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Caçador de Arcanos
Caçador de Arcanos
Que tal Conhecimento (Arcano), Identificar Magia ficarem como perícias sem nenhuma classe, afinal depois da Guerra da
Magia é raro que alguém realmente conheça magia e deve ser ainda mais difícil identificar uma magia, pois os rituais e
fórmulas ficaram perdidos, sendo desenvolvidos novamente na atualidade, ou seja, não há uma padronização que facilite a
identificação e o Conhecimento (arcano) além de ser de difícil acesso deve ser muito protegido pelas guildas.
CAÇADOR DE ARCANOS
Corajosos e treinados para reconhecer e combater usuários de magia não cadastrados, os Caçadores de Arcanos são
respeitados pelo povo, odiados pelos arcanos e temidos pelos que utilizam o poder à margem das guildas.
Aventuras: Normalmente enviados em missões para encontrar e destruir arcanos não cadastrados, eles lutam tanto pelo
ódio quanto por glória nas competições organizadas entre as guildas para avaliar e reputar os melhores Caçadores. Suas
vidas são as viagens e a menos que haja um bom motivo não gostam de companhia, vez ou outra suas missões são muito
perigosas e a guilda providencia para que um grupo seja formado não apenas com habilidades de caçadores.
Características: Os caçadores são os maiores e talvez os únicos verdadeiros desafios que um arcano tem, seu treinamento
é focado em reações aos poderes que os iniciados possuem, mas esses são tão variados que muitos caçadores acabam sendo
tão versáteis quando ladinos ou rangers.
Tendência: Não há uma regra ou prova para esse quesito, porém a maioria dos Caçadores é leal, mas as guildas não
limitam os interessados por saberem que um arcano preparado para o inimigo é praticamente imbatível.
Religião: Apesar de não serem religiosas as guildas apóiam a fé de seus Caçadores, afinal nem sempre o poder temporal
será suficiente para enfrentar e vencer poderes tão magníficos que dificilmente são entendidos por mentes mortais.
História: Os Caçadores foram criados pelas guildas logo após suas fundações para funcionarem como fiscalização e
agentes de campo, o treinamento é oferecido apenas a candidatos voluntários que passem por uma rigorosa seleção, cada
guilda tem suas próprias provas e métodos de aprovação, o único elemento que é padrão em todas as guildas é o ensino de
Dracônico para os Caçadores, a língua dos arcanos.
Raças: Qualquer raça é aceita por todas as guildas, contudo anões, humanos e orcs sentem maior facilidade e afinidade,
enquanto elfos e gnomos são os mais raros dentre esses profissionais.
Outras Classes: Normalmente os Caçadores agem como lobos solitários, o que dificulta sua interação com outras classes
caso essa não esteja ocorrendo por ordem de sua guilda, bárbaros por sua desconfiança de arcanos, principalmente dos
magos, não se sentem incomodados pelos caçadores, rangers por sua natureza solitária também costumam apreciar uma
companhia que saiba o valor da solidão e do silêncio, bardos, feiticeiros e magos não gostam de Caçadores sob nenhuma
circunstância, mesmo não sendo seus alvos.
Função: Claramente combater arcanos, mas suas habilidades variadas acabam tornando um faz-tudo não muito
especializado.
Informações de Jogo
Características da Classe:
Usar Armas e Armaduras: Um Caçador sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves, médias e pesadas
e escudos (exceto escudo de corpo).
Investida Rápida: Uma aproximação rápida pode ser a diferença entre a vitória e a derrota, então os Caçadores são
treinados em técnicas de investida rápida para uma aproximação, ataque e ganhar a vantagem de combate corpo a corpo
logo no início do combate, o Caçador pode percorrer três vezes seu deslocamento ao invés de duas vezes, em ações de
rodada completa, e duas vezes ao invés de uma vez em ações padrão ou de movimento.
Evasão (Ext): Igual ao do Monge.
Evasão Aprimorada (Ext): Igual ao do Monge.
Resistência à Magia Arcana (Ext): A partir do 5º nível o Caçador é tão confiante em si que ele desacredita as magias
lançadas contra ele e aterroriza tanto seus adversários arcanos com seus poderes que elas realmente passam a ter dificuldade
de afeta-lo, começando com 10 no 5º nível, e passando para 20, 30 e 40 nos 10º, 15º e 20º níveis, respectivamente.
Armadura: Corselete de Couro Batido (+3 CA, -1 de penalidade por armadura, 9 m de deslocamento, 10 kg), Escudo
Grande de Madeira (+2 CA, -2 de penalidade por armadura).
Seleção de Perícias: Escolha uma quantidade de graduações de perícias igual a 7 + modificador de Inteligência (vide
tabela abaixo).
Equipamento: Mochila com cantil, um dia de rações de viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro.