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Histórias do Brasil

SISTEMA DE RPG PARA USO ESCOLAR

Neemias de Oliveira Guimarães

1
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texto, sem o consentimento expresso por escrito do autor:
Neemias de Oliveira Guimarães.
neemiasguimaraes@live.com
------------------------------------------------------------------------
Crédito de Ilustração:
Nanquim - Rodrigo de Miranda Barros
rodrigomiranda247@gmail.com

Vetores - Neemias de Oliveira Guimarães


------------------------------------------------------------------------
Todo o conteúdo e as imagens usados neste livro são de
propriedade ou licenciados ao autor.
O uso não autorizado é proibido.

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Dedicação e agradecimento:

Aos meus pais, Vanderlan e Jairene, que me educaram


e sempre me incentivam a buscar conhecimento.
A minha amada esposa Rosinele e minha filha Ester,
que acreditam em mim e tiveram muita paciência com
o tempo que precisei me isolar para escrever este
livro.
Ao meu amigo Tiago, que me apresentou este mundo
chamado RPG.
A Rodrigo pelas incríveis ilustrações em nanquim que
trouxeram ainda mais beleza a esta obra.
A todos os contribuintes do financiamento, que
acreditaram e tornaram este sonho possível.
A Deus, que me capacita e me faz tirar alguns
“Acertos Críticos” na vida!

Neemias de Oliveira Guimarães

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ÍNDICE

CAPÍTULO I:
RPG: FUNCIONALIDADE & IMPORTÂNCIA ESCOLAR...P: 6
- O QUE É RPG?.............................................................................P: 7
- QUAL O MATERIAL NECESSÁRIO PARA O JOGO?.........P: 8
- IMPORTÂNCIA DO USO DO RPG NAS ESCOLAS.............P: 9
- COMO MESTRAR.......................................................................P: 11
- O PAPEL DO JOGADOR...........................................................P: 14

CAPÍTULO II:
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM...................................................P: 15
- ENTENDENDO A FICHA DE PERSONAGEM.....................P: 16
- PONTOS DE ATRIBUTOS.........................................................P: 19
- PONTOS DE VIDA / TABELA DE LESÃO.............................P: 20
- PONTOS DE FADIGA................................................................P: 22
- MOVIMENTAÇÃO / ALCANCE.............................................P: 23
- PONTOS DE OPORTUNIDADE..............................................P: 25
- DINHEIRO INICIAL..................................................................P: 26
- HABILIDADES ESPECIAIS......................................................P: 28
- DIFICULDADES ESPECIAIS....................................................P: 35
- PERTENCES................................................................................P: 42
- EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM.....................P: 47

CAPÍTULO III:
AS REGRAS DO JOGO................................................................P: 53
- TESTES.........................................................................................P: 54
- ACERTO CRÍTICO E ERRO CRÍTICO....................................P: 57
- INICIATIVA................................................................................P: 58
- REGRAS DE COMBATE...........................................................P: 60

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- NÍVEL E XP.................................................................................P: 62
- REGRAS COMPLEMENTARES..............................................P: 64

CAPÍTULO IV:
AMBIENTAÇÃO..........................................................................P: 67
- RPG NA PRÁTICA....................................................................P: 68
- CRONOLOGIA DO BRASIL....................................................P: 74
- MAPA DO BRASIL...................................................................P: 78
- UMA CAMPANHA PARA O PRIMEIRO JOGO EM SALA DE
AULA............................................................................................P: 80
- TEMAS PARA CAMPANHAS...............................................P: 91
- PERSONAGENS PRONTOS PARA O MESTRE..................P: 96
- FICHAS DE PERSONAGENS PARA O MESTRE...............P: 102

FICHA DE PERSONAGEM......................................................P: 103

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CAPÍTULO I:
RPG: FUNCIONALIDADE & IMPORTÂNCIA
ESCOLAR

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O QUE É RPG?

A sigla R.P.G vem de origem inglesa e que forma a


frase “Roleplay Game” que em uma tradução livre
significa “Jogo de Interpretação”. Basicamente se
constitui de um jogo de contar histórias onde um
jogador que será constantemente chamado neste livro
de Mestre, será o narrador principal, descrevendo os
ambientes e detalhes da história e os demais
Jogadores participarão na criação desta história com
seus personagens, interagindo neste mundo
imaginário; Como um teatro onde o roteiro será
estrito em tempo real. Na prática, o Mestre descreve
um cenário histórico, por exemplo, e os Jogadores
interagem através de seus personagens dentro deste
cenário uns com os outros e também com personagens
secundários interpretados pelo Mestre e tudo isto
usando a imaginação para solucionar as situações e
que o Mestre propõe.
O foco não é que os Jogadores compitam entre si, mas
que trabalhem em parceria para vencer desafios.
Assim como no mundo real, o mundo no RPG
também possui regras e este livro dará suporte
necessário para ter-se uma boa experiência de jogo.

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QUAL O MATERIAL NECESSÁRIO PARA O
JOGO?

O material é bem simples:


- Ao menos um dado de seis lados. Aqui vamos
chama-lo bastante de d6. Ex.: 1d6 = um dado de seis
lados. 1d6 +3 = um dado de seis lados somado ao
numero três no resultado. Se possível, 1d6 para cada
Jogador para agilizar nos testes do jogo.
- Lápis grafite e borracha.
- Uma Ficha de Personagem para cada Jogador. O
modelo da Ficha de Personagem em branco se
encontra no final deste livro e pode ser fotocopiado ou
simplesmente escrito em uma folha de papel.

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IMPORTÂNCIA DO USO DO RPG NAS ESCOLAS

Além da diversão garantida, o RPG é uma ótima


ferramenta pedagógica, pois podemos observar vários
benefícios em uma partida de RPG, como:

- Incentivo a leitura.
- Interpretação.
- Obtenção de conhecimento histórico.
- Cálculos matemáticos.
- Aguçar o raciocínio e a criatividade.
- Inclusão social.
- Trabalho em equipe.
- Formação de opinião.
- Desenvolvimento emotivo
- etc.

O uso do RPG já é reconhecido e incentivado pelo


Ministério da Educação (MEC) como um método de
ensino eficaz. Também é fácil encontrar em fóruns
pela internet depoimentos de diversos professores
que comprovam os benefícios do RPG para o auxilio
no aprendizado e na redução do número de
estudantes que abandonam a escola. Em face de estas
informações, todas as estatísticas existentes e minha

9
própria experiência pessoal com o uso do RPG dentro
e fora de sala de aula, eu apoio e incentivo esta
ferramenta e registro neste livro meu legado para esta
e as próximas gerações a praticar e difundir o RPG
dentro e fora das escolas para um aprendizado mais
amplo e uma melhor formação social e cultural.
O RPG não deve substituir uma aula. O professor
pode sim utilizar o RPG para ter um momento de
entretenimento com a turma, porém a maneira mais
eficaz de usar o RPG em sala de aula é jogar após
ensinar o conteúdo de sua aula, criando uma vivência
imaginária dentro do assunto estudado, revisando
assim o conteúdo de uma forma divertida.
Por ultimo, mas, não menos importante, dentro do
RPG, a criança ou adolescente adquire uma vivência
significativa no imaginário, pois o Mestre não vai
apenas propor situações fantasiosas, mas vai inserir
situações em que o Jogador vai ter contanto com um
determinado problema, como preconceito, morte ou
perda, e vai adquirir conhecimento por se ter passado
por estas situações dentro do jogo. Quando um
Jogador de RPG passar por estas situações na vida
real, será mais fácil de assimilar e lhe dar com estes e
outros problemas inerentes ao ser humano.

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COMO MESTRAR

Em uma partida de RPG o jogador escolhido para ser


o Mestre tem a mais nobre e importante função:
narrar os fatos! É o Mestre quem prepara a
Campanha, descreve a Ambientação e propõe
situações e testes para os Jogadores. Ele procura
sempre ser detalhista em suas descrições ao dizer o
que os personagens dos Jogadores estão vendo,
ouvindo ou sentindo. Por exemplo, quando um
Jogador em sua ação diz que vai entrar em um
determinado local, o Mestre descreve como é a
iluminação naquele ambiente, quais os objetos com
seus respectivos tamanhos e cores e até mesmo
qualquer odor incomum. O Mestre também joga, não
apenas com um personagem, mas controlando todos
os seres vivos que interagem com os personagens dos
Jogadores, quer seja humanos ou animais, aliados ou
inimigos; Sempre detalhando como são estes
personagens secundários, como se comportam, o que
vestem, o que possuem que está visível aos Jogadores,
suas aparências físicas e até imitando sotaques e vozes
de acordo com que os personagens são. Tudo isto
para dar mais vida e dramatização a história. É
importante também que além de criar um bom

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ambiente na narrativa, o Mestre seja conhecedor das
regras contidas neste livro, para que possa aplica-las
sempre que necessário.
Como o Mestre controla os acontecimentos no jogo,
ele também pode modificar as regras, mas sempre
pensando na diversão de todos os Jogadores, pois este
jogo não se trata de ganhar ou perder, e sim de se ter
uma partida de RPG divertida e interessante para
todos.

Passos para começar o jogo:

1º Certifique-se de que todo o material está


completo (fichas preenchidas, lápis, borracha, dados).
2º Inicie a partida lendo ou descrevendo aos
Jogadores como é a vida na época e ambiente onde os
personagens se encontram.
3º Peça aos Jogadores para fazer um teste de
Iniciativa para definir a sequencia em que eles terão
suas ações dentro do Turno.
4º Descreva ao Jogador que obteve o maior valor no
teste de iniciativa a onde o seu personagem está e
proponha uma situação inicial para que ele descreva
sua primeira ação.
5º Agora será a ação do Jogador que obteve o

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segundo maior valor no teste de Iniciativa e segue-se
este padrão até o fim do turno.

Não existe um limite ou número mínimo de Jogadores


em uma partida de RPG, porém, quanto mais
personagens de Jogadores, mais demorado será o
processo de se iniciar um novo turno, então, Mestrar
para uma sala de aula com muitos alunos pode ser
mais dinâmico se os alunos forem divididos em dois a
seis grupos e cada grupo controlar um personagem,
ou se criar apenas um personagem e a cada turno, um
aluno diferente descrever a ação deste personagem
coletivo. Seja dentro ou fora de sala de aula,
recomendo de um a seis personagens de Jogadores
por partida, no máximo, a não ser que se tenha muito
tempo disponível para jogar. O professor é a pessoa
ideal para ser o Mestre dentro de sala de aula, porém,
qualquer aluno que tenha domínio das regras pode
desempenhar esta função.
Diferente do Jogador que deve sempre mostrar o
resultado do dado em seus testes, o Mestre, se quiser,
pode rolar o dado em segredo, manipulando o
resultado final para não perde o rumo principal que
ele preparou para a história.

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O PAPEL DO JOGADOR

Enquanto o Mestre tem a função de narrar os fatos e


descrever o ambiente onde os personagens dos
Jogadores se encontram, o papel dos Jogadores é de
interagir neste mundo imaginário, resolver enigmas e
desvendar mistérios; Serem verdadeiros heróis!
Para isso, os Jogadores devem dar vida a seus
personagens, descrevendo com palavras e gestos
como eles agiriam ou falariam de acordo com suas
características contidas na Ficha de Personagem,
fazendo uso de suas Habilidades Especiais e
Dificuldades Especiais para serem coerentes com a
personalidade e comportamento dos personagens
criados. Os Jogadores também devem trabalhar em
equipe para alcançar êxito com seus personagens,
criando assim a melhor história possível para todos.
O Jogador deve sempre estar atento às necessidades
básicas de seu personagem, como comer, dormir,
higienização, etc. Deve também acrescentar ou
reduzir pontos e informações na sua Ficha de
Personagem conforme as situações exigirem; Como
perda ou recuperação de Pontos de Vida, gastos de
Dinheiro, ganho de X.P, aquisição de Pertences, entre
outros.

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CAPÍTULO II:
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

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ENTENDENDO A FICHA DE PERSONAGEM

A Ficha de Personagem contida no final deste livro é


onde os Jogadores anotam informações importantes
sobre seus personagens.
Ela é um tipo de currículo do personagem, onde o
descreve com informações do que ele sabe fazer bem,
do que ele não sabe fazer, sua personalidade e sua
aparência, para que o Jogador o interprete da maneira
mais fiel possível de acordo com as informações
contidas na ficha de personagem. Vejamos a segui
uma breve descrição de cada item da ficha para uma
melhor compreensão de sua função:

- CABEÇALHO -
Nome: Nome do personagem.
Jogador: Nome do Jogador.
Profissão: Profissão principal que o personagem
exerce (estudante, caçador, médico, etc.).
Idade: Tempo de vida do personagem em anos.
Idiomas: Idioma nativo do personagem, mais um
idioma que ele estudou ou aprendeu em uma viajem.
Cidade Natal: Cidade de origem do personagem.
Nível: Grau de jogabilidade do personagem.
Inicialmente todo personagem começa no 1º nível.

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XP: Pontos de experiência.
Objetivos: Um breve resumo da história do
personagem e sua missão de vida.
Rascunho: Desenho e/ou descrição de aparência e
vestuário do personagem.

- ATRIBUTOS -
Hab. Danosa: Mede a habilidade de bater, atacar,
atirar, perfurar ou cortar um determinado alvo.
Hab. Bruta: Mede a habilidade de empurrar, levantar,
arremessar, destruir e se defender.
Hab. Física: Mede a habilidade correr, saltar, nadar,
escalar e se esquivar.
Hab. Intelectual: Mede a habilidade de solucionar,
criar, perceber, persuadir e aprender.

- ESTADO CORPORAL -
P.V.: Pontos de Vida que o personagem pode perder
antes de estar gravemente ferido ou morto.
P.F.: Pontos de Fadiga. Para medir o cansaço físico e
mental do personagem.
Total: Quantidade geral de pontos de uma
determinada característica.
Atual: Quantidade restante de pontos de uma
determinada característica após sua perda ou uso.

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- MOVIMENTAÇÃO / ALCANCE -

= Andar
= Correr
= Nadar / Rastejar
= Arremessar (pedras, granadas, etc.)
Sinais de referência para indicação de locomoção e
alcance dentro de um combate.

- OUTROS -
P.O.: Pontos de Oportunidade para realizar ações
extraordinárias.
DINHEIRO: Valor em cédulas e moedas que o
personagem possui.
HABILIDADES ESPECIAIS: Treinamentos, perícias
ou benefícios específicos do personagem.
DIFICULDADES ESPECIAIS: Problemas ou
limitações do personagem.
PERTENCES: Acessórios, equipamentos, armas, itens
ou qualquer material que o personagem seja
proprietário.
QUANT.: Quantidade de um determinado pertence.

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PONTOS DE ATRIBUTOS

Todo personagem, em sua criação, já começa com o


valor 1 em cada um e seus Atributos (Hab. Danosa,
Hab. Bruta, Hab. Física, Hab. Intelectual).
Cabe ao Jogador distribuir nestes Atributos 6 pontos
extras fortalecendo as melhores habilidades do
personagem. Porém 4 é o valor máximo permitido em
um Atributo para um personagem que está sendo
criado.

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PONTOS DE VIDA / TABELA DE LESÃO

A soma da Hab. Bruta + Hab. Física resultam nos P.V.


(Pontos de Vida) iniciais de um personagem.
No de correr do jogo, caso o personagem seja ferido
ou sofra algum tipo acidente, ele perderá P.V. e para
melhorar o estado de sua saúde existem três maneiras
se recuperar:

1º Recebendo intervenção médica e primeiros


socorros.
2º Tomando medicamentos.
3º A cada 24hs de descanso.

O personagem restaura 1 P.V. assim que finalizado


qualquer um dos três cuidados.

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Quando os P.V. chegam à zero, o Jogador deve rolar
1d6 para definir o estado físico do seu personagem.

TABELA DE LESÃO
Resultado Estado
1 Morto. Fim do Jogo.
Quase morto. Se não receber cuidados
médicos em três turnos irá falecer.
2e3
Após os cuidados só terá uma nova
ação em 24hs no tempo fictício do jogo.
Inconsciente. Pode precisar de
cuidados especiais. Só terá uma nova
4e5
ação dentro de 8hs a 24hs no tempo
fictício do jogo.
Tonto / Enjoado. Pode precisar de
6 cuidados especiais. Só terá uma nova
ação após três turnos.

Dependendo da gravidade dos ferimentos, mesmo


com cuidados médicos, tomando medicamentos ou
descansando, o Mestre poderá dar um tempo maior
de repouso para a recuperação do Personagem.

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PONTOS DE FADIGA

A soma da Hab. Física + Hab. Intelectual resultam


nos P.F. (Pontos de Fadiga) iniciais de um
personagem. Estes pontos são gastos:
-1 a cada teste de Hab. Intelectual.
-1 ao utilizar uma das Habilidades Especiais.

Quando os P.F. chegam à zero, o Jogador não poderá


utilizar quaisquer Habilidades Especiais e sofrerá
redutores em todos os testes relacionados à Hab.
Bruta, Hab. Física e Hab. Intelectual, salve em caso de
uso de P.O.

Existem três maneiras de o personagem recuperar


P.F.:

1º Descansar por 1h.


2º Fazer uma refeição completa.
3º Tomar algum tipo de vitamina ou energético.

O personagem recupera 1 P.F. assim que finalizado


qualquer uma das três ações.

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MOVIMENTAÇÃO / ALCANCE

Quando se está andando livremente (não está no meio


de um combate) o personagem pode se mover à
vontade até que seja interrompido com uma narração
do Mestre. No seu momento de ação dentro do turno,
o personagem se movimenta:

1 metro para
Andar cada ponto de
Hab. Física.
2 metros para
Correr cada ponto de
Hab. Física.
1/2 metro para
Nadar /
cada ponto de
Rastejar
Hab. Física.
Arremessar 5 metros para
(objetos cada ponto de
pequenos) Hab. Bruta.

Cabe ao Mestre sempre determinar a distância entre o


personagem e um determinado alvo. Esta distância
serve como base, cabendo ao mestre decidir se certa
ação é permitida ou não dentro do turno do Jogador,
mesmo que o alvo esteja mais distante que o alcance

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do personagem.
Em geral, não existem muitos limites de alcance para
fazer um ataque à distância, cabendo ao Mestre
decidir se determinado ataque à distância é possível
ou não e aplicar, caso necessário, modificadores de
acordo com o grau de dificuldade do teste.

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PONTOS DE OPORTUNIDADE

P.O. são pontos que podem ser usado para a


realização de uma ação incrível. Cada Jogador só
pode usar no máximo 1 P.O por turno e ter no
máximo três P.O. No início de cada novo dia de uma
partida de RPG todos os Jogadores são presenteados
pelo Mestre com 3 P.O.
Gastando 1 P.O o personagem pode:
- Se esquivar ou se defender de um ataque
automaticamente.
- Ignorar o efeito de uma das Dificuldades Especiais
por um turno.
- Acertar em um teste automaticamente.
- Recuperar um P.V ou 2 P.F.
- Refazer um teste fracassado.
- Causar um ponto extra de dano.
- Ter uma ação extra de movimento.
- Fazer um teste de defesa mesmo com um Acerto
Crítico do Atacante.
- Outros efeitos aprovados pelo Mestre.

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DINHEIRO INICIAL

O cálculo para se chegar ao dinheiro inicial que cada


personagem possui é: 1d6 + Hab. Intelectual x 50. O
nome do Dinheiro pode ser dado de acordo com a
época escolhida para o Jogo.

Nomes das moedas que circularam no Brasil:


- REAL: 1500 até 1942.
- CRUZEIRO: 1942 até 1967.
- CRUZEIRO NOVO: 1967 até 1970.
- CRUZEIRO: 1970 até 1986.
- CRUZADO: 1986 até 1989.
- CRUZADO NOVO: 1989 até 1990.
- CRUZEIRO: 1990 até 1993.
- CRUZEIRO REAL: 1993 até 1994.
- REAL: 1994 até os dias de hoje.

As maneiras de se ganhar dinheiro no RPG são iguais


as usadas no mundo real, sejam elas honestas ou não.
Alguns personagens podem optar por recebe
mercadorias como forma de pagamento dependendo
da cultura ou época onde a campanha acontece. O
valor em REAL deve ser usado como referência para

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dar preço a itens à venda na lista de Pertences, para
acelerar o processo de conversão do dinheiro.

O Mestre define em tempos de Jogo, quando os


personagens recebem salários de acordo com suas
profissões ou são recompensados, e qual valor eles
recebem.

