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 AHRIMANES

Os Ahrimanes originaram-se dos Gangrel Antitribu. Desde que chegaram à este continente, os
Gangrel tanto da Camarilla, quanto do Sabá caminharam rumo às regiões selvagens do sul,
encontrando certo número de tribos nativas. Muitos desses Gangrel estabeleceram seus
refúgios bem próximos aos vilarejos nativos. Eles alimentavam-se dos povos destes vilarejos,
porém os defendiam da ameaça do Homem Branco.

A fundadora desta linhagem era uma Gangrel Antitribu, de nome Muricia. Ela estudava os
poderes dos xamãs e utilizou esta magia para romper o vínculo que mantinha com seu Senhor
e seu Clã, fazia isto por não concordar com a constante guerra entre as duas facções rivais dos
Gangrel Antitribu. A maior parte dos Gangrel (Sabá) estavam preocupados demais em acabar
com suas disputas entre as suas facções Urbanas e Rurais. Porém, quando Muricia utilizou os
poderes taumaturgicos dos xamãs nativos, ela separou-se de seu Clã e seu sangue tinha sido
alterado permanentemente. A magia dos Rituais que ela usou afetou seu corpo, mudando até
mesmo sua aparência vampírica.

Não demorou em que Muricia combinasse a magia espiritual dos xamãs com suas disciplinas
Gangrel, obtendo pouco a pouco um extraordinário poder, a diferenciando ainda mais de seus
semelhantes. Muricia tentou criar outros a partir dela, porém logo descobriu que não podia,
pois sua vitae havia se tornado infértil. Ela aprendeu que se pegasse um outro Gangrel, e
usasse o mesmo ritual xamã que a modificou, o efeito seria o mesmo, e assim o fez, e criou
outro semelhante a ela. Por causa disso, todos Ahrimanes são na verdade Gangrel que se
tornaram Ahrimanes. Além disso, Muricia permitiu que somente mulheres pudessem juntar-se à
sua progênie, acreditando que o homem seja inferior e só traz mais conflitos. Esta Tradição
permanece até os dias de hoje.

Os Ahrimanes são de certa forma, uma linhagem artificial. Todo Ahrimanes renuncia à
formação passada pelo seu Clã antes de se juntar à linhagem. Esta linhagem é pouco
numerosa, e ocupa principalmente as regiões do Alabama, Georgia, Mississipi, Louisiana e
redondezas. Todos seus Membros são extremamente reservados e violentos, gosta de bens
materiais, riqueza e de manter cada vez mais humanos sobre seu controle, como seus peões.
Gostam também de formar grupos, como matilhas, apesar da oposição dos Lasombra. O Sabá
aceita seus costumes, devido aos valores de liberdade que a seita prega. Por outro lado, os
Ahrimanes ajudam bastante ao Sabá, observando os modos da ameaça lupina.

Apelidos: Mulheres maldosas; Mulheres-infernais; mulheres-de-sorte, etc.

Aparência: Não existem homens entre os Ahrimanes. A maioria delas veste-se de estilos bem
práticos, vestindo roupas de couro e outros materiais semelhantes. Muitas conservam seus
cabelos, como os de suas ancestrais da Espanha e México, embora a tendência esteja
mudando. Elas têm a pele ligeiramente escura, diferenciando-as dos outros Membros, sendo
difícil superá-las ao se passar por um humano. Armam-se de forma bem variada, algumas
preferem armas brancas, outras armas de fogo.

Refúgio: As Ahrimanes, geralmente, moram em grandes mansões, próximas às áreas


fortemente habitadas. Todas mantém seus covis subterrâneos, sendo quase impossível um
inimigo chegar lá. Ao contrário do que podem pensar as Ahrimanes não são mais nômades.
Todas se envolveram demais nos negócios mortais, e passam um bom tempo viajando, mas
somente dentro de seus territórios.

Antecedentes: O critério destas mulheres é seus novos membros venham a ser lutadoras
competentes e verdadeiras sobreviventes. Apesar deste aspecto, a Mão Negra não comporta
mais que duas ou três Ahrimanes. Para cada nova Ahrimanes, é designado um Senhor, que se
tornará responsável pelo seu treinamento nos costumes de sua nova linhagem.

Criação de Personagem: Todos os Ahrimanes, sem nenhuma exceção, devem ser mulheres. A
maioria tem o conceito Profissional ou Trabalhador. A Natureza é, normalmente, Sobrevivente,
ou orientada à sobrevivência e/ou poder. O Comportamento pode variar um pouco, mas a
maioria se mostra como Sobrevivente ou Solitário. É comum um Ahrimanes, possuir Contatos,
Recursos e Rebanho, como antecedentes. Toda Ahrimanes tem de gastar no mínimo, três
pontos na característica Mentor.

Fraqueza: Por causa da natureza de sua existência, as Ahrimanes não conseguem gerar uma
prole e não podem estabelecer um Laço de Sangue com outros. Sendo assim, isso lhes
impõem certos limites em suas relações mortais ou não. Se você utiliza Defeitos e Qualidades
em suas Crônicas, o defeito "Sangue Fraco" (4 pontos) expressa bem a fraqueza da linhagem.

Disciplinas: Animalismo, Presença e Spiritus.

Citação: "Pobre homem, você entrou em meu território. Pra você, eu reservei algo mais
interessante que a morte".

 BAALI
Esta linhagem surgiu na Mesopotâmia; ela já foi muito mais extensa e poderosa, mas foi
dizimada por um complô de vários outros Clãs que achavam os rituais Baali vis demais, mesmo
para estandartes da Família. Desde então, eles existiram no anonimato por milênios; a maioria
dos outros vampiros acham que eles são uma lenda, e os Baali surgem como Caitiffs entre
outros vampiros. Eles têm se espalhado devagar pela Europa e nas Américas, e alguns estão
no Sabá.

Baali são praticantes do mal. Eles estão mais aptos a cometer maldades do que o Malkavian
mais psicótico ou o Ancião sabá mais brutal. Eles acreditam firmemente na eventual ascensão
da escuridão e que os vampiros são os soldados escolhidos dos Poderes que aguardam na
terra. Eles não desejam manter a Máscara de suas presas escolhidas, ou mesmo pela
supremacia vampírica como o sabá - eles desejam invocar seus grandes Lordes de volta ao
mundo, para transformar o planeta em um inferno.

Aparência: Os Baali são quase estudiosos curiosos, mas aqueles com Presença alta têm uma
aura de maldade. Eles podem ser de qualquer raça ou sexo.

Refúgio: Eles preferem refúgios afastados de todos, como casas e fazendas abandonadas - o
melhor local para praticarem seus rituais.

Antecedentes: Os Baali só escolhem humanos para Abraçar que são inteligentes dirigidos e
completamente insensíveis. A maioria de sua prole é interessada em ocultismo mesmo em
vida, e todos os Baali o praticam após o Abraço.

Criação de Personagem: A maior parte dos Baali têm entre 25 e 45 anos quando Abraçados,
apesar de alguns serem escolhidos em idades mais avançadas. Muitos vêm de antecedentes
Diletantes ou Professor. Todos os Baali têm pelo menos 1 ponto em Ocultismo; atributos
mentais e talentos são primários.

Fraquezas: Baali são afetados por símbolos religiosos, e levam dano dobrado de Fé.

Organização: Os Baali às vezes formam pequenos grupos de 3 a 6 Membros. O feiticeiro mais


poderoso é o líder, liderando com punhos de aço.

Disciplinas: Ofuscação, Presença, Daimonion.

Citação: "Seus esforços são inúteis. O que tem de ser, será. Aceite seu lugar no fogo eterno".

 BLOOD BROTHERS
O sabá continuamente procura novos caminhos para superar a Camarilla, e muitas de suas
tentativas envolvem a criação de novas tropas vampíricas. O sabá também é conhecido por
seus usos criativos de Laços de Sangue. Recentemente, um grupo de Tremere e Tzimisce do
sabá juntaram suas forças em um local desconhecido para uma experiência bizarra. Um plano
demoníaco: refinar o Laço de Sangue a novos limites, criando assim um novo tipo de guerreiro
vampírico para todos os propósitos que pensariam e agiriam como um só. Com os Tremere
usando sua magia do sangue e os Tzimisce usando seus poderes de alteração da carne, eles
criaram um exército de servos invencíveis.

Um bando de Caitiffs capturados serviram como as primeiras cobaias. E as segundas. E assim


por diante. Finalmente depois de falhas grotescas, um grupo de soldados fanaticamente leais,
com suas próprias habilidades relacionadas à sua ligação, curvaram-se diante deles. Esta foi à
origem da arma secreta do sabá, a linhagem conhecida ironicamente como os Irmãos de
Sangue.
Antecedentes: Os Irmãos de Sangue são escolhidos pelos Tremere e Tzimisce pelos seus
pensamentos e perícias em manter-se vivos. Individualmente não é uma qualidade. Muitos
Irmãos de Sangue vêm de antecedentes militares ou criminosos, e membros de gangues de
rua parecem ser especialmente escolhidos.

Aparência: Os Irmãos de Sangue parecem estranhos, suas transformações e trocas de sangue


freqüentes, os deixam um pouco marcados. Eles geralmente raspam as cabeças e preferem
usar camisetas simples, jeans e botas.

Refúgio: Eles geralmente vivem com a comunidade sabá em seus refúgios ou em bases
secretas embaixo das cidades da Camarilla, de onde eles podem se aventurar e aprontar.

Criação de Personagem: A maioria dos Irmãos são de conceitos criminosos ou gangue.


Atributos Físicos e Talentos são primários.

Organização: Todos são unidos em grupos ou "círculos", de 3 a 7 indivíduos. Normalmente são


todos iguais, mas o Irmão com a geração mais baixa é o líder; eles são virtualmente um ser em
comum, então questões de liderança são irrelevantes.

Disciplina: Rapidez, Potência, Sanguinus.

Fraquezas: Todos os Irmãos sentem a dor dos outros Irmãos. Se um leva dano, o resto vai ter
a mesma penalidade de ferimento nas suas ações no próximo turno (apenas). Se mais de um
leva dano, se pega a maior penalidade. Eles também são todos unidos pelo Laço de Sangue.

Citação: (em união) "MORRA!"

 CAITIFF
Os Caitiff, vampiros seduzidos e abandonados por seus senhores, se encontram em
abundância na periferia da sociedade da Camarilia. Sem clã e indesejáveis, eles são o
resultado de noites impensadas, afeições. Abraços causados pelo frenesi e erros injustificáveis.
A maioria só tem recordações nebulosas, no melhor dos casos, de seus senhores e do Abraço;
alguns não têm nem ao menos isso. Tropeçando ao longo das confusões da nova experiência,
eles em geral descobrem o segredo da sobrevivência — normalmente na forma de outros
Caitiff que tomam conta do recém-transformado ou morrem tentando. A única marca de
identificação de um Caitiff é a falta de marcas de identificação. Alguns Membros teóricos
pressupõem que uma espécie de “estampa” entre senhor e criança se desenvolva conforme o
tempo, permitindo que o vampiro mais jovem adquira as características físicas do seu senhor,
como designado pelo sangue.

Os Caitiff, contudo, não possuem estas marcas diferenciais — um Caitiff descendente de


Nosferatu, por exemplo, pode ser feio, mas raramente demonstra a monstruosidade madura de
seus ancestrais vampíricos. O mesmo acontece com os outros Caitiff; os Abraçados por
Malkavianos podem ser um pouco excêntricos, mas não são necessariamente presas de
perturbações completamente desenvolvidas; os Abraçados por Ventrue podem ter suas
preferências alimentícias, mas não excluem categorias inteiras de presas, e assim por diante.
Um observador informado geralmente consegue adivinhar a linhagem de um Caitiff com uma
precisão razoável, mas no final, raramente vale a pena fazê-lo. Os Caitiff preenchem as
posições indesejáveis dentro da sociedade da Camarilla. Apesar de existirem ocasiões em que
a seita acolhe os sem clã com base em um vago senso de paternidade, os clãs primeiro tomam
conta dos seus membros e deixam os restos para os Caitiff. Alguns Caitiff desprezam uma
participação ativa na política da cidade como cidadãos de segunda classe, enquanto outros
agarram alegremente qualquer oportunidade como um apoio precário no estabelecimento.
Enquanto isso, a maioria dos sem clã limita o seu envolvimento com a seita como tática de
auto-preservação, preferindo ter os supostos benefícios de associação na Camarilia sem
serem sugados para a política.

