalhadas, a um sentido
de tempo e de espaço decaído em lugar do artefato cultural solidamente realizado. E todos esses elemen-
tos são aspectos vitais da prática artística da condição pós-moderna” (HARVEY, 1989, p.63).
A cultura pós-moderna, com suas características, suas condições de surgimento e suas implicações
éticas e estéticas, é um dos assuntos que mais suscita discussões no âmbito acadêmico na atualidade. Os
aspectos que são creditados por diferentes autores a esta cultura, como a multiplicidade, o pastiche,
a efemeridade, a fragmentação, o consumismo, o resgate do passado, a descartabilidade, a descon-
tinuidade, dentre outras, refletiu-se nas mais diversas áreas econômicas, artísticas e sociais, incluindo o
design.
Porém, uma das áreas de atuação do design mais privilegiada em expressar essa influência advinda
da cultura pós-moderna seria o videodesign, que representa o design gráfico voltado para o vídeo, prin-
cipalmente para a televisão, tendo como um dos melhores exemplos a criação de vinhetas televisivas.
Algumas características peculiares ao videodesign contribuiriam para que houvesse tal privilégio de ex-
pressão.
Uma delas seria o fato do videodesign surgir quase simultaneamente à emergência da pós-moderni-
dade, que teria ocorrido entre os anos 60 e 70, juntamente com as inovações tecnológicas que aparece-
ram na mesma época, como advento da computação gráfica.
Além disso, o ambiente de criação do videodesigner, que utiliza o computador de forma maciça,
através de programas de edição e manipulação de imagens, faria com que esse profissional fosse ao
mesmo tempo produto e reprodutor da cultura pós-moderna.
As tecnologias computacionais inerentes ao seu trabalho, que geram recursos como edição nãolinear
e modificação digital de imagens, comporiam o ambiente ideal para permitir que o videodesigner consiga
expressar graficamente as manifestações pós-modernas presentes a sua volta, através da criação de ima-
gens em movimento.

Cinema: Um pouco de História


Indícios históricos e arqueológicos comprovam que é antiga a preocupação do homem com o registro
do movimento. O desenho e a pintura foram as primeiras formas de representar os aspectos dinâmicos
da vida humana e da natureza, produzindo narrativas através de figuras. O jogo de sombras do teatro de
marionetes oriental é considerado um dos mais remotos precursores do cinema. Experiências posteriores
como a câmara escura e a lanterna mágica constituem os fundamentos da ciência óptica, que torna pos-
sível a realidade cinematográfica.
• Jogos de sombras – Surge na China, por volta de 5.000 a.C. É a projeção, sobre paredes ou telas
de linho, de figuras humanas, animais ou objetos recortados e manipulados. O operador narra a
ação, quase sempre envolvendo príncipes, guerreiros e dragões.
• Câmara escura – Seu princípio é enunciado por Leonardo da Vinci, no século XV. O invento é de-
senvolvido pelo físico napolitano Giambattista Della Porta, no século XVI, que projeta uma caixa
fechada, com um pequeno orifício coberto por uma lente. Através dele penetram e se cruzam
os raios refletidos pelos objetos exteriores. A imagem, invertida, inscreve-se na face do fundo,
no interior da caixa.
• Lanterna mágica – Criada pelo alemão Athanasius Kirchner, na metade do século XVII, baseia-se
no processo inverso da câmara escura. É composta por uma caixa cilíndrica iluminada a vela, que
projeta as imagens desenhadas em uma lâmina de vidro.
34
Em 1876, Eadweard James Muybridge fez uma experiência, primeiro colocou 12 e depois 24 câmaras
fotográficas ao longo de um hipódromo e tirou várias fotos da passagem de um cavalo. Ele obteve assim
a decomposição do movimento em várias fotografias e através de um zoopraxinoscópio pode recompor o
movimento.

