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Múltiplos com jogos de tabuleiro

Thiago Ferreira de Oliveira

Introdução

Atualmente, nas salas de aulas, o professor tem uma tarefa, que parece quase
impossível, a de cativar seus alunos, e mostrar para eles a importância da matemática.
Mas isso muitas vezes não é culpa do aluno, ou mesmo do professor, pois, o aluno pode
ter uma dificuldade natural em matemática, em quanto isso, em outras disciplinas ele
consegue assimilar melhor o conteúdo, lembrando que ter dificuldade é algo natural do
ser humano, ainda mais em uma ciência que tenta explicar tudo de maneira tão rigorosa.

O que acontece muito, no caso do aluno com dificuldade em matemática, é que ele
cria uma aversão a ela, pensando que nunca vai entender determinado conteúdo. O papel
do professor, além de ensinar, é mostrar para esse aluno que as coisas não são bem
assim, explicando para ele que a matemática foi construída com decorrer dos séculos, e
que ter dificuldade é algo normal, e como sabemos muito se debateu e se discutiu para
termos a matemática como é hoje, então exigir do aluno, que ele saiba tudo sobre um
conteúdo acaba perdendo a essência de ensinar matemática.

Então o professor tem essa tarefa de ensinar aquilo que é necessário e despertar o
interesse do aluno pela matemática. Ensinar sem despertar o interesse é algo que não
deveria ocorrer, pois quando o aluno se interessa ele próprio corre atrás do conteúdo,
mas como despertar essa vontade de aprender matemática? Existem várias maneiras de
fazer isso, por meio de atividades diferenciadas, diálogos com os alunos (ouvir seu aluno
também é muito importante), e por meio de jogos.

Não existe uma fórmula mágica que faça com que o professor se torne um ídolo
para seus alunos, o que existe é competência com sua profissão, um professor que
elabora atividades diferenciadas para seus alunos é aquele que tem melhor desempenho
em sala de aula. Com isso, esse texto irá trazer algumas atividades sobre múltiplos para
que o professor não fique apenas com o quadro e giz, e que possa dar sentido para esse
conteúdo que muitas vezes se resume a resolver listas de exercícios.
Atividade: Chegue a casa 30

É um jogo de tabuleiro onde o objetivo é chegar a casa 30, jogado em dupla, esse jogo
pode ser aplicado aos 6º anos, com a finalidade de explicar múltiplos. O necessário para
jogar é um tabuleiro (que está em anexo aqui), e 2 modelos de peças para marcar as
casas dos jogadores (feijões e milho, por exemplo). Vamos ver como funciona:

1) Cada jogador pode andar até duas casas em sua jogada, os próprios jogadores
escolhem se andam 1 ou 2 casas;
2) Cada casa andada deve conter as peças do jogador que já passou por ela;
3) O jogador avança sempre para casa seguinte onde estava a peça o adversário.

Exemplo:

Digamos que o jogador A comece e ande duas casas, ou seja, pare na casa 2, ele ira
colocar suas peças nas casas 1 e 2; agora na vez do jogador B ele pode apenas ir
para a casa 3 ou 4, digamos que o jogador B vai até a casa 4; na vez do jogador A ele
pode ir apenas para a casa 5 ou 6, digamos que vá para 5; o jogador B pode agora ir
até a casa 6 ou 7, ele vai até a casa 7; e o jogador A agora pode ir até 8 ou 9 e ele vai
até 9…. E assim por diante até um deles chegar a 30:

Exemplo das jogadas iniciais

Depois das primeiras jogadas o professor deve fazer alguns questionamentos aos seus
alunos, perguntando-lhes se tem uma maneira de sempre se ganhar, e como veremos a
seguir, existe um método para sempre conseguir a vitória.
Note que, para se ganhar nesse jogo, você deve parar na casa 27, parando nessa casa,
seu oponente poderá ir apenas para a casa 28 ou 29, que em qualquer uma delas que
seu oponente para, você ganha. Mas para ir até a casa 27, você tem que ir até a 24, pelo
mesmo motivo, pois seu oponente vai apenas para as casas 25 ou 26. E para chegar a 24
você deve estar na casa 21, e para chegar a casa 21, você deve estar na casa 18…
Notou algum padrão? Sim, para se ganhar esse jogo basta apenas andar nos múltiplos de
3, ou seja, 3-6-9-12-15-18-21-24-27-30, e também tem que deixar seu adversário
começar jogando.