Apelido: Lixo

Aparência: Os Caitiff freqüentemente apresentam-se como versões mal vestidas dos seus
reconhecidos primos, imitando o estilo Toreador ou Brujah com um orçamento mais limitado.
Poucos apresentam características físicas verdadeiramente notáveis marcando-os como
descendentes de um ou outro clã — alguns Ventrue arrogantes se referem aos Caitiff como
“genéricos” em Aparência e os Caitiff aceitam o menosprezo com uma honra irônica. Uma
olhada de perto em qualquer gangue de mortais freqüentemente revela um ou dois Caitiff,
vestidos em suas melhores imitações e desfrutando o máximo da situação.

Refúgio: Os Caitiff fazem seus abrigos onde e quando podem. Apartamentos no porão e
moradias abandonadas são particularmente favoritos, pois ninguém quer estes lugares e os
Caitiff dificilmente serão expulsos depois de se estabelecer.

Antecedentes: Os Caitiff são fundamentalmente um progresso do último século, especialmente


depois da Segunda Guerra Mundial. Membros alarmistas apontam para a explosão do número
dos sem clã como um sinal da Gehenna, mas vampiros mais intelectuais vêem o problema
como característico de um colapso nas ordens sociais tradicionais. Os Caitiff freqüentemente
reúnem-se, formando círculos por desespero e para se defenderem. Os grupos de sem clã têm
curtas expectativas de vida; eles despedaçam-se, fragmentam-se e recompõem-se
regularmente. Os Caitiff surgem dentre diversos estilos de vida. A maioria é Abraçado durante
um acidente de percurso, em vez de serem planejados, e por isso, não existe nada semelhante
a um candidato “típico” a Caitiff. Tudo que os Caitiff têm em comum é uma aptidão para
estarem no lugar errado na hora errada.

Criação de Personagem: Os Caitiff têm que sobreviver nas ruas sem nenhuma ou com pouca
ajuda e algumas condições debilitantes com a qual a maioria dos neófitos tem que lidar
sozinho. Apesar dos Caitiff estarem divididos através do espectro de capacidades mentais,
sociais e físicas, aqueles que sobrevivem costumam ter a Mental ou Física como primária.
Manha, Lábia e Sobrevivência são Habilidades comuns entre os Caitif mas a experiência e
educação de um Caitiff também podem regê-lo.

Disciplinas: Quaisquer (as padrões são Fortitude<, Potência e Presença)

Fraquezas: Os Caitiff podem comprar quaisquer Disciplinas durante a criação do personagem,


mas depois disso têm que pagar seis vezes o seu nível atual para todo e qualquer poder
comprado com pontos de experiência. Em um nível mais básico, os Caitiff sofrem o estigma
social de não serem reconhecidos pelos clãs. Consequentemente, os Membros mais
estabelecidos se sentem livres para desprezá-los ou denegri-los. Até que um Caitiff se
estabeleça em uma cidade ou círculo social, ele recebe + 2 nas dificuldades de todos os testes
Sociais com todos os vampiros não-Caitiff.

Organização: De vez em quando alguém sempre tenta organizar os Caitiff em uma estrutura
semelhante à de um clã. A tentativa invariavelmente fracassa, em parte por causa da
fragmentação inata da sociedade Caitiff e em parte porque os clãs já instituídos têm um
interesse disfarçado em manter os Caitiff desorganizados. Durante as noites, na melhor das
hipóteses, a organização dos Caitiff funciona em um nível local, embora mais freqüentemente
não funcione.

Mote: Eu não pedi para vocês fazerem isso comigo. Eu não pedi para ser um vampiro. Mas já
que um de vocês grandes e poderosos fdp fizeram isso comigo, e agora que eu sou um de
vocês, vocês estão loucos se acham que eu vou ser um peão para o resto da eternidade.

 FILHAS DA CACOFONIA
As Filhas da Cacofonia, apesar do seu nome clássico, são um fenômeno moderno. Nenhum
vampiro diz ter ouvido falar delas antes do século 18 e, se elas existam, os vampiros tem
certeza de eles saberiam. As Filhas, são mestres da música, que muitos vampiros acreditam
ser uma dissidência dos Toreador, embora todos que já estiveram sob a ação dos seus
poderes acreditem que elas receberam mais influência dos Malkavian.

As Filhas da Cacofonia são cantoras sem igual, mas suas melodias harmoniosas não são o
maior motivo da sua fama. O dano que tais músicas provocam na mente é que a tornam
famosas.

Os Toreador tem duas coisas na mente ao lidar com elas. Eles não podem negar que as Filhas
tem perícias incríveis na sua arte mais que qualquer Toreador tenha um dia sonhado. Ainda
sim, as músicas por elas cantadas podem ser tão horríveis quanto bonitas, e não se pode
saber a intenção delas até que eles entrem em ação.

As filhas são uma Linhagem de Sangue pequena, que vive principalmente no Novo Mundo, e
seus membros só abraçam quem demonstra um talento para o canto. Muitos dos membros
criam mais que uma Criança por vez. As Crianças aprendem dos seus Senhores por muitos
anos antes de serem lançadas no mundo.

As Filhas procuram muito para não Abraçar pessoas de grande renome, embora muitos dos
seus membros estivessem começando uma carreira promissora no momento do Abraço. Elas
mantém seu amor pelo canto (depois do abraço), mas só o praticam para outros membros e
para seu pequeno Rebanho. Elas mantém suas Famas mínimas, mas muitas vezes acham
pequenos bares sedutores demais para serem ignorados. Vê-las em ação pode ser uma
experiência sem par.

Embora elas pareçam dar suporte à Máscara, as Filhas podem ser encontradas na Camarilla e
no Sabá. Alguns vampiros insistem que as Filhas tem uma lealdade imortal para com a Seita
que domina a cidade na qual elas residem. Até o momento, é sabido que uma famosa Filha,
Sayshila, parou um ataque do Sabá durante um concerto. Por outro lado, acredita-se que ela
tenha deixado um Archon Gangrel louco após ele perder uma noite toda uivando para lua.

Apelido: Sereias

Aparência: Não existe um visual padrão para esta Linhagem. Seus membros incluem todos os
tipos de cantoras. Embora a maior parte (e mais proeminente) seja composta de mulheres, há
ainda uma pequena parte de homens, embora eles sejam muito novos.

Refúgio: Apartamentos, celeiros e clubes noturnos parecem ser suas residências preferidas.

Background: Qualquer um abraçado dentro desta Linhagem vai ter uma bela voz, mas deverá
ter sido um artista profissional. Ainda que muitos o tenham.

Criação do Personagem: As Filhas da Cacofonia quase sempre tem Conceito de pessoas que
trabalham com entretenimento. Elas dividem suas Naturezas entre Visionárias e aquelas que
"Buscam o Elogio", embora possam assumir qualquer Comportamento. Os Atributos Sociais e
os Talentos recebem atenção especial. Elas sempre tem alguma Fama, mas podem tem
qualquer outro Background que elas desejem. Muitas terão ainda Rebanho (para quem elas
farão suas performance). Muitas tem a vantagem Rosto de Criança.

Disciplinas do Clã: Fortitude, Melponimee, Presença

Fraquezas do Clã: As Filhas são tão apegadas às suas músicas que elas as ouvem
constantemente. Como resultado desta distração, todas as rolagens de dados ligadas a
Percepção tem a dificuldade aumenta em um. Além disso, o nível de Alertness de uma Filha
nunca pode ultrapassar três.

Organização: Esta Linhagem não tem organização formal, embora os membros mais novos
sigam um membro mais velho (e mais talentoso). Ocasionalmente algumas filhas se encontram
para dar um concerto de grande beleza.
Ganhando status na Linhagem: O modo mais fácil de se ganhar Prestígio entre as Filhas é
através da habilidade musical. Alguns rumores especulam que as Filhas também ganhem
Prestígio no número de mortais e vampiros que elas deixam loucos com sua música.

 FILHOS DE LILITH
Nos dias de Caim, quando ele e suas crianças andavam pela Primeira Cidade, Lilith apareceu
a uma das crianças de caim, sem o conhecimento dele. Lilith contou ao filho de caim o que
estaria por vir, onde uma grande guerra seria travada por eles, mas está guerra seria dos filhos
de caim , os seus grandes filhos revoltados com o grande pai. Ela contou também que ele
deveria esconder este fato dos demais e principalmente dos netos de caim, pois se não o
fizesse a morte final seguramente cairia nele. Lilith lhe ofereceu abrigo, a fim de evitar a
tempestade iminente, sim, Lilith tratava este filho de caim melhor do que qualquer outro. E
atendendo às advertências de Lilith, o vampiro foi com ela e se esconderam no deserto.

E ao longe assistiram os netos de caim lutarem contra seus antepassados e os destruírem.


Amedrontador, o filho de caim questionou, e se eles o procurassem, obviamente ele sabia que
sua morte final seria certa. Consolado por Lilith, ela disse que ele estava seguro em suas mãos
e que ela havia tomado todos os cuidados. Novamente certa, os netos, satisfeitos com a caça,
não procuraram pelo filho de caim ali escondido, tendo passado muitas noites ao lado de Lilith.
(texto se perdeu) ...melhor do que seus irmãos, porém uma criatura chamada Jahared sondou
a mente do filho de caim. Ele falou aos outros, que lhes mostraria o outro filho de caim, bem
como seu abrigo. E deste modo, ele acreditava que teria Lilith. Os netos de caim aceitaram sua
proposta, e o trouxe para os seus.

Jahared mostrou aos netos de caim o lugar onde o antepassado deles e o seu também estava,
e dizia dele estar sozinho, pois Lilith havia deixado o abrigo, curiosamente a procura de
Jahared. Então os netos entraram e uma grande batalha aconteceu, Jahared forjou uma
grande destruição no abrigo, e o corpo agora sem nenhum ar de vida do filho de caim foi
levado por um conhecido de nome Hakkim. Jahared alegrou-se com a morte de seu
antepassado, pois agora acreditava que Lilith seria dele, só dele. Passou algum tempo só, pois
Lilith ainda não voltará, Jahared fez um outro abrigo no deserto e criou crianças para
acompanhá-lo.

Lilith voltou ao abrigo tempos depois, e vendo o assolamento forjado ao longo do tempo em
que estava fora, ela questionou Jahared. Jahared disse que o filho de caim foi morto por os
netos de caim, que o forçou a dizer a localização do antepassado deles. Lilith sentiu que ele
mentia, e ficou enfurecida por não acreditar que este homem seria capaz de tal coisa.

Amaldiçoado é você, Jahared, porque mentiu a mim, e conspirou a morte de seu antepassado.
Seus crimes são grandes, e eles originam da luxúria dentro de sua alma. Lilith amaldiçoou
Jahared, e o enviou ao sono da morte, banindo ele das terras de caim.

Lilith levou as crianças de Jahared e os colocou em sua custódia, porque além de terem
perdido seu antepassado, estavam perdidos no deserto. Ela os ensinou que o antepassado
deles tinha os abraçado em cima de uma mentira, e que eles nunca seriam vítimas do crime
dele, isto se quisessem aprender com ela a crescer forte.

As crianças de Jahared concordaram e aprenderam de Lilith os poderes da verdade e os


modos da noite. Eles aprenderam e cresceram fortes como Lilith havia prometido, porém
ficaram escondidos de sues irmãos porque Lilith preferia assim. Ela falou a seus filhos que
deveriam unir seus irmãos a partir daquele dia, para a batalha que virá, porque Jahared e os
outros netos de caim desejaram que uma ida todas suas crianças encontrasse a morte final em
suas mãos. Depois do dia em que Lilith os deixaram, eles emergiram eventualmente no mundo,
e se disfarçam dos outros irmãos e esperam o tempo em que Lilith permiti-los no mundo.

Organização: A organização dos Filhos de Lilith seja talvez uma das mais simples em toda
sociedade vampírica. Isto está relacionado principalmente ao pequeno número de Filhos que
existem. Todos são responsáveis pelo segredo do clã e morreriam sem contar a verdade. Este
clã também tem notavelmente baixas instâncias de duplicidade ou motivos subseqüentes,
devido novamente ao pequeno número que existem de Filhos, isto também está relacionado às
convicções deles.