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Cavalo em movimento - Eadweard James Muybridge

Auguste Lumière (1862-1954) e Louis Lumière (1864-1948) nascem em Besançon, na França. Filhos
de um fotógrafo e proprietário de indústria de filmes e papéis fotográficos, eram praticamente desconhe-
cidos no campo das pesquisas fotográficas até 1890.
Após freqüentarem a escola técnica, realizam uma série de estudos sobre os processos fotográficos,
na fábrica do pai, até chegarem ao cinematógrafo. Louis Lumière é o primeiro cineasta realizador de
documentários curtos. Seu irmão Auguste participa das primeiras descobertas, dedicando-se posterior-
mente à medicina.

Desenho e Cinema (Story Board) Story Board de comercial televisivo


9

de aluguel de carros.

Toda a concepção
visual de um filme passa
pela mão e o trabalho de
desenhistas competentes
e materializam diante da
equipe de produção, escri-
tores, diretores, diretores
de arte, cenógrafos e ator-
es o que será feito final-
mente no filme. Dessa for-
ma o trabalho invisível dos
desenhistas tem enorme
importância na indústria
do cinema corroborando
para que um filme seja es-
tética e convincentemente
bom.
Todo mundo pensa
no desenho como simples
elemento decorativo, ou
seja, enfeita, decora es-
paços variados, objetos e
tornam mais palatáveis informações em manuais, avisos, banners, outdoors, etc. O desenho, entretanto,
como linguagem, é um importante instrumento de planejamento que nos fornece uma visão prévia do que
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foi imaginado e do que será executado.
Novelas de televisão, filmes de propaganda, institucionais e filmes comerciais não são realizados
sem que antes uma turma de desenhistas se ocupe em elaborar o chamado “Story board”. O Story board
orienta diretores, atores e câmeras nas filmagens das cenas de filmes, comerciais e novelas televisivas. O
Story board se assemelha a uma história em quadrinhos sem os diálogos e dá aos profissionais uma idéia
bem próxima do que será o trabalho final.

Organizando uma produção cinematográfica


Uma produção cinematográfica, seja um longa-metragem, um curta, um documentário ou um com-
ercial, no geral possuem as mesmas etapas de produção, baixo listadas:

Pesquisa e Planejamento
Visitar as locações, falar com as pessoas, obter os fatos – o quem, o que, o quando, o onde, o porquê
e o como de cada evento a ser documentado. Deve conseguir, também, algumas informações básicas,
como uma lista de pontos históricos, uma lista de pessoas a serem filmadas, de lugares, e de eventos. Se
isto não for feito, o filme ficará sem pé nem cabeça.

Storyline
Storyline é a história contada em uma frase, serve como ponto de partida para o autor e como cartão
de visita do projeto (filme ou vídeo), no processo inicial de captação de recursos.

Sinopse
Sinopse para cinema e vídeo é um resumo objetivo e impessoal da história em no máximo 5 linhas,
no tempo presente, sem adjetivos, com o intuito de despertar o interesse em assistir o filme ou pela
leitura do roteiro, pelo leitor ou produtor.

Argumento
Argumento ou pré-roteiro é um texto literário, com a história completa com todos seus elementos
dramáticos. É a parte mais criativa do processo. Semelhante à um conto, porém mais objetivo, sem “lit-
eratices” e normalmente sem diálogos, apenas referência à estes.

Roteiro
Roteiro ou guião é a forma escrita de qualquer espetáculo audiovisual, escrito por um ou vários
profissionais que são chamados de roteiristas. Descrição objetiva das cenas, sequências e diálogos entre
as personagens do espetáculo são partes essenciais do roteiro. O roteiro é atualmente utilizado para es-
petáculos como cinema, teatro, programas de televisão. Cada um dos espetáculos antes elaborados em
um roteiro, possuem seus tipos de roteiro. Como, por exemplo, no teatro, o roteiro é dividido em atos.
No cinema, em cenas.

Story Board
História em quadrinhos que descreve com desenhos cada um dos planos de um filme segundo o
roteiro. Não é obrigatório, mas ajuda muito.

