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Dados da obra:
Título: 2Q RPG: Módulo Básico 1.0.

Subtítulo: Volume 1 – Protagonistas, Volume 2: Narradores, Volume 3: Combates.

Este arquivo contém: Volume 1 – Protagonistas.

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Agradecimentos
Agradecimentos especiais, em ordem alfabética, pela participação no gametest e no projeto, a:

Cleber Negaum (Blizer)

Daniel Peres (Alcantara)

Felipe Nunes (Hattori)

Laura Nunes (Leoa)

Tiago Franckini (Antares)

Vinicius Damásio (Marrok)

Agradecimentos a Antônio Botticelli e Ana Botticelli pelas eventuais disponibilidades de local de


jogo.

Agradecimentos a Fernando Artur Mariano e Ricardo Hayashi pela possibilidade de mostrar o


trabalho no Anime Gakuen 9a Edição.

Agradecimentos a Fernando Artur Mariano por todo apoio que vem sendo dado.

Agradecimentos às pessoinhas que têm curtido, apoiado, APOIADO e ajudado de qualquer


forma.

Agradecimentos aos familiares e amigos que me aturam e me ajudam durante a vida.

Cristian Menna - Autor

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Índice
Índice – Volume 1: Protagonistas

1. Introdução [Página 4]
a. Sobre o que se trata esse Livro?
b. O que é RPG?
c. Como usar este Livro? [Página 5]
2. Glossário [Página 6]
3. Criação de Personagens [Página 9]
a. Idade [Página 13]
b. Foco
c. Adquirindo Habilidades [Página 14]
d. Aprimoramentos [Página 15]
e. Riqueza [Página 16]
f. Comportamento [Página 17]
g. Testes [Página 19]
4. Anexo 1 – Habilidades [Página 21]
5. Anexo 2 – Aprimoramentos [Página 55]
6. Anexo 3 – Equipamentos [Página 59]
Índice – Volume 2: Narradores

7. Testes [Página 88]


a. Resolvendo sem Testes
b. Dificultores
c. Tipos de Testes [Página 89]
d. Vida [Página 93]
e. Fome, Sono e Cansaço [Página 94]
f. Tamanho [Página 96]
g. Longevidades Sobrenaturais [Página 97]
h. Evoluindo Personagens [Página 98]
8. Anexo 4 – Veículos e Máquinas Versão Beta [Página 101]
9. Anexo 5 – Bestiário [Página 121]

Índice – Volume 3: Combates

10. Combate [Página 135]


a. Início do Combate
b. Linha do Tempo para Combates
c. Reatividade [Página 137]
d. Mapa Estratégico – O Corridão
e. Anúncios [Página 138]
f. Execuções [Página 139]
g. Movendo
h. Interrupções
i. Ficha de Combate [Página 140]
j. Tamanho e Combate
k. Equipamentos [Página 142]
l. Manobras Naturais
m. Exércitos [Página 144]
n. Considerações Finais [Página 147]

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Introdução

Você está folheando as páginas de um livro dessa forma, participando ativamente da


cuja capa lhe chamou atenção, seja por um criação de um enredo, junto de outros
nome, seja por um título interessante, mas jogadores e com o Narrador. É como controlar
durante o processo você pensa que está em um dos personagens de O Senhor dos Anéis,
um mundo alternativo lendo alguma coisa de Guerra nas Estrelas, James Bond ou mesmo
Física ou o manual de programação de um como controlar o Mario ou o Luigi nos jogos da
jogo de computador e então se pergunta: série dos Irmãos Mario, mas com as fases
sendo criadas em tempo real, pelo Narrador,
com base na história criada por ele e nas ações
Sobre o que se trata este dos demais jogadores.
livro?
O Game
Este é um clássico livro de RPG, um livro que
traz uma série de regras utilizadas para jogar Um Game pode ser rapidamente classificado
um RPG específico capaz de receber diversas como uma atividade que envolve a solução de
ambientações e cenários. um problema, dentro de um sistema/universo
específico e seguindo um conjunto de regras,
E então, dessa vez, você pergunta: tudo isso com objetivos que são a diversão e o
entretenimento.
O que é RPG? O RPG, portanto, é um jogo por conter um
grupo de regras para criação desses
O RPG é historicamente traduzido para o personagens e definição de sucesso das ações
Português como um Jogo de Interpretação de deles dentro do universo criado pelo
Personagens (Role Playing Game). Embora Narrador. É um jogo por conter regras para
haja algumas discussões acerca da criação desse universo, é um jogo por propor
predominância da interpretação sobre o jogo problemas para solução, é um jogo por se
e da natureza dessa interpretação, o termo é tratar de uma atividade voltada para diversão
claro e constitui ambas as formas de arte. e entretenimento.

O Role Playing O Role Playing Game


Para alguns, a representação de uma função Enfim, conectando todos os conceitos
dentro do jogo, para outros, uma encenação, envolvidos no RPG, essa incrível atividade de
como no teatro. Na prática uma espécie de diversão, entretenimento, encenação e
mistura costuma acontecer, onde os criação de histórias praticada no mundo todo
jogadores interpretam personagens criados se transforma em um jogo onde os jogadores
por eles mesmos, normalmente combinando se reúnem, normalmente ao redor de uma
suas habilidades com as de outros jogadores mesa que dá o nome ao gênero (RPG de
para agir dentro de um cenário e de um Mesa), usando folhas, lápis, borracha, dados e
enredo criado por um deles, chamado livros de regra, para criar personagens e
Narrador. representa-los dentro de uma história criada
pelo Narrador que descreve o cenário, tudo o
O Role Play, portanto, representa a natureza que os personagens dos jogadores percebem
maior do jogo de RPG, a de controlar um ou ao seu redor, interpreta os outros
mais personagens dentro de uma história, personagens e soluciona problemas de regras

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cujo sistema não pode prever ou deixa - Você olha para a direita e, quase
brechas. intuitivamente, para cima, vendo o atacante
recuando para trás de uma parede enquanto
Para ajudar a sua imaginação, imagine que um arma o Arco para atirar novamente em vocês,
grupo de jogadores se reúne em uma aventura tu podes atacar ele com o teu Arco.
de fantasia medieval, os aventureiros,
investigando a morte de um importante Anão Antes de especificarmos as características
do reino de Lotharin (cenário deste autor) em específicas do 2Q RPG, vamos dar uma olhada
uma mina abandonada dentro das cavernas nas expressões mais usadas em RPGs ao redor
do reino, sobem uma escadaria de pedra: do mundo.

Narrador: Como usar este Livro?


- Vocês estão subindo as escadarias da Este livro é dividido em 3 Volumes, o Volume
caverna dos Anões, os degraus são pequenos 1: Protagonistas conta com uma breve
e isso atrapalha alguns de vocês, mas nada introdução ao mundo do RPG, com as regras
tão crítico até que flechas começam a atingir
de Criação de Personagens e com Anexos
os degraus próximos.
importantes para a Criação de Personagens.
Ele serve principalmente para os jogadores
Um dos jogadores, que usa um Arco de
Batalha, decide que seu personagem irá que interpretarão Protagonistas e não contém
procurar a fonte das flechas para escolher se todas as regras e detalhes do Sistema. O
retribui, ele anuncia. Volume 2: Narradores contém o restante das
regras do Sistema em detalhes, permitindo
- Eu procuro ao redor para ver de onde vem criar histórias, personagens mais evoluídos,
as flechas. criaturas, máquinas e conduzir o jogo de
forma organizada e coerente. O Volume 3:
O Narrador decide aplicar um pouco de Combate, deveria fazer parte do Volume 2,
aleatoriedade e pede ao jogador um teste, o mas como a dinâmica muda um pouco para o
jogador rola alguns dados, compara com os resto do Sistema eu preferi dividi-lo assim.
valores de habilidades de percepção e procura
do personagem e descobre que teve um ótimo No próximo capítulo, introduzimos alguns dos
sucesso. termos mais usados no mundo do RPG.

O Narrador:

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Glossário
Nosso Glossário envolve uma seleção não poder, mutação, etc) dá um bônus a uma
rigorosa de termos extremamente frequentes habilidade de personagem.
(ou nem tanto) nos textos de RPG. A ordem é
Campanha: Ver aventura.
alfabética, pois não visa explicar,
necessariamente, uma ideia progressiva. Cenário: Ou ambientação, o cenário é o
Como você perceberá, muitos destes termos universo onde a aventura se passa.
nem serão utilizados ou serão modificados no Normalmente o cenário também está em um
Sistema 2Q RPG. ou vários livros de RPG, com detalhes sobre
criaturas, equipamentos, personagens
Aprimoramento: Normalmente representam
importantes, sociedade secretas e tudo mais.
características que não são testadas pelo
A Terra Média pode ser um cenário de RPG,
jogador como possuir poderes mágicos, ter
Westeros pode ser outro, ambos são fantasia
uma biblioteca especializada ou ser imune a
medieval, mas não são o mesmo universo com
venenos. O 2Q RPG usa Aprimoramentos e seu
as mesmas “coisas” dentro. Muitas vezes um
funcionamento será explicado no capítulo
Sistema de RPG funciona misturado a um
sobre Criação de Personagens.
cenário específico. O 2Q RPG é um Sistema
Ataque: É raro que uma aventura de RPG universal, ou seja, é feito para rodar qualquer
aconteça inteiramente sem combate. Ataque cenário, mas temos um cenário oficial: a
pode representar o valor de dano que uma Mesoilha.
determinada ação de combate gera ou a ação
Combate: Momento de tensão onde os
em si. Para 2Q RPG, Ataque é também uma
personagens decidem um conflito de
Habilidade.
interesses através da luta.
Atributo: É comum que Sistemas de RPG criem
Dado: Um dado é um objeto capaz de sortear
características para os personagens que
valores aleatórios de forma prática. Um dado
representam suas capacidades mais naturais e
normalmente adiciona aleatoriedade e
menos dedicadas como força, destreza,
imparcialidade ao jogo, mas ele também serve
inteligência. Para o 2Q RPG, essas capacidades
como um assistente ao Narrador, veja bem: as
são muito genéricas e não são relevantes, o 2Q
habilidades dos personagens possuem um
usa apenas habilidades dedicadas (não há
nível, sugerindo que um personagem melhor
exercício que treine sua força geral, para
do que outro com espadas deveria vencer um
qualquer tarefa).
combate, mas há várias realidades possíveis
Aventura: Uma aventura de RPG é uma que podem culminar na perda do melhor
história completa, como a saga do anel ou o espadachim. Quando um dado sorteia um
resgate da princesa. Uma aventura costuma valor que ajuda o pior espadachim, por
envolver mais de uma partida (ver sessão) e exemplo, ele sugere ao Narrador que um
pode exigir missões paralelas, vulgarmente elemento de cena alterou o desempenho dos
conhecidas como side quests que não fazem personagens e o resultado esperado. No 2Q
parte da missão central, mas acabam sendo RPG usamos um dado de 20 lados, mas isso
necessárias para continuar. pode mudar em breve.

Bônus: Muitas vezes, itens, magias e poderes Dano: Dano representa o tamanho do estrago
de várias formas aumentam valores de que um ataque faz. Coisas e seres vivos
atributos e habilidades do personagem. possuem um valor que define quanto dano
Chamamos isso de bônus. No 2Q, tudo que aguentam antes de serem destruídos ou
não é uma habilidade (equipamento, magia, mortos.

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Defesa: Assim como ataque, defesa pode iniciativa, um valor específico de velocidade
indicar uma característica que reduz o em combate No 2Q RPG, usamos Reatividade
tamanho do estrago ou a ação de se defender. e ela define quem anuncia sua ação primeiro,
Para o 2Q RPG, Defesa é uma habilidade. mas não quem age primeiro, isso depende da
velocidade do seu tipo de ação, que
Dificuldade: Também chamada de número
chamamos de Cadência de Teste.
alvo ou Dificultor, sugere que, para o sucesso
em uma tarefa seja alcançado, o jogador Jogador: É a forma como normalmente
precisará alcançar um valor específico no chamamos os jogadores que interpretam
teste. No 2Q RPG, usamos o termo Dificultor. protagonistas na aventura. Como o Narrador é
uma espécie de cenário, praticamente uma
Experiência: Um acúmulo de descobertas e
caixa de jogo, é comum que se use a expressão
treinamentos que fazem o personagem se
jogadores para os protagonistas. No 2Q RPG,
tornar melhor em alguma coisa. No 2Q RPG,
chamamos esses jogadores de Protagonistas.
cada habilidade tem sua experiência.
Mediador: Exclusivo do 2Q RPG, Mediador é
Falha: Um resultado possível para um teste,
um tipo de jogador que está entre o Narrador
determina que o personagem não alcançou o
e o Protagonista. Para aumentar as
objetivo. No 2Q RPG, graduamos também as
possibilidades, incrementar a atuação e
falhas.
permitir uma maior participação de
Falha Crítica: Uma graduação de falha, personagens antagonistas e coadjuvantes, os
quando o erro é enorme, normalmente tem NPCs, os jogadores podem definir um jogador
uma chance pequena de acontecer. Mediador para cada dois ou três
Protagonistas. Esses jogadores interpretarão
Ficha de Personagem: Um documento onde diferentes personagens do Narrador em
se registra tudo sobre seu personagem: o que diferentes cenas do jogo.
ele sabe fazer, as suas posses, quanto dano
recebeu, quanto pode curar, de que tamanho Mesa: Um grupo de jogadores que se reúne
ele é, etc. para jogar uma ou mais aventuras.

Grau: Ou nível ou level, todos podem ser Narrador: Ou mestre. Esse jogador cria a
usados para definir uma graduação de alguma aventura, os personagens coadjuvantes e
coisa, uma habilidade, um atributo, um poder antagonistas, os locais, as coisas que irão
mágico ou mutante. Normalmente seguem acontecer para cada ação possível dos
uma escala que define uma relação entre eles. Protagonistas de uma forma geral. É
Os Graus e as Escalas são a principal interessante que o Narrador crie a aventura
engrenagem de funcionamento do 2Q RPG. junto com os Mediadores, mas, para manter a
surpresa, a expectativa, curiosidade,
Habilidade: Habilidades normalmente interesse, é bom que os Protagonistas não
representam coisas mais especializadas e, conheçam a história.
muitas vezes, humanas, como conhecimentos
científicos, operação de equipamentos e NPC: No-player character, ou personagens
máquinas, artes marciais, esportes, teatro. O que não são de jogadores. Significa dizer que
2Q RPG usa apenas Habilidades para definir o o personagem é um personagem do Narrador,
que o personagem sabe fazer, desde as mais ou seja, um coadjuvante ou antagonista
básicas como Ataque e Defesa. Isso é uma das interpretado pelo Narrador e, eventualmente,
coisas que o torna mais simples e prático. pelos Mediadores.

Iniciativa: Durante o combate, definir quem Penalidade: Pode se manifestar de várias


ataca antes de que costuma envolver a formas, mas, em geral, costuma contrastar
com o bônus, diminuindo valores das

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características dos personagens por dano, sessão. No 2Q RPG, há também a avaliação do
magia, veneno, etc. Até mesmo algumas comportamento do personagem.
armaduras podem gerar penalidades pelas
Sistema: Um conjunto de regras que orientam
restrições de movimento e sensoriais, por
os jogadores de RPG em uma aventura e
exemplo.
cenário. O 2Q RPG é um Sistema de RPG.
Pontos: Qualquer valor numérico de uma
Sucesso: Um resultado possível para um teste,
característica de jogo pode ser chamado de
determina que o personagem alcançou o
pontos. Pontos de Habilidade, pontos de vida,
objetivo. No 2Q RPG, graduamos os sucessos.
pontos de personagem, pontos de dano,
pontos de bônus... Eu gostaria de falar aqui Sucesso Crítico: Uma graduação de sucesso,
sobre os pontos de personagem. quando o sucesso é enorme, normalmente
Normalmente representam pontos para tem uma chance pequena de acontecer.
gastar em características da ficha de
personagem aumentando seus valores. O 2Q Teste: Toda vez que um jogador decide que
RPG trabalha também com pontos, mas não seu personagem executará uma ação dentro
somente, na confecção da ficha. do jogo que seja muito importante ou tenha
muita chance de dar errado, ainda mais
Pontos de Magia: Normalmente definem quando comparada à Habilidade dele na
quanta magia o personagem pode usar antes tarefa, faz-se um teste, consistindo em jogar
de esgotar sua reserva e precisar de repouso. dados e comparar com valores de Habilidade
do personagem e, eventualmente, um valor
Pontos de Vida: Definem quanto estrago um
parecido de resistência, seja uma Habilidade,
personagem pode receber antes de desmaiar
seja um Dificultor (testa-se Ataque contra
ou ser morto. Vale para objetos serem
Defesa, Matemática contra um valor de um
inutilizados também. No 2Q RPG, todo
cálculo, etc).
personagem de Tamanho 5 (tamanho dos
Humanos) possui 10 Pontos de Vida e sua Turno: O turno é a vez de ação de um
perda vai gerando penalidade no valor das jogador/personagem. Muitos Sistemas
Habilidades do personagem. definem uma quantidade de ações que o
personagem pode ter em um turno. No 2Q
Protagonista: Ver jogador.
RPG, cada ação custa um tempo específico e a
Rodada: Uma rodada representa a execução rodada e o turno representam sempre um
de um turno de cada personagem envolvido segundo.
em combate.
Neste capítulo, espiamos brevemente o
Sessão: Ou partida, define um encontro entre significado e a função de várias partes de um
os jogadores para jogar RPG. Muitas vezes, a RPG de Mesa qualquer. Agora, vamos estudar
experiência é distribuída ao fnal de uma especificamente o 2Q RPG.

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Criação de Personagens

Antes de começarmos com a falar sobre o chave de praticamente qualquer Sistema de


Sistema 2Q RPG, vamos entender um ponto RPG existente: toda ação executada por um

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personagem, assim como por uma pessoa real primeiramente, de uma boa olhada para a
no mundo real, tem uma chance de terminar imagem da próxima página e tente absorver
em sucesso ou em fracasso e o que define se alguma informação dela.
essa probabilidade está a favor ou contra o
personagem é o quanto ele é bom fazendo A primeira coisa que vamos observar na
esse tipo de coisa e como o ambiente está imagem é que existem 5 Graus de Habilidade:
interferindo no processo. Leigo, Novato, Praticante, Especialista e
Mestre e que cada Grau recebe também um
Para sabermos o quanto nosso personagem é número equivalente: 1, 2, 3, 4 e 5.
bom fazendo um tipo qualquer de coisa, nós
usamos uma Ficha de Personagem que Portanto a primeira informação que podemos
contém uma série de características do nosso tirar dessa imagem é: as Habilidades são
personagem que definem o que ele sabe fazer graduadas de 1 a 5 ou, nos termos do 2Q RPG,
e o quão bem ele sabe fazer. No 2Q RPG, essas de Leigo a Mestre.
características são chamadas de Habilidades.
Mas podemos observar mais uma coisa
Agora, vamos verificar como a Ficha de também: o 2Q RPG agrupa as Habilidades 3
Personagem da página anterior lida com as grupos: Básicas, Novas e Específicas.
Habilidades:
As Habilidades Básicas representam as
Num primeiro momento, podemos ver que as Habilidades Naturais, é o mesmo grupo, mas
Habilidades são divididas em Naturais e com um nome diferente simplesmente
Humanas. porque chama-las de Habilidades Leigas,
seguindo a lógica do nome dos outros grupos,
As 25 Habilidades Naturais que estão escritas seria estranho.
na Ficha são Habilidades que qualquer animal
(principalmente vertebrados), possui em um O grupo de Habilidades Novas representa o
Grau mínimo, desde que seja saudável e em primeiro grupo de Habilidades Humanas, são
fase desenvolvida da vida. Em outras palavras, Novas porque foram “criadas” por seres
todo bicho salta, corre, ataca, defende, humanos, de forma a aperfeiçoar as
percebe coisas e soluciona problemas, ainda Habilidades Naturais. As Habilidades Novas
que sejam problemas simples. não aparecem na lista porque são 100
Habilidades. Todas aperfeiçoando alguma
O espaço para Habilidades Humanas deve ser Habilidade Natural.
preenchido com Habilidades que surgem
através do aperfeiçoamento das Habilidades Algo parecido acontece com as Habilidades
Naturais. Nós desenvolvemos técnicas Específicas. O nome Específicas sugere
marciais, ciências, veículos a serem especializações, ou seja, ramificações do
conduzidos, formas de arte e somos capazes conhecimento das Habilidades Novas.
de aprender novas línguas. Enquanto um exemplo de Habilidade Nova
pode ser Espadas de Corte, um
Todo Protagonista de 2Q RPG possui, logo de aperfeiçoamento de Ataque, uma Habilidade
cara, Grau 1 em todas as Habilidades Naturais. Específica que aperfeiçoa Espadas de Corte
Durante a Criação de Personagem, na maior pode ser a famosa Katana ou a tão famosa
parte do tempo, o que estaremos fazendo será quanto Espada Longa.
justamente aumentar esses Graus de
Habilidades Naturais e adquirir Habilidades Veremos no Anexo 1 – Habilidades, que a
Humanas. maioria das Habilidades Novas
obrigatoriamente se ramifica em Específicas,
Agora, vamos entender melhor como o 2Q ou seja, você jamais será Mestre em Espadas
RPG trabalha com as Habilidades,

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de Corte, você será Mestre em Katana, pode Na sessão seguinte deste capítulo, veremos
ser em Espada Longa também e Claymore, etc. como essas informações se aplicam na
Criação de Personagens, agora , eu preciso
apresentar mais um detalhe para você, leitor:

A Escala Humana de Habilidades Olhe novamente para a lista de Habilidades


Naturais na Ficha de Personagem. Vamos
(EHH) escolher a Habilidade Erguer. Imagine que seu
personagem é o personagem mais forte do
Vimos que os Graus de Habilidades vão de
planeta e, portanto, é Mestre em Erguer.
Leigo a Mestre ou, em números, de 1 a 5.
Vimos que todo bicho tem 25 Habilidades
Esse personagem deveria levantar tanto peso
Naturais, no mínimo em Grau 1 e vimos que os
quanto um gorila? Ou talvez, devêssemos
Humanos aperfeiçoaram as Habilidades
compará-lo a um elefante.
Naturais durante sua evolução e história,
desenvolvendo novas áreas de práticas e
Essa ideia de cinco Graus de Habilidade que
conhecimento. Além disso tudo,
criamos até agora, explicando como elas se
diferenciamos dois tipos dessas Novas
aperfeiçoam e se ramificam, se aplicam
Habilidades dos Humanos, as Novas, a
apenas aos Humanos. A imagem acima, na
primeira geração delas e as Específicas,
verdade, é a Escala Humana de Habilidades!
quando tudo se tornou grande demais e
precisamos ramificar nosso aprendizado.
Chega de segredos, vamos espiar a imagem da
próxima página! Novamente, dê uma boa
Faltou dizermos que as Habilidades Naturais
olhada e, em seguida, siga o texto.
podem alcançar qualquer Grau, de Leigo a
Mestre, mas que elas não se saem tão bem
O que chamamos de EHH é, na verdade, a
quanto Habilidades Novas e Específicas nas
primeira escala de Habilidades do Sistema 2Q
mesmas tarefas, isso ficará para o Volume 2 –
RPG, centrada em nós, humanos, porque
Narradores.
somos nós que jogamos RPG.
Mas...tem algo errado não tem?