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HABILIDADES ESPECIAIS

Salve algumas exceções, todas as Habilidades


Especiais gastam 1 P.F. ao serem utilizadas e só
podem ser usadas na Ação do Jogador. Cada -1 ponto
adquirido em Dificuldades Especiais equivale a 1
ponto para se comprar Habilidades Especiais, onde
um personagem recém criado só pode ter a soma de
no máximo 5 pontos Inicialmente. O Jogador também
pode criar novas Habilidades Especiais não listadas
nesta cessão, com a aprovação do Mestre.

(1pt) Ambiente Familiar = Recebe bônus de +1 em


testes de Iniciativa quando estiver em locais que já
visitou.
(2pts) Animal de Estimação = Possui um animal
domesticado composto por 6 Pontos de Atributos. Em
seu turno, o Jogador pode escolher entre agir ou dar
um comando ao seu animal de estimação.
(1pt) Artista Marcial = Causa 1 ponto extra de dano
com ataques que utilizem o próprio corpo.
(1pt) Vivido = Dificilmente é enganado e não precisa
fazer testes para identificar uma mentira.
(3pts) Ataque Combinado = Em sua ação, o
personagem pode se juntar com personagens aliados

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pertencentes a outros Jogadores para fazer um ataque
combinado onde cada Jogador que participe do
ataque aumentará o seu dano em +1. Custo especial de
3 P.F.
(2pts) Ataque Extra = Pode realizar um ataque extra
em sua ação apenas em um segundo oponente.
(1pt) Ataque Poderoso = Pode abrir mão de uma ação
para que no próximo turno realize um ataque
causando 1d6 de dano.
(1pt) Artesão / Artista = Faz obras de arte e utensílios
incríveis com qualquer matéria.
(2pts) Atirador de Elite = Não precisa fazer testes para
acertar um alvo que se encontre em uma distância de
até 10 metros.
(1pt) Atleta = Recebe bônus de +2 em testes de Hab.
Física.
(4pts) Bem de Vida = Dinheiro não é problema. O
personagem pode comprar o que quiser apenas para
seu próprio benefício.
(1pt) Caçador = Você é perito em fazer armadilhas
para capturar animais e não precisa de testes para
isto.
(1pt) Camuflado = Recebe bônus de +1 em testes para
se esconder.
(1pt) Carismático = Impressiona fácil e consegue

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encorajar as pessoas a lhe seguir facilmente.
(1pt) Celebridade = Conhecido e respeitado por
muitos graças a seu bom desempenho em sua
profissão. Celebridades podem cobrar mais caro por
seus serviços e conseguir fácil acesso em alguns
lugares.
(1pt) Combatente = Recebe bônus de +2 em testes de
Hab. Danosa.
(1pt) Descendente = Seja qual for a descendência
(índio, escravo, fazendeiro, etc.) você conhece bem os
costumes dos seus ancestrais e recebe bônus de +2 em
testes relacionados a sobrevivência usando estes
costumes.
(1pt) Detetive = Recebe bônus de +2 para testes
ligados a investigação criminal.
(2pts) Domador = Pode domar e ensinar truques a
qualquer animal.
(1pt) Enérgico = Possui 1d6 de P.F. extra. Esta
Habilidade pode ser comprada várias vezes e não
gasta P.F.
(2pts) Espião = Recebe bônus de +2 em testes
relacionados a infiltração e espionagem.
(1pt) Estudante = É aluno de alguém que pode
responder basicamente a qualquer pergunta que não
se tenha a resposta.

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(1pt) Extintivo = Recebe bonificações para sentir o
perigo ou tomar decisões difíceis.
(1pt) Falsificador = Falsifica facilmente qualquer coisa
se está de posse dos materiais certos.
(1pt) Farmacêutico = Pode criar remédios para várias
enfermidades a partir de poucos ingredientes. Seus
medicamentos diminuem em até 50% o tempo de
recuperação total de um enfermo.
(1pt) Financiado = Alguém às vezes lhe financia com
transportes, informações e equipamentos em troca de
prestações de serviços e pesquisas. O personagem não
pode negar pedidos de quem lhe financia, sob risco de
perder esta habilidade.
(1pt) Heroico = Você pode, mesmo fora de sua ação,
usar 1 P.F. para se fazer de escudo humano e receber
um ataque no lugar de outro personagem.
(1pt) Intimidador = Recebe bônus de +1 para testes de
Iniciativa e Intimidar.
(2pts) Líder de Equipe = Todos os aliados recebem
bônus de +1 em testes de Iniciativa.
(1pt) Médico / Curandeiro = Conhece muito bem
técnicas de primeiros socorros e é capaz de realizar
algumas cirurgias com o equipamento certo.
(2pts) Memória Fotográfica = Pode aprender
qualquer Habilidade Especial só de apenas ver

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alguém a utilizar, porém deve abrir mão dela para
aprender uma nova em seu lugar.
(1pt) Mestre da Fuga = Recebe bônus de +2 em testes
de se desamarrar e fugir de prisões.
(2pts) Mestre das Lâminas = Caso o personagem
esteja segurando qualquer tipo de faca ou lâmina, não
precisa fazer testes para acertar um alvo que esteja
dentro de 1 metro de circunferência.
(1pt) Milagre = Pode usar 2 P.O + 2 P.F para evitar a
sua morte ficando com 1 P.V. mesmo que não seja a
sua ação.
(1pt) Nerd = Recebe bônus de +2 em testes de Hab.
Intelectual.
(1pt) Poliglota = Você fala muitos idiomas e aprende
novas línguas facilmente.
(1pt) Profissional = Ganha bonificações do Mestre em
quaisquer testes relacionados a sua profissão.
(1pt) Rastreador = Consegue rastrear pessoas ou
animais com ótimas bonificações nos testes.
(1pt) Requintado = Você pode refazer qualquer teste
falho de etiqueta.
(1pt) Resistente = Pode abrir mão de uma ação para
recuperar 1 P.V.
(1pt) Resistente a Venenos = Recebe bonificações
para testes de resistência à venenos.

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(1pt) Sacrifício Vital = Pode sacrificar 1 P.V. para
recuperar 2 P.F. Usar esta habilidade não gasta P.F
(2pts) Sacrifício Vital II = Você sacrificar 1 P.V para
cada ponto de dano extra que queira causar em um
único inimigo. Cumulativo para até 6 P.V. Após este
ataque, o personagem precisará de 48hs para se
recuperar totalmente, mesmo com descanso e
medicamentos.
(1pt) Sarado = Recebe bônus de +2 em testes de Hab.
Bruta.
(1pt) Sempre Alerta = Não é pego desprevenido por
um ataque inimigo se estiver com alguma arma na
mão.
(1pt) Sentido Aguçado = Escolha entre visão, audição
ou olfato. Seu sentido funciona perfeitamente bem. +1
em testes do sentido.
(4pts) Sortudo = Pode refazer qualquer teste por 2 P.F.
a qualquer momento do jogo.
(2pts) Treinamento Especial = Você recebeu um tipo
de treinamento de autoridade (policial, soldado,
patrulheiro, etc.) e recebe bônus em testes de
intimidação, liderança e sobrevivência em ambientes
hostis. Não é obrigado a exercer a função.
(1pt) Velocista = Pode se movimentar duas vezes na
sua ação. Exemplo: correr, atacar e correr novamente.

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(1pt) Vida Prolongada = Possui 1d6 de P.V. extra. Esta
Habilidade pode ser comprada várias vezes e não
gasta P.F.
(2pts) Vigilante Noturno = Consegue se locomover e
combater bem com o mínimo de iluminação.

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DIFICULDADES ESPECIAIS

O Jogador deve tomar cuidado na escolha das


habilidades do personagem para que não exista
contradições entre as Dificuldades Especiais e
Habilidades Especiais. Assim como em Habilidades
Especiais, o Jogador também pode criar novas
Dificuldades Especiais com a aprovação do Mestre. O
Personagem pode adquirir novas Dificuldades
Especiais do decorrer do Jogo caso lhe aconteça algum
acidente ou infortúnio, mas isso não gerará mais
pontos de Habilidades Especiais.

(-1pt) Anão = É baixo demais para sua idade. Nem


todas as armas ou equipamentos são fáceis de
manusear.
(-1pt) Aproveitador = Se sente na obrigação de
sempre tirar vantagem de qualquer pessoa, seja
negociando um pedido de ajuda ou barganhando em
negociações.
(-1pt) Azarado = Sempre está sujeito a passar por
situações complicadas ou embaraçosas. O Mestre irá
propor as situações a qualquer momento do jogo.
(-1pt) Briguento = Sempre resolve tudo com uma boa
luta, atacando primeiro e perguntando depois.

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(-1pt) Brincalhão = Tem a mania de querer
transformar qualquer situação em algo engraçado,
com atitudes e comentários fora de hora.
(-1pt) Cavalheiro = Você jamais feriria uma dama ou
permitiria que alguém o fizesse.
(-1pt) Cleptomaníaco = Rouba compulsivamente
mesmo sem precisar. A cada hora deve fazer um teste
de Hab. Intelectual, se falhar tem que parar qualquer
atividade que esteja fazendo para roubar algo.
(-1pt) Deficiente = Possui limitações físicas por falta
de algum membro ou sentido (braço, perna, visão,
audição, etc.), sofrendo redutores em alguns testes.
(-2pts) Dependente Químico = Usuário de alguma
droga. A cada 24hs sem saciar seu vício, deve-se fazer
um teste de Hab. Intelectual, se falhar o personagem
se tornará agressivo e ficará sem controle por 1d6
horas. Neste período o personagem será hostil e
violento com qualquer outro personagem.
(-1pt) Depressivo = Vive triste com a vida que leva e
recebe redutor de -1 nos testes de Iniciativa.
(-2pts) Disléxico = Se sente incapaz de aprender a ler
ou escrever e isso atrapalha muito seu cotidiano.
(-2pts) Do Contra = Nunca concorda com nada,
mesmo que isso lhe prejudique de alguma maneira.
(-1pt) Doente = Sofre de alguma doença rara e se não

