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BRUNA FERNANDA ACCYOLY

JEAN MÁRIO DA MOTTA


LUCIANO OLIVEIRA DE MELO

INFORMÁTICA PARA ADMINISTRAÇÃO

OLINDA
2016
BRUNA FERNANDA ACCYOLY
JEAN MÁRIO DA MOTTA
LUCIANO OLIVEIRA DE MELO

INFORMÁTICA PARA ADMINISTRAÇÃO

Trabalho a ser apresentado ao professor Gabriel


Soares de Vasconcelos, da matéria Informática
Aplicada às Organizações, do curso de Graduação
em Administração de Empresas da Faculdade de
Olinda.

OLINDA
2016
RESUMO

Este trabalho foi realizado como parte integrante das atividades desenvolvidas na
disciplina de Informática Aplicada às Organizações do Curso de Graduação em
Administração de Empresas e tem como objetivo descrever de forma resumida e
objetiva a história da informática e seu desenvolvimento até os dias atuais, além de
apresentar algumas das novas tecnologias aplicadas na administração de dados e
informações.
SUMÁRIO
EVOLUÇÃO DOS COMPUTADORES.............................................................................................. 6

GERAÇÃO DOS COMPUTADORES ........................................................................................... 6

GERAÇÃO DOS COMPUTADORES DE 1946 À 1958............................................................. 8

HARDWARE E SOFTWARE ............................................................................................................ 10

COMPONENTES BÁSICOS DO COMPUTADOR ................................................................... 11

MEMÓRIA............................................................................................................................................ 12

Memória Principal (RAM, ROM) ................................................................................................ 12

UNIDADES DE ENTRADA E SAÍDA (Input/Output = I/O) ........................................................... 13

SOFTWARE ........................................................................................................................................ 15

INTERAÇÃO HOMEM-COMPUTADOR (IHC).......................................................................... 15

REDES DE COMPUTADORES ....................................................................................................... 16

INTERNET E PRAGAS VIRTUAIS .................................................................................................. 18

PRAGAS VIRTUAIS........................................................................................................................... 20

TIPOS DE PRAGAS VIRTUAIS .................................................................................................. 20

Como se proteger? Algumas dicas: ................................................................................................... 21

ANTIVÍRUS ......................................................................................................................................... 22

BANCO DE DADOS........................................................................................................................... 23

DATA CENTER .............................................................................................................................. 23

CLOUD COMPUTING (computação em nuvem) .......................................................................... 25

SUITES DE ESCRITORIO ................................................................................................................ 27


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EVOLUÇÃO DOS COMPUTADORES


Para que o computador chegasse à forma que hoje conhecemos foi
necessária a evolução de várias outras áreas da ciência, como a engenharia, a
matemática, a eletrônica. Dessa forma se pode afirmar que o computador, em si, é
fruto de pesquisas e desenvolvimentos em áreas distintas que não estão inertes e
sim continuamente em evolução. Notebooks, tablets, smartphones só existem hoje
devido ao avanço dessas áreas. Desde a invenção do ábaco, a mais antiga
ferramenta para computar dados matemáticos, até as mais modernas formas de
processamento de dados, o computador tornou-se instrumento essencial em todas
as sociedades atuais. Pode-se dizer que ele tornou-se Indissociável ao cotidiano.
É possível, então, dividir a história da evolução dos computadores em períodos
específicos representados por gerações evolutivas tecnológicas.

GERAÇÃO DOS COMPUTADORES


1ª Geração (1951-1959): caracterizados por funcionar a partir de circuitos e válvulas
eletrônicas. Eram de uso restrito a organizações militares e grandes instituições. As
principais características dessa primeira geração eram o tamanho imenso e o alto
consumo de energia.

