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17/01/2018 Imprimir - Iniciando nos RPGS

Spell
RPG => Dicas & Ideias => Tópico iniciado por: Boing em Fevereiro 11, 2015, 09:11:48 pm

Título: Iniciando nos RPGS


Enviado por: Boing em Fevereiro 11, 2015, 09:11:48 pm

Então galera, como já pedi algumas dicas pra alguns aqui, decidi abrir um tópico, pra poder organizar tudo mais fácil.
Acredito que o tópico também pode ser útil, pra futuros aspirantes a rpgistas que entrarem no fórum, pra poder ler e aprender desde o
básico.
Então, explicando a situação:

Eu e alguns amigos começamos um grupo de RPG, porém, somos todos amadores, ninguém nunca jogou realmente pra entender como
funciona.
Nós iniciamos uma campanha de D&D 4e, com a redbox, ou seja, conteúdo bem simplificado
começamos a campanha, mas ainda não terminamos

O que gostaria aqui inicialmente, era de reunir conteúdo realmente para iniciantes, a começar por quais sistemas seriam interessantes
pra um grupo de leigos, então primeiramente o que quero pedir a vocês, é que se puderem, indiquem alguns sistemas de RPG, e se
puderem também resumir um pouco, sobre o funcionamento do sistema, algumas vantagens e desvantagens de cada um

por enquanto obrigado :victory:

Título: Re:Iniciando nos RPGS


Enviado por: Wilken em Fevereiro 11, 2015, 09:59:18 pm

Acho que minhas duas principais dicas seriam usar um conteúdo simplificado e jogar aventuras prontas nas primeiras seções ao invés de
criar coisas. E parece que vocês começaram bem nesses dois pontos :aham:.

Sobre sistemas bons pra iniciantes, a melhor opção que eu conheço é Dragon Age RPG; o Set 1 já foi traduzido pra português pela
Jambo e custa 65 reais (com frete grátis) no site deles.

O set vem com dois livros de 66 páginas; o sistema é simples, mas tem algumas mecânicas bem legais e possibilita um grau razoável de
customização. O livro do mestre é um dos melhores que eu já vi (dá de 10 a 0 em qualquer DMG do D&D que não seja o DMG2 da 4e) e
a aventura pronta que vem no final dele é muito boa*.

Quando vocês acharem que é hora de jogar aventuras próprias, o Dungeon World é a minha recomendação, o sistema inteiro é
praticamente um tutorial pra mestres iniciantes, e eu diria que rolar uma ou duas aventuras nele vai ajudar o mestre do grupo de vocês
aprender várias coisas mesmo se vocês decidirem jogar outras coisas no futuro.

A não ser que você queira um conjunto de dados, passe longe do Starter Set da D&D 5E, a aventura é muito ruim e os guias de regras
não ajudam muito jogadores novos; o sistema em si é bom (embora meio desequilibrado) e bem fácil de aprender, mas os produtos que
saíram pra ele até agora, como o DMG e as aventuras prontas, são bem fracos. Eu ficaria só com as Basic Rules por enquanto.

Savage Worlds seria minha próxima recomendação, por ser um sistema simples e genérico que vocês podem usar pra qualquer gênero
de jogo, por já ter sido traduzido e por ter um preço bem acessível.

Eu tenho mais algumas dicas na cabeça, mas provavelmente vou precisar de tempo pra escrever um post maior e mais organizado =x

____
*: Apesar de ser uma aventura boa, ela foi escrita de modo péssimo, em parágrafos longos e corridos ao invés de usar bullet points e
texto colorido pra dar os pontos mais importantes e as estatísticas dos monstros. Isso deixa muito difícil de checar informações da
aventura durante o jogo ou narrar ela sem preparação. Se vocês chegarem a usar ele, recomendo que o mestre anote os pontos
importantes dela numa folha separada. Ou faça como eu e passe o marca-texto sem dó por cima do texto do livro e enche ele de post-
its =x.

Título: Re:Iniciando nos RPGS


Enviado por: Alexios I Komnenos em Fevereiro 11, 2015, 11:04:53 pm

Antes de tudo, eu vou reaproveitar o que escrevi em outro tópico:

Spoiler (click to show/hide)


[Sobre Conhecimento de Regras e Qual RPG Começar]

Isso vem de alguém que é o tipo de jogador que é visto como viciado em regras (Advogado de Regras e Powergamer) - não se preocupe
muito com elas. Se os jogadores forem tão iniciantes quanto você, não irão notar esse tipo de minúcia. E se forem mais experientes,
mesmo que notem, aceitam que você está dando os primeiros passos nisso (e se eles conhecem bem regras, peça ajuda a eles).