OBS: É essencial que o professor construa com seus alunos, depois da aplicação do
jogo, essa cadeia de raciocínios.

Tabuleiro
Atividade: chegue a casa 1

É um jogo semelhante ao anterior, só que aqui ganha quem chegar primeiro na casa 1,
partindo da casa 50. Essa atividade também é recomendada para os 6º anos e também
tem a finalidade de explicar múltiplos. Utiliza um tabuleiro (em anexo aqui) e peças para
diferenciar os jogadores (feijões e milhos, por exemplo). Vamos às regras:

1) Cada jogador pode andar até cinco casas em sua jogada, os próprios jogadores
escolhem se andam 1 ou 5 casas;
2) Cada casa andada deve conter as peças do jogador que já passou por ela;
3) O jogador avança sempre para casa seguinte onde estava a peça o adversário.

Exemplo:

O jogador A começa, e pode andar até 5 casas, ele decide andar 4 casas parando na
casa 47; o jogador B pode agora ir até a casa 42, digamos que ele ande também 4 casas,
então ele para na casa 43; o jogador A decide andar 5 casas, ou seja, vai até a casa 38…
e assim por diante.

É a mesma lógica do jogo anterior só que aqui andamos até 5 casas e jogamos de forma
decrescente, partindo da casa 50 e tentando chegar casa 1. E assim como no jogo
anterior aqui também temos uma regra para sempre ganhar. Note que para ganhar esse
jogo seu adversário deve estar, por fim na casa 6, pois assim ele só consegue avançar
até casa 2 e só irá restar a casa 1 para você ganhar. Porém para deixá-lo na casa 6, você
antes deve parar em umas das casas: 7 ou 8 ou 9 ou 10 ou 11, em cada uma das opções
você consegue deixar seu adversário na casa 6. Mas antes você tem que deixar seu
adversário na casa 12, e para isso você deve ficar nas casas: 13 ou 14 ou 15 ou 16 ou 17,
com isso seu adversário irá ficar na casa 12. Contudo, antes você precisa deixar seu
adversário na casa 18, e para isso você deve estar nas casas: 19 ou 20 ou 21 ou 22 ou
23, em qualquer um dos casos você deixa seu adversário na casa 18… Notou algum
padrão? Aqui para se ganhar, você deve deixar seu adversário nos múltiplos de 6, ou
seja, 6-12-18-24-30-36-42-48, iniciando o jogo andando duas casas e parando na casa
49, assim seu adversário irá começar na casa 48, e você ganhará o jogo. Diferente do
jogo anterior aqui quem começa ganha.

OBS: Aqui também é importante que o professor mostre essa cadeia de raciocínios para
seus alunos depois de algumas jogadas.
OBS: Existem várias possibilidades de se trabalhar com outros múltiplos. E lembrando ao
professor que esses jogos também servem para ajudar os alunos com dificuldades com a
tabuada.

Tabuleiro 2

Conclusão

Os professores sabem o desafio que é ensinar matemática nos dias de hoje, e


muitas vezes, acham que se for passado apenas matéria no quadro, seguindo somente o
livro, os alunos irão aprender matemática. O que acontece é que alguns alunos
conseguem assimilar alguma coisa com essa prática, mas o que perdemos aqui, é o
interesse dos alunos pela matemática, pois acham que é tudo pra decorar, e como
sabemos a matemática é muito mais do que isso.

Por fim, esse texto teve como objetivo auxiliar o professor em sala de aula, para ele
que possa trazer algo diferenciado para seus alunos, e que consiga despertar em sua
sala, por meio desse jogo, uma vontade de estudar matemática, e também que possa
utilizá-lo como recurso para ajudar aqueles alunos que não conseguem aprender a
tabuada.

Referências

ANDRINI, Álvaro; VASCONCELLOS, Maria José. PRATICANDO A MATEMÁTICA. 3 ed.


São Paulo, 2012

DANTE, Luiz Roberto. Matemática – Contexto & Aplicações. 2 ed. São Paulo 2013

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