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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ

CENTRO DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIA

CURSO DE GRADUAÇÃO EM QUÍMICA LICENCIATURA PLENA

LEONARDO MARINHO MARTINS

APLICAÇÃO DE JOGO DIDÁTICO E LABORATÓRIO VIRTUAL PARA AS AULAS


DE MISTURAS E SEPARAÇÃO DE MISTURAS.

FORTALEZA – CEARÁ

2016
LEONARDO MARINHO MARTINS

APLICAÇÃO DE JOGO DIDÁTICO E LABORATÓRIO VIRTUAL PARA AS AULAS DE


MISTURAS E SEPARAÇÃO DE MISTURAS

Projeto de pesquisa apresentado a disciplina de


Projeto de monografia da UECE, a ser utilizado
como diretrizes para a manufatura da monografia.

Orientadora: Prof.ª Dr. ª Aurelice Barbosa de


Oliveira.

FORTALEZA - CEARÁ

2016
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 3
2 OBJETIVOS .................................................................................................................. 5
2.1 OBJETIVOS GERAIS .................................................................................... 5
2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS .......................................................................... 5
3 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ......................................................................................... 6
3.1 DIFICULDADES NA APRENDIZAGEM DE QUÍMICA ................................... 6
3.2 UTILIZAÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS COMO AUXILIO NO ENSINO .......... 7
3.3 UTILIZAÇÃO DE LABORATÓRIO VIRTUAL COMO AUXILIO NO ENSINO 10
5 METODOLOGIA ......................................................................................................... 13
6 CRONOGRAMA ......................................................................................................... 17
7 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA ................................................................................ 18
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1 INTRODUÇÃO

É de conhecimento público de que a maioria das escolas públicas de nosso país


não tem infraestrutura e recursos para que os professores da área de ciências possam
tentar trazer aulas mais atrativas para os alunos. Pois ensinando ciências apenas por
aulas teóricas muitos alunos não se sentem motivados a aprender o conteúdo que o
professor pretende transmitir, fazendo com que os mesmo se questionem da importância
de estudar química, então o professor com pouco ou quase nenhum recurso acaba por
dar as aulas de química só com o uso dos livros e do quadro isso acaba tornado as aulas
monótonas para os estudantes, então com o objetivo de tentar transmitir o conteúdo
pragmático de uma forma mais chamativa para o aluno pretende-se usar um jogo que
envolva uma atividade lúdica usando como ferramenta de aprendizado um jogo didático.
O jogo como meio de aprendizagem e desenvolvimento do aluno, para que tal jogo possa
ser considerado para uso nas práticas escolares por alguns docentes que desejam ter
uma turma mais interessada com os conteúdos a serem transmitidos. O trabalho com o
lúdico vem sendo estudado há muito tempo, isso se evidencia por ter-se várias teorias a
respeito do jogo e o lúdico. Segundo Araújo (1992) desde muito cedo o jogo na vida da
criança é de fundamental importância, pois quando ela brinca, explora e manuseia tudo
aquilo que está à sua volta, através de esforços físicos e mentais.

Além de um pouco de conhecimento laboratorial para os alunos, para que eles se


sintam motivados a aprender química com uma aula diferente do habitual e que eles
possam ter conhecimento de como é e como deve se portar dentro de um laboratório,
saber as funções de cada vidraria além de conhecer alguns processos feitos em
laboratório. Com isso acredita-se que isso irá ajudar a muitos que queiram ingressar na
área acadêmica e que seja voltada para a ciência.

Por meio de jogos lúdicos desenvolve na criança a criatividade e também chama


sua atenção para que ela se interesse cada vez mais buscar o conhecimento de ciências,
porque com tal atividade vai tornar as aulas menos monótonas e instigando o aluno a
sempre querer mais.
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E por meio do laboratório virtual fazer com que os alunos tenham um contato com
experiências mesmo que a sua escola não possua um laboratório físico para a realização
de tais atividades, onde esse possa ser mais um recurso utilizado pelos docentes em
seus métodos de ensino.

