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VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment Rio de Janeiro, RJ – Brazil, October, 8th-10th 2009
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VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment Rio de Janeiro, RJ – Brazil, October, 8th-10th 2009
redirecionados para a atuação em um jogo como esses, As equipes decidiram como iriam trabalhar e interagir,
tais conhecimentos não são nativos desta área. A propondo um modelo de troca de informações através
exceção é feita ao profissional de game design, que de parâmetros até sugestões e propostas, independente
domina os conceitos específicos, embora atue também de suas áreas específicas. As planilhas foram bastante
em outras áreas [...]”. utilizadas para consulta e organização de cronogramas,
como por exemplo, esta mostrada na figura 2,
3.3 Divisão da equipe de design compartilhada entre as equipes de design e roteiro,
visando a consulta da produção das telas de game play
A divisão e formação da equipe de design foram feitas do Búzios: Ecos da Liberdade.
levando em consideração as necessidades técnicas que
seriam utilizadas dentro das etapas de Game-Design e,
a partir deste ponto, foram analisadas as habilidades e
especialidades dos integrantes remanescentes da equipe
de arte e design do projeto anterior. Desta forma, pode-
se garantir um número mínimo de integrantes com
experiência em desenvolvimento de jogos eletrônicos,
que teriam mais facilidade em solucionar problemas
peculiares na aplicação do design dentro deste
ambiente, propiciando mais entrosamento no modelo
de equipe. Os integrantes que se fizeram necessários
para completar a equipe foram admitidos em um
processo de seleção onde se avaliou suas habilidades
técnicas, em especial com os softwares que foram
utilizados no projeto, experiência prática na área em
que se candidatou e conhecimento de games. No game
Búzios: Ecos da Liberdade, a equipe de arte e design
foi dividida nas seguintes áreas: Interface, Personagem
(concept, ilustração e animação) e Cenário (concept,
ilustração e animação). Neste e no projeto anterior,
Tríade: Igualdade, Liberdade e Fraternidade, a
interface foi desenvolvida apenas por um
designer/ilustrador. A equipe de personagem teve dois
designers/ilustradores, cada um com uma Figura 2. Planilha de andamento das telas
responsabilidade no desenvolvimento dos personagens de game play do game Búzios: Ecos da Liberdade
principais e dos NPC’s (Non-player Charaters),
mudando suas funções dentro das necessidades no 3.5 Controle de produção e versão de
andamento do projeto; O desenvolvimento dos arquivos
cenários foi semelhante à de personagens e também
teve dois designers/ilustradores, cada um responsável O projeto utilizou-se de um servidor com uma
por elementos distintos de cenário como, por exemplo, ferramenta de controle de versão de arquivos
árvores, casas, ambientes externos e o outro por (Subversion client) instalado, o TortoiseSVN, que foi
objetos. Ainda assim, as tarefas de criação e execução utilizado por todos os envolvidos, e com acesso aos
das equipes de arte e design foram tratadas segundo diretórios e arquivos. Através desta ferramenta, pode-
Schuytema [2008], com apenas um designer se acessar versões atualizadas de documentos editáveis
responsável pela visão – planejamento e conceito - e de desenvolvimento e de registro de atividades. Alguns
outros artistas pela execução. Assim, como em muitos destes documentos compartilhados foram planilhas
casos, uma pessoa assumiu estas duas com os cronogramas e etapas de telas e personagens
responsabilidades. facilitando o conhecimento comum das mesmas.
Desta forma, na equipe de arte e design os 3.6 O diálogo entre as equipes (design/design,
integrantes são designers e ilustradores ao mesmo design/roteiro e design/programação)
tempo. Isso ocorreu pelo fato de o investimento
financeiro do projeto não ser suficiente para formar As equipes de desenvolvimento, roteiro, arte e design e
uma equipe de desenvolvimento maior. programação, constantemente necessitavam interagir,
visando solucionar e/ou prevenir problemas, tanto
durante as atividades diárias quanto nas reuniões de
3.4 Metodologia e cronogramas Game-Play. Este diálogo pode ser entre design/roteiro,
design/programação e design/design. Esta última se
Estando as equipes formadas e orientadas, dentro do refere ao diálogo entre personagens, cenários e
que foi inicialmente proposto, o projeto iniciou-se com interface; já que são divisões bastante complexas,
várias reuniões sobre a metodologia de trabalho e preferimos citá-las como equipes independentes.
definição de cronogramas para a conclusão de etapas.