Válvula
2ª Geração (1959-1965): apesar dos computadores dessa geração passarem a
utilizar transistores em vez de válvulas para funcionar, o que aumentou a velocidade,
continuavam com a inconveniência do tamanho, mesmo tendo diminuído
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imensamente. A partir dessas novas características, foi possível dar valor comercial
a estes e passaram a ser vendidos.
3ª Geração (1965-1970): a principal característica dessa geração é a substituição
dos transistores por circuitos integrados. Era a criação dos chips, formados por uma
pastilha de silício e germânio. Transistores e outros componentes eletrônicos se
interligavam por meio dessa placa. Dessa forma ficaram menores e possuíam maior
capacidade de processamento de dados. Universidades e centros de pesquisa
passaram a usar essas máquinas, no entanto, ainda não era de fácil aquisição para
o cidadão comum, devido ao alto consumo de energia necessária para um
resfriamento contínuo da máquina.
4ª Geração (1971-1981): em 1971, a Intel, empresa de circuitos integrados, cria o
microprocessador. A tecnologia é capaz de colocar em um único circuito integrado
todos os processos, tornando a capacidade multifuncional, processando todas as
informações digitais que aceita como entrada e assim fornecer resultados. Após
esse marco, os computadores diminuíram muito de tamanho, passando a ser
chamados de microcomputadores e o aumento do processamento de informações
tornou capaz fazer mais de uma tarefa ao mesmo tempo, mas a teleinformática,
capacidade de transmitir dados entre computadores a partir de uma rede, foi a
principal e mais importante característica dessa época.
5ª Geração: também conhecida como a "geração dos supercomputadores". No
Japão, inicio dos anos 80, grandes corporações se uniram ao governo em torno de
um mega projeto que tencionava a criação de um supercomputador com capacidade
de inteligência artificial. O projeto foi um fracasso, porém, devido ao medo das
grandes nações da época com o possível crescimento do Japão nessa área, houve
uma corrida tecnológica que culminou nas várias tecnologias utilizadas hoje em
informática. Os smartphones e os tablets e outros produtos que surgem num
espaço cada vez menor de tempo, demonstram como essa corrida beneficiou todas
as pessoas a possuírem algum tipo de tecnologia, já que o custo tornou-se
acessível. Os computadores são bem menores, cabendo na palma da mão e a
tendência, ainda, é a evolução para uma inteligência artificial.
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1975 - Altair 8800, 1º computador pessoal


comercializado

1984 - 1º computador a usar interface gráfica e mouse

GERAÇÃO DOS COMPUTADORES DE 1946 À 1958


Em 1946 os cientistas norte-americanos John Eckert e John Mauchly,
da Electronic Control Company anunciaram o funcionamento do primeiro
computador digital eletrônico de grande escala que demorou três anos para ser
construído, sendo desenvolvido a partir de 1943, durante a segunda guerra e
destinado a fazer cálculos matemáticos balísticos estratégicos necessários aos
planejamentos táticos na guerra. Curiosamente, ele foi terminado exatos três meses
após o fim da segunda guerra. Era o Eniac - Electronic Numerical Integrator and
Computer (Computador Integrador Numérico Eletrônico) que tinha dimensões tão
grandes que era necessário ser disposto em forma de U sobre três painéis com
rodas onde funcionários poderiam se mover em torno dele. Ocupava uma área de
270m3 e pesava 30 toneladas, possuía 17.468 válvulas de 16 tipos diferentes, era
capaz de processar 5000 operações por segundo e custou cerca de $8.000.000,00
(oito milhões de dólares). No ano seguinte, John Von Neumann, matemático e
integrante da equipe desenvolvedora do ENIAC, sugeriu que todos os dados
necessários e programas fossem armazenados dentro de um mesmo espaço de
memória. Surgia, assim, a Arquitetura de von Neumann caracterizada pela lógica de
que uma máquina contendo uma memória, uma Unidade Central de Processamento
(UCP ou CPU) e uma Unidade de Controle(UC), capaz de buscar um programa
qualquer na memória e executá-lo, conseguiria realizar todas as tarefas de dados e
usabilidade de forma extremamente rápidas e maior capacidade de armazenamento.
A partir daí, cria-se a base da estrutura dos computadores modernos usados até os
dias de hoje.
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A Universidade de Princeton implementa a ideia de von Neumann e constrói o


IAS em 1952. Posteriormente essa mesma tecnologia seria utilizada na criação dos
computadores Univac I e II, sendo os primeiros de grande escala comercial, com a
preocupação de se manter uma compatibilidade entre uma versão mais antiga e
uma recente.