Procura-se fazer esse projeto pois como foi dito no começo as escolas públicas do
estado do Ceará não são exceção à regra, algumas possuem tão poucos recursos,
procura-se empregar uma atividade didática em algumas dessas escolas para
acompanhar o desenvolvimento de diferentes turmas e comparar as diferenças entre as
turmas onde o jogo e laboratório será utilizado com turmas onde esse método não será
empregado, então através dos resultados questionar os educadores se eles usariam tais
atividades em suas aulas.
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2 OBJETIVOS

2.1 OBJETIVOS GERAIS


Fazer com que os alunos possam saber as funções das vidrarias e o procedimento
de destilação simples através do uso do laboratório virtual.

2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

Fazer com que os alunos possam relacionar as vidrarias, com seus respectivos
nomes e funções.

Oportunizar o contato com vidrarias.

Analisar a compreensão do aluno do conteúdo abordado.

Notar a diferença na abordagem da matéria através do jogo didático.


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3 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

3.1 Dificuldades na aprendizagem de química


Nos dias de hoje os alunos apresentam vários motivos e dificuldades para que
possam aprender o conteúdo de química sendo estes, o próprio desinteresse do aluno,
falta de didática do docente, falta de conhecimentos anteriores não apresentados, falta
de infraestrutura da escola, entre outas. Segundo Santos et al.(2013)

As principais dificuldades apresentadas pelos alunos são, base matemática,


complexidade dos conteúdos, metodologia do professor, déficit de atenção e
dificuldades de atenção, sendo a base matemática mais relevante para os alunos
pois a sua aprendizagem de química dar-se por meio de que a falta desses
conhecimentos interfere na compreensão de solução de problemas práticos do
cotidiano.

Santos et al (2011) seus alunos também têm como principal dificuldade a falta de
conceitos matemáticos. Para Torricelli (2007) um ensino que tem como foco o uso de
fórmulas e cálculos e uma memorização exacerbada influenciam para um surgimento de
dificuldades de aprendizagem e desinteresse dos alunos. Para Sousa et al (2010)

O desinteresse dos alunos vem de alguns fatores destacados como das escolas,
em geral, não possuírem, ou não utilizarem laboratórios, não fazerem das
bibliotecas um ambiente frequentado pelos discente, também não possuírem
matérias multimídia e métodos interativos de aprendizagem e ainda a falta da
contextualização dos assuntos.

Para o primeiro ponto temos que após o uso de oficinas temáticas colaboraram
para incluir os alunos na evolução das atividades. E que todos os alunos que participaram
ativamente nas oficinas, respondendo, realizando e questionando sobre o que estava
sendo apresentados nas atividades, isso contribuiu para maior assimilação dos conceitos
químicos apresentados (SANTOS, 2013). Já para Silva (2013)

Os alunos veem como maior dificuldade a carga horária insuficiente, para que os
alunos possam aprender os conteúdos pragmáticos de química, pois algumas
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matérias de química são muito extensas então os professores são obrigados a


acelerar suas aulas para que possam cumprir a ementa, prejudicando assim os
alunos e ainda principalmente os que apresentam dificuldades.

Santos (2013) aborda que o processo de aprendizagem se realiza através do


relacionamento entre o aluno, e professor para que isso ocorra é necessário, uma
comunicação de ambas das partes isso feito continuamente produzirá meios para o
desenvolvimento crítico e humano do aluno. Então para termos um aumento nessa
interatividade entre professor e aluno, é necessário que o docente possa trazer aulas
mais atrativas para seus discentes, mas para isso ele também precisa do apoio da escola.
Santos (2011) cita

Que o professor responsável solicitou a abertura do laboratório junto a Secretaria


de Educação, mas seu pedido foi negado, com a justificativa de que não haveria
um professor de Química disponível para realizar a manutenção do laboratório.
Fica evidente o descaso dos órgãos responsáveis, visto que o próprio professor
se colocou à disposição para essa tarefa, confeccionou jalecos e fez limpeza nas
instalações enquanto aguardava a autorização para iniciar os trabalhos.

