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Renata Prado
World of Warcraft
Semioses para produção de envolvimento em jogos eletrônicos
1. Justificativa/caracterização
• Relevância do mercado
global de jogos eletrônicos
na indústria mundial do
entretenimento.
• World of Warcraft:
penetração mundial.
ESPECÍFICOS
• Compreender o desenvolvimento dos jogos eletrônicos enquanto
fenômeno tecnológico e social.
• Analisar a combinação de múltiplos elementos sonoros, visuais e
verbais para a organização das estruturas, conteúdos e usos dos
jogos.
• Investigar as relações entre uso problemático e sociabilidade.
• Identificar as potencialidades dos jogos para formação e
modificação de hábitos.
• Avaliar os jogos em relação a si mesmos, àquilo que representam e a
seus usos na sociedade.
3. Hipóteses
• Há relação entre os padrões inseridos na concepção de World
of Warcraft e os problemas identificados nos usuários.
Pesquisa bibliográfica
• Pesquisas quantitativas e qualitativas (ex: Daedalus Project,
Media Council, etc)
• Sites, revistas, depoimentos de usuários
• Publicações oficiais dos desenvolvedores
O jogo em si
5. Resultado/impactos esperados
1) Os padrões encontrados em World of Warcraft têm relação
direta com os problemas identificados nos usuários.
5. Resultado/impactos esperados
2) Houve mudança de abordagem pelos desenvolvedores.
5. Resultado/impactos esperados
3) As alterações no jogo resultam em semioses capazes de
gerar um alto grau de envolvimento nos usuários.
5. Resultado/impactos esperados
4) Alto grau de envolvimento:
- diferente de vício ou uso problemático.
- Tem relação com motivações para começar a jogar e continuar
jogando.
• FLOW: 9 elementos se destacam nas
atividades recreativas
(CSIKSZENTMIHALYI).
“Problemas/pontos negativos”
Soluções e aplicações/pontos positivos
6. Possíveis desdobramentos