36
tomar certo medicamento a cada oito horas, entrará
em crise e sofrerá redutores nos testes até tomar o
medicamento.
(-1pt) Don Juan = Sempre que você está a menos de 3
metros de alguém do sexo oposto será submetido a
um teste de Hab. Intelectual, caso falhe irá dar uma
“cantada” descaradamente.
(-1pt) Egoísta = Nunca divide nada com ninguém.
Mesmo que a vida de outra pessoa dependa de algo
que você possua. Deve fazer um teste de Hab.
Intelectual, com redutores, para tentar dividir algo.
(-1pt) Epilético = Sofre crises de perda de consciência
e convulsões uma vez por dia à escolha do Mestre. Na
falha em um teste de Hab. Intelectual, ficará 1d6
turnos sem ação.
(-2pts) Estrangeiro = Veio de outro país e não
compreende nada do idioma local.
(-1pt) Feioso = Você foge dos padrões de beleza de
uma forma negativa, sendo até considerado
asqueroso.
(-1pt) Fracassado = É um péssimo profissional.
Dificilmente consegue realizar a sua profissão com
bons resultados. Redutor de -1 ponto em testes
ligados a área de atuação do personagem.
(-1pt) Gago = Tem dificuldades ao se expressar com

37
palavras.
(-2pts) Gigante = Equipamentos e roupas normais não
lhe servem. Geralmente, tudo que você usa é feito sob
encomenda.
(-1pt) Inocente = Acredita em tudo que lhe dizem, a
menos que alguém em que confia lhe desminta o
boato.
(-1pt) Infame = As pessoas te desprezam por algum
erro que você cometeu no passado.
(-2pts) Lerdo = Recebe redutor de -1 em testes ligados
a Hab. Bruta, Hab. Física e Hab. Intelectual, pois sua
percepção do que acontece ao seu redor é muito lenta.
(-1pt) Louco = Suas ideias não são normais. A cada
hora deve fazer um teste de Hab. Intelectual, se falhar
terá que fazer algo insano. O Mestre decidirá se sua
escolha de atitude é válida ou não.
(-1pt) Mal Hábito = Tem um habito detestável e deve
realizá-lo a cada 1h, caso contrário terá redutor de -1
em testes de Hab. Intelectual até realizá-lo.
(-1pt) Mal Hálito / Fedido = Tem um odor próprio
desagradável ao ponto de ser constrangedor. Uma
pessoa que não lhe conhece não suporta mais do que
dez minutos de conversa com você.
(-1pt) Mal Humorado = o personagem é difícil de ser
agradado. Geralmente com comportamento de

38
ingratidão ou rejeição.
(-1pt) Medroso = Tem medo de algo ou alguém. Toda
vez que o motivo do medo aparecer, faça um teste de
Hab. Intelectual, se falhar ficará paralisado ou sairá
correndo desesperadamente. O motivo do medo deve
ser aprovado pelo Mestre.
(-1pt) Menor de Idade = Possui diversas restrições por
conta da sua idade e chama muita atenção em alguns
ambientes e horários por conta disto.
(-1pt) Mentiroso = Para você, é difícil falar a verdade.
Sempre que quiser passar uma informação relevante
deve fazer um teste de Hab. Intelectual, se falhar
ninguém irá acreditar em uma palavra que você
disser.
(-1pt) Não Nada = Não sabe nadar, por mais que tente
aprender.
(-1pt) Obeso = Redutor de -1 a -2 em alguns testes de
Hab. Física.
(-1pt) Pessimista = Sempre enxergar o lado ruim em
qualquer situação, sofrendo redutores em testes
ligados a persuasão e Iniciativa.
(-2pt) Pobre = Você não consegue manter dinheiro em
seu bolso por mais que 24hs, simplesmente perde
tudo, seja com compras fúteis, ajudando necessitados,
por ser vítima constante de assaltos; em fim, todo

39
dinheiro que você ganha some em um dia, mesmo
que alguém guarde para você.
(-1pt) Preguiçoso = As pessoas conhecem o
personagem como alguém atrasado e desinteressado.
Sofre redutores em testes que envolvam grande
esforço físico e Intelectual.
(-2pt) Protetor = Existe alguém que está com você boa
parte do dia e que você protege a qualquer custo.
Caso esta pessoa esteja em perigo, você sobre redutor
de -1 em Hab. Intelectual até ela estar a salvo. Caso
esta pessoa morra, você perde definitivamente 1
ponto de cada um dos Atributos.
(-1pt) Religioso = Tem princípios e crenças rigorosos
que segue à qualquer custo. Exemplo: não matar, não
roubar, sempre se submeter a uma autoridade, nunca
negar ajuda ao próximo, dar dízimo de 10% de tudo
que conquistar à sua igreja.
(-1pt) Retrô = Se veste e se comporta de uma forma
considerada ultrapassada para sua época.
(-1pt) Ruim de Briga = Sua técnica de combate é
horrível. Quem lhe ver lutando sempre caçoa de seus
ataques desajeitados e isso pode lhe desconcentrar
tendo redutores em ambientes com muitas pessoas.
(-1pt) Sonâmbulo = Se movimenta enquanto dorme,
como se estivesse acordado.

40
(-1pt) Tímido = É acanhado quando o assunto é lhe
dar com pessoas. Recebe -1 ponto em qualquer teste
de Iniciativa.
(-1pt) 100% Honesto = Não sabe mentir, é
extremamente sincero com suas respostas, não
medindo consequências nem se preocupando em ferir
sentimentos de outras pessoas.

41
PERTENCES

Dependendo da época da Campanha, o uso de alguns


itens desta lista de Pertences pode ser vetado pelo
Mestre por ainda não terem sido inventados. Os
valores dos itens aqui dispostos têm a base em Real
(R$), mas o Mestre pode alterar valores, criar novos
itens à venda, e usar o nome das moedas que
circularam no Brasil na época em que o jogo se passa.
O valor que um Jogador pode revender um item é de
50% do seu valor de compra original, mas ele pode
negociar com o personagem que tem interesse em
compra.
O Mestre pode dar gratuitamente alguns itens a um
personagem no momento de sua criação, desde que
tenham haver com sua Profissão ou Habilidades
Especiais.

ITENS PREÇO (R$)


Acido. 1 litro. +1 de dano. 30
Algema 60
Aljava. Para carregar 20 flechas. 50
Antídoto de Veneno 30
Armadura / Roupa de Batalha. -1 de 1.000
dano.
Barra de Cereal. Nutre por 4 horas. 5

42
Baú de Madeira 100
Blusa 25
Bota / Tênis 80
Bússola 10
Cabana de Acampamento 100
Calça 50
Camisa Social 35
Caneta Tinteiro 5
Canivete 15
Cantil 10
Capa 20
Capacete / Elmo. -1 de dano. 200
Carro / Carruagem 15.000
Carroça 3.000
Cavalo 3.000
Chapéu 15
Colete à Prova de Balas. -1 de dano 1.500
para armas de fogo.
Comida Enlatada 5
Corda. 1 metro. 3
Corda + Gancho. 5 metros. 15
Corrente. 1 metro. 10
Curativo / Remédio. +1 P.V. 25
Escudo. -1 de dano. 500
Guarda-Chuva 15
Hospedagem em Pousada. 1 dia. 35
Isqueiro 10

43
Kit Cirúrgico 170
Kit Costura. Linha + Agulha. 3
Kit de Ferramentas 70
Kit de Higiene Pessoal 15
Kit de Pesca. Linha + Anzol + Isca. 30
Kit de Primeiros Socorros 50
Lanterna / Lampião 20
Lente de Aumento 40
Livro / Diário 10
Luneta 50
Luvas 10
Mapa 15
Máquina Fotográfica 500
Máscara de Gás. Imunidade à gases 60
tóxicos.
Mochila / Bolsa 50
Moto 5.000
Notebook / Computador 2.000
Óculos 80
Papel / Papiro. 10 unidades. 1
Ração Animal 15
Rede de Captura 50
Rede de Pesca 20
Refeição Básica. 1 unidade. 10
Relógio 30
Roupa de Couro. -1 de dano. 800
Roupa de Trabalho 100

44
Saco de Dormir 70
Tecido. 1 metro² 10
Toxina Paralisante. Duração de 1h. 100
Veneno. 1 dose. +1 de dano por turno 100
até tomar antídoto.
Vestido 80
Vitamina. +1 P.F. 25

ARMAS PREÇO (R$)


As Armas concedem + 1 de dano e podem ser
quebradas com um erro crítico em um teste para
utilizá-las, caso o Mestre assim decida.
Arco 200
- Flecha 10
Besta 200
Cassetete 50
Cajado 20
Chicote 100
Espada 200
Espingarda 250
Estilingue 50
Faca 50
Facão 80
Foice 50
Funda 50
Fuzil 300
Granada. 5 metros² de área de 200

45
impacto.
Lança 250
Machado 250
Martelo 50
Pé de Cabra 50
Picareta 50
Pistola 250
- Bala. Para todas as armas. 10
Soqueira 50
Yo Yo 50
Zarabatana 50
- Dardo para Zarabatana 5

46
EXEMPLO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

Vamos agora acompanhar todo o processo da criação


de um personagem para Jogador.
Antes de começar o preenchimento da Ficha de
Personagem, é importante que o Mestre deixe bem
claro qual a época, região e momento histórico que os
jogadores estarão vivenciando com seus personagens
para que se tenha uma base de criação. Por Exemplo:

“A Campanha vai ser passar em meados do


descobrimento do Brasil, no Litoral Sul do estado da
Bahia”

Com base nestas informações, o Jogador pode optar


por criar um personagem que seja um mercador
português chegando ao Brasil, um índio que luta
contra a colonização, ou quem sabe um escravo que
quer fugir dos mercadores. Após o conceito do
personagem ser decidido, vamos à criação
propriamente dita:

1º Preenchimento do CABEÇALHO.
Nosso personagem de exemplo será um jovem índio
que desaprova a ação dos colonizadores.

47
Nome: Noní Raiz Forte
Jogador: Fulano
Profissão: Caçador da Tribo
Idade: 20
Idiomas: Guarani / Guajá
Cidade Natal: Tribo no Litoral Baiano
Nível: 1
XP: 0
Objetivos: Combater qualquer ser que queira destruir
o Meio Ambiente.
Rascunho: Indígena, magro, sempre com o rosto
pintado de vermelho, cabelo curto e escuro.

2º Distribuição dos 6 pontos de ATRIBUTOS.