Vemos que mesmo quando o professor tenta fazer com que os conteúdos que ele
tenta transmitir de maneira mais atrativa para seus alunos, de modo que eles possam
absorver melhor o que está sendo transmitido, ainda assim ele sofre com barreiras,
porque mesmo a escola tendo laboratório e o docente tendo à atitude de fazer de tudo
para utiliza-lo o mesmo se encontra indisponível por falta de apoio da própria secretária
de educação. Então quando o professor encontrar esses problemas ele deve ir atrás de
outros métodos para dinamizar as suas aulas.

3.2 Utilização de jogos didáticos como auxilio no ensino


Como cita Soares (2008) nos últimos anos é crescente o uso de jogos didáticos
para o ensino de química, na reunião anual da SBQ de 2007 15% dos trabalhos referiam
ao uso do lúdico. Onde essa confirma no trabalho de Cunha (2012) onde o mesmo afirma
que
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Nos eventos da área de Educação/Ensino de Química, o número de


trabalhos sobre jogos e lúdicos tem aumentado ano após ano, mas o que se
observa, em muitos trabalhos, é que seus autores têm apresentado propostas de
atividades com jogos para sala de aula, mas há pouco aprofundamento teórico a
respeito do tema.

Para Cunha (2012)

Os professores podem utilizar jogos didáticos como auxiliares na


construção dos conhecimentos em qualquer área de ensino. Na matemática, é
muito comum a utilização, principalmente nos primeiros anos de escolaridade. A
biologia e as ciências no ensino fundamental também fazem uso desse recurso
com certa frequência. Na física e na química, os jogos são um pouco menos
utilizados, mas seu uso tem aumentado bastante nos últimos anos.

Seguindo essa ideia temos à afirmação de Cunha (2004), os jogos são indicados
como um tipo de recurso didático educativo que podem ser utilizados em momentos
distintos, como na apresentação de conteúdo, ilustração de aspectos relevantes ao
conteúdo, como revisão ou síntese de conceitos importantes e avaliação de conteúdos
já desenvolvidos, mas antes devemos as funções acerca do jogo educativo onde é
apresentado duas funções por Kishimoto (1996), função lúdica e função educativa, a
primeira temos o jogo que proporciona diversão e prazer ou desprazer se escolhido
voluntariamente, já a segunda função é o jogo que ensine qualquer coisa que
complemente o saber do indivíduo, conhecimentos e apreensão de mundo, Cunha (2004)
explica que essas funções devem estar em equilíbrio, porque se a função lúdica
prevalecer, não passará apenas de um jogo e se a função educativa prevalecer será
apenas mais um material didático.

Soares (2008) salienta

Que quando se brinca, não se tem consciência de que está havendo uma
aprendizagem, uma assimilação de algum tipo de conhecimento ou a absorção
outros subsídios ao desenvolvimento, intelectual, tais como o reflexo corporal,
habilidades motoras manuais, entre outras. Brinca-se por que é prazeroso.

Cunha (2012) segue explicando outra diferença


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Para avançarmos na discussão sobre jogos no ensino, é importante


diferenciar e definir dois termos: jogo educativo e jogo didático. O primeiro
envolve ações ativas e dinâmicas, permitindo amplas ações na esfera corporal,
cognitiva, afetiva e social do estudante, ações essas orientadas pelo professor,
podendo ocorrer em diversos locais. O segundo é aquele que está diretamente
relacionado ao ensino de conceitos e/ou conteúdos, organizado com regras e
atividades programadas e que mantém um equilíbrio entre a função lúdica e a
função educativa do jogo, sendo, em geral, realizado na sala de aula ou no
laboratório.

Para ficar um pouco mais clara essa diferença, tomemos um exemplo


simples: o jogo de memória ou de quebra-cabeça. Estes são educativos, pois a
partir deles, as crianças desenvolvem habilidades como concentração,
organização, manipulação, cooperação, dentre outras. Um jogo didático, além
das características anteriores citadas para os educativos, deve também
possibilitar a aprendizagem de algum conceito.

