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Passo 1: Estrutura
Nome da Cr�nica = Um nome para a hist�ria e que trazem algum tipo de carga
dram�tica da hist�ria. Como o t�tulo de um livro e algo f�cil de ser lembrado.
Mundo = Escolha um mundo que agrade os jogadores e evite disciplin�-los em
universos que eles n�o tenham tanto interesse assim em conhecer. Pode ser um
continente, um pa�s, uma regi�o, algum lugar onde a hist�ria vai se passar. Sempre
bom colocar entre parenteses o ano em que acontece a hist�ria.
Formato = Ajuda a delimitar o tamanho e o n�vel de poder da Cr�nica. Linguagem de
Conto (1 sess�o), Filme (3 sess�es, onde casa sess�o � um Ato), S�rie (10 sess�es,
onde cada sess�o � um Epis�dio e uma dica � o Cl�max estar no pen�ltimo epis�dio e
focar o �ltimo somente no Ep�logo), Livro (20 sess�es, onde cada sess�o � um
cap�tulo) ou Saga (30 sess�es) + N�vel de Poder como Dram�tico (Protagonistas menos
ambiciosos e mais mundanos, hist�rias mais pessoais), Her�ico (Um passo al�m do
Dram�tico onde os Protagonistas at� possuem um certo tipo de poder e influ�ncia,
mas ainda s�o limitados) ou �pico (Protagonistas mais destinados a salvar o mundo).
Exemplos: Conto Heroico, Filme �pico, Saga Dram�tica, Livro �pico, Conto Dram�tico,
S�rie �pica, Saga Heroica ou Filme Dram�tico.
Estilo = Idade das Trevas (um Hard Fantasy onde tudo � mais sofrido, um n�vel
tecnol�gico mais baixo e opressivo, fala mais de pol�tica e de um povo ou uma ra�a
mais dominante), Terra M�dia (um High Fantasy onde h� v�rios povos e ra�as
diferentes e povos de luz e trevas que brigam entre si, a fantasia da forma mais
cl�ssica) ou Multiverso (um Sci Fantasy, uma multiplicidade de cen�rios, mundos e
universos que se misturam de algum modo).
Magia = A forma como a magia funciona na Cr�nica. Subjetiva (magia subentendida, as
pessoas acreditam na magia, mas muitas vezes � poss�vel explicar sem um olhar
sobrenatural), Incomum (magia existe, existem magos, mas n�o se encontram em
qualquer lugar e at� existe algum tipo de preconceito, um certo medo, de quem
utiliza esse poder), Constante (a magia � bem inserida na sociedade, h� um tipo de
Academia Arcana, os magos n�o s�o vistos como algo diferente ou algum tipo de
amea�a e abra�ou a influ�ncia dela, a ponto de em qualquer lugar exite um mago ou
uma loja de itens m�gicos) ou Vulgar (a magia est� em todo lugar e � mega poderosa,
diferente � aquele que n�o sabe se utilizar dela).
Passo 2: Perigos
Essas tr�s informa��es s�o extremamente valiosas, pois v�o orientar os jogadores a
construirem seus personagens para aquela hist�ria em particular.
Trama Inicial: A raz�o de porque os jogadores est�o juntos. Resumo em uma frase
sobre a tens�o que introduz os jogadores � narrativa e amarra inicialmente a
hist�ria.
Desafios Prim�rios: S�o os desafios (veja abaixo) que mais v�o aparecer na
narrativa e todos os jogadores devem prestar aten��o durante a cria��o de seus
her�is.
Desafios Secund�rios: Os jogadores devem distribuir a aten��o para estes desafios
entre si (veja abaixo), para que seus her�is possam se destacar em momentos
distintos da narrativa.
Desafios: Batalha, Escaramu�a, Exorcismo, Explora��o, Infiltra��o, Investiga��o,
Jogo, Jornada, Navega��o, Negocia��o, Persegui��o, Politicagem, Reg�ncia, Ritual e
Torneio.
Passo 4: Cultura
S�o as for�as mais influentes na regi�o onde a cr�nica se passa e ditam o
comportamento comum de diversos grupos. Ajudam a entender o cen�rio macro da
hist�ria e as grandes causas que a moldaram nos �ltimos s�culos.
Institui��es: S�o os pilares culturais que sustentam a sociedade. Grupos t�o
gigantescos que diversas fac��es menores divergem entre si (mesmo que jamais diante
dos outros) sobre os rumos tomados.
Exemplos: Grande Reino, Santa Igreja e Cultos Antigos (Idade das Trevas); Povos
Livres e For�as das Sombras (Terra M�dia); ou Dominantes, Dominados e Evanescentes
(Multiverso).
Ra�as/Povos: S�o os seres ou culturas que os jogadores podem escolher para seus
personagens, mesmo que possam existir v�rias outras naquele cen�rio.
Passo 5: Protagonistas
Os tipos de personagens que os jogadores poder�o escolher para criar seus her�is.
Cada jogador deve escolher um arqu�tipo e construir seu protagonista em cima desta
ideia. Cada arqu�tipo possui ao menos duas informa��es entre as seguir:
Ra�a/Povo/Origem, Ocupa��o/Atividade, Posi��o Social/Status e Adjetivo, sem nenhuma
ordem obrigat�ria.
Exemplos: Herdeiro promissor, Cavaleiro calejado, Guerreiro an�o, Patrono imberbe,
Arqueiro elfo, Escravo sarraceno, Dama idolatrada, Mago perturbado, Ca�ador meio-
elfo, Druida brit�nico, Enganador carism�tico, Andarilho irland�s, Selvagem orc,
Crist�o fan�tico, Nobre devoto, Escudeiro valioso e Menestrel s�bio.
Passo 9: Particularidades
O narrador pode definir alguns detalhes espec�ficos importantes para delinear o seu
jogo, mas nem todas elas precisam aparecer na Ficha de Cr�nica.
B�nus: Em algumas cr�nicas o narrador pode oferecer vantagens adicionais para os
protagonistas. Qualquer que seja o B�nus, deve ser o mesmo para todos os her�is.
Per�odo: Defini��o sobre o per�odo hist�rico ou equivalente da cr�nica,
desnecess�rio nos cen�rios de fantasia onde todos conhecem sua cultura e geralmente
ela � pouco restritiva. Importante para definir a disponibilidade de objetos e
constru��es de acordo com o n�vel tecnol�gico. No Per�odo se apresenta o s�culo e o
lugar que ser�o utilizados como refer�ncia tecnol�gica, tratando como Europa
simplesmente se aparecer apenas a data.
Poderes: Habilidades sobrenaturais permitidas na hist�ria na forma das virtudes
D�divas, Poderes e Ritualista.
Regra: Caso queira modificar ou acrescentar algo espec�fico.
Restri��es: Impedimentos esclarecidos que os jogadores devem obedecer na cria��o de
seus her�is.
Reputa��o: Restri��o de protagonistas com um certo valor de Reputa��o (Status e
Recursos iniciais).