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Raças

Humano – Recebe uma Edge extra ao criar o personagem.


Exo – Começa o jogo com a pericia Atirar em d6.
Aoken – Possui 2PP extras.

Warlocks
:Todas as Edges recebem 10 pontos de poder para ultilizar os poderes referentes a cada subclasse, ao selecionar um
Edge o jogador recebe resistencia +1 e selecionar 2 poderes.
ºDawn Blade
-Solar granade(2pp, Arremessar) - arremessa uma esfera de fogo, afeta um quadrado e todos adjacentes, dura 2
turnos. causa 3d6 de dano.
-firebolt granade(1pp, arremessar) - arremessa um raio de fogo com alcance de 12 quadrados, causa 2d8 de dano.
-firepunch (1pp , lutar) - ataca com um soco envolto em chamas, adicionando +1d8 de dano.
-fire guard (1pp/turno) - envolve o guardiao em um escudo de fogo, abssorve o primeiro ferimento sofrido, custa
1pp para ativar e +1 por turno para manter.
-Blazing Dash(3pp) - ao ser alvo de um ataque, o guardiao pode usar esse poder e nao receber qualquer dano do
ataque.
-Healing Rift(2 pp) - o guardiao pode criar uma area de proteção para si e seus aliados, dentro dessa aura todos
recebem +2 de Resistencia,dura 2 turnos.
ºVoid Walker
-devour(2pp, lutar) - o guardiao pode deferir um golpe envolto em energia do Vacuo, causa +1d6 de dano, se
derrotar um alvo assim, pode curar 1 nivel de ferimento.
-Feed the void(4pp) - o guardiao pode absorver a propria energia do vacuo para se curar de 1 nivel de ferimento.
-vortex granade(2pp ou mais, arremessar) - o guardiao pode criar uma esfera de energia e arremessa-la, ela
preenche um espaço de 1 quadrado e os quadrados adjacentes, causa 1d6 de dano por ponto de poder usado e dura
1 turno por ponto de poder.
-blink(2pp) - o guardiao pode ultilizar pequenos teletransportes(6 quadrados), nao podendo ir para espaços
ocupados.
-axion bolt(2pp, arremessar) - o guardiao arremessa 2 esferas de energia de Vacuo(8quadrados), podendo ser o
mesmo alvo ou alvos separados, cada esfera causa 2d6 de dano.
-empowering rift (3pp) - o guardiao cria uma aura, todos os os aliados dentro dela causam +2 de dano. dura 2
turnos.
ºStorm Caller
-gale force(1pp,lutar) - o guardiao pode deferir um soco envolto em raio ou mesmo acertar um alvo a 3 quadrados,
causa +2d6 de dano.
-Arc Soul(2pp) - o guardiao invoca uma esfera de energia eletrica que ataca alvos em conjunto, a Arc Soul adiciona
+1d6 de dano aos ataques do guardiao, apos disparar pela 4 vez ela de desfaz.
-Arc Web(+1pp) - Ao ultilizar qualquer poder da subclasse StormCaller adicionando +1pp ao custo o guardiao afeta
um alvo adicional com seus poderes.
-Storm Granade(4pp, arremessa) - o guardiao arremessa uma energia que convoca relampagos em uma area de um
quadrado alvo e todos adjacentes, caem 4 relampagos cada um causando 2d8 de dano eletrico, um alvo só pode ser
afetado por 2 raios.
-Arc Bolt(2pp, arremessar)- arremessa um raio de raio com alcance de 12 quadrados, causa 2d8 de dano.
-Rising Storm(2pp) - o guardiao dispara um pulso eletrico nos alvos adjacentes, causando 2d6 de dano.

- Super(Edge extra para ter acesso a 1xpor sessao)


ºDaybreaker(Dawn Blade) - Ao ativar o guardiao ganha deslocamento de voo de 12 quadrados por turno, recebe +2
Aparar e +2 de Resistencia, ao inves de atirar pode disparar firebolts porem esses causam 3d8 de dano, Daybreaker
dura 3 turnos.

ºNova Bomb(VoidWalker) - Arremessa uma grande esfera de energia de Vacuo, alcance 12 quadrados, afeta 3m²,
causa 8d6 de dano.

ºStormtrance(Stormcaller) - Ao ativar o Stormtrance todos inimigos adjacentes recebem 2d6 de dano, e o guardiao
pode disparar um raio em um alvo até 4 quadrados por turno e afeta um alvo adjacente, causa 3d6 em ambos, dura
3 turnos.
Hunters
o edge de qualquer subclasse de hunter fornece +2 quadrados de movimentação, +1 em aparar, 8pp e tem direito a
2 poderes.
ºNightStalker
-Marksman's dodge(2pp) - ao ser alvo de um ataque, o guardiao pode usar esse poder e nao receber qualquer dano
do ataque.
-Vanishing Step(2pp) - o guardiao invoca o poder do vacuo e fica invisivel até realizar um ataque ou se passar 3
turnos, fora de combate pode durar uma cena.
-keen scout - pode usar velocidade total em furtidade e recebe +2 em testes da mesma.
-Snare Bomb(1pp,arremessar) - cria uma bomba de fumaça que afeta um quadrado e todos adjacentes, os alvos
dentro da fumaça recebem uma penalidade de -2 em jogadas de ataque,deslocamento pela metade.
-Heart of the Pack(2 pp ) - o guardiao pode selecionar um alvo até 12 quadrados, as jogadas de ataque e dano
contra esse alvo sao aumentadas em +2.
-voidwall grenade(1pp, arremessar) - o guardiao arremessa uma energia que forma uma linha de energia de vacuo,
6 quadrados em linha, atraessar a mesma causa 2d6 de dano.
ºGunslinger
-flaming knife(1pp,arremessar) - o guardiao pode arremessar uma faca flamejante que causa +1d6 de dano.
-Swarm granade(1pp,arremessar) - o guardiao arremessa varias pequenas esferas de fogo, causa 4d4 de dano.
-Chains of Woe - Matar um inimigo com pelo menos uma ampliação, fornece +1 de movimentação para todos
aliados por 3 turnos.
-Gunslinger's Trance - matar um inimigo com pelo menos uma ampliação de dano, fornce +1pp para o guardiao e
aliados.
-explosive grenade (2pp, arremessar) - o guardiao arremessa uma enegia que ao entrar em contato com um alvo
explode e causa 3d6 de dano ao alvo.
-Marksman's dodge(2pp) - ao ser alvo de um ataque, o guardiao pode usar esse poder e nao receber qualquer dano
do ataque.
ºArcStrider
-Marksman's dodge(2pp) - ao ser alvo de um ataque, o guardiao pode usar esse poder e nao receber qualquer dano
do ataque.
-lightining reflexes(1pp) - o guardiao cria uma energia eletrica que aumenta sua velocidade,ao ativar esse poder ele
recebe +2 de movimentação e +2 de aparar pelo proximo turno.
-Disorienting blow(2pp) - o guardiao realiza um soco energizado causando na proxima rodada o alvo uma redução
de 1 categoria de dados.
-Combat Meditation(1pp) - o guardiao busca sua calma interior na luz, seu proximo ataque recebe +2 na jogada.
-Swarm granade(1pp,arremessar) - o guardiao arremessa varias pequenas esferas de eletricidade, causa 4d4 de
dano.
-Arc Bolt(2pp, arremessar)- arremessa um raio de raio com alcance de 12 quadrados, causa 2d8 de dano.

- Super(Edge extra para ter acesso a 1xpor sessao)


ºGolgem Gun(gunslinger) - o Guardiao invoca um revolver de energia solar carregado com 3 balas, cada uma causa
6d6, podendo realizar disparo multiplo, ou em 3 rodadas.

ºShadowShot(NightStalker) - o guardiao invoca um arco e dispara uma flecha inbuida em energia do vacuo, o alvo
recebe 4d6 de dano e cria linhas até 2 quadrados, todos esse alvos estao presos e recebem uma ampliação de dano
extra, dura 2 turnos.

ºArc Staff(ArcStrider) o guardiao invoca um cajado de energia eletrica que causa For+3d6 de dano,durante o poder
ativo ele recebe Movimentação+4 e Aparar+2, dura 3 turnos.

Titans
o edge de qualquer subclasse do titan, fornece +2 de resistencia, todos ataques corpo a corpo causam +1d4 de dano,
8pp e tem direito a 2 poderes.
ºSunbreaker
-Hammer Strike(2pp) - o guardiao realiza uma investida contra um alvo e enfraquece suas defesas, alem do dano
normal o alvo tem sua resistencia reduzida em 2.
-Tampered Metal(1pp) - Ao matar um inimigo, o guardiao pode invocar esse poder e fornecer +2 de movimento
para si e aliados até o final do proximo turno.
-Solar Siege(2pp, arremessar) - Arremessa um martelo de fogo(12 quadrados) e causa 2d8 de dano de fogo e torna o
lugar um sunspot.
-Sun Warrior(4pp) - Ao matar um inimigo com poder solar, o guardiao pode usar esse poder para recuperar 1 nivel
de ferimento.
-Rings of Fire(1pp) - Pode usar esse poder para criar um sunspot, todos poderes solares usado perto de um sunspot
causam +1d6 de dano.
-Mortar Blast(1pp) - o guardiao defere um soco com energia solar, causando +1d6 de dano e cria um sunspot no
lugar.