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Animais e máquinas podem superar os Cenário, podem superar e muito os Humanos
Humanos em Habilidades Naturais em muitas em Habilidades Naturais e até em Habilidades
vezes, principalmente as Físicas e Humanas, isso não é impossível.
principalmente quando eles são muito
grandes. Criaturas sobrenaturais como Vamos ver alguns exemplos de animais que
vampiros, lobisomens, magos, anjos, superam Humanos em Habilidades Naturais.
demônios, meus amados dragõezinhos e
tantas outras também, a depender do

Um guepardo, por exemplo, alcança Leigo a Mestre, só que na Escala Lendária de


velocidades maiores de 100km/h correndo, Habilidades!
isso significa, como veremos no Anexo 1 –
Habilidades, Correr 15! Outro exemplo é o Isso se torna importante porque, para o 2Q
tubarão branco, capz de sentir cheiro de RPG, os valores qualitativos (Leigo-Mestre)
sangue a quilômetros de distância, campos nos ajudam a localizar um determinado
magnéticos e outras formas de sinais, isso personagem (mesmo não humano) dentro da
concede a ele Procura e Prontidão 10! faixa de capacidades que sua espécie costuma
se localizar. Todos os guepardos estão na faixa
Mas os animais também podem ter diferenças 10-15, ou seja, a Escala Lendária, mas cada
de capacidades entre si, certo? guepardo, assim como cada humano, é um
indivíduo único e pode ser um dos melhores
Certo! (Mestre) dentre os seus ou um dos piores
(Leigo).
Portanto, quando falarmos de um guepardo,
podemos dizer que ele possui Correr Lendário, Algumas regras importantes do Volume 2 –
ou seja, sua Habilidade Correr pode variar de Narradores, usarão constantemente as
10 a 15. Novamente corrigimos isso para Escalas de Habilidades, para nós, nesse
nosso modo de ver as coisas no 2Q RPG e momento, é importante entendermos a Escala
dizemos que um guepardo pode variar de Humana, que ela varia entre Leigo e Mestre,
que há três tipos Habilidades, Básicas, Novas e

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Específicas e que cada uma delas contém uma Entenderemos o Multiplicador de Habilidades
lista que representa as nossas Habilidades ao falarmos de Foco.
Naturais, as nossas invenções e as
especializações dentro das nossas invenções, É interessante perceber que, enquanto nossas
respectivamente. Habilidades começam a regredir durante a
fase final da vida, nossas influências e
Conversamos por boas quatro páginas sobre tendências mais fortes, os Aprimoramentos,
esse assunto, mas, como veremos, as Escalas seguem se acumulando. Entenderemos eles à
e os Graus estarão presente em tudo o que frente.
veremos a partir de agora no Sistema 2Q RPG.

Agora é hora de começarmos a construir


Foco
nosso Protagonista! E para começar, vamos
tomar algumas pequenas decisões sobre ele Mais do que capacidade de concentração,
que nos guiarão por toda Criação de Foco define o quão dispersa foi a vida de um
Personagens. personagem no que tange ao seu treinamento
e aprendizado.

Idade Seu personagem pode ser muito disperso e ter


uma série de conhecimentos genéricos de
Quantos anos o seu personagem tem? Se ele várias áreas, dificilmente sendo barrado por
viveu bastante, teve tempo para aprender um desafio com o qual não saiba lidar, mas
bastante coisa, mas será que já está no ponto ainda mais dificilmente fazendo um trabalho
de começar a esquecê-las? A perder suas bem feito.
capacidades mais básicas?
No outro extremo estão personagens que são
A idade dos seres humanos Terrestres do extremamente focados e acabam por
século 21 também é dividida em Graus e depender de outros em tarefas simples com as
podemos até utilizar a mesma nomenclatura, quais nunca tiveram contato na vida.
Leigo-Mestre, mas ela não será relevante
nesse caso. Escolha a idade do seu O Foco vai entrar no cálculo com a Idade para
personagem e observe a tabela a seguir: definir quantas Habilidades o nosso
Protagonista terá e em que Graus elas estarão.
Idade Habilidades Aprimoramentos Personagens mais Focados possuem menos
10 a 15 x1 1 Habilidades, mas seus Graus serão mais altos
15 a 20 x2 3 enquanto os menos Focados não terão Graus
20 a 40 x3 5 muito altos para suas Habilidades, mas serão
40 a 60 x3 7 versáteis, possuindo treinamento em várias
60 a 90 x2 9 delas.

Ao escolher a Idade do seu Protagonista, veja São três tipos de Foco:


em que faixa ela se encaixa e anote os valores
descritos em Habilidades e Aprimoramentos. Diletante (D)
O valor de Habilidades é um Multiplicador,
praticamente o único momento em todo O Diletante é um personagem cuja vida ou o
Sistema em que você terá de fazer uma interesse disperso guiou por tantas áreas de
operação de multiplicação. O valor de aprimoramento humano que ele já fez
Aprimoramentos é exatamente a quantia de praticamente de tudo, mas fez um trabalho
Aprimoramentos que você tem, sem precisar memorável em raríssimas vezes, visto que
de nenhuma operação a mais. nunca consegue dedicar tempo bastante para
aperfeiçoar sua Habilidade em uma

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determinada área, seja pelos múltiplos O Multiplicador multiplica justamente os
interesses, seja pela dependência estrutural valores da tabela acima, definidos pelo Foco,
ou financeira que o obrigaram a fazer um portanto, para um personagem com 30 anos
pouco de tudo para sobreviver. Diletante (D), que ganha 10 Habilidades em
Grau Novato, 3 em Grau Praticante e 1 em
Intermediário (I) Especialista e possui Multiplicador de
Habilidades 3, criaremos a Ficha de
Seja por uma vida um pouco mais fácil que lhe personagem com 30 Graus Novato, 9 Graus
deu tempo e recursos, seja pela mentalidade Praticante e 3 Graus Especialista.
obstinada e o interesse um pouco mais
obsessivo, o personagem com Foco Se o Protagonista tivesse 12 anos e fosse
Intermediário conseguiu, durante a vida, Focado, teria um Multiplicador 1 que não
aumentar seu preparo em algumas de suas alteraria o número de Habilidades definido
áreas de treino e estudo. O resultado é um pelo Foco, ou seja, se fosse Focado (F), por
personagem que consegue um bom exemplo, teria 7 Graus Novato, 3 Praticantes e
desempenho em algumas áreas sem, ainda 6 Especialistas.
assim, ser tão limitado nas tarefas mais
básicas. Adquirindo Habilidades
Focado (F) Antes de seguirmos definindo as
características de nosso Protagonista, vamos
O Personagem Focado, por esse ou aquele nos atentar para a forma de adquirir essas
motivo, é o personagem que negligencia Habilidades que ganhamos definindo Idade e
mesmo coisas básicas do dia a dia humano Foco.
para concentrar suas forças e seu tempo no
estudo e treino de uma área específica. Pode Já conversamos que as Habilidades Novas são
ser um exímio combatente ou um Físico de um aperfeiçoamento das Habilidades
renome, talvez um Nobel ou ainda um artista Naturais, logo, para se adquirir uma
de habilidade incomparável. Ele Habilidade Nova, é preciso, primeiro, ter uma
definitivamente faz algo muito bem, mas Habilidade Natural, isso não é um problema,
talvez fritar um ovo ou conversar com um visto que todo bicho tem Grau 1 nas 25
atendente seja uma tarefa desastrosa. Habilidades Naturais.

Tendo escolhido o Foco do seu Protagonista, Mas, até o momento, não entramos em
observe a tabela abaixo: nenhum detalhe quanto ao Grau Praticante.

Foco Novato Praticante Especialista Tanto o Grau Praticante quanto o Mestre são
D 10 3 1 Graus criados para dividir os melhores e os
I 8 4 1 piores dentro de uma determinada
F 7 3 2 Habilidade.

Talvez você já tenha percebido que, ao menos Espadas de Corte é uma Habilidade Nova, ela
nas regras originais do 2Q RPG, Protagonistas pode existir em Grau Novato ou Grau
não são Mestres em nenhuma Habilidade. Praticante, o que diferencia Protagonistas que
treinam há algum tempo e com alguma
Lembram do nosso Multiplicador de dedicação dos que têm pouco contato com
Habilidade, o valor que descobrimos ao esse tipo de arma. Na prática, os Novatos
escolher a Idade do nosso Protagonista? Essa possuem Espadas de Corte 2 enquanto os
é a hora de usá-lo. Praticantes possuem Espadas de Corte 3,
funciona como as notas que tiramos nas
provas da escola e da faculdade.

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Isso é muito importante na hora de Muitos Sistemas adicionam uma regra aqui, o
entendermos como o 2Q RPG gradua as sistema de Habilidades do 2Q RPG já está
Habilidades dos personagens e como isso pronto nesse aspecto. Se você é Especialista
reflete a realidade, mas, nesse ponto do livro, em Katana, então é Praticante em Espadas de
isso é muito importante para entendermos Corte e, se usar uma Espada de Corte que não
como adquirir Habilidades. seja a Katana, testa com 3 (Praticante em
Espadas de Corte).
O sistema de Habilidades do 2Q RPG é
progressivo, ou seja, um Grau depende da Para seguirmos criando nosso personagem,
presença do anterior. Isso significa dizer que, ainda vamos definir algumas outras
para adquirir Espadas de Corte Novato, você características sobre ele, vejamos quais são
precisa ter Ataque Leigo (ou maior) e Defesa elas.
Leigo (ou maior) e isso também significa que
para ter Espadas de Corte Praticante, você
precisa ter Espadas de Corte Novato! Perceba
Aprimoramentos
que isso implica diretamente no gasto das
Habilidades que ganhamos com Idade e Foco, Vimos que a Idade do nosso Protagonista
pois não podemos gastar um Grau de concedia uma quantidade de
Praticante numa Habilidade se não tivermos Aprimoramentos, certo? Mas o que são eles?
gasto um Grau de Novato antes.
Aprimoramentos são características
Em outras palavras, se quisermos ser qualitativas atribuídas ao seu personagem
Praticantes, precisamos, primeiramente, ser com base no histórico de vida dele. Aqui é um
Novatos, portanto, se queremos ser bom momento para ressaltar a importância de
Praticantes em Espadas de Corte, precisamos se criar uma história para seu personagem. A
primeiro gastar um de nossos Graus de Novato série de eventos que define sua vida desde
nessa Habilidade. anos antes de nascer até o momento do
começo do jogo.
A ênfase nessa assunto se deve a uma série de
vezes em que jogadores das mesas de teste do Os Aprimoramentos devem ser justificados
Sistema perguntaram se, para ter uma num texto que descreve a história de vida do
Habilidade em um Grau 4, precisariam personagem para poderem ser incluídos na
comprar os Graus 3 e 2 antes. ficha.

A resposta é sim! Existem dois tipos de Aprimoramentos, os


Aprimoramentos Específicos e os
Da mesma forma, para sermos Especialistas Aprimoramentos Genéricos.
em Katana, precisamos ter gasto um Grau de
Novato e um de Praticante em Espadas de Aprimoramentos Específicos
Corte primeiro, isso implica num gasto de três
Graus de valor diferente! São Aprimoramentos extremamente bem
definidos que serão atrelados à uma
Como vimos, Espadas de Corte não pode ser Habilidade. São exemplos Forte, Alerta, Ágil,
aumentada até o Grau de Especialista, pois Belo e seus equivalentes negativos, Fraco,
esse Grau ramifica a maioria das Habilidades. Desatento, Lento, Feio. Cada negativo
Isso serve para resolver um problema que adquirido proporciona um novo positivo.
muitos Sistemas de RPG têm: se eu uso
Katanas e empunho uma Espada Longa Cada Aprimoramento deverá ser atrelado a
durante uma batalha, com que Grau de uma Habilidade do personagem, como por
Habilidade eu realizo os testes? exemplo: adicionar o Aprimoramento Ágil à
Habilidade Correr para termos Corrida Ágil ou

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Resistente à Defesa para termos Defesa Negativos, ficando com 10 Positivos e 5
Resistente e ainda adicionar mais um Ágil à Negativos no total.
Defesa para ter Defesa Ágil e Defesa
Resistente. Uma Lista de Aprimoramentos com mais
especificações sobre seu funcionamento será
Durante uma partida, você poderá gastar um disponível como Anexo nesse livro.
desses Aprimoramentos para refazer um
teste, uma vez para cada Aprimoramento,
apenas para refazer um teste da Habilidade
Riqueza
atrelada a ele.
No mundo real nós não escolhemos a família
Você regenera o Aprimoramento no início da na qual nascemos e, portanto, as condições
próxima partida, ou seja, cada estruturais e financeiras dentro das quais
Aprimoramento é utilizado uma vez por somos criados. Por esse motivo, a regra de
partida. Riqueza define, aleatoriamente, a Riqueza do
seu personagem e, não aleatoriamente, como
isso influencia na sua Ficha.
Aprimoramentos Genéricos
A regra original sugere que você sorteie a
São Aprimoramentos que não definem Riqueza do seu personagem rolando um dado
diretamente o que significam. Hierarquia, por de 20 faces e comparando o valor com a tabela
exemplo, não define se você é chefe de uma abaixo, que define as modificações nas suas
empresa ou um militar de alta patente, por pontuações para Criação de Personagem.
exemplo. Nem essas características de seu
personagem são diretamente atreláveis às Você também pode ter um sistema próprio no
Habilidades. seu grupo para definir a Riqueza dos
personagens, permitindo que os jogadores
Um Aprimoramento Genérico proporciona escolham ou sugerindo um valor igual para
vantagem ou desvantagem de enredo ao seu todo mundo.
personagem, recursos ao seu favor ou contra
ou condições pessoais como psicopatia ou Você pode ainda escolher o Aprimoramento
algum poder sobrenatural. No que tange aos Recursos Financeiros como Positivo ou
testes, esses Aprimoramentos podem Negativo para justificar uma alteração no seu
interferir aumentando ou diminuindo um Grau de Riqueza para mais ou para menos,
Dificultor para alguma situação de modo geral, tendo sido ele sorteado ou definido pelo
a depender de interpretação e da cena. Isso definido em acordo na mesa.
ficará mais claro logo a frente.
O Grau de Riqueza define uma quantidade de
Aprimoramentos Negativos Habilidades que devem aumentar ou diminuir
em um Grau a escolha do jogador, nesse ponto
Aprimoramentos Negativos podem ser da Criação de Personagem, seu Protagonista
adquiridos para proporcionar ao jogador uma pode alcançar o Grau de Mestre em uma área.
quantia maior de Aprimoramentos Positivos.
Se tiver 05 Aprimoramentos, mas escolher Grau 0
adquirir Fraco para, por exemplo, Erguer, você
ganha um Aprimoramento Positivo para
O Grau 0 não é sorteável, ele representa
adquirir, ficando com 06 Positivos e 01
mendicância e a única forma de alcançá-lo é
Negativo nesse caso. Você pode adquirir uma
sorteando Grau 1 e adquirindo
quantia igual à quantia Positiva definida pela
Aprimoramento para diminuir 1 Grau na
Idade em Aprimoramentos Negativos, ou seja,
Riqueza do seu Protagonista. Escolha 2
com 30 anos, você tem 5 Aprimoramentos
Habilidades para diminuírem em 1 Grau cada.
Positivos e pode adquirir 5 Aprimoramentos

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Grau 1 E por fim, vamos para o último tópico da nossa
Criação de Protagonistas para 2Q RPG, o
Sorteado de 1 a 10 no dado de 20. Seu Comportamento.
personagem tem até 500 reais por mês,
provavelmente morando em uma casa bem
ruim que talvez nem seja dele. A vida lhe
Comportamento
dificultou tudo e você deve escolher 1
Habilidade para reduzir em 1 Grau. Se você já joga RPG há algum tempo,
provavelmente já brincou com as Tendências
do D&D. O 2Q também prevê regras para
Grau 2 orientá-lo quanto ao Comportamento e a
Personalidade do seu Protagonista.
Sorteado de 11 a 15 no dado de 20. Seu
personagem tem até 2500 reais por mês,
talvez tenha uma casa própria, mas ainda
Virtudes
esteja pagando. A vida foi difícil, mas você
conseguiu passar por cima das coisas. Suas São três Virtudes que devem ser definidas
Habilidades se mantém inalteradas. pelo criador do personagem durante sua
criação: a Motivação, a Ação e a Reação.
Grau 3 Motivação

Sorteado de 16 a 18 no dado de 20. Seu O que Motiva as atitudes do seu personagem?


personagem tem até 10000 reais por mês, Existem três tipos de Motivação no 2Q RPG.
dificilmente não tenha casa própria, deve ter
herdado da família, talvez os pais dele tenham
Justos: Os Justos prezam pela equidade. São
uma lojinha ou uma formação bacana. Tanta
eles que se transformam em ativistas, heróis e
grana lhe permite escolher 1 Habilidade para
justiceiros. Eles que vão além do óbvio e
aumentar em 1 Grau.
reconhecem que nem todos tiveram as
mesmas chances, quando os ambientes de
Grau 4 desenvolvimento não foram os mesmos.

Sorteado de 19 ou 20 no dado de 20. Seu Indiferentes: Os Indiferentes prezam por eles


personagem tem até 25000 reais por mês, mesmos, sem se preocupar muito com as
deve ser filho de alguém com alguma empresa injustiças do mundo, mas não
ou uma formação muito boa. Essa grana é alta, necessariamente têm prazer em fazer mal.
escolha 2 Habilidades para aumentarem em 1
Grau cada. Sádicos: Os Sádicos têm algum tipo de prazer
em superar, explorar os outros e causar
Grau 5 sofrimento. São raros, frequentemente vilões,
ainda que “vilões” nem sempre sejam Sádicos.
O Grau 5 não é sorteável, ele representa uma
riqueza da grossa e só é adquirível quando se Ação
sorteia o Grau 4 e aumenta com
Aprimoramento Recursos Financeiros. É muita A principal forma de Ação prática e solução de
problemas do personagem, ele ataca ou foge?
grana, você estuda o que quiser, quando
Ele argumenta? Ele resolve os problemas com
quiser, sem se preocupar com mais nada na
planos de longo prazo?
vida. Escolha 4 Habilidades para aumentarem
em 1 Grau cada. Físico: Personagens Físicos costumam
resolver as coisas ancorados nas suas

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Habilidades Físicas, seja Correndo de medo ou para melhorar a própria situação, sem muito
Atacando com ferocidade. interesse em fazer mal aos outros, mas sem se
preocupar muito com as injustiças pelo
Social: Um personagem Social é político e caminho.
argumentador. Negocia as soluções com
Lábia, Intimidação ou outras Habilidades
Sociais.

Mental: São personagens controlados e


Agindo Fora do Comportamento
obstinados. Os Mentais ancoram-se em
Solução de Problemas, Ciências e Habilidades Em determinadas situações, um personagem
Mental pode escolher o combate ou um
Mentais, mas, principalmente, em
planejamentos de longo prazo que revertem Sádico pode escolher ser justo e honrado, no
as situações ao seu favor. mundo real isso também acontece. Mas não é
prático para o jogo que Narrador e Jogadores
fiquem avaliando essas situações uma à uma.
Reação
Ao final de toda partida, o Narrador deve dar
A Reação é a Virtude que dita o vetor da sua
um Selo de Mau Comportamento ao Jogador
Reação, se seu personagem é tolerante e
que quebrou diversas vezes as orientações da
pacífico ou se ele é agressivo e resolve as
Virtude durante essa partida. Na próxima
coisas ativamente e partindo para cima do
partida, toda vez que o Jogador quiser quebrar
obstáculo.
aquela Virtude, enfrentará um Dificultor de +1
nas suas ações que quebram seu código
Passivo/Pacífico: Esses personagens
pessoal, somado a qualquer Dificultor ou
costumam ser humildes e tolerantes. Tendem
Habilidade resistente àquela ação.
a ceder ou fugir e evitam confronto direto com
adversários em qualquer tipo de atividade.
Se ele se comportar como condiz, pode
retroceder um Selo no contador, se continuar
Ativo/Agressivo: Esses personagens partem
quebrando Virtudes, vai recebendo mais Selos
para cima dos adversários e dos obstáculos,
de Mau Comportamento.
raramente fogem do que se põe entre eles e
seus objetivos parecendo, algumas vezes, um
A partir do quarto Selo, o Jogador pode optar
tanto quanto agressivos.
por alterar sua Virtude e zerar o contador,
passando a se comportar de outra forma.
Oscilantes: Personagens Oscilantes são
Ainda assim, ele pode continuar enfrentando
arbitrários e hesitantes. Eles podem se tornar
Dificultores acima de +3 caso queira manter
Ativos/Agressivos quando são preparados
sua Virtude e tentar voltar a ser quem era.
para enfrentar um problema ou, pelo
contrário, tornam-se pacientes com o que
dominam e agressivos com o resto. Autocontrole

Comportamento Mas e o Autocontrole?

Em situações onde uma quebra de Virtude


Portanto, quando criar seu personagem, você
enorme está sendo pretendida pelo Jogador,
definirá uma opção para cada uma das
por exemplo, um personagem Justo, Social,
Virtudes. Um personagem Justo, Físico e
Pacífico querendo assassinar friamente um
Agressivo sugere um guerreiro heroico e
adversário que nem mesmo está o
justiceiro enquanto um personagem
ameaçando, o Narrador pode estipular um
Indiferente, Mental e Agressivo por sua vez,
Dificultor a ser confrontado pelo Autocontrole
sugere um personagem que constantemente
do personagem para que ele consiga agir tão
planeja e manipula o ambiente ao seu redor

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fora dos seus padrões (quebrando, nesse caso, Nomeio o boneco que recebe o soco de
as três Virtudes ao mesmo tempo). Personagem Passivo e anexe ao nome dele a
Habilidade Especialista em Defesa (4).
Uma ação dessas, caso seja realizada, também
pode enfrentar um Dificultor mais alto e Pegue dois dados de seis faces (acompanhe a
mesmo conceder um Selo de Mau ideia com a imaginação, se não for possível
Comportamento imediato, antes mesmo da usar dados agora). Diferencia eles entre si de
partida terminar. alguma forma, se puder pegar dois dados
diferentes é melhor ainda, chamaremos um
A depender das situações, o Aprimoramento de Dado Ativo e o outro de Dado Passivo,
Condição Especial poderá ser adicionado pelo lembre qual é qual!
Narrador à Ficha de um Protagonista
representando alguma consequência Agora nós vamos supor que você é o jogador
psicológica devido aos atos de um interpretando o Personagem Ativo. Jogue
personagem que executou quebras drásticas ambos os dados, calcule Dado Ativo – Dado
do seu Comportamento, como pesadelos, Passivo, os meus deram, respectivamente,
bloqueios, entre outros. Ativo 4 e Passivo 6, 4 - 6 dá -2, o segredo está
nesse -2.
Mas antes de irmos, vamos aprender um
pouco sobre como usamos essas Habilidades O resultado do golpe do Personagem Ativo é
em uma partida de 2Q RPG. Ataque (5) + Dado (-2) – Defesa (4), ou seja, a
Habilidade do Ativo mais o valor do Dado que
pode ser positivo ou negativo menos a
Testes Habilidade do Passivo.

Após testar inúmeras formas de explicar os É praticamente diminuir da Habilidade do


Testes do 2Q RPG com o nível de detalhes Ativo a Habilidade do Passivo, mas com um
apropriado para o Volume 1 – Protagonistas, dado no meio.
cheguei à conclusão que a melhor forma de
fazer isso é fazendo você, agora mesmo, No nosso exemplo: 5 – 2 – 4 = -1. Um -1 é um
executar um Teste. Fracasso de Grau 1, poderíamos ter um
Fracasso de Grau 2, um de Grau 3, o quanto os
Desenhe um personagem atacando outro com dados e as Habilidades dos Personagens
um soco. Mentalize se não puder desenhar (ou permitirem. O 2Q RPG gradua não apenas os
for muito ruim mesmo, mas bonequinhos de Sucessos, mas também os Fracassos.
palito já servem). Agora nomeie o que dá o
soco de Personagem Ativo e anexe ao nome Observe o nosso teste na imagem a seguir:
dele a Habilidade Mestre em Ataque (5).