O índio Noní é muito inteligente e ágil, mas não é
muito forte. Vamos distribuir seus pontos de
Atributos de acordo com essas características.
Lembrando que todo personagem já começa o Jogo
com 1 ponto em cada um dos Atributos, e um
personagem inicial não pode ultrapassar o valor de 4
pontos em um único Atributo, então:
Acrescentaremos 1 ponto em Hab. Danosa, 3 pontos
em Hab. Física e 2 pontos em Hab. Intelectual.
Hab. Danosa: 1+1 = 2
Hab. Bruta: 1 (não acrescentamos nenhum ponto

48
aqui)
Hab. Física: 1+3 = 4
Hab. Intelectual: 1+2 = 3

3º Distribuição dos pontos de ESTADO CORPORAL,


MOVIMENTAÇÃO / ALCANCE, P.O. e DINHEIRO.
P.V.: Hab. Bruta (1) + Hab. Física (4) = 5
Repetir o número 5 no campo ao lado (Atual) e
diminuir de acordo com a perda de P.V.
P.F.: Hab. Física (4) + Hab. Intelectual (3) = 7
Repetir o número 7 no campo ao lado (Atual) e
diminuir de acordo com a perda de P.F.

= 1 metro para cada ponto de Hab. Física = 4

= 2 metros para cada ponto de Hab. Física = 8

= 1/2 metro para cada ponto de Hab. Física = 2

= 5 metros para cada ponto de Hab. Bruta = 5


P.O. = 3. Já consta o valor 3 na ficha, que é o máximo
que o personagem pode ter por partida de RPG, basta
apenas repetir o número 3 no campo ao lado (Atual) e
diminuir de acordo com o uso.
DINHEIRO = 1d6 + Hab. Intelectual x 50 (na rolagem
do d6 saiu o número 3, então: 3 + 3 x 50 = 300

49
Por Noní ser um índio do período pré-colonial, ele
não usa dinheiro, mas o Jogador poderá gastar todo
este valor com Pertences iniciais.

4º Adquirir DIFICULDADES ESPECIAIS para se obter


pontos de HABILIDADES ESPECIAIS.
Escolhemos os seguintes Defeitos Especiais:
-1 = Azarado
-2 = Do Contra
-1 = Religioso (Não Roubar)
-1 = Religioso (Nunca Negar Ajuda)
Totalizando 5 pontos, o máximo permitido
inicialmente para adquirir Habilidades Especiais.
Agora com este 5 pontos escolhemos as Habilidades
Especiais que tenham mais haver com o perfil do
índio Noní:
2 = Animal de Estimação
(Macaco H.D.: 1, H.B.: 1, H.F.: 2 , H.I.: 2 , P.V.: 3)
1 = Caçador
1 = Descendente (índio)
1 = Rastreador

5º Escolher PERTENCES iniciais.


Noní tem R$ 300 para gastar com Itens e Armas.
Vamos escolher apenas os combinam com o perfil de

50
um índio caçador:
Arco, Aljava e 5 Flechas.
O Mestre concedeu gratuitamente alguns itens
relacionados a profissão:
Kit de Pesca e Toxina Paralisante.
6º Aprovação do Mestre.
Após revisar toda a Ficha vamos mostrar ao Mestre
para aprovação final. Com a aprovação do Mestre
estamos prontos para jogar!

51
52
CAPÍTULO III:
AS REGRAS DO JOGO

53
TESTES

A fórmula básica para se realizar qualquer tipo de


teste em Histórias do Brasil – Sistema de RPG para
uso Escolar, é:

1d6 + Valor do Atributo + Modificadores

Onde:
1d6 = Um dado de seis lados.
Valor do Atributo = O número do Atributo a ser
testado (Hab. Danosa, Hab. Bruta, Hab. Física ou Hab.
Intelectual) contido na Ficha de Personagem.
Modificadores = Bônus ou penalidades concedidos
por Pertences, Habilidades Especiais, Dificuldades
Especiais.
De acordo com a situação que está acontecendo no
jogo, o Mestre deve orientar o Atributo a ser testado e
dar o número alvo que o Jogador deve igualar ou
ultrapassar no resultado final do teste.

O dado tem um papel muito importante no jogo de


RPG, pois o resultado da rolagem de um dado define
o sucesso ou o fracasso da ação dos personagens.
Durante uma partida de RPG o Mestre irá colocar os

54
personagens dos Jogadores em situações onde eles
devem tomar decisões, e a maioria destas decisões
vem com um teste onde definirá se os Jogadores
foram bem sucedidos na ação que decidiram fazer
com seus personagens. Por exemplo: O Jogador
decide que seu personagem irá escalar rapidamente
uma árvore para escapar do ataque de um animal
feroz que está lhe perseguindo, para isso o Mestre lhe
orienta fazer um teste de Hab. Física por ser o
Atributo mais indicado para este tipo de teste. O valor
de Hab. Física que está descrito na ficha de
Personagem é 4, e o Mestre diz ao Jogador que ele
deverá tirar um valor igual ou superior a 6 no teste
para ter êxito na ação. O Jogador rola 1d6 e tira o
valor 2 que somado a Hab. Física do personagem (4)
dá o resultado 6, valor suficiente para realizar a ação
que o Jogador quer fazer. O Mestre descreve como o
personagem subiu na árvore com sucesso e continua
com a narração. Mas, caso o resultado final do teste
fosse inferior a 6, o teste teria sido falho e o Mestre
descreveria como o personagem fracassou na subida
da árvore e a consequência que ele sofreu. 6 é o
número alvo proposto para igualar ou ultrapassar em
qualquer teste e ser bem sucedido na ação do
personagem. Porém o Mestre pode usar outros

55
números alvos de acordo com a facilidade ou
dificuldade da ação que o Jogador quer realizar.

Sugestões de Números Alvo


6 Para testes Normais
5 ou Inferior Para testes muito Fáceis
7 ou Superior Para testes muito Difíceis

De acordo com que o personagem vai evoluindo e


ficando com valores elevados nos Atributos, o Mestre
também deve aumentar o número alvo proposto para
tornar o jogo mais interessante.

56
ACERTO CRÍTICO E ERRO CRÍTICO

Sempre que um Jogador ou mesmo o Mestre tirar o


número 6 na rolagem de um dado para fazer um
determinado teste, diz-se que ele teve um Acerto
Crítico. Isto quer dizer que ele se saiu muito bem em
seu teste, podendo ter uma ação melhor do que se
esperava. Este efeito melhorado da ação pode ser
descrito pelo próprio Mestre. No caso de um Acerto
Crítico em um teste de ataque, por exemplo, o Mestre
pode conceder +1 ponto extra de dano ou a descrição
de um efeito inesperado, como dizer que após o golpe
o adversário atingido desmaiou de dor. Contudo,
sempre que o atacante conseguir um Acerto Crítico no
teste, o adversário não tem oportunidade de se
defender ou se esquivar, a menos que tenha um
equipamento que anule o tipo específico de ataque
que sofreu ou use 1 P.O. para fazer o teste de defesa.
Sempre que um Jogador ou mesmo o Mestre tirar o
número 1 na rolagem de um dado para fazer um
determinado teste, diz-se que ele teve um Erro Crítico.
Isto quer dizer que ele errou automaticamente o seu
teste podendo ter uma consequência negativa criada
pelo Mestre, como exemplo, ter a sua arma quebrada,
ou o tiro ter saio pela culatra em um teste de ataque.

57
INICIATIVA

A fórmula básica para se realizar um teste de


Iniciativa é:
1d6 + Hab. Física + Modificadores

Com exceção de um ataque surpresa, onde o atacado


não vê o atacante se aproximar; todos os personagens
dos Jogadores e do Mestre devem fazer um teste de
Iniciativa para definir a ordem das ações dentro do
turno. A Iniciativa só é definida uma única vez , no
início do combate, e permanece a mesma até o
confronto ser resolvido, com exceção de algum
personagem passar a sua vez, onde com esta atitude,
ele ocupará a última posição na ordem das ações dos
próximos turnos, até o final do confronto.
Todos os personagens fazem o teste de Iniciativa, o
Jogador com o maior resultado será o primeiro a agir
no turno, o Jogador com o segundo maior resultado
terá a segunda ação e assim sucessivamente. No caso
de empate, apenas os jogadores que empataram rolam
os dados novamente para definir a sequencia de ação
entre eles. Digamos, por exemplo, que os Jogadores e
o Mestre rolam a Iniciativa de seus personagens e têm
o seguinte resultado:

58
Pedro = 5
Tom = 8
Carlos = 9
Inimigo A (personagem do Mestre) = 4
Inimigo B – (personagem do Mestre) = 8

Tecnicamente a sequencia de ações fica definida


como:
1º Carlos
2º Tom + Inimigo B
3º Pedro
4º Inimigo A

Tom e Inimigo B refazem o teste para definir qual dos


dois terá a ação primeiro, tendo os resultados:
Tom = 7
Inimigo B = 5

Como sequencia definitiva, teremos a seguinte ordem


de ações:
1º Carlos
2º Tom
3º Inimigo B
4º Pedro
5º Inimigo A.

59
REGRAS DE COMBATE

Como proceder em um combate:

1º Os personagens envolvido no combate devem fazer


um teste de Iniciativa para definir a ordem de ações
dentro do turno.
1d6 + Hab. Física + Modificadores

2º O Jogador que possui a ação deve descrever como


será o seu ataque para o Mestre definir um número
alvo para a realização do teste de Ataque:
1d6 + Hab. Danosa + Modificadores

3º Caso o Jogador seja bem sucedido no teste, o seu


adversário pode fazer um teste de Defesa ou Esquiva,
se o Mestre julgar ser possível.
Defesa = 1d6 + Hab. Bruta + Modificadores
Esquiva = 1d6 + Hab. Física + Modificadores
Lembrando que se o Jogador que está atacando teve
um Acerto Crítico em seu teste, o adversário não pode
se Defender ou se Esquivar, a menos que tenha um
equipamento que anule o tipo específico de Ataque
que sofreu ou use 1 P.O. para fazer o teste de Defesa
ou Esquiva.

60
4º Caso o teste de Defesa ou Esquiva falhe, quem
recebeu o golpe perderá 1 P.V + dano extra de
Modificadores de Armas ou Habilidade Especiais.
Mesmo com equipamentos ou Habilidades Especiais
que concedam Modificadores que ajudem a reduzir o
dano, o adversário sempre perderá 1 P.V. quando
recebe um ataquem bem sucedido, exceto quando
possuir um equipamento que anule totalmente o dano
recebido, como por exemplo uma máscara de gás que
protege contra gases venenosos. Porém se o
adversário tenha tirado um Erro Crítico no teste de
Defesa, seu equipamento usado na Defesa quebrará e
ele sofrerá o dano completo. Se o Atacante não se
movimentou antes de fazer o ataque, ele poderá se
movimentar após o realizar.
5º O próximo Jogador do turno terá sua ação
repetindo o procedimento a partir do 2º passo.