ºSentinel
-Suppressor grenade(2pp, arremessar) - o guardiao pode arremessar uma granada que suprime os poderes do alvo,
alcance(12quadrados) o alvo nao pode usar poderes e so se move metade pelos proximo turno.
-Shield Bash(2pp) - o guardiao realiza uma investida e soca o alvo com um escudo feito de Void, durante o proximo
turno o alvo recebe -2 nas jogadas de ataque.
-Ward of Dawn(4pp) - o guardiao invoca o poder do vacuo para criar uma bolha de proteção(raio de 2 quadrados
centrado no guardiao) ela dura 3 rodadas.
-Turn the Tide(2pp) - o guardiao invoca um overshield que protege do primeiro dano sofrido, apos isso desaparece,
dura até tres turnos.
-Superior Arsenal(1pp) - o guardiao energiza sua arma com sua energia e aumenta em uma categoria o dano da
arma.
-Towering Barricade(1pp) - o guardiao invoca uma grande barreira de enegia(3 quadrados) que bloqueia
fisicamente.

ºStriker
-Shouder Charge(2pp) - o guardiao realiza uma investida envolto em energia eletrica, causa +2d6 de dano.
-Frontal Assault(1pp) - o guardiao se concentra e melhora sua mira, recebendo +2 na jogada de ataque.
-Aftermath(+1pp) - ao fazer uso de algum poder, gastando um ponto adicional gera um efeito eletrico no chao em
volta do alvo da habilidade primaria e recebe mais 1d8 de dano e todos alvos adjacentes tambem.
-Flashbang grenade(2pp,arremessar) - o guardiao cria uma granada que emite um flash e cega por 1 turno o alvo.
-Pulse Grenade(2pp, arremessar) - o guardiao arremessa uma granada que gera pulsos de eletricidade, a granada
dura 2 turnos subsequentes, causa 2d8 de dano.
-Paralize Punch(2pp) - o guardiao soca o alvo com energia eletrica que imobiliza o alvo de se mover no proximo
turno.

Supers(1xpor sessao) -
ºHammer of Sun(Sunbreaker) - o guardiao invoca o poder do sol e entra e pode arremessar martelos de fogo,
identicos a habilidade Solar Sierge, porem causa 3d8 de dano, aumenta a Resistencia em +2 e dura 3 turnos.
ºFists of Havoc(Striker) - o guardiao invoca a energia da eletricidade aumentando a velocidade e proteção do
guardiao, movimentação+2 e Resistencia +2, os socos nessa forma causam +3d6 de dano, dura 3 turnos.
ºVoid Shield(Sentinel) - o guardiao invoca o escudo de vacuo de maior duração, recebe Aparar+2 e Resistencia +2 e
pode usar Shield Bash em todos turnos, dura 3 rodadas.

Armas
-As armas irão ter as versões “normais”, as versões “lendárias” que terão um poder a mais e as versões exóticas que
terão 2 poderes a mais.

Armas Primarias
Tipo Alcance Dano CDT Pente
HandCannon 12/24/48 2d6+1 1 10
SideArm 5/10/20 2d4+1 3 15
Auto Rifle¹ 24/48/96 2d6 5 30
Pulse Rifle¹ 24/48/96 3d4 3 21
Scout Rifle¹ 30/60/120 2d8 1 12

¹ - Essas Armas possuem acopladas Miras telescópicas.


Armas Secundarias
Tipo Alcance Dano CDT Pente
Submachine 5/10/20 3d4 5 25
Escopeta 5/10/20 1-3d6 1 5
Sniper Rifle² 45/90/120 4d6 1 3
Fuzil de Fuzao 12/24/48 2-6d6 1 4
² - Atirar sem mirar com uma sniper causa -2 na jogada de ataque.

Armas Pesadas³
Tipo Alcance Dano CDT Pente
Heavy Machine 30/60/120 2d8+1 5 45
Rocket Launcher 24/48/96 6d8(área) 1 1
Lança granada 10/20/40 3d6(área) 1 1

³ o guardião só pode carregar uma arma pesada, ao empunhar em combate recebe -1 em Aparar e -2 em
movimentação.
Armas Exóticas
Suros Regime ( Auto Rifle Exotic)
- Alcance 30/60/120
- dano 2d8
- cdt 5
- pente 33
- Possui Maior Alcance e Dano que uma arma equivalente.