Univac I - 1951

Univac II - 1958
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HARDWARE E SOFTWARE
Entende-se por hardware toda parte física do computador. É o conjunto de
componentes e equipamentos (conhecidos como periféricos) que pertencem ou que
são acoplados ao computador. Nesse caso, podemos dizer que é toda parte visível
e palpável da máquina, interna e externamente, como memória, placa-mãe, HD,
monitor, teclado, mouse, impressora(periférico), etc. que para funcionar necessitam
de uma unidade lógica, capaz de organizar comandos e encaminhá-los ao hardware
para que execute uma tarefa, a isso damos o nome de software, ou seja, os
programas e suas instruções que indicam o que deve fazer o hardware. Sistemas
operacionais, como o Windows e o Linux, que fazem o hardware operar tarefas, são
exemplos claros de softwares.

A figura abaixo exemplifica bem essas diferenças.


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COMPONENTES BÁSICOS DO COMPUTADOR


Os componentes básicos encontrados em qualquer PC resume-se em
Processador(CPU/UCP), memória, unidade de entrada e saída, HD, placa-mãe e
monitor. Alguns autores resumem ainda mais essa divisão colocando os
componentes básicos de um computador divididos em quatro partes distintas, a
saber: monitor, gabinete, teclado e mouse, porém, essa divisão não demonstra
como esses componentes podem ser considerados básicos para o funcionamento
da máquina visto que dá um contexto muito resumido às suas funções.
Considerando a primeira divisão apresentada, podemos definir suas funcionalidades.
Processador (CPU - Unidade Central de Processamento)
Geralmente a CPU é confundida por muitos como sendo o gabinete, mas, na
verdade, trata-se do processador ou microprocessador, circuito integrado que tem
como principal função processar as informações de forma lógica necessárias aos
comandos do sistema e sua execução. É o cérebro da máquina e é de fundamental
importância para o funcionamento do computador. Subdivide-se em:
Unidade de Controle (UC) - controla as ações que devem ser desempenhadas
pela máquina, as atividades de todos os componentes internos. Sendo assim,
algumas funções são: controle de entrada de dados, interpretação de cada instrução
de um programa, coordenação do armazenamento de informações, análise das
instruções dos programas, controle de saída dos dados, decodificação dos dados,
etc.
Unidade Lógica e Aritmética (ULA) - circuito digital que realiza operações
lógicas e aritméticas(cálculos necessários aos comandos e funções do sistema e de
seus componentes).
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MEMÓRIA
Componente (Circuito) que tem a função de armazenar os dados e programas
temporariamente ou permanentemente. Esses dados serão utilizados pelo
processador. A memória possui as seguintes características: permite o acesso
imediato aos dados registrados e processados; é capaz de cancelar os dados
desnecessários e tem capacidade de autoverificação e durabilidade.
Subdivide-se em:
Memória Principal (RAM, ROM) - caracterizada pelo acesso mais rápido, porém
com capacidade restrita guardando temporariamente ou não os dados para que o
processador tenha acesso mais rápido num determinado processamento como de
um sistema ou programa, por exemplo.
Há dois tipos de memórias principais:
• RAM (Randon Access Memory) - A principal característica dessa memória é
a volatilidade, ou seja, as informações se perdem quando do desligamento da
máquina, porém serão recuperados quando se iniciar um programa ou função
do sistema. Ela é essencial para o processador para que este possa mais
rapidamente encontrar os dados necessários de forma aleatória.

Tipos de memória RAM.