Cunha (2012) destaca alguns pontos após a aplicação de jogos didáticos provoca
uma mudança no comportamento dos alunos, sendo este

A aprendizagem de conceitos ocorre mais rapidamente, devido a


motivação; o jogo causa uma maior motivação para o trabalho, pois ele espera
que este lhe proporcione diversão; os jogos melhoram a socialização em grupo,
pois, em geral, são realizados em conjunto com seus colegas; a utilização de
jogos didáticos faz com que os alunos trabalhem e adquiram conhecimentos sem
que estes percebam, pois, a primeira sensação é a alegria pelo ato de jogar, entre
outros.

Temos mais uma confirmação de que a aplicação de jogos didáticos é benéfica


para o ensino através de Lima et al (2011)

Esse tipo de atividade apresenta um diferencial, frente a outras já


conhecidas e difundidas no âmbito da comunidade de profissionais, voltados ao
Ensino de Química no Brasil, pois os jogos são elementos muito valioso no
processo de apropriação do conhecimento, permitindo o desenvolvimento de
competências no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da
liderança, e do trabalho em equipe e utilizando a relação cooperação/competição
em um contexto formativo, pois o aluno coopera com os colegas de equipe e
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compete com as outras equipes que são formadas pelos demais colegas da
turma.

Finalmente, a partir dos resultados obtidos, pode-se afirmar que a


introdução de jogos e atividades lúdicas no cotidiano escolar é muito importante,
devido à influência que os mesmos exercem frente aos alunos, pois quando eles
estão envolvidos, emocionalmente, na ação, torna-se mais fácil e dinâmico o
processo de ensino e aprendizagem.

Tudo que já foi citado é comprovado através do artigo de Ferreira et al (2012) onde
o mesmo utilizou-se de jogos como o dominó periódico e do baralho químico para o
auxílio nas aulas de tabela periódica e relata que à aplicação de jogos lúdicos tiveram
uma aceitação muito boa por parte dos discentes, fazendo da atividade uma ferramenta
favorável didaticamente tornando o aprendizado dos conteúdos mais fácil e também
fortalecendo a aprendizagem dos conceitos presentes neste conteúdo.

Ferreira et al (2012) ainda observou que

Os alunos apresentaram certa dificuldade com relação aos assuntos


propostos pelos jogos, lúdicos, pois, constantemente eles pegavam a tabela para
auxiliá-los. No entanto, considera-se isto como um bom sinal, pois a dificuldade
no tocante aos nomes e símbolos dos respectivos elementos estimularam os
estudantes a usar a tabela periódica, proporcionando-lhes mais familiaridade em
saber manuseá-la. Houve também uma interação entre os estudantes que se
ajudavam afim de facilitar na construção do conhecimento.

Após todos os argumentos citados temos uma comprovação que o uso de jogos
didáticos ajuda o professor a torna as aulas menos monótonas fazendo com que seus
alunos se interessem pela matéria a ser apresentada a eles, e também faz com que os
discentes busquem o conhecimento mesmo que inconscientemente.

3.3 Utilização de laboratório virtual como auxilio no ensino


Como já citado várias vezes neste trabalho sobre a infraestrutura das escolas
públicas brasileiras, essas muitas vezes não possuindo laboratórios modernos e
equipados, e quando possuem e não podem ser utilizados por algum motivo, seja por
falta de manutenção, seja por não haver quem possa supervisionar ou até mesmo por
falta de material que possa ser utilizados em práticas, tendo este impasse uma solução
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para os professores seria o uso do recurso do laboratório via software, onde este simula
um laboratório com vários recursos dependendo do software a ser utilizado.

Temos a confirmação através do trabalho de Lucena et al (2013) que afirma além


de reduzir a deficiência das aulas experimentais, o uso de softwares químicos
educacionais é um recurso que atrai a curiosidade e a busca pela descoberta da química
por parte dos discentes.