Resumindo:
1º Teste de Iniciativa.
2º Teste de Ataque.
3º Teste de Defesa ou Esquiva do oponente.
4º Aplicação de Danos.
5º Repete o procedimento do 2º passo até o confronto
ser resolvido.

61
NÍVEL E XP

Todo personagem começa no Nível 1 e a cada 10 XP


adquiridos o personagem sobe 1 Nível.
Cada Nível que o personagem sobe, o Jogador ganha
1 ponto para distribuir em algum dos Atributos, ou
comprar Habilidades Especiais. Este ponto de Nível
pode ser guardado para um uso futuro. Com o
aumento dos Atributos, os P.V e P.F também devem
ser ajustados de acordo com suas regras de ajuste:
P.V. = A soma da Hab. Bruta + Hab. Física.
P.F = A soma da Hab. Física + Hab. Intelectual.

Regras para acumulo ou perda de XP:


+1 ponto para cada inimigo derrotado em combate
onde só um personagem o causou dano.
+1/2 ponto se mais de um personagem desferiu golpe
no inimigo. Apenas quem deu o último golpe recebe
este XP.
+3 pontos para um inimigo derrotado que seja
considerado importante, pelo Mestre. Todos os
Jogadores que participaram do combate recebem 3
pontos.
+1 ponto por concluir o dia de Jogo vivo.
+1 ponto pela melhor interpretação entre os

62
personagens. O Mestre qual Jogador que merece este
ponto.
-1 ponto se o Jogador não agiu conforme a Ficha de
Personagem descreve o mesmo.
-1 ponto por penalidade caso tenha faltado com
respeito ao Mestre ou os outros Jogadores.

63
REGRAS COMPLEMENTARES

- AÇÕES -
Em sua vez, o Jogador pode fazer basicamente dois
tipos de ação: Movimento e Ataque. Não é obrigatório
que o Jogador aja nesta sequencia, podendo anunciar
o ataque primeiro e depois se locomover.
A ação de movimento também envolve: investigar,
nadar, pegar algo, se esconder, pular um muro, etc...
As ações do Jogador não devem ser demoradas,
podendo o Mestre estipular o tempo de 30 segundos a
1 minuto para cada Jogador descrever sua ação e
realizar os testes necessários dentro do seu turno.

- INICIATIVA FORA DE COMBATE -


O Mestre pode pedir testes de Iniciativa aos Jogadores
para definir a sequencia de ações dentro do turno, ou
simplesmente declarar que é uma ação livre do grupo,
onde os Jogadores podem descrever o que os seus
personagens irão fazer, aleatoriamente.

- COMPRA DE EQUIPAMENTOS -
Sempre que os personagens estiverem vagueando por
uma localidade qualquer, o Mestre pode narrar a
respeito de comércios ou vendas à vista dos

64
personagens para que eles possam adquirir itens para
lhes auxiliar na Campanha.

- MORTE DE UM PERSONAGEM -
Quando um personagem de Jogador morrer existe
duas possibilidades de continuar a jogar:
1º Fazer um novo personagem para que o Mestre o
introduza na história.
2º Reaproveitar a Ficha de Personagem, modificando
o nome do personagem, removendo seu Dinheiro e
Pertences e fazendo um novo calculo de Dinheiro
inicial, e aquisição de Pertences, e criando novos
Objetivos, o Jogador pode continuar com o mesmo
Nível e pontos de Experiência para o novo
personagem.

- LEIS DA ÉPOCA -
Dependendo do século em que a narração é baseada,
o Mestre deve explicar sobre leis, penalidades e
costumes da época para auxiliar em uma melhor
compreensão do ambiente do jogo.

- O TEMPO NO JOGO -
O tempo no jogo não tem a mesma dinâmica do
mundo real. Dependendo da narrativa, o Mestre pode

65
descrever dias de viagem para chegar a um
determinado local em poucos segundos, assim como
os Jogadores podem jogar horas em uma determinada
situação onde se passaram apenas alguns minutos no
tempo do jogo.

- AMBIENTAÇÃO -
O Mestre pode utilizar mapas e imagens do século em
que a narração é baseada para auxiliar os Jogadores a
entenderem melhor o ambiente em que a Campanha
se passa.
Utilizar música de fundo de acordo com a situação
pode criar um melhor clima de ambientação.

- A REGRA DAS REGRAS -


Cabe ao Mestre criar novas regras e decidir situações e
testes que não estão cobertos neste livro, porém
sempre lembrando que a principal regra é a diversão
de todos!

66
CAPÍTULO IV:
AMBIENTAÇÃO

67
RPG NA PRÁTICA

Para se entender melhor como funciona uma partida


de RPG, segue-se um exemplo de uma breve partida
com três Jogadores:
O Mestre
Jogador 1 – Personagem Índio - Noní
Jogador 2 – Personagem Índio – Ubirajara

----------------------------------------------------------------------

(O Mestre passa informações sobre o jogo que se


passará em meados do ano de 1500 e ainda não existe
divisão de Estados, mas os índios vivem em uma tribo
na região que hoje é tida como o Estado da Bahia)

- Mestre: Já é tarde da madrugada, mas o sol ainda


não começa a mostrar sua face. O frio dos ventos
fortes de Outono sempre une a tribo na fogueira
central para festividades de gratidão pelas grandes
caçadas. Parecia que seria o início de mais um dia de
rotina tranquilo se não fosse pelo grito desesperado
de uma mulher que vem de direção da entrada da
tribo. A ação é coletiva, o que vocês vão fazer?

68
- Jogador 1: Eu pego meu arco e vou correndo em
direção ao grito para investigar o que está
acontecendo!

- Jogador 2: Eu vou junto, mas com mais cautela, um


pouco atrás do Noní.

- Mestre: Certo. Vocês vão em direção ao grito e


encontram uma senhora da tribo gravemente ferida e
imóvel no chão. Ela apresenta marcas de mordidas de
algum animal feroz, o qual vocês deduzem ser uma
onça.

- Jogador 1: Ubirajara, precisamos leva-la urgente a


um curandeiro!

- Jogador 2: Sim Noní, mas devemos voltar rápido


para caçar este animal antes que ele cause mais danos
a nossa tribo.

- Mestre: Ok! Então vocês fazem isto, levam a senhora


até o curandeiro e voltam ao local do ataque.

- Jogador 2: Eu quero rastrear o animal.

69
- Mestre: Então faça um teste de Hab. Intelectual com
o número alvo 6.

(O Jogador 2 neste momento rola um 1d6 e tem o


resultado 2, que somado ao valor do Atributo Hab.
Intelectual que é 3, consegue o resultado 5 e falha no
teste por não conseguir igualar ou ultrapassar o
número alvo 6 proposto pelo Mestre)

- Mestre: Você tentou encontrar rastros do animal mas


não conseguiu.

- Jogador 1: Também quero tentar rastrear. Eu quero


gastar um P.F. para usar a Habilidade Especial
Rastreador, que meu personagem possui!

- Mestre: Então faça o mesmo teste com o número


alvo 6 e um o bônus de +1 nos Modificadores e não
esqueça de reduzir o P.F. na Ficha de Personagem.

(O Jogador 1 rola um 1d6 e tem o resultado 3, que


somado ao valor do Atributo Hab. Intelectual que é 3,
mais o bônus de +1 pelo uso da Habilidade Especial,
consegue o resultado 7, valor suficiente para passar
no teste)

70
- Mestre: Você conseguiu. Procurando pelo chão você
encontra pegadas de onça que levam na direção leste.

- Jogador 1: Ei Ubirajara, achei um rastro de onça indo


para o leste, vamos segui-lo!

- Jogador 2: Só se for agora!

- Mestre: Iluminados apenas com o brilho prateado da


lua, ao sair de dentro da mata vocês se deparam com
a onça de frente a vocês bem próxima da praia. Vamos
fazer os testes de Iniciativa para definir a ordem das
ações a partir de agora.

(Os dois Jogadores fazem o teste de Iniciativa de seus


personagens, 1d6 + Hab. Física + Modificadores, e o
mestre faz o teste de Iniciativa para a onça, ficando a
sequencia definida como a primeira ação do Jogador
2, a segunda ação da onça e a terceira ação do Jogador
1)

- Mestre: A onça está bem próxima à praia. A


primeira ação é do Ubirajara.

- Jogador 2: Eu tenho a Habilidade Especial Atirador

71
de Elite! Se a onça está a menos de 10 metros eu quero
gastar 1 P.F. para usá-la.

- Mestre: Está sim! Vou fazer um teste de esquiva da


onça...

(O Mestre fez o teste de Esquiva = 1d6 + Hab. Física +


Modificadores, e como o resultado final foi muito
baixo, ele deu o veredito)

- Mestre: ...É, a onça rosnou com a flecha que ficou


cravada em suas costas, fazendo ela perder 2 P.V.
Enfurecida, ela corre em sua direção e salta de boca
aberta para lhe atacar com uma mordida! Faça um
teste de esquiva com o número alvo 6.

(O Jogador 2 faz o teste de Esquiva = 1d6 + Hab.


Física + Modificadores e consegue ter êxito no teste)

- Mestre: Quando você vê a onça saltando; como que


por impulso, você se joga dentro do mato para
escapar do ataque. A ação agora é do Índio Noní.

- Jogador 1: Eu vou usar meu arco para atirar uma


flecha na coxa da onça.

72
- Mestre: Role o dado! O número alvo para o teste é 7.

(O Jogador 1 rola 1d6 para o teste e sai o número 6 no


dado, fazendo com que ele tenha um Acerto Crítico)

- Mestre: Você conseguiu um Acerto Crítico,


causando 2 pontos de dano mais 1 ponto de dano
extra pelo Crítico. A sua fecha acertou em cheio um
nervo da coxa da onça. Ela ainda dá alguns passos à
frente, mas desmaia com tamanha dor. Ao passo que
vocês se aproximam do animal para averiguar a
situação, algo no mar lhes desvia a atenção. São três
caravelas Portuguesas. Algo muito difícil de
compreenderem o que é por ser algo que vocês nunca
viram ou imaginaram existir. O que vocês fazem
agora?...