Estrutura: Há outros sócios da liderança dos Filhos de Lilith, e estes são conhecidos como os
Magnatas. Os Magnatas são os líderes regionais dos Filhos. Regiões são definidas tipicamente
por continentes. Há um Magnata para a Europa e Ásia Ocidental, um na África, um na América
do Norte, um na América do Sul, e um na Austrália. Os Magnatas são os únicos que mantém
contato com o Thane, através do sono, isto é na forma de sonhos, a base da disciplina
Sublimado. Eles passam as ordens dadas pelo Thane aos outros componentes do clã. Os
Magnatas não podem castigar os sócios do clã por eles mesmos, é necessária uma reunião,
aonde cada Magnata julga do seu ponto de vista o réu, e então a sentença é levada a cabo.
Esta reunião acontece num estado de sono, onde o réu em questão é feito prisioneiro durante
o dia em um abrigo fechado hermeticamente até a decisão final.
O número de Membros do Clã realmente é pouco. Porém, os números exatos são
desconhecidos por todos, com exceção dos Magnatas e do Thane. Cada Membro é
particularmente livre para fazer o que bem entender dentro de qualquer cidade, com uma única
exceção, que é mostrar sua verdadeira natureza a humanos ou a vampiros, ou qualquer outra
coisa. A lei da Mascara é para os Filhos de Lilith a mais rígida e mais importante lei imposta
aos vampiros atualmente. Apesar de que simples falhas que põe perigo a Mascara podem ser
facilmente corrigidas pela disciplina Sublimado.
Agora se o Membro causador da falha não for capaz de corrigi-la e solicitar intervenção do
Magnata, o castigo será certamente severo, e se necessário for, envolver o Thane...
As noites para os Filhos de Lilith são muito solitárias, porque dificilmente é permitido a um
deles que possa interagir diretamente com qualquer outro Membro da Família ou mortal, sem o
conhecimento de quem eles assumiram um compromisso (o Senhor no caso). Por outro lado,
eles estão constantemente cumprindo os deveres solicitados por Lilith e fazendo licitação dela
na preparação para a vingança iminente de Jahared. Os Filhos têm ajudado o Sabá desde sua
fundação (por trás dos panos), por terem ideais em comum, afinal eles desejam ver a
destruição de todos os Antediluvianos.
É exigido dos Filhos que se encontrem uma vez por ano no Mundo dos Sonhos (Dreamlands).
Lá o Thane discute com o clã inteiro o futuro do Clã. Nestas reuniões, são transmitidas as
palavras de Lilith, como também as principais histórias dos Membros do Clã no decorrer do ano
que se foi. Ter sua história contada representa certo respeito, além do reconhecimento do
Thane.

Disciplinas: Ofuscação, Potência/Fortitude, Sublimado.

A disciplina Sublimado carrega uma estranha maldição, ela só pode ser usada por um Filho de
Lilith, se um Filho ensiná-la a outro vampiro, este quando for usar de seus novos
conhecimentos morrerá, bem como quem o instruiu.

 FILHOS DE OSÍRES
Embora muitos Membros tenham ouvido falar desse estranho grupo de vampiros, poucos
acreditam que ele já existiu, e aqueles que acreditam sustentam que todos seus integrantes
foram destruídos. Na verdade, os Filhos de Osíris ainda existem, muito secretamente, e seus
integrantes são inimigos milenares dos Seguidores de Set.

História: Há muito tempo, ao longo do Rio Nilo, uma guerra foi travada entre dois Membros,
Sutekh (que mais tarde foi chamado Set) e Osíris. Possuindo pontos de vista violentamente
opostos, cada um mandou suas Crianças da Noite atacarem as do outro. Enquanto os
Seguidores de Set representavam as coisas mais sombrias do mundo, os Filhos de Osíris
desejavam um retorno aos valores da existência, a preservação da preciosa Humanidade. Set
acabou sendo derrotado, mas não antes que seus seguidores tivessem conseguido destruir a
maioria das Crianças da Noite de Osíris.

Filósofo numa grande corte egípcia, Osíris foi Abraçado por um aristocrata poderoso que
desejava compartilhar com ele os prazeres da Noite (e usar suas habilidades no Jyhad, que
então se acirrava). Porém, Osíris sentiu-se repelido por seus novos poderes e pelo rosnar
profundo da Besta, que abalava seu espírito. Ele empregou antigos métodos de meditação
para escapar aos horríveis desejos de seu novo corpo. Usando de sua grande força de
vontade, ele atingiu um controle inacreditável sobre suas virtudes. Mas o preço foi uma pós-
vida de muita abstinência e disciplina.

Seu caminho diferia da Golconda porque seu estado místico não era permanente, dependendo
de uma disciplina rígida e de regras dogmáticas de comportamento. Mas se tais regras fossem
praticadas diligentemente, um vampiro poderia impedir que sua humanidade caísse, e assim
obter novos poderes. Ele pregou o seu caminho recém-encontrado aos outros vampiros.
Alguns se juntaram a ele, procurando controlar a Besta que ele tinha evidenciado em si
mesmo. Seu caminho foi marcado por um sentimento intenso de renascimento após a
conquista do estado de consciência sobre o qual pregava. Desta forma, os Filhos de Osíris
cresceram. E também o ódio de Set e seus seguidores. No incidente mais famoso da guerra, o
próprio Set arrancou membro por membro de Osíris, e espalhou seu corpo pelos quatro cantos
da terra.

A primeira seguidora de Osíris, Ísis, procurou por todo o mundo as partes do corpo de seu
mestre, torcendo desesperadamente para poder trazê-lo de volta, mas temendo que fosse
impossível até mesmo para um vampiro sobreviver a essa destruição. Após uma busca muito
árdua, ela finalmente reconstituiu o corpo de Osíris. Todas as suas Crianças da Noite deram
seu sangue para revivê-lo. À medida que derramavam seu sangue pelas veias danificadas, a
carne começou a se recompor, e juntou-se novamente num todo. Os olhos de Osíris se abriram
e ele se levantou. Seus filhos foram tomados por uma grande alegria.

Através de sua força de vontade, ele havia mantido sua consciência mesmo na Morte Final, e
retornara dela. Mas esse esquartejamento deixou uma seqüela. Depois de seu renascimento,
seu sangue não era mais os mesmo: depois disso ele nunca mais criou Progênie. O sangue
ainda podia curar suas feridas, mas ele não tinha poder para criar outros vampiros, ou mesmo
transformar mortais em Carniçais. Desde essa época, nenhum Filho de Osíris gerou sua
própria Progênie. Seus integrantes provêem dos vampiros que se desiludiram com seus clãs.

Condição Atual: Os Filhos de Osíris perderam contato com seu senhor logo depois que Set
desapareceu. Desde então, os Filhos de Osíris pregam a filosofia e as disciplinas de seu
senhor. O mestre atual do grupo, chamado de Grande Rei Imortal, é um dos últimos filhos
diretos de Osíris, nascido antes de seu senhor se tornar incapaz de criar outros. Sua
localização é desconhecida para a maior parte dos integrantes do clã, mas ele ocasionalmente
aparece quando surge uma chance de frustrar os planos dos Seguidores de Set. Graças aos
métodos altamente secretos dos Filhos de Osíris, os Seguidores de Set acreditam que eles
estão extintos. O clã usa apenas aliados e lacaios para agir no lugar de seus integrantes. Suas
tradições extremamente ascéticas requerem que eles não se arrisquem nas impurezas do
mundo ou da Família. Eles costumam deixar seus Refúgios secretos para recrutar novos
integrantes, mas os candidatos são muito raros, sendo os convites estendidos apenas aqueles
que já estão inclinados às verdades místicas.

Motivos: Suas preocupações principais residem em manter sua Humanidade e suas Virtudes.
Para fazer isto, precisam praticar longos rituais de meditação e seguir regras rígidas de
comportamento. A santidade de um templo lhes é muito útil; alguns acreditam que se eles não
puderem meditar em seus locais purificados, suas virtudes degenerar-se-ão rapidamente. Os
Filhos de Osíris odeiam os Seguidores de Set, e seus únicos contatos com a Família, além do
recrutamento, é atacar os Seguidores. A guerra das drogas que atualmente está assolando os
EUA tem servido como uma ótima cobertura para atacar os lacaios criminosos dos Seguidores
de Set. De vez em quando, um Filho de Osíris poderá agir contra o sabá, que eles consideram
meros imitadores dos Seguidores de Set.

Métodos: Os Filhos de Osíris empregam o Método Místico para alcançar seus objetivo.
Ocasionalmente, usarão o Método Manipulativo para destruir os Seguidores de Set à distância,
sendo cuidadosos em não deixar para trás nenhum indício de que eles ainda existem.

Aparência: Suas características físicas variam, porque eles escolhem seus recrutas em vários
outros clãs, inclusive o Nosferatu. Costumam vestir robes impecavelmente brancos, às vezes
com símbolos místicos e mandalas bordadas. Ele jamais usam objetos que poderiam distraí-los
de sua disciplina, como camisetas estampadas ou roupas caras. Todos raspam completamente
as cabeças, inclusive as mulheres.

Refúgio: Eles preferem locais muito remotos, como topos de montanhas ou ruínas antigas
quede alguma forma tenham sido associadas ao misticismo. Eles vivem comumente em
Refúgios chamados Templos, que são necessários para alcançar sua disciplina chamada
Bardo. Esses Templos são adornados com símbolos mágicos, principalmente egípcios, mas
também de origem oriental - os Filhos de Osíris têm-se tornado muito ecléticos em seu
misticismo, como pode ser visto na Disciplina Bardo. O Grande Templo se encontra numa
montanha nevada no Nepal, praticamente inacessível ao mundo. O Primeiro Templo, destruído
eras atrás pelos Seguidores de Set, está abandonado, soterrado pelas areias do Egito.

Antecedentes: Todos os seus integrantes provêem de outros clãs ou são Caitiffs. Existem,
portanto, pouquíssimos Neófitos entre eles, mas como a filosofia dos Filhos de Osíris exige de
seus integrantes um nível alto de Humanidade, também é raro que eles recrutem Anciões. O
nível mínimo de Humanidade que um vampiro precisa possuir para ser convidado é 8.

Disciplinas: Qualquer uma que os Membros possuíssem antes de pertencer à seita; além disso,
todos devem aprender a Disciplina Bardo.

Prestígio de Clã: O Prestígio é obtido pelo número de Filhos de Osíris que alcançaram um
equilíbrio sob o exemplo e a tutela do vampiro em questão. Isto não costuma ser uma forma de
tutela forçada. É mais como aprender simplesmente pelo exemplo. Assim, os Membros cujas
existências são mais puras ganham mais status.

Criação de Personagem: Visionário, Penitente e Perfeccionista. Depois de alguns anos entre


os Filhos, a natureza e o comportamento serão os mesmos. Eles não alimentam ilusões sobre
si mesmos.

Citação: "Somos aqueles que negaram o chamado da Besta. Ela não uiva mais em nosso
íntimo, porque nós a calamos. Renascemos à Luz da Tradição, a única luz a qual nossa
espécie pode resistir agora. A Verdadeira Luz da Humanidade. Somos amaldiçoados, mas,
através da Vontade e da Contemplação, podemos encontrar a redenção."

 GÁRGULAS
Nos dias iniciais da Idade Média, a recente fundada linha Tremere estava em grande perigo.
Perseguidos por todos os lados por agentes do Inconnu, mesmo o poder do recentemente
criado Círculo dos Sete não era suficiente para salvá-los da extinção. Mesmo individualmente
poderosos, eles simplesmente não tinham as hordas e as tropas necessárias para combater
seus inimigos.

Há rumores de que foi o próprio fundador do Clã que pensou numa solução. Capturando vários
outros vampiros e criaturas místicas, incluindo um Gangrel e um Nosferatu, Tremere e seu
Círculo usaram seus conhecimentos alquímicos para sintetizar uma nova raça de vampiros,
para servir aos Tremere. Assim nasceu a primeira Gárgula, erguendo-se de um caldeirão
borbulhante contendo misturas alquímicas e vitae de variadas criaturas. Baseando-se num
trecho da Bíblia, seus criadores ordenaram "Crescei e Multiplicai-vos".