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A Habilidade Ativa era a Mestre em Ataque magias e poderes de raça, elevam os Graus das
enquanto a Habilidade Passiva era a Habilidades dos personagens, podendo
Especialista em Defesa e o dado, chamamos alcançar níveis da Escala Sobre-humana,
de dQ a combinação do 1d6-1d6, era o -2. afinal, trata-se de um humano utilizando algo
para aumentar seu próprio impacto.
Nesse mesmo exemplo, o de um Ataque à uma
Defesa, se o Teste tivesse resultado em um Você pode conferir a lista de Equipamentos e
Sucesso, por exemplo, de Grau 3, teríamos verificar que todos eles, sem exceção, dão
dado 3 pontos de dano. algum Bônus para uma Habilidade. Uma
Katana, por exemplo, aumenta em 3 pontos a
Se seu personagem é um humano Terrestre do s Habilidades em de ataque se usada com uma
século 21, provavelmente tem Tamanho 5 e, mão e em 4 pontos se usada com as duas. Isso
portanto, 10 Pontos de Vida. Os detalhes significa dizer que, além da Habilidade do
sobre Tamanho e sua relação com a Vida estão nosso Protagonista, vamos somar o Bônus do
no Volume 2 – Narradores e os detalhes sobre Equipamento e só então somar/diminuir o
o Combate estão em Volume 3 – Combates. valor do dado e diminuir o valor da Habilidade
de defesa.
Uma única coisa é importante o suficiente
para anteciparmos aqui, ainda no Volume 1 – Veremos detalhes sobre essas regras nos
Protagonistas: as armas, assim como veremos próximos Volumes. Fique agora com a Lista de
que a maioria dos equipamentos e mesmo Habilidades.

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Anexo 1 – Habilidades
Cada Habilidade listada a seguir será descrita
com base em 7 características específicas.
Cadência de Teste
Fique esperto! Algumas informações daqui Como já vimos, Habilidades exigem um
podem parecer um pouco estranhas, elas mínimo de tempo para que suas ações sejam
serão utilizadas pelas regras apresentadas nos executadas: segundos para um ataque,
próximos Volumes. semanas para uma pesquisa acadêmica.

As Habilidades representam uma parcela


Nome enorme do que move o Sistema 2Q RPG, isso
faz da lista delas um constante alvo de
O nome da Habilidade serve para identifica-la
reavaliações e mudanças. Hoje, as CdTs das
na ficha. O que mais dizer, poxa, já consegui,
Habilidades serão classificadas em unidades
nessa brincadeira, mais de uma linha
de tempo, cujo valor deve ser definido pelo
explicando o que é o nome!
Narrador.

Grau Máximo Para regras de Cansaço, considere que o


personagem cansa conforme a regra e que
Sugere o Grau mais alto em que uma pode subir 1 Grau de Cansaço caso queira
Habilidade pode ser adquirida. testar uma segunda vez uma Habilidade
O Grau mais baixo no qual uma Habilidade dentro do mesmo CdT.
pode ser adquirida é igual ao Grau da Lista Algumas Habilidades podem ser testadas a
onde ela se encontra. Habilidades da Lista cada CdT ou uma única vez por tarefa como
Novato podem ser adquiridas a partir desse Apneia ou Correr e das Habilidades de
Grau (Grau Baixo), enquanto Habilidades de Combate. Sua classificação é Especial e o
Especialista podem ser adquiridas a partir do Narrador deve definir a forma de teste.
Grau Alto.
As Habilidades de defesa costumam vir
Habilidades com Grau limite de Grau menor classificadas com CdT AUTO o que significa
que Máximo sugerem alguma ramificação nos dize que você pode abdicar de uma ação no
Graus mais altos. meio do caminho para se defender mesmo
que não tenha anunciado, representando uma
Pré-requisito reação reflexa de proteção. Não permita que
os jogadores abusem dessa técnica para
Define a Habilidade Raiz de uma nova
“blefarem” de alguma forma, é preciso ter
Habilidade. Espadas de Corte vêm de Ataque,
uma justificativa para abdicar de uma ação
Katana vem de Espadas de Corte. Define
dessa forma, depois dos anúncios, diante de
também a Habilidade a ser testada no lugar de
um provável teste de Prontidão que exponha
uma Habilidade ausente num Teste
um ataque imprevisto, por exemplo.
Improvisado.

Requisitada por Tabela de Graus


Algumas Habilidades possuem um resultado
Essa característica já esclarece que
bem definido para cada Grau de qualidade. É
Habilidades poderão ser compradas para
o caso de Habilidades como Correr ou Saltar,
aperfeiçoar esta ou quais dependem dela. Isso
cujas metragens por Grau estão inclusas em
pode ser útil de várias formas durante a
uma tabela, esclarecendo quanto se corre,
Criação de Personagem.

21
pula, ergue ou sustenta o fôlego sem respirar CdT: Especial.
por cada Grau das respectivas Habilidades.
Tabela de Graus: Mínimo: 40s, Baixo: 80s,
Médio: 120s, Alto: 160s, Máximo: 200s.
Descrição e uso
Aprimorável por: Resistente, Determinado,
Por fim, uma descrição do uso de cada Sortudo, Condições Especiais.
Habilidade que pode inclusive esclarecer
algumas situações específicas para cada uma Descrição: Define quanto tempo seu
além de explicar qual o objetivo dela para personagem consegue ficar sem respirar antes
algum leigo no assunto e qual a diferença de começar a sofrer dano físico por isso. Em
entre Habilidades semelhantes. situações de estresse, testa-se com algum
Dificultor. Em Apneias voluntárias, considera-
Aprimorável por se o máximo. Esta Habilidade não representa
Apneia por Esporte que utiliza aparelhos,
Lista quais Aprimoramentos Específicos treinos específicos e oxigenação prévia.
podem ser atrelados à Habilidade em questão Considere o tempo após a Apneia sustentada
ou quais Aprimoramentos Genéricos podem pelo personagem como uma condição de
variar os Dificultores em alguma situação Sangramento por Ferimento Fatal. Pode-se
específica para testes desta Habilidade. adicionar um Ferimento Fatal 0 (zero) à ficha
de personagem, causando 1 ponto de dano a
Testes em Sequência cada minuto.

Não, pera...
Arremessar
Algumas vezes, uma Habilidade não prevista
ou mesmo tarefas previstas pelo Sistema Grau máximo: Mestre.
podem ser executadas através de uma Requisitada por: Basquete.
sequência de testes, como por exemplo,
identificar um animal pelo ruído que emite em CdT: Especial.
meio aos barulhos de amigos conversando Tabela de Graus: Mínimo: 10m, Baixo: 20m,
pode ser uma sequência que começa com Médio: 30m, Alto: 40m, Máximo: 50m.
Prontidão ou Procura e segue para
Comportamento Animal. Aprimorável por: Ágil, Forte, Preciso, Sortudo,
Condições Especiais.
Habilidades Básicas Descrição: Arremessar leva em consideração
As Habilidades Básicas são inerentes dos objetos de até 1,5kg. Cada 1kg extra do objeto
personagens de 2Q. Todos têm todas as representa 1 Grau a menos de Habilidade.
Básicas e elas estão descritas aqui para
conhecimento de regra e detalhes como CdT, Ataque
Descrição de uso, Tabela de Graus, etc.
Grau máximo: Mestre.

FÍSICAS Requisitada por: Armas Brancas, Futebol,


Golf, Hóquei, Tênis, Vôlei, Estrangulamento
Apneia Simples, Projeção Simples, Luta com Duas
Armas, Ataque em Pontos Vitais, Ataque
Grau máximo: Mestre. Montado Complexo, Ataque Múltiplo,
Imobilizar no Solo, Luxar Articulação.
Requisitada por: Apneia Desportiva, Música:
Sopro em Tubos. CdT: 1s.

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Tabela de Graus: Especial. Requisitada por: Acrobacias, Alpinismo,
Malabarismo, Surf, Montaria de Animais,
Aprimorável por: Ágil, Forte, Alerta,
Dança, Automóvel A, Automóvel ACC, Asa-
Determinado, Preciso, Código Pessoal,
Delta.
Sortudo, Condições Especiais.
CdT: Especial.
Descrição: Socos, chutes, investidas. Todo ser
vivo tem alguma forma de atacar uma ameaça Tabela de Graus: clássico.
(ou um objetivo).
Aprimorável por: Ágil, Alerta, Determinado,
Preciso, Percepções Especiais, Sortudo,
Correr Condições Especiais.
Grau máximo: Mestre. Descrição: Manter-se coordenado e,
Requisitada por: Bicicleta, Patinete, Patins e principalmente, de pé faz parte da conquista
Roller, Skate. de objetivos, operação de alguns veículos,
técnicas artísticas, de luta e faz parte da
CdT: Especial. sobrevivência do personagem.
Tabela de Graus: Mínimo: 2m/s, Baixo: 4m/s,
Médio: 6m/s, Alto: 8m/s, Máximo: 10m/s. Erguer
Aceleração: Mínimo: 1m/s2, Baixo: 2m/s2,
Grau máximo: Mestre.
Médio: 3m/s2, Alto: 4m/s2, Máximo: 5m/s2.
Requisitada por: Alpinismo.
Aprimorável por: Ágil, Forte, Resistente,
Alerta, Determinado, Preciso, Código Pessoal, CdT: Especial.
Sortudo, Condições Especiais.
Tabela de Graus: Mínimo: 50kg, Baixo: 100kg,
Descrição: Velocidade de corrida e aceleração. Médio: 150kg, Alto: 200kg, Máximo: 250kg.

Aprimorável por: Forte, Resistente,


Defesa Determinado, Preciso, Sortudo, Condições
Grau máximo: Mestre. Especiais.

Requisitada por: Projeção Simples, Ataque Descrição: É a Habilidade que define quanto
Montado Complexo, Defesa Múltipla, Armas. peso seu personagem pode erguer até acima
da cabeça em um ou mais movimentos. Para
CdT: Especial. efeitos de carga, considere que seu
Tabela de Graus: funciona como Defesa. personagem pode carregar consigo o peso
equivalente a 1 Grau abaixo do seu Grau nesta
Aprimorável por: Ágil, Resistente, Alerta, Habilidade. Para casos de sobrepeso,
Determinado, Preciso, Código Pessoal, considere que cada Grau de Habilidade acima
Sortudo, Condições Especiais. que o personagem carregue aumenta o
Dificultor de todo teste de Habilidade em 1
Descrição: Representa Defesa e também
Grau (inclusive é uma desculpa para exigir
esquivas e tudo o que o alvo faz para evitar os
testes em todas as ações). 1 Grau acima
ataques.
também representa tarefa de Esforço Médio
enquanto 2 Graus, Esforço Máximo.
Equilíbrio
Grau máximo: Mestre. Furtividade
Grau máximo: Mestre.

23
Requisitada por: Furtar. Grau máximo: Mestre

CdT: Especial. Requisitada por: Mergulho.

Tabela de Graus: clássico. CdT: Segundos.

Aprimorável por: Ágil, Alerta, Determinado, Tabela de Graus: Mínimo: 2m, Baixo: 4m,
Preciso, Percepções Especiais, Sortudo, Médio: 6m, Alto: 8m, Máximo: 10m. O Salto
Condições Especiais. em altura é: Mínimo: 40cm, Baixo: 80cm,
Médio: 1,2m, Alto: 1,6m, Máximo: 2m.
Descrição: Capacidade de ser discreto e
silencioso, normalmente envolvendo ser mais Aprimorável por: Ágil, Forte, Resistente,
lento e, portanto, justificando testar Alerta, Determinado, Preciso, Sortudo,
Furtividade a cada segundo (CdT 1s), podendo Condições Especiais.
variar conforme compasso do jogo.
Descrição: Outra Habilidade natural de muitos
seres vivos é a de projetar-se a distância para
Manuseio frente, para trás, para os lados, para as
Grau máximo: Mestre diagonais, para cima, para baixo...já chega...

Requisitada por: Basquete, Futebol, Golf, MENTAIS


Hóquei, Malabarismo, Natação, Ping Pong,
Tênis, Vôlei, Tap To Do, Armadilhas Aprendizado
Mecânicas, Furtar, Manufatura, Tortura,
Montaria de Animais, Bastões, Escudos, Facas Grau máximo: Mestre
de Corte, Maças, Manoplas de Ataque,
Requisitada por: Treinamento de Animais.
Punhais de Perfuração, Artilharia, Escopetas,
Fuzis, Granadas, Metralhadoras, Pistolas, CdT: Minutos ou Horas.
Revólveres, Rifles, Submetralhadoras,
Culinária, Desenho, Escapismo, Fotografia, Tabela de Graus: clássico.
Modelagem, Prestidigitação, Automóvel B, Aprimorável por: Alerta, Determinado,
Automóvel C, Aviões Menores, Barco a Motor, Cabeça Boa, Percepções Especiais, Outros
Helicópteros, Jet, Ski, Planador/Monomotor, Recursos, Sortudo, Condições Especiais.
Barco a Remo, .
Descrição: A Habilidade natural de
CdT: Segundos. reconhecimento de padrões e significação de
Tabela de Graus: clássico. informações absorvidas do ambiente.
Aprendizado também está envolvido com a
Aprimorável por: Ágil, Alerta, Determinado, regra de Evolução de Personagem
Preciso, Percepções Especiais, Sortudo,
Condições Especiais. Autocontrole
Descrição: Das raças mais manualmente Grau máximo: Mestre.
habilidosas, os humanos têm a Habilidade
natural de manipular objetos simples e Requisitada por: desconhecido.
complexos com intenções simples e
CdT: Especial.
complexas. A destreza e a coordenação
motora fina são representados pela Tabela de Graus: clássico.
Habilidade Manuseio.
Aprimorável por: Alerta, Determinado,
Cabeça Boa, Código Pessoal, Dívidas, Aliados e
Saltar
24
Contatos, Reputação, Sortudo, Condições
Especiais.
Memorização
Descrição: Representa o controle sobre as Grau máximo: Mestre.
próprias ações e os pensamentos, a força Requisitada por: desconhecido.
mental que repele tentativas de manipulação,
sedução e magia. CdT: Minutos.

Tabela de Graus: clássico.


Coragem
Aprimorável por: Determinado, Cabeça Boa,
Grau máximo: Mestre. Percepções Especiais, Outros Recursos,
Sortudo, Condições Especiais.
Requisitada por: desconhecido.
Descrição: Habilidade utilizada para gravar
CdT: Segundos.
informações importantes, senhas, códigos,
Tabela de Graus: clássico. nomes e conhecimentos aleatórios.

Aprimorável por: Determinado, Cabeça Boa,


Hierarquia, Código Pessoal, Dívidas, Aliados e
Persistência
Contatos, Reputação, Sortudo, Condições Grau máximo: Mestre.
Especiais.
Requisitada por: desconhecido.
Descrição: Coragem é o acúmulo de cortisol
no cérebro unido ao convencimento de que é CdT: Segundos, Minutos ou Horas.
possível enfrentar e não correr de uma Tabela de Graus: clássico.
ameaça. Serve também para enfrentar
investidas mágicas ou Intimidação de criaturas Aprimorável por: Resistente, Determinado,
e humanos comuns. Cabeça Boa, Influente, Código Pessoal,
Sortudo, Condições Especiais.
Intuição Descrição: Persistência representa a teimosia,
Grau máximo: Mestre. a energia mental que seu personagem tem
para continuar fazendo alguma coisa ou
Requisitada por: Ciências Escolares, resistindo a algo.
Equipamentos de Segurança, Etiqueta,
Informática, Navegação, Culinária, Atuação, Procura
Comportamento.
Grau máximo: Mestre.
CdT: Segundos.
Requisitada por: Luta às Cegas, Camuflagem,
Tabela de Graus: clássico. Disfarce Maquiagem e Roupa, Mineração,
Aprimorável por: Alerta, Cabeça Boa, Rastreio, Sobrevivência, Artilharia, Escopetas,
Hierarquia, Código Pessoal, Percepções Fuzis, Granadas, Metralhadoras, Pistolas,
Especiais, Sortudo, Condições Especiais. Revólveres, Rifles, Submetralhadoras,
Desenho, Escapismo, Fotografia, Modelagem,
Descrição: Intuição é uma espécie de dedução Prestidigitação.
com base na experiência não tão científica
pessoal do indivíduo. Algumas pessoas são CdT: Segundos.
extremamente movidas pela leitura quase Tabela de Graus: clássico.
automática que as guia com precisão, em
algumas vezes, em outras, não dá muito certo.

25
Aprimorável por: Alerta, Determinado, Descrição: Cognição, inteligência e raciocínio,
Cabeça Boa, Percepções Especiais, Sortudo, a Solução de Problemas serve para que o
Condições Especiais. personagem entenda a lógica por trás das
coisas e entenda a melhor forma de reagir à
Descrição: Representa a percepção sensorial
situação, bem como, no caso de humanos e
ativa do personagem. É testado quando o
seres inteligentes, é a Habilidade natural
personagem escolhe procurar informação no
usada para compreender criações de
ambiente ou detalhes sobre o mesmo.
inteligência como arte e tecnologia.

Prontidão SOCIAIS
Grau máximo: Mestre.
Empatia
Requisitada por: Luta às Cegas.
Grau máximo: Mestre.
CdT: Segundos.
Requisitada por: Primeiros Socorros.
Tabela de Graus: clássico.
CdT: Segundos.
Aprimorável por: Alerta, Cabeça Boa,
Percepções Especiais, Sortudo, Condições Tabela de Graus: clássico.
Especiais.
Aprimorável por: Alerta, Cabeça Boa, Código
Descrição: Representa a percepção sensorial Pessoal, Percepções Especiais, Sortudo,
passiva e o tempo de reação do personagem. Condições Especiais.
Ela é testada em momentos de surpresa e não
Descrição: Empatia representa o talento
para buscar informações ativamente.
natural de interpretar e entender o que outros
sentem, suas emoções e suas intenções.
Solução de Problemas
Grau máximo: Mestre. Idioma Nativo
Requisitada por: Armadilhas Mecânicas, Grau máximo: Mestre.
Camuflagem, Ciências Escolares, Disfarce
Requisitada por: Outro Idioma.
Maquiagem e Roupa, Equipamentos de
Segurança, Etiqueta, Informática, Lábia, CdT: Especial.
Manufatura, Mineração, Navegação,
Tabela de Graus: clássico.
Negociação, Primeiros Socorros, Rastreio,
Sobrevivência, Treinamento de Animais, Aprimorável por: Alerta, Determinado,
Redação, Balões não Motorizados, Barco a Expressivo, Cabeça Boa, Percepções Especiais,
Motor, Cartas Clássicos, Cartas RPG, RP de Sortudo, Condições Especiais.
Mesa, Tabuleiros Clássicos, Tabuleiros de RPG.
Descrição: Uma Habilidade de comunicação
CdT: Segundos ou Minutos. verbal natural para nós, mas lembre-se de
julgar se sua Ambientação suporta isso.
Tabela de Graus: clássico.

Aprimorável por: Alerta, Determinado, Intimidação


Cabeça Boa, Influências, Dívidas, Aliados e
Contatos, Percepções Especiais, Reputação, Grau máximo: Mestre.
Recursos Financeiros, Outros Recursos, Requisitada por: Tortura, Doma de Animais,
Sortudo, Condições Especiais. Carroça, Impressionar.

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CdT: Segundos. Aprimorável por: Ágil, Alerta, Determinado,
Preciso, Expressivo, Cabeça Boa, Influente,
Tabela de Graus: clássico.
Código Pessoal, Sortudo, Condições Especiais.
Aprimorável por: Ágil, Forte, Resistente,
Descrição: Mímica é a expressão do
Alerta, Determinado, Preciso, Expressivo,
personagem, suas mensagens não verbais:
Cabeça Boa, Influente, Hierarquia, Código
corporais, expressão facial, tom de voz, entre
Pessoal, Influências, Dívidas, Aliados e
outros.
Contatos, Reputação, Recursos Financeiros,
Outros Recursos, Sortudo, Condições
Especiais.
Sedução
Descrição: Berro, demonstração de força e Grau máximo: Mestre.
tamanho são usados em todo reino animal Requisitada por: desconhecido.
para evitarem serem caçados ou atacados ou
conseguirem o que mais quiserem. CdT: Segundos ou Minutos.

Tabela de Graus: clássico.


Liderança
Aprimorável por: Ágil, Forte, Resistente,
Grau máximo: Mestre. Alerta, Determinado, Preciso, Expressivo,
Cabeça Boa, Beleza, Influente, Hierarquia,
Requisitada por: Doma de Animais, Carroças.
Código Pessoal, Influências, Reputação,
CdT: Segundos ou Minutos. Recursos Financeiros, Outros Recursos,
Sortudo, Condições Especiais.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: De gatinhos que se jogam no chão
Aprimorável por: Determinado, Expressivo,
e arregalam os olhinhos lindos a humanos com
Cabeça Boa, Beleza, Influente, Hierarquia,
movimentos bem definidos, corpos
Código Pessoal, Influências, Dívidas, Aliados e
delineados e expressão sugestiva, mamíferos
Contatos, Reputação, Recursos Financeiros,
seduzem, seja para conseguir sexo, seja para
Outros Recursos, Sortudo, Condições
conseguir qualquer outra coisa. Sedução é
Especiais.
isso.
Descrição: Liderança permite ser convincente
e inspirar seus seguidores, bem como Habilidades Baixas
conquista-los e, frequentemente, é testada
As Habilidades Baixas, bem como as Altas, são
contra alguma Habilidade dos alvos.
organizadas de forma a agrupar Habilidades
de áreas semelhantes, mas começamos a lista
Mímica com as Habilidades soltas, tudo seguindo a
Grau máximo: Mestre. ordem alfabética.

Requisitada por: Atuação, Disfarce Armadilhas Mecânicas


Maquiagem e Roupa, Etiqueta, Lábia,
Negociação, Outro Idioma, Canto, Dança, Grau máximo: Mestre.
Atuação.
Pré-requisitos: Manuseio ou Solução de
CdT: Segundos ou Minutos. Problemas.

Tabela de Graus: clássico. Requisitada por: Armadilhas Eletrônicas.

CdT: Minutos ou Horas.

27
Tabela de Graus: clássico. CdT: Minutos ou Horas.

Descrição: Alavancas, cordas, pontas, flechas, Tabela de Graus: clássico.


bolas de pedra gigantes. Pode ser usada para
Descrição: Uso de maquiagem e vestimentas
encontrar, desarmar e armar novas
para parecer qualquer outra pessoa ou
armadilhas.
alguém específico. Pode ser preciso realizar
um teste de Procura para captar nuances da
Camuflagem sua aparência
Grau máximo: Mestre.
Equipamentos de
Pré-requisitos: Solução de Problemas ou
Procura. Segurança
Requisitada por: desconhecido. Grau máximo: Mestre.
CdT: Minutos ou Horas. Pré-requisitos: Solução de Problemas ou
Intuição.
Tabela de Graus: clássico.
Requisitada por: Equipamentos de Segurança
Descrição: Habilidade de misturar-se ao
Eletrônica.
ambiente com o uso de roupagens e outros
equipamentos específicos. CdT: Segundos ou Minutos.

Tabela de Graus: clássico.


Ciências Escolares
Descrição: Com essa Habilidade, o
Grau máximo: Praticante.
personagem é capaz de identificar
Pré-requisitos: Solução de Problemas ou equipamentos usados para Segurança de
Intuição. casas e outros. Cadeados, trancas, e portas
especiais estão no repertório dessa
Requisitada por: Todas as Ciências, Regência, Habilidade. Equipamentos de Segurança
Teoria Musical. Eletrônicos são uma evolução dessa
CdT: Minutos. Habilidade.

Tabela de Graus: clássico. Etiqueta*


Descrição: Habilidade de base para Ciências e
Grau máximo: Mestre.
algumas artes, Ciências Escolares representam
os estudos básicos do mundo contemporâneo, Pré-requisitos: Mimica, Solução de Problemas
conhecimentos simples sobre física, química, ou Intuição.
matemática, história e tantos outros.
Requisitada por: desconhecido.
Disfarce Maquiagem e CdT: Segundos ou Minutos.

Roupa Tabela de Graus: clássico.

Grau máximo: Mestre. Descrição: Etiqueta é a série de


conhecimentos envolvidos na tratativa com
Pré-requisitos: Solução de Problemas ou certos grupos específicos. Etiqueta tem
Mímica. variações que devem ser adquiridas
Requisitada por: desconhecido. individualmente: Clero, Alta Sociedade, Crime,
Política, entre outros.

28
você pode argumentar, nem sempre tendo
Furtar razão, e vencer debates verbais convencendo
Grau máximo: Mestre. inimigos.

Pré-requisitos: Manuseio ou Furtividade. Manufatura*


Requisitada por: desconhecido.
Grau máximo: Mestre.
CdT: Segundos.
Pré-requisitos: Manuseio ou Solução de
Tabela de Graus: clássico. Problemas.

