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Não sei
desenhar:
E agora?
Usando os aspectos de
outros sistemas em nosso
D&Dzin
Introdução
Imagem: RPG.COM
Imagem: RPG.COM
Em tal resumo, as regras de D&D, conforme escritas, colocam
o Mestre no local para arbitrar ações descritas nas regras com
distâncias exatas. Se uma bola de fogo tiver um raio de 20 pés
(4,5m) e cair em uma batalha com cinco PCs lutando contra
dez orcs, como determinaremos quem ela acerta sem um grid
e miniaturas? Na página 249 do Livro do Mestre tem uma das
poucas regras para arbitrar distâncias abstratas em combate,
com a seção "Alvos em áreas de efeito". Esta seção é
dolorosamente curta e nos dá equações para determinar
quantos alvos várias áreas de efeito irão atingir. Mas essa
regra sozinha não é suficiente para executar um combate
narrativo rápido sem um grid.
Usando as Zonas do FATE no
Combate Narrativo
Felizmente, o sistema de zonas e movimentos do FATE se traduz
bem no D&D 5e, como vimos no jogo “Aquisitions Incorporated” da
Perkins. No FATE, uma zona é uma área vagamente definida. Os
personagens podem se envolver em combates corpo a corpo com
outros personagens em uma zona, podem se mover em qualquer
lugar em uma zona que desejarem e podem se mover de uma zona
para outra. Em D&D, podemos pensar em uma zona como uma área
de aproximadamente 30 pés por 30 pés (aproximadamente 9m por
9m, ou 81m²) e podemos defini-la com uma descrição evocativa.
Uma sala grande pode conter várias zonas, cada uma com sua
própria descrição. Por exemplo, poderíamos ter um espaço
definido com uma "entrada com um glifo arcano", um "salão de
armadura antiga cravada" e uma "plataforma elevada que sustenta
um trono de fogo".
Imagem: https://www.deviantart.com/legendary-memory
Usando as Zonas do FATE no
Combate Narrativo
duas zonas.
Bola de fogo: Três criaturas em uma
zona adjacente.
Cone de Frio: Quatro Criaturas em até
duas zonas.
Thunderwave: Três criaturas na mesma
zona que o lançador.
Imagem: Pax East 2015
Usando as Zonas do FATE no
Combate Narrativo
Se você quiser algumas outras regras para mudar a forma como as
magias e efeitos de área funcionam em D&D, dê uma olhada nas
“Regras de Abstração de Combate” no sistemas 13ª Era. Além de
ser um RPG fantástico por si só, o 13ª Era é construído para
funcionar como um conjunto de regras domésticas para outros
jogos d20 e seu método de escolher alvos em rajadas e explosões
transita para as regras mais rígidas da 5ª edição do D&D. Muitos
dos feitiços da 13ª Era têm descrições de segmentação que
funcionam bem na narrativa D&D.
A vantagem de jogar com as zonas é que você pode executar uma
batalha inteira na narrativa com substantivos e verbos que fazem
sentido e são fáceis de entender, mesmo que os elementos
narrativos sejam abstratos.
Thomas Pinhanez
ADM Hidden Max