E assim foi, rapidamente criando mais Progênies com camponeses assustados e liderando-os
contra o Inconnu. Foi por causa da enorme força das Gárgulas que os Tremere sobreviveram.

Por séculos as Gárgulas serviram os Tremere com grande lealdade, apesar dos inúmeros
abusos. Finalmente, a paciência deles se esgotaram e estouraram mesmo para seus espíritos
de tolerância. Durante a Idade Média, as Gárgulas se livraram dos Tremere; algumas foram
para a Europa selvagem, outras se estabeleceram em grandes cidades como Paris, enquanto
outras ofereceram seus serviços como mercenários ou sentinelas para Vampiros ou Magos
que podiam pagar seu preço em ouro e vitae.

RUMORES SOBRE AS GÁRGULAS


- As Gárgulas mais poderosas teriam a capacidade de modelar o próprio corpo, talvez através
do poder conhecido como Câmaras de Rastejantes - sétimo nível de Visceratika. Com isso
podem assumir aparência humana, sendo assim capazes de ingressar na sociedade mortal.

- Uma das mais antigas Gárgulas, Ferox, está entre as dez criaturas mais procuradas pela
Camarilla, ocupando a 7a posição da lista vermelha. A Camarilla oferece vastas recompensas
por sua captura ou destruição.

- Um levante de Gárgulas planeja um novo ataque contra os Tremere. No momento ocupam-se


de aumentar suas fileiras; quando julgarem que estão em número suficiente, o ataque será
rápido e fulminante.

- Em vez de odiar as Gárgulas por sua feiúra, como fazem com os Nosferatu, uma corrente de
vampiros Toreador aprendeu a ver grande beleza em suas formas rochosas. Consideram
essas criaturas verdadeiras esculturas vivas, merecedoras de sua admiração. Uma Gárgula
exerce sobre estes "adoradores" uma influência igual ao Fascínio, primeiro nível da Disciplina
Presença.

- Quando entram em torpor, Gárgulas transformam-se em pedra. Nesse estado elas não
sofrem qualquer dano por exposição ao fogo ou luz do dia.

O QUE O CLANBOOK TREMERE DIZ SOBRE OS GÁRGULAS


Foram originalmente criadas para servir de guardiões das capelas Tremere, e têm cumprido
esta função admiravelmente bem por muitos séculos. A primeira Gárgula era na verdade um
vampiro criado artificialmente. Uma mistura alquímica de vampiros Tzimisce e Nosferatu
produziu a primeira dessas criaturas monstruosas. Com a ordem de "crescerem e
multiplicarem-se", as Gárgulas começaram a se alimentar de aldeões, criando mais Gárgulas
para ajudar os Tremere. As Gárgulas recém-formadas esquecem seu passado humano,
incorporando na totalidade, a lealdade canina mostrada aos Tremere pelas outras Gárgulas.

Após séculos, porém, as Gárgulas começaram a exibir sinais de uma consciência crescente.
Alguns dizem ser resultado do tratamento rude dado a elas por seus mestres. Sabendo que
teriam o elemento surpresa, esperaram uma oportunidade para contra-atacar. A primeira
rebelião contra uma capela Tremere deixou virtualmente todos os magi mortos ou gravemente
feridos. Como um incêndio em campo seco, uma revolta generalizada de Gárgulas resultou na
morte de muitos vampiros, dos dois lados. As Gárgulas sobreviventes, inapelavelmente
inferiorizadas numericamente por seus mestres, fugiram para as montanhas em bandos, ou
esconderam-se isoladamente em grandes cidades como Paris ou Hamburgo. Circula muitos
boatos sobre as atividades das Gárgulas desde aquela época, um deles dizendo que elas
aprenderam a reproduzir-se naturalmente, pondo ovos.

Diversas Gárgulas adaptaram-se à vida com outros vampiros, freqüentemente servindo como
guardas ou "músculos" para os Tremere, a Camarilla e o sabá.

Apelido: são conhecidas apenas como Gárgulas.

Aparência: Gárgulas têm aparência grotesca e monstruosa, como os Nosferatu - de quem são
parcialmente derivadas. Com a idade, sua pele torna-se rochosa e estranhas protuberâncias
surgem em variados lugares do corpo. Quase sempre têm aspecto "demoníaco", com chifres,
orelhas e presas pontiagudas, feições animalescas e asas; possuem asas de morcego que
crescem à medida que aumenta seu nível na Disciplina Visceratika. Cada nível ganho na
disciplina permite voar 8 km/h adicionais.

Refúgio: Preferem interiores ou ambientes subterrâneos, contendo muita pedra com a qual
possam interagir ou manipular. Prédios abandonados, armazéns, galpões, esgotos, cavernas e
estruturas parecidas são ideais.

Antecedentes: Uma vez que não constituem um clã organizado, Gárgulas se reproduzem muito
raramente - talvez como forma de desafio à imposição dos Tremere para crescer e se
multiplicar. Quando Abraçam alguém, o fazem por razões especiais conhecidas apenas por
elas. É comum que vítimas Abraçadas por Gárgulas percam todas as lembranças de sua vida
mortal: sua própria mente é afogada pela magia e memórias impregnadas na vitae de seu
Senhor. Gárgulas podem possuir qualquer Antecedente.

Criação de Personagem: São construídas da mesma forma que vampiros comuns. Seus
Atributos físicos e Talentos costumam ser primários. Uma vez que interagem pouco com outras
pessoas, costumam apresentar Naturezas e Comportamentos parecidos.

Disciplinas: Fortitude, Potência e Visceratika.

Fraquezas: Possuem Aparência 0 e fracassam automaticamente em quaisquer testes sociais


que envolvam aparência. Além disso, como foram criadas como uma raça de escravos,
Gárgulas são naturalmente submissas. Sua Força de Vontade é reduzida em 2 pontos para
testes de resistência à Dominação, poderes ou feitiços de controle da mente.

Organização: não existe um clã unificado de Gárgulas. São raras e sedentárias, raramente
encontrando semelhantes. Seu senhor foi provavelmente à única que conheceram.

Citação: "Você invadiu propriedade do mestre. Eu conto até 10 - você foge ou eu alimento a
terra com suas entranhas... 1...10."

 HARBINGER OF SKULLS
A linhagem que se autodenomina Precursores do Ódio — uma adição recente ao Sabá —
alega possuir uma história de traição para a qual busca uma vingança infernal. Seus membros,
sem exceção, são bastante poderosos e afirmam ter voltado de seu exílio no reino dos mortos.
Há muito tempo, eles dizem, uma sociedade ladina de feiticeiros os caçou por causa de seu
sangue, roubando a eternidade deles para satisfazer seus desejos de poder.

Nas noites de hoje, são poucos os membros do Sabá que acreditam nesse conto de fadas
sobre uma injustiça antiga, mas devido ao grande poder de sua magia e sua desconfortante
excentricidade, os Precursores ainda possuem alguma credibilidade. Os Precursores do Ódio
são necromantes tão bons quanto (alguns dizem, melhores do que) os temíveis Giovanni, e
vivem cercados de miasmas de morte, assassinato e mortificação, com o objetis o de corrigir o
lendário erro cometido contra eles. Contudo, apesar de toda a polêmica, parece que algo de
podre se esconde sob a superfície apresentada por eles. Como os cadáveres com que eles se
parecem, alguma coisa os corrói por dentro.

Os Precursores do Ódio fazem parte do Sabá há apenas alguns anos e a maioria dos membros
mais jovens da seita nunca ouviu falar deles e muito menos chegou a ver um. Aparentemente,
um dos Precursores apresentou uma proposta ao cardeais, aos priscus e ao regente, que se
reuniram e receberam os Precursores de braços abertos na Espada de Caim. Desde então,
eles vêm acumulando um poder nunca antes visto dentro da seita (levando-se em conta o
pequeno número de membros, que todo mundo acha que não passa de algumas centenas). A
Mão Negra, a Inquisição e até mesmo a hierarquia dos prici alegam ter Precursores em suas
fileiras. Os vampiros do Sabá parecem colher grandes benefícios da magia da morte dos
Precursores, mantendo contato com aliados mortos ou atormentando seus inimigos desde
além da barreira da Morte Final. De fato, os Precursores parecem mais do que dispostos a
oferecer ajuda a seus compatriotas do Sabá — em troca de alguns favores que serão definidos
mais tarde.

Amaldiçoados pelo sangue de Caim a terem fisionomias cadavéricas, os Precursores,


arrancam muitas vezes a pele maltrapilha e marcada pela morte de seus rostos, deixando-os
com o neto sorridente de uma caveira. Máscaras e cerimônias são uma parte importante da
cultura da linhagem e os anciões dentre eles mantêm vastas coleções de máscaras rituais e
implementos que usam em seus rituais necromânticos. Existem rumores de que a time que
corre em suas veias é antiga e muito poderosa, e que é possível que suas asserções sobre
uma história grandiosa não estejam longe da verdade. Seja qual for o caso, os Precursores do
Ódio simplesmente ignoram linhas de questionamento inconvenientes, preferindo passar o
tempo entre as sepulturas de cemitérios ou em uma profunda contemplação dos poderes dos
mortos.

Apelido: Lazarentos (em atenção a Lázaro, que presenciou a ressurreição de Cristo)


Aparência: Os Precursores do Odio têm uma aparência emaciada e cadavérica, acentuada
pela pele encolhida para moldar o crânio dos vampiros. É raro eles serem vistos fora de seus
refúgios ou dos aposentos secretos onde os poderosos membros do Sabá se reúnem para
tramar suas intrigas. Eles preferem se envolver em mantos largos ou mortalhas para melhor
retratar sua magia da morre e provocar uma impressão dramática.

Refúgio: Os Precursores nunca fazem parte de bandos e, portanto, nunca dividem seus
refúgios (a não ser temporariamente — a fábrica de tumores do Sabá está cheia de histórias
sobre Precursores chamando a si mesmos de Capuchinhos, aceitando a hospitalidade de
alguns bandos, sacerdotes ou ducti durante períodos curtos). Os Lazarentos preterem seus
próprios refúgios, que muitas vezes têm laboratórios nos quais eles podem conduzir seus
estudos horríveis. Existe uma tendência desses refúgios ficarem longe dos olhos de curiosos,
debaixo de lugares como cemitérios, mausoléus, necrotérios e matadouros.

Antecedentes: A história dos vampiros que se tornaram Precursores do Odio é desconhecida


— acredita-se que a linhagem não tenha Abraçado desde que se reuniu ao Sabá. Se isso tor
verdade, sussurram o jovens membros da seita, os Percussores devem ser realmente antigos,
consumados e criteriosos, na medida que eles parecem não considerar as crias do mundo
moderno dignas da Maldição de Caim.

Criação de Personagem: Os Precursores do Odio têm idéias mórbidas, muitas das quais são
arcaicas e estranhas para o mundo moderno. A linhagem prefere os Atributos Mentais e os
Conhecimentos, e seus membros cultivam inúmeros Antecedentes. Poucos Precursores se
dignam a seguir as doutrinas da Humanidade; eles freqüentemente adotam a Trilha da Morte
da Alma ou alguma variante bizarra da Trilha dos Ossos dos Giovanni.

Disciplinas do Clã: Auspícios, Fortitude, Necromancia.

Fraquezas: Independente da quantidade de sangue consumida por um Precursor do Ódio, sua


pele sempre mantém uma polidez cadavérica. Além disso, a pele desses vampiros se encolhe
sobre seus rostos, fazendo com que eles tenham uma aparência esquelética, com membros
ossudos e um sorriso de morte congelado nos rostos. Devido a essa fisionomia decididamente
mórbida e doentia, os Precursores do Ódio têm um nível de Aparência igual a zero. Todos os
testes Sociais envolvendo essa Característica falham automaticamente no caso de Precursores
do Odio.