Note que eu não estou dizendo "Ignore as Regras e fique em um Magical Tea Party". Conhecimento de Regras e de como um sistema de
RPG funciona (e não funciona) é algo muito útil de se ter, especialmente em RPGs que tem uma boa quantidade delas. Aceite de
antemão que vai cometer erros e saiba aceitar quando for corrigido (ou quando notar que errou, admita aos jogadores).

Ser um DM não é ser nem um Árbitro Onisciente de Regras nem um Narrador de Histórias - é só ser o idiota no canto da mesa que tem
que cuidar de todos outros personagens e locais que o jogo se passa. :b

Aliás, muito do que eu disse sobre conhecimento de regras também vale para a "História do Jogo". Não se preocupe muito em montá-la,
especialmente porque isso pode criar o vício nos jogadores que "O DM cria a história" - incentive os jogadores a serem parte criadora
dela (aproveite ideias deles, "pesque" sugestões deles, use a criação de personagem como criação da história do jogo também).

E quanto a dúvidas de regras, crie um tópico. Não se preocupe se forem dúvidas aparentemente tolas, esse fórum existe para isso (well,
na verdade existe para as Máfias, mas tem alguns teimosos que insistem na parte de RPG XD).

Citar
O que gostaria aqui inicialmente, era de reunir conteúdo realmente para iniciantes, a começar por quais sistemas seriam interessantes pra um grupo de leigos, então
primeiramente o que quero pedir a vocês, é que se puderem, indiquem alguns sistemas de RPG, e se puderem também resumir um pouco, sobre o funcionamento do sistema,
algumas vantagens e desvantagens de cada um por enquanto obrigado :victory:

Aqui eu vou soar contra a "sabedoria estabelecida" quanto a RPGs: O sistema de RPG não importa muito. Em quase nada, aliás. Escolha
o que tem ilustrações mais bonitas ou que lida com os temas que gosta, ou o que recomendarem por aqui.

http://spellrpg.com.br/home/index.php?action=printpage;topic=1981.0 1/4
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A dinâmica normal em uma mesa de RPG é que de 5-6 jogadores, ao menos um deles será um 'Hardcore Gamer" que conhecerá
relativamente bem as regras e o ambiente de jogo. Esse maluco/entusiasta é quem será o responsável por ler o(s) livro(s) do que o
grupo jogar e explicar como ele funciona, enquanto outros jogadores na melhor das hipóteses darão uma olhada aqui e ali em algum
livro ou quickstart. Se fizerem isso.

Título: Re:Iniciando nos RPGS


Enviado por: Sirus em Fevereiro 11, 2015, 11:11:43 pm

Fazendo um adendo ao que já foi dito, não tenha medo de clichês quando estiver criando uma aventura. Salvar o vilarejo dos
assaltantes orcs pode ser muito divertido para um grupo iniciante e você pode ir criando uma historia mais "profunda" pra campanha
conforme o jogo vai avançando e você adquirindo mais experiência

Título: Re:Iniciando nos RPGS


Enviado por: Rafa em Fevereiro 12, 2015, 09:01:51 am

Talvez pra essa pergunta caberia criar um novo tópico, ou até mesmo já exista algo nesse sentido.

Mas e se os jogadores não ajudarem a criar a história? Tudo bem que da pra forçar um pouco pra, como vc disse, pescar deles alguma
coisa. Mas chega uma hora que trava. Digo isso pq quando tentei narrar uma campanha (claro, eu era [e sou] um mestre inexperiente),
os jogadores não decidiam nada... Se eu falasse, vcs chegaram na sala e tem um cara muito forte e alto na frente de vocês, atras dele
vocês enxergam uma porta, bla bla bla. Ngm tomava iniciativa.

Ou eu perguntava "E aí, o que vcs fazem?" ( e eu acho isso meio que um corta tesão ) ou eu falava que o cara forte corria pra cima
deles. Mas se eu ficasse olhando pra eles, a gente estaria até agora lá trocando olhares.

E outra, sobre a criação da história dos personagens. Vocês botam alguns critérios ou deixam livre? Jguei uma história de senhor dos
anéis uma vez, e um dos espertinhos disse que vinha de família rica e que tinha recebido muita grana de herança. Muita mesmo. Aí o
mestre disse que isso não podia, mas que era o unico veto. Aí o jogador disse que recebeu uma malha de mithril de herança. E já no lvl
1 ele era "imorrível".

Claaro, claaro, eu sei que, como mestre, eu posso falar "isso não está bom, mude por causa de bla bla bla" e justificar. Mas dependendo
do jogador ele pode ficar meio chateado... Aí pré estabelecer as regras? Pode ser, mas quais?