Decupagem
Decupagem ou Análise Técnica: Com o roteiro pronto, começa o processo de levantamento de ne-
cessidades cena a cena. Este processo é conhecido como Decupagem. É aqui que se decide, baseado no
custo e na opção estética, qual será o meio usado para o projeto.

Ficha de Filmagem
36
Durante a filmagem, alguém da equipe, geralmente o assistente de direção, vai preenchendo uma
ficha de filmagem, onde se anota de forma rápida o que aconteceu em cada take e quais foram os mel-
hores.

Enquadramentos
• Plano Geral (PG): Pega todo o ambiente onde está o objeto da filmagem com este pouco definido
ao centro;
• Plano Aberto (PA): Pega todo o objeto da filmagem e nada mais;
• Plano Americano (PAm): Muito usado em Hollywood nos anos 40/50, Mostra +ou- dois terços do
objeto;
• Plano Médio (PM): mostra meio objeto;
• Plano Próximo (PP): Mostra 1 terço do objeto;
• Close: Mostra parte significativa do objeto;
• Super Close (Close Up): Mostra detalhe de parte significativa do objeto.

Movimentos de Câmera
• Panorâmica (Pan): quando a câmera gira em um eixo paralelo ao plano do filme. Pode ser hori-
zontal, vertical, invertida horizontal, invertida vertical.
• Traveling: Movimento onde a câmera anda sobre um caminho. Pode ser horizontal, vertical, in
ou out.
• Zoom: Movimento de lente que aproxima ou distancia o objeto, alterando também a profundi-
dade de campo (distancia aparente entre o fundo e o objeto). Pode ser In ou Out.

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Decupagem do Material Filmado
Depois de terminada a filmagem, usando a ficha de filmagem como guia, são escolhidos os takes que
serão utilizados na edição. E nada mais é que uma lista dos takes utilizáveis, escritas no formato cena/
plano/take.

Digitalização
Passagem do material escolhido para o computador onde será feita a edição. Hoje em dia os equi-
pamentos de edição (dos mais baratos aos mais sofisticados) são baseados em computador e utilizam de
um método chamado “Edição não linear” onde após a digitalização se tem um grande controle sobre o
material. O método mais antigo, edição linear, embora não perca tempo digitalizando o material, é muito
menos flexível e mais demorado.

Edição e Pós-produção
É o processo onde o vídeo ganha sua forma final, com todas as transições, letreiros, sons e efeitos.
É nesta etapa que as cenas escolhidas são organizadas conforme o roteiro.
Muitas correções podem ser feitas neste estagio, como concertar falhas na iluminação, corrigir
defeitos na captação de áudio, assim como também é neste momento que todos os efeitos especiais são
aplicados, na pós-produção do vídeo.

9
Ilha de Edição – Plataforma Macintosh

38
Exercício
1. Sob orientação do seu professor e com base na sua informações passadas em sala, elabore o sto-
ryline, a sinopse e o argumento de uma cena sugerida pelo professor. E ao final utilizando um modelo de
story board passado pelo professor ilustre a cena quadro-a-quadro.
*Indicação de livro para estudo: Vídeo digital: Uma introdução, Tom Ang.

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Aula6
Mercado de Animação

O que é Animação?
Este termo tem se tornado cada vez mais comum em várias áreas da computação gráfica, porém nem
sempre temos uma certeza concisa de que seja REALMENTE o significado da palavra ANIMAÇÃO.
Animar significa “dar vida” a um objeto, imagem ou desenho “sem vida”. Alma em latim é Anima or
Animus, por isso podemos dizer que Animação é a arte do movimento expressa com imagens que não são
obtidas direto da realidade.
O principio básico da animação é a exibição seqüenciada de imagens estáticas numa velocidade tal
que permite a ilusão de movimento.
Desenhos de uma animação quadro-a-quadro de uma bola quicando. Cada imagem dessas é chamado
de fotograma ou frame (quadro).