Organização: Os Precursores têm uma organização frágil e a maioria deles evita o contato
social, preferindo permanecer sozinhos para estudar ou tramar suas conspirações. Eles se
reúnem ocasionalmente, mas com que objetivo, ninguém nunca soube. Os vampiros de fora
dos círculos dos Precursores suspeitam de tudo, desde esquemas internos para acabar com o
Sabá até simpósios sobre os mais recentes estudos envolvendo a terra dos mortos. Contudo,
os Precursores do Odio mantêm alguma forma de hierarquia visível, evidenciada por suas
máscaras e rituais. Quanto mais estimado ou talentoso é o membro da linhagem, mais
elaborada será a máscara que ele usará e maior será seu reconhecimento por parte dos
Precursores que estão abaixo de si, embora a forma precisa desse sistema não tenha sido
descoberta até hoje pelos observadores.

Mote: Nada, nada queima tão ardenremenre quanto um ferimento deixado pela faca da traição,
especialmente quando ele foi deixado a supuTar por tantas eras.

 KIASYD
As origens da estranha linhagem Kiasyd se perderam no decorrer dos séculos, mas sua
afeição pelo esplendor e seus curiosos poderes levam alguns Cainitas a suspeitar que suas
raí:es se encontram no clã Lasombra. A teoria mais difundida atribui sua criação a experiências
profanas com o sangue dos Selvagens e pactos proibidos com demônios. Qualquer que seja a
verdade, o resultado é uma das consangüinidades mais estranhas encou trada em vampiros no
Mundo das Trevas.

Os Kiasyd são estudiosos e guardadores de segredos. Eles têm uma tendência a serem mais
observadores do que de tomar parte ativa em atos como os Festins de Guerra. Os Kiasyd não
gostam de realizar ações físicas com seus oponentes, preferindo lutar com o raciocínio e as
palavras. Eles guardam zelosamente seu conhecimento e suas coleções particulares. Apesar
do lar de um Kiasyd estar sempre aberto a visitas de vampiros da linhagem, todos os Kiasyd
são morbidamente territoriais e são poucas as cidades que abrigam mais do que um membro
da linhagem. Os Excêntricos não gostam de competir uus com os outros pelo conhecimento.
Se uma pessoa encontrar dois Kiasyd juntos, provavelmente será um ancião com sua cria, que
pode estudar com o ancião mais de 50 anos. Chegará, contudo, o tempo quando a cria irá
procurar seu próprio refúgio, quase sempre em uma outra comunidade.

Os Kiasyd são notórios por serem muito calmos e estudiosos. A sua "raisand’étre" gira em
torno de suas coleções de pergaminhos, livros, magias e conhecimento vampírico que formam
grandes pilhas nas estantes de suas bibliotecas. Sua estatura incomum e sua insaciável sede
de conhecimento contribuem para a formação de pilhas bem grandes.

No que diz respeito à associação dos Kiasyd ao Sabá, teorias envolvem mais uma vez a
influência dos Lasombra. Pouca gente sabe dizer se os Guardiões fiveram uma barganha com
os Kiasyd, trocando segredos por proteção, ou essa relação é um sinal mais sinistro de
ignomínia existente entre senhor e servo. Sua natureza inquisitiva esconde personalidade
macabras e perturbadas, deformadas por quantidades enormes de conhecimentos proibidos e
provavelmente pelo sangue de fadas que contribuíram para sua criação. Na verdade, existem
rumores de que Kiasyd são viciados no sangue das fadas, retirando sustento somente de seus
nutrientes mágicos e não do fraco e morno sangue mortal. Suspeita-se que outros Kiasyd
tenham gostos ainda mais perversos, alimentando-se somente enquanto estupra vítimas em
paródias de violação sexual ou roubam criancinhas sob a luz da lua cheia para comer sua
carne em suas bibliotecas. No fim das contas, tudo que realmente se sabe sobre eles é que
são um enigma, tolerados apenas por seu conhecimento.

Apelido: Excêntricos.

Aparência: Os Kiasyd preservam a beleza incomum das fadas. Sua pele é branca como giz e
emite um tênue brill azulado, quando se encontra a luz do luar. Comenta-se que tonalidade da
pele de um Kiasyd é uma indicação da idade do vampiro, mas eles são muito educados para
falar de si mesmos e, por isso, ninguém sabe a verdade. Eles são altos e esbeltos — sua altura
varia rntre 1,85m e 2,30m — e os narizes, bochechas e orelhas são angulosos. Os olhos dos
Kiasyd são distorcidos forma similar, mostrando aapenas manchas escuras que não permitem
discernir a pupila do branco dos olhos. Alguns Kiasyd preferem se vestir nos estilos vitoriano ou
gótico, para refletir sua natureza estudiosa e sombria, o que diverte os vampiros mais
modernizados. Cabelos compridos, bandanas e óculos escuros escondem sua aparência única
de olhos curiosos.

Refúgio: Refúgios permanentes e indefinidos são importantes para os Kiasyd. Eles costumam
se isolar em seus refúgios, passando horas incontáveis concentrados em seus estudos até
serem forçados a sair, seja devido à curiosidade de visitas indesejáveis ou ao eventual
desgaste das condições do refúgio. Eles preferem estabelecer seus abrigos em bibliotecas
particulares, museus, galerias de arte, ruínas históricas e catacumhas. Qualquer que seja o
estilo, o refúgio quase sempre possui uma biblioteca grande e bem suprida e muitos dos
confortos da “vida” requintada. Eles se orgulham de serem anfitriões graciosos e alguns até
mantém adegas de vitae para seus convidados.

Antecedentes: Os Kiasyd escolhem mortais educados e inteligentes como progênie As crias


em potencial são bem-disciplinadas em seus estudos e compartilham o amor que os Kiasyd
sentem pelos livros e a curiossdade que Os faz descobrir novos conhecimentos. Entre as
escolhas prováveis, incluem-se bibliotecários, educadores, estudantes e curidores de museus.
Essas crias normalmente têm mais contatos profissionais do que amigos pessoais e valori:arn
a educação e o aprendizado mais do que as recompensas pessoais.

Criação de Personagem: A maioria dos Kiasyd vêm de Conceitos eruditos ou da alta


sociedade, pois pessoas atraentes e estudioso chamam sua atenção. Os Comportamentos
deles tendem a ser conservadores, mas suas Naturezas são bastante variadas. Os Atributos
Mentais e Sociais são valorizados, assim como os Conhecimentos e a Perícias. Poucos Kiasyd
têm outros Antecedentes diferentes dos básicos — Recurso, Geração e Mentor — já que é raro
eles se relacionarem o suficiente com mortais. Etranhamente, a maioria dos Kiasyd ainda se
prende aos dogmas da Humanidade.

Disciplinas do Clã: Dominação, Mytherceria, Tenebrosidade

Fraquezas: As deficiências dos Kiasyd podem ser atribuídas ao seu sangue misturado. O ferro
puro causa grande desconforto aos Excêntricos. Em sua presença — dentro de um raio, em
metros, igual ao Vigor do Kiasyd a dificuldade dos testes de frenesi é aumentada em 1 ponto.
Tocar o ferro, exige um teste imediato de frenesi e o dano causado por armas feitas deste
material sempre é agravado.

Organização: Os Excêntricos têm uma organização formal, quase vitoriana, baseada em


inúmeras distinções que só fazem sentido para os outros Kiasyd. A cada 50 anos, todos os
Kiasyd comparecem a um acontecimento formal no refúgio de um membro escolhido pela
linhagem, no qual eles discutem os novos conhecimentos que descobriram e os mistérios que
desvendaram. Em raras ocasiões, eles convidam um estranho ou um bando do Sabá para seus
encontros. Espera-se que esses convidados incomuns debatam com inteligência os assuntos
levantados pelos Excêntricos. Bandos grosseiros ou teimosos recebem o tratamento
malevolente apropriado que varia desde uma frieza perversaaté maldições inquebráveis.

Mote: Tenha muito cuidado. Isso que você esta segurando e uma Bíblia Gutenberg original. Se
você danifica-la, não terei escolha senão exigir compensações; duvido que : oce seja capaz de
viver muito tempo sem sua pele.

 NAGARAJA
Há muito tempo atrás, os magos da Tradição Euthanatos faziam experiências com o sangue
vampírico. E de fato alguns deles conseguiram se transformar em vampiros sem serem
diretamente Abraçados. Suas manipulações com o sangue, combinadas com a natureza
mágika inata dentro deles, foram responsáveis pelo aparecimento dos Nagaraja, uma linhagem
de canibais, Necromantes e servos temerosos da Mão Negra. Ao contrário dos outros
vampiros, os Nagaraja precisam comer a carne de um humano para se alimentar, e fazer isso é
ultrajante para a maioria daqueles que não são da linhagem.

Em contradição a este desgosto, eles são os mestres do inconsciente, os notáveis do


Underworld. Os Nagaraja também são os mestres da Necromancia - arte que aprenderam com
os Euthanatos e com Inauhaten, a Múmia. Eles ocupam seu tempo em ritos Taumatúrgicos
estranhos e terríveis, além de experiências Necromânticas. E acreditam serem os responsáveis
pela criação dos Samedi, entretanto eles se recusam a levar o crédito por isso.

Apelido: Comedores de Carne

Aparência: Os Nagaraja preferem o roupas negras, brancas ou vermelho (sangue). Eles


vestem-se comumente com ternos, entretanto utilizam também artigos de couro. Eles também
usam mantos cobertos onde carregam os componentes que necessitam para trabalhar com a
Necromancia, até mesmo no Mundo dos Vivos. No mundo dos mortos (Underworld), vestem-se
normalmente no traje cerimonial dos Euthanatos. Eles carregam punhais para sacrifícios, além
de bisturis e outros equipamentos médicos que necessitam para remover a carne humana que
necessitam para se alimentar.

Refúgio: Na Terra, os Nagaraja residem em lugares ditos assombrados, pois acreditam que
facilitam a passagem para o Mundo dos Mortos. E normalmente mantém seus caixões e
laboratórios (junto com seus alimentos - cadáveres) nos porões do local, enquanto o restante
da casa é usado para recepcionar convidados e guardam também os aposentos de seus
criados viventes.

Antecedentes: A maioria dos mortais escolhidos já tinham um grande interesse no estudo da


morte, quando em vida, mas não Abraçam assassinos. Escolhem freqüentemente os médicos,
padres, cultistas, filósofos e parapsicólogos. O escolhido normalmente está na meia idade,
entretanto alguns preferem Abraçar mortais ainda mais velhos.

Criação de Personagem: A maior parte são diletantes ou profissionais, entretanto existem uns
poucos criminosos e vagabundos. Eles podem tem qualquer Natureza ou Comportamento, mas
as mais comuns são Excêntrico e Solitário. Atributos Mentais e Conhecimentos geralmente são
primários. Seus antecedentes incluem Aliados, Contatos e Lacaios.

Disciplinas do Clã: Auspícios, Necromancia, Nihilitics

Fraqueza: Devem comer carne de humano crua para recuperarem pontos de Sangue. Os
cadáveres devem estar frescos, mas os Nagaraja desenvolveram os rituais necessários para
preservarem os corpos por semanas ou até mais tempo. Se durante uma noite eles não
comerem carne fresca de humano (seja de uma fonte viva ou morta), eles perdem um dado em
todos os testes envolvendo seus Atributos Físicos. Um ponto de Sangue consumido (pela
carne) restabelece os testes físicos. O corpo de um humano normal tem 10 pontos de Sangue,
e cada ponto sugado de uma vítima viva inflige a pessoa um nível de vitalidade. Não é
necessário comer o corpo inteiro para conseguir os 10 pontos de Sangue.

Organização: Eles quase nunca se reúnem, pois são todos muito reservados. A maioria inventa
seus próprios rituais secretos, e só compartilham seu conhecimento com os outros mediante
grandes benefícios.

Ganhando Prestígio na Linhagem: Os Nagaraja costumam ganhar prestígio entre eles quando
descobrem novas teorias sobre a arte, morte ou magia. Eles também ganham prestígio quando
são bem sucedidos na investigação do Mundo dos Mortos.

