Você está na página 1de 14

Street Fighter RPG

Um jogador terá duas opções


de criação de personagem: ou
cria como um Street Fighter,
significando que seu
personagem é um Jedi, um Sith
ou um poderoso aventureiro; ou
o cria como um empresário, nos
moldes do Guia do Jogador, de
modo que ele jogará com
alguém influente, um diplomata
ou rico comerciante.
De todo modo, criar como
um Street Fighter não significa
que o personagem terá diversos
poderes à sua disposição. No
universo de Star Wars, para ter
acesso a Manobras Especiais de
Foco, o jogador precisará
investir no Antecedente Força.
Esse Antecedente limitará o seu
aprendizado desses poderes,
devendo sempre ter nível igual
ou maior ao pré-requisito em
Foco da Manobra que será
aprendida.
Apenas o treinamento jedi
ou sith permitirá aumentar a
Força, com experiência como
qualquer outro Antecedente. De
todo modo, possuir os pré-
requisitos não é o bastante para
aprender uma Manobra, é
preciso alguém que ensine.
Assim, alguém que não seja jedi
ou sith terá dificuldade em
desenvolver qualquer poder.

Raças

Street Fighter, por possuir regras


para a criação de Híbridos
Animais e Elementais, confere
grande liberdade ao Narrador e
ao jogador na criação de raças.
Um wookie, por exemplo,
poderia ser um híbrido de
homem e orangotango. Muitas
das raças de Star Wars, assim
como de obras de fantasia e
ficção científica, são baseadas
em humanos com características
de certos animais. Assim,
diversas raças poderão ser
emuladas com a utilização do
Antecedente Híbrido Animal ou
ainda do Antecedente
Elemental.

Jedi

Jedi é entendido como um estilo


de luta. Enquanto valentões
podem preferir Kickboxing, e
soldados ou caçadores de
recompensa se virarem com
Forças Especiais, o Jedi será um
estilo com sua própria lista de
manobras.
Stor mtrooper s em SFRPG

O Narrador pode utilizar, par a


diferenciá-los, fichas de
Veteranos e Profi ssionai s,
adicionando o bl aster como
arma padr ão e +2 Absor ção por
sua ar madura.
E stilo de lut a Jedi em SFRPG

Chi inicial: 4
Força de Vontade inicial: 3

Soco
Chute: Double-Hit Kick (1), Foot
Sweep (1), Rever se Frontal Kick
(1), Slide Kick (1)
Bloqueio
Apresament o
Esporte s: Drunken Monkey Roll
(2), Light Feet (2)
Foco: Balance (2), Chi Kun
Healing (3), Chi Push (4), Cobr a
Char m (2), Mi nd Contr ol (5), Mind
Reading (3), Rege neration (2),
Sakki (3), Sense Eleme nt (3)*,
Speed of the Mongoose (3),
Telepathy (2), Zen N o Mind (2)

* Funciona par a todos os


elementos.

Os Sith: o Lado Ne gro e m SFRPG

Diferente do que ocorre no Mundo das Trevas, é a Honr a, e não a Humanidade, que
impedirá um jedi de ir para o lado sombrio. Qual quer ação desonrada, inclusive utilizar
um poder contra o qual o adversário é vulnerável seguidas vezes, por exempl o,
aproxi mar á o jedi do lado sombrio. Seu te ste é semelhante ao do Híbrido Animal:
sempre que em grande perigo, após sofrer muito dano, ele deverá r olar seu Chi,
pode ndo entr ar em frenesi, per dendo Honr a e se aproxi mando do lado sombrio. Se sua
Honra chegar a zero, ele estar á perdido como um NPC.
Além das manobras jedi, os Sith podem apre nder:

Foco: Blind (4), Death' s Visage (3), Psychic Rage (4), Psychic Vise (4), Shock Treatment (2)
Equipamentos e m SFRPG

Em Street Fighter, há regras clar as par a implantes cibernéticos que di spensam as adaptaçõe s para o Mundo das Trevas. Sobre a tabela de
equipamentos, o dano das armas (exceto pe sadas) é igual ao valor aprese ntado somado à Técnica (ou, no caso do Sabre de Luz, a Força
+ Técnica + modificador da manobra). Os blasters, assim como o laser light knife, causam dano agravado inabsorvível. A velocidade da s
armas é obtida com base em sua dificuldade de teste no Mundo das Trevas:
 dif. 5 = +2
 dif. 6 = +1
 dif. 7 = +0
 dif. 8 = -1
Como e m Street Fighter, armas de fogo e ar mas pesadas não têm Moviment o. Par a o sabre de luz , consi derar movi mento +0.

Você também pode gostar