Afinal, como é possível transmitir a idéia de movemento


através de imagens estáticas?
A impressão de movimento é gerada por uma característica biológica do olho humano que é a de
reter por alguns instantes muito curtos, as imagens vistas a alguns milisegundos atrás. Como assim?
Suponhamos que estamos olhando fixamente um ponto luminoso, como por exemplo uma lâmpada
na sala de nossa casa, depois de um determinado tempo, mexemos a cabeça rapidamente, retirando a
lâmpada do nosso ângulo de visão e passamos a observar um outro objeto, como por exemplo, um vaso
com flores.
No instante em que mexemos a cabeça e começamos a observar o vaso, o olho passa por um período
de adaptação entre a transição das duas imagens, demorando alguns milisegundos em “apagar” a lâm-
pada e mostrar apenas o vaso. Isto é, durante alguns instantes bem rápidos, visualizamos ainda na nossa
retina a imagem da lâmpada, mesmo não olhando pra ela, e sim para o vaso com flores.
Este fenômeno é chamado de Persistência da Visão, e é o principal responsável pela existência das
animações através de imagens estáticas.
Estudos estatísticos comprovam que a partir de uma certa quantidade de imagens por segundo, o
olho humano começa transmitir uma sensação de movimento.
O número mínimo estimado estatisticamente desta quantidade de quadros por segundo é de aproxi-
madamente 16 fotogramas.

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Breve história da animação
A história do filme de animação começa com os primeiros momentos do cinema mudo e continua até
os dias de hoje.
Contudo, a história das Imagens Animadas começa antes, com a produção de Brinquedos Ópticos
tais como o Fenaquistiscópio, inventado em 1832 pelo belga Joseph Plateau e pelo austríaco Simon Von
Stampfer, simultaneamente.
O Fenaquistiscópio consistia em um disco simples com ilustrações espalhadas radialmente e com um
furo central. Ao ser girado rapidamente, o tem a impressão de visualizar movimento nas figuras.

O primeiro desenho animado foi realizado pelo Francês Émile Reynaud, que criou o praxinoscópio,
sistema de animação de 12 imagens, e filmes de aproximadamente 500 a 600 imagens, projetado no
seu próprio théatre optique, sistema próximo do moderno projetor de filme, no Musée Grévin em Paris,
França, em 28 de Outubro de 1892.
O primeiro desenho animado em um projetor de filmes moderno foi Fantasmagorie pelo diretor
francês Émile Courtet (também chamado de Émile Cohl), projetado pela primeira vez em 17 de Agosto de
1908 no ‘Théâtre du Gymnase’, em Paris. Courtet foi para Fort Lee, NY próximo da cidade de Nova York
em 1912, onde trabalhou para o estúdio francês Éclair e espalhou sua técnica pelos Estados Unidos.

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Sobre o Mercado
A Era do Gelo, Dragon Boll Z, Bob Esponja... Você sabe tudo sobre animação, certo? Hum... Acho
que não.