Citação: O maior medo é o medo do desconhecido - o medo da morte. Você não sabe de onde
veio, mas eu meu amigo, sei para onde você vai; porque eu estive lá. Eu poderia levá-lo até lá,
mas acho que você não gostaria do que iria ver. Seu destino é inevitável, mas compreenda
meus interesses, e eu lhe protegerei como puder; por um bom tempo.
 OLD CLAN TZIMISCE
Os anciões deste Clã dizem que até mesmo as lendas sobre os Tzimisce falam somente de
suas crianças. Eles são o Velho Clã, os verdadeiros Tzimisce, e todos aqueles do sabá (e até
mesmo os poucos do Inconnu e Camarilla) são os traidores de seu clã. Segundo eles, suas
crianças abandonaram a linhagem Tzimisce e abraçaram o poder da Vicissitude; e suas idéias
de Anarquia trouxeram desgraças e morte aos inocentes do Old Clan. O Old Clan não procria
muitas progênies, mas todas as que são criadas aceitam os modos de seu Clã e almejam o dia
em que seus Senhores retornarão. Esperam que nesta noite eles possam se vingar dos
traidores de seu sangue, possuídos pela Vicissitude. Muitos dos mais jovens são os líderes na
guerra contra a Vicissitude, que acreditam ser uma doença; e eles tem razão. Na esperança de
recuperar a honra do clã, eliminando a raiz do problema, a doença trazida pela Terra, e foram
também os primeiros a exigir a Cruzada de Sombra para deixar seus membros mais fortes.
Apesar dessa antipatia pelos "Tzimisce", os Membros do Old Clan são muito parecidos com
estes. Eles estão entre os seres mais macabros e vis do mundo. Dão pouco valor as vidas (e
pós-vida) dos outros. E apesar disto, eles se consideram vigilantes do mundo e juram salvá-lo
das ameaças da Vicissitude e de outros Membros. O Old Clan mantém um grande interesse
pelo conhecimento, perdendo somente para os True Brujah. Compreendem bem a
Taumaturgia e a Ciência, e são bem conhecidos por colocarem a privacidade em um alto
patamar de importância.

Alcunha: Demônios

Aparência: Eles se vestem como os outros Tzimisce, entretanto freqüentemente vestem-se


com roupas ainda mais velhas. Até mesmo seus membros mais jovens vestem roupas que
foram populares há pelo menos 100 anos atrás. Cor preta sólida, complementado com o
branco é muito popular e lhes dá a aparência dos vampiros das lendas.

Refúgio: Os Membros mais velhos conservam seus refúgios nas mesmas terras que moravam
em vida, e muitos possuem domínios gigantescos na Europa Oriental. Normalmente constroem
casas escuras e sombrias ou permanecem em castelos ancestrais povoados pelos espíritos
que morreram ali, o que dá um ar de tristeza e medo. Os mais jovens possuem mansões e
casarões luxuosos, onde mantém seu refúgio, aliás, muito parecido com os "Tzimisce". Os
Membros do Old Clan prezam a privacidade de seus refúgios. Um indivíduo que seja convidado
a entrar no refúgio de um dos Old Clan deve considerar isto uma honra, dada somente aos
mais íntimos e amigos do vampiro. Se qualquer um entrar neste refúgio sem ser convidado,
isto poderá motivar a ira do vampiro. Mas se o vampiro convida alguém para entrar no refúgio
dele, ele estará assumindo total responsabilidade pela segurança do mesmo e nunca irá
prejudicá-lo. Aqueles que cruzam os domínios de um dos Old Clan sem anunciar sua presença
(seja mensageiro, por carta, telefone ou qualquer outra coisa) são tratados como inimigos
hostis, mesmo que estes sejam membros da mesma seita ou do Clã.

Antecedentes: Quase sempre escolhem pessoas inteligentes e bem educadas, entre 30 e 40


anos. Eles passam muito tempo analisando o potencial da pessoa para determinar se ela
merece ou não acompanhar o Old Clan nos séculos seguintes.

Criação de Personagem: Todos os membros do clã são primogênitos da nobreza. É comum


encontrar entre eles Diletantes, Profissionais ou Soldados. Natureza e Comportamento são
sempre parecidos, mas não idênticos. Sua Natureza deve sempre refletir a personalidade
honrada e má, mas digna de confiança, que eles geralmente possuem. Atributos Mentais são
primários e Físicos são secundários. Nas Habilidades, Conhecimentos são primários.
Antecedentes quase sempre incluem Influência, Recursos e Lacaios.

Disciplinas do Clã: Animalismo, Auspícios, Dominação

Fraqueza: A mesma fraqueza dos Tzimisce sabá.

Organização: O Old Clan praticamente não conhece o termo emergência. A maioria de seus
Membros são muito independentes e só pediriam ajuda à outros se não tivessem outra
escolha; eles preferem confiar em si e em seus lacaios, sempre.

Ganhando Prestígio de Clã: Os Tzimisce respeitam o poder e a independência. Eles ganham


prestígio quando são bem sucedidos em suas maquinações, quando acumulam poder,
destroem o inimigo, ajudam o clã ou a Mão Negra e principalmente, quando não permitem que
suas vítimas notem sua presença maligna. Qualquer Tzimisce que invadir o refúgio de outro,
perde sua moral aos olhos dos outros Membros do clã.

Citação: "Milhares de vidas humanas foram destruídas por minhas mãos. Eu sou um protetor
da humanidade, mas minha vigilância tem um preço."

 PANDERS
Apesar de não ser um clã no sentido literal da palavra (pois não possuem um fundador de
Terceira Geração), os Panders têm feito muito pela sociedade igualitária do Sabá, conseguindo
um nicho de respeitabilidade para si apesar de sua linhagem bastarda. Da mesma forma que
os Caitiff — o que, por todos os motivos práticos eles são — os Panders não têm nenhuma
linhagem formal reconhecida. Todo vampiro que se une ao Sabá sem saber a qual clã
pertence, torna-se um Pander, bem como as crias Abraçadas por membros conhecidos da
linhagem. O grupo é composto de uma grande variedade de Cainitas, a maioria dos quais é
jovem e inexperiente. No entanto, é importante lembrar que eles são Sabás Verdadeiros e não
apenas um depósito de lixo para vampiros rejeitados ou desaprovados pelos demais clãs.

Os Panders surgiram no final da mais recente Guerra Civil Sabá, no fim da década de 50. Um
vampiro sem clã, conhecido como Joseph Pander, uniu os vampiros sem clã da seita sob sua
liderança e os conduziu contra a facção dos Moderados que estava sob as ordens de vários
Lasombra e Tzimisce importantes. lmpressionados com seu esforço, os Anciões do Sabá
recompensaram os Panders leais à seita com um reconhecimento formal que desencadeou
imediatamente uma avalanche de respostas negativas dos clãs mais “legítimos”. No final das
contas, contudo, os Panders venceram, conseguindo o reconhecimento duas vezes, por meio
do derramamento de sangue e da diplomacia. Joseph Pander ainda vaga pelas noites de hoje,
mas circulam rumores entre os círculos dos Vira-latas sobre tentativas de assassinato
cometidas por anciães desgostosos.
Claro que os Panders são buchas de canhão, um fator indeterminado — os “rebeldes dentro de
uma seita rebelde”. Os Lasombra de hoje consideram-nos uma ameaça à segurança, remendo
que a falta de coesão ou de milênios de tradição façam com que eles se tornem imprevisíveis.
No entanto, os Panders, compreendem sua posição e aceitam seu papel com determinação.
De faro, dentro de qualquer cerco Sabá, a linha de frente é, na maioria das vezes, composta
por Panders que desejam provar seu valor. Tão astutos quanto qualquer Lasombra e brutais
como qualquer Brujah antitribu, os Panders fazem o que deve ser feito para o bem da seita. Os
Panders não têm a sofisticação nem os anos de formalida dos outros clãs; eles são realmente
uma turba heterogênea de ladinos e assassinos. Contudo, diferente de alguns dos outros clãs,
eles têm o Sabá no coração e suas escapadas terríveis são, com freqüência, pontos de partida
de conquistas “para o bem da Espada. Caim”. Com o gesto de boa fé da seita reconhecendo
Panders, ela conquistou um aliado para toda sua existência, mas ainda assim os Panders
ocupam as posições mais baixa dentro da hierarquia de poder da seita. Eles recebem quase
sempre as piores tarefas, as missões mais perigosas e os ritae mais arriscados, porque afinal
de contas, eles ainda são os vampiros mais novos e com menos reputação.

Aqueles Panders mais conscientes de sua situação aceitam essa “honra” como um símbo de
coragem, enquanto os mais obtusos simplesmente cumprem suas ordens esperança de se
alimentar primeiro das vítimas do bando. E esse o motivo - esse impulso sincero e imprudente
de ver o dever cumprido - que fez tudo valer a pena para Panders e é por isso que eles vê
crescendo em número e poder.

Apelido: Vira-latas

Aparência: A maoria dos Pandcrs é jovem (ao menos e termos de idade Cainita) e prefere
estilos contemporâneos. Devido sua natureza rebelde e sua origem na contra cultura, muitos
Panders usam os estilos roupas adotados pelas culturas “rebeldes” - jaquetas de motoqueiro,
cabelos moicano maquiagem gótica, os coturnos e as cores usadas pelas gangues. O fato é
que, às veze os Panders parecem ter ficado congelado na filosofia da época quando foram
Abraçados, usando estilos que há anos, senão décadas, estão fora de moda entre os mortais.
Isso é muito menos uma negação da moda, do que uma simples falta de consciência do fato
das coisas terem mudado. Muitos anciões sorriem afetadamente diante disso, percebendo que
até mesmo os vampiros mais jovens se transformam em indivíduos estáticos, corno eles
mesmos, que às vezes continuam a usar a moda que era popular na época em que eles eram
mortais.

Refúgio: É comum os Panders estabelecerem seus refúgios junto com seu bando e muitas
vezes eles são encarregados da manutenção do refúgio, se não houver nenhum carniçal para
fazê-lo. Os Panders quase nunca mantêm abrigos privados, por sentirem uma certa segurança
estando na companhia do bando o tempo todo. Os Vira-latas também preferem refúgios que
tenham alguma ligação com suas vidas antes de se tornarem vampiros — mecânicas de moto,
casas de crack, antros de heroína, clubes noturnos e coisas do gênero.

Antecedentes: Os Panders costumam Abraçar suas crias dentre as camadas mais baixas da
sociedade, recrutando os canalhas e rebeldes, que são uma ótima bucha de canhão para os
esforços de guerra do Sabá. Alguns psicóticos e sociopatas verdadeiros abriram caminho
dentro das fileiras Panders, mas esses indivíduos muita vezes têm uma morte misericordiosa
nos fogos dos cercos. Mesmo assim, os Panders não são uma linhagem estável, sendo
composta por vampiros muito revoltados com a sociedade como um todo (por qualquer que
seja o motivo) para se tornarem uma parte útil dentro dela.

Criação de Personagem: Os Panders escolhem Conceitos violentos e rebeldes, com Naturezas


fortemente individualistas (apesar de existir um certo número de Conformistas que só desejam
fazer parte de alguma coisa). Seus Comportamentos podem abranger praticamente qualquer
coisa. Os Atributos, Perícias e Talentos Físicos são os mais populares entre os integrantes da
linhagem e poucos deles usam muitos pontos com Antecedentes. A maioria dos Panders ainda
se apega à Humanidade, mas alguns dos pensadores mais críticos adotam a Trilha dos
Cátaros ou a Trilha do Acordo Honrado.
Disciplinas do Clã: Nenhuma. Da mesma forma que os Caitiff de fora do Sabá, os Panders
podem comprar qualquer Disciplina que queiram (sujeita à aprovação do Narrador). Além
disso, os Panders desenvolvem suas Disciplinas com o custo em pontos de experiência
ajustado, da mesma maneira que os Caitiff.

Fraquezas: Os Panders não têm nenhuma fraqueza inerente ao Sangue. Lembre-se, contudo,
de que eles não são muito respeitados e normalmente acabam ficando com o trabalho sujo do
Sabá. Eles também não podem ser criados com uma geração menor que 9ª (embora possam,
durante o jogo, diminuí-la por meio da diablerie ou qualquer outro meio).

Organização: A organização dos Panders depende muito do bando. Alguns bandos compostos
exclusivamente de Panders adotam uma estrutura de gangue ou são organizados como grupos
de carecas. Outros não têm nenhuma estrutura formal; eles simplesmente se parecem com
reuniões de certas subculturas. Quando se tornam parte de bandos cosmopolitas, quase
sempre estão na base da pirâmide. A maioria deles mal conhece Joseph Pander, embora
muitos acreditem que o seu tempo tenha passado e chegou a hora da linhagem dar
prosseguimento a essa história de serem vampiros.

