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FORTALEZA – CEARÁ
2016
LEONARDO MARINHO MARTINS
FORTALEZA - CEARÁ
2016
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 3
2 OBJETIVOS .................................................................................................................. 5
2.1 OBJETIVOS GERAIS .................................................................................... 5
2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS .......................................................................... 5
3 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ......................................................................................... 6
3.1 DIFICULDADES NA APRENDIZAGEM DE QUÍMICA ................................... 6
3.2 UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS COMO AUXILIO NO ENSINO .......... 7
3.3 UTILIZAÇÃO DE LABORATÓRIO VIRTUAL COMO AUXILIO NO ENSINO 10
5 METODOLOGIA ......................................................................................................... 13
6 CRONOGRAMA ......................................................................................................... 17
7 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA ................................................................................ 18
3
1 INTRODUÇÃO
E por meio do laboratório virtual fazer com que os alunos tenham um contato com
experiências mesmo que a sua escola não possua um laboratório físico para a realização
de tais atividades, onde esse possa ser mais um recurso utilizado pelos docentes em
seus métodos de ensino.
Procura-se fazer esse projeto pois como foi dito no começo as escolas públicas do
estado do Ceará não são exceção à regra, algumas possuem tão poucos recursos,
procura-se empregar uma atividade didática em algumas dessas escolas para
acompanhar o desenvolvimento de diferentes turmas e comparar as diferenças entre as
turmas onde o jogo e laboratório será utilizado com turmas onde esse método não será
empregado, então através dos resultados questionar os educadores se eles usariam tais
atividades em suas aulas.
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2 OBJETIVOS
Fazer com que os alunos possam relacionar as vidrarias, com seus respectivos
nomes e funções.
3 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
Santos et al (2011) seus alunos também têm como principal dificuldade a falta de
conceitos matemáticos. Para Torricelli (2007) um ensino que tem como foco o uso de
fórmulas e cálculos e uma memorização exacerbada influenciam para um surgimento de
dificuldades de aprendizagem e desinteresse dos alunos. Para Sousa et al (2010)
O desinteresse dos alunos vem de alguns fatores destacados como das escolas,
em geral, não possuírem, ou não utilizarem laboratórios, não fazerem das
bibliotecas um ambiente frequentado pelos discente, também não possuírem
matérias multimídia e métodos interativos de aprendizagem e ainda a falta da
contextualização dos assuntos.
Para o primeiro ponto temos que após o uso de oficinas temáticas colaboraram
para incluir os alunos na evolução das atividades. E que todos os alunos que participaram
ativamente nas oficinas, respondendo, realizando e questionando sobre o que estava
sendo apresentados nas atividades, isso contribuiu para maior assimilação dos conceitos
químicos apresentados (SANTOS, 2013). Já para Silva (2013)
Os alunos veem como maior dificuldade a carga horária insuficiente, para que os
alunos possam aprender os conteúdos pragmáticos de química, pois algumas
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Vemos que mesmo quando o professor tenta fazer com que os conteúdos que ele
tenta transmitir de maneira mais atrativa para seus alunos, de modo que eles possam
absorver melhor o que está sendo transmitido, ainda assim ele sofre com barreiras,
porque mesmo a escola tendo laboratório e o docente tendo à atitude de fazer de tudo
para utiliza-lo o mesmo se encontra indisponível por falta de apoio da própria secretária
de educação. Então quando o professor encontrar esses problemas ele deve ir atrás de
outros métodos para dinamizar as suas aulas.
Seguindo essa ideia temos à afirmação de Cunha (2004), os jogos são indicados
como um tipo de recurso didático educativo que podem ser utilizados em momentos
distintos, como na apresentação de conteúdo, ilustração de aspectos relevantes ao
conteúdo, como revisão ou síntese de conceitos importantes e avaliação de conteúdos
já desenvolvidos, mas antes devemos as funções acerca do jogo educativo onde é
apresentado duas funções por Kishimoto (1996), função lúdica e função educativa, a
primeira temos o jogo que proporciona diversão e prazer ou desprazer se escolhido
voluntariamente, já a segunda função é o jogo que ensine qualquer coisa que
complemente o saber do indivíduo, conhecimentos e apreensão de mundo, Cunha (2004)
explica que essas funções devem estar em equilíbrio, porque se a função lúdica
prevalecer, não passará apenas de um jogo e se a função educativa prevalecer será
apenas mais um material didático.
Que quando se brinca, não se tem consciência de que está havendo uma
aprendizagem, uma assimilação de algum tipo de conhecimento ou a absorção
outros subsídios ao desenvolvimento, intelectual, tais como o reflexo corporal,
habilidades motoras manuais, entre outras. Brinca-se por que é prazeroso.
Cunha (2012) destaca alguns pontos após a aplicação de jogos didáticos provoca
uma mudança no comportamento dos alunos, sendo este
compete com as outras equipes que são formadas pelos demais colegas da
turma.
Tudo que já foi citado é comprovado através do artigo de Ferreira et al (2012) onde
o mesmo utilizou-se de jogos como o dominó periódico e do baralho químico para o
auxílio nas aulas de tabela periódica e relata que à aplicação de jogos lúdicos tiveram
uma aceitação muito boa por parte dos discentes, fazendo da atividade uma ferramenta
favorável didaticamente tornando o aprendizado dos conteúdos mais fácil e também
fortalecendo a aprendizagem dos conceitos presentes neste conteúdo.
Após todos os argumentos citados temos uma comprovação que o uso de jogos
didáticos ajuda o professor a torna as aulas menos monótonas fazendo com que seus
alunos se interessem pela matéria a ser apresentada a eles, e também faz com que os
discentes busquem o conhecimento mesmo que inconscientemente.
para os professores seria o uso do recurso do laboratório via software, onde este simula
um laboratório com vários recursos dependendo do software a ser utilizado.
E estes devem ser aplicados pois muitos docentes para facilitar o ensino-
aprendizagem de seus alunos pois este tem muita dificuldade em visualizar os
fenômenos que acontecem no ramo da química, tendo estes que muitas vezes imaginar,
então o uso dos softwares vem como meio facilitador para a compreensão dos conteúdos.
pois mesmo de maneira virtual estimulou a curiosidade dos alunos, sendo que apenas
10% jugou difícil o uso da ferramenta, ainda no mesmo trabalho os docentes que
participaram também acharam muito benéfica o uso do laboratório virtual, pois pode-se
sair da aula tradicional.
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5 METODOLOGIA
6 CRONOGRAMA
Aulas sobre
misturas e
X
separação de
misturas.
Apresentação
das vidrarias.
X
Aplicação do
Laboratório
X
virtual.
Aplicação do
Jogo didático.
X
Aplicação da
prova.
X
Aplicação do
questionário.
X
Comparação
das turmas.
X
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7 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA
FERREIRA et al. Aplicação de jogos lúdicos para o ensino de química: auxilio nas
aulas sobre tabela periódica. 2012. ENCONTRO NACIONAL DE EDUCAÇÃO,
CIENCIA E TECNOLOGIA/UEPB.