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Raças
Jedi
Chi inicial: 4
Força de Vontade inicial: 3
Soco
Chute: Double-Hit Kick (1), Foot
Sweep (1), Rever se Frontal Kick
(1), Slide Kick (1)
Bloqueio
Apresament o
Esporte s: Drunken Monkey Roll
(2), Light Feet (2)
Foco: Balance (2), Chi Kun
Healing (3), Chi Push (4), Cobr a
Char m (2), Mi nd Contr ol (5), Mind
Reading (3), Rege neration (2),
Sakki (3), Sense Eleme nt (3)*,
Speed of the Mongoose (3),
Telepathy (2), Zen N o Mind (2)
Diferente do que ocorre no Mundo das Trevas, é a Honr a, e não a Humanidade, que
impedirá um jedi de ir para o lado sombrio. Qual quer ação desonrada, inclusive utilizar
um poder contra o qual o adversário é vulnerável seguidas vezes, por exempl o,
aproxi mar á o jedi do lado sombrio. Seu te ste é semelhante ao do Híbrido Animal:
sempre que em grande perigo, após sofrer muito dano, ele deverá r olar seu Chi,
pode ndo entr ar em frenesi, per dendo Honr a e se aproxi mando do lado sombrio. Se sua
Honra chegar a zero, ele estar á perdido como um NPC.
Além das manobras jedi, os Sith podem apre nder:
Foco: Blind (4), Death' s Visage (3), Psychic Rage (4), Psychic Vise (4), Shock Treatment (2)
Equipamentos e m SFRPG
Em Street Fighter, há regras clar as par a implantes cibernéticos que di spensam as adaptaçõe s para o Mundo das Trevas. Sobre a tabela de
equipamentos, o dano das armas (exceto pe sadas) é igual ao valor aprese ntado somado à Técnica (ou, no caso do Sabre de Luz, a Força
+ Técnica + modificador da manobra). Os blasters, assim como o laser light knife, causam dano agravado inabsorvível. A velocidade da s
armas é obtida com base em sua dificuldade de teste no Mundo das Trevas:
dif. 5 = +2
dif. 6 = +1
dif. 7 = +0
dif. 8 = -1
Como e m Street Fighter, armas de fogo e ar mas pesadas não têm Moviment o. Par a o sabre de luz , consi derar movi mento +0.