• ROM (Read Only Memory) - memória unicamente de leitura, conhecidas


assim devido o fato de gravarem os dados uma única vez e estes ficarem
armazenados sem possibilidade de serem apagados ou alterados(a não ser
por processos complexos), ou seja, não são voláteis como a primeira.
Geralmente são dados de fábrica. A BIOS (Basic Input/Output System) é um
exemplo mais conhecidos de memória ROM.
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BIOS

Memória Secundária ou memória de massa - são memórias em forma de


dispositivos que armazenam grande quantidade de dados por longo período de
tempo e que não se apagam quando do desligamento do computador. Exemplos de
memórias secundarias são: pendrives, HD, CD's, cartões de memória(SD, micro SD,
etc).

UNIDADES DE ENTRADA E SAÍDA (Input/Output = I/O)


As unidades de entrada e saída são dispositivos que tem como principal
função a transferência de dados de dentro para fora e de fora para dentro do
computador estabelecendo interação entre o homem e a máquina. São
popularmente conhecidos como periféricos e tanto podem ser de entrada (como o
teclado, mouse), de saída (como impressoras, monitor) ou de entrada e saída (como
os pendrive's e HD's). Essa interação se traduz na funcionalidade dos periféricos,
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ativados pela máquina, transformando os comandos(dados) em ações determinadas


pelo usuário(homem). Como sabemos, o processamento desses dados ocorre no
processador, mas a comunicação do processador com as demais unidades do
equipamento só é possível através da placa-mãe (motherboard) que se constitui de
um conjunto de circuitos integrados que tem como principal função a comunicação
do processador com todos os periféricos instalados. Enquanto o processador é tido
como o cérebro do computador, a placa-mãe pode ser considerada o corpo e a
medula espinhal da máquina. Isso porque nela se encontram tanto o próprio
processador como a(s) memória(s) e é por meio dela que o processador comanda
os periféricos. Assim como o nosso cérebro, através da medula espinhal, comando
os movimentos do nosso corpo.
Algumas unidades de entrada e saída
• Teclado
• Drive
• Disco Rígido ou HD
• Vídeo ou Monitor
• Mouse
• Impressoras (Matricial, Jato de Tinta, Laser)
• Modem
• Scanner
Equipamentos de processamento
• Placa Mãe
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SOFTWARE
Ao conjunto de instruções que determina o que deve ser feito pela máquina
dá-se o nome de software. Mais facilmente, são todos os programas que fazem com
que o computador e os periféricos (hardware) executem, de forma lógica, o que se
deseja. É a parte lógica da máquina.
INTERAÇÃO HOMEM-COMPUTADOR (IHC)
É a área de estudos multidisciplinar que se utiliza da relação entre diversas
ciências como psicologia, ciências da computação, ergonomia, sociologia, design,
relações humanas, semiótica e lingüística para determinar como ocorre a relação
homem-computador. A base de toda linha de estudos dessa área é a interação, que
consiste, nesse caso, na relação entre o humano e a máquina e da qual é possível
perceber reciprocidade, ou seja, cooperação mútua entre estes. Essa interação só é
possível mediante a utilização de uma interface, que nada mais é que o meio com o
qual o usuário mantém comunicação com o equipamento e garante a interação com
um programa ou um sistema. Exemplo disso é a interface do Sistema Operacional
Windows. A partir dela, de forma interativa, é possível acessar quaisquer programas
de acordo com a necessidade o usuário.

Interface do Windows 10
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REDES DE COMPUTADORES
Entende-se por Redes de Computadores o conjunto de dois ou mais
equipamentos interligados entre si e capazes de compartilhar recursos, informações
e funções.
A classificação das redes de computadores varia de acordo com:

• Dimensão ou área geográfica ocupada


Redes Pessoais / Redes Locais / Redes Metropolitanas / Redes de área
alargada / ...
• Capacidade de transferência de informação
Redes de baixo débito / Redes de médio débito / Redes de alto débito / ...
• Topologia ("a forma da rede")
Redes em estrela / Redes em "bus" / Redes em anel / ...
• Meio físicos de suporte ao envio de dados
Redes de cobre / Redes de fibra óptica / Redes rádio / Redes por satélite / ...
• Ambiente em que se inserem
Redes de industriais / Redes de coorporativas / ...
• Método de transferência dos dados
Redes de "broadcast" / Redes de comutação de pacotes / Redes de
comutação de circuitos / Redes ponto-a-ponto / ...
• Tecnologia de transmissão
Redes "ethernet" / Redes "token-ring" / Redes FDDI / Redes ATM / Redes
ISDN
(fonte: http://www.dei.isep.ipp.pt/~andre/documentos/redes-classificacao.html - em 11/10/2016)