Para Lucena et al (2013) o ensino de química requer, tanto do professor quanto


do aluno, que a teoria seja discutida e trabalhada em sala de aula seja experimentada,
confirmada e, sobretudo, que possa existir uma construção de conhecimento e não uma
mera repetição de teorias e crenças, mas temos que na prática as aulas de química são
quase que em sua totalidade ensinadas apenas no verbalismo teórico-conceitual onde
esse não é contextualizado com o cotidiano dos alunos.

Lucena et al (2013) continua afirmando que a realização das atividades químicas


é considerada uma prática indispensável no processo de ensino-aprendizagem,
principalmente no setor da educação. Reafirmando que a escola deve ser um local
facilitador destas atividades.

Assim como o uso do jogo didático o uso do computador segue a mesma


tendência, já que quando bem utilizado ele possui um grande poder de persuasão junto
aos alunos, pois acaba por diverti-los e instruindo-os mesmo que inconscientemente.

E estes devem ser aplicados pois muitos docentes para facilitar o ensino-
aprendizagem de seus alunos pois este tem muita dificuldade em visualizar os
fenômenos que acontecem no ramo da química, tendo estes que muitas vezes imaginar,
então o uso dos softwares vem como meio facilitador para a compreensão dos conteúdos.

Em seu trabalho Lucena et al (2013) obteve alguns resultados que comprovam o


que vem sendo apresentado até então, que em um primeiro momento a maioria dos
alunos envolvidos em sua pesquisa não viam ou entendiam a importância de se estudar
química e apresentavam dificuldades em compreender o conteúdo didático apresentado
nos livros, então logo após o uso do software 90% dos envolvidos aprovou o seu uso,
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pois mesmo de maneira virtual estimulou a curiosidade dos alunos, sendo que apenas
10% jugou difícil o uso da ferramenta, ainda no mesmo trabalho os docentes que
participaram também acharam muito benéfica o uso do laboratório virtual, pois pode-se
sair da aula tradicional.
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5 METODOLOGIA

Em duas turmas de primeiro ano do ensino médio será apresentado o conteúdo


de misturas e separação de misturas, então após ser dado o conteúdo de destilação
simples uma das turmas terá uma aula onde serão apresentadas as vidrarias de um
laboratório, a mesma turma terá uma experiência de destilação simples em um laboratório
virtual, com isso será aplicado um jogo sobre as vidrarias e suas funções para analisar à
assimilação dos alunos, será então aplicado uma prova para se ter uma comparação
entre a turma que teve o laboratório virtual e o jogo didático com a turma que apenas teve
aula teórica sobre o assunto, depois será dado um questionário para saber a opinião dos
alunos para com os materiais didáticos utilizados em sua aprendizagem.

O jogo contém 40 cartas, sendo no total 20 tipos de vidrarias laboratoriais, vence


o jogo quem conseguir agrupar a maior quantidade de cartas. As figuras 1, 2, 3 e 4 abaixo
ilustram as cartas do jogo Conhecendo Vidrarias.
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Figura 1 – Conhecendo Vidrarias

Fonte: Lima et al (2013)


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Figura 2 – Conhecendo Vidrarias

Fonte: Lima et al (2013)


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Figura 3 – Conhecendo Vidrarias

Fonte: Lima et al (2013)

Figura 4 – Conhecendo Vidrarias

Fonte: Lima et al (2013)


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6 CRONOGRAMA

Atividades Janeiro Fevereiro Março Abril Maio Junho

Aulas sobre
misturas e
X
separação de
misturas.

Apresentação
das vidrarias.
X

Aplicação do
Laboratório
X
virtual.

Aplicação do
Jogo didático.
X

Aplicação da
prova.
X

Aplicação do
questionário.
X

Comparação
das turmas.
X
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7 REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

ARAÚJO, V. C. de. O jogo no contexto da educação psicomotora. 1992. 1.ed. São


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LUCENA, G.L.; SANTOS, V. D.; SILVA, G. S. Laboratório virtual como alternativa


didática para auxiliar o ensino de química no ensino de química no ensino médio.
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