Você já parou para pensar em como esses personagens ganham vida? Como é possível fazer com
que os desenhos falem, andem e até lutem? Ou como colocar carros, motos e naves espaciais em movi-
mento?
Talvez você esteja pensando: “Ah! Os desenhos animados só existem por causa da tecnologia da TV
ou do computador”. Mas não. É possível criar pequenos desenhos animados com técnicas simples.
Muitos profissionais no Brasil já descobriram isto e a cada ano mercado de trabalho para animadores
brasileiros não pára de crescer, atualmente, chega a pagar para o profissional empregado num estúdio,
salários iniciais entre R$ 1,5 mil e R$ 6 mil.
Nos últimos anos os tradicionais “desenhos animados” mudaram um pouco. Hoje, a maior parte
deles, é feita digitalmente e utilizando visual 3D. com o avanço tecnológico, o custo de produção cai
gradativamente.
Além de parcerias em co-produções com a Austrália e o Canadá, existe agora o apoio do Ministério
da Cultura e da Fundação Padre Anchieta ao seguimento. No caso de co-produções, a despesa pode ser
ainda menor, já que cada país tem sua moeda e preços de mão-de-obra distintos.
Para estabelecer uma co-produção internacional, os profissionais precisam, inicialmente, de três
coisas: a idéia, uma produtora estrangeira interessada e um canal de veiculação em cada país envolvido.
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Depois disso, é necessário adequar o projeto às leis fiscalizadas pelas agências reguladoras governamen-
tais.
Os desenhos animados têm mais facilidade para ganhar o mercado internacional por sua universali-
dade. Primeiro, porque nem sempre as animações têm, em seus cenários, características específicas do
local onde a história se passa. Exemplos não faltam. Mauricio de Sousa está em fase de finalização do
longa-metragem em 3D do personagem e estuda uma parceria com alguma universidade para criar cursos
de extensão que preparem novos animadores.
A produtora TV Pingüim se prepara para lançar a série Peixonauta na TV por assinatura, mesmo caso
de Escola pra Cachorro, da Mixer. Uma coprodução entre Brasil, Austrália e Espanha, a segunda tempo-
rada de Princesas do Mar, do brasileiro Fábio Yabu, já está pronta para estrear. E se ainda assim você
duvidar desse potencial há outro fator que precisa ser acrescentado.
No cinema, principalmente com a entrada do Cinema IMAX e o crescente número de longas com
desenhos animas, e a televisão, com a chegada da TV Digital, existe uma leva de novas tendências que
apontam um grande potencial ainda inexplorado. Pense em animações disponíveis na Internet, em mate-
riais de e-learning, em podcasts, celulares.
Existem ainda, alguns mercados para a animação desconhecidos pelo grande público, e que estão
prestes a explodir nos próximos anos. Um deles é a animação para celular. Estamos perto de um grande
boom no Brasil desse tipo de mídia, que cresce cada vez mais com a chegada dos celulares modernos que
captam vídeos e imagens coloridas. Além de ser uma saída criativa, a animação 3D ou a tradicional 2D são
opções mais baratas, já que para a produção de um filme digital não necessariamente depende de locação
de espaço e câmeras para gravação.

Exercício
1. Cada aluno deverá ter um bloquinho de notas no qual deverá gerar uma série de desenhos em
cada folha, fazendo assim uma animação quadro-a-quadro, instruida pelo professor.

*Indicação de livro para estudo: Arte da animação: técnica e estética através da história, Alberto
Lucena Júnior

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Referência Bibliográfica:
BAER, Lorenzo. Produção gráfica. 2ª edição, São Paulo: Editora SENAC São Paulo, 1999.
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FALLEIROS, Dario Pimentel. O mundo gráfico da informática. São Paulo: Futura, 2003.
FERNANDES, Amaury. Fundamentos de produção gráfica para quem não é produtor gráfico. Rio de
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OLIVEIRA, Marina. Produção gráfica para designers. 2ª edição. Rio de Janeiro, Ed. 2AB, 2002.
GRUSZYNSKI, Ana Cláudia. Design Gráfico: do invisível ao ilegível. Rio de Janeiro, Ed. 2AB, 2000.
OLIVEIRA, Marina. Produção gráfica para designers. 2ª edição. Rio de Janeiro, Ed. 2AB, 2002.
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Revista Design Gráfico. Market Press Editor. nº 42, ano 5, p. 48-51, 2000.
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_____. O papel mediador da atividade poética entre a Arte e a Tecnologia. Anais do Seminário XIV
Nacional da ANPOLL. Campinas: Ed. UNICAMP, 1998 (CD-Rom)
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PLAZA, Júlio & TAVARES, Mônica. Processos criativos com os meios eletrônicos: poéticas digitais. São
Paulo: Hucitec, 1998.Mercado de vídeo

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