Título: Re:Iniciando nos RPGS


Enviado por: Sirus em Fevereiro 12, 2015, 10:01:27 am

Citar
Ou eu perguntava "E aí, o que vcs fazem?" ( e eu acho isso meio que um corta tesão ) ou eu falava que o cara forte corria pra cima deles. Mas se eu ficasse olhando pra eles, a
gente estaria até agora lá trocando olhares.

Nesse caso você deve conversar com eles e dizer que eles deveriam ser mais ativos, por que se não parece que você esta controlando
tudo inclusive os pcs

Citar
Claaro, claaro, eu sei que, como mestre, eu posso falar "isso não está bom, mude por causa de bla bla bla" e justificar. Mas dependendo do jogador ele pode ficar meio
chateado... Aí pré estabelecer as regras? Pode ser, mas quais?

Novamente é um caso de concordância, obviamente o jogador sabia que isso era uma "macete". nesse caso você deve explicar a ele por
que obviamente não pode uma coisa dessas, se ele ficar chateado paciência.

Título: Re:Iniciando nos RPGS


Enviado por: Smaug em Fevereiro 12, 2015, 10:25:13 am

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Novamente é um caso de concordância, obviamente o jogador sabia que isso era uma "macete". nesse caso você deve explicar a ele por que obviamente não pode uma coisa
dessas, se ele ficar chateado paciência.
Lembrando que aqui você vai se deparar com 3 tipos de jogador: o jogador que aceita numa boa, o que fica chateado, mas toca a vida e
o que vai ficar reclamando e lembrando disso cada vezs que precisar rolar um teste.

Eu já tentei conversar com meus jogadores para eles serem mais proativos e evitarem a síndrome do quick start event onde todo
mundo fica só esperando o mestre dizer "rola x para fazer tal coisa", "rola y pra fazer tal coisa". Quanto a questão de ter mais iniciativa,
eu resolvi mostrando para eles que o mundo não vai esperar eles se decidirem.Ou são pro-ativos ou são atropelados pelos eventos.

Citar
E outra, sobre a criação da história dos personagens. Vocês botam alguns critérios ou deixam livre?
Meus critérios são: se o sistema permite dificilmente eu vou proibir, salvo raríssimas exceções. Como por exemplo, ter dois personagens
com recursos 5 no mesmo grupo em Storiteller, já que é bem improvavel que duas das pessoas mais ricas do mundo acabem na mesma
cidade como parceiros sobrenaturais.

Título: Re:Iniciando nos RPGS


Enviado por: Barão Nemo em Fevereiro 12, 2015, 07:53:46 pm

-Eu não tenho nenhum sistema para sugerir que já não tenha sugerido ou que não dependa de gostos específicos. Mas eu posso sugerir
que tentem experimentar com um bom número de sistemas e gêneros, pelo menos o que for possível dentro dos limites de tempo e
recursos do grupo. É útil ter uma fonte diversas de experiências logo do começo, e acelera o processo para voce encontrar seu estilo de
jogo preferido.

Citar
Ou eu perguntava "E aí, o que vcs fazem?" ( e eu acho isso meio que um corta tesão ) ou eu falava que o cara forte corria pra cima deles. Mas se eu ficasse olhando pra eles, a
gente estaria até agora lá trocando olhares.

"Vocês tentam entrar na sala, mas um homem grande e mal encarado bloqueia seu caminho, vocês concluem que ele é o segurança do
cara, o que vocês fazem?"

Quando a resposta é uma demonstração de dúvida ou indesição silênciosa, eu começo a descrever as opções básicas que os jogadores
podem usar para solucionar aquele problema e suas possíveis consequências.
http://spellrpg.com.br/home/index.php?action=printpage;topic=1981.0 2/4
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Se ainda não tomarem ação, eu começo a dar mais detalhes e baseado nas capacidades dos personagens eu digo quem teria mais
chances de fazer o que dependendo da escolha usada.

"Vocês podem mentir para o guarda costas e convencê-lo de que tem permissão para entrar."

"Um de vocês pode tentar distraí-lo enquanto alguém que seja bom em furtividade pode na sala desapercebido."

"Vocês podem gastar dinheiro e suborná-lo."

"Violência é uma opção, mas se não agirem rapidamente podem chamar atenção de outos seguranças ou da polícia."

Normalmente neste ponto eles começam a escolher o curso de ação ou então pensaram em algo diferente.

Parece trabalhoso, mas pelas minhas experiências eu garanto que até o final da sessão o grupo já vai ter internalizado o processo e
estarão pensando em planos para cada problema que aparecer.