Descrição: A Habilidade de roubar sem ser Requisitada por: desconhecido.


percebido por ninguém, limitada ao furto
CdT: Horas ou Dias.
manual.
Tabela de Graus: classificação.
Informática Descrição: Manufatura representa todas as
Grau máximo: Praticante. Habilidades de construção de produtos de
forma manual e com uso de ferramentas,
Pré-requisitos: Intuição ou Solução de trabalhando no couro, madeira, pedras, etc,
Problemas. para fazer utensílios, mas não armas nem
Requisitada por: Foguete, Ônibus Espacial, esculturas modeladas. Manufatura é uma
Submarino Grande/Pequeno, Habilidade com Variações que precisam ser
Guerra/Estratégia (Jogos), MMO RPG, Tiro em adquiridas de forma separada: madeira,
Primeira Pessoa, Animação, Administração de pedra, couro, etc.
Internet, Hardware, Meteorologia,
Programação. Mineração
CdT: Especial. Grau máximo: Mestre.

Tabela de Graus: clássico. Pré-requisitos: Solução de Problemas ou


Procura.
Descrição: Informática ensina o personagem a
operar equipamentos de tecnologia digital Requisitada por: desconhecida.
como computadores, celulares, calculadoras,
CdT: Horas, Dias ou Semanas.
entre outros.
Tabela de Graus: clássico.
Lábia Descrição: Mineração ensina sobre onde
Grau máximo: Mestre. achar minérios e como coletá-los, sejam
equipamentos mais complexos sejam
Pré-requisitos: Mímica ou Solução de ferramentas mais simples. Não entendo o
problemas. suficiente de Mineração para especificar mais
Requisitada por: desconhecido. do que isso.

CdT: Segundos. Navegação


Tabela de Graus: clássico. Grau máximo: Mestre.
Descrição: Mais do que pensar rápido, é Pré-requisitos: Solução de Problemas ou
preciso saber manipular as palavras para Intuição.
aumentar a validade do que é dito. Com Lábia,

29
Requisitada por: Foguete, Ônibus Espacial, Pré-requisitos: Empatia ou Solução de
Submarino Grande/Pequeno. Problemas.

CdT: Horas. Requisitada por: desconhecido.

Tabela de Graus: clássico. CdT: Segundos ou Minutos.

Descrição: A Habilidade de Navegação Tabela de Graus: Mínimo: parar um


representa conhecimento sobre leitura de sangramento grave ou dobrar a recuperação
mapas, orientação cardeal e condução de de um ferimento leve; Baixo: dobra
veículos em rotas enormes. recuperação de um ferimento grave; Médio:
parar um sangramento fatal; Alto: dobra
Negociação recuperação de ferimento fatal; Máximo:
impede que um membro seja amputado.
Grau máximo: Mestre.
Descrição: Primeiros Socorros pode
Pré-requisitos: Mímica ou Solução de representar apertar um buraco para parar de
Problemas. sangrar ou recuperar um membro que está
Requisitada por: desconhecido. prestes a ser perdido para sempre.

CdT: Dias ou Semanas. Rastreio*


Tabela de Graus: clássico. Grau máximo: Mestre.
Descrição: Negociação é um processo mais Pré-requisitos: Solução de Problemas ou
tedioso de convencimento do que a Lábia. Procura.
Envolve conhecimento de preços ou
valorização de opiniões, preço, mercado, Requisitada por: desconhecido.
características de produto, mas se precisar
CdT: Minutos, Horas ou Dias.
convencer alguém de algo em uma situação
emergencial que caiba mentira e linguagem Tabela de Graus: clássico.
corporal, teste Lábia.
Descrição: Rastrear as pistas deixadas por um
fugitivo (ou não fugitivo) exerce
Outro Idioma* conhecimentos especiais e possui variações a
Grau máximo: Mestre. serem adquiridas individualmente: Gelo,
Floresta, Deserto, Urbano, etc.
Pré-requisitos: Idioma Nativo ou Mímica.

Requisitada por: desconhecido. Sobrevivência*


CdT: Especial. Grau máximo: Mestre.

Tabela de Graus: clássico. Pré-requisitos: Solução de Problemas ou


Procura.
Descrição: Outro Idioma é uma Habilidade
com variações que devem ser adquiridas Requisitada por: desconhecido.
separadamente: quais sejam, os idiomas.
CdT: Minutos, Horas ou Dias.

Primeiros Socorros Tabela de Graus: clássico.

Grau máximo: Mestre. Descrição: Enquanto Rastreio significa


encontrar algum fugitivo, Sobrevivência
significa encontrar abrigo, alimento, recursos,

30
entre outros e também tem variações CdT: Especial.
independentes: Gelo, Floresta, Deserto,
Tabela de Graus: clássico.
Urbano, etc.
Descrição: A Montaria ajuda a saber como
Tortura conduzir o animal por onde se deseja, bem
como onde sentar em cada tipo de animal.
Grau máximo: Mestre. Nesse caso, uma Habilidade pouco específica,
Pré-requisitos: Manuseio ou Intimidação. portanto, sem muitos detalhes.

Requisitada por: desconhecido. Treinamento de Animais


CdT: Horas.
Grau máximo: Praticante.
Tabela de Graus: clássico.
Pré-requisitos: Solução de Problemas ou
Descrição: Machucar personagens para Aprendizado.
conseguir informação, favores, entre outros.
Requisitada por: Ataque de Montaria,
Tortura é um conjunto de técnicas que podem
Montaria Específica.
causar dor como fosse uma arma, mas o
Torturador pode reduzir o dano do que fizer o CdT: Semanas ou Meses.
quanto quiser para não matar o torturado.
Tabela de Graus: clássico.
ANIMAIS Descrição: De uma forma menos agressiva,
Treinamento de Animais permite ter alguns
Doma de Animais conhecimentos sobre como conduzir animais
em alguns truques sem necessariamente
Grau máximo: Praticante. induzi-lo por força e violência, mas por
Pré-requisitos: Liderança ou Intimidação. totalmente justa manipulação “mental”. É
mais lento, mas menos cruel.
Requisitada por: Ataque de Montaria,
Montaria Específica. ARMAS BRANCAS
CdT: Dias.
Arcos de Combate
Tabela de Graus: clássico.
Grau máximo: Praticante.
Descrição: Habilidade que representa o
domínio sobre um animal através da força e Pré-requisitos: Ataque.
manipulação, subjugando o animal e
Requisitada por: Arma Branca Específica.
acovardando-o, normalmente para deixa-lo
manso, mas também para realizar alguns CdT: Ver arma.
truques.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Montaria de Animais Descrição: Habilidade de utilizar armas
classificadas como Arco de Combate no
Grau máximo: Praticante. Capítulo de Equipamentos deste livro.
Pré-requisitos: Equilíbrio ou Manuseio.
Bastões
Requisitada por: Ataque de Montaria,
Montaria Específica. Grau máximo: Praticante.

31
Pré-requisitos: Ataque, Defesa ou Manuseio. Descrição: Habilidade de utilizar armas
classificadas como Escudos no Capítulo de
Requisitada por: Armas Branca Específica.
Equipamentos deste livro.
CdT: Ver arma.
Espadas de Corte
Tabela de Graus: funciona como arma.
Grau máximo: Praticante.
Descrição: Habilidade de utilizar armas
classificadas como Bastões no Capítulo de Pré-requisitos: Ataque ou Defesa.
Equipamentos deste livro.
Requisitada por: Armas Branca Específica.
Bestas de Combate CdT: Ver arma.

Grau máximo: Praticante. Tabela de Graus: funciona como arma.

Pré-requisitos: Ataque ou Defesa. Descrição: Habilidade de utilizar armas


classificadas como Espadas de Corte no
Requisitada por: Armas Branca Específica.
Capítulo de Equipamentos deste livro.
CdT: Ver arma.
Espadas de Perfuração
Tabela de Graus: funciona como arma.
Grau máximo: Praticante.
Descrição: Habilidade de utilizar armas
classificadas como Bestas de Combate no Pré-requisitos: Ataque ou Defesa.
Capítulo de Equipamentos deste livro.
Requisitada por: Armas Branca Específica.
Chicotes CdT: Ver arma.

Grau máximo: Praticante. Tabela de Graus: funciona como arma.

Pré-requisitos: Ataque. Descrição: Habilidade de utilizar armas


classificadas como Espadas de Perfuração no
Requisitada por: Armas Branca Específica.
Capítulo de Equipamentos deste livro.
CdT: Ver arma.
Facas de Corte
Tabela de Graus: funciona como arma.
Grau máximo: Praticante.
Descrição: Habilidade de utilizar armas
classificadas como Chicotes no Capítulo de Pré-requisitos: Ataque, Defesa ou Manuseio.
Equipamentos deste livro.
Requisitada por: Armas Branca Específica.
Escudos CdT: Ver arma.

Grau máximo: Praticante. Tabela de Graus: funciona como arma.

Pré-requisitos: Ataque, Defesa ou Manuseio. Descrição: Habilidade de utilizar armas


classificadas como Facas de Corte no Capítulo
Requisitada por: Armas Branca Específica.
de Equipamentos deste livro.
CdT: Ver arma.
Lanças
Tabela de Graus: funciona como arma.
Grau máximo: Praticante.

32
Pré-requisitos: Ataque ou Defesa. Descrição: Habilidade de utilizar armas
classificadas como Manguais no Capítulo de
Requisitada por: Armas Branca Específica.
Equipamentos deste livro.
CdT: Ver arma.
Manoplas de Ataque
Tabela de Graus: funciona como arma.
Grau máximo: Praticante.
Descrição: Habilidade de utilizar armas
classificadas como Lanças no Capítulo de Pré-requisitos: Ataque, Defesa ou Manuseio.
Equipamentos deste livro.
Requisitada por: Armas Branca Específica.
Maças CdT: Ver arma.

Grau máximo: Praticante. Tabela de Graus: funciona como arma.

Pré-requisitos: Ataque, Defesa ou Manuseio. Descrição: Habilidade de utilizar armas


classificadas como Manoplas de Ataque no
Requisitada por: Armas Branca Específica.
Capítulo de Equipamentos deste livro.
CdT: Ver arma.
Punhais de Perfuração
Tabela de Graus: funciona como arma.
Grau máximo: Praticante.
Descrição: Habilidade de utilizar armas
classificadas como Maças no Capítulo de Pré-requisitos: Ataque, Defesa ou Manuseio.
Equipamentos deste livro.
Requisitada por: Armas Branca Específica.
Machados CdT: Ver arma.

Grau máximo: Praticante. Tabela de Graus: funciona como arma.

Pré-requisitos: Ataque ou Defesa. Descrição: Habilidade de utilizar armas


classificadas como Punhais de Perfuração no
Requisitada por: Armas Branca Específica.
Capítulo de Equipamentos deste livro.
CdT: Ver arma.
ARMAS DE FOGO
Tabela de Graus: funciona como arma.

Descrição: Habilidade de utilizar armas Escopetas


classificadas como Machados no Capítulo de
Grau máximo: Praticante.
Equipamentos deste livro.
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
Manguais Requisitada por: Arma de Fogo Específica.
Grau máximo: Praticante.
CdT: Ver arma.
Pré-requisitos: Ataque ou Defesa.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Requisitada por: Armas Branca Específica.
Descrição: Representa as armas de fogo do
CdT: Ver arma. capítulo de Equipamentos classificadas como
Armas de Fogo - Escopetas.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Fuzis
33
Grau máximo: Praticante. Descrição: Representa as armas de fogo do
capítulo de Equipamentos classificadas como
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
Armas de Fogo - Pistolas.
Requisitada por: Arma de Fogo Específica.
Revólveres
CdT: Ver arma.
Grau máximo: Mestre.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
Descrição: Representa as armas de fogo do
capítulo de Equipamentos classificadas como Requisitada por: Arma de Fogo Específica.
Armas de Fogo - Fuzis.
CdT: Ver arma.
Lança Granadas Tabela de Graus: funciona como arma.

Grau máximo: Mestre. Descrição: Representa as armas de fogo do


capítulo de Equipamentos classificadas como
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
Armas de Fogo - Revólveres.
Requisitada por: Arma de Fogo Específica.
Rifles
CdT: Ver arma.
Grau máximo: Praticante.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
Descrição: Representa as armas de fogo do
capítulo de Equipamentos classificadas como Requisitada por: Arma de Fogo Específica.
Armas de Fogo - Granadas.
CdT: Ver arma.
Metralhadoras Tabela de Graus: funciona como arma.

Grau máximo: Praticante. Descrição: Representa as armas de fogo do


capítulo de Equipamentos classificadas como
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
Armas de Fogo - Rifles.
Requisitada por: Arma de Fogo Específica.
Submetralhadoras
CdT: Ver arma.
Grau máximo: Praticante.
Tabela de Graus: funciona como arma.
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
Descrição: Representa as armas de fogo do
capítulo de Equipamentos classificadas como Requisitada por: Arma de Fogo Específica.
Armas de Fogo - Metralhadoras.
CdT: Ver arma.
Pistolas Tabela de Graus: funciona como arma.

Grau máximo: Praticante. Descrição: Representa as armas de fogo do


capítulo de Equipamentos classificadas como
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
Armas de Fogo - Submetralhadoras.
Requisitada por: Arma de Fogo Específica.
ARTES
CdT: Ver arma.

Tabela de Graus: funciona como arma. Canto


34
Grau máximo: Mestre. Requisitada por: Animação, Arquitetura,
Caligrafia.
Pré-requisitos: Mímica.
CdT: Minutos ou Horas.
Requisitada por: desconhecido.
Tabela de Graus: clássico.
CdT: Minutos ou Horas.
Descrição: Saber desenhar envolve a
Tabela de Graus: clássico.
Habilidade de perceber os detalhes do
Descrição: Habilidade usada para cantar ambiente tanto quanto a de reproduzir
músicas de forma técnica e bem executada. manualmente esses detalhes. O teste
Talvez haja poderes em alguns cenários que estendido pode representar um desenho
usem Canto. todo, uma HQ, etc.

Culinária Escapismo
Grau máximo: Mestre. Grau máximo: Mestre.

Pré-requisitos: Manuseio ou Intuição. Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.

Requisitada por: desconhecido. Requisitada por: desconhecido.

CdT: Minutos ou Horas. CdT: Minutos.

Tabela de Graus: clássico. Tabela de Graus: clássico.

Descrição: Culinária é uma arte envolvendo Descrição: De tempos em tempos aparece um


cozinhar, portanto, também leva em maluco se colocando em situações perigosas,
consideração apresentação dos ingredientes amarrado, ensacolado, enfiado em uma caixa
além, obviamente, de sabor, mas não e jogado de baixo d’água em um tanque cheio
necessariamente a saúde. de crocodilos ou cobras. Seu personagem é
esse maluco.
Dança
Fotografia
Grau máximo: Mestre.
Grau máximo: Mestre.
Pré-requisitos: Equilíbrio ou Mímica.
Pré-requisitos: Procura ou Manuseio.
Requisitada por: desconhecido.
Requisitada por: Cinema.
CdT: Minutos ou Horas.
CdT: Segundos ou Horas (planejamento de
Tabela de Graus: clássico. estúdio).
Descrição: Usada tanto para performances Tabela de Graus: clássico.
solo quanto para dança acompanhado, tanto
para beleza, quanto para não pisar nos pés de Descrição: Não é só tirar uma selfie no celular,
alguém, tanto para improviso quanto para esta Habilidade representa seu conhecimento
coreografias ensaiadas. sobre sombra e luz, sobre de onde tirar uma
foto, o que centralizar ou não, tudo isso com
Desenho base no seu objetivo com a arte.

Grau máximo: Mestre. Modelagem


Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.

35
Grau máximo: Mestre. Requisitada por: Instrumento Específico.

Pré-requisitos: Procura ou Manuseio. CdT: Minutos ou Horas.

Requisitada por: desconhecido. Tabela de Graus: clássico.

CdT: Minutos ou Horas. Descrição: Representa instrumentos de corda


como guitarras, violões, bandolins,
Tabela de Graus: clássico.
cavaquinhos e outros que se usem
Descrição: Modelar é a arte ligada a produção principalmente de palhetas ou dedos (unhas)
de esculturas em diversos tipos de massas e para produzir a canção.
outros materiais. Infelizmente, não há espaço
para tanta precisão. Modelagem serve para Música: Fole
representar a Habilidade de produzir
esculturas em qualquer material. Você pode Grau máximo: Praticante.
mexer com Dificultores, dependendo da Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
situação.
Requisitada por: Instrumento Específico.
Música: Chocalhos CdT: Minutos ou Horas.
Grau máximo: Praticante. Tabela de Graus: clássico.
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura. Descrição: Representa principalmente
sanfonas, acordeões ou outros instrumentos
Requisitada por: Instrumento Específico.
semelhantes cujo um fole precisa ser
CdT: Minutos ou Horas. manipulado para produzir a melodia.

Tabela de Graus: clássico.


Música: Percussão
Descrição: Representa os sinos e chocalhos e
outros instrumentos musicais rítmicos do tipo.
Composta
Grau máximo: Praticante.
Música: Cordas e Arco
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
Grau máximo: Praticante.
Requisitada por: Instrumento Específico.
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
CdT: Minutos ou Horas.
Requisitada por: Instrumento Específico.
Tabela de Graus: clássico.
CdT: Minutos ou Horas.
Descrição: Representa instrumentos de
Tabela de Graus: clássico. percussão que combinam peças como
xilofones, baterias e marimbas, onde uma
Descrição: Representa violinos, violoncelos e
série de objetos é utilizada para produzir a
quaisquer instrumentos de corda que se
melodia.
utilizem tradicionalmente e principalmente de
arcos para produzir a canção.
Música: Percussão Simples
Música: Cordas e Dedos Grau máximo: Praticante.
Grau máximo: Praticante. Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
Pré-requisitos: Manuseio ou Procura. Requisitada por: Instrumento Específico.

36
CdT: Minutos ou Horas. Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.

Tabela de Graus: clássico. Requisitada por: desconhecido.

Descrição: Representa percussões simples, de CdT: Segundos.


peça única, como Taiko, Gongo e outros
Tabela de Graus: clássico.
instrumentos semelhantes. Note que, nas
percussões, muito do que justifica a divisão da Descrição: Com movimentos rápidos de
Habilidade é a forma de tocar o instrumento, distração e de manuseio de objetos, você
pois alguns Simples podem ser combinados e pode tirar qualquer coisa do campo de vista do
serem tocados como Compostos. alvo e pegar para si sem que ele perceba sua
falta. Não vá usar isso para furtar as pessoas,
Música: Sopro em Tubos viu! A não ser que sejam ricas, daí pode.

Grau máximo: Praticante.


Redação
Pré-requisitos: Apneia ou Procura.
Grau máximo: Mestre.
Requisitada por: Instrumento Específico.
Pré-requisitos: Idioma ou Solução de
CdT: Minutos ou Horas. Problemas.

Tabela de Graus: clássico. Requisitada por: Cinema.

Descrição: Representa flautas, pífaros, CdT: Minutos ou Horas.


saxofones, trombones e outros instrumentos
Tabela de Graus: clássico.
onde se precisa soprar tubos e controlar ou
não as notas com as mãos. O uso da Apneia Descrição: Não se trata apenas de saber
representa principalmente o controle escrever, num cenário contemporâneo isto
respiratório capaz além de sustentar as notas, está incluso nas Habilidades de Idioma.
alterar sua altura e produzir efeitos, mas Redação trata das partes de um texto, da
também instrumentos sem controle de notas coerência e da coesão entre as palavras e
com as mãos como a flauta de pã. orações, tensão e relaxamento, clareza da
informação, entre outros detalhes. É arte!
Música: Teclas
CONDUÇÃO E PILOTAGEM
Grau máximo: Praticante.

Pré-requisitos: Manuseio ou Procura. Automóvel A


Requisitada por: Instrumento Específico. Grau máximo: Mestre.

CdT: Minutos ou Horas. Pré-requisitos: Equilíbrio.

Tabela de Graus: clássico. Requisitada por: desconhecido.

Descrição: Representa instrumentos tocados CdT: Segundos.


através de teclas como os pianos, mas
Tabela de Graus: clássico.
também as celestas, clavicórdios e outros.
Descrição: Habilidade de pilotar motocicletas
Prestidigitação motorizadas com duas ou três rodas e com ou
sem carro anexo. Não garante habilitação.
Grau máximo: Mestre.
Automóvel ACC
37
Grau máximo: Mestre.
Balões não Motorizados
Pré-requisitos: Equilíbrio.
Grau máximo: Mestre.
Requisitada por: desconhecido.
Pré-requisitos: Solução de Problemas.
CdT: Segundos.
Requisitada por: desconhecido.
Tabela de Graus: clássico.
CdT: Segundos.
Descrição: Pequenos veículos motorizados de
duas rodas. Não necessitam de habilitação. Tabela de Graus: clássico.

Descrição: Habilidade para pilotar balões que


Automóvel B não utilizem motor, ou seja, não serve para
dirigíveis zepelim.
Grau máximo: Mestre.

Pré-requisitos: Manuseio. Barco a Motor


Requisitada por: Automóvel D, Automóvel E. Grau máximo: Mestre.
CdT: Segundos. Pré-requisitos: Manuseio ou Solução de
Problemas.
Tabela de Graus: clássico.
Requisitada por: Barco a Motor Grande.
Descrição: Carros, camionetes e todo veículo
que não exceda 3500 quilos e 9 ocupantes. CdT: Segundos.

Tabela de Graus: clássico.


Automóvel C
Descrição: Habilidade destinada à pilotagem
Grau máximo: Mestre.
de barcos menores, motorizados, para até 8
Pré-requisitos: Manuseio. passageiros.

Requisitada por: Automóvel D, Automóvel E. Helicópteros


CdT: Segundos.
Grau máximo: Mestre.
Tabela de Graus: clássico.
Pré-requisitos: Manuseio.
Descrição: Caminhões e outros veículos de
Requisitada por: desconhecido.
carga que excedam 3500 quilos.
CdT: Segundos.
Aviões Menores Tabela de Graus: clássico.
Grau máximo: Mestre.
Descrição: Personagens podem dirigir
Pré-requisitos: Manuseio. praticamente qualquer aeronave rotatória
com essa Habilidade.
Requisitada por: Aviões Maiores, Aviões
Militares. Jet Ski
CdT: Segundos.
Grau máximo: Mestre.
Tabela de Graus: clássico.
Pré-requisitos: Manuseio.
Descrição: Você sabe a pilotar aviões menores
Requisitada por: desconhecido.
de até 9 passageiros.

38
CdT: Segundos. Descrição: Vários barcos usam remo, esta
Habilidade e a Tabela de Graus representam
Tabela de Graus: clássico.
um barco sendo pilotado por um remador com
Descrição: Habilidade para pilotar Jet Ski, mas dois remos.
lembre-se de que essa Habilidade não garante
que você saiba nadar (nem pilotar uma moto). Bicicleta
Grau máximo: Mestre.
Planador/Monomotor
Pré-requisitos: Correr.
Grau máximo: Mestre.
Requisitada por: desconhecido.
Pré-requisitos: Manuseio.
CdT: Segundos.
Requisitada por: desconhecido.
Tabela de Graus: Mínimo: 40m/s, Baixo:
CdT: Segundos.
80m/s, Médio: 120m/s, Alto: 160m/s,
Tabela de Graus: clássico. Máximo: 200m/s.

Descrição: Monomotores costumam carregar Descrição: Esta Habilidade tem base em


até 2 passageiros e ser muito leves. Correr ainda que exija do personagem que não
compre Bicicleta um teste de Equilíbrio para
CONDUÇÕES MECÂNICAS manter-se sobre o equipamento. As
velocidades da Tabela de Graus tentam ser
Asa-delta genéricas para a maioria das bicicletas, mas,
obviamente, algumas pode dar algum bônus
Grau máximo: Mestre. (visto que recordes já ultrapassaram os
250m/s).
Pré-requisitos: Equilíbrio.