----------------------------------------------------------------------

Através deste exemplo de narração nós percebemos


que o Mestre está sempre propondo situações,
descrevendo o cenário e orientando os Jogadores em
qual teste realizar para se ter sucesso em suas ações.

73
CRONOLOGIA DO BRASIL
Nesta linha do tempo encontram-se os principais fatos
históricos relacionados ao Brasil, incluindo as
Revoluções, Guerras e Conflitos. Esta cronologia pode
ser usada como referência para criação de Campanhas
para serem jogadas com intuito de ensinar e aprender
a história do Brasil, onde o Mestre escolherá uma das
datas e fará uma pesquisa relacionada ao assunto para
se criar o enredo do jogo.

1500 A expedição portuguesa de Pedro Álvares


Cabral encontra o Brasil.
1501 É feita uma expedição exploratória na costa
do Brasil.
1504 Navegadores franceses chegam ao Brasil
para explorar seu território.
1534 Os índios começam a ser escravizados.
1549 É fundada a cidade de Salvador.
1563 É fundada a cidade de São Sebastião (Rio de
Janeiro).
1567 Os franceses são expulsos do Rio de Janeiro.
1570 Os índios são libertos com garantia dada
pela Carta Régia.
1578 Alguns corsários ingleses exploram o pau-
brasil no Estado do Maranhão.
1584 Os portugueses iniciam a conquista do
Estado da Paraíba.

74
1586 Portugueses e espanhóis fracassam na
tentativa de expulsar os franceses da
Paraíba.
1587 Embarcações estrangeiras não podem entrar
no país e o capitão inglês Thomas
Cavendish pratica atos de pirataria em São
Vicente.
1612 A França Equinocial é fundada em
Maranhão com a invasão dos franceses.
1619 Índios revoltam-se, porém são derrotados
no Pará.
1624 A Bahia é invadida por holandeses.
1625 Os holandeses são expulsos da Bahia com
ajuda da Esquadra Espanhola.
1630 Os holandeses invadem e se firmam em
Pernambuco.
1640 Os Jesuítas são expulsos.
1648 Os holandeses são derrotados na primeira
Batalha dos Guararapes.
1654 Os holandeses são expulsos do Brasil.
1671 Navios estrangeiros são liberados para
entrar no Brasil.
1694 É montada a primeira Casa da Moeda na
Bahia.
1708 Início da Guerra dos Emboabas.
1710 Início da Guerra dos Mascates.
1720 Início da Revolta de Vila Rica.
1792 Excursão de Tiradentes.

75
1817 Revolução Pernambucana.
1822 Proclamação da Independência do Brasil.
1830 Entra em vigor o Código Criminal.
1831 Criada a Guarda Nacional.
1835 Início da Cabanagem, da Revolução
Farroupilha e Revolta dos Malês.
1848 Início da Revolução Praieira.
1865 Início da Guerra do Paraguai.
1888 Lei Áurea marca o fim da escravidão.
1889 Proclamação da Republica.
1893 Revolta da Armada.
1897 Tropas federais destroem o arraial de
Canudos.
1914 Jagunços ocupam o Vale do Cariri.
1916 A Liga da Defesa Nacional é fundada.
1920 Conflito na Bahia.
1924 Revolta Tenentista em São Paulo.
1930 Revolução de 1930.
1935 Repreção do governo contra a Aliança
Nacional Libertadora.
1937 Instaurada a Ditadura.
1940 Institui-se o Salário Mínimo.
1942 Brasil declara guerra à Alemanha e Itália.
1968 Repreção dos movimentos de oposição.
1970 Guerrilhas na cidade e no campo são
intensificadas pela oposição.
1987 Crise Econômica. A inflação não é contida.

76
1994 Lançada a moeda Real.
2006 O primeiro astronauta brasileiro, Marcos
Pontes, passa oito dias no espaço.
2009 Escândalo do Mensalão e Pandemia da
Gripe A (H1N1).
2011 Dilma Rousseff foi a primeira mulher
empossada presidente do Brasil.
2016 Senado aprova impeachment, Dilma perde o
mandato de presidente e o vice-presidente,
Michel Temer, assume o comando do país.

77
MAPA DO BRASIL - DIVISÃO ATUAL

SIG ESTADO CAPITAL REGIÃO


LA
AC Acre Rio Branco Norte
AM Amazonas Manaus Norte
AP Amapá Macapá Norte
PA Pará Belém Norte
RO Rondônia Porto Velho Norte
RR Roraima Boa Vista Norte

78
TO Tocantins Palmas Norte
AL Alagoas Maceió Nordeste
BA Bahia Salvador Nordeste
CE Ceará Fortaleza Nordeste
MA Maranhão São Luiz Nordeste
PB Paraíba João Pessoa Nordeste
PE Pernambuco Recife Nordeste
PI Piauí Teresina Nordeste
Rio Grande do Natal Nordeste
RN
Norte
SE Sergipe Aracajú Nordeste
Goiás Goiânia Centro-
GO
Oeste
Mato Grosso do Campo grande Centro-
MS
Sul Oeste
Mato Grosso Cuiabá Centro-
MT
Oeste
ES Espírito Santo Vitória Sudeste
MG Minas Gerais Belo Horizonte Sudeste
RJ Rio de Janeiro Rio de Janeiro Sudeste
SP São Paulo São Paulo Sudeste
PR Paraná Curitiba Sul
Rio Grande do Porto Alegre Sul
RS
Sul
SC Santa Catarina Florianópolis Sul

79
UMA CAMPANHA PARA O PRIMEIRO JOGO EM
SALA DE AULA

ATENÇÃO: Este trecho do livro é apenas para leitura


do Mestre, pois contém informações importantes de
uma Campanha pronta para ser jogada. Os trechos em
“aspas” devem ser lidos aos Jogadores no decorrer da
partida de RPG.

A Excursão
Ano: 2017
Local: Forte de Santa Catarina do Cabedelo – Paraíba

Resumo: No decorrer de uma excursão escolar ao


Forte de Santa Catarina do Cabedelo, os alunos do 8º
ano da Escola Municipal Durmeval Trigueiro Mendes
se deparam com o sumiço de Horácio, o professor de
história. Estranhamente as portas do Forte são
trancadas antes do horário de encerramento para
visitação e não há sinal de nenhum funcionário. Os
alunos devem investigar estes fatos estranhos,
localizar o professor e encontrar uma maneira de sair
do Forte.
- A Ficha de Personagens deve ser criada com o perfil
de estudantes do 8º ano, então, na criação de

80
personagens, os Jogadores não podem adquirir armas
ou itens que não covem à alunos adolescentes
carregarem.
- O homem que faz a recepção no forte não é um
funcionário verdadeiro.
- O professor foi sequestrado e estará dentro de uma
passagem, no poço.

Parte I – Chegando ao Forte

“ Vocês são estudantes do 8º ano da Escola Municipal


Durmeval Trigueiro Mendes, situada na cidade de
João Pessoa, capital da Paraíba. Estão no final do ano
letivo e hoje é um dia especial, pois a aula será uma
excursão promovida por Horácio, o professor de
história, onde vocês conhecerão o Forte de Santa
Catarina do Cabedelo. Após cerca de uma hora de
saída da escola o ônibus chega ao estacionamento
vazio do Forte. Vocês são uma turma de apenas 10
alunos pois nem todos da turma conseguiram
autorização dos responsáveis para ir a excursão. São
15 horas e o professor Horácio pede que vocês sejam
rápidos e o sigam para dentro do Forte pois vocês só
terão duas até o encerramento do horário de visita. Na
recepção, um senhor ruivo de cerca de 40 anos diz que

81
excepcionalmente hoje a entrada ao Forte é gratuita e
lhes deixa entrar livremente.
O Professor Horácio diz: Enquanto andamos pelo
Forte, eu vou lhes contar a sua história, depois vocês
estarão livres para lanchar e fazer fotos à vontade.
O Forte de Santa Catarina do Cabedelo,
popularmente conhecido como Fortaleza de Santa
Catarina, está situado à margem direita da barra do
rio Paraíba do Norte. Este Forte representa um
testemunho vivo das lutas contra os invasores
holandeses na época do Brasil Colônia.
Ok, agora vocês estão livres para explorar o Forte,
mas me encontrem na recepção as 17hs para
voltarmos à escola!”

Neste momento o Mestre deve dizer que os


personagens estão ao lado de um canhão no pátio
central do Forte onde se tem um mapa do Forte
desenhado na parede (ponto 1 no mapa). Pode-se tirar
uma fotocópia do mapa para os Jogadores
consultarem sempre que precisarem.

Os Jogadores ficam livres para ir aonde quiserem,


porém com restrições de alguns lugares indicados no
Descritivo para o Mestre.

82
Mapa do Forte de Santa Catarina

1. Canhão Antigo 9. Venda de Souvenir


2. Portão de Entrada 10. Sala de Segurança
3. Recepção 11. Canil
4. Capela 12. Piso Superior
5. Casa do Comando 13. Rio Paraíba
6. Banheiro Masculino 14. Estacionamento
7. Banheiro Feminino 15. Poço
8. Quartel da Tropa

83
Descritivo para o Mestre:

1. Canhão Antigo. Onde os Jogadores começam com a


primeira ação. Ao lado do canhão se encontra o mapa
do Forte de Santa Catarina desenhado na parede.
2. Portão de Entrada. Duas grandes portas de madeira
reforçadas com chapas de ferro que são o único acesso
ao Forte. Uma vez fechado, não poderá mais ser
aberto.
3. Recepção. Um largo corredor entre o portão de
entrada e o acesso a área central do Forte. Possui um
balcão com algumas revistas, uma cadeira e um
orelhão.
4. Capela. Possui apenas oito cadeiras de madeira e
um grande arco com um crucifixo de madeira e
algumas flores no altar.
5. Casa do Comando. Funciona como uma sala de
convenções com diversas cadeiras e uma tela de
projeção. Possui uma escada interna que leva a uma
segunda sala no primeiro andar com quadros,
pinturas feitas em cerâmica e fotografias antigas de
assuntos relacionados ao Forte. No primeiro andar
também possui uma grande varanda que dá vista
para toda a área central do Forte.
6. Banheiro Masculino. Apenas um vaso sanitário e

84
uma pia.
7. Banheiro Feminino. Idêntico ao banheiro masculino.
Porém com um espelho na pia.
8. Quartel da Tropa. Contem algumas armas antigas
como pistolas, rifles e espadas, todos dentro de um
grande armário de vidro na parede. As armas não
possuem munição.
9. Venda de Souvenir. A porta está escorada, mas não
está trancada. Nesta ala contém alguns itens de
recordação e comida à venda. Existe o cadáver de
uma mulher com um crachá de recepcionista. Ela está
no chão atrás de um balcão. Em sua mão está uma
chave que dá acesso a sala de segurança.
10. Sala de Segurança. Está trancada. Possui seis
monitores das câmeras de vigilância do Forte. Os
personagens podem voltar nas imagens e ver que a
mulher recepcionista foi morta pelo senhor ruivo que
estava na entrada do Forte e também podem ver este
mesmo homem agredindo o professor Horácio e
arrastando seu corpo até certo ponto que a câmera
consegue alcançar, mas não conseguem ver para onde
o professor foi levado.
11. Canil. Quatro cachorros de guarda da raça
rottweiler enjaulados. Estão raivosos e famintos e a
jaula está mal cuidada.

