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Nome: João Lucas Woigt Azevedo RA:175995

Fichamento Educação e Sociedade


Texto: JOGOS ELETRÔNICOS E EDUCAÇÃO: UM DIÁLOGO POSSÍVEL COM A ESCOLA
(FERREIRA, Helenice M.C.; RIBEIRO DO COUTO JR.; Dilton. 2013)

1 Introdução

• Pré-suposição de que os indivíduos se relacionam de forma crítica com todos os bens


que consomem e não de forma alienada. São " protagonistas ativos que se
manifestam politicamente por intermédio de práticas e ações culturais que
correspondem ao seu tempo" (Martins e Couto Junior ,2007, p. 2).
• Analise baseada nas pesquisas feitas durante os "animencontros" com jovens entre
11 e 22 anos no Rio de Janeiro, em 2006 e 2007. Tomam foram realizadas
entrevistas com jovens entre 19 e 21 anos em lanhouse da Zona Norte do Rio de
Janeiro e entrevistas individuas por via de chats
• " as práticas culturais desses jovens revelam de que modo sua relação com a
tecnologia implica um novo sujeito cultural" (p.3)
• Substituição da ideia de "receptor passivo" para "interator" quando se trata dos
usuários dos meios de comunicação, uma vez que o indivíduo passa a atuar no
ambiente virtual
• A imersão é cada vez mais requisitada entre as pessoas. Esta, pode se relacionar com
o campo da educação no viés de "produzir narrativas de autoria do estudante"
(Orofino, 2005)

2 O Sentimento de Imersão: o corpo presente na "pele" do personagem

• imersão, segundo revela Machado (2002), é a forma como o sujeito é "transportado"


para a trama digital, sendo fruto da relação que estabelece com a mídia. Sempre
muito atentos e concentrados na ação dos personagens, os jogadores "adentram" de
forma intensa o mundo digital e experimentam a sensação de imersão por meio de
diversos recursos que vão da utilização dos controles e tomadas de câmera até o
envolvimento com a trama do jogo.
• Necessidade de um corpo presente, "boneco". Cria-se uma materialização de uma
ideia a partir da associação entre real e virtual
• Intensificação da experiência de imersão quando os jogos apresentam câmera
subjetiva (primeira pessoa), permitindo que o sujeito tenha o mesmo campo de
visão de seu personagem, os objetos e todos os personagens passam a se relacionar
com o ponto no qual a câmera se encontra
3 A Vivência nos Espaços Híbridos

• Utilização de objetos reais como forma de aumentar a imersão


• " A vivência em ambientes diversos e as trocas constantes confirmam novos modos
de subjetivação que alteram as formas de perceber o mundo, diluindo as fronteiras
entre o que está dentro e fora do ciberespaço." (p. 8)
• Os objetos do cotidiano são cada vez mais inseridos nas experiências imersivas dos
jogadores

4 Interatividade como Característica das Novas Relações com as Mídias

• Participação como principal característica dos jogos tradicionais e dos jogos


eletrônicos, nestes sendo um fator que auxilia a imersão
• " Quanto mais o ambiente permite ao interator interferir sobre ele e seus objetos,
movimentar-se por todo o espaço, olhar para todos os cantos e realizar ações, mais
ele se sentirá parte desse ambiente." (p.10)

5 Agenciamento no Mundo Virtual: uma mudança de postura

• O conceito de "navegar" é apresentado como a necessidade de ação do sujeito


perante a informação que lhe é apresentada
• Deixando de ser observador passivo as relações com imagens, conhecimento etc
passam a exigir uma maior interação
• "Murray (2003) enuncia que a sensação de imersão implica aprender a nadar, a fazer
as coisas como o novo ambiente torna possível" (p.11)
• Os jovens apresentam grande capacidade de se adaptarem a essas novas formas de
interação
• "Inacabamento" e capacidade de que o indivíduo interfira na trama como inovação
do videogame como mídia. Isto possibilidade situações as quais jamais poderiam ser
replicadas em livro, filmes etc
• Interatividade e interconectividade contribuíram para o surgimento de um
"pensamento hipertextual", gerando novas habilidade cognitivas
• Novamente, os conteúdos não são absorvidos de forma passiva
• As formas de aprender entre os jovens, atualmente, estão diretamente ligadas com
o protagonismo e exploração
• A educação deve levar em consideração essas novas formas de aprendizagem
• "O desafio para os educadores é descobrir, junto às crianças e jovens, o papel que a
mídia desempenha hoje nos mais diversos contextos culturais e de que maneira isso
implica nos modos de subjetivação desses novos sujeitos culturais constituídos na e
pela relação com os artefatos tecnológicos de seu tempo." (p.14)