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A liberdade artística dentro do processo de que transporta o jogador para o conceito e realidade
desenvolvimento do game Búzios: Ecos da Liberdade criados no jogo. A imagem tem a função de
foi utilizada com mais freqüência nas etapas contextualizar, criar conceitos e transmitir mensagens
conceituais, quando o traço do lápis ou da Pen Tablet é de acordo com as expectativas do jogo.
o melhor recurso para o fluxo e a concretização de
idéias, fazendo uso do poder de comunicação do Dentro dos estilos de jogos, podemos, inclusive,
desenho. Como explica Elias, H. e Vasconcelos, M. enxergar um padrão de comportamento das imagens,
[2006] citando Molina [1999]: “[...] o desenho, ao de acordo com o que o software necessita passar de
mesmo tempo que configura uma idéia, comunica e informações para o jogador. Jogos de primeira pessoa
informa sobre a estrutura com a qual cada pessoa capta costumam ter menos informações textuais e botões, já
o fenômeno, refletindo ao mesmo tempo o valor que a interface é mais focada na ação dos avatares.
simbólico que assume”. Neste momento o artista pode Jogos de estratégia ou RPGs procuram passar mais
usar de sua criatividade para elaborar imagens, tendo informações textuais e mais possibilidades de
como ponto de partida o roteiro e as fichas de telas e interações com botões, pois pretendem que o jogador
personagens criadas pela equipe de pesquisa histórica e tome atitudes com menor velocidade, porém com
roteiro. Nas etapas de finalização, a formação artística, maiores níveis de complexidade.
além da habilidade técnica, contam muito, pois ali
serão aplicados conceitos de pintura, intensidades de Outra grande utilidade das imagens é a criação de
luz e temperatura, que vão reforçar a imersão do conceitos. Numa interface, o jogador pode encontrar
jogador através da imagem, como também manter a diversos elementos que remetam a um período
característica visual do game. histórico tratado no jogo ou a uma cultura específica.
Podem ter a visão de uma época diferente ou de um
A tecnologia 3D, que valoriza bastante a mundo inexistente. As imagens contam histórias,
exploração do cenário com muita movimentação do desenvolvem linhas de raciocínio, e servem acima de
personagem principal, foi utilizada no Tríade: tudo como ferramenta de interpretação do jogador.
Igualdade, Liberdade e Fraternidade. Conhecimentos
de áreas como escultura, arquitetura, ergonomia, etc. Alguns jogos são referenciais na forma como
foram necessários para que obtivéssemos um resultado inovaram na interface e nas imagens desenvolvidas.
satisfatório na construção do level design. Já no Age of Empires é um exemplo das possibilidades
Búzios: Ecos da Liberdade, que se utilizou das envolvidas na criação gráfica. Foi uma referência e um
tecnologias 2D para a etapa de level design, foram dos primeiros no seu estilo (estratégia) a chegar a um
utilizados conhecimentos de fotografia, pintura, grande nível de popularização. As imagens do jogo se
desenho e animação quadro-a-quadro. E ambos os dedicam a transportar o jogador para a realidade de
projetos exigiram dos seus artistas e designers muito civilizações antigas, traduzindo diversos elementos
conhecimento de história da arte. Toda esta bagagem gráficos e estéticos desses povos através dos botões,
oriunda dos conceitos gerais de arte são princípios menus e da simulação feita em tela. Utilizando esses
básicos para quaisquer que sejam as mídias – História elementos, o jogador consegue um maior nível de
em Quadrinho, publicidade, interfaces, quadros, imersão, compreendendo de forma mais completa os
murais, etc. - e utilizados adequadamente dentro do aspectos retratados durante a ação do jogo.
que o Game Design exige.
5. O processo criativo
4.2 Influência na jogabilidade e imersão
5.1 Personagens
A tela do computador, videogame ou televisão e,
consequentemente, toda a imagem reproduzida nela, é O processo criativo do grupo de design de personagens
um dos primeiros aspectos de interação do jogador toma como ponto de partida o roteiro e as pesquisas
com o meio digital. Através desta mídia, o usuário irá provenientes do mesmo. Nas fichas desenvolvidas
receber toda a informação disponibilizada pelo jogo e pelos roteiristas para cada um dos personagens
será capaz de identificar as suas tomadas de decisão e jogáveis e não jogáveis, estão contidas informações
também as reações tomadas pelo sistema. Observando que descrevem todas as características físicas e de
a importância e utilidade deste fator, se tornam claras personalidade, juntamente com todos os detalhes
as possibilidades e responsabilidades expostas aos relevantes para a criação deste personagem, de acordo
desenvolvedores, quando tratando sobre toda a com as necessidades do roteiro em termos de game
produção imagética do jogo eletrônico. play.