Mote: Não estou interessado nesse egocentrismo barato. Tenho negocios a tratar e se você
não esta comigo, esta contra mim. E eu sempre arrebento quem está contra mim.

 SALUBRI
Esta Linhagem amplamente odiada tem muito mais inimigos que eles imaginam. Só existem
sete destes Cainitas por vez, já que eles acabam com sua existência e passam seu sangue
para um indivíduo que eles escolheram para tomar seu lugar. Quase nenhum sobrevive mais
que um século, pelo fato dos Salubri considerarem a existência vampírica uma agonia. Estes
vampiros podem se passar por humanos, casualmente, até que alguém perceba o terceiro
olho.

Os outros clãs vêem os Salubri como assassinos e seres diabólicos da pior espécie. Sabe-se
que Príncipes chamam uma Caçada de Sangue bastando a mera sugestão de que um Salubri
possa estar seus domínios; os Tremeres são especialmente conhecidos por seu ódio por eles.

A razão para esta animosidade está ligada à antigas lendas dos Salubri, um pequeno clã do
mesmo nome. Acredita-se que Saulot, o fundador deste clã tenha sido o primeiro dos vampiros
a atingir a Golconda. Isto é considerado verdade que quando ele retornou de sua jornada pela
Ásia, um terceiro olho tinha sido aberto na sua testa, dando-lhe acesso a novos poderes sem
que outro vampiro nunca o tivesse desenvolvido.

Nos muitos milênios, Saulot espalhou os rumores da Golconda na sociedade vampírica. Pensa-
se que sua mão esteve envolvida no desenvolvimento de Cartago e na criação do Inconnu,
embora ela nunca tenha se juntado a este grupo.

Durante este tempo Saulot foi Senhor de muitos novos vampiros, mas nem todos seguiram
seus passos. Diz-se que ele criou seu último vampiro durante o reinado de Calígula, e então se
retirou da companhia dos vampiros e dos humanos. Esta separação voluntária durou até a
Idade Média, quando uma ordem de magos trabalharam para encontrar Saulot (na época em
torpor). O fundador da ordem cravou as presas em Saulot e sugou seu sangue. Os Salubri
dizem que seu fundador também não resistiu. Após isso, os membros da ordem caçaram os
descendentes de Saulot e mataram-no.

Eles não mataram todos. Os mais velhos foram os mais fáceis de se matar, enquanto que os
outros que foram criados após Saulot ter alcançado a Golconda demonstraram alguma
resistência às magias da ordem. Embora a ordem tenha feito de tudo para colocar o mundo
contra os Salubri, caçando-os, aterrorizando-os e deixando-os incapazes de utilizarem seus
poderes de cura por medo de serem encontrados e mortos.

Apesar disto, a única força que conseguiu levá-los a morte foram eles mesmos. Quanto aos
Senhores Salubri, eles esforçaram-se muito para ensinar suas crianças os caminhos da
linhagem e o melhor método para que eles se protegessem. Eles também preparam os
neonatos para o caminho da Golconda, e então cometeram o suicídio ao forçarem suas
crianças a beberem seu sangue.

Os Salubri acreditam que o espírito de um vampiro é um espírito torturado e que não se tem
esperança de paz até se alcançar a Golconda. De fato, eles pensam que qualquer um, vampiro
ou humano, é um espírito eternamente condenado se não alcança a Golconda antes da morte
final, estando desta forma condenado a ser um espírito com um laço (um fantasma com um
local ou um temperamento restrito, e que pode ser invocado e controlado por mortais). O
objetivo de um Salubri é passar sua existência e então se libertar na morte.

Os Salubri consideram seu dever ensinar suas crenças à outros e esforçar-se o suficiente para
explicar os "fatos das coisas" aos outros. Graças a isto eles não podem imaginar que outros
vampiros vivam uma eternidade em dor e eles não podem imaginar que outros vampiros não
queiram ouvir suas palavras. Esta é parte da razão pela qual eles são odiados.

Estes vampiros acham o caminho da Golconda mais fácil que os outros vampiros, mas mesmo
para eles isso não é uma coisa automática. Os Senhores Salubri muitas vezes escondem
calões books, pessoas e lugares para que os vampiros encontrem. Uma vez que o Salubri
tenha alcançado a Golconda, ele acha a vida fácil em diversos aspectos. Além de se libertarem
da Besta, a Golconda deixa os vampiros se abrirem para novas Disciplinas com facilidade. No
lugar de ter de baixar sua geração para aprender Disciplinas acima de nível cinco, um vampiro
na Golconda pode aprender novos poderes sem gastar pontos de experiência. Embora os
Salubri prontos para terem suas crias usam os poderes precognitivos do Auspício, para
determinar o destino das suas crianças e o seu trabalho de cuidar delas ao longo do caminho
da Golconda.

Apelido: Ciclopes

Aparência: Os membros desta linhagem são escolhidos de todos os tipos de pessoas.


Crianças, velhos, adolescente e mulheres de meia-idade. Um vez abraçados, eles começam o
desenvolvimento da abertura do terceiro olho. Embora isto não seja sempre contado (quando o
terceiro olhos está fechado, ele se parece com um pequena cicatriz na testa ), o terceiro olho é
extremamente proeminente quando está em uso.

Refúgio: Qualquer lugar , mas seus refúgios normalmente são longe dos mortais e protegidos
dos vampiros.

Background: Os Salubri só abraçam aquele que tem se mostrado com Humanidade alta.
Curandeiros, homens e mulheres"sagrados(as)" e filantropos verdadeiros.

Criação do personagem: Os Salubri tem potencialmente qualquer Conceito, excluindo-se


aqueles do tipo criminoso e soldado. Quase todos tem Natureza Caregiver, mas podem ter
qualquer Comportamento. Os Atributos e Habilidades Mentais recebem atenção especial, mas
nem sempre é o caso. Todos os Salubri devem pagar cinco pontos em Geração (Background)
para representar o sacrifício dos seus Senhores por eles, e por causa dos seus problemas com
a alimentação, precisam ter um grande Rebanho ou seguidores fiéis.

Disciplinas do clã: Auspícios, Fortitude e Valereen

Fraquezas do clã: Toda vez que o Salubri toma sangue de alguém forçadamente ele perde um
nível de Vitalidade para cada ponto de sangue conseguido. Ele pode ser curado normalmente
(com sangue). O vampiro precisa conhecer o alvo e ele deve "doar" seu sangue de boa
vontade. Por isto muitos da Linhagem são Casanova ou Sandmen. Além disso o personagem
deve sempre perseguir a Golconda; qualquer desvio deste caminho terá suas conseqüências
(como a incapacidade de recuperar pontos de Força de Vontade). Quando a Golconda é
finalmente atingida o fim precisa vir com um sucessor.

Organização: Não há organização nesta Linhagem (na verdade há pouco contato entre seus
membros) mas eles farão qualquer coisa com seus poderes para ajudar um do seu sangue.
Esta lealdade estrema é parte da razão pela qual os Tremere não conseguiram fazer mais
nada para arrasar este esta Linhagem (o custo seria muito alto). Todos Salubri são de oitava
geração, e acredita-se que os elders foram mortos anos atrás. De qualquer forma há rumores
de um ou outro elders desta Linhagem terem sido vistos.

Ganhando prestígio na Linhagem: Em geral eles não passam tempo bastante para que
Prestígio seja algo importante. Quando ele é dado a alguém, isto depende totalmente de como
o membro está no caminho da Golconda,. Se algum alcançou este estado a existência perde
seu sentido, e embora todos façam de tudo pelo personagem, eles esperam seu fim logo.

 SAMEDI
Linhagem Samedi pode ser uma dissidência dos Nosferatu, ou possivelmente uma ramificação
do clã Giovanni. Nenhum clã vai tomar o crédito (ou a culpa?) por estes vampiros. A Linhagem
Samedi só apareceu há alguns séculos. A linha apareceu na Itália e tais vampiros foram para
os Estados Unidos.

Os Samedi são facilmente identificáveis pelos pedaços de sua musculatura putrefátrica que cai
constantemente dos seus corpos, e eles são muitas vezes confundidos com zumbis por todos
que não estão familiarizados com eles. Esta Linhagem se diz não alinhada, mas sabe-se que
existe membros dela tanto na Camarilla quanto no Sabá.

Todos que já lutaram contra um Samedi raramente esqueceram a experiência, já que tal
Linhagem possui o poder de roubar a imortalidade de outros vampiros (pelo menos por algum
tempo). Os Samedi geralmente são tão insultantes quanto repugnantes para permitir que
permaneçam vivos; só o fato de possuírem aliados poderosos tem mantido tal Linhagem de
encontrar a destruição nas mão da Camarilla.

Os Samedi são conhecidos por ser competentes assassinos e guarda-costas, e podem


frequentemente ser encontrados prestando seus serviços à qualquer um que pague seus
preços. Nos Nosferatu e os Giovanni são dois clãs que mantém uma afinidade com estes
vampiros, e muitos desta Linhagem vão recusar atacar membros destes dois clãs a não ser
que lhes seja pago uma quantidade substancial de dinheiro.

Apelido: Zumbis

Aparência: Os Samedi se parecem com corpos em avançado estado de putrefação. Suas peles
são sensíveis ao toque; um líquido repugnante vaza ao menor contado com ela. Certos Samedi
são cobertos por uma camada de couro, assemelhando-se à múmias em aparência. Em todo
caso, seus olhos são fundos e seus lábios e bochechas são retraídas até a raiz de seus
dentes. Quase todos os Samedi perderam grande parte dos seus narizes.

Refúgio: Muitos Samedi preferem manter seus Refúgios próximos ou dentro de cemitérios,
túneis em construção cancelada, dentro de mausoléus ou sob as bases de casas funerárias.

Background: Os Samedi só apareceram há um curto período de tempo, mas nos últimos 200
anos a Linhagem se espalhou drasticamente. Como regra geral, esses vampiros raramente se
associam, e é extremamente raro encontrar mais que dois numa única cidade, mesmo as
maiores. Muitos Samedi vão confessar ter trabalhado como policiais ou matadores. Muitos vão
admitir estar a beira do suicídio na hora do Abraço.

Criação do personagem: Muitos Samedi são fascinados com a morte em todas as suas formas
enquanto estavam vivos, e são igualmente fascinados após o Abraço. Os Atributos Mentais
recebem atenção especial e os Conhecimentos devem ser enfatizados.

Clan Disciplines: Necromancia, Ofuscação, Thanatosis.

Fraquezas do clã: Como os Nosferatu, os Samedi sempre se escondem, sofrendo de


Aparência zero. O mau cheiro de coisa putrefátrica oriundo destes vampiros, mesmo no menor
movimento do vento, e a textura não usual da pele do Samedi é o suficiente para causar
repulsa mesmo no indivíduo de estômago mais forte.
Organização: Os Samedi parecem não ter uma organização. Em raras ocasiões, quando dois
ou mais desses vampiros se encontram, eles conversam e tomam seus rumos. Há uma
pequena facção dessa Linhagem que está tentando modificar esta situação, mas ainda estão
longe de conseguir alguma modificação. Por outro lado, há notícias de que pequenos grupos
deste vampiros estão se encontrando em cemitérios tarde da noite.

 SERPENTIS DA LUZ
Os Serpentes da Luz formam urna seita herege e orgulhosamente independente dos
Seguidores de Set. Seu orgulho reside na independência dos Setitas. Os Serpentes não têm
nenhuma afiliaçâo com o seu clã de origem — enquanto muitos Setitas traçam sua história até
o Egito Antigo, os Serpentes da Luz afirmam ser originários das Indias Ocidentais.

