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Dados da obra:
Título: 2Q RPG: Módulo Básico 1.0.
Direitos Autorais: Esta obra é disponível de forma gratuita, todos os direitos são reservados e
as citações devem dar credito ao autor.
Agradecimentos
Agradecimentos especiais, em ordem alfabética, pela participação no gametest e no projeto, a:
Agradecimentos a Fernando Artur Mariano por todo apoio que vem sendo dado.
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Índice
Índice – Volume 1: Protagonistas
1. Introdução [Página 4]
a. Sobre o que se trata esse Livro?
b. O que é RPG?
c. Como usar este Livro? [Página 5]
2. Glossário [Página 6]
3. Criação de Personagens [Página 9]
a. Idade [Página 13]
b. Foco
c. Adquirindo Habilidades [Página 14]
d. Aprimoramentos [Página 15]
e. Riqueza [Página 16]
f. Comportamento [Página 17]
g. Testes [Página 19]
4. Anexo 1 – Habilidades [Página 21]
5. Anexo 2 – Aprimoramentos [Página 55]
6. Anexo 3 – Equipamentos [Página 59]
Índice – Volume 2: Narradores
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Introdução
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cujo sistema não pode prever ou deixa - Você olha para a direita e, quase
brechas. intuitivamente, para cima, vendo o atacante
recuando para trás de uma parede enquanto
Para ajudar a sua imaginação, imagine que um arma o Arco para atirar novamente em vocês,
grupo de jogadores se reúne em uma aventura tu podes atacar ele com o teu Arco.
de fantasia medieval, os aventureiros,
investigando a morte de um importante Anão Antes de especificarmos as características
do reino de Lotharin (cenário deste autor) em específicas do 2Q RPG, vamos dar uma olhada
uma mina abandonada dentro das cavernas nas expressões mais usadas em RPGs ao redor
do reino, sobem uma escadaria de pedra: do mundo.
O Narrador:
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Glossário
Nosso Glossário envolve uma seleção não poder, mutação, etc) dá um bônus a uma
rigorosa de termos extremamente frequentes habilidade de personagem.
(ou nem tanto) nos textos de RPG. A ordem é
Campanha: Ver aventura.
alfabética, pois não visa explicar,
necessariamente, uma ideia progressiva. Cenário: Ou ambientação, o cenário é o
Como você perceberá, muitos destes termos universo onde a aventura se passa.
nem serão utilizados ou serão modificados no Normalmente o cenário também está em um
Sistema 2Q RPG. ou vários livros de RPG, com detalhes sobre
criaturas, equipamentos, personagens
Aprimoramento: Normalmente representam
importantes, sociedade secretas e tudo mais.
características que não são testadas pelo
A Terra Média pode ser um cenário de RPG,
jogador como possuir poderes mágicos, ter
Westeros pode ser outro, ambos são fantasia
uma biblioteca especializada ou ser imune a
medieval, mas não são o mesmo universo com
venenos. O 2Q RPG usa Aprimoramentos e seu
as mesmas “coisas” dentro. Muitas vezes um
funcionamento será explicado no capítulo
Sistema de RPG funciona misturado a um
sobre Criação de Personagens.
cenário específico. O 2Q RPG é um Sistema
Ataque: É raro que uma aventura de RPG universal, ou seja, é feito para rodar qualquer
aconteça inteiramente sem combate. Ataque cenário, mas temos um cenário oficial: a
pode representar o valor de dano que uma Mesoilha.
determinada ação de combate gera ou a ação
Combate: Momento de tensão onde os
em si. Para 2Q RPG, Ataque é também uma
personagens decidem um conflito de
Habilidade.
interesses através da luta.
Atributo: É comum que Sistemas de RPG criem
Dado: Um dado é um objeto capaz de sortear
características para os personagens que
valores aleatórios de forma prática. Um dado
representam suas capacidades mais naturais e
normalmente adiciona aleatoriedade e
menos dedicadas como força, destreza,
imparcialidade ao jogo, mas ele também serve
inteligência. Para o 2Q RPG, essas capacidades
como um assistente ao Narrador, veja bem: as
são muito genéricas e não são relevantes, o 2Q
habilidades dos personagens possuem um
usa apenas habilidades dedicadas (não há
nível, sugerindo que um personagem melhor
exercício que treine sua força geral, para
do que outro com espadas deveria vencer um
qualquer tarefa).
combate, mas há várias realidades possíveis
Aventura: Uma aventura de RPG é uma que podem culminar na perda do melhor
história completa, como a saga do anel ou o espadachim. Quando um dado sorteia um
resgate da princesa. Uma aventura costuma valor que ajuda o pior espadachim, por
envolver mais de uma partida (ver sessão) e exemplo, ele sugere ao Narrador que um
pode exigir missões paralelas, vulgarmente elemento de cena alterou o desempenho dos
conhecidas como side quests que não fazem personagens e o resultado esperado. No 2Q
parte da missão central, mas acabam sendo RPG usamos um dado de 20 lados, mas isso
necessárias para continuar. pode mudar em breve.
Bônus: Muitas vezes, itens, magias e poderes Dano: Dano representa o tamanho do estrago
de várias formas aumentam valores de que um ataque faz. Coisas e seres vivos
atributos e habilidades do personagem. possuem um valor que define quanto dano
Chamamos isso de bônus. No 2Q, tudo que aguentam antes de serem destruídos ou
não é uma habilidade (equipamento, magia, mortos.
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Defesa: Assim como ataque, defesa pode iniciativa, um valor específico de velocidade
indicar uma característica que reduz o em combate No 2Q RPG, usamos Reatividade
tamanho do estrago ou a ação de se defender. e ela define quem anuncia sua ação primeiro,
Para o 2Q RPG, Defesa é uma habilidade. mas não quem age primeiro, isso depende da
velocidade do seu tipo de ação, que
Dificuldade: Também chamada de número
chamamos de Cadência de Teste.
alvo ou Dificultor, sugere que, para o sucesso
em uma tarefa seja alcançado, o jogador Jogador: É a forma como normalmente
precisará alcançar um valor específico no chamamos os jogadores que interpretam
teste. No 2Q RPG, usamos o termo Dificultor. protagonistas na aventura. Como o Narrador é
uma espécie de cenário, praticamente uma
Experiência: Um acúmulo de descobertas e
caixa de jogo, é comum que se use a expressão
treinamentos que fazem o personagem se
jogadores para os protagonistas. No 2Q RPG,
tornar melhor em alguma coisa. No 2Q RPG,
chamamos esses jogadores de Protagonistas.
cada habilidade tem sua experiência.
Mediador: Exclusivo do 2Q RPG, Mediador é
Falha: Um resultado possível para um teste,
um tipo de jogador que está entre o Narrador
determina que o personagem não alcançou o
e o Protagonista. Para aumentar as
objetivo. No 2Q RPG, graduamos também as
possibilidades, incrementar a atuação e
falhas.
permitir uma maior participação de
Falha Crítica: Uma graduação de falha, personagens antagonistas e coadjuvantes, os
quando o erro é enorme, normalmente tem NPCs, os jogadores podem definir um jogador
uma chance pequena de acontecer. Mediador para cada dois ou três
Protagonistas. Esses jogadores interpretarão
Ficha de Personagem: Um documento onde diferentes personagens do Narrador em
se registra tudo sobre seu personagem: o que diferentes cenas do jogo.
ele sabe fazer, as suas posses, quanto dano
recebeu, quanto pode curar, de que tamanho Mesa: Um grupo de jogadores que se reúne
ele é, etc. para jogar uma ou mais aventuras.
Grau: Ou nível ou level, todos podem ser Narrador: Ou mestre. Esse jogador cria a
usados para definir uma graduação de alguma aventura, os personagens coadjuvantes e
coisa, uma habilidade, um atributo, um poder antagonistas, os locais, as coisas que irão
mágico ou mutante. Normalmente seguem acontecer para cada ação possível dos
uma escala que define uma relação entre eles. Protagonistas de uma forma geral. É
Os Graus e as Escalas são a principal interessante que o Narrador crie a aventura
engrenagem de funcionamento do 2Q RPG. junto com os Mediadores, mas, para manter a
surpresa, a expectativa, curiosidade,
Habilidade: Habilidades normalmente interesse, é bom que os Protagonistas não
representam coisas mais especializadas e, conheçam a história.
muitas vezes, humanas, como conhecimentos
científicos, operação de equipamentos e NPC: No-player character, ou personagens
máquinas, artes marciais, esportes, teatro. O que não são de jogadores. Significa dizer que
2Q RPG usa apenas Habilidades para definir o o personagem é um personagem do Narrador,
que o personagem sabe fazer, desde as mais ou seja, um coadjuvante ou antagonista
básicas como Ataque e Defesa. Isso é uma das interpretado pelo Narrador e, eventualmente,
coisas que o torna mais simples e prático. pelos Mediadores.
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características dos personagens por dano, sessão. No 2Q RPG, há também a avaliação do
magia, veneno, etc. Até mesmo algumas comportamento do personagem.
armaduras podem gerar penalidades pelas
Sistema: Um conjunto de regras que orientam
restrições de movimento e sensoriais, por
os jogadores de RPG em uma aventura e
exemplo.
cenário. O 2Q RPG é um Sistema de RPG.
Pontos: Qualquer valor numérico de uma
Sucesso: Um resultado possível para um teste,
característica de jogo pode ser chamado de
determina que o personagem alcançou o
pontos. Pontos de Habilidade, pontos de vida,
objetivo. No 2Q RPG, graduamos os sucessos.
pontos de personagem, pontos de dano,
pontos de bônus... Eu gostaria de falar aqui Sucesso Crítico: Uma graduação de sucesso,
sobre os pontos de personagem. quando o sucesso é enorme, normalmente
Normalmente representam pontos para tem uma chance pequena de acontecer.
gastar em características da ficha de
personagem aumentando seus valores. O 2Q Teste: Toda vez que um jogador decide que
RPG trabalha também com pontos, mas não seu personagem executará uma ação dentro
somente, na confecção da ficha. do jogo que seja muito importante ou tenha
muita chance de dar errado, ainda mais
Pontos de Magia: Normalmente definem quando comparada à Habilidade dele na
quanta magia o personagem pode usar antes tarefa, faz-se um teste, consistindo em jogar
de esgotar sua reserva e precisar de repouso. dados e comparar com valores de Habilidade
do personagem e, eventualmente, um valor
Pontos de Vida: Definem quanto estrago um
parecido de resistência, seja uma Habilidade,
personagem pode receber antes de desmaiar
seja um Dificultor (testa-se Ataque contra
ou ser morto. Vale para objetos serem
Defesa, Matemática contra um valor de um
inutilizados também. No 2Q RPG, todo
cálculo, etc).
personagem de Tamanho 5 (tamanho dos
Humanos) possui 10 Pontos de Vida e sua Turno: O turno é a vez de ação de um
perda vai gerando penalidade no valor das jogador/personagem. Muitos Sistemas
Habilidades do personagem. definem uma quantidade de ações que o
personagem pode ter em um turno. No 2Q
Protagonista: Ver jogador.
RPG, cada ação custa um tempo específico e a
Rodada: Uma rodada representa a execução rodada e o turno representam sempre um
de um turno de cada personagem envolvido segundo.
em combate.
Neste capítulo, espiamos brevemente o
Sessão: Ou partida, define um encontro entre significado e a função de várias partes de um
os jogadores para jogar RPG. Muitas vezes, a RPG de Mesa qualquer. Agora, vamos estudar
experiência é distribuída ao fnal de uma especificamente o 2Q RPG.
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Criação de Personagens
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personagem, assim como por uma pessoa real primeiramente, de uma boa olhada para a
no mundo real, tem uma chance de terminar imagem da próxima página e tente absorver
em sucesso ou em fracasso e o que define se alguma informação dela.
essa probabilidade está a favor ou contra o
personagem é o quanto ele é bom fazendo A primeira coisa que vamos observar na
esse tipo de coisa e como o ambiente está imagem é que existem 5 Graus de Habilidade:
interferindo no processo. Leigo, Novato, Praticante, Especialista e
Mestre e que cada Grau recebe também um
Para sabermos o quanto nosso personagem é número equivalente: 1, 2, 3, 4 e 5.
bom fazendo um tipo qualquer de coisa, nós
usamos uma Ficha de Personagem que Portanto a primeira informação que podemos
contém uma série de características do nosso tirar dessa imagem é: as Habilidades são
personagem que definem o que ele sabe fazer graduadas de 1 a 5 ou, nos termos do 2Q RPG,
e o quão bem ele sabe fazer. No 2Q RPG, essas de Leigo a Mestre.
características são chamadas de Habilidades.
Mas podemos observar mais uma coisa
Agora, vamos verificar como a Ficha de também: o 2Q RPG agrupa as Habilidades 3
Personagem da página anterior lida com as grupos: Básicas, Novas e Específicas.
Habilidades:
As Habilidades Básicas representam as
Num primeiro momento, podemos ver que as Habilidades Naturais, é o mesmo grupo, mas
Habilidades são divididas em Naturais e com um nome diferente simplesmente
Humanas. porque chama-las de Habilidades Leigas,
seguindo a lógica do nome dos outros grupos,
As 25 Habilidades Naturais que estão escritas seria estranho.
na Ficha são Habilidades que qualquer animal
(principalmente vertebrados), possui em um O grupo de Habilidades Novas representa o
Grau mínimo, desde que seja saudável e em primeiro grupo de Habilidades Humanas, são
fase desenvolvida da vida. Em outras palavras, Novas porque foram “criadas” por seres
todo bicho salta, corre, ataca, defende, humanos, de forma a aperfeiçoar as
percebe coisas e soluciona problemas, ainda Habilidades Naturais. As Habilidades Novas
que sejam problemas simples. não aparecem na lista porque são 100
Habilidades. Todas aperfeiçoando alguma
O espaço para Habilidades Humanas deve ser Habilidade Natural.
preenchido com Habilidades que surgem
através do aperfeiçoamento das Habilidades Algo parecido acontece com as Habilidades
Naturais. Nós desenvolvemos técnicas Específicas. O nome Específicas sugere
marciais, ciências, veículos a serem especializações, ou seja, ramificações do
conduzidos, formas de arte e somos capazes conhecimento das Habilidades Novas.
de aprender novas línguas. Enquanto um exemplo de Habilidade Nova
pode ser Espadas de Corte, um
Todo Protagonista de 2Q RPG possui, logo de aperfeiçoamento de Ataque, uma Habilidade
cara, Grau 1 em todas as Habilidades Naturais. Específica que aperfeiçoa Espadas de Corte
Durante a Criação de Personagem, na maior pode ser a famosa Katana ou a tão famosa
parte do tempo, o que estaremos fazendo será quanto Espada Longa.
justamente aumentar esses Graus de
Habilidades Naturais e adquirir Habilidades Veremos no Anexo 1 – Habilidades, que a
Humanas. maioria das Habilidades Novas
obrigatoriamente se ramifica em Específicas,
Agora, vamos entender melhor como o 2Q ou seja, você jamais será Mestre em Espadas
RPG trabalha com as Habilidades,
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de Corte, você será Mestre em Katana, pode Na sessão seguinte deste capítulo, veremos
ser em Espada Longa também e Claymore, etc. como essas informações se aplicam na
Criação de Personagens, agora , eu preciso
apresentar mais um detalhe para você, leitor:
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Animais e máquinas podem superar os Cenário, podem superar e muito os Humanos
Humanos em Habilidades Naturais em muitas em Habilidades Naturais e até em Habilidades
vezes, principalmente as Físicas e Humanas, isso não é impossível.
principalmente quando eles são muito
grandes. Criaturas sobrenaturais como Vamos ver alguns exemplos de animais que
vampiros, lobisomens, magos, anjos, superam Humanos em Habilidades Naturais.
demônios, meus amados dragõezinhos e
tantas outras também, a depender do
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Específicas e que cada uma delas contém uma Entenderemos o Multiplicador de Habilidades
lista que representa as nossas Habilidades ao falarmos de Foco.
Naturais, as nossas invenções e as
especializações dentro das nossas invenções, É interessante perceber que, enquanto nossas
respectivamente. Habilidades começam a regredir durante a
fase final da vida, nossas influências e
Conversamos por boas quatro páginas sobre tendências mais fortes, os Aprimoramentos,
esse assunto, mas, como veremos, as Escalas seguem se acumulando. Entenderemos eles à
e os Graus estarão presente em tudo o que frente.
veremos a partir de agora no Sistema 2Q RPG.
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determinada área, seja pelos múltiplos O Multiplicador multiplica justamente os
interesses, seja pela dependência estrutural valores da tabela acima, definidos pelo Foco,
ou financeira que o obrigaram a fazer um portanto, para um personagem com 30 anos
pouco de tudo para sobreviver. Diletante (D), que ganha 10 Habilidades em
Grau Novato, 3 em Grau Praticante e 1 em
Intermediário (I) Especialista e possui Multiplicador de
Habilidades 3, criaremos a Ficha de
Seja por uma vida um pouco mais fácil que lhe personagem com 30 Graus Novato, 9 Graus
deu tempo e recursos, seja pela mentalidade Praticante e 3 Graus Especialista.
obstinada e o interesse um pouco mais
obsessivo, o personagem com Foco Se o Protagonista tivesse 12 anos e fosse
Intermediário conseguiu, durante a vida, Focado, teria um Multiplicador 1 que não
aumentar seu preparo em algumas de suas alteraria o número de Habilidades definido
áreas de treino e estudo. O resultado é um pelo Foco, ou seja, se fosse Focado (F), por
personagem que consegue um bom exemplo, teria 7 Graus Novato, 3 Praticantes e
desempenho em algumas áreas sem, ainda 6 Especialistas.
assim, ser tão limitado nas tarefas mais
básicas. Adquirindo Habilidades
Focado (F) Antes de seguirmos definindo as
características de nosso Protagonista, vamos
O Personagem Focado, por esse ou aquele nos atentar para a forma de adquirir essas
motivo, é o personagem que negligencia Habilidades que ganhamos definindo Idade e
mesmo coisas básicas do dia a dia humano Foco.
para concentrar suas forças e seu tempo no
estudo e treino de uma área específica. Pode Já conversamos que as Habilidades Novas são
ser um exímio combatente ou um Físico de um aperfeiçoamento das Habilidades
renome, talvez um Nobel ou ainda um artista Naturais, logo, para se adquirir uma
de habilidade incomparável. Ele Habilidade Nova, é preciso, primeiro, ter uma
definitivamente faz algo muito bem, mas Habilidade Natural, isso não é um problema,
talvez fritar um ovo ou conversar com um visto que todo bicho tem Grau 1 nas 25
atendente seja uma tarefa desastrosa. Habilidades Naturais.
Tendo escolhido o Foco do seu Protagonista, Mas, até o momento, não entramos em
observe a tabela abaixo: nenhum detalhe quanto ao Grau Praticante.
Foco Novato Praticante Especialista Tanto o Grau Praticante quanto o Mestre são
D 10 3 1 Graus criados para dividir os melhores e os
I 8 4 1 piores dentro de uma determinada
F 7 3 2 Habilidade.
Talvez você já tenha percebido que, ao menos Espadas de Corte é uma Habilidade Nova, ela
nas regras originais do 2Q RPG, Protagonistas pode existir em Grau Novato ou Grau
não são Mestres em nenhuma Habilidade. Praticante, o que diferencia Protagonistas que
treinam há algum tempo e com alguma
Lembram do nosso Multiplicador de dedicação dos que têm pouco contato com
Habilidade, o valor que descobrimos ao esse tipo de arma. Na prática, os Novatos
escolher a Idade do nosso Protagonista? Essa possuem Espadas de Corte 2 enquanto os
é a hora de usá-lo. Praticantes possuem Espadas de Corte 3,
funciona como as notas que tiramos nas
provas da escola e da faculdade.
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Isso é muito importante na hora de Muitos Sistemas adicionam uma regra aqui, o
entendermos como o 2Q RPG gradua as sistema de Habilidades do 2Q RPG já está
Habilidades dos personagens e como isso pronto nesse aspecto. Se você é Especialista
reflete a realidade, mas, nesse ponto do livro, em Katana, então é Praticante em Espadas de
isso é muito importante para entendermos Corte e, se usar uma Espada de Corte que não
como adquirir Habilidades. seja a Katana, testa com 3 (Praticante em
Espadas de Corte).
O sistema de Habilidades do 2Q RPG é
progressivo, ou seja, um Grau depende da Para seguirmos criando nosso personagem,
presença do anterior. Isso significa dizer que, ainda vamos definir algumas outras
para adquirir Espadas de Corte Novato, você características sobre ele, vejamos quais são
precisa ter Ataque Leigo (ou maior) e Defesa elas.
Leigo (ou maior) e isso também significa que
para ter Espadas de Corte Praticante, você
precisa ter Espadas de Corte Novato! Perceba
Aprimoramentos
que isso implica diretamente no gasto das
Habilidades que ganhamos com Idade e Foco, Vimos que a Idade do nosso Protagonista
pois não podemos gastar um Grau de concedia uma quantidade de
Praticante numa Habilidade se não tivermos Aprimoramentos, certo? Mas o que são eles?
gasto um Grau de Novato antes.
Aprimoramentos são características
Em outras palavras, se quisermos ser qualitativas atribuídas ao seu personagem
Praticantes, precisamos, primeiramente, ser com base no histórico de vida dele. Aqui é um
Novatos, portanto, se queremos ser bom momento para ressaltar a importância de
Praticantes em Espadas de Corte, precisamos se criar uma história para seu personagem. A
primeiro gastar um de nossos Graus de Novato série de eventos que define sua vida desde
nessa Habilidade. anos antes de nascer até o momento do
começo do jogo.
A ênfase nessa assunto se deve a uma série de
vezes em que jogadores das mesas de teste do Os Aprimoramentos devem ser justificados
Sistema perguntaram se, para ter uma num texto que descreve a história de vida do
Habilidade em um Grau 4, precisariam personagem para poderem ser incluídos na
comprar os Graus 3 e 2 antes. ficha.
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Resistente à Defesa para termos Defesa Negativos, ficando com 10 Positivos e 5
Resistente e ainda adicionar mais um Ágil à Negativos no total.
Defesa para ter Defesa Ágil e Defesa
Resistente. Uma Lista de Aprimoramentos com mais
especificações sobre seu funcionamento será
Durante uma partida, você poderá gastar um disponível como Anexo nesse livro.
desses Aprimoramentos para refazer um
teste, uma vez para cada Aprimoramento,
apenas para refazer um teste da Habilidade
Riqueza
atrelada a ele.
No mundo real nós não escolhemos a família
Você regenera o Aprimoramento no início da na qual nascemos e, portanto, as condições
próxima partida, ou seja, cada estruturais e financeiras dentro das quais
Aprimoramento é utilizado uma vez por somos criados. Por esse motivo, a regra de
partida. Riqueza define, aleatoriamente, a Riqueza do
seu personagem e, não aleatoriamente, como
isso influencia na sua Ficha.
Aprimoramentos Genéricos
A regra original sugere que você sorteie a
São Aprimoramentos que não definem Riqueza do seu personagem rolando um dado
diretamente o que significam. Hierarquia, por de 20 faces e comparando o valor com a tabela
exemplo, não define se você é chefe de uma abaixo, que define as modificações nas suas
empresa ou um militar de alta patente, por pontuações para Criação de Personagem.
exemplo. Nem essas características de seu
personagem são diretamente atreláveis às Você também pode ter um sistema próprio no
Habilidades. seu grupo para definir a Riqueza dos
personagens, permitindo que os jogadores
Um Aprimoramento Genérico proporciona escolham ou sugerindo um valor igual para
vantagem ou desvantagem de enredo ao seu todo mundo.
personagem, recursos ao seu favor ou contra
ou condições pessoais como psicopatia ou Você pode ainda escolher o Aprimoramento
algum poder sobrenatural. No que tange aos Recursos Financeiros como Positivo ou
testes, esses Aprimoramentos podem Negativo para justificar uma alteração no seu
interferir aumentando ou diminuindo um Grau de Riqueza para mais ou para menos,
Dificultor para alguma situação de modo geral, tendo sido ele sorteado ou definido pelo
a depender de interpretação e da cena. Isso definido em acordo na mesa.
ficará mais claro logo a frente.
O Grau de Riqueza define uma quantidade de
Aprimoramentos Negativos Habilidades que devem aumentar ou diminuir
em um Grau a escolha do jogador, nesse ponto
Aprimoramentos Negativos podem ser da Criação de Personagem, seu Protagonista
adquiridos para proporcionar ao jogador uma pode alcançar o Grau de Mestre em uma área.
quantia maior de Aprimoramentos Positivos.
Se tiver 05 Aprimoramentos, mas escolher Grau 0
adquirir Fraco para, por exemplo, Erguer, você
ganha um Aprimoramento Positivo para
O Grau 0 não é sorteável, ele representa
adquirir, ficando com 06 Positivos e 01
mendicância e a única forma de alcançá-lo é
Negativo nesse caso. Você pode adquirir uma
sorteando Grau 1 e adquirindo
quantia igual à quantia Positiva definida pela
Aprimoramento para diminuir 1 Grau na
Idade em Aprimoramentos Negativos, ou seja,
Riqueza do seu Protagonista. Escolha 2
com 30 anos, você tem 5 Aprimoramentos
Habilidades para diminuírem em 1 Grau cada.
Positivos e pode adquirir 5 Aprimoramentos
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Grau 1 E por fim, vamos para o último tópico da nossa
Criação de Protagonistas para 2Q RPG, o
Sorteado de 1 a 10 no dado de 20. Seu Comportamento.
personagem tem até 500 reais por mês,
provavelmente morando em uma casa bem
ruim que talvez nem seja dele. A vida lhe
Comportamento
dificultou tudo e você deve escolher 1
Habilidade para reduzir em 1 Grau. Se você já joga RPG há algum tempo,
provavelmente já brincou com as Tendências
do D&D. O 2Q também prevê regras para
Grau 2 orientá-lo quanto ao Comportamento e a
Personalidade do seu Protagonista.
Sorteado de 11 a 15 no dado de 20. Seu
personagem tem até 2500 reais por mês,
talvez tenha uma casa própria, mas ainda
Virtudes
esteja pagando. A vida foi difícil, mas você
conseguiu passar por cima das coisas. Suas São três Virtudes que devem ser definidas
Habilidades se mantém inalteradas. pelo criador do personagem durante sua
criação: a Motivação, a Ação e a Reação.
Grau 3 Motivação
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Habilidades Físicas, seja Correndo de medo ou para melhorar a própria situação, sem muito
Atacando com ferocidade. interesse em fazer mal aos outros, mas sem se
preocupar muito com as injustiças pelo
Social: Um personagem Social é político e caminho.
argumentador. Negocia as soluções com
Lábia, Intimidação ou outras Habilidades
Sociais.
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fora dos seus padrões (quebrando, nesse caso, Nomeio o boneco que recebe o soco de
as três Virtudes ao mesmo tempo). Personagem Passivo e anexe ao nome dele a
Habilidade Especialista em Defesa (4).
Uma ação dessas, caso seja realizada, também
pode enfrentar um Dificultor mais alto e Pegue dois dados de seis faces (acompanhe a
mesmo conceder um Selo de Mau ideia com a imaginação, se não for possível
Comportamento imediato, antes mesmo da usar dados agora). Diferencia eles entre si de
partida terminar. alguma forma, se puder pegar dois dados
diferentes é melhor ainda, chamaremos um
A depender das situações, o Aprimoramento de Dado Ativo e o outro de Dado Passivo,
Condição Especial poderá ser adicionado pelo lembre qual é qual!
Narrador à Ficha de um Protagonista
representando alguma consequência Agora nós vamos supor que você é o jogador
psicológica devido aos atos de um interpretando o Personagem Ativo. Jogue
personagem que executou quebras drásticas ambos os dados, calcule Dado Ativo – Dado
do seu Comportamento, como pesadelos, Passivo, os meus deram, respectivamente,
bloqueios, entre outros. Ativo 4 e Passivo 6, 4 - 6 dá -2, o segredo está
nesse -2.
Mas antes de irmos, vamos aprender um
pouco sobre como usamos essas Habilidades O resultado do golpe do Personagem Ativo é
em uma partida de 2Q RPG. Ataque (5) + Dado (-2) – Defesa (4), ou seja, a
Habilidade do Ativo mais o valor do Dado que
pode ser positivo ou negativo menos a
Testes Habilidade do Passivo.
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A Habilidade Ativa era a Mestre em Ataque magias e poderes de raça, elevam os Graus das
enquanto a Habilidade Passiva era a Habilidades dos personagens, podendo
Especialista em Defesa e o dado, chamamos alcançar níveis da Escala Sobre-humana,
de dQ a combinação do 1d6-1d6, era o -2. afinal, trata-se de um humano utilizando algo
para aumentar seu próprio impacto.
Nesse mesmo exemplo, o de um Ataque à uma
Defesa, se o Teste tivesse resultado em um Você pode conferir a lista de Equipamentos e
Sucesso, por exemplo, de Grau 3, teríamos verificar que todos eles, sem exceção, dão
dado 3 pontos de dano. algum Bônus para uma Habilidade. Uma
Katana, por exemplo, aumenta em 3 pontos a
Se seu personagem é um humano Terrestre do s Habilidades em de ataque se usada com uma
século 21, provavelmente tem Tamanho 5 e, mão e em 4 pontos se usada com as duas. Isso
portanto, 10 Pontos de Vida. Os detalhes significa dizer que, além da Habilidade do
sobre Tamanho e sua relação com a Vida estão nosso Protagonista, vamos somar o Bônus do
no Volume 2 – Narradores e os detalhes sobre Equipamento e só então somar/diminuir o
o Combate estão em Volume 3 – Combates. valor do dado e diminuir o valor da Habilidade
de defesa.
Uma única coisa é importante o suficiente
para anteciparmos aqui, ainda no Volume 1 – Veremos detalhes sobre essas regras nos
Protagonistas: as armas, assim como veremos próximos Volumes. Fique agora com a Lista de
que a maioria dos equipamentos e mesmo Habilidades.
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Anexo 1 – Habilidades
Cada Habilidade listada a seguir será descrita
com base em 7 características específicas.
Cadência de Teste
Fique esperto! Algumas informações daqui Como já vimos, Habilidades exigem um
podem parecer um pouco estranhas, elas mínimo de tempo para que suas ações sejam
serão utilizadas pelas regras apresentadas nos executadas: segundos para um ataque,
próximos Volumes. semanas para uma pesquisa acadêmica.
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pula, ergue ou sustenta o fôlego sem respirar CdT: Especial.
por cada Grau das respectivas Habilidades.
Tabela de Graus: Mínimo: 40s, Baixo: 80s,
Médio: 120s, Alto: 160s, Máximo: 200s.
Descrição e uso
Aprimorável por: Resistente, Determinado,
Por fim, uma descrição do uso de cada Sortudo, Condições Especiais.
Habilidade que pode inclusive esclarecer
algumas situações específicas para cada uma Descrição: Define quanto tempo seu
além de explicar qual o objetivo dela para personagem consegue ficar sem respirar antes
algum leigo no assunto e qual a diferença de começar a sofrer dano físico por isso. Em
entre Habilidades semelhantes. situações de estresse, testa-se com algum
Dificultor. Em Apneias voluntárias, considera-
Aprimorável por se o máximo. Esta Habilidade não representa
Apneia por Esporte que utiliza aparelhos,
Lista quais Aprimoramentos Específicos treinos específicos e oxigenação prévia.
podem ser atrelados à Habilidade em questão Considere o tempo após a Apneia sustentada
ou quais Aprimoramentos Genéricos podem pelo personagem como uma condição de
variar os Dificultores em alguma situação Sangramento por Ferimento Fatal. Pode-se
específica para testes desta Habilidade. adicionar um Ferimento Fatal 0 (zero) à ficha
de personagem, causando 1 ponto de dano a
Testes em Sequência cada minuto.
Não, pera...
Arremessar
Algumas vezes, uma Habilidade não prevista
ou mesmo tarefas previstas pelo Sistema Grau máximo: Mestre.
podem ser executadas através de uma Requisitada por: Basquete.
sequência de testes, como por exemplo,
identificar um animal pelo ruído que emite em CdT: Especial.
meio aos barulhos de amigos conversando Tabela de Graus: Mínimo: 10m, Baixo: 20m,
pode ser uma sequência que começa com Médio: 30m, Alto: 40m, Máximo: 50m.
Prontidão ou Procura e segue para
Comportamento Animal. Aprimorável por: Ágil, Forte, Preciso, Sortudo,
Condições Especiais.
Habilidades Básicas Descrição: Arremessar leva em consideração
As Habilidades Básicas são inerentes dos objetos de até 1,5kg. Cada 1kg extra do objeto
personagens de 2Q. Todos têm todas as representa 1 Grau a menos de Habilidade.
Básicas e elas estão descritas aqui para
conhecimento de regra e detalhes como CdT, Ataque
Descrição de uso, Tabela de Graus, etc.
Grau máximo: Mestre.
22
Tabela de Graus: Especial. Requisitada por: Acrobacias, Alpinismo,
Malabarismo, Surf, Montaria de Animais,
Aprimorável por: Ágil, Forte, Alerta,
Dança, Automóvel A, Automóvel ACC, Asa-
Determinado, Preciso, Código Pessoal,
Delta.
Sortudo, Condições Especiais.
CdT: Especial.
Descrição: Socos, chutes, investidas. Todo ser
vivo tem alguma forma de atacar uma ameaça Tabela de Graus: clássico.
(ou um objetivo).
Aprimorável por: Ágil, Alerta, Determinado,
Preciso, Percepções Especiais, Sortudo,
Correr Condições Especiais.
Grau máximo: Mestre. Descrição: Manter-se coordenado e,
Requisitada por: Bicicleta, Patinete, Patins e principalmente, de pé faz parte da conquista
Roller, Skate. de objetivos, operação de alguns veículos,
técnicas artísticas, de luta e faz parte da
CdT: Especial. sobrevivência do personagem.
Tabela de Graus: Mínimo: 2m/s, Baixo: 4m/s,
Médio: 6m/s, Alto: 8m/s, Máximo: 10m/s. Erguer
Aceleração: Mínimo: 1m/s2, Baixo: 2m/s2,
Grau máximo: Mestre.
Médio: 3m/s2, Alto: 4m/s2, Máximo: 5m/s2.
Requisitada por: Alpinismo.
Aprimorável por: Ágil, Forte, Resistente,
Alerta, Determinado, Preciso, Código Pessoal, CdT: Especial.
Sortudo, Condições Especiais.
Tabela de Graus: Mínimo: 50kg, Baixo: 100kg,
Descrição: Velocidade de corrida e aceleração. Médio: 150kg, Alto: 200kg, Máximo: 250kg.
Requisitada por: Projeção Simples, Ataque Descrição: É a Habilidade que define quanto
Montado Complexo, Defesa Múltipla, Armas. peso seu personagem pode erguer até acima
da cabeça em um ou mais movimentos. Para
CdT: Especial. efeitos de carga, considere que seu
Tabela de Graus: funciona como Defesa. personagem pode carregar consigo o peso
equivalente a 1 Grau abaixo do seu Grau nesta
Aprimorável por: Ágil, Resistente, Alerta, Habilidade. Para casos de sobrepeso,
Determinado, Preciso, Código Pessoal, considere que cada Grau de Habilidade acima
Sortudo, Condições Especiais. que o personagem carregue aumenta o
Dificultor de todo teste de Habilidade em 1
Descrição: Representa Defesa e também
Grau (inclusive é uma desculpa para exigir
esquivas e tudo o que o alvo faz para evitar os
testes em todas as ações). 1 Grau acima
ataques.
também representa tarefa de Esforço Médio
enquanto 2 Graus, Esforço Máximo.
Equilíbrio
Grau máximo: Mestre. Furtividade
Grau máximo: Mestre.
23
Requisitada por: Furtar. Grau máximo: Mestre
Aprimorável por: Ágil, Alerta, Determinado, Tabela de Graus: Mínimo: 2m, Baixo: 4m,
Preciso, Percepções Especiais, Sortudo, Médio: 6m, Alto: 8m, Máximo: 10m. O Salto
Condições Especiais. em altura é: Mínimo: 40cm, Baixo: 80cm,
Médio: 1,2m, Alto: 1,6m, Máximo: 2m.
Descrição: Capacidade de ser discreto e
silencioso, normalmente envolvendo ser mais Aprimorável por: Ágil, Forte, Resistente,
lento e, portanto, justificando testar Alerta, Determinado, Preciso, Sortudo,
Furtividade a cada segundo (CdT 1s), podendo Condições Especiais.
variar conforme compasso do jogo.
Descrição: Outra Habilidade natural de muitos
seres vivos é a de projetar-se a distância para
Manuseio frente, para trás, para os lados, para as
Grau máximo: Mestre diagonais, para cima, para baixo...já chega...
25
Aprimorável por: Alerta, Determinado, Descrição: Cognição, inteligência e raciocínio,
Cabeça Boa, Percepções Especiais, Sortudo, a Solução de Problemas serve para que o
Condições Especiais. personagem entenda a lógica por trás das
coisas e entenda a melhor forma de reagir à
Descrição: Representa a percepção sensorial
situação, bem como, no caso de humanos e
ativa do personagem. É testado quando o
seres inteligentes, é a Habilidade natural
personagem escolhe procurar informação no
usada para compreender criações de
ambiente ou detalhes sobre o mesmo.
inteligência como arte e tecnologia.
Prontidão SOCIAIS
Grau máximo: Mestre.
Empatia
Requisitada por: Luta às Cegas.
Grau máximo: Mestre.
CdT: Segundos.
Requisitada por: Primeiros Socorros.
Tabela de Graus: clássico.
CdT: Segundos.
Aprimorável por: Alerta, Cabeça Boa,
Percepções Especiais, Sortudo, Condições Tabela de Graus: clássico.
Especiais.
Aprimorável por: Alerta, Cabeça Boa, Código
Descrição: Representa a percepção sensorial Pessoal, Percepções Especiais, Sortudo,
passiva e o tempo de reação do personagem. Condições Especiais.
Ela é testada em momentos de surpresa e não
Descrição: Empatia representa o talento
para buscar informações ativamente.
natural de interpretar e entender o que outros
sentem, suas emoções e suas intenções.
Solução de Problemas
Grau máximo: Mestre. Idioma Nativo
Requisitada por: Armadilhas Mecânicas, Grau máximo: Mestre.
Camuflagem, Ciências Escolares, Disfarce
Requisitada por: Outro Idioma.
Maquiagem e Roupa, Equipamentos de
Segurança, Etiqueta, Informática, Lábia, CdT: Especial.
Manufatura, Mineração, Navegação,
Tabela de Graus: clássico.
Negociação, Primeiros Socorros, Rastreio,
Sobrevivência, Treinamento de Animais, Aprimorável por: Alerta, Determinado,
Redação, Balões não Motorizados, Barco a Expressivo, Cabeça Boa, Percepções Especiais,
Motor, Cartas Clássicos, Cartas RPG, RP de Sortudo, Condições Especiais.
Mesa, Tabuleiros Clássicos, Tabuleiros de RPG.
Descrição: Uma Habilidade de comunicação
CdT: Segundos ou Minutos. verbal natural para nós, mas lembre-se de
julgar se sua Ambientação suporta isso.
Tabela de Graus: clássico.
26
CdT: Segundos. Aprimorável por: Ágil, Alerta, Determinado,
Preciso, Expressivo, Cabeça Boa, Influente,
Tabela de Graus: clássico.
Código Pessoal, Sortudo, Condições Especiais.
Aprimorável por: Ágil, Forte, Resistente,
Descrição: Mímica é a expressão do
Alerta, Determinado, Preciso, Expressivo,
personagem, suas mensagens não verbais:
Cabeça Boa, Influente, Hierarquia, Código
corporais, expressão facial, tom de voz, entre
Pessoal, Influências, Dívidas, Aliados e
outros.
Contatos, Reputação, Recursos Financeiros,
Outros Recursos, Sortudo, Condições
Especiais.
Sedução
Descrição: Berro, demonstração de força e Grau máximo: Mestre.
tamanho são usados em todo reino animal Requisitada por: desconhecido.
para evitarem serem caçados ou atacados ou
conseguirem o que mais quiserem. CdT: Segundos ou Minutos.
27
Tabela de Graus: clássico. CdT: Minutos ou Horas.
28
você pode argumentar, nem sempre tendo
Furtar razão, e vencer debates verbais convencendo
Grau máximo: Mestre. inimigos.
29
Requisitada por: Foguete, Ônibus Espacial, Pré-requisitos: Empatia ou Solução de
Submarino Grande/Pequeno. Problemas.
30
entre outros e também tem variações CdT: Especial.
independentes: Gelo, Floresta, Deserto,
Tabela de Graus: clássico.
Urbano, etc.
Descrição: A Montaria ajuda a saber como
Tortura conduzir o animal por onde se deseja, bem
como onde sentar em cada tipo de animal.
Grau máximo: Mestre. Nesse caso, uma Habilidade pouco específica,
Pré-requisitos: Manuseio ou Intimidação. portanto, sem muitos detalhes.
31
Pré-requisitos: Ataque, Defesa ou Manuseio. Descrição: Habilidade de utilizar armas
classificadas como Escudos no Capítulo de
Requisitada por: Armas Branca Específica.
Equipamentos deste livro.
CdT: Ver arma.
Espadas de Corte
Tabela de Graus: funciona como arma.
Grau máximo: Praticante.
Descrição: Habilidade de utilizar armas
classificadas como Bastões no Capítulo de Pré-requisitos: Ataque ou Defesa.
Equipamentos deste livro.
Requisitada por: Armas Branca Específica.
Bestas de Combate CdT: Ver arma.
32
Pré-requisitos: Ataque ou Defesa. Descrição: Habilidade de utilizar armas
classificadas como Manguais no Capítulo de
Requisitada por: Armas Branca Específica.
Equipamentos deste livro.
CdT: Ver arma.
Manoplas de Ataque
Tabela de Graus: funciona como arma.
Grau máximo: Praticante.
Descrição: Habilidade de utilizar armas
classificadas como Lanças no Capítulo de Pré-requisitos: Ataque, Defesa ou Manuseio.
Equipamentos deste livro.
Requisitada por: Armas Branca Específica.
Maças CdT: Ver arma.
Culinária Escapismo
Grau máximo: Mestre. Grau máximo: Mestre.
35
Grau máximo: Mestre. Requisitada por: Instrumento Específico.
36
CdT: Minutos ou Horas. Pré-requisitos: Manuseio ou Procura.
38
CdT: Segundos. Descrição: Vários barcos usam remo, esta
Habilidade e a Tabela de Graus representam
Tabela de Graus: clássico.
um barco sendo pilotado por um remador com
Descrição: Habilidade para pilotar Jet Ski, mas dois remos.
lembre-se de que essa Habilidade não garante
que você saiba nadar (nem pilotar uma moto). Bicicleta
Grau máximo: Mestre.
Planador/Monomotor
Pré-requisitos: Correr.
Grau máximo: Mestre.
Requisitada por: desconhecido.
Pré-requisitos: Manuseio.
CdT: Segundos.
Requisitada por: desconhecido.
Tabela de Graus: Mínimo: 40m/s, Baixo:
CdT: Segundos.
80m/s, Médio: 120m/s, Alto: 160m/s,
Tabela de Graus: clássico. Máximo: 200m/s.
CdT: Minutos.
Patinete
Tabela de Graus: Mínimo: 1m/s, Baixo: 2m/s, Grau máximo: Mestre.
Médio: 3m/s, Alto: 4m/s, Máximo: 5m/s. Pré-requisitos: Correr.
39
Requisitada por: desconhecido. Requisitada por: genérico.
Tabela de Graus: Mínimo: 1m/s, Baixo: 2m/s, Tabela de Graus: Mínimo: 2m/s, Baixo: 4m/s,
Médio: 3m/s, Alto: 4m/s, Máximo: 5m/s. Médio: 6m/s, Alto: 8m/s, Máximo: 10m/s.
40
Descrição: O personagem é capaz de escalar Descrição: Habilidade de jogar futebol
estruturas naturais e artificiais com ou sem descentemente. A situação e adversários
ajuda de equipamentos. Equipamentos de podem gerar Dificultor (Futebol contra
alpinismo podem dar bônus à Habilidade. Futebol por exemplo).
41
Requisitada por: desconhecido.
Mergulho
CdT: Segundos.
Grau máximo: Mestre.
Tabela de Graus: clássico.
Pré-requisitos: Saltar.
Descrição: Habilidade para praticar Surf. Não
Requisitada por: desconhecido. serve para nadar.
CdT: Segundos.
Tênis
Tabela de Graus: clássico.
Grau máximo: Mestre.
Descrição: Mergulho representa a Habilidade
de reproduzir saltos ornamentais ou Pré-requisitos: Manuseio ou Ataque.
acrobáticos de modo a competir em
Requisitada por: desconhecido.
campeonatos ou sair de situações de forma
surpreendente e segura. CdT: Segundos.
42
Descrição: Jogos como Game of Thrones,
Cartas de RPG Carcasonne ou Zombicide.
Grau máximo: Mestre.
Tap to Do
Pré-requisitos: Solução de Problemas.
Grau máximo: Mestre.
Requisitada por: desconhecido.
Pré-requisitos: Manuseio.
CdT: Minutos.
Requisitada por: Guerra/Estratégia, MMO
Tabela de Graus: clássico.
RPG, Tiro em Primeira Pessoa.
Descrição: Jogos como cartas de duelo, Magic,
CdT: Segundos ou Minutos e tem quem
Yu-Gi-Oh entre outros.
consiga Horas, mas testa a cada Minutos daí...
43
Pré-requisitos: Ataque. Tabela de Graus: clássico.
44
Cada arma de fogo citada no capítulo Descrição: Arte que ensina os detalhes da
Equipamentos deve ser considerada uma expressão e da encenação, possuída
Habilidade Específica. principalmente por atores profissionais
(alguns, pelo menos), artistas de variadas
ARTES áreas, psicopatas e jogadores de RPG.
Arquitetura Cinema
Pré-requisitos: Fotografia ou Redação Médio
Pré-requisitos: Ciências Escolares ou Desenho
ou mais.
Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: Dias ou Semanas.
CdT: Minutos ou Horas.
Tabela de Graus: clássico.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Técnicas de gravação, criação de
Descrição: Uma arte misturada com uma
cenário, escrita de roteiros. Não envolve
ciência, Arquitetura é a Habilidade que
maquiagem e figurino.
permite ao personagem criar ou entender
projetos de construções civis focado no que
diz respeito à decoração e detalhes artísticos
Crítica de Arte*
do projeto e não a detalhes e desenhos Pré-requisitos: Arte a criticar Médio ou mais.
técnicos (ainda que seja possível tentar).
Requisitada por: desconhecido.
Atuação CdT: ver alvo.
Pré-requisitos: Mímica ou Intuição Médio ou Tabela de Graus: clássico.
mais.
Descrição: É preciso ter uma Habilidade em
Requisitada por: desconhecido. uma arte específica e então comprar Crítica de
Arte específica para a arte em questão, ou
CdT: Segundos, Minutos ou Horas.
seja, essa Habilidade é uma Habilidade com
Tabela de Graus: clássico. variações.
45
CdT: Segundos ou Minutos.
Regência
Tabela de Graus: Clássico.
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou
mais. Descrição: Habilidade de gestão de redes de
internet e telecomunicação, permite
Requisitada por: desconhecido. planejamento de redes, solução de problemas
CdT: Minutos ou Horas. e a cada Grau de Sucesso pode tornar o
trabalho mais fácil e bem feito.
Tabela de Graus: clássico.
46
Requisitada por: desconhecido. Descrição: Conhecimento e Habilidade para
resolver problemas e fazer projetos de
CdT: Especial.
circuitos e dispositivos eletrônicos e robóticos.
Tabela de Graus: Clássico.
Engenharia Elétrica
Descrição: Conhecimentos sobre o espaço, a
física dos astros e sobre como analisar o que Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou
acontece no espaço com instrumentos mais.
necessários.
Requisitada por: desconhecido.
Comportamento* CdT: Minutos ou Horas (planejamento pode
variar).
Pré-requisitos: Ciências Escolares ou Intuição
Médio ou mais. Tabela de Graus: Clássico.
CdT: Olha...
Eletrônica
Tabela de Graus: Quanto
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou mais...digamos...bem...o que é “mais” para
mais. você?
47
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou Requisitada por: desconhecido.
mais.
CdT: Segundos ou Minutos.
Requisitada por: desconhecido.
Tabela de Graus: clássico.
CdT: Segundos, Minutos, Horas, Metros por
Descrição: A Habilidade de lidar com o
Segundo, Milímetros de Mercúrio. Especial.
maquinário de equipamentos eletrônicos,
Tabela de Graus: clássico. principalmente computadores e semelhantes.
Hardware não permite criar projetos originais,
Descrição: Ciência que estuda os fenômenos
para isso use Eletrônica. Com Hardware você
físicos da matéria como termologia, mecânica
pode criar alguns híbridos de peças aleatórias,
clássica, eletromagnetismo entre outros.
mas não projetar novas tecnologias e circuitos
Permite realizar experimentos, trabalhar nos
complexos.
fundamentos de produtos eletromecânicos
entre outros.
História
Fisiologia* Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou
mais.
Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou
mais. Requisitada por: desconhecido.
48
Tabela de Graus: clássico. operar computadores, telefones e outros
equipamentos tecnológicos.
Descrição: Não apenas saber fórmulas e
resolver cálculos, mas entender a ciência por
trás das conclusões, teoremas e fórmulas,
Química
bem como projetar produtos com base nos Pré-requisitos: Ciências Escolares Médio ou
conhecimentos de cálculo, geometria e mais.
outros.
Requisitada por: desconhecido.
Meteorologia CdT: Horas, Dias ou Semanas.
Pré-requisitos: Ciências Escolares ou Tabela de Graus: clássico.
Informática Médio ou mais.
Descrição: Ciência que estuda os fenômenos
Requisitada por: desconhecido. químicos da matéria e permite trabalhar em
medicamentos, produtos cosméticos, de
CdT: Minutos ou Horas.
indústria alimentícia, higiene e outros.
Tabela de Graus: clássico.
Programação Automóvel D
Pré-requisitos: Condução e Pilotagem B ou C
Pré-requisitos: Ciências Escolares ou
Médio ou mais.
Informática Médio ou mais.
Requisitada por: desconhecido.
Requisitada por: desconhecido.
CdT: Segundos.
CdT: Horas ou Dias.
Tabela de Graus: Clássico.
Tabela de Graus: clássico.
Descrição: Seu personagem sabe conduzir
Descrição: Conhecimento sobre linguagens de
veículos de passageiros com mais de 8 pessoas
programação de computadores e eletrônicos
como ônibus ou micro-ônibus, não
que permite desenvolver softwares para
49
significando que você tenha Habilitação para
dirigir estes veículos.
Barco a Motor Grande
Pré-requisitos: Barco a Motor Médio ou mais.
Automóvel E
Requisitada por: desconhecido.
Pré-requisitos: Condução e Pilotagem B ou C
CdT: Minutos.
Médio ou mais.
Tabela de Graus: Clássico.
Requisitada por: desconhecido.
Descrição: Seu personagem sabe pilotar
CdT: Segundos.
barcos de passageiros grandes, não
Tabela de Graus: Clássico. significando que você tenha Habilitação para
dirigir estes veículos. Esses barcos podem ter
Descrição: Seu personagem sabe conduzir
armamento embutido e você pode atacar
veículos de passageiros com mais de 8 pessoas
usando a Habilidade Barco a Motor Grande
com reboque acoplado, não significando que
usando como Dificultor Barco a Motor Grande
você tenha Habilitação para dirigir estes
do alvo ou Habilidades e equipamentos
veículos.
cabíveis.
50
Pré-requisitos: Informática e Navegação Descrição: Representa experiência em jogos
Médios ou mais. de RPG em tempo real usados na internet.
51
Pré-requisitos: Montaria, Treinamento ou
Doma de Animais Médio ou mais.
Ataque Montado Complexo
Requisitada por: desconhecido. Pré-requisitos: Montaria, Ataque, Defesa ou
Grupo de Arma Médio ou mais.
CdT: 1s.
Requisitada por: desconhecido (Ataque
Tabela de Graus: Somente um sucesso para Montado em “Coisas Voadoras”?).
ordem de ataque é requisitado.
CdT: Arma + 1s.
Descrição: Ataque de Montaria é usada
quando se tenta ordenar a uma montaria que Tabela de Graus: Mínimo: +1; Baixo: +2;
ataque durante um combate. A montaria Médio: +2, alvo testa Equilíbrio contra
precisa ser treinada para tal, visto que o Dificultor 3; Alto: +2, alvo testa Equilíbrio
treinamento de novas Habilidades à animais contra Dificultor 4; Máximo: +3, alvo testa
diz respeito à outras Habilidades. Considere Equilíbrio contra Dificultor 5.
que a montaria ataca enquanto você realiza Descrição: Ataque Montado Complexo é a
suas ações posteriores à ordem, como fosse Habilidade de utilizar alguma vantagem da
(na real, é) um personagem independente. montaria, sua velocidade, seu tamanho, para
Lembre-se de não sair andando durante o aprimorar seu combate de alguma forma.
ataque da montaria, na prática, isso é uma Você pode ordenar que a montaria se erga e
nova ordem e a montaria interromperá o lhe deixe mais alto para aumentar sua Defesa
ataque. ou atacar no pouso dele, dando bônus para o
Ataque. Também pode correr com a
Ataque em Pontos Vitais velocidade de corrida da montaria sem chance
de cair da mesma. É realizado um Teste Zerado
Pré-requisitos: Ataque Médio ou mais.
e fornecido o bônus seguindo a Tabela de
Requisitada por: desconhecido. Graus acima.
Descrição: Ataque em Pontos Vitais Tabela de Graus: O segundo ataque tem Grau
potencializa seus ataques, causando limitado com base no Grau desta Habilidade.
Ferimento do tipo Localizado. Este tipo de Descrição: Àqueles que não lutam com duas
Ferimento não é considerado para regras de armas ou que não têm duas armas no
Sangramento e Morte, mas é considerado momento, é permitido ainda atacar uma
para limitar os valores de Habilidade e pode segunda vez com o próprio corpo. Não é
fazer o personagem desmaiar. Ao atacar, necessário um teste, o atacante pode usar sua
adicione 1s ao CdT e faça um segundo teste, Habilidade de Ataque ou outra Manobra
usando esta Habilidade no lugar da Habilidade Marcial 1s depois do primeiro Ataque com
original do Ataque e somando alguma arma Grau máximo equivalente ao Grau desta
que possua contra as defesas normais do alvo, Habilidade.
sendo o resultado, o valor do Ferimento
Localizado.
52
Descrição: Desarme Armado é a Habilidade de
Defesa Omnipresente atacar ou responder a um ataque projetando
Pré-requisitos: Defesa, Arma Médio ou mais. a arma do alvo para longe da batalha. É preciso
anunciar que irá atacar ou se defender usando
Requisitada por: desconhecido. Desarme Armado. O valor dessa Habilidade é
CdT: AUTO mais AUTO. limitado pelo valor da Habilidade com a Arma
Específica. A ação é resolvida com o desarme
Tabela de Graus: clássico. do atacante quando o ataque for um sucesso
ou quando o adversário falha no ataque.
Descrição: Defesa Omnipresente torna
Desarme Armado pode causar dano, o usuário
representa movimentos em combate tão
da Habilidade pode reduzir esse dano como
habilmente conduzidos que possibilitam ao
em Bater pra machucar. Danos muito altos
artista uma defesa em TODOS os CdTs de
podem inutilizar a mão ou as mãos que
combate, SEM que precise anunciar e nem
portam a arma desarmada.
mesmo abdicar de um ataque. Cada
movimento do personagem posiciona ele no
local certo com a postura perfeita para que Estrangular Complexo
ele possa se defender mesmo que não deixe Pré-requisitos: Estrangulamento Simples
de atacar seus alvos paraisso. Médio ou mais.
CdT: A segunda Defesa tem Grau limitado com Descrição: A primeira ação deve ser um teste
base no Grau desta Habilidade. desta Habilidade para agarrar o alvo e deixa-lo
propício ao estrangulamento. Com o alvo
Tabela de Graus: O segundo ataque tem Grau agarrado por Estrangular Complexo, você
limitado com base no Grau desta Habilidade. passa a atacar com Estrangular Complexo
contra Defesa do alvo sem bônus de
Descrição: Àqueles que não lutam com duas
armadura, escudo ou arma a cada CdT. O
armas ou que não têm duas armas no
Estrangulamento persiste até que o atacante
momento, é permitido ainda defender-se uma
tenha uma falha no ataque, sugerindo que o
segunda vez com o próprio corpo. Não é
alvo se liberta. O alvo pode atacar o
necessário um teste, o atacante pode usar sua
estrangulador normalmente, caso o atacante
Habilidade de Defesa ou outra Manobra
decida se defender, ele abdica do
Marcial 1s depois da primeira Defesa com
estrangulamento.
Grau máximo equivalente ao Grau desta
Habilidade.
Imobilizar no Solo
Desarme Armado Pré-requisitos: Ataque Médio ou mais.
Pré-requisitos: Arma Específica. Requisitada por: desconhecido.
Requisitada por: desconhecido. CdT: 2s.
CdT: 2s(ataque) / AUTO (defesa). Tabela de Graus: Mínimo: +1 em ataques com
uma mão, Baixo: +2 em ataques com uma
Tabela de Graus: Funciona como Ataque ou
mão, Médio: +3 em ataques com uma mão,
Defesa.
53
Alto: +3 em ataques com uma mão, Máximo: Descrição: Lutar sem visão é uma Habilidade
+5 em ataques com uma mão. que deve ser treinada por lutadores com
alguma experiência em combate. O Grau de
Descrição: A não ser que o alvo de Imobilizar
Sucesso do personagem define o Grau
no Solo já esteja caído, Imobilizar no Solo é
máximo de suas Habilidades durante o
usado depois de uma Projeção Simples ou
segundo do teste. Lembre-se que os bônus de
uma Complexa que normalmente
equipamentos serão adicionados depois dessa
proporcionam algum bônus para esta
limitação.
Habilidade (Verificar Projetar Simples e
Projetar Complexo). A Habilidade funciona
como a manobra natural Agarrar/Refém, mas
Luxar Articulação
a CdT dura 2s. Pré-requisitos: Ataque ou Grupo de Arma
Médio ou mais.
Impressionar
Requisitada por: desconhecido.
Pré-requisitos: Intimidação e Grupo de Arma
CdT: 3s.
Médio ou mais.
Tabela de Graus: Ataque normal.
Requisitada por: desconhecido.
Descrição: Primeiramente, o jogador deverá
CdT: Segundos.
Projetar ou agarrar o alvo com sucesso e então
Tabela de Graus: Intimidação normal. anunciar Luxar Articulação. O resultado final
causa dano e luxa o membro alvo,
Descrição: Impressionar é uma Manobra
inutilizando-o até ser feita uma Intervenção. É
Marcial onde o personagem se utiliza de
difícil mesmo, vale bônus de escudo e
técnicas com armas para Intimidar os alvos.
armadura do defensor.
Testa-se como Intimidação usando o bônus de
Ataque da arma como bônus de Intimidação.
Projeção Complexa
Luta às Cegas Pré-requisitos: Projeção Simples Médio ou
mais.
Pré-requisitos: Prontidão ou Procurar Médio
ou mais. Requisitada por: desconhecido.
Tabela de Graus: Mínimo: permite combater Descrição: Exige que o atacante agarre o alvo
com Grau Mínimo; Baixo: permite combater e então declare sua ação. A Projeção
com Grau Baixo; Médio: permite combater Complexa, assim como a Simples, recebe
com Grau Médio; Alto: permite combater com bônus de dano pelo chão onde o alvo cai e
Grau Alto; Máximo: permite combater com ainda proporciona uma Imobilização no Solo
Grau Máximo. ou algum Estrangulamento.
54
Anexo 2 – Aprimoramentos
Nome Aprimoramentos
O nome do Aprimoramento. Específicos
Tipo Ágil
Define o Aprimoramento como um Tipo: Específico.
Aprimoramento Específico ou Genérico.
Negativo Equivalente: Lento.
Negativo Equivalente Habilidades Compatíveis: Arremesso, Ataque,
Correr, Defesa, Equilíbrio, Furtividade,
Não haverá necessidade de muita explicação
Manuseio, Saltar, Intimidação, Mímica,
para os Aprimoramentos, assim como não
Sedução.
haverá necessidade de listar seus equivalentes
negativos em um novo item na lista. Descrição: O corpo do seu personagem se
Normalmente a versão negativa de um move com flexibilidade e rapidez, e ele soube
Aprimoramento pode ser descrita com o texto usar isso como vantagem em uma ou mais
diametralmente oposto e com a sugestão de Habilidades em que é treinado.
que “isso prejudica você em uma ou mais
tarefas (Habilidades) específicas”. Forte
Habilidades Compatíveis Tipo: Específico.
56
Descrição: Diferente do Aprimoramento Habilidades Compatíveis: Intimidação,
Influências, Influente significa ter uma Liderança, Sedução, Solução de Problemas.
presença especial, na voz, no jeito de falar, nas
Descrição: Seu personagem tem algum poder
ideias, na aparência ou na postura, que
de influenciar um setor da sociedade. Pode ser
aumenta a credibilidade que outros
através de poder sobre uma igreja, delegacia,
personagens dão ao seu.
algum político importante e outras tantas
possibilidades.
Aprimoramentos
Genéricos Dívidas, Aliados e Contatos
Tipo: Genérico.
Hierarquia
Negativo Equivalente: Dever, Inimigos ou
Tipo: Genérico. Isolamento.
Negativo Equivalente: Liderado. Habilidades Compatíveis: Intimidação,
Habilidades Compatíveis: Intimidação, Liderança, Autocontrole, Coragem, Solução de
Liderança, Sedução, Coragem, Intuição. Problemas.
Descrição: Este Aprimoramento confere Descrição: Seu personagem pode ter feito
poder sobre um grupo de pessoas, algum favor para alguém que agora lhe deve,
empregados, soldados, pesquisadores de um um preço alto. Pode também ter algum forte
projeto, não importa, seu personagem poderá aliado ou um contato importante em algum
lidera-los em tarefas e, algumas vezes, podem ponto estrategicamente útil para ele. As
até ser de interesse pessoal, talvez disfarçado, naturezas mudam de cenário para cenário:
talvez não. numa fantasia medieval, um aliado pode ser
um guerreiro amigo, hoje, pode ser um amigo
Código Pessoal diretor de Universidade.
Influências Reputação
Tipo: Genérico. Tipo: Genérico.
57
Habilidades Compatíveis: Intimidação, Descrição: Biblioteca, automóveis, imóveis,
Liderança, Sedução, Autocontrole, Coragem, tudo num nível apurado que talvez não
Solução de Problemas. condiga mais com a situação financeira de seu
personagem, mas definitivamente o
Descrição: Seu personagem tem uma
proporciona vantagens.
identidade lembrada e voz de autoridade em
um (ou mais, se adquirir mais de uma vez)
nicho social. Pode ser um cientista famoso e
Sortudo
influente, um artista ou um hacker lembrado Tipo: Genérico.
pela comunidade de hackers.
Negativo Equivalente: Azarado.
Recursos Financeiros Habilidades Compatíveis: Todas.
Tipo: Genérico. Descrição: Seu personagem é portador de
uma tremenda sorte que pode ser invocada
Negativo Equivalente: Pobreza.
para garantir um Sucesso Máximo uma vez por
Habilidades Compatíveis: Intimidação, jogo.
Liderança, Sedução, Solução de Problemas.
58
Anexo 3 – Equipamentos
Os equipamentos descritos nesse capítulo Como já vimos, a Cadência de Teste de uma
seguem um padrão de características que Habilidade que use o equipamento, para
serve para tentar simular as várias variáveis armas, o tempo que um golpe leva para ser
envolvidas em ferramentas humanas. dado, para outros equipamentos, o tempo de
teste das Habilidades que os utilizam.
Ataque
Bônus de Habilidade
Todo equipamento que pode ser utilizado
como arma terá um valor de Bônus de Ataque. Como já vimos, a Escala Humana de
Esse valor vem no formato “+x” onde “x” Habilidade representa a faixa de qualidade
representa a quantidade de Graus que o dos serviços humanos sem qualquer tipo de
equipamento aumenta em uma jogada de auxílio (ou muito básicos, como lápis e papel).
ataque. Um equipamento com Ataque +1 por Portanto, ferramentais devem dar bônus em
exemplo, aumentaria o Grau de um Ataque de algumas Habilidades, dependendo de sua
Baixo para Médio, por exemplo, para que qualidade e projeto.
depois fosse feita a rolagem.
Descrição
Defesa
E, por fim, uma descrição do equipamento,
A Defesa, por sua vez, define o Bônus em muito importante para auxiliar a imaginação,
Graus que o equipamento dá na Habilidade de sugerir utilidades e esclarecer peculiaridades.
defesa do alvo de um ataque que desejar se
defender. Lembre-se que o valor da Defesa do ARMAS BRANCAS E
alvo define o Dificultor do teste do atacante,
ou seja, um equipamento com Defesa +1, PROTEÇÕES
fatalmente, aumenta um dado de Dificultor no
teste de ataque. Espinhos de Emeis
Ataque: +1.
Vida
Defesa: 0.
Por questões práticas, um ataque bem feito
não causa dano em uma arma feita para Vida: 5.
combate. Ataques que não causem dano por
CdT: 1s.
casa da Defesa do alvo (armadura, escudo,
outra arma) ou mesmo golpes dirigidos à arma Bônus de habilidade: 0.
do alvo, causam dano na “Vida” do
Descrição: Estranho modelo de arma,
equipamento/arma.
consiste em um par de anéis anexado a uma
Armaduras e Escudos sempre perdem Vida haste metálica com pontas usadas para
igual à sua Defesa, em golpes totalmente estocar o alvo.
absorvidos.
Vida: 10.
59
CdT: 1s. Vida: 5.
Vida: 3. Defesa: 0.
Vida: 5. Defesa: 0.
60
Ataque: +1. Vida: 6.
Vida: 4.
Arco Composto
CdT: 2s.
Ataque: +3 (10m - 150m).
Bônus de habilidade: 0.
Defesa: 0.
Descrição: Arco composto japonês, mais
Vida: 5. rápido que seu semelhante eurpoeu.
CdT: 2s.
Han Kyu
Bônus de habilidade: 0.
Ataque: +2 (3m – 30m).
Descrição: Uma evolução dos arcos
tradicionais que se utiliza de roldanas para Defesa: 0.
facilitar a puxada do arco e a manutenção da
Vida: 4.
postura de tiro.
CdT: 3s.
Arco Curto
Bônus de habilidade: 0.
Ataque: +2 (5m – 100m).
Descrição: Um arco curto e pequeno o
Defesa: 0. suficiente para disparar em locais pequenos e
soldados bem próximos, ainda que em raras
Vida: 5. vezes seja possível armar e atirar de tão perto
CdT: 3s. sem alguma coisa influenciando o processo.
61
Bônus de habilidade: genérico. Bônus de habilidade: 0.
Descrição: Mais uma vestimenta do que uma Descrição: Uma versão da Armadura de Anéis
armadura. Modelos feitos em couro e que que, no lugar de anéis, utiliza pequenas placas
cobrem todo o corpo do usuário, protegendo no formato de escamas.
pouco, mas sem atrapalhar tanto os golpes.
Colete de Couro
Armadura Completa de
Ataque: 0.
Placas
Defesa: +1.
Ataque: -2.
Vida: 15.
Defesa: +3.
CdT: 0.
Vida: 40.
Bônus de habilidade: 0.
CdT: +1s.
Descrição: Colete feito de couro, lembra uma
Bônus de habilidade: -1 Prontidão. jaqueta da idade média, mas protege alguma
coisa.
Descrição: A armadura da cavalaria, cobre
todo o corpo de placas metálicas aumentando
muito a resistência do alvo, mas prejudicando
Colete de Malha
muito seus movimentos. Ataque: -1.
Vida: 25.
Metálicos
CdT: 0.
Ataque: -2.
Bônus de habilidade: 0.
Defesa: +2 (apenas +1 contra perfuração).
Descrição: Colete feito de malha, cobre torso,
Vida: 30. nem membros nem crânio.
CdT: -1.
Colete de Placas
Bônus de habilidade: 0.
Ataque: -2.
Descrição: Praticamente uma túnica feita de
couro e toda coberta de anéis costurados Defesa: +3.
cobrindo todo corpo a exceção de mãos, pés e
Vida: 35.
cabeça. Um pouco menos eficiente contra
perfurações. CdT: 0.
Vida: 30.
Cota de Malha Completa
Ataque: -2.
CdT: +1s.
Defesa: +2.
62
Vida: 30.
O Yoroi
CdT: +1s.
Ataque: -2.
Bônus de habilidade: 0.
Defesa: +3.
Descrição: Uma proteção de malha que cobre
todo o corpo. Vida: 30.
CdT: +1s.
Haramaki
Bônus de habilidade: -1 Prontidão.
Ataque: -1.
Descrição: Clássica armadura samurai de
Defesa: +1. couro e anéis que cobre todo corpo do
lutador, nesse caso, inclusiva a cabeça.
Vida: 20.
63
Defesa: +1. Defesa: 0.
Descrição: Um bastão de combate com uma Descrição: Um modelo de besta mais leve,
das pontas mais grossa e preenchida por precisa ser recarregada a cada disparo.
rebites metálicos. É mais pesado e potente do
que um bastão convencional. Besta Pesada
Bastão Chinês Ataque: +2.
Defesa: 0.
Ataque: +2.
Vida: 7.
Defesa: +1.
CdT: 4s/1s.
Vida: 5.
Bônus de habilidade: 0.
CdT: 1s.
Descrição: Modelo pesado de besta, também
Bônus de habilidade: +1 Equilíbrio quando
não permite vários disparos com uma única
usada para tal.
recarga, mas é mais potente e resistente do
Descrição: Um bastão de luta chinês. Se um que as outars.
bastão de luta ocidental lembra um cabo de
vassoura profissional, o bastão chinês lembra CHICOTES
um cabo de vassoura chinesa profissional.
Chicote
BESTAS DE COMBATE
Ataque: +1.
Besta de Repetição Defesa: 0.
Ataque: +1. Vida: 10.
Defesa: 0. CdT: 1s.
Vida: 3. Bônus de habilidade: +1 Desarme.
CdT: 5s/1s (carregamento/disparo). Descrição: Uma tira de coro presa a um cabo
utilizada para golpear e desarmar adversários.
Bônus de habilidade: 0.
64
Descrição: Um conjunto de tiras atadas a um Descrição: Pequeníssimo escudo amarrado ao
cabo, produz mais dano que o chicote braço, utilizado para desviar golpes e também
tradicional, mas não é tão útil como arma de para atacar, normalmente de material menos
desarme. resistente como madeira e até partes de
couro.
Kau Sin Ke
Grego de Estocada
Ataque: +1.
Ataque: -1 (0 para lanças).
Defesa: 0.
Defesa: +2.
Vida: 10.
Vida: 25.
CdT: 1s.
CdT: 0.
Bônus de habilidade: +1 Desarme.
Bônus de habilidade: Pode ser usado como
Descrição: Um chicote oriental, com
Arma Ataque +2 (desconsidere a penalidade
segmentos de madeira unidos por elos de
Ataque -1, pois envolve usar outro
metal em vez de tiras de couro.
equipamento e não o escudo).
65
Vida: 35. Descrição: Espada curta tradicional dos reinos
árabes.
CdT: +1s.
Descrição: Monstruoso como a Torre, o Kite Descrição: Uma das mais famosas espadas
costuma ser arredondado no topo e afinado medievais, podia ser usada com uma ou duas
no final, não costuma ser utilizado apoiado ao mãos, dando opção de utilizar escudo ou
solo, mas quando é, acaba se tornando um aproveitar toda sua potência em combate
pouco mais ágil que a torre. No entanto, ainda para atacar. Por ser mais fácil de manobrar,
são Sistemicamente idênticos. acaba sendo mais útil na defesa do que as
Claymore.
ESPADAS DE CORTE
Espada Curta
Cimitarra Curta Ataque: +2.
Ataque: +2. Defesa: +1.
Defesa: +1. Vida: 7.
Vida: 10. CdT: 1s.
CdT: 1s. Bônus de habilidade: 0.
Bônus de habilidade: 0.
66
Descrição: A menor das espadas de corte, Descrição: Espada reta usada por ninjas. É ágil
clássica de infantarias menores, usada com e potente e pode ser arremessada como fosse
uma mão, não muito poderosa, mas prática e uma faca.
permitia usar escudo.
No Dachi
Espada Larga
Ataque: +4.
Ataque: +2.
Defesa: +2.
Defesa: +2.
Vida: 15.
Vida: 10.
CdT: 2s.
CdT: 1s.
Bônus de habilidade: 0.
Bônus de habilidade: 0.
Descrição: Uma longa espada japonesa usada
Descrição: Menor, mas mais larga que a frequentemente com duas mãos. Há quem
Bastarda, a Espada Longa era usada com uma diga (e mostre) que pode ser arremessada,
mão, permitia uma defesa competente e, mas dificilmente isso seria feito em campo de
ainda assim, o uso de escudo. Ideal para quem batalha.
quer sobreviver e não tem certeza de que
consegue sem duas boas defesas. Tien
Katana Ataque: +3.
Defesa: +1.
Ataque: +3/+4 (uma mão/duas mãos).
Vida: 10.
Defesa: +2.
CdT: 1s.
Vida: 15.
Bônus de habilidade: 0.
CdT: 1s.
Descrição: Arma nobre chinesa. Rápida e
Bônus de habilidade: 0.
potente, certamente oferece perigo aos seus
Descrição: Espada tradicional samurai, alvos.
utilizada com uma ou duas mãos,
extremamente afiada. Normalmente, o Wakizashi
guerreiro utiliza junto de uma Wakizashi como
reserva ou arma de apoio. Ataque: +3.
Defesa: +1.
Ninja to
Vida: 10.
Ataque: +3.
CdT: 1s.
Defesa: +1.
Bônus de habilidade: 0.
Vida: 10.
Descrição: Espada auxiliar de samurais,
CdT: 1s. rapidamente sacada quando o guerreiro
perde sua Katana em batalha ou usada por
Bônus de habilidade: +1 Arremesso.
guerreiros que lutam com duas armas.
67
Defesa: +1.
ESPADAS DE PERFURAÇÃO
Vida: 10.
Espada Maçônica CdT: 1s.
Ataque: +3. Bônus de habilidade: 0.
Defesa: +1. Descrição: Potente arma para seu estilo de
Vida: 10. combate.
Defesa: +1.
Florete
Vida: 5.
Ataque: +2.
CdT: 1s.
Defesa: +1.
Bônus de habilidade: +1 Desarme.
Vida: 7.
Descrição: Adaga clássica, usada como arma
CdT: 1s. de apoio e desarme.
Bônus de habilidade: +1 contra Desarme.
Baselard
Descrição: Arma leve e rápida, usada por
esgrimistas para golpes de perfuração. A Ataque: +2.
guarda especialmente protetora oferece
Defesa: +1.
segurança contra o desarme
Vida: 7.
Rapier
CdT: 1s.
Ataque: +2.
Bônus de habilidade: 0.
Defesa: +1.
Descrição: Adaga longa usada principalmente
Vida: 10. por mercenários suíços na idade média.
CdT: 1s.
Cutelo
Bônus de habilidade: +1 contra Desarme.
Ataque: +2.
Descrição: Um pouco mais pesada do que o
Defesa: 0.
Florete, o Rapier também é utilizado para
movimentos de perfuração e costuma Vida: 7.
oferecer mais segurança contra tentativas de
Desarme. CdT: 1s.
Bônus de habilidade: 0.
Sabre
Ataque: +3.
68
Descrição: utensílio de cozinha, mas utilizado Vida: 5.
como arma, mostra-se até mais eficiente que
CdT: 1s.
a muitas adagas.
Bônus de habilidade: 0.
Faca de Caça
Descrição: Faca japonesa de combate.
Ataque: +2.
Defesa: 0.
Kama
Ataque: +2.
Vida: 5.
Defesa: +1.
CdT: 1s.
Vida: 7.
Bônus de habilidade: 0.
CdT: 1s.
Descrição: Faca utilizada para caça e pesca, é
mais útil em combate de que uma faca de Bônus de habilidade: 0.
cozinha.
Descrição: Uma espécie de foice japonesa,
Faca de Pedra utilizada aos pares ou como auxiliar de uma
Kusarigama.
Ataque: +1.
Defesa: 0.
Machete
Ataque: +2.
Vida: 5.
Defesa: +1.
CdT: 1s.
Vida: 7.
Bônus de habilidade: 0.
CdT: 1s.
Descrição: Arma de construção mais
rudimentar, cuja lâmina é feita de pedra. Bônus de habilidade: 0.
Defesa: 0.
Punhal Longo
Vida: 3.
Ataque: +2.
CdT: 1s.
Defesa: +1.
Bônus de habilidade: 0.
Vida: 7.
Descrição: Faca tradicional usada para
CdT: 1s.
cozinhar. Pode ser usada como arma, apesar
de não ter sido produzida com essa função. Bônus de habilidade: 0.
69
Defesa: +1.
FACAS DE PERFURAÇÃO
Vida: 5.
Adaga de Arremesso CdT: 1s.
Ataque: +1/+2 (corpo a corpo/arremesso). Bônus de habilidade: +1 Desarme.
Defesa: 0. Descrição: Semelhante ao Sai, o Main Gauche
Vida: 3. também é utilizado para desarme além de ser
uma faca de perfuração tão eficiente quanto a
CdT: 2s. maioria.
Bônus de habilidade: 0.
Rondel
Descrição: Uma arma leve e construída com o
objetivo de ser arremessada, tornando-se Ataque: +2.
bem mais letal dessa forma. Teste Defesa: 0.
Improvisado com Arremesso, considere as
regras de Arremesso para alcance. Vida: 5.
CdT: 1s.
Bichwa
Bônus de habilidade: 0.
Ataque: +2.
Descrição: Uma arma de perfuração que inclui
Defesa: 0. uma base na extremidade do cabo para
Vida: 7. auxiliar a empurrar a arma para dentro do
corpo da vítima.
CdT: 1s.
Defesa: 0.
Main Gauche
Vida: 3.
Ataque: +1.
70
CdT: 1s.
Justa
Bônus de habilidade: 0.
Ataque: +2.
Descrição: Uma arma pequena e de pouco
potencial, normalmente usada como arma Defesa: 0.
auxiliar. Vida: 15.
Bônus de habilidade: 0.
Lanças facilmente alcançam dois metros de
comprimento, podendo ser usadas em Descrição: Usada por cavaleiros montados em
combate para atingir alvos a distância. Ainda investidas. Muitas vezes usada sem ponta letal
assim, a forma de combate com uma lança em torneios de justa.
garante ataques mais ágeis e precisos quando
os alvos estão próximos. O Narrador pode dar Kwan Tao
um bônus de +1 Defesa para os alvos de
ataques a distância com lanças. Ataque: +4/+3 (lâmina/ponta).
Defesa: +1.
Glefe
Vida: 15.
Ataque: +3.
CdT: 2s.
Defesa: +1.
Bônus de habilidade: +1 Defesa do alvo
Vida: 10. quando em ataques distantes.
CdT: 1s. Descrição: Lança longa com lâmina curva e
Bônus de habilidade: +1 Defesa do alvo larga em uma ponta e lâmina em forma de
quando em ataques distantes. flecha na outra, usada no Kung Fu em
sequências de ataques rápidos, quando
Descrição: Lança longa com ponta larga e de comparados ao seu peso e tamanho.
lâmina lateral, usada para golpes de corte e
perfuração.. Lança de Arremesso
Halberd Ataque: +2.
71
Defesa: +2. CdT: 2s.
Defesa: +1.
Nagamaki
Vida: 10.
Ataque: +3.
CdT: 1s.
Defesa: +1.
Bônus de habilidade: +1 Defesa do alvo
Vida: 10. quando em ataques distantes.
Defesa: +1.
Naginata
Vida: 15.
Ataque: +2.
CdT: 2s.
Defesa: +1.