-MODO TIRO FOCADO : Atirando ultilizando a manobra de mirar essa


arma causa +1d8 de dano.

HARD LIGHT (Auto Rifle Exotico)


-Alcance : 90
-dano : 2d6
-cdt: 5
-pente : 30

-A munição de energia iônica atirada pela HARD LIGHT é menos afetada


pela gravidade, sendo efetiva até sua distância máxima.
MIDA MULTI-Tool(Scout Rifle exotica)
Alcance: 30/60/120
Dano:2d6+1
Cdt:1
Pente : 15

- A mida Multi-tool fornece uma agilidade extra para seu usuário.


Fornecendo +2 em movimentação e +2 em testes de Agilidade.

FATE OF ALL FOOLS(SCout Rifle exótica)


Alcance: 30/60/120
Dano: 2d8
Cdt: 1
Pente : 7

- A fate of all fools em um tiro com ampliação fornece +1d6 de dano


ampliado.

Bad Juju ( pulse rifle exótico)


-alcance : 24/48/96
-dano : 3d4
-cdt : 3
-pente : 27

- A bad juju é uma arma quase amaldiçoada, cada kill realizada com ela
aparecem +9 balas no pente.
RED DEATH(pulse rifle exótico)
Alcance : 30/60/120
Dano: 2d6+2
Cdt: 3
Pente : 27

- A red Death suga energia, ao matar um inimigo pode curar 1 nivel de


ferimento do guardião.

HAWKMOON(handcannon exótico)
Alcance 15/30/60
Dano 2d8
Cdt 1
Pente 9

A Hawkmoon em um dano com ampliação fornece +1d6 de dano.

The Last Word


Alcance: 12/24/48
Dano: 2d6+2
Cdt: 3
Pente : 8

A The Last Word é feita para aproveitar sua alta cadencia, ao realizar
disparos múltiplos essa arma recebe +2 nas jogadas de ataque.
THORN (Handcannon exótico)
Alcance: 15/30/60
Dano: 2d8
Cdt : 1
Pente: 9

- A bala da thorn causa um enfraquecimento no alvo, causando -2 na


Resistencia do alvo por 3 turnos, ser atingido novamente renova esse
enfraquecimento.

Universal Remote (escopeta exótica)


Alcance:12/24/48
Dano: 1-3d8
Cdt:1
Pente : 5

A escopeta Universal Remote tem maior dano e alcance que qualquer


dose existente.

INVECTIVE(escopeta exótica)
Alcance:5/10/20
Dano: 1-3d6
Cdt:2
Pente: 8

A invective possui a habilidade de regenerar munição, no inicio de todo


combate ela recarrega 4 munições.
POCKET INFINITY (fuzion rifle exótico)
Alcance: 12/24/48
Dano:2-6d8
Cdt:3
Pente: 3

A Pocket Infinity tem o poder de descarregar o pente em uma única


rajada devastadora de dano.

PLAN C ( fuzion Rifle exotic)


Alcance: 15/30/60
Dano: 2-6d6
CDT: 1
Pente: 5

A plan C possui um alcance maior e fornece +2 em movimentação para o


guardião ao utilizar ela.

VEX MYTHOCLAST(fuzion rifle exotic)


Alcance: 18/36/72
Dano 3d6
Cdt : 5
Pente 25

A VEX MYTHOCLAST apesar de ser um fuzion rifle pode disparar vários


tiros, funcionando como um auto rifle.
ICEBREAKER(sniper rifle exotic)
Alcance: 45/90/120
Dano: 4d6
Cdt: 1
Pente : 6

- FIreFly : ao matar um alvo com um tiro da IceBreaker o alvo explode


causando 4d6 de dano por fogo nos alvos adjacentes.
- a Icebreaker não pode ser recarregada, ela criar sua munição,
regenerando 1 munição por turno não disparada.

GJALLAHORN (rocket launcher exotic)


Alcance: 24/48/96
Dano: 8d8
Cdt:1
Pente: 1

- os misseis desparados pela GJALLAHORN tem habilidade de perseguir o


alvo, fornecendo +4 nas jogadas de ataque.

TRUTH (rocket launcher exotic)


Alcance 24/48/96
Dano : 6d8 (área de raio 3)
Cdt : 1
Pente : 3

A Truth possui um raio de explosão maior entre as rockets, seu foguete


é teleguiado fornecendo +2 na jogada de ataque.
SUPER GOOD ADVICE(heavy machine gun exotic)
Alcance: 30/60/120
Dano: 2d8+2
Cdt: 5
Pente : 50

A super good advice possui um tambor energético que recria munição,


toda munição errada reaparece no pente.

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