A seita Serpentes da Luz foi criada quando o Sabá se estabeleceu no Haiti durante a década
de 60. Antes disso, os vampiros que mais tarde dariam origem a esse grupo eram apenas um
culto desgarrado dos Seguidores de Set que estudava o vodun e como seu misticismo poderia
ser usado em benefício dos mortos-vivos. Até a década de 70, o Sabá era desorganizado
demais para prestar muita atenção no Caribe, mesmo com a presença de alguns vampiros da
seita no local — as atividades do Sabá estavam simplesmente suspensas — a Espada de
Caim não tinha a menor idéia de que essa “tribo perdida” de Setitas existia. Depois que
descobriu o culto, no entanto, o Sabá reconheceu sua força impiedosa e protegeu o culto
durante sua fundação. E possível que os primeiros Serpentes tenham sido jovens Setitas que
concordavam com a filosofia política do Sabá. Quando as notícias dessa descoberta chegaram
dos ouvidos dos Setitas, seus anciões proibiram a interação de suas crias com a Espada de
Caim. Citando a intenção do Sabá de “destruir o deus rei”, o clã enviou emissários ao Haiti para
insistir que ao culto se desvinculasse da seita.

A seita dissidente — por hábito, astúcia vampírica ou qualquer outra coisa — optou por ignorar
seus anciões e encontrou asilo nas fileiras do Sabá. Com o tempo, essa separação foi
aumentando, até os Serpentes da Luz proclamarem independência dos Seguidores de Set.
Esse cisma foi levado a cabo através da experimentação com sua Disciplina ofidica e o
misticismo natural do Caribe. Os Serpentes da atualidade reconhecem que eles teriam sido
esmagados pelos Setitas não fosse a intervenção do Sabá, e juraram lealdade incondicional à
causa da seita.

Pelo faro de terem optado por serem leais ao Sabá, os Serpentes da Luz conquistaram a
inimizade dos Seguidores de Set — e vice- versa. O ódio entre essas duas linhagens, agora
separadas, é profundo e os Setitas consideram os Serpentes traidores do clã. No que se refere
às Serpentes da Luz elas consideram os Seguidores de Set como abominações que buscam
destruir o mundo ressuscitando o seu deus vampiro. Os dois grupos não poupam esforços em
sua guerra particular, levando adiante uma guerra santa mortífera através dos continentes. Por
razões similares, os Serpentes do Sabá também se opõem aos Antediluvianos, pregando uma
profecia do vodu haitiano similar ao conto da Gehenna no Livro de Nod. Sua ideologia se
encaixou perfeitamente com o Sabá.

A ferramenta predileta dos Serpentes da Luz é a manipulação pela sedução. Eles usam peões
mortais em um Jogo perigoso de ataque e contra-ataque contra seus rivais Setitas. Os
membros da linhagem empunham as armas dos vício e da decadência. Eles são especialistas
em descobrir a traqueza de seus alvos e usam essa ferramenta — seja ela as drogas, o sexo,
o poder ou o que quer que seja — para controlá-los. Eles apreciam a oportunidade de derrubar
o príncipe de uma cidade com ataque internos, e como qualquer membro dedicado do Sabá.
Uns pouco Serpentes soltos em uma grande metrópole são capazes de ampliar
substancialmente o tráfico de drogas, atrair muitas vitimas inocentes para a prostituição e muito
mais. Eles preferem operar nos bastidores, estendendo o seu controle através de subalternos
mortais e Cainitas, evitando com isso se tornar um alvo fácil. Encontrar um Serpente da Luz é
como descascar uma cebola — é preciso retirar muitas camadas antes de chegar ao centro.
Quando se trata de estragar os planos dos Setitas, e em menor grau, da Camarilla, eles
mantêm uma postura de “pagar na mesma moeda”.

Na noite do Abraço, os Cobras anciões instilam uma grande lealdade em suas crias. Os
Serpentes da Lu: comparam seu esforço para se separar dos Seguidores de Set à história de
sua criação nas Indias Ocidentais. Quando conversam entre si, os Cobras usam um Jatois
haitiano e termos vodu. Apesar do grande prazer que sentem pela Jvhad e de sua qualidade
como espiões da seita, sua lealdade está acima de tudo com o culto. Uma Serpente do Sabá
atende primeiro às necessidades do grupo e depois àquelas do Sabá.

Apelido: Cobras

Aparência: As Serpentes da Luz usam roupas originárias de seu estilo peculiar de vodun
Cainita e escolhem as cores com base no simbolismo de sua fé. As cores ligam os Cobras a
certos loas (orixás) espirituais. O branco representa o loa da sabedoria, o azul representa o da
harmonia, o vermelho o da guerra, o preto o da morte e assim por diante. Os Serpentes
misturam essas cores em suas roupas cotidianas, chegando mesmo, em alguns casos, a
combiná-las formando novos padrões. Quando não precisam se mesclar em outras culturas,
eles adotam uma vestimenta haitiana tradicional, que inclui tónicas macias e blusas de linho.

Refúgio: Os membros deste clã preferem construções próximas à água, para passar as horas
diurnas, confiando que, durante o dia, o seu fluxo irá protegê-los dos orixas de Set. Eles
dormem com seu bando sempre que possíveis, preterindo locais onde possam ouvir ou ondas
ou água se movendo. Eles decoram seus refúgios de muitas formas diferentes, mas preferem,
muitas vezes, temas caribenhos repletos de esculturas de madeira macabras, trabalhos em
metal e flâmulas estampadas. Muitas Serpentes da Luz também mantêm retúgios secretos, nos
quais erguem altares a seus guias espirituais.

Antecedentes: Os Serpentes da Luz costumam escolher nativos do Haiti ou do norte da África


como futuros membros do clã. Se isso não for possível, qualquer um pode servir, contanto que
demonstre uma grande inteligência, uma tendência agressiva e disposição para aprender.
Todos os Serpentes da Luz têm de estudar e praticar a teologia vodu ou alguma outra forma de
ocultismo. O clã vem crescendo em força e número devido ao seu desejo de se tornar uma
peça importante dentro do Sabá.

Criação de Personagem: Os Serpentes da Luz podem adotar qualquer conceito, mas têm urna
inclinação para o sacerdócio, o ocultismo ou a religião. Suas Naturezas tendem a ser
centristas, embora o Comportamento exprima um altruísmo fingido. Os Atributos Sociais são
normalmente primários, seguidos de perto pelos atributos Mentais. Os Conhecimentos e
Talentos são valorizados da mesma forma. E comum os Cobras se embrenharem nas culturas
mortais, fortalecendo Antecedentes como Aliados, Contatos, Influência e Recursos. Alguns
Serpentes da Luz aprendem a Necromancia ou Taumaturgia, especializando-se na Trilha dos
Ossos e na Manipulação Espiritual. Muitos membros do clã tansbém encontran propósito e
estabilidade na Trilha do Poder e da Voz Interior, assim como na Trilha de Lilith.

Disciplinas do Clã: Ofuscação, Presença, Serpentis

Fraquezas: Os Serpentes da Luz compartilham a mesma fraqueza dos Seguidores de Set.


Ambos provêm das trevas primordiais e, portanto, sofrem igualmente diante da luz. Os Cobras
sofrem dois Níveis de Vitalidade adicionais de dano quando expostos à luz do Sol, além de
subtrair um dado de todas as Paradas de Dados quando sujeitos a luzes muito brilhantes, seja
ela artificial ou não (luz solar, refletores, chamas químicas. etc.)

Organização: Conhecimento é poder e os Cobras reconhecem esse princípio. Eles participam


de todas as reuniões e ritae do Sabá, às vezes organizando ações conjuntas, principalmente
Festins de Guerra e expedições de reconhecimento. Eles tanshém mantêm uma precária rede
de comunicação entre os membros do clã para se manterem informados sobre as atividades do
clã e do Sabá.

Mote: Seus esforços são inúteis. Você so tem alguma chance de sobreviver com a ajuda do
meu brixa. Tome, Leve isso com coce. Vai ecitar que os olhos dos mortos famintos o vejam e o
arisara em quais tumulos estão enterrados os que ainda virem.
 TRUE BRUJAH
Os True Brujah dizem descenderem do próprio Brujah e não de Troile, que supostamente
cometeu diablerie no Antediluviano deles e roubou dele a maioria das Disciplinas. Os True
Brujah ficaram ressentidos e reivindicam o nome de seu antepassado para eles e não para
Troile e sua linhagem. Eles almejam a noite quando tomarão a herança deles dos falsos
Brujah. Nesta noite eles vão provar aos outros Clãs que os True Brujah são os verdadeiros e
que deverão ser chamados apenas de Brujah, e que esta linhagem descendente de Troile é
falsa.

Conseqüentemente, eles raramente interagem entre si ou com outros vampiros; ao invés disso,
eles gastam muito tempo colhendo informações e aperfeiçoando seus poderes. Eles continuam
a se preparar para a guerra contra os falsos Brujah, mas esta preparação não é recente, eles
vem se preparando há pelo menos 5.000 anos (ou mais), e tal guerra é bem improvável.

Apelido: Elois

Aparência: Aqueles que trabalham silenciosamente entre o Clã Brujah, vestem-se como estes.
Os mais jovens ocasionalmente vestem-se em couro preto, com correntes e pontas, mas isso
não é tolerado dentro da Mão Negra, a menos que estejam dentro de missões que exijam isto,
ou que estejam de Identidade trocada. A maioria prefere ternos caros, e roupas clássicas,
normalmente de cor preta.

Refúgio: Eles gostam de grandes propriedades, como mansões, casarões, lugares confortáveis
e isolados. Os abrigos para suas identidades alternativas são pequenas casas na cidade, ou
mesmo no subterrâneo, e bem defendido.

Antecedentes: Os True Brujah só abraçam seres inteligentes, corajosos e sábios.


Originalmente preferem aqueles com grande educação e experiência, mas freqüentemente
vem Abraçando aqueles jovens que se demonstram maduros e calmos em suas paixões.

Disciplinas do Clã: Potência, Presença, Temporis

Fraqueza: Os True Brujah são seres frios e sombrios. Eles raramente se emocionam, e quando
o fazem estão bem longe de serem chamados de sentimentalistas. Eles compreendem o bem e
o mal de um ponto de vista filosófico, mas não tem consciência. Para recuperarem
Humanidade é duas vezes mais difícil do que o normal. É necessário gastar o dobro de ponto
de experiência para recuperar um nível de Humanidade ou de Trilha perdido.

Trilhas Preferidas: A maioria prefere a Path of Scorched Heart (sem tradução por enquanto) ou
a Path of Self-Focus, mas alguns seguem a Trilha da Alma e da Voz interior ou ainda a Trilha
de Lilith.

Criação de Personagem: O conceito da maioria se resume em diletantes, viajantes ou


profissionais (principalmente no ramo didático). Eles podem ter qualquer Natureza ou
Comportamento, menos Conformista. Suas escolhas devem refletir a perspectiva pessoal muito
forte e sem igual dos True Brujah quando em vida. Atributos Mentais são primários, bem como
Conhecimentos. Freqüentemente, eles possuem antecedentes altos em Contatos, Recursos e
Identidades Alternativas.

Organização: Eles se consideram estudiosos e respeitam profissionalmente um ao outro,


entretanto eles freqüentemente discordam em vários assuntos. Existem vários grupos de True
Brujah e cada qual discute o assunto de maior interesse, que pode ser política, filosofia,
religião, arte, música e qualquer outro assunto de interesse mortal ou imortal. Ao contrário das
Crianças de Troile, os True Brujah juntam-se pelo menos duas vezes num século numa
localização de interesse mútuo. Eles falam sobre os rumos da Mão Negra, e outras coisas; e a
maioria de seus Membros assiste esta reunião. Juntos eles contam histórias do passado, falam
sobre as atrocidades cometidas pelos falsos Brujah, ponderam seus esforços contra os
mesmos e debatem outros tópicos interessantes. Nos tempos difíceis, eles pedem ajuda uns
aos outros, sem se preocupar com a "burocracia" da Mão Negra. Eles acreditam fielmente na
solidariedade e afirmam que isto foi o que lhes permitiram sobreviver até hoje.
Ganhando Prestígio de Clã: Eles ganham muito respeito quando conseguem minar as
atividades dos falsos Brujah, por debates premiados um contra o outro, por pesquisas bem
sucedidas, pensamentos, e escritas. Aqueles que juntam informações que podem conduzi-los
diretamente a Troile, são muito bem premiados com prestígio.

Citação: "Nós suportamos uma grande atrocidade. Roubaram o sangue de nosso pai, e
roubaram nosso nome. Nós somos os True Brujah, e chegará uma noite que as ruas fluirão
com o sangue dos bastardos de Troile."

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