Bônus de habilidade: +1 Defesa do alvo
Vida: 10. quando em ataques distantes.
CdT: 2s.
Ataque: +3.
Bônus de habilidade: +1 Defesa do alvo
Defesa: 0.
quando em ataques distantes.
Vida: 10.
72
Descrição: Uma lança cuja extremidade
lembra mais um candelabro, com três pontas,
Mornigstar
normalmente sendo a do meio maior que as Ataque: +3.
demais.
Defesa: +1.
MAÇAS Vida: 15.
Bônus de habilidade: 0.
Ataque: +1.
Descrição: A bola pesada presa ao cabo possui
Defesa: +1.
espinhos metálicos. É o modelo mais
Vida: 10. conhecido e perigoso de maça.
CdT: 1s.
MACHADOS
Bônus de habilidade: 0.
Vida: 10.
Clava de Espinhos
CdT: 1s/2s.
Ataque: +2.
Bônus de habilidade: +2 Arremesso.
Defesa: +1.
Descrição: Um machado pequeno, utilizado
Vida: 10. tanto para luta próxima quanto para
arremesso. O ataque a distância é mais lento,
CdT: 1s.
mas mantém o lutador longe de encrenca.
Bônus de habilidade: 0. Teste Improvisado com regras de Arremesso,
use-as também para alcance.
Descrição: Um porrete de madeira com
espinhos metálicos por toda ponta rombuda.
Machado de Arremesso
Martelo de Guerra Ataque: +2.
Defesa: 0.
Ataque: +3/+4 (uma mão/duas mãos).
Vida: 10.
Defesa: 0.
CdT: 2s.
Vida: 18.
Bônus de habilidade: 0.
CdT: 2s.
Descrição: Em vez de corrente com bola,
Bônus de habilidade: 0.
várias correntes que mais lembram o chicote
Descrição: Grande e pesado, o Stonecutter é do que o mangual clássico.
um dos mais potentes machados de combate,
capaz de atravessar oponentes, ainda mais Mangual de Gancho
quando usado por duas mãos por guerreiros
corajosos (ou em armaduras muito boas). Ataque: +1.
Defesa: 0.
Tabar
Vida: 15.
Ataque: +3.
CdT: 2s.
Defesa: +1.
Bônus de habilidade: 0.
Vida: 15.
Descrição: No lugar de uma bola de ferro, um
CdT: 2s. gancho. Por dificultar o ataque, acaba sendo
uma arma menos eficaz.
Bônus de habilidade: 0.
Defesa: 0.
MANGUAIS
Vida: 15.
Mangual CdT: 2s.
74
dobra (as esferas são menores) a quantidade Descrição: Mais rápida que as outras
de “armas” do mangual clássico tendo duas escopetas por vir com um sistema de tiro
correntes com bola na ponta. automático.
75
Descrição: Fuzil de assalto alemão Gewehr 3 Tiros por Segundo: 0.
(9mm).
Descrição: O dano da granada é de 5 contra a
defesa do alvo e diminui em 1 a cada metro de
HK416 raio.
Ataque: +6 (300m).
Hawk MM1
Vida: 25.
Ataque: 0 (150m/350m).
Pente: 20, 40, 50.
Vida: 25.
Tiros por Segundo: 15.
Pente: 1.
Descrição: Mais um fuzil alemão com muitos
disparos por segundo (5mm). Tiros por Segundo: 1.
De Fumaça RPG-7
Ataque: 0. Ataque: +11 (1km).
Vida: 10. Vida: 30.
Pente: 0. Pente: 1.
Tiros por Segundo: 0. Tiros por Segundo: 1.
Descrição: Ativada, ela começa a gerar uma Descrição: Lançador de granada de ombro, o
cortina de fumaça de até 5m de raio na dano diminui para cada metro de raio do
velocidade de 1m de raio por segundo e dura ponto atingido.
por alguns minutos.
METRALHADORAS
Granada
Ataque: 5 (5m de raio/+1 Arremesso). PK/PKM
Vida: 15. Ataque: +8 (1km).
76
Pente: 50. Pente: 10.
MG42 Walther PP
Ataque: +6 (1km). Ataque: +3 (40m).
Descrição: Mais uma arma de solo, agora Descrição: Semiautomáticas alemãs mais
ainda mais rápida, apesar dos tiros serem recentes (7mm).
menos destrutivos (7mm).
Walther PPK
PISTOLAS
Ataque: +4 (50m).
Browning HP Vida: 15.
77
Tiros por Segundo: 1. Descrição: Mais uma submetralhadora do
século 20, agora dos estados unidos (9mm ou
Descrição: Rifle do século 19 usada contra os
11mm).
nativos americanos (11mm).
SUBMETRALHADORAS EQUIPAMENTOS
GENÉRICOS
MP5 Algumas Habilidades demandam
Ataque: +3 (200m). equipamentos naturalmente.
Descrição: Submetralhadora alemã eternizada Outro ponto para chamar atenção é que
em jogos de tiro (9mm). muitos equipamentos podem ser usados para
aumentar ou diminuir a qualidade do trabalho
Sten MK de um personagem dada sua própria
qualidade, nível de tecnologia entre outras
Ataque: +5 (50m). características. Os jogadores estão livres para
preencher as várias lacunas que nosso sistema
Vida: 20.
deixou nessa lista que serve mais para orientar
Pente: 32. sobre como podemos criar fichas para os
equipamentos de 2Q RPG.
Tiros por Segundo: 8.
78
passagens, locais, ao longe. Perceba que essa Ataque: 0.
é uma tecnologia comum, imagine o que
Defesa: 0.
ambientações futurísticas pode trazer de
novo. Vida: 3.
Defesa: 0.
Calculadora Científica
Vida: versão de combate para hackers em fase
Ataque: 0. de projeto.
Defesa: 0. Bônus de habilidade: a depender do Cheat,
Vida: 2. bônus em Jogos eletrônicos.
Descrição: Drogas estimulantes podem ter Descrição: É possível esculpir com as mãos ou
vários mecanismos, serem ilegais ou legais e utensílios de cozinha adaptados, mas eles
de potencial e risco diferentes. Normalmente podem dar penalidades. As Ferramentas de
podem aumentar reflexos e percepção do Escultor naturalmente aumentam a precisão
usuário, aumentando Habilidades de de um trabalho que até pode ser feito sem
combate, esportes e, em alguns casos elas.
(inclusive como tratamento), atenção e
Habilidades mentais ou sociais. Toda droga Fones Tradutores
tem seu custo. Elas podem até dar Vida extra
virtual (um valor a descontar sem causar Ataque: 0.
modificador no Valor do Neutro), mas tende a Defesa: 0.
aumentar Dificultores e diminuir a Vida
máxima com o tempo. Vida: 1.
Defesa: 0.
Ataque: +1.
Vida: 3.
Defesa: 0.
80
Bônus de habilidade: +1 Intimidação, +1 Descrição: Maleta com instrumentos
Tortura. construídos para tratar de ferimentos leves
até que o socorro chegue.
Descrição: Instrumentos de tortura podem ser
muitos, alguns até utilizáveis como armas.
Durante a tortura, eles causam 1 ponto de
Livros
dano sempre que utilizados para fazer algo à Ataque: +1 dependendo do livro.
vítima.
Defesa: +1 dependendo do livro.
Internet e Base de Dados Vida: 5.
Ataque: 0. Bônus de habilidade: +1 em várias ciências e
algumas artes.
Defesa: 0.
Descrição: Um livro pode auxiliar a
Vida: 0.
compreender e resolver certos problemas por
Bônus de habilidade: +1 em várias ciências, poder conter não só entretenimento, mas
talvez artes, quase tudo. conhecimento e instruções. Um bom livro
pode ser melhor em ensinar.
Descrição: Bases de Dados e sites de
publicação de vídeos permitem compartilhar,
armazenar e adquirir conhecimento de forma
Lupa
nunca vista antes na nossa história. Isso Ataque: 0.
normalmente pode ajudar os personagens.
Defesa: 0.
Kit de Escalada Vida: 2.
Ataque: +1. Bônus de habilidade: +1 Procura (inclusive
para Eletrônica), +1 Desenho, +1
Defesa: +1.
Sobrevivência.
Vida: 5.
Descrição: Uma lupa permite enxergar um
Bônus de habilidade: +1 Alpinismo. pouco mais detalhes de uma imagem por
deixa-la ampliada. Isso pode facilitar
Descrição: Kits de escaladas vêm com
encontrar algo, desenhar ou mesmo fazer
martelos, ganchos, cordas e outros
fogo, focando a luz do sol sobre material
instrumentos. Facilitamos a vida dos
inflamável.
jogadores reduzindo todos à um “Kit”.
Considere os valores de ataque e defesa para
uma ferramenta, obviamente, alguma capaz
Lupa com Suporte
de causar algum dano. Ataque: 0.
Vida: 3.
Ataque: +1.
Bônus de habilidade: +2 Desenho e Procura
Defesa: 0.
para Eletrônica.
Vida: 3.
Descrição: Inclusive desenhos de Arquitetura
Bônus de habilidade: +1 Primeiros Socorros. e outros. Essa lupa deixa a outra mão livre
para o trabalho do usuário.
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Ataque: 0.
Óculos de Realidade
Defesa: 0.
Aumentada
Vida: 3.
Ataque: 0.
Bônus de habilidade: +1 Natação.
Defesa: 0.
Descrição: Clássico sapato na forma de
Vida: 3. nadadeira.
Bônus de habilidade: variável.
Tênis com Molas
Descrição: Sejamos francos, já não é mais
futurismo usar óculos que “preenchem” a Ataque: 0.
realidade com sinalizações de trânsito,
Defesa: 0.
posicionamento provável de partes
anatômicas, origem de sons, raio x, entre Vida: 3.
outros. Eles estão por toda parte, melhorando
Bônus de habilidade: +1 Saltos, +1 Correr.
a cada dia e podem aumentar o Sucesso em
muitas Habilidades. Descrição: Tênis com solado recheado de
pequenas molas que dão bônus impulso maior
Opióides após a pisada.
Ataque: variável.
Uniforme Camuflado
Defesa: variável.
Ataque: 0.
Vida: variável.
Defesa: 0.
Bônus de habilidade: variável.
Vida: 3.
Descrição: Opióides são drogas que aliviam as
Bônus de habilidade: variável.
dores. Em grandes quantidades podem
colocar o alvo para dormir, em menores, Descrição: Quando tentando se esconder, um
podem dar alguns pontos de Vida virtuais para personagem usando um uniforme camuflado
inibir a modificação dos Valores de Neutro por pode aumentar sua Furtividade ou
ferimentos e deixar personagens mais lentos, Camuflagem.
diminuindo ataque e defesa.
Uniforme de Batalha
Patins de Gelo
Ataque: 0.
Ataque: +1.
Defesa: 0.
Defesa: 0.
Vida: 3.
Vida: 5.
Bônus de habilidade: +1 Impressionar, +1
Bônus de habilidade: +2 Correr (no gelo). Intimidação, +1 Liderança.
Descrição: Dependendo da qualidade, Descrição: Neste caso, não tratamos de um
também podem aumentar as Habilidades de exoesqueleto de batalha, o que também pode
um acrobata no gelo. ser usado nos dias de hoje, não é tanta
novidade assim, mas sim de um uniforme com
Pés de Pato
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brasão, capa, elmo, capaz de amedrontar os
inimigos e inspirar os aliados.
Vestes Nobres
Ataque: 0.
Utensílios de Cozinha de
Defesa: 0.
Vanguarda
Vida: 2.
Ataque: +1.
Bônus de habilidade: +1 Lábia, +1 Negociação,
Defesa: 0. +1 Etiqueta.
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