Para os designers, a tela e as imagens produzidas se Todos os personagens desenvolvidos no jogo
tornam o grande meio de abordagem, onde serão Búzios: Ecos da Liberdade dividem-se em duas
trabalhados todos os conceitos e percepções do jogo categorias básicas: históricos e ficcionais. Elas servem
para o jogador e, através das quais, poderá construir e como guia inicial na pesquisa desenvolvida pelo
limitar possibilidades de interação e imersão. Através roteiro, a fim de conceber os traços citados
da interface, o designer explora as capacidades de anteriormente. Sendo um personagem histórico, será
modificação e personalização, ao mesmo tempo em
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necessária uma busca mais aprofundada de imagens, produção estabelecido pelas equipes, evita-se que
relatos, textos e livros, que sirvam como referência problemas posteriores de implementação ocorram.
para a recriação desta pessoa dentro do jogo. Neste
caso, o compromisso com a realidade histórica se torna 5.2 Cenário
um fator imprescindível dentro da pesquisa. Para os
personagens fictícios, embora não haja uma pesquisa O desenvolvimento das telas e cenários teve início na
tão aprofundada em torno dos detalhes históricos, construção do roteiro e nos desafios a serem superados.
existe uma demanda maior de referências e Com estas idéias e informações definidas, o Level
criatividade, para que as personagens não se tornem Designer pode iniciar o planejamento de idéias
repetitivas ou desinteressantes, ou até mesmo fora do necessárias para utilizar na composição do ambiente e
contexto da época e dos temas tratados no jogo. como o mesmo seria representado na tela, para que se
obtivesse uma melhor jogabilidade e imersão, julgando
Tendo esta pesquisa do roteiro, os designers qual seria o melhor ângulo, cores, iluminação, espaço
possuem embasamento suficiente para começar a de movimentação de personagens, perspectivas, etc.
conceber os personagens em suas formas iniciais. Em casos mais específicos como o do game Búzios:
Neste momento está sendo desenvolvido a concept art Ecos da Liberdade, os locais históricos onde ocorreram
ou arte conceitual em português. Esta arte propõe-se a os fatos reais e que são previamente definidos, devido
delinear não somente os primeiros traços e conceitos ao game recontar a história local, já podem ser
de cada personagem, como também o resultado final pesquisados iconograficamente e factualmente para a
pretendido dentro do jogo, criando uma unidade em sua reconstrução e composição estética, antes mesmo
termos de cores, estilos de ilustração, técnicas do roteiro estar finalizado.
utilizadas, etc. Este momento é ideal para que todos os
tipos de tentativas e possibilidades sejam testados, O processo de criação e desenvolvimento de uma
porém não se trata de um processo completamente tela começa com um simples desenho, a arte
livre e arbitrário. Nesta etapa também é necessário conceitual, e sua execução é compartilhada entre as
considerar as limitações do jogo em termos de equipes de design e roteiro. Esta etapa consiste
programação, uma vez que nem toda ação ou interação basicamente na realização de braisntorms e desenhos
é possível de ser programada e implementada, por isso menos elaborados, que servem para transmitir idéias e
o designer deve projetar cada personagem pautado acelerar o processo de criação de ambas as equipes, até
nesses requisitos. Além disso, existem as demandas de quando serão estabelecidas todas as decisões. Então,
roteiro. Caso o personagem deva possuir uma roupa, depois, volta-se a fazer um novo desenho, agora mais
objeto ou detalhe qualquer que virá a ser importante elaborado e mais próximo do resultado final. Toda esta
durante o game play, estes objetos deverão estar dedicação aos rascunhos de uma idéia pode ser
presentes na arte conceitual. justificada por Schuytema [2008]: “Como ambientes
de games carregam tanto peso quando apresentam o
„clima‟ do mundo do game ao jogador, faz sentido dar
uma olhada no visual e no clima dos ambientes no
início do processo de desenvolvimento”.
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