Se ninguém tomou ação depois de tudo isto, eu simplesmente encaro os jogadores com meus olhos de peixe-morto até todos ficarem
desconfortáveis e fazerem alguma coisa em desespero.

Citar
Vocês botam alguns critérios ou deixam livre?

Eu costumo fazer todas as fichas de uma vez para começar a sessão rapidamente ou não ter de cancelar o jogo por que alguém
esqueceu de começar a fazer sua ficha.

Mas quando os jogadores pretendem fazer algo próprio? Eu não costumo dar regras específicas, mas tento dar uma imagem exata do
jogo (gênero, tema, tom etc), e se possível dou uma lista geral das opções e tipos de personagens escolhidos.

"Este é um jogo de D&D Steampunk, opções do livro básico e do 'Suplemento das Pessoas Usando Óculos de Proteção Por Cima da
Cartola' são permitidos, e nada mais."

"Este é um jogo de horror, onde vocês são pessoas comuns em uma situação horrenda. Apenas humanos, ninguém tem habilidades de
combate além do básico e acesso a armas de fogo."

"Este é um jogo de ficção ciêntífica realista usando M&M. Seus personagens tem nível de poder X e pontos de poder Y, mas só podem
ter poderes que funcionem a partir de tecnologias já existentes, mesmo que exageradas levemente."

Os guias podem ser ambíguos, mas é por isto que é útil tentar seguir a construção de cada personagem, conversar com jogadores,
explicar detalhes que não entendaram, vetar de uma vez coisas que obviamente vão causar problemas, alterar o que pode ser alterado
e tentar criar um grupo coeso ou que tenha pelo menos um motivo para não se matar durante a noite.

Título: Re:Iniciando nos RPGS


Enviado por: Alexios I Komnenos em Fevereiro 13, 2015, 01:24:03 am

Citar
Mas e se os jogadores não ajudarem a criar a história? Tudo bem que da pra forçar um pouco pra, como vc disse, pescar deles alguma coisa. Mas chega uma hora que trava.
Digo isso pq quando tentei narrar uma campanha (claro, eu era [e sou] um mestre inexperiente), os jogadores não decidiam nada... Se eu falasse, vcs chegaram na sala e tem
um cara muito forte e alto na frente de vocês, atras dele vocês enxergam uma porta, bla bla bla. Ngm tomava iniciativa.

Ou eu perguntava "E aí, o que vcs fazem?" ( e eu acho isso meio que um corta tesão ) ou eu falava que o cara forte corria pra cima deles. Mas se eu ficasse olhando pra eles, a
gente estaria até agora lá trocando olhares.

Aqui geralmente é uma questão também do perfil do jogador, e é importante tentar saber isso o mais cedo possível (assim como que
tipos de jogo o Mestre se sente confortável em mestrar).

Se os jogadores aparentemente não tomam iniciativa e isso incomoda você, abra o jogo com eles. Seja claro e direto, diga que gostaria
que os jogadores agissem, e não reagissem, que façam perguntas ao DM em jogo sobre o jogo e que caso tenham ideias fora de jogo,
que comuniquem o DM. Pode parecer algo estranho ao se fazer, mas lembre-se dessa frase:

RPG é um dos jogos mais sociais e socializáveis que existem - e é jogado pelo tipo de pessoas mais antissociais que podem ser
encontradas.

Citar
E outra, sobre a criação da história dos personagens. Vocês botam alguns critérios ou deixam livre? Jguei uma história de senhor dos anéis uma vez, e um dos espertinhos
disse que vinha de família rica e que tinha recebido muita grana de herança. Muita mesmo. Aí o mestre disse que isso não podia, mas que era o unico veto. Aí o jogador disse
que recebeu uma malha de mithril de herança. E já no lvl 1 ele era "imorrível".

Claaro, claaro, eu sei que, como mestre, eu posso falar "isso não está bom, mude por causa de bla bla bla" e justificar. Mas dependendo do jogador ele pode ficar meio
chateado... Aí pré estabelecer as regras? Pode ser, mas quais?

Aqui, vale a mesma regra: Comunicação. Comunicação. Comunicação.

Antes do jogo começar e os personagem serem criados, é a hora do DM e dos jogadores serem o mais aberto possíveis quanto
expectativas de jogo. E deve ser nesse momento que se o DM quer vetar ou restringir algo, que ele seja direto e faça isso, e de
preferência que explique o motivo.

Ao mesmo tempo, o jogador acabou de dar uma ótima dica ao DM do que ele quer e espera do jogo - ele quer ser rico e poderoso, um
herdeiro de algo precioso? Ótimo. Use essa dica do jogador para construir a história dele (em jogo) com base nisso.

