Texto: JOGOS ELETRÔNICOS E EDUCAÇÃO: UM DIÁLOGO POSSÍVEL COM A ESCOLA (FERREIRA, Helenice M.C.; RIBEIRO DO COUTO JR.; Dilton. 2013)
1 Introdução
• Pré-suposição de que os indivíduos se relacionam de forma crítica com todos os bens
que consomem e não de forma alienada. São " protagonistas ativos que se manifestam politicamente por intermédio de práticas e ações culturais que correspondem ao seu tempo" (Martins e Couto Junior ,2007, p. 2). • Analise baseada nas pesquisas feitas durante os "animencontros" com jovens entre 11 e 22 anos no Rio de Janeiro, em 2006 e 2007. Tomam foram realizadas entrevistas com jovens entre 19 e 21 anos em lanhouse da Zona Norte do Rio de Janeiro e entrevistas individuas por via de chats • " as práticas culturais desses jovens revelam de que modo sua relação com a tecnologia implica um novo sujeito cultural" (p.3) • Substituição da ideia de "receptor passivo" para "interator" quando se trata dos usuários dos meios de comunicação, uma vez que o indivíduo passa a atuar no ambiente virtual • A imersão é cada vez mais requisitada entre as pessoas. Esta, pode se relacionar com o campo da educação no viés de "produzir narrativas de autoria do estudante" (Orofino, 2005)
2 O Sentimento de Imersão: o corpo presente na "pele" do personagem
• imersão, segundo revela Machado (2002), é a forma como o sujeito é "transportado"
para a trama digital, sendo fruto da relação que estabelece com a mídia. Sempre muito atentos e concentrados na ação dos personagens, os jogadores "adentram" de forma intensa o mundo digital e experimentam a sensação de imersão por meio de diversos recursos que vão da utilização dos controles e tomadas de câmera até o envolvimento com a trama do jogo. • Necessidade de um corpo presente, "boneco". Cria-se uma materialização de uma ideia a partir da associação entre real e virtual • Intensificação da experiência de imersão quando os jogos apresentam câmera subjetiva (primeira pessoa), permitindo que o sujeito tenha o mesmo campo de visão de seu personagem, os objetos e todos os personagens passam a se relacionar com o ponto no qual a câmera se encontra 3 A Vivência nos Espaços Híbridos
• Utilização de objetos reais como forma de aumentar a imersão
• " A vivência em ambientes diversos e as trocas constantes confirmam novos modos de subjetivação que alteram as formas de perceber o mundo, diluindo as fronteiras entre o que está dentro e fora do ciberespaço." (p. 8) • Os objetos do cotidiano são cada vez mais inseridos nas experiências imersivas dos jogadores
4 Interatividade como Característica das Novas Relações com as Mídias
• Participação como principal característica dos jogos tradicionais e dos jogos
eletrônicos, nestes sendo um fator que auxilia a imersão • " Quanto mais o ambiente permite ao interator interferir sobre ele e seus objetos, movimentar-se por todo o espaço, olhar para todos os cantos e realizar ações, mais ele se sentirá parte desse ambiente." (p.10)
5 Agenciamento no Mundo Virtual: uma mudança de postura
• O conceito de "navegar" é apresentado como a necessidade de ação do sujeito
perante a informação que lhe é apresentada • Deixando de ser observador passivo as relações com imagens, conhecimento etc passam a exigir uma maior interação • "Murray (2003) enuncia que a sensação de imersão implica aprender a nadar, a fazer as coisas como o novo ambiente torna possível" (p.11) • Os jovens apresentam grande capacidade de se adaptarem a essas novas formas de interação • "Inacabamento" e capacidade de que o indivíduo interfira na trama como inovação do videogame como mídia. Isto possibilidade situações as quais jamais poderiam ser replicadas em livro, filmes etc • Interatividade e interconectividade contribuíram para o surgimento de um "pensamento hipertextual", gerando novas habilidade cognitivas • Novamente, os conteúdos não são absorvidos de forma passiva • As formas de aprender entre os jovens, atualmente, estão diretamente ligadas com o protagonismo e exploração • A educação deve levar em consideração essas novas formas de aprendizagem • "O desafio para os educadores é descobrir, junto às crianças e jovens, o papel que a mídia desempenha hoje nos mais diversos contextos culturais e de que maneira isso implica nos modos de subjetivação desses novos sujeitos culturais constituídos na e pela relação com os artefatos tecnológicos de seu tempo." (p.14)