Apesar dessas diversas áreas de classificação, o que mais comumente é


utilizada são as redes que trabalham em áreas geográficas ou organizacionais e
que, por conta disso, são as mais conhecidas do público comum. Abaixo,
resumidamente, as que se destacam:

LAN (Local Area Network) – Também chamada de Redes Locais, são o tipo
de redes mais comuns uma vez que permitem interligar computadores,
servidores e outros equipamentos de rede, numa área geográfica limitada (ex.
Salas de Aula, Residências, Praças de Alimentação, etc).

WAN (Wide Area Network) – Permitem a interligação de redes locais,


metropolitanas e equipamentos de rede, numa grande área geográfica (ex.
país, continente, etc).

MAN (Metropolitan Area Network) – Permitem a ligação de redes e


equipamentos em uma área metropolitana (ex. locais situados em diversos
pontos de uma cidade). O serviço NET Virtua pode ser considerado uma
Rede MAN.

RAN (Regional Area Network) é uma rede de uma região geográfica


específica. Caracterizadas pelas conexões de alta velocidade utilizando cabo
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de fibra óptica, RANs são maiores que as redes LAN e MAN, mas são
menores que as Redes WAN. Num sentido mais restrito as Redes RANs são
consideradas uma sub-classe de redes MAN.

PAN (Personal Area Network) – Também é designada como redes de área


pessoal, é o tipo de rede onde é utilizada tecnologias de rede sem fios para
interligar os mais variados dispositivos (ex. computadores, smartphones,
tablets etc) em uma área muito reduzida.

WWAN (Wireless Wide Area Network) – Rede de longa distância sem-fio é


uma tecnologia que as operadoras de celulares utilizam para criar a sua rede
de transmissão. (Ex. CDMA, GSM, HSPA, etc).

WMAN (Wireless Metropolitan Area Network) – Muito similar a Redes MAN,


mas esta não possui fios. Foi atribuído a este padrão, o
nome WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access) onde
oferece conectividade para uso doméstico, empresarial e em hotspots através
de um único ponto linear.

CAN (Campus Area Network) – Rede que interliga computadores situados


em diferentes edificações de um mesmo complexo institucional (Ex.
Universidades, Condomínios, etc).

SAN (Storage Area Network) – Regularmente chamadas de Redes de


armazenamento, têm como objetivo a ligação entre vários computadores e
dispositivos de storage (armazenamento) em uma área limitada.
Considerando que é fundamental que estas redes têm grandes débitos
(rápido acesso à informação), utilizam tecnologias diferenciadas como por
exemplo Fiber Channel.
(fonte: http://escreveassim.com.br/2012/04/17/redes-lan-man-wan-pan-san-can-wman-wwan-
e-ran-qual-a-diferenca/)
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INTERNET E PRAGAS VIRTUAIS


Internet é um sistema mundial que interliga milhares de computadores em
todo o globo através de um protocolo próprio e no qual é possível a transmissão de
bilhões de informações por meio de diversas formas de conexão. Mas para
entender como isso se tornou possível, é necessário olhar para o ano de 1957,
época em que EUA e União Soviética travavam uma batalha tecnológica em busca
de quem seria o primeiro país a romper a barreira do espaço. A União Soviética
saiu na frente e lançou o primeiro satélite em órbita da Terra, o Sputinik I. O fato
chocou todo o planeta. Com esse evento, os EUA reconheceram a falta de
organização em seu programa de pesquisas e se viu obrigado a reestruturar todo
seu processo, então, criaram a ARPA (Agência de Projetos de Pesquisa Avançada)
do Departamento de Defesa dos Estados Unidos que nasceu com a missão de
desenvolver tecnologias além dos limites daquela atualidade.
No ano de 1960, Joseph Licklider, psicólogo e cientista da área de
computação, publicou artigo intitulado "Relação homem-computador" em que
defendia a tese de que seria possível, num futuro próximo, a criação de uma rede de
computadores capaz de armazenar e disponibilizar a consulta de informações.
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Então, em dezembro de 1969, baseando-se nessa ideia, a ARPA apresentou a