E se o jogador quer obviamente ser oportunista e obter vantagens com isso, restrinja-o se isso pode ser problemático ao jogo e viola
aquilo que foi anunciado sobre o jogo. Os outros jogadores entenderão que a médio-longo prazo, é melhor "irritar" o jogador com
"Síndrome de Floquinho de Neve" do que ceder aos desejos da prima donna e sacrificar não só sua palavra como DM (consistência é
algo importante para um DM) como talvez o bom andamento do jogo.

Título: Re:Iniciando nos RPGS


Enviado por: Luminus em Fevereiro 13, 2015, 08:11:29 am

http://spellrpg.com.br/home/index.php?action=printpage;topic=1981.0 3/4
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Sabe, a resposta para a sua pergunta não é boa de se ouvir.

A boa da verdade é que o material dito "introdutório" para o RPG sempre foi uma merda. Qualquer sistema, qualquer época, qualquer
lugar. Isso porque o jogo de RPG não é sobre a mecânica X ou a resolução Y, mas sim sobre interpretar o papel de um aventureiro em
um mundo de fantasia (medieval, futurista, cômico, etc). E não existem guias para essas coisas.

Um bom começo, para um grupo de iniciantes, seria lidar sempre com as coisas em primeira pessoa, e aprender a lidar com duas regras
simples: se o jogador disser algo na mesa de jogo, então o personagem disse (ajuda e muito a manter o foco), se o jogador sabe de
uma informação que o personagem desconhece, então ele deve interpretar esse desconhecimento (ajuda separar o que é dito "fora do
jogo" do que é dito "dentro do jogo"). Opa, tem uma pequena contradição ali, não é? Se tudo o que o jogador diz é dito "dentro do
jogo", como pode ter algo que é dito "fora do jogo"? É simples: encoraje os jogadores a criar sotaques, vozes características para seus
personagens (então, apenas o que é dito com aquela voz é dito "dentro do jogo"). Você mesmo, enquanto mestre, deve criar esses
detalhes para os personagens do mestre, de modo a fixar na memória dos jogadores quem é o ferreiro, quem é o prefeito, quem é o
vilão, etc.

Criar uma identificação entre os jogadores/mestre e o jogo em si já é um ótimo primeiro passo.

A segunda coisa mais importante, ao meu ver, seria o grupo sempre trabalhar em equipe, evitando atritos internos, brigas, pequenas
trapaças, etc. Na maior parte das vezes, em aventuras, o grupo não tem "melhores amigos" fora do grupo de personagens. Então é
melhor que se mantenham unidos, se respeitem e prosperem conjuntamente.

No terceiro passo vocês poderiam criar motivações para os personagens em si, pequenos (ou grandes) objetivos não muito complexos,
apenas para dar um início a uma vida de aventureiros. Seria interessante colocar um mistério, uma busca, uma vingança, uma
promessa, enfim, o tipo de coisa que costuma se iniciar como algo pequeno, mas logo pode se desdobrar em algo muito maior.

O quarto, e último passo, seria procurar conhecer as regras. Não todas, mas apenas aquelas que envolvem as ações mais imediatas dos
personagens. Nas primeiras 4 ou 5 aventuras, o mestre deve conhecer as regras, e então apresentá-las aos jogadores.

Se eu tivesse que te indicar um material para iniciantes, eu indicaria o FIRST QUEST e o Karameikos, lançados em meados dos anos
1990, e ainda possíveis de se encontrar online ou em leilões de artigos de rpg. O diferencial desses produtos era a presença de um CD
de áudio que ajudava a ambientar as cenas das aventuras. Naquela época, várias aventuras foram produzidas com esse padrão (texto +
cd de áudio), mas apenas esses dois foram traduzidos para o português. Se seu grupo conseguir se ambientar com o inglês (e entender
o idioma falado), outras aventuras nesse estilo são: Mark of Amber, A Light In the Belfry, Hail the Heroes, Night of the Vampire, dentre
outras. Todas são voltadas para iniciantes, e ambientadas em Mystara (o Karameikos, que foi traduzido para o português) exceto a Light
in the Belfry, que é ambientada em Ravenloft.

Enfim, é isso... ah, e por último: a melhor maneira de se aprender a jogar RPG é com um veterano ensinando, e não a partir dos
módulos introdutórios. Todos eles acabam falhando miseravelmente em algum ponto. Por exemplo, o FIRST QUEST não tem regras para
criação de personagens: você tem que usar o que ele te dá ali, e pronto. E também não contempla as tabelas de progressão de nível
acima do 3º nível.

Bons jogos!

E.

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