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Facom/UFJF – Mestrado em Comunicação e Sociedade

Renata Prado

World of Warcraft
Semioses para produção de envolvimento em jogos eletrônicos
1. Justificativa/caracterização
• Relevância do mercado
global de jogos eletrônicos
na indústria mundial do
entretenimento.

• Impacto dos jogos


eletrônicos na sociedade.

• World of Warcraft:
penetração mundial.

• Alto grau de envolvimento.


2. Objetivos gerais/específicos
GERAL
Avaliar as semioses para produção de envolvimento em jogos
eletrônicos do tipo MMORPG, usando como referência World of
Warcraft

ESPECÍFICOS
• Compreender o desenvolvimento dos jogos eletrônicos enquanto
fenômeno tecnológico e social.
• Analisar a combinação de múltiplos elementos sonoros, visuais e
verbais para a organização das estruturas, conteúdos e usos dos
jogos.
• Investigar as relações entre uso problemático e sociabilidade.
• Identificar as potencialidades dos jogos para formação e
modificação de hábitos.
• Avaliar os jogos em relação a si mesmos, àquilo que representam e a
seus usos na sociedade.
3. Hipóteses
• Há relação entre os padrões inseridos na concepção de World
of Warcraft e os problemas identificados nos usuários.

• Os jogos são linguagens híbridas, tornando incoerente sua


abordagem sob um ponto de vista unicamente linguístico.

• Não é apenas a sociabilidade o ponto-chave para a


compreensão das semioses que produzem envolvimento em
World of Warcraft.

• Os jogos eletrônicos têm potencial de criar e modificar


hábitos.
4. Método/estratétias de ação
Fundamentos e pressupostos de teóricos
• Semiótica Peirceana
• Matrizes da linguagem e do pensamento
• Game studies

Pesquisa bibliográfica
• Pesquisas quantitativas e qualitativas (ex: Daedalus Project,
Media Council, etc)
• Sites, revistas, depoimentos de usuários
• Publicações oficiais dos desenvolvedores

O jogo em si
5. Resultado/impactos esperados
1) Os padrões encontrados em World of Warcraft têm relação
direta com os problemas identificados nos usuários.
5. Resultado/impactos esperados
2) Houve mudança de abordagem pelos desenvolvedores.
5. Resultado/impactos esperados
3) As alterações no jogo resultam em semioses capazes de
gerar um alto grau de envolvimento nos usuários.
5. Resultado/impactos esperados
4) Alto grau de envolvimento:
- diferente de vício ou uso problemático.
- Tem relação com motivações para começar a jogar e continuar
jogando.
• FLOW: 9 elementos se destacam nas
atividades recreativas
(CSIKSZENTMIHALYI).

• Modelo motivacional para MMORPGS:


“Diferentes pessoas escolhem jogar por
razões bem diferentes, e o mesmo jogo
pode ter diferentes significados ou
conseqüências para diferentes
jogadores (YEE, 2007, p.8).

CONQUISTA SOCIAL IMERSÃO


Avanço Sociabilidade Descoberta
Mecânica Relacionamento Role-playing
Competição Trabalho em equipe Personalização/escapismo
5. Resultados/impactos esperados
5) Semioses para produção de envolvimento: todos os
processos sígnicos potencialmente criadores e
modificadores de hábitos.
5. Resultados/impactos esperados
6) Além dos aspectos sociais, econômicos e culturais, é preciso
focar nos jogos em si mesmos, enquanto signos, nas suas
relações com aquilo que representam, seus usos e padrões.
5. Resultados/impactos esperados
7) A sociabilidade é um ponto focal, mas por si só insuficiente
para a compreensão das semioses produtoras do alto grau
de envolvimento.
5. Resultados/impactos esperados
8) Real e virtual: relações de pertencimento e
complementaridade são essenciais nos processos sígnicos.
5. Resultados/impactos esperados
9) A semiótica permite análise do conteúdo como mapa para
os desdobramentos de matrizes que formam hibridismos,
característica fundamental das semioses complexas
encontradas no jogo.
6. Possíveis desdobramentos

Jogos e o potencial de mudança de hábitos:

“Problemas/pontos negativos”
Soluções e aplicações/pontos positivos
6. Possíveis desdobramentos

24/04/2010: Anunciada a chegada da Blizzard no Brasil

“O Brasil é um dos maiores mercados para a Blizzard, tanto pela


grande população quanto por ser o 5° mercado de PCs do
mundo”
Steve Huot, diretor da Blizzard para a América Latina

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