primeira rede com quatro computadores denominada ARPANET, que resolveu o
grande problema em transmitir os recursos de rede para equipamentos físicos
distantes entre si fazendo com que os dados fossem encaminhados em pequenos
"pedaços" denominados "pacotes" que ainda hoje é utilizado pela internet. O uso
dessa recente tecnologia seria apenas destinada ao governo e pouco tempo depois,
algumas universidades. Esse principio foi adotado por outros centros de
desenvolvimento tecnológico no mundo fazendo com que cada um tivesse seu
próprio protocolo de rede. O problema estava no fato de que redes de protocolos
diferentes acabavam por não se interligarem quando tentavam a comunicação.
Pesquisas começaram a ser realizadas na Universidade de Stanford e em 1974 foi
desenvolvido um sistema que mascarava as diferenças entre protocolos de redes,
mas ainda não servia para se utilizar em todas as redes desenvolvidas até aquele
momento. A ARPA então financiou o desenvolvimento de um software pela
Universidade e em 1977 houve o primeiro teste de comunicação entre três redes
diferentes. Em 1981 havia sido concluída toda pesquisa e em 1982 a conexão com
a ARPANET passou a ser feita através do novo protocolo chamado
TCP/IP(Protocolo de Controle de Transmissão/Protocolo de Internet). Era a criação
da internet como nós a conhecemos.
Em 1990, a Universidade de Minnesota criou um sistema de recuperação de
informações denominado Gopher que fazia a entrega de links para arquivos e outros
recursos em forma de menus entre as universidades. Em 1993 a Universidade de
Minnesota anunciou que começaria a cobrar pela utilização do Gopher. Por conta
disso, varias empresas começaram a buscar outras alternativas ao Gopher e foi
justamente na Suíça que esse alternativa se encontrava. O CERN (Organização
Europeia para Investigação Nuclear) trabalhava em um sistema de informações em
que o texto produzido conteria links que poderiam levar o usuário as informações
que quisesse de um documento para outro. Eles haviam criado um servidor
especifico para esse tipo de documento e um programa que permitia lê-lo, que
chamado WorldWideWeb. No mesmo ano de 1993, o CERN lançou o código-fonte
do WorldWideWeb para Domínio Público fazendo com que qualquer um pudesse
construir sobre o software de forma gratuita. Foi o inicio para o uso mundial.
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PRAGAS VIRTUAIS
Pragas Virtuais ou Malwares são softwares criados para provocar algum tipo
de dano em sistemas ou no próprio hardware. Muitos tem a capacidade de
multiplicar-se e permanecer ocultos no sistema
Com o advento da internet e a criação de diversos mecanismos de buscas,
capacidade de acesso a arquivos de qualquer lugar do mundo e a possibilidade de
adquiri-los, tornou-se necessária a criação de diversos sistemas, programas e
ferramentas destinadas à proteção desses dados. A segurança seria uma das
questões que ganharia destaque nessa nova era da tecnologia da informática e, por
conta disso, muitas empresas surgiram para criar programas de proteção, os
conhecidos antivírus.
TIPOS DE PRAGAS VIRTUAIS
Vírus
Costumam destruir arquivos e prejudicar o desempenho do sistema operacional.
Em geral, são disseminados por mensagens de e-mails, redes sociais e até mesmo
por dispositivos removíveis, como pendrives. O vírus se instala no sistema e começa
a se autocopiar para os demais arquivos e programas do ambiente.
Trojans
Eles enganam as vítimas, levando-as a instalar o malware sem perceber. Os mais
comuns no Brasil são os trojans bancários, capazes de roubar senhas, credenciais
de contas e números de cartões de crédito durante o acesso ao internet banking.
Worms
Os worms (vermes, em português) possuem a capacidade de se propagarem
automaticamente, diferentemente dos vírus, enviando cópias completas de si
mesmos para outros computadores.
Rootkits
São um conjunto de programas e técnicas que se instalam no sistema, escondendo
a presença de um invasor ou de outro código malicioso e dificultando a sua
remoção. Os backdoors permitem que o criminoso acesse o dispositivo
comprometido remotamente.
Adware e spyware
Eles espiam a navegação da vítima, ou seja, monitoram as atividades e
investigavam os hábitos dos usuários. Inicialmente, essas pragas virtuais tinham o
objetivo de direcionar a publicidade, exibindo propaganda excessiva. Agora, também
são usados para o roubo de dados confidenciais.
Ransomware
Esse é um tipo agressivo de ameaça virtual e que tem gerado grande preocupação
em escala mundial. O ataque é marcado pelo sequestro de arquivos e cobrança de
extorsão para a devolução.
Fonte: http://www.vivoseudinheiro.com.br/conheca-as-principais-pragas-virtuais-e-veja-como-se-
proteger/
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Como se proteger? Algumas dicas:

Fonte: http://www1.folha.uol.com.br/tec/2015/05/1629744-antivirus-nao-acompanham-ritmo-da-
evolucao-de-pragas-virtuais-veja-teste.shtml
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ANTIVÍRUS
É um software (programa) criado para prevenir, detectar, impedir a ação e
eliminar vírus e outros tipos de pragas virtuais que podem danificar equipamentos e
sistemas. Para executar essas ações o antivírus utiliza varias ferramentas e,
inclusive, um banco de dados permanentemente atualizado com as novas pragas
encontradas no ambiente de rede.
Alguns dos mais conhecidos antivírus do mercado
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BANCO DE DADOS
Pode-se definir Banco de Dados como o conjunto de dados que se
comunicam entre si de forma organizada e que disponibilizam com isso,
informações. Para que seja possível entender o que é um Banco de Dados é
preciso diferenciar dados e informação, já que é muito comum que as pessoas
confundam "dados" e "informações" acreditando serem sinônimos.
Dados são processos primários que geralmente não fazem sentido
isoladamente. Já as Informações só são possíveis quando os dados, organizados
para serem entendidos e terem sentido, geram conhecimento. De uma forma menos
técnica, um Banco de Dados seria o conjunto de informações sobre determinado
assunto que pode ser acessado, lido, complementado ou alterado para ser utilizado
de alguma forma. Um exemplo mais claro para isso seria o banco de dados dos
clientes de um determinado banco. Nesse Banco de Dados, há informações sobre
número da conta, saldo, endereço do cliente, telefone, abertura da conta, uso do
cartão, etc, de todos os clientes. Para que haja acesso a essas informações dentro
do Banco de Dados é preciso que se use um Sistema Gerenciador de Banco de
Dados (SGBD), software responsável pelo gerenciamento do Banco de Dados,
possuindo interface própria completamente cedida ao conteúdo do Banco de Dados
onde será possível a manipulação, por parte do usuário, das informações contidas
nesse banco.
DATA CENTER
Data Center é o nome dado ao espaço físico onde se alojam servidores de
grande capacidade de armazenamento e processamento de dados, por isso também
são conhecidos como Centro de Processamento de Dados (CPD). Nos Data
Center's são abrigados não só os servidores como também outros componentes
como sistemas de armazenamento de dados, conhecidos por storages e ativos de
rede, equipamentos físicos responsáveis pela transmissão de dados e informações,
tais com Switches, hubs, roteadores, cabos, etc. O principal objetivo de um Data
Center é proteger e garantir o processamento de grandes quantidades de
informações ininterruptamente através de servidores. Tem fundamental importância
nos dias atuais, pois atende as necessidades econômicas de todas as áreas, desde
as públicas(energia, previdência, etc) como privadas (corporações, telefonia,
bancos, etc).
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Para o bom funcionamento de um Data Center é necessário que haja cinco