Requisitada por: desconhecido (talvez Carroça


manobras marciais de tiro em voo...).
Grau máximo: Mestre.
CdT: Segundos.
Pré-requisitos: Liderança ou Intimidação.
Tabela de Graus: clássico.
Requisitada por: desconhecido.
Descrição: A velocidade costuma depender do
vento e do equipamento. A Habilidade é usada CdT: Segundos.
principalmente para decolagem, manobras no Tabela de Graus: clássico.
ar e pouso.
Descrição: Considerando que um cavalo possa
Barco a Remo alcançar velocidades de até 75km/h, os
animais podem trabalhar em conjunto para
Grau máximo: Mestre. guiar uma carroça, mas o peso deverá ser
considerado na forma de Dificultor para
Pré-requisitos: Manuseio.
diminuir o resultado final do grupo de animais.
Requisitada por: desconhecido.

CdT: Minutos.
Patinete
Tabela de Graus: Mínimo: 1m/s, Baixo: 2m/s, Grau máximo: Mestre.
Médio: 3m/s, Alto: 4m/s, Máximo: 5m/s. Pré-requisitos: Correr.

39
Requisitada por: desconhecido. Requisitada por: genérico.

CdT: Segundos. CdT: Segundos ou Minutos.

Tabela de Graus: Mínimo: 1m/s, Baixo: 2m/s, Tabela de Graus: Mínimo: 2m/s, Baixo: 4m/s,
Médio: 3m/s, Alto: 4m/s, Máximo: 5m/s. Médio: 6m/s, Alto: 8m/s, Máximo: 10m/s.

Descrição: A Habilidade pode ser testada para Descrição: A Habilidade de conduzir um


definir a velocidade do condutor, bem como Veleiro que pode ter a velocidade variada com
para fazer manobras do esporte. base no vento e na qualidade do
equipamento.
Patins e Roller
ESPORTES
Grau máximo: Mestre.
Observação: o 2Q abomina a caça e a pesca
Pré-requisitos: Correr. por “esporte” bem como o confronto marcial.
Requisitada por: desconhecido. Artes marciais são uma forma de defesa
pessoal e, em último caso de exibicionismo
CdT: Segundos. artístico e a caça e a pesca devem ser
consideradas práticas de sobrevivência e não
Tabela de Graus: Mínimo: 4m/s, Baixo: 8m/s,
recreação. Como pacifista, recuso-me a
Médio: 12m/s, Alto: 16m/s, Máximo: 20m/s.
considerar saudável o prazer com o
Descrição: Patins e rollers são usados para sofrimento, a exploração e a violência.
aumentar a velocidade da corrida. Alguns, de
maior qualidade, podem dar bônus ao Acrobacias
patinador. Patins no gelo devem ter bônus
pela performance ser executada no gelo com Grau máximo: Mestre.
equipamento apropriado, podendo ter como Pré-requisitos: Equilíbrio.
base a velocidade 5m/s.
Requisitada por: desconhecido.
Skate CdT: Segundos ou Minutos.
Grau máximo: Mestre. Tabela de Graus: clássico.
Pré-requisitos: Correr. Descrição: O personagem consegue
Requisitada por: desconhecido. reproduzir manobras com o corpo, saltando,
deslizando e manipulando o próprio corpo de
CdT: Segundos. forma artística ou esquiva.
Tabela de Graus: Mínimo: 1m/s, Baixo: 2m/s,
Médio: 3m/s, Alto: 4m/s, Máximo: 5m/s. Alpinismo
Descrição: A Habilidade pode ser testada para Grau máximo: Mestre.
definir a velocidade do condutor, bem como Pré-requisitos: Erguer ou Equilíbrio.
para fazer manobras do esporte.
Requisitada por: desconhecido.
Veleiro CdT: Minutos ou Horas.
Grau máximo: Mestre. Tabela de Graus: Mínimo: 0,5m/s, Baixo:
Pré-requisitos: genérico. 1m/s, Médio: 1,5m/s, Alto: 2m/s, Máximo:
2,5ms.

40
Descrição: O personagem é capaz de escalar Descrição: Habilidade de jogar futebol
estruturas naturais e artificiais com ou sem descentemente. A situação e adversários
ajuda de equipamentos. Equipamentos de podem gerar Dificultor (Futebol contra
alpinismo podem dar bônus à Habilidade. Futebol por exemplo).

Apneia Desportiva Golf


Grau máximo: Mestre. Grau máximo: Mestre.

Pré-requisitos: Apneia. Pré-requisitos: Manuseio ou Ataque.

Requisitada por: desconhecido. Requisitada por: desconhecido.

CdT: Especial”. CdT: Especial.

Tabela de Graus: Mínimo: 5min, Baixo: 10min, Tabela de Graus: clássico.


Médio: 15min, Alto: 20min, Máximo: 25min.
Descrição: Você sabe o que tem que fazer no
Descrição: Apneia desportiva representa a golf e sabe como fazer. Você mira e bate na
prática de apneia com auxílio de bolinha, a situação pode gerar Dificultor
equipamentos e tecnologias que aumentam a (distância, terreno, vento).
capacidade de sustentar a oxigenação do
corpo sem respirar como a inspiração de Hóquei
oxigênio puro. Em situações de apneia normal,
considere a Habilidade Natural Apneia. Grau máximo: Mestre.

Pré-requisitos: Manuseio ou Ataque.


Basquete
Requisitada por: desconhecido (bater nos
Grau máximo: Mestre. outros talvez).
Pré-requisitos: Arremessar ou Manuseio. CdT: Segundos ou Minutos.
Requisitada por: desconhecido. Tabela de Graus: clássico.
CdT: Segundos ou Minutos. Descrição: Habilidade para atacar adversários
enquanto finge estar praticando esporte. Só
Tabela de Graus: clássico.
não é tão boa em fingir quanto competições
Descrição: Habilidade de jogar basquete de artes marciais.
decentemente. A situação e adversários
podem gerar Dificultor (Basquete contra Malabarismo
Basquete por exemplo).
Grau máximo: Mestre.
Futebol Pré-requisitos: Manuseio ou Equilíbrio.
Grau máximo: Mestre. Requisitada por: desconhecido.
Pré-requisitos: Manuseio ou Ataque. CdT: Segundos ou Minutos.
Requisitada por: desconhecido. Tabela de Graus: clássico.
CdT: Segundos ou Minutos. Descrição: A capacidade de emendar uma
sequência de projeções de equipamentos
Tabela de Graus: clássico.
artísticos em outra de forma artística.

41
Requisitada por: desconhecido.
Mergulho
CdT: Segundos.
Grau máximo: Mestre.
Tabela de Graus: clássico.
Pré-requisitos: Saltar.
Descrição: Habilidade para praticar Surf. Não
Requisitada por: desconhecido. serve para nadar.
CdT: Segundos.
Tênis
Tabela de Graus: clássico.
Grau máximo: Mestre.
Descrição: Mergulho representa a Habilidade
de reproduzir saltos ornamentais ou Pré-requisitos: Manuseio ou Ataque.
acrobáticos de modo a competir em
Requisitada por: desconhecido.
campeonatos ou sair de situações de forma
surpreendente e segura. CdT: Segundos.

Natação Tabela de Graus: clássico.

Descrição: Possibilita jogar tênis. Serve para


Grau máximo: Mestre.
qualquer tipo de quadra e também jogos em
Pré-requisitos: Manuseio. duplas.

Requisitada por: desconhecido.


Vôlei
CdT: Especial.
Grau máximo: Mestre.
Tabela de Graus: Mínimo: 0,5m/s, Baixo:
Pré-requisitos: Manuseio ou Ataque.
1m/s, Médio: 1,5m/s, Alto: 2m/s, Máximo:
2,5m/s. Requisitada por: desconhecido.
Descrição: Nadar já não é mais uma prática CdT: Segundos.
tão natural ao ser humano, portanto, no 2Q
tratamos dela como um esporte e não uma Tabela de Graus: clássico.
Habilidade Natural. Mas é só isso mesmo. Descrição: Habilidade que representa tanto
vôlei de praia quanto quadra.
Ping Pong
JOGOS
Grau máximo: Mestre.

Pré-requisitos: Manuseio. Cartas Clássicos


Requisitada por: desconhecido. Grau máximo: Mestre.
CdT: Segundos ou Minutos. Pré-requisitos: Solução de Problemas.
Tabela de Graus: clássico. Requisitada por: desconhecido.
Descrição: Habilidade para jogar Ping Pong. CdT: Minutos.

Surf Tabela de Graus: clássico.

Descrição: Representa os jogos mais clássicos


Grau máximo: Mestre.
como poker, pif, pontinho, canastra entre
Pré-requisitos: Equilíbrio. outros.

42
Descrição: Jogos como Game of Thrones,
Cartas de RPG Carcasonne ou Zombicide.
Grau máximo: Mestre.
Tap to Do
Pré-requisitos: Solução de Problemas.
Grau máximo: Mestre.
Requisitada por: desconhecido.
Pré-requisitos: Manuseio.
CdT: Minutos.
Requisitada por: Guerra/Estratégia, MMO
Tabela de Graus: clássico.
RPG, Tiro em Primeira Pessoa.
Descrição: Jogos como cartas de duelo, Magic,
CdT: Segundos ou Minutos e tem quem
Yu-Gi-Oh entre outros.
consiga Horas, mas testa a cada Minutos daí...

RPG de Mesa Tabela de Graus: clássico.

Grau máximo: Mestre. Descrição: Representa uma série de jogos


intuitivos de clique/toque e ação,
Pré-requisitos: Solução de Problemas. frequentemente presentes em smart phones,
Requisitada por: desconhecido. mas também em sites simples na internet.
Não são tão complexos para exigirem
CdT: Minutos ou Horas. conhecimento de informática, apesar de
serem jogos eletrônicos.
Tabela de Graus: clássico.

Descrição: Já tivemos mais de 50 páginas de MANOBRAS MARCIAIS


descrição.
Desarme Desarmado
Tabuleiros Clássicos
Grau máximo: Mestre.
Grau máximo: Mestre.
Pré-requisitos: Ataque.
Pré-requisitos: Solução de Problemas.
Requisitada por: desconhecido.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: AUTO.
CdT: Minutos.
Tabela de Graus: Funciona como Defesa.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Desarme Desarmado é a
Descrição: Jogos clássicos e não tão Habilidade de responder a um ataque
complexos como ludo, monopólio, damas, tomando do atacante uma arma que ele esteja
entre outros. portando, normalmente ensinado em artes
marciais como Kung Fu, Ai Ki Do, Judô entre
Tabuleiros de RPG outras. É preciso anunciar que irá se defender
usando Desarme Desarmado, caso o atacante
Grau máximo: Mestre. não obtenha sucesso, a ação é resolvida com
Pré-requisitos: Solução de Problemas. o desarme do atacante dando vantagem ao
defensor na sua próxima ação.
Requisitada por: desconhecido.

CdT: Minutos ou Horas. Estrangulamento Simples


Tabela de Graus: clássico. Grau máximo: Praticante.

43
Pré-requisitos: Ataque. Tabela de Graus: clássico.

Requisitada por: Estrangular Complexo. Descrição: Capacidade de identificar e


projetar Armadilhas Eletrônicas.
CdT: 1s.

Tabela de Graus: Funciona como Ataque Equipamentos de


Descrição: A primeira ação deve ser um teste Segurança Eletrônicos
desta Habilidade para agarrar o alvo e deixa-lo
propício ao estrangulamento. Com o alvo Pré-requisitos: Equipamentos de Segurança.
agarrado por Estrangulamento Simples, você Requisitada por: desconhecido.
passa a atacar com Estrangulamento Simples
contra Defesa do alvo sem bônus de CdT: Segundos, Minutos ou Horas.
armadura, escudo ou arma a cada CdT. O Tabela de Graus: clássico.
Estrangulamento persiste até que o atacante
tenha uma falha no ataque, sugerindo que o Descrição: Capacidade de identificar e
alvo se liberta. O alvo pode atacar o desarmar dispositivos de segurança
estrangulador normalmente, caso o atacante eletrônicos e digitais.
decida se defender, ele abdica do
estrangulamento. Falsificar
Projeção Simples Pré-requisitos: A depender do que pretende
ser falsificado.
Grau máximo: Praticante.
Requisitada por: desconhecido.
Pré-requisitos: Ataque ou Defesa.
CdT: ver alvo.
Requisitada por: Projeção Complexa.
Tabela de Graus: clássico
CdT: 2s.
Descrição: Para falsificar qualquer coisa, é
Tabela de Graus: Funciona como ataque. preciso ter a Habilidade referente a esta coisa
com Grau Médio ou mais. Você não poderá
Descrição: Exige que o atacante agarre o alvo falsificar algo que não sabe fazer (como
e então declare sua ação. A Projeção Simples falsificar uma escultura ou um documento
recebe bônus de dano pelo chão onde o alvo
legal sem saber nada deles).
cai e ainda proporciona uma Imobilização no
Solo ou algum Estrangulamento.
ANIMAIS
Habilidades Altas Cada animal a ser domado, montado ou
treinado citado no capítulo Bestiário deve ser
Todas as Habilidades desta lista podem ser
considerado uma Habilidade Específica.
aumentadas até o Grau de Mestre.

Armadilhas Eletrônicas ARMAS BRANCAS


Cada arma branca citada no capítulo
Pré-requisitos: Armadilhas Mecânicas Médio
Equipamentos deve ser considerada uma
ou mais.
Habilidade Específica.
Requisitada por: desconhecido.

CdT: Segundos ou Minutos (pode variar muito


ARMAS DE FOGO
para projetos).

44
Cada arma de fogo citada no capítulo Descrição: Arte que ensina os detalhes da
Equipamentos deve ser considerada uma expressão e da encenação, possuída
Habilidade Específica. principalmente por atores profissionais
(alguns, pelo menos), artistas de variadas
ARTES áreas, psicopatas e jogadores de RPG.

Cada instrumento musical citado no capítulo


Equipamentos deve ser considerado uma
Caligrafia
Habilidade Específica. Pré-requisitos: Desenho Médio ou mais.

Animação Requisitada por: desconhecido.

CdT: Minutos ou Horas.


Pré-requisitos: Informática ou Desenho
Médio ou mais. Tabela de Graus: clássico.
Requisitada por: desconhecido. Descrição: Especificamente, desenhar letras
muito bonitas. Pode ser utilizado para criar
CdT: Horas, Dias ou Semanas.
uma fonte, um letreiro ou escrever um texto
Tabela de Graus: clássico. com aparência mais agradável do que parece
possível. Se seu personagem tiver algum
Descrição: Animações desenhadas com papel
problema com escrita, é possível que o
e lápis ou animações em computadores são
Narrador impeça de ter esta Habilidade.
possíveis com essa Habilidade artística.

Arquitetura Cinema
Pré-requisitos: Fotografia ou Redação Médio
Pré-requisitos: Ciências Escolares ou Desenho
ou mais.
Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: Dias ou Semanas.
CdT: Minutos ou Horas.
Tabela de Graus: clássico.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Técnicas de gravação, criação de
Descrição: Uma arte misturada com uma
cenário, escrita de roteiros. Não envolve
ciência, Arquitetura é a Habilidade que
maquiagem e figurino.
permite ao personagem criar ou entender
projetos de construções civis focado no que
diz respeito à decoração e detalhes artísticos
Crítica de Arte*
do projeto e não a detalhes e desenhos Pré-requisitos: Arte a criticar Médio ou mais.
técnicos (ainda que seja possível tentar).
Requisitada por: desconhecido.
Atuação CdT: ver alvo.
Pré-requisitos: Mímica ou Intuição Médio ou Tabela de Graus: clássico.
mais.
Descrição: É preciso ter uma Habilidade em
Requisitada por: desconhecido. uma arte específica e então comprar Crítica de
Arte específica para a arte em questão, ou
CdT: Segundos, Minutos ou Horas.
seja, essa Habilidade é uma Habilidade com
Tabela de Graus: clássico. variações.

45
CdT: Segundos ou Minutos.
Regência
Tabela de Graus: Clássico.
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou
mais. Descrição: Habilidade de gestão de redes de
internet e telecomunicação, permite
Requisitada por: desconhecido. planejamento de redes, solução de problemas
CdT: Minutos ou Horas. e a cada Grau de Sucesso pode tornar o
trabalho mais fácil e bem feito.
Tabela de Graus: clássico.

Descrição: Habilidade para reger orquestras Agricultura


sinfônicas.
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou
mais.
Teoria Musical
Requisitada por: desconhecido.
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou
mais. CdT: Especial.

Requisitada por: desconhecido. Tabela de Graus: Clássico.

CdT: Minutos ou Horas. Descrição: Engloba o conhecimento sobre a


melhor forma de cultivar determinados
Tabela de Graus: clássico. vegetais, conhecer formas de combater
Descrição: Habilidade de entender e criar pragas de plantações, climas extremos e
partituras e tocar a partir delas. mesmo utilizar o clima ao seu favor. Válido
tanto para uso de permacultura quanto para
CIÊNCIAS técnicas agressivas utilizando pesticidas e
outros.
Administração
Anatomia*
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou
mais. Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou
mais.
Requisitada por: desconhecido.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: Dias.
CdT: Segundos.
Tabela de Graus: Clássico.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Habilidade de planejamento de
tarefas não só empresariais. A CdT pode Descrição: Conhecimento sobre anatomia, o
representar planejamento de tarefas diário, local e como são todas as coisas dentro do
lista de compras ou ações de marketing de corpo dos animais. Como sabemos, o asterisco
uma empresa e, portanto, varia conforme a indica que há variações dessa Habilidade que
situação. precisam ser adquiridas individualmente:
Vegetal, Animal Humano e Animal não
Administração de Internet Humano.

Pré-requisitos: Ciências Escolares ou Astronomia


Informática Médio ou mais.
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou
Requisitada por: desconhecido. mais.

46
Requisitada por: desconhecido. Descrição: Conhecimento e Habilidade para
resolver problemas e fazer projetos de
CdT: Especial.
circuitos e dispositivos eletrônicos e robóticos.
Tabela de Graus: Clássico.
Engenharia Elétrica
Descrição: Conhecimentos sobre o espaço, a
física dos astros e sobre como analisar o que Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou
acontece no espaço com instrumentos mais.
necessários.
Requisitada por: desconhecido.
Comportamento* CdT: Minutos ou Horas (planejamento pode
variar).
Pré-requisitos: Ciências Escolares ou Intuição
Médio ou mais. Tabela de Graus: Clássico.

Requisitada por: desconhecido. Descrição: Conhecimento e Habilidade para


resolver problemas e fazer projetos de
CdT: Minutos ou Horas.
equipamentos e dispositivos elétricos.
Tabela de Graus: Clássico.
Engenharia Mecânica
Descrição: O conhecimento sobre a psicologia
e o comportamento humano. Esta Habilidade Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou
também possui variações a serem compradas mais.
independentemente: Comportamento Animal
não Humano e Comportamento Humano. Requisitada por: desconhecido.

CdT: Minutos ou Horas (planejamento pode


Economia variar).

Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou Tabela de Graus: clássico.


mais.
Descrição: Conhecimento e Habilidade para
Requisitada por: desconhecido. resolver problemas e fazer projetos de
equipamentos e dispositivos mecânicos.
CdT: Horas ou Dias.

Tabela de Graus: Clássico. Filosofia


Descrição: Economia financeira e economia Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou
pessoal. Com essa Habilidade é possível fazer mais.
pequenos planejamentos pessoais ou salvar
empresas do buraco. Requisitada por: desconhecido.

CdT: Olha...
Eletrônica
Tabela de Graus: Quanto
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou mais...digamos...bem...o que é “mais” para
mais. você?

Requisitada por: desconhecido. Descrição: Hummm...

CdT: Minutos ou Horas (planejamento pode


variar).
Física
Tabela de Graus: Clássico.

47
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou Requisitada por: desconhecido.
mais.
CdT: Segundos ou Minutos.
Requisitada por: desconhecido.
Tabela de Graus: clássico.
CdT: Segundos, Minutos, Horas, Metros por
Descrição: A Habilidade de lidar com o
Segundo, Milímetros de Mercúrio. Especial.
maquinário de equipamentos eletrônicos,
Tabela de Graus: clássico. principalmente computadores e semelhantes.
Hardware não permite criar projetos originais,
Descrição: Ciência que estuda os fenômenos
para isso use Eletrônica. Com Hardware você
físicos da matéria como termologia, mecânica
pode criar alguns híbridos de peças aleatórias,
clássica, eletromagnetismo entre outros.
mas não projetar novas tecnologias e circuitos
Permite realizar experimentos, trabalhar nos
complexos.
fundamentos de produtos eletromecânicos
entre outros.
História
Fisiologia* Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou
mais.
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou
mais. Requisitada por: desconhecido.

Requisitada por: desconhecido. CdT: Segundos ou Minutos.

CdT: Minutos ou Horas. Tabela de Graus: clássico.

Tabela de Graus: clássico. Descrição: A ciência que estuda a história da


nossa espécie na Terra e tenta descobrir
Descrição: Fisiologia trata da forma de
detalhes, causas e consequências sobre o que
funcionamento dos corpos vivos e também é
aconteceu por aqui.
dividida em variantes que precisam ser
adquiridas individualmente: Humana, Animal
não Humana e Vegetal.
Legislação
Pré-requisitos: Ciências Escolares (ao menos,
Geografia deveria), Médio ou mais.

Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou Requisitada por: desconhecido.


mais.
CdT: Segundos ou Minutos.
Requisitada por: desconhecido.
Tabela de Graus: clássico.
CdT: Minutos ou Horas.
Descrição: O conteúdo das leis de uma nação,
Tabela de Graus: Clássico. utilizado por advogados, juízes, policiais entre
outros.
Descrição: Para o 2Q, Geografia representa
apenas a porção geológica dos estudos da
Geografia, como relevos, climas e camadas da
Matemática
Terra e sua atmosfera. Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou
mais.
Hardware
Requisitada por: desconhecido.
Pré-requisitos: Ciências Escolares ou
CdT: Segundos ou Minutos.
Informática Médio ou mais.

48
Tabela de Graus: clássico. operar computadores, telefones e outros
equipamentos tecnológicos.
Descrição: Não apenas saber fórmulas e
resolver cálculos, mas entender a ciência por
trás das conclusões, teoremas e fórmulas,
Química
bem como projetar produtos com base nos Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou
conhecimentos de cálculo, geometria e mais.
outros.
Requisitada por: desconhecido.
Meteorologia CdT: Horas, Dias ou Semanas.
Pré-requisitos: Ciências Escolares ou Tabela de Graus: clássico.
Informática Médio ou mais.
Descrição: Ciência que estuda os fenômenos
Requisitada por: desconhecido. químicos da matéria e permite trabalhar em
medicamentos, produtos cosméticos, de
CdT: Minutos ou Horas.
indústria alimentícia, higiene e outros.
Tabela de Graus: clássico.

Descrição: Ciência que estuda os fenômenos


Sociologia
climáticos e uma forma de prevê-los para Pré-requisitos: Ciências Escolares (é...) Médio
evitar complicações rotineiras ou ou mais.
catastróficas.
Requisitada por: desconhecido.
Pesquisa Acadêmica CdT: Minutos ou Horas.
Pré-requisitos: Ciências Escolares (deveria, Tabela de Graus: clássico.
deveria...) Médio ou mais.
Descrição: Agora sim, a ciência responsável
Requisitada por: desconhecido. por estudos econômicos, políticos e do
indivíduo em uma esfera social, as relações
CdT: Meses ou Anos.
dos humanos entre si e com o planeta e as
Tabela de Graus: clássico. instituições criadas pela nossa espécie como a
economia, a política e a religião.
Descrição: Habilidade de planejar e executar
pesquisas científicas com alto grau de CONDUÇÃO E PILOTAGEM
rigorosidade e controle.

Programação Automóvel D
Pré-requisitos: Condução e Pilotagem B ou C
Pré-requisitos: Ciências Escolares ou
Médio ou mais.
Informática Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: Segundos.
CdT: Horas ou Dias.
Tabela de Graus: Clássico.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Seu personagem sabe conduzir
Descrição: Conhecimento sobre linguagens de
veículos de passageiros com mais de 8 pessoas
programação de computadores e eletrônicos
como ônibus ou micro-ônibus, não
que permite desenvolver softwares para

49
significando que você tenha Habilitação para
dirigir estes veículos.
Barco a Motor Grande
Pré-requisitos: Barco a Motor Médio ou mais.
Automóvel E
Requisitada por: desconhecido.
Pré-requisitos: Condução e Pilotagem B ou C
CdT: Minutos.
Médio ou mais.
Tabela de Graus: Clássico.
Requisitada por: desconhecido.
Descrição: Seu personagem sabe pilotar
CdT: Segundos.
barcos de passageiros grandes, não
Tabela de Graus: Clássico. significando que você tenha Habilitação para
dirigir estes veículos. Esses barcos podem ter
Descrição: Seu personagem sabe conduzir
armamento embutido e você pode atacar
veículos de passageiros com mais de 8 pessoas
usando a Habilidade Barco a Motor Grande
com reboque acoplado, não significando que
usando como Dificultor Barco a Motor Grande
você tenha Habilitação para dirigir estes
do alvo ou Habilidades e equipamentos
veículos.
cabíveis.