85
12. Piso Superior. Área mais elevada do Forte onde
ficam os antigos canhões de defesa. O acesso para este
local é pelas rampas marcadas com setas no mapa.
13. Rio Paraíba. Parte externa do Forte.
14. Estacionamento. Apenas com o ônibus que trouxe
os estudantes.
15. Poço. Está gradeado e trancado e só será liberado
no desfecho da história. Em seu fundo contém um
acesso subterrâneo que leva para fora do Forte e a
uma sala onde se encontra o professor Horácio.

Após algumas ações os personagens escutam um grito


desesperado que parece ser do professor Horácio, mas
não sabem de onde o grito veio. Fatos que os
Jogadores podem descobrir enquanto investigam:
- O senhor ruivo não está na recepção.
- Os portões de entrada estão trancados e selados com
correntes.
- Não existe nenhuma outra saída do Forte.
- Nenhum telefone está dando sinal ou conectando a
internet. O orelhão na recepção está com o fio torado.

86
Parte II – Criminoso à Solta

Enquanto os Jogadores exploram o Forte, o Mestre


pode lhes descrever itens importantes que estão em
lugares diversos do forte, como, lanternas, fósforos,
canivete, ferramentas, corda, comida e outros itens
que julgar de interesse para a sobrevivência dos
Jogadores.

“À medida que a escuridão da noite começa a se


intensificar, algumas poucas luzes acendem
automaticamente no pátio central do Forte e quatro
cachorros que estavam presos no canil foram soltos e
começam a latir fortemente e rondar pelo Forte.”

Os Jogadores devem encontrar uma maneira de se


livrarem dos ataques dos quatro cachorros da raça
rottweiler. Após este episódio, o Mestre deve dizer

87
que os personagens começam a ouvir o som de uma
voz perto dali. Este som é de uma televisão ligada
dentro da salada de segurança em um noticiário que
está passando imagens do senhor da recepção com a
seguinte matéria:

“ Hoje completa uma semana da fuga do assassino em


série conhecido pela polícia como Chico Tripa. Chico
era interno do presídio do Roger, e responde pelo
crime de assassinato de 14 pessoas. Chico é altamente
perigoso e a polícia pede ajuda dos cidadãos com
informações que possam levar este fugitivo a voltar
para trás das grades.”

Após o noticiário, começa uma propaganda qualquer


e os Jogadores podem continuar com suas ações.

Parte III – O Resgate

Esta parte deve ser narrada quando o Mestre tiver que


encerrar a história.

“Um leve estouro inicia o que parece ser o som de um


motor em funcionamento vindo do pátio central.
Vocês percebem que o poço gradeado antes trancado

88
agora está aberto e com luzes acesas em sua borda.”
O poço está muito bem iluminado por dentro. Um fio
com lâmpadas incandescentes revela uma passagem
em uma parede lateral no fundo do poço. Estas
lâmpadas seguem por um túnel estreito com uma
porta enferrujada entreaberta no meio do caminho.
Atrás da porta existe uma sala de cinco metros
quadrados onde o professor Horácio está amarrado e
amordaçado em uma cadeira. Ele está ferido na perna
e não pode andar rapidamente. Na sala também existe
um pequeno motor que está gerando energia para a
iluminação do poço, uma mesa velha de madeira com
um rádio à pilha, um colchão e restos de comida
aparentemente recente.
Seguindo o final do corredor, os personagens chegam
a uma parede externa do Forte, em frente ao Rio
Paraíba. Assim que os Jogadores chegarem deste lado
do Forte, Chico Tripa correrá em direção deles com
um pedaço de pau na mão.

89
Após se livrarem de Chico Tripa:

“ Com muito esforço vocês conseguem dar a volta no


Forte até o estacionamento. Ao chegar ao ônibus, no
lugar do motorista, encontram apenas uma poça de
sangue no chão. Quando veem que a chave do ônibus
está na ignição, não pensam duas vezes em ir embora
dali. No decorrer do retorno, após seus celulares
voltarem a dar sinal, a polícia é contatada sobre o
acontecido e começa a se mobilizar em direção do
Forte. Na mente de vocês apenas um pensamento
ecoa: Este é realmente um dia que merece ser
esquecido”. Fim

Sempre que pensar em criar uma história para se


jogar, o Mestre deve criar a introdução, ação e
conclusão da história.

90
TEMAS PARA CAMPANHAS

Uma Campanha é o tempo entre iniciar uma aventura


com os Jogadores e eles concluírem a missão
principal. A Campanha pode durar apenas um dia de
jogo, um mês de jogo, ou mesmo anos! Isto varia de
grupo para grupo de RPG. Uma partida de RPG pode
durar uma hora, três horas, ou mais dependendo
também do tempo que os Jogadores tenham
disponível para jogar.
As Campanhas podem ser com temas históricos
variados e em épocas diferentes. Este livro foi feito
para se jogar em cima de temas relevantes do nosso
país, podendo-se reviver momentos históricos ou
mesmo dar um novo desfecho a eles, mas também
pode-se usar este livro como suporte para se jogar
uma campanha nos dias atuais do Brasil. Veremos
agora alguns modelos de Campanhas que o Mestre
pode utilizar para narrar para um grupo de
Jogadores:

O Descobrimento do Brasil
Ano: 1500
Local: Em qualquer lugar do país
Descrição: 3 Caravelas de mercadores vindos de

91
Portugal atracam no Brasil. Aparentemente bem
intencionados, os portugueses querem colonizar o
país. Os Jogadores podem ser:
- Índios de uma tribo que não aceita os colonizadores.
- Portugueses que se aventuram em meio às florestas
do Brasil em busca de riquezas naturais.
- Africanos escravizados pelos portugueses que fogem
se aventurando em um país desconhecido, para
conquistar total liberdade.

Piratas
Ano: 1587
Local: Costa do Brasil
Descrição: Piratas ingleses estão cometendo
atrocidades no país. É dever dos Jogadores combater
este mal ou serem piratas que querem roubar riquezas
do país.

A Caçada
Ano: 1850
Local: Estado do Pará
Descrição: Os Jogadores são escravos em um engenho
e arquitetam um plano de fuga para um quilombo,
mas são perseguidos pelos seus donos.

92
Guerra de Canudos
Ano: 1896
Local: Sertão Baiano
Descrição: Existe um confronto entre o exercito
brasileiro e um movimento sócio-religioso liderado
por Antônio Conselheiro. Os Jogadores podem
proteger a cidade de Canudos ou serem integrantes
do exercito que quer destruir a cidade de Canudos
por conta de rumores que os habitantes de Canudos
estão se armando para depor o governo republicano.

Cangaço
Ano: 1920
Local: Sertão Nordestino
Descrição: Os Jogadores fazem parte de um bando
recém-formado de cangaceiros que deseja tomar a
cidade de Mossoró ou são policiais ou cidadãos locais
que combatem os cangaceiros.

Ditadura Militar
Ano: 1964
Local: Todo o Brasil
Descrição: Um golpe militar derrubou o governo
democrático dando início a ditadura. Um regime
militar é desencadeado em todo o Brasil. Os Jogadores

93
podem ser cidadãos que são contra o regime, ou
serem militares e defendê-lo.

Manifestações Populares
Ano: 2013
Local: Todo o Brasil
Descrição: Várias manifestações começam a ocorrer
por toda a parte para contestar os aumentos nas
tarifas de transporte público, o que gerou conflitos
contra a polícia que tenta reprimir e dispersar os
envolvidos nas manifestações. Os Jogadores podem
fazer parte da população indignada com a injustiça no
país ou ser policiais a mandado do governo que
querem acabar com o movimento.

Salvem a Amazônia
Ano: 2017
Local: Manaus
Descrição: Uma empresa está retirando madeira ilegal
da floresta. Os Jogadores pertencem a uma tribo
indígena que mantém seus costumes e tradições mais
antigos e defendem seu espaço com coragem.

O Mestre também pode criar Campanhas baseadas


em situações relevantes na vivência do país como:

94
tráfico de drogas, assaltos, desmatamento, poluição
do meio-ambiente, corrupção, etc. Seja qual for o tema
escolhido, é interessante fazer uma pesquisa em livros
de história ou mesmo pela internet para se
aprofundar no assunto proposto e gerar uma melhor
experiência narrativa para todos os Jogadores. Esteja
sempre preparado com: mapas, ficha de personagens
vilões, desafios e missões com antecedência, mas sem
se sentir pressionado a usar tudo isso de uma vez. O
importante mesmo é criar um bom ambiente no jogo.

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PERSONAGENS PRONTOS PARA O MESTRE

Estão disponíveis aqui alguns modelos de


personagens que o Mestre pode usar para interagir
com os Jogadores. Estes personagens podem ser
usados tanto como aliados quanto como inimigos. De
acordo com o enredo do jogo, o Mestre pode ir
criando mais personagens para incrementar a história
proposta. Os personagens que se seguem são uma
ótima base onde o Mestre pode utiliza-los como
personagem homem ou mulher e fazer quaisquer
alterações que achar necessário.

Legenda:
HD = Hab. Danosa
HB = Hab. Bruta
HF = Hab. Física
HI = Hab. Intelectual
PV = Pontos de Vida

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