principais condições:
1. Infraestrutura de Rede - como o próprio nome diz, são as estruturas
organizadas para o transito dos dados dentro do Data Center. São definidos
como backbone(rede de transporte) os cabos, links, switches, hubs e toda
qualquer estrutura dentro do Data Center que permita o acesso aos dados
mesmo sem conexão à internet.
2. Segurança Física - O Data Center é obrigado a garantir ferramentas de
segurança que possibilitem apenas pessoas autorizadas a ter acesso aos
conteúdos do banco de dados, além disso, no espaço físico ter equipamentos
de segurança, tais como câmeras, vigilância armada, alarmes, sistema de
identificação de funcionários, etc.
3. Refrigeração - é necessário que haja um controle rigoroso de temperatura no
ambiente onde se encontra o Data Center. Esse controle deve garantir uma
temperatura constante, sem oscilações e mais de um sistema de refrigeração,
geralmente um deles é emergencial, mas com a mesma capacidade do
principal e funcionará caso haja algum problema neste.
4. Energia - é a principal condição para o funcionamento do Data Center, por
isso, a mais estruturada. Para que não haja oscilação ou até mesmo queda
de energia que poderia danificar os equipamentos, os Data Centeres
possuem geradores, sistemas de no-breaks e geralmente tem o seu
fornecimento de energia garantido por mais de uma substação.
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CLOUD COMPUTING (computação em nuvem)


Computação em nuvens(cloud computing) é, basicamente, a capacidade de
acessar e executar arquivos, serviços, programas através da internet sem com isso
necessite instalar ou ocupar em seu computador ou outro dispositivo, todos esses
dados, sendo possível o acesso aos mesmos em qualquer ambiente que possua um
serviço de internet. Assim é fácil entender que basta estar online para ter acesso ao
conteúdo armazenado nos serviços de computação em nuvem, que são serviços de
empresas que disponibilizam desde grandes espaços para armazenamento de
arquivos como plataformas de trabalho. A partir dos processadores dessas
empresas é possível acessar aplicativos desejados, redigir textos numa suíte de
escritório online, jogar ou assistir a vídeos sem ocupar o espaço de sua própria
máquina, sendo necessário para isso apenas o acesso a internet através de seu
dispositivo(computador, smartphone, tablet, etc)
Alguns exemplos de serviços de computação em nuvem são
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Fonte: http://www.crea-sc.org.br/portal/index.php?cmd=artigos-detalhe&id=580#.V_-rAI8rIdU
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SUITES DE ESCRITORIO
Antes de tudo, é necessário entender o que é uma plataforma em informática.
E plataforma em informática é um ambiente pré-existente criado para ser executado
de acordo com suas limitações e funções. Exemplos de plataforma são o Windows,
o Linux, Mac OS X, o Android, Symbian, etc.
São conhecidas como suítes de escritório toda plataforma que disponibiliza
recursos(programas) para elaboração de qualquer trabalho editável offline ou online.
No caso, é o conjunto de programas de produtividade para escritório disponibilizadas
por uma plataforma. Nele se encontram editores de texto, editores de planilhas,
editores de apresentação, agendas e correio eletrônico.

Devem possuir três características importantes:


Interface intuitiva e de fácil compreensão.
Usabilidade está relacionada diretamente com a interface e é necessário seguir um
principio: quanto mais intuitiva for, será mais fácil de usar. Os comandos ou o
acesso para estes devem estar visíveis e todos devem estar relacionados.
Ferramentas específicas para cada tipo de produtividade e das quais sejam fáceis
de identificação. No Windows, por exemplo, temos como editor de textos o Word,
como editor de apresentações o Power Point e como editor de planilhas o Excel.
Nos dias de hoje, também é possível utilizar de ferramentas e programas com os
mesmos recursos via online.