Aviões Maiores Foguete


Pré-requisitos: Aviões Menores Médio ou
Pré-requisitos: Informática e Navegação
mais.
Médios ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: Segundos.
CdT: Minutos.
Tabela de Graus: Clássico.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: O personagem sabe pilotar aviões
Descrição: O personagem sabe pilotar
de passageiros comerciais, não significando
foguetes, não significando que você tenha
que você tenha Habilitação para dirigir estes
Habilitação para dirigir estes veículos.
veículos.

Aviões Militares Ônibus Espacial


Pré-requisitos: Informática e Navegação
Pré-requisitos: Aviões Menores Médio ou
Médios ou mais.
mais.
Requisitada por: desconhecido.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: Minutos.
CdT: Segundos.
Tabela de Graus: Clássico.
Tabela de Graus: Clássico.
Descrição: Seu personagem sabe pilotar
Descrição: Habilidade para pilotar aviões
ônibus espaciais, não significando que você
militares, não significando que você tenha
tenha Habilitação para dirigir estes veículos.
Habilitação para dirigir estes veículos. Você
Use bem esse dom.
pode atacar usando a Habilidade Aviões
Militares usando como Dificultor Aviões
Militares do alvo ou Habilidades e
Submarino Grande
equipamentos cabíveis.

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Pré-requisitos: Informática e Navegação Descrição: Representa experiência em jogos
Médios ou mais. de RPG em tempo real usados na internet.

Requisitada por: desconhecido.


Tiro em Primeira Pessoa
CdT: Minutos.
Pré-requisitos: Informática ou Tap To Do
Tabela de Graus: Clássico. Médio ou mais.
Descrição: Habilidade para pilotar submarinos Requisitada por: desconhecido.
bem grandes, não significando que você tenha
Habilitação para dirigir estes veículos. CdT: Segundos ou Minutos.

Tabela de Graus: clássico.


Submarino Pequeno
Descrição: Representa experiência em jogos
Pré-requisitos: Informática e Navegação de tiro em primeira pessoa em tempo real
Médios ou mais.
MANOBRAS MARCIAIS
Requisitada por: desconhecido.

CdT: Segundos. Luta com Duas Armas


Tabela de Graus: Clássico. Pré-requisitos: Grupo de Arma Médio ou
mais, Ataque Médio ou mais.
Descrição: Saber pilotar submarinos não tão
grandes, não significando que você tenha Requisitada por: desconhecido.
Habilitação para dirigir estes veículos.
CdT: O CdT da arma auxiliar começa no
JOGOS segundo seguinte da arma principal.

Tabela de Graus: O Grau desta Habilidade é o


Guerra/Estratégia Grau máximo permitido nos testes de armas
quando lutando com duas.
Pré-requisitos: Informática ou Tap To Do
Médio ou mais. Descrição: Luta com Duas Armas permite que
o personagem lute com duas armas durante o
Requisitada por: desconhecido.
combate, atacando e defendendo mais
CdT: Segundos ou Minutos. rapidamente do que os demais personagens,
aqueles equipados com uma arma só. Luta
Tabela de Graus: clássico. com Duas Armas não é testado, o Grau nessa
Descrição: Representa experiência em jogos Habilidade limita o Grau em sua Habilidade de
de guerra e estratégia em tempo real ou Arma durante o combate. É necessário que o
baseados em turno. personagem esteja usando uma arma que ele
sabe usar para Lutar com Duas Armas.
MMO RPG Durante o combate, o jogador pode declarar
uma segunda ação, usando uma arma auxiliar
Pré-requisitos: Informática ou Tap To Do que saiba usar. A CdT desta segunda ação
Médio ou mais. começa 1s depois da primeira e a CdT conta
junto dali em diante.
Requisitada por: desconhecido.

CdT: Segundos ou Minutos. Ataque de Montaria


Tabela de Graus: clássico.

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Pré-requisitos: Montaria, Treinamento ou
Doma de Animais Médio ou mais.
Ataque Montado Complexo
Requisitada por: desconhecido. Pré-requisitos: Montaria, Ataque, Defesa ou
Grupo de Arma Médio ou mais.
CdT: 1s.
Requisitada por: desconhecido (Ataque
Tabela de Graus: Somente um sucesso para Montado em “Coisas Voadoras”?).
ordem de ataque é requisitado.
CdT: Arma + 1s.
Descrição: Ataque de Montaria é usada
quando se tenta ordenar a uma montaria que Tabela de Graus: Mínimo: +1; Baixo: +2;
ataque durante um combate. A montaria Médio: +2, alvo testa Equilíbrio contra
precisa ser treinada para tal, visto que o Dificultor 3; Alto: +2, alvo testa Equilíbrio
treinamento de novas Habilidades à animais contra Dificultor 4; Máximo: +3, alvo testa
diz respeito à outras Habilidades. Considere Equilíbrio contra Dificultor 5.
que a montaria ataca enquanto você realiza Descrição: Ataque Montado Complexo é a
suas ações posteriores à ordem, como fosse Habilidade de utilizar alguma vantagem da
(na real, é) um personagem independente. montaria, sua velocidade, seu tamanho, para
Lembre-se de não sair andando durante o aprimorar seu combate de alguma forma.
ataque da montaria, na prática, isso é uma Você pode ordenar que a montaria se erga e
nova ordem e a montaria interromperá o lhe deixe mais alto para aumentar sua Defesa
ataque. ou atacar no pouso dele, dando bônus para o
Ataque. Também pode correr com a
Ataque em Pontos Vitais velocidade de corrida da montaria sem chance
de cair da mesma. É realizado um Teste Zerado
Pré-requisitos: Ataque Médio ou mais.
e fornecido o bônus seguindo a Tabela de
Requisitada por: desconhecido. Graus acima.

CdT: +1. Ataque Múltiplo


Tabela de Graus: Mínimo: equivale a arma +1;
Pré-requisitos: Ataque, Arma Médio ou mais.
Baixo: equivale a arma +2; Médio: equivale a
arma +3; Alto: equivale a arma +3, +1 Atributo Requisitada por: desconhecido.
Redutor pelo Combate; Máximo: equivale a
arma +3, +1 Atributo Redutor que exige CdT: O CdT do segundo ataque começa no
Intervenção. segundo seguinte do ataque principal.

Descrição: Ataque em Pontos Vitais Tabela de Graus: O segundo ataque tem Grau
potencializa seus ataques, causando limitado com base no Grau desta Habilidade.
Ferimento do tipo Localizado. Este tipo de Descrição: Àqueles que não lutam com duas
Ferimento não é considerado para regras de armas ou que não têm duas armas no
Sangramento e Morte, mas é considerado momento, é permitido ainda atacar uma
para limitar os valores de Habilidade e pode segunda vez com o próprio corpo. Não é
fazer o personagem desmaiar. Ao atacar, necessário um teste, o atacante pode usar sua
adicione 1s ao CdT e faça um segundo teste, Habilidade de Ataque ou outra Manobra
usando esta Habilidade no lugar da Habilidade Marcial 1s depois do primeiro Ataque com
original do Ataque e somando alguma arma Grau máximo equivalente ao Grau desta
que possua contra as defesas normais do alvo, Habilidade.
sendo o resultado, o valor do Ferimento
Localizado.

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Descrição: Desarme Armado é a Habilidade de
Defesa Omnipresente atacar ou responder a um ataque projetando
Pré-requisitos: Defesa, Arma Médio ou mais. a arma do alvo para longe da batalha. É preciso
anunciar que irá atacar ou se defender usando
Requisitada por: desconhecido. Desarme Armado. O valor dessa Habilidade é
CdT: AUTO mais AUTO. limitado pelo valor da Habilidade com a Arma
Específica. A ação é resolvida com o desarme
Tabela de Graus: clássico. do atacante quando o ataque for um sucesso
ou quando o adversário falha no ataque.
Descrição: Defesa Omnipresente torna
Desarme Armado pode causar dano, o usuário
representa movimentos em combate tão
da Habilidade pode reduzir esse dano como
habilmente conduzidos que possibilitam ao
em Bater pra machucar. Danos muito altos
artista uma defesa em TODOS os CdTs de
podem inutilizar a mão ou as mãos que
combate, SEM que precise anunciar e nem
portam a arma desarmada.
mesmo abdicar de um ataque. Cada
movimento do personagem posiciona ele no
local certo com a postura perfeita para que Estrangular Complexo
ele possa se defender mesmo que não deixe Pré-requisitos: Estrangulamento Simples
de atacar seus alvos paraisso. Médio ou mais.

Defesa Múltipla Requisitada por: desconhecido.

Pré-requisitos: Defesa, Arma Médio ou mais. CdT: 2s.

Requisitada por: desconhecido. Tabela de Graus: Funciona como Ataque.

CdT: A segunda Defesa tem Grau limitado com Descrição: A primeira ação deve ser um teste
base no Grau desta Habilidade. desta Habilidade para agarrar o alvo e deixa-lo
propício ao estrangulamento. Com o alvo
Tabela de Graus: O segundo ataque tem Grau agarrado por Estrangular Complexo, você
limitado com base no Grau desta Habilidade. passa a atacar com Estrangular Complexo
contra Defesa do alvo sem bônus de
Descrição: Àqueles que não lutam com duas
armadura, escudo ou arma a cada CdT. O
armas ou que não têm duas armas no
Estrangulamento persiste até que o atacante
momento, é permitido ainda defender-se uma
tenha uma falha no ataque, sugerindo que o
segunda vez com o próprio corpo. Não é
alvo se liberta. O alvo pode atacar o
necessário um teste, o atacante pode usar sua
estrangulador normalmente, caso o atacante
Habilidade de Defesa ou outra Manobra
decida se defender, ele abdica do
Marcial 1s depois da primeira Defesa com
estrangulamento.
Grau máximo equivalente ao Grau desta
Habilidade.
Imobilizar no Solo
Desarme Armado Pré-requisitos: Ataque Médio ou mais.
Pré-requisitos: Arma Específica. Requisitada por: desconhecido.
Requisitada por: desconhecido. CdT: 2s.
CdT: 2s(ataque) / AUTO (defesa). Tabela de Graus: Mínimo: +1 em ataques com
uma mão, Baixo: +2 em ataques com uma
Tabela de Graus: Funciona como Ataque ou
mão, Médio: +3 em ataques com uma mão,
Defesa.

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Alto: +3 em ataques com uma mão, Máximo: Descrição: Lutar sem visão é uma Habilidade
+5 em ataques com uma mão. que deve ser treinada por lutadores com
alguma experiência em combate. O Grau de
Descrição: A não ser que o alvo de Imobilizar
Sucesso do personagem define o Grau
no Solo já esteja caído, Imobilizar no Solo é
máximo de suas Habilidades durante o
usado depois de uma Projeção Simples ou
segundo do teste. Lembre-se que os bônus de
uma Complexa que normalmente
equipamentos serão adicionados depois dessa
proporcionam algum bônus para esta
limitação.
Habilidade (Verificar Projetar Simples e
Projetar Complexo). A Habilidade funciona
como a manobra natural Agarrar/Refém, mas
Luxar Articulação
a CdT dura 2s. Pré-requisitos: Ataque ou Grupo de Arma
Médio ou mais.
Impressionar
Requisitada por: desconhecido.
Pré-requisitos: Intimidação e Grupo de Arma
CdT: 3s.
Médio ou mais.
Tabela de Graus: Ataque normal.
Requisitada por: desconhecido.
Descrição: Primeiramente, o jogador deverá
CdT: Segundos.
Projetar ou agarrar o alvo com sucesso e então
Tabela de Graus: Intimidação normal. anunciar Luxar Articulação. O resultado final
causa dano e luxa o membro alvo,
Descrição: Impressionar é uma Manobra
inutilizando-o até ser feita uma Intervenção. É
Marcial onde o personagem se utiliza de
difícil mesmo, vale bônus de escudo e
técnicas com armas para Intimidar os alvos.
armadura do defensor.
Testa-se como Intimidação usando o bônus de
Ataque da arma como bônus de Intimidação.
Projeção Complexa
Luta às Cegas Pré-requisitos: Projeção Simples Médio ou
mais.
Pré-requisitos: Prontidão ou Procurar Médio
ou mais. Requisitada por: desconhecido.

Requisitada por: desconhecido. CdT: 3s.

CdT: Especial. Tabela de Graus: Funciona como Ataque.

Tabela de Graus: Mínimo: permite combater Descrição: Exige que o atacante agarre o alvo
com Grau Mínimo; Baixo: permite combater e então declare sua ação. A Projeção
com Grau Baixo; Médio: permite combater Complexa, assim como a Simples, recebe
com Grau Médio; Alto: permite combater com bônus de dano pelo chão onde o alvo cai e
Grau Alto; Máximo: permite combater com ainda proporciona uma Imobilização no Solo
Grau Máximo. ou algum Estrangulamento.

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Anexo 2 – Aprimoramentos
Nome Aprimoramentos
O nome do Aprimoramento. Específicos
Tipo Ágil
Define o Aprimoramento como um Tipo: Específico.
Aprimoramento Específico ou Genérico.
Negativo Equivalente: Lento.
Negativo Equivalente Habilidades Compatíveis: Arremesso, Ataque,
Correr, Defesa, Equilíbrio, Furtividade,
Não haverá necessidade de muita explicação
Manuseio, Saltar, Intimidação, Mímica,
para os Aprimoramentos, assim como não
Sedução.
haverá necessidade de listar seus equivalentes
negativos em um novo item na lista. Descrição: O corpo do seu personagem se
Normalmente a versão negativa de um move com flexibilidade e rapidez, e ele soube
Aprimoramento pode ser descrita com o texto usar isso como vantagem em uma ou mais
diametralmente oposto e com a sugestão de Habilidades em que é treinado.
que “isso prejudica você em uma ou mais
tarefas (Habilidades) específicas”. Forte
Habilidades Compatíveis Tipo: Específico.

Negativo Equivalente: Fraco.


E finalmente, a quais Habilidades você pode
atrelar determinado Aprimoramento. Apenas Habilidades Compatíveis: Arremesso, Ataque,
as Habilidades Básicas serão citadas, cada Correr, Erguer, Saltar, Intimidação, Sedução.
Habilidade derivada de uma Habilidade Básica
será também Aprimorada. Um subitem Descrição: Os músculos do seu personagem
equivalente à esse aparece nas Habilidades, trabalham bem, com potência e rapidez e seu
como você já deve ter visto. personagem aprendeu a aplicar isso em
algumas de suas tarefas.
Outra observação importante: é sempre bom
lembrar que os Aprimoramentos Genéricos Resistente
não são atrelados às Habilidades e são
adquiridos uma única vez, influenciando todas Tipo: Específico.
as compatíveis. Sua Compatibilidade define
Negativo Equivalente: Frágil.
que Dificultores podem ser aumentados ou
diminuídos quando em testes de algumas Habilidades Compatíveis: Apneia, Correr,
Habilidades, mas essa possibilidade deve ser Defesa, Erguer, Saltar, Intimidação, Sedução,
analisada pelo Narrador. Persistência.

Descrição: Seu personagem é duro e


Descrição insistente, incansável talvez. Algumas
A Descrição, além de explicar o que foi tentado Habilidades podem ser aprimoradas quando
dizer com o Nome de um Aprimoramento, se é assim.
explica alguma eventual forma específica de
lidar com ele durante o jogo. Alerta
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Tipo: Específico.
Expressivo
Negativo Equivalente: Desatento.
Tipo: Específico.
Habilidades Compatíveis: Ataque, Correr,
Defesa, Equilíbrio, Furtividade, Manuseio, Negativo Equivalente: Apático.
Saltar, Empatia, Idioma Nativo, Intimidação, Habilidades Compatíveis: Idioma Nativo,
Mímica, Sedução, Aprendizado, Autocontrole, Intimidação, Liderança, Mímica, Sedução.
Intuição, Procura, Prontidão, Solução de
Problemas. Descrição: Expressivo no corpo, na fala, com
bons exemplos, clara demonstração das
Descrição: Atento à tudo, aos mínimos emoções. Especificamente útil em Habilidades
detalhes. Dos corpos que entram no campo de Sociais.
visão às nuances de uma expressão facial,
passando pelas informações escondidas nas Cabeça Boa
entrelinhas.
Tipo: Específico.
Determinado Negativo Equivalente: Cabeça Ruim.
Tipo: Específico. Habilidades Compatíveis: Empatia, Idioma
Negativo Equivalente: Titubeante. Nativo, Intimidação, Liderança, Mímica,
Sedução, Aprendizado, Autocontrole,
Habilidades Compatíveis: Apneia, Ataque, Coragem, Intuição, Memorização,
Correr, Defesa, Equilíbrio, Erguer, Furtividade, Persistência, Procura, Prontidão, Solução de
Manuseio, Saltar, Idioma Nativo, Intimidação, Problemas.
Liderança, Mímica, Sedução, Aprendizado,
Autocontrole, Coragem, Memorização, Descrição: A cabeça do seu personagem
Persistência, Procura, Solução de Problemas. funciona de forma exemplar para realizar
algumas tarefas, e ele pode tirar proveito
Descrição: Força de vontade e foco, convicção disso para torna-lo diferenciado em
de pensamentos e poder de concentração. Habilidades Sociais e Mentais.
Essas características podem ajudar em muita
coisa se seu personagem souber aproveitá-las. Beleza
Preciso Tipo: Específico.

Tipo: Específico. Negativo Equivalente: Feiura.

Negativo Equivalente: Descoordenado. Habilidades Compatíveis: Intimidação,


Liderança, Sedução.
Habilidades Compatíveis: Arremesso, Ataque,
Correr, Defesa, Equilíbrio, Erguer, Furtividade, Descrição: Seu personagem é mesmo bonito
Manuseio, Saltar, Intimidação, Mímica, ou tem voz bonita talvez, nada mais.
Sedução.
Influente
Descrição: Movimentos precisos e
coordenados do corpo, com ritmo, com leveza Tipo: Específico.
e com controle total. Uma série de Habilidades
Negativo Equivalente: Irrelevante.
pode ser aprimorada com esse
Aprimoramento. Habilidades Compatíveis: Intimidação,
Liderança, Mímica, Sedução, Persistência.

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Descrição: Diferente do Aprimoramento Habilidades Compatíveis: Intimidação,
Influências, Influente significa ter uma Liderança, Sedução, Solução de Problemas.
presença especial, na voz, no jeito de falar, nas
Descrição: Seu personagem tem algum poder
ideias, na aparência ou na postura, que
de influenciar um setor da sociedade. Pode ser
aumenta a credibilidade que outros
através de poder sobre uma igreja, delegacia,
personagens dão ao seu.
algum político importante e outras tantas
possibilidades.
Aprimoramentos
Genéricos Dívidas, Aliados e Contatos
Tipo: Genérico.
Hierarquia
Negativo Equivalente: Dever, Inimigos ou
Tipo: Genérico. Isolamento.
Negativo Equivalente: Liderado. Habilidades Compatíveis: Intimidação,
Habilidades Compatíveis: Intimidação, Liderança, Autocontrole, Coragem, Solução de
Liderança, Sedução, Coragem, Intuição. Problemas.

Descrição: Este Aprimoramento confere Descrição: Seu personagem pode ter feito
poder sobre um grupo de pessoas, algum favor para alguém que agora lhe deve,
empregados, soldados, pesquisadores de um um preço alto. Pode também ter algum forte
projeto, não importa, seu personagem poderá aliado ou um contato importante em algum
lidera-los em tarefas e, algumas vezes, podem ponto estrategicamente útil para ele. As
até ser de interesse pessoal, talvez disfarçado, naturezas mudam de cenário para cenário:
talvez não. numa fantasia medieval, um aliado pode ser
um guerreiro amigo, hoje, pode ser um amigo
Código Pessoal diretor de Universidade.

Tipo: Genérico. Percepções Especiais


Negativo Equivalente: Códigos Negativos. Tipo: Genérico.
Habilidades Compatíveis: Ataque, Correr, Negativo Equivalente: Deficiências Sensoriais.
Defesa, Empatia, Intimidação, Liderança,
Mímica, Sedução, Autocontrole, Coragem, Habilidades Compatíveis: Equilíbrio,
Intuição, Persistência. Furtividade, Manuseio, Empatia, Idioma
Nativo, Aprendizado, Intuição, Memorização,
Descrição: Uma condição comportamental, Procura, Prontidão, Solução de Problemas.
voluntária ou involuntária (Bushido, Ativismo,
Código dos Cavaleiros Europeus, Honestidade Descrição: Sentidos Aguçados, seja qual for
Excessiva, Psicopatia, Fanático Religioso). ele, adquirido um por vez, noção extra de
Código Pessoal normalmente ajuda a tempo, senso de direção e numérico. Talvez
complementar o Comportamento do alguns Narradores permitam uma Percepção
personagem. de Auras, ou Ver Fantasmas aqui.

Influências Reputação
Tipo: Genérico. Tipo: Genérico.

Negativo Equivalente: Influenciado. Negativo Equivalente: Má Reputação.

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Habilidades Compatíveis: Intimidação, Descrição: Biblioteca, automóveis, imóveis,
Liderança, Sedução, Autocontrole, Coragem, tudo num nível apurado que talvez não
Solução de Problemas. condiga mais com a situação financeira de seu
personagem, mas definitivamente o
Descrição: Seu personagem tem uma
proporciona vantagens.
identidade lembrada e voz de autoridade em
um (ou mais, se adquirir mais de uma vez)
nicho social. Pode ser um cientista famoso e
Sortudo
influente, um artista ou um hacker lembrado Tipo: Genérico.
pela comunidade de hackers.
Negativo Equivalente: Azarado.
Recursos Financeiros Habilidades Compatíveis: Todas.
Tipo: Genérico. Descrição: Seu personagem é portador de
uma tremenda sorte que pode ser invocada
Negativo Equivalente: Pobreza.
para garantir um Sucesso Máximo uma vez por
Habilidades Compatíveis: Intimidação, jogo.
Liderança, Sedução, Solução de Problemas.

Descrição: Tendo adquirido na vida ou nascido


Condição Especial
em uma boa família, seu personagem tem Tipo: Genérico.
dinheiro de sobra para comprar de tudo um
pouco. Negativo Equivalente: Condição Especial
Negativa.
Outros Recursos Habilidades Compatíveis: Todas.
Tipo: Genérico. Descrição: Um aleijamento, uma doença, uma
voz abençoada, um poder, qualquer coisa que
Negativo Equivalente: Pouca Infraestrutura.
possa ser representada de forma diferenciada
Habilidades Compatíveis: Intimidação, no jogo.
Liderança, Sedução, Aprendizado,
Memorização, Solução de Problemas.

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Anexo 3 – Equipamentos
Os equipamentos descritos nesse capítulo Como já vimos, a Cadência de Teste de uma
seguem um padrão de características que Habilidade que use o equipamento, para
serve para tentar simular as várias variáveis armas, o tempo que um golpe leva para ser
envolvidas em ferramentas humanas. dado, para outros equipamentos, o tempo de
teste das Habilidades que os utilizam.
Ataque
Bônus de Habilidade
Todo equipamento que pode ser utilizado
como arma terá um valor de Bônus de Ataque. Como já vimos, a Escala Humana de
Esse valor vem no formato “+x” onde “x” Habilidade representa a faixa de qualidade
representa a quantidade de Graus que o dos serviços humanos sem qualquer tipo de
equipamento aumenta em uma jogada de auxílio (ou muito básicos, como lápis e papel).
ataque. Um equipamento com Ataque +1 por Portanto, ferramentais devem dar bônus em
exemplo, aumentaria o Grau de um Ataque de algumas Habilidades, dependendo de sua
Baixo para Médio, por exemplo, para que qualidade e projeto.
depois fosse feita a rolagem.
Descrição
Defesa
E, por fim, uma descrição do equipamento,
A Defesa, por sua vez, define o Bônus em muito importante para auxiliar a imaginação,
Graus que o equipamento dá na Habilidade de sugerir utilidades e esclarecer peculiaridades.
defesa do alvo de um ataque que desejar se
defender. Lembre-se que o valor da Defesa do ARMAS BRANCAS E
alvo define o Dificultor do teste do atacante,
ou seja, um equipamento com Defesa +1, PROTEÇÕES
fatalmente, aumenta um dado de Dificultor no
teste de ataque. Espinhos de Emeis
Ataque: +1.
Vida
Defesa: 0.
Por questões práticas, um ataque bem feito
não causa dano em uma arma feita para Vida: 5.
combate. Ataques que não causem dano por
CdT: 1s.
casa da Defesa do alvo (armadura, escudo,
outra arma) ou mesmo golpes dirigidos à arma Bônus de habilidade: 0.
do alvo, causam dano na “Vida” do
Descrição: Estranho modelo de arma,
equipamento/arma.
consiste em um par de anéis anexado a uma
Armaduras e Escudos sempre perdem Vida haste metálica com pontas usadas para
igual à sua Defesa, em golpes totalmente estocar o alvo.
absorvidos.

Por motivos de realismo, armas só podem ser


Kusarigama
quebradas por armas e ferramentas. Ataque: +2 (foice), +1 Peso da Corrente.

CdT Defesa: +1.

Vida: 10.

59
CdT: 1s. Vida: 5.

Bônus de habilidade: +1 para Desarme. CdT: 2s.

Descrição: Uma espécie de foice oriental, Bônus de habilidade: 0.


unida a uma corrente que o lutador mantém
Descrição: Famosas estrelas ninjas, apesar de
em movimento e pode ser usada para atacar
pequenas, exigem um movimento completo
o desarmar o oponente. O lutador precisa de
do corpo para o bom arremesso. Teste
1s para dar início ao giro, caso contrário, a
Improvisado realizado com Arremesso,
arma funciona como uma foice normal.
considere a distância também baseada na
regra de Arremesso.
Leques
Ataque: +1, + Veneno. Taser (De mão)
Defesa: 0. Ataque: 1 (e não +1).

Vida: 3. Defesa: 0.

CdT: 1s. Vida: 2.

Bônus de habilidade: +1 Sedução CdT: 1s.


(normalmente para mulheres, a depender do
Bônus de habilidade: Dificultor +3.
cenário).
Descrição: Apesar de parecer uma máquina de
Descrição: Trata-se de um leque quase
cortar cabelo, o Taser é uma arma não letal
comum, munido de lâminas escondidas que
(para pessoas saudáveis) que produz uma
são usadas como arma. Em algumas culturas,
descarga elétrica no alvo criando confusão no
pode ser usado para sedução, normalmente
controle motor e sensorial da vítima. Adiciona
por mulheres.
Dificultor 3 no alvo para todas as ações, mas
exige que o usuário mantenha contato.
Nunchaku
Ataque: +2. Taser (Pistola)
Defesa: +1. Ataque: 1 (e não +1).

Vida: 5. Defesa: 0.

CdT: 1s. Vida: 2.

Bônus de habilidade: 0. CdT: 1s.

Descrição: Duas hastes de madeira ou metal Bônus de habilidade: Dificultor +3.


presas por uma corrente. A luta com o
Descrição: A versão pistola do Taser dispara
Nunchaku costuma envolver um movimento
condutores presos pelo fio metálico para
inicial e, depois, novos ataques e defesas a
descarregara carga no alvo. Adiciona Dificultor
cada 1s até que pare de mover a arma.
3 no alvo para todas as ações. O alvo pode
fazer um teste de Autocontrole para retirar os
Shuriken condutores do corpo.
Ataque: +1.
Tonfas
Defesa: 0.

60
Ataque: +1. Vida: 6.

Defesa: +2. CdT: 3s.

Vida: 5. Bônus de habilidade: 0.

CdT: 1s. Descrição: Variante maior, com mais alcance e


potência, mas mais lento e com alcance
Bônus de habilidade: 0.
mínimo maior.
Descrição: Ou cassetete, originalmente uma
arma oriental para combate com as mãos e Dai Kyu
ataques específicos das armas.
Ataque: +2 (15m – 200m).
ARCOS DE COMBATE Defesa: 0.

Vida: 4.
Arco Composto
CdT: 2s.
Ataque: +3 (10m - 150m).
Bônus de habilidade: 0.
Defesa: 0.
Descrição: Arco composto japonês, mais
Vida: 5. rápido que seu semelhante eurpoeu.
CdT: 2s.
Han Kyu
Bônus de habilidade: 0.
Ataque: +2 (3m – 30m).
Descrição: Uma evolução dos arcos
tradicionais que se utiliza de roldanas para Defesa: 0.
facilitar a puxada do arco e a manutenção da
Vida: 4.
postura de tiro.
CdT: 3s.
Arco Curto
Bônus de habilidade: 0.
Ataque: +2 (5m – 100m).
Descrição: Um arco curto e pequeno o
Defesa: 0. suficiente para disparar em locais pequenos e
soldados bem próximos, ainda que em raras
Vida: 5. vezes seja possível armar e atirar de tão perto
CdT: 3s. sem alguma coisa influenciando o processo.

Bônus de habilidade: 0. ARMADURAS


Descrição: O modelo mais simples de arco,
inventado há milhares de anos. Consiste de Armadura completa de
um arco de madeira tensionado e preso por
uma corda, utilizado na impulsão de flechas.
Couro
Ataque: -1.
Arco Longo
Defesa: +1.
Ataque: +3 (15m – 200m).
Vida: 20.
Defesa: 0.
CdT: +1s.

61
Bônus de habilidade: genérico. Bônus de habilidade: 0.

Descrição: Mais uma vestimenta do que uma Descrição: Uma versão da Armadura de Anéis
armadura. Modelos feitos em couro e que que, no lugar de anéis, utiliza pequenas placas
cobrem todo o corpo do usuário, protegendo no formato de escamas.
pouco, mas sem atrapalhar tanto os golpes.
Colete de Couro
Armadura Completa de
Ataque: 0.
Placas
Defesa: +1.
Ataque: -2.
Vida: 15.
Defesa: +3.
CdT: 0.
Vida: 40.
Bônus de habilidade: 0.
CdT: +1s.
Descrição: Colete feito de couro, lembra uma
Bônus de habilidade: -1 Prontidão. jaqueta da idade média, mas protege alguma
coisa.
Descrição: A armadura da cavalaria, cobre
todo o corpo de placas metálicas aumentando
muito a resistência do alvo, mas prejudicando
Colete de Malha
muito seus movimentos. Ataque: -1.

Armadura de Anéis Defesa: +2.

Vida: 25.
Metálicos
CdT: 0.
Ataque: -2.
Bônus de habilidade: 0.
Defesa: +2 (apenas +1 contra perfuração).
Descrição: Colete feito de malha, cobre torso,
Vida: 30. nem membros nem crânio.
CdT: -1.
Colete de Placas
Bônus de habilidade: 0.
Ataque: -2.
Descrição: Praticamente uma túnica feita de
couro e toda coberta de anéis costurados Defesa: +3.
cobrindo todo corpo a exceção de mãos, pés e
Vida: 35.
cabeça. Um pouco menos eficiente contra
perfurações. CdT: 0.

Armadura de Escamas Bônus de habilidade: 0.

Descrição: Colete de placas metálicas. Cobre o


Ataque: -2.
torso.
Defesa: +2.

Vida: 30.
Cota de Malha Completa
Ataque: -2.
CdT: +1s.
Defesa: +2.

62
Vida: 30.
O Yoroi
CdT: +1s.
Ataque: -2.
Bônus de habilidade: 0.
Defesa: +3.
Descrição: Uma proteção de malha que cobre
todo o corpo. Vida: 30.

CdT: +1s.
Haramaki
Bônus de habilidade: -1 Prontidão.
Ataque: -1.
Descrição: Clássica armadura samurai de
Defesa: +1. couro e anéis que cobre todo corpo do
lutador, nesse caso, inclusiva a cabeça.
Vida: 20.

CdT: +1s. Tanko


Bônus de habilidade: 0. Ataque: -1.
Descrição: Armadura completa oriental feita Defesa: +3.
de couro e tecidos.
Vida: 35.
r
Kevlar (Torso/Completo) CdT: 0.

Ataque: -1/-2. Bônus de habilidade: 0.

Defesa: +4/+4. Descrição: Armadura feita em metal, do


oriente antigo, cobria apenas o torso do
Vida: 50/60.
guerreiro.
CdT: 0/+1s.
Tatehage Okegawa Go Mai
Bônus de habilidade: 0.

Descrição: Armadura contemporânea feita de


Do
polímero aromático até 5 vezes mais Ataque: -2.
resistente que o aço. Pode ser vestida no torso
ou em todo corpo e costuma restringir menos Defesa: +3.
os movimentos. Vida: 40.

Kusari Katabira CdT: +1s.

Ataque: -2. Bônus de habilidade: -1 Prontidão.

Defesa: +2. Descrição: Uma armadura completa de placas


metálicas usada por guerreiros orientais que
Vida: 30. cobre todo corpo do usuário.
CdT: +1s.
BASTÕES
Bônus de habilidade: 0.

Descrição: Kusari Ktabira é uma armadura de Tetsubo


couro e anéis oriental que cobre todo corpo Ataque: +3.
do usuário.

63
Defesa: +1. Defesa: 0.

Vida: 10. Vida: 5.

CdT: 1s. CdT: 4s/1s.

Bônus de habilidade: 0. Bônus de habilidade: 0.

Descrição: Um bastão de combate com uma Descrição: Um modelo de besta mais leve,
das pontas mais grossa e preenchida por precisa ser recarregada a cada disparo.
rebites metálicos. É mais pesado e potente do
que um bastão convencional. Besta Pesada
Bastão Chinês Ataque: +2.

Defesa: 0.
Ataque: +2.
Vida: 7.
Defesa: +1.
CdT: 4s/1s.
Vida: 5.
Bônus de habilidade: 0.
CdT: 1s.
Descrição: Modelo pesado de besta, também
Bônus de habilidade: +1 Equilíbrio quando
não permite vários disparos com uma única
usada para tal.
recarga, mas é mais potente e resistente do
Descrição: Um bastão de luta chinês. Se um que as outars.
bastão de luta ocidental lembra um cabo de
vassoura profissional, o bastão chinês lembra CHICOTES
um cabo de vassoura chinesa profissional.
Chicote
BESTAS DE COMBATE
Ataque: +1.
Besta de Repetição Defesa: 0.
Ataque: +1. Vida: 10.
Defesa: 0. CdT: 1s.
Vida: 3. Bônus de habilidade: +1 Desarme.
CdT: 5s/1s (carregamento/disparo). Descrição: Uma tira de coro presa a um cabo
utilizada para golpear e desarmar adversários.
Bônus de habilidade: 0.

Descrição: Uma besta de combate com um Gato Nove Caudas


sistema de disparos automático. Costuma ser
sensível e por isso tem uma vida pequena. Faz Ataque: +2.
vários disparos antes de precisar ser Defesa: 0.
recarregada.
Vida: 10.
Besta Leve CdT: 1s.
Ataque: +1. Bônus de habilidade: 0.

64
Descrição: Um conjunto de tiras atadas a um Descrição: Pequeníssimo escudo amarrado ao
cabo, produz mais dano que o chicote braço, utilizado para desviar golpes e também
tradicional, mas não é tão útil como arma de para atacar, normalmente de material menos
desarme. resistente como madeira e até partes de
couro.
Kau Sin Ke
Grego de Estocada
Ataque: +1.
Ataque: -1 (0 para lanças).
Defesa: 0.
Defesa: +2.
Vida: 10.
Vida: 25.
CdT: 1s.
CdT: 0.
Bônus de habilidade: +1 Desarme.
Bônus de habilidade: Pode ser usado como
Descrição: Um chicote oriental, com
Arma Ataque +2 (desconsidere a penalidade
segmentos de madeira unidos por elos de
Ataque -1, pois envolve usar outro
metal em vez de tiras de couro.
equipamento e não o escudo).

ESCUDOS Descrição: Escudo maior, com tamanho


aproximado do tamanho do tórax de humanos
A Torre adultos. Normalmente vinha com uma
alteração de desenho por onde se posiciona
Ataque: -2. uma lança para atacar.
Defesa: +3.
Heater Shield
Vida: 40.
Ataque: -1.
CdT: +1s.
Defesa: +2.
Bônus de habilidade: Não pode ser usado
como arma. Vida: 25.

Descrição: A Torre é o maior escudo de todos. CdT: 0.


Além de ser quase do tamanho do usuário e Bônus de habilidade: Pode ser usado como
poder ser utilizado apoiado no solo, o material Arma Ataque +2 (desconsidere a penalidade
também costuma ser resistente, promovendo Ataque -1, pois envolve usar outro
ótima defesa, mas atrapalhando equipamento e não o escudo).
consideravelmente no ataque.
Descrição: Versão otimizada do Kite, é menor
Broquel e com desenho mais clássico, também do
tamanho do tórax humano, normalmente de
Ataque: 0. metal, sem curvas extras para facilitar o
ataque.
Defesa: +1.

Vida: 13. Hóplon


CdT: 0. Ataque: -1.
Bônus de habilidade: Pode ser usado com Defesa: +3.
Arma Ataque +1.

65
Vida: 35. Descrição: Espada curta tradicional dos reinos
árabes.
CdT: +1s.

Bônus de habilidade: Pode ser usado como Claymore


Arma Ataque +3 (desconsidere a penalidade
Ataque -1, pois envolve usar outro Ataque: +4.
equipamento e não o escudo). Defesa: +1.
Descrição: Válido também para o Redondo e o Vida: 15.
Targe, o Hóplon é um escudo redondo da
Grécia antiga. O Targe é também um escudo CdT: 2s.
redondo cujo nome vem de target, alvo, e foi Bônus de habilidade: 0.
dado ao escudo por ter sido utilizado como
alvo em treinos de arco e flecha antes de virar Descrição: Espada escocesa enorme e
equipamento de defesa em combate. Como utilizada com as duas mãos. Tem grande poder
escudo, feito de material resistente, por vezes de destruição, mas é mais lenta e
todo de metal, o que o torna pesado, tanto praticamente não permite utilizar escudos.
para defesa, quanto para ataque. Não ajuda muito na defesa devido ao tamanho
e ao peso.
Kite
Espada Bastarda
Ataque: -2.
Ataque: +3/+4 (uma mão/duas mãos).
Defesa: +3.
Defesa: +2.
Vida: 40.
Vida: 10.
CdT: +1s.
CdT: 2s.
Bônus de habilidade: Não pode ser usado
como arma. Bônus de habilidade: 0.

Descrição: Monstruoso como a Torre, o Kite Descrição: Uma das mais famosas espadas
costuma ser arredondado no topo e afinado medievais, podia ser usada com uma ou duas
no final, não costuma ser utilizado apoiado ao mãos, dando opção de utilizar escudo ou
solo, mas quando é, acaba se tornando um aproveitar toda sua potência em combate
pouco mais ágil que a torre. No entanto, ainda para atacar. Por ser mais fácil de manobrar,
são Sistemicamente idênticos. acaba sendo mais útil na defesa do que as
Claymore.
ESPADAS DE CORTE
Espada Curta
Cimitarra Curta Ataque: +2.
Ataque: +2. Defesa: +1.
Defesa: +1. Vida: 7.
Vida: 10. CdT: 1s.
CdT: 1s. Bônus de habilidade: 0.
Bônus de habilidade: 0.

66
Descrição: A menor das espadas de corte, Descrição: Espada reta usada por ninjas. É ágil
clássica de infantarias menores, usada com e potente e pode ser arremessada como fosse
uma mão, não muito poderosa, mas prática e uma faca.
permitia usar escudo.
No Dachi
Espada Larga
Ataque: +4.
Ataque: +2.
Defesa: +2.
Defesa: +2.
Vida: 15.
Vida: 10.
CdT: 2s.
CdT: 1s.
Bônus de habilidade: 0.
Bônus de habilidade: 0.
Descrição: Uma longa espada japonesa usada
Descrição: Menor, mas mais larga que a frequentemente com duas mãos. Há quem
Bastarda, a Espada Longa era usada com uma diga (e mostre) que pode ser arremessada,
mão, permitia uma defesa competente e, mas dificilmente isso seria feito em campo de
ainda assim, o uso de escudo. Ideal para quem batalha.
quer sobreviver e não tem certeza de que
consegue sem duas boas defesas. Tien
Katana Ataque: +3.

Defesa: +1.
Ataque: +3/+4 (uma mão/duas mãos).
Vida: 10.
Defesa: +2.
CdT: 1s.
Vida: 15.
Bônus de habilidade: 0.
CdT: 1s.
Descrição: Arma nobre chinesa. Rápida e
Bônus de habilidade: 0.
potente, certamente oferece perigo aos seus
Descrição: Espada tradicional samurai, alvos.
utilizada com uma ou duas mãos,
extremamente afiada. Normalmente, o Wakizashi
guerreiro utiliza junto de uma Wakizashi como
reserva ou arma de apoio. Ataque: +3.

Defesa: +1.
Ninja to
Vida: 10.
Ataque: +3.
CdT: 1s.
Defesa: +1.
Bônus de habilidade: 0.
Vida: 10.
Descrição: Espada auxiliar de samurais,
CdT: 1s. rapidamente sacada quando o guerreiro
perde sua Katana em batalha ou usada por
Bônus de habilidade: +1 Arremesso.
guerreiros que lutam com duas armas.

67
Defesa: +1.
ESPADAS DE PERFURAÇÃO
Vida: 10.
Espada Maçônica CdT: 1s.
Ataque: +3. Bônus de habilidade: 0.
Defesa: +1. Descrição: Potente arma para seu estilo de
Vida: 10. combate.

CdT: 1s. FACAS DE CORTE


Bônus de habilidade: 0.
Adaga Germânica
Descrição: Espada ritual dos maçons usada
como indumentária. Ataque: +1.

Defesa: +1.
Florete
Vida: 5.
Ataque: +2.
CdT: 1s.
Defesa: +1.
Bônus de habilidade: +1 Desarme.
Vida: 7.
Descrição: Adaga clássica, usada como arma
CdT: 1s. de apoio e desarme.
Bônus de habilidade: +1 contra Desarme.
Baselard
Descrição: Arma leve e rápida, usada por
esgrimistas para golpes de perfuração. A Ataque: +2.
guarda especialmente protetora oferece
Defesa: +1.
segurança contra o desarme
Vida: 7.
Rapier
CdT: 1s.
Ataque: +2.
Bônus de habilidade: 0.
Defesa: +1.
Descrição: Adaga longa usada principalmente
Vida: 10. por mercenários suíços na idade média.

CdT: 1s.
Cutelo
Bônus de habilidade: +1 contra Desarme.
Ataque: +2.
Descrição: Um pouco mais pesada do que o
Defesa: 0.
Florete, o Rapier também é utilizado para
movimentos de perfuração e costuma Vida: 7.
oferecer mais segurança contra tentativas de
Desarme. CdT: 1s.

Bônus de habilidade: 0.
Sabre
Ataque: +3.

68
Descrição: utensílio de cozinha, mas utilizado Vida: 5.
como arma, mostra-se até mais eficiente que
CdT: 1s.
a muitas adagas.
Bônus de habilidade: 0.
Faca de Caça
Descrição: Faca japonesa de combate.
Ataque: +2.

Defesa: 0.
Kama
Ataque: +2.
Vida: 5.
Defesa: +1.
CdT: 1s.
Vida: 7.
Bônus de habilidade: 0.
CdT: 1s.
Descrição: Faca utilizada para caça e pesca, é
mais útil em combate de que uma faca de Bônus de habilidade: 0.
cozinha.
Descrição: Uma espécie de foice japonesa,
Faca de Pedra utilizada aos pares ou como auxiliar de uma
Kusarigama.
Ataque: +1.

Defesa: 0.
Machete
Ataque: +2.
Vida: 5.
Defesa: +1.
CdT: 1s.
Vida: 7.
Bônus de habilidade: 0.
CdT: 1s.
Descrição: Arma de construção mais
rudimentar, cuja lâmina é feita de pedra. Bônus de habilidade: 0.

Fada de Cozinha Descrição: Uma espécie de facão usado no


combate. É mais poderosa que a maioria das
Ataque: +1. facas, mas também é mais lenta.

Defesa: 0.
Punhal Longo
Vida: 3.
Ataque: +2.
CdT: 1s.
Defesa: +1.
Bônus de habilidade: 0.
Vida: 7.
Descrição: Faca tradicional usada para
CdT: 1s.
cozinhar. Pode ser usada como arma, apesar
de não ter sido produzida com essa função. Bônus de habilidade: 0.

Hamidashi Descrição: Extremamente perigoso para uma


arma desse tipo. Este punhal é quase tão
Ataque: +1. longo quanto uma espada, mas a lâmina é fina
e estreita, ainda assim sendo rápido durante o
Defesa: 0. combate.

69
Defesa: +1.
FACAS DE PERFURAÇÃO
Vida: 5.
Adaga de Arremesso CdT: 1s.
Ataque: +1/+2 (corpo a corpo/arremesso). Bônus de habilidade: +1 Desarme.
Defesa: 0. Descrição: Semelhante ao Sai, o Main Gauche
Vida: 3. também é utilizado para desarme além de ser
uma faca de perfuração tão eficiente quanto a
CdT: 2s. maioria.
Bônus de habilidade: 0.
Rondel
Descrição: Uma arma leve e construída com o
objetivo de ser arremessada, tornando-se Ataque: +2.
bem mais letal dessa forma. Teste Defesa: 0.
Improvisado com Arremesso, considere as
regras de Arremesso para alcance. Vida: 5.

CdT: 1s.
Bichwa
Bônus de habilidade: 0.
Ataque: +2.
Descrição: Uma arma de perfuração que inclui
Defesa: 0. uma base na extremidade do cabo para
Vida: 7. auxiliar a empurrar a arma para dentro do
corpo da vítima.
CdT: 1s.

Bônus de habilidade: 0. Sai


Descrição: Adaga indiana com desenho Ataque: +2.
ornamental, algumas vezes feita toda em Defesa: +1.
metal e conhecida como faca dos assassinos.
Vida: 7.
Katar CdT: 1s.
Ataque: +2. Bônus de habilidade: +1 Desarme.
Defesa: +1. Descrição: Semelhante ao Main Gauche, mas
Vida: 7. de origem oriental, imortalizado nas mãos de
Raphael, a Tartaruga Ninja de faixas vermelhas
CdT: 1s. que a usava na forma tradicional de uso dessa
Bônus de habilidade: 0. arma, aos pares.

Descrição: Também um exemplar indiano, a Umabari


Katar é uma espécie de adaga, pode ser usada
em combate com duas mãos. Corta e perfura. Ataque: +1.

Defesa: 0.
Main Gauche
Vida: 3.
Ataque: +1.

70
CdT: 1s.
Justa
Bônus de habilidade: 0.
Ataque: +2.
Descrição: Uma arma pequena e de pouco
potencial, normalmente usada como arma Defesa: 0.
auxiliar. Vida: 15.

LANÇAS CdT: Corrida + 1s.

Bônus de habilidade: 0.
Lanças facilmente alcançam dois metros de
comprimento, podendo ser usadas em Descrição: Usada por cavaleiros montados em
combate para atingir alvos a distância. Ainda investidas. Muitas vezes usada sem ponta letal
assim, a forma de combate com uma lança em torneios de justa.
garante ataques mais ágeis e precisos quando
os alvos estão próximos. O Narrador pode dar Kwan Tao
um bônus de +1 Defesa para os alvos de
ataques a distância com lanças. Ataque: +4/+3 (lâmina/ponta).

Defesa: +1.
Glefe
Vida: 15.
Ataque: +3.
CdT: 2s.
Defesa: +1.
Bônus de habilidade: +1 Defesa do alvo
Vida: 10. quando em ataques distantes.
CdT: 1s. Descrição: Lança longa com lâmina curva e
Bônus de habilidade: +1 Defesa do alvo larga em uma ponta e lâmina em forma de
quando em ataques distantes. flecha na outra, usada no Kung Fu em
sequências de ataques rápidos, quando
Descrição: Lança longa com ponta larga e de comparados ao seu peso e tamanho.
lâmina lateral, usada para golpes de corte e
perfuração.. Lança de Arremesso
Halberd Ataque: +2.

Ataque: +4. Defesa: 0.

Defesa: +1. Vida: 7.

Vida: 15. CdT: 3s.

CdT: 1s. Bônus de habilidade: 0.

Bônus de habilidade: +1 Defesa do alvo Descrição: Normalmente mais curta, leve e


quando em ataques distantes. barata do que as lanças de contato, pois vai ser
arremessada e talvez não volte. Dificilmente é
Descrição: Lança longa e pesada, com dano usada em combate próximo.
alto, costuma pesar bem mais do que um
Gefe, mas costuma resolver o combate com Lança de Duas Pontas
mais eficiência.
Ataque: +2.

71
Defesa: +2. CdT: 2s.

Vida: 10. Bônus de habilidade: +1 Defesa do alvo


quando em ataques distantes.
CdT: 1s.
Descrição: A Pailos possui uma lâmina em
Bônus de habilidade: 0.
forma de lâmina de machado e pode ser usada
Descrição: Feita com duas pontas iguais e mais como ambas as armas.
curta que a maioria das lanças, a Lança de
Duas Pontas costuma proporcionar ataques Pike
mais ágeis, pois aproveita ambos os lados da
arma como a Kuan Tao. Ataque: +2.

Defesa: +1.
Nagamaki
Vida: 10.
Ataque: +3.
CdT: 1s.
Defesa: +1.
Bônus de habilidade: +1 Defesa do alvo
Vida: 10. quando em ataques distantes.

CdT: 2s. Descrição: Longa haste de madeira com uma


ponta em forma de flecha. É o modelo clássico
Bônus de habilidade: +1 Defesa do alvo
de lança.
quando em ataques distantes.

Descrição: Lança um pouco mais curta que a Pu Dao


média, cuja ponta lembra uma espada, como
uma Katana. Ataque: +3.

Defesa: +1.
Naginata
Vida: 15.
Ataque: +2.
CdT: 2s.
Defesa: +1.
Bônus de habilidade: +1 Defesa do alvo
Vida: 10. quando em ataques distantes.

CdT: 2s. Descrição: Lança de corte, utilizada também


no Kung Fu, para golpes mais rápidos do que a
Bônus de habilidade: +1 Defesa do alvo
maioria das lanças.
quando em ataques distantes.

Descrição: A Naginata é uma lança curta e com Tridente


uma lâmina curva. É também o nome dado a
uma arte marcial que utiliza esta arma como Ataque: +3.
foco. Defesa: 0.

Pailos Vida: 10.

CdT: 2s.
Ataque: +3.
Bônus de habilidade: +1 Defesa do alvo
Defesa: 0.
quando em ataques distantes.
Vida: 10.

72
Descrição: Uma lança cuja extremidade
lembra mais um candelabro, com três pontas,
Mornigstar
normalmente sendo a do meio maior que as Ataque: +3.
demais.
Defesa: +1.
MAÇAS Vida: 15.

Clava CdT: 1s.

Bônus de habilidade: 0.
Ataque: +1.
Descrição: A bola pesada presa ao cabo possui
Defesa: +1.
espinhos metálicos. É o modelo mais
Vida: 10. conhecido e perigoso de maça.

CdT: 1s.
MACHADOS
Bônus de habilidade: 0.

Descrição: Um porrete de madeira. Pode vir


Machadinha
com couro no “cabo” para ajudar a segurar em Ataque: +2.
combate (ou outras variações que você quiser
na sua). Defesa: 0.

Vida: 10.
Clava de Espinhos
CdT: 1s/2s.
Ataque: +2.
Bônus de habilidade: +2 Arremesso.
Defesa: +1.
Descrição: Um machado pequeno, utilizado
Vida: 10. tanto para luta próxima quanto para
arremesso. O ataque a distância é mais lento,
CdT: 1s.
mas mantém o lutador longe de encrenca.
Bônus de habilidade: 0. Teste Improvisado com regras de Arremesso,
use-as também para alcance.
Descrição: Um porrete de madeira com
espinhos metálicos por toda ponta rombuda.
Machado de Arremesso
Martelo de Guerra Ataque: +2.

Ataque: +2. Defesa: 0.

Defesa: 0. Vida: 10.

Vida: 10. CdT: 2s.

CdT: 1s. Bônus de habilidade: +2 Arremesso.

Bônus de habilidade: 0. Descrição: Machado pequeno, equilibrado


para uso arremessando. Usá-lo em combate
Descrição: O Martelo de Guerra costuma ser
próximo é possível, mas menos prático do que
usado com escudo devido dificuldade de se
uma arma feita para isso.
defender usando um (e de usar dois ao mesmo
tempo).
Machado de Batalha
73
Ataque: +3. Vida: 15.

Defesa: +1. CdT: 2s.

Vida: 15. Bônus de habilidade: 0.

CdT: 2s. Descrição: Cabo preso à corrente e, na


extremidade da corrente, uma pesada bola de
Bônus de habilidade: 0.
ferro utilizada na cabeça do adversário (ou em
Descrição: Machado clássico, um longo cabo outra parte do corpo, claro).
preso a uma lâmina pesada, normalmente
curva. Mangual de Correntes
Stonecutter Ataque: +1.

Defesa: 0.
Ataque: +3/+4 (uma mão/duas mãos).
Vida: 10.
Defesa: 0.
CdT: 2s.
Vida: 18.
Bônus de habilidade: 0.
CdT: 2s.
Descrição: Em vez de corrente com bola,
Bônus de habilidade: 0.
várias correntes que mais lembram o chicote
Descrição: Grande e pesado, o Stonecutter é do que o mangual clássico.
um dos mais potentes machados de combate,
capaz de atravessar oponentes, ainda mais Mangual de Gancho
quando usado por duas mãos por guerreiros
corajosos (ou em armaduras muito boas). Ataque: +1.

Defesa: 0.
Tabar
Vida: 15.
Ataque: +3.
CdT: 2s.
Defesa: +1.
Bônus de habilidade: 0.
Vida: 15.
Descrição: No lugar de uma bola de ferro, um
CdT: 2s. gancho. Por dificultar o ataque, acaba sendo
uma arma menos eficaz.
Bônus de habilidade: 0.

Descrição: Modelo todo feito de metal, Mangual Duplo


indiano, usado normalmente em conjunto de
Broquel ou escudo maior. Ataque: +3.

Defesa: 0.
MANGUAIS
Vida: 15.
Mangual CdT: 2s.

Ataque: +2. Bônus de habilidade: 0.

Defesa: 0. Descrição: Apesar de mais lenta e exigente,


essa arma provoca mais dano, visto que quase

74
dobra (as esferas são menores) a quantidade Descrição: Mais rápida que as outras
de “armas” do mangual clássico tendo duas escopetas por vir com um sistema de tiro
correntes com bola na ponta. automático.

ARMAS DE FOGO E FUZIS


PROTEÇÕES AK-47
O alcance das armas de fogo será descrito, na
Ataque: +5 (300m).
maioria das vezes, com base no alcance
efetivo da arma, isso não significa que o Vida: 25.
atirador consegue mirar nessa distância sem
algum dispositivo de mira. Ainda assim, a Pente: 20, 30 ou 90.
maioria das armas já possui um sistema de Tiros por Segundo: 10.
mira embutido.
Descrição: A arma mais famosa do mundo e,
ESCOPETAS talvez, a mais usada (7mm).

Remington 870 AK-74


Ataque: +5 (600m).
Ataque: +4 (60m).
Vida: 25.
Vida: 20.
Pente: 30, 45.
Pente: 5.
Tiros por Segundo: 10.
Tiros por Segundo: 1.
Descrição: Versão mais moderna da AK-47
Descrição: Escopeta 18mm de caça,
(7mm).
raramente usada na guerra.

Rossi Overland FN Fal


Ataque: +5 (200/600m).
Ataque: +4 (40m).
Vida: 20.
Vida: 20.
Pente: 20.
Pente: 2.
Tiros por Segundo: 11.
Tiros por Segundo: 1.
Descrição: Fuzil automático leve belga usado
Descrição: Escopeta de cano duplo e cerrado.
também pelo exército brasileiro (7mm).
Winchester 1300 H&K G3
Ataque: +4 (30m).
Ataque: +5.
Vida: 25.
Vida: 25.
Pente: 5.
Pente: 20, 40, 60.
Tiros por Segundo: 2.
Tiros por Segundo: 10.

75
Descrição: Fuzil de assalto alemão Gewehr 3 Tiros por Segundo: 0.
(9mm).
Descrição: O dano da granada é de 5 contra a
defesa do alvo e diminui em 1 a cada metro de
HK416 raio.
Ataque: +6 (300m).
Hawk MM1
Vida: 25.
Ataque: 0 (150m/350m).
Pente: 20, 40, 50.
Vida: 25.
Tiros por Segundo: 15.
Pente: 1.
Descrição: Mais um fuzil alemão com muitos
disparos por segundo (5mm). Tiros por Segundo: 1.

Descrição: Lançador de granadas com alcance


AR-15 de até 350m (150 para acertar alvos menores).
Ataque: +6 (550m).
Morteiro
Vida: 20.
Ataque: +9 (de 2km à 12km).
Pente: 20, 30.
Vida: 30.
Tiros por Segundo: 13.
Pente: 1.
Descrição: Um dos fuzis mais famosos do
mundo, também consagrado nos jogos de tiro Tiros por Segundo: 1.
(5mm).
Descrição: Lançador de granada de chão, o
dano diminui para cada metro de raio do
GRANADAS ponto atingido.

De Fumaça RPG-7
Ataque: 0. Ataque: +11 (1km).
Vida: 10. Vida: 30.
Pente: 0. Pente: 1.
Tiros por Segundo: 0. Tiros por Segundo: 1.
Descrição: Ativada, ela começa a gerar uma Descrição: Lançador de granada de ombro, o
cortina de fumaça de até 5m de raio na dano diminui para cada metro de raio do
velocidade de 1m de raio por segundo e dura ponto atingido.
por alguns minutos.
METRALHADORAS
Granada
Ataque: 5 (5m de raio/+1 Arremesso). PK/PKM
Vida: 15. Ataque: +8 (1km).

Pente: 0. Vida: 25.

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Pente: 50. Pente: 10.

Tiros por Segundo: 5. Tiros por Segundo: 1.

Descrição: Arma de solo capaz de fazer um Descrição: As Mauser são pistolas


estrago monstruoso, feita pelos russos e semiautomática alemãs surgidas no século 19
normalmente usada em tripé (7mm). (7mm).

MG42 Walther PP
Ataque: +6 (1km). Ataque: +3 (40m).

Vida: 25. Vida: 15.

Pente: 50. Pente: 7.

Tiros por Segundo: 20. Tiros por Segundo: 1.

Descrição: Mais uma arma de solo, agora Descrição: Semiautomáticas alemãs mais
ainda mais rápida, apesar dos tiros serem recentes (7mm).
menos destrutivos (7mm).
Walther PPK
PISTOLAS
Ataque: +4 (50m).
Browning HP Vida: 15.

Ataque: +4 (50m). Pente: 8.

Vida: 15. Tiros por Segundo: 1.

Pente: 13. Descrição: Versão mais recente da Walther PP


(5mm, 7mm ou 9mm).
Tiros por Segundo: 1.

Descrição: Pistola semiautomática 9mm RIFLES


belga.
Remington M700
Colt M1911
Ataque: +8 (200m).
Ataque: +4 (60m).
Vida: 20.
Vida: 15.
Pente: 6.
Pente: 7.
Tiros por Segundo: 1.
Tiros por Segundo: 1.
Descrição: Rifle Sniper do século 20 (5mm,
Descrição: Uma semiautomática de calibre .45 6mm, 7mm e outros).
(11mm).
Springfield 1873
Mauser
Ataque: +5 (120m).
Ataque: +4 (150m).
Vida: 20.
Vida: 15.
Pente: 1.

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Tiros por Segundo: 1. Descrição: Mais uma submetralhadora do
século 20, agora dos estados unidos (9mm ou
Descrição: Rifle do século 19 usada contra os
11mm).
nativos americanos (11mm).

Winchester M70 Uzi


Ataque: +5 (200m).
Ataque: +9 (alcance).
Vida: 20.
Vida: 25.
Pente: 10, 16, 32, 40.
Pente: 8.
Tiros por Segundo: 10.
Tiros por Segundo: 1.
Descrição: Submetralhadora israelense do
Descrição: Um rifle poderosíssimo usado por
século 20, compacta e famosa.
vários países do mundo.

SUBMETRALHADORAS EQUIPAMENTOS
GENÉRICOS
MP5 Algumas Habilidades demandam
Ataque: +3 (200m). equipamentos naturalmente.

Vida: 20. Equipamentos também podem auxiliar


personagens a realizar tarefas com um bônus
Pente: 15, 30. no Grau de Sucesso além de poderem ser
Tiros por Segundo: 13. usados com Ataque como arma.

Descrição: Submetralhadora alemã eternizada Outro ponto para chamar atenção é que
em jogos de tiro (9mm). muitos equipamentos podem ser usados para
aumentar ou diminuir a qualidade do trabalho
Sten MK de um personagem dada sua própria
qualidade, nível de tecnologia entre outras
Ataque: +5 (50m). características. Os jogadores estão livres para
preencher as várias lacunas que nosso sistema
Vida: 20.
deixou nessa lista que serve mais para orientar
Pente: 32. sobre como podemos criar fichas para os
equipamentos de 2Q RPG.
Tiros por Segundo: 8.

Descrição: Sten Gun, submetralhadora Binóculo


desenvolvida para uso do exército britânico no
Ataque: 0.
século 20 (9mm).
Defesa: 0.
Thompson M1928
Vida: 3.
Ataque: +5 (50m).
Bônus de habilidade: +2 Procura.
Vida: 20.
Descrição: Binóculos, por definição, auxiliam o
Pente: 23, 30, 50, 100. usuário a enxergar mais longe e com boa
precisão, dessa forma, podem dar um bom
Tiros por Segundo: 10, 20.
bônus na procura por pessoas, objetos,

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passagens, locais, ao longe. Perceba que essa Ataque: 0.
é uma tecnologia comum, imagine o que
Defesa: 0.
ambientações futurísticas pode trazer de
novo. Vida: 3.

Calculadora Bônus de habilidade: +1 Procura.

Descrição: Câmera normal, não chega a fazer


Ataque: 0.
grandes correções nem tem muita definição,
Defesa: 0. portanto, é só um exemplo de equipamento
normal necessário para uma Habilidade, mas
Vida: 1. que não dá bônus para ela.
Bônus de habilidade: +1 Matemática (e
matemática necessária em ciências exatas). Cheat
Descrição: Calculadora normal. Ataque: 0.

Defesa: 0.
Calculadora Científica
Vida: versão de combate para hackers em fase
Ataque: 0. de projeto.
Defesa: 0. Bônus de habilidade: a depender do Cheat,
Vida: 2. bônus em Jogos eletrônicos.

Bônus de habilidade: +2 Matemática (e Descrição: Um Cheat é um software


matemática necessária em ciências exatas). responsável por modificar um jogo eletrônico
para que o jogador ganhe vantagens
Descrição: Uma calculadora com mais desonestas contra os demais jogadores.
liberdade de operações por adicionar uma
série de funcionalidades que uma calculadora Computador
normal não tem.
Ataque: 0.
Câmera Fotográfica Defesa: 0.
Profissional Vida: 0.
Ataque: +1. Bônus de habilidade: +1 a +3 em jogos
Defesa: 0. eletrônicos.

Vida: 5. Descrição: Pequenos softwares aplicados a


jogos eletrônicos no intuito de trapacear,
Bônus de habilidade: +1 Fotografia, +2 alterando valores do jogo para favorecer seu
Procura. personagem. Bastante usado em jogos de tiro
Descrição: Câmera fotográfica com tecnologia em primeira pessoa para acertar sempre no
mais apurada e de maior qualidade. Boas alvo ou mesmo para ter armas melhores.
lentes, definição, faz correções de imagem e
pode dar mais zoom. Estimulantes
Ataque: variável.
Câmera Fotográfica
Defesa: variável.
Simples
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Vida: variável. Vida: 1.

Bônus de habilidade: variável. Bônus de habilidade: +1 Modelagem.

Descrição: Drogas estimulantes podem ter Descrição: É possível esculpir com as mãos ou
vários mecanismos, serem ilegais ou legais e utensílios de cozinha adaptados, mas eles
de potencial e risco diferentes. Normalmente podem dar penalidades. As Ferramentas de
podem aumentar reflexos e percepção do Escultor naturalmente aumentam a precisão
usuário, aumentando Habilidades de de um trabalho que até pode ser feito sem
combate, esportes e, em alguns casos elas.
(inclusive como tratamento), atenção e
Habilidades mentais ou sociais. Toda droga Fones Tradutores
tem seu custo. Elas podem até dar Vida extra
virtual (um valor a descontar sem causar Ataque: 0.
modificador no Valor do Neutro), mas tende a Defesa: 0.
aumentar Dificultores e diminuir a Vida
máxima com o tempo. Vida: 1.

Bônus de habilidade: +2 Outro Idioma.


Estúdio de Gravação A/V
Descrição: Você já viu aqueles fones de ouvido
Ataque: 0. que traduzem as falas de pessoas próximas a
Defesa: 0. você a partir de uma língua pré-programada?
Procure na internet.
Vida: variável, construções podem ter
centenas de pontos de Vida. Hormônios
Bônus de habilidade: +1 Cinema, +1 Ataque: variável.
Habilidades musicais, entre outros.
Defesa: variável.
Descrição: Um estúdio de gravação de vídeos
para cinema ou mesmo para bandas de Vida: variável.
músicas ensaiarem.
Bônus de habilidade: variável.

Fantasias Descrição: Anabolizantes normalmente


aumentam reflexos e força do usuário,
Ataque: 0. aumentando Habilidades de combate,
Defesa: 0. esportes e tratando idosos e pessoas com
alguma deficiência na produção. Toda droga
Vida: 2 ou mais. tem seu custo e, com o tempo, os Hormônios
exógenos (administrados de fora do corpo)
Bônus de habilidade: +1/+2 em algumas
podem acabar de vez com a produção dos
Habilidades artísticas como Mímica, Canto,
endógenos (produzidos pelo próprio corpo).
Dança, entre outros..

Descrição: 0. Instrumentos de Tortura


Ferramentas de Escultor Ataque: 1 ou +1.

Defesa: 0.
Ataque: +1.
Vida: 3.
Defesa: 0.

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Bônus de habilidade: +1 Intimidação, +1 Descrição: Maleta com instrumentos
Tortura. construídos para tratar de ferimentos leves
até que o socorro chegue.
Descrição: Instrumentos de tortura podem ser
muitos, alguns até utilizáveis como armas.
Durante a tortura, eles causam 1 ponto de
Livros
dano sempre que utilizados para fazer algo à Ataque: +1 dependendo do livro.
vítima.
Defesa: +1 dependendo do livro.
Internet e Base de Dados Vida: 5.
Ataque: 0. Bônus de habilidade: +1 em várias ciências e
algumas artes.
Defesa: 0.
Descrição: Um livro pode auxiliar a
Vida: 0.
compreender e resolver certos problemas por
Bônus de habilidade: +1 em várias ciências, poder conter não só entretenimento, mas
talvez artes, quase tudo. conhecimento e instruções. Um bom livro
pode ser melhor em ensinar.
Descrição: Bases de Dados e sites de
publicação de vídeos permitem compartilhar,
armazenar e adquirir conhecimento de forma
Lupa
nunca vista antes na nossa história. Isso Ataque: 0.
normalmente pode ajudar os personagens.
Defesa: 0.
Kit de Escalada Vida: 2.
Ataque: +1. Bônus de habilidade: +1 Procura (inclusive
para Eletrônica), +1 Desenho, +1
Defesa: +1.
Sobrevivência.
Vida: 5.
Descrição: Uma lupa permite enxergar um
Bônus de habilidade: +1 Alpinismo. pouco mais detalhes de uma imagem por
deixa-la ampliada. Isso pode facilitar
Descrição: Kits de escaladas vêm com
encontrar algo, desenhar ou mesmo fazer
martelos, ganchos, cordas e outros
fogo, focando a luz do sol sobre material
instrumentos. Facilitamos a vida dos
inflamável.
jogadores reduzindo todos à um “Kit”.
Considere os valores de ataque e defesa para
uma ferramenta, obviamente, alguma capaz
Lupa com Suporte
de causar algum dano. Ataque: 0.

Kit de Primeiros Socorros Defesa: 0.

Vida: 3.
Ataque: +1.
Bônus de habilidade: +2 Desenho e Procura
Defesa: 0.
para Eletrônica.
Vida: 3.
Descrição: Inclusive desenhos de Arquitetura
Bônus de habilidade: +1 Primeiros Socorros. e outros. Essa lupa deixa a outra mão livre
para o trabalho do usuário.

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Ataque: 0.
Óculos de Realidade
Defesa: 0.
Aumentada
Vida: 3.
Ataque: 0.
Bônus de habilidade: +1 Natação.
Defesa: 0.
Descrição: Clássico sapato na forma de
Vida: 3. nadadeira.
Bônus de habilidade: variável.
Tênis com Molas
Descrição: Sejamos francos, já não é mais
futurismo usar óculos que “preenchem” a Ataque: 0.
realidade com sinalizações de trânsito,
Defesa: 0.
posicionamento provável de partes
anatômicas, origem de sons, raio x, entre Vida: 3.
outros. Eles estão por toda parte, melhorando
Bônus de habilidade: +1 Saltos, +1 Correr.
a cada dia e podem aumentar o Sucesso em
muitas Habilidades. Descrição: Tênis com solado recheado de
pequenas molas que dão bônus impulso maior
Opióides após a pisada.

Ataque: variável.
Uniforme Camuflado
Defesa: variável.
Ataque: 0.
Vida: variável.
Defesa: 0.
Bônus de habilidade: variável.
Vida: 3.
Descrição: Opióides são drogas que aliviam as
Bônus de habilidade: variável.
dores. Em grandes quantidades podem
colocar o alvo para dormir, em menores, Descrição: Quando tentando se esconder, um
podem dar alguns pontos de Vida virtuais para personagem usando um uniforme camuflado
inibir a modificação dos Valores de Neutro por pode aumentar sua Furtividade ou
ferimentos e deixar personagens mais lentos, Camuflagem.
diminuindo ataque e defesa.
Uniforme de Batalha
Patins de Gelo
Ataque: 0.
Ataque: +1.
Defesa: 0.
Defesa: 0.
Vida: 3.
Vida: 5.
Bônus de habilidade: +1 Impressionar, +1
Bônus de habilidade: +2 Correr (no gelo). Intimidação, +1 Liderança.
Descrição: Dependendo da qualidade, Descrição: Neste caso, não tratamos de um
também podem aumentar as Habilidades de exoesqueleto de batalha, o que também pode
um acrobata no gelo. ser usado nos dias de hoje, não é tanta
novidade assim, mas sim de um uniforme com
Pés de Pato
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brasão, capa, elmo, capaz de amedrontar os
inimigos e inspirar os aliados.
Vestes Nobres
Ataque: 0.
Utensílios de Cozinha de
Defesa: 0.
Vanguarda
Vida: 2.
Ataque: +1.
Bônus de habilidade: +1 Lábia, +1 Negociação,
Defesa: 0. +1 Etiqueta.

Vida: 5. Descrição: Vestes caras, de classe, formais,


que dão ao portador uma postura
Bônus de habilidade: +1 Culinária. surpreendentemente mais convincente, ainda
Descrição: Desde talheres melhores a que ele não saiba o que está fazendo no local.
eletrodomésticos capazes de revolucionar a
forma de cortar, descascar, picar, ralar,
cozinhar, assar, entre outras tarefas da
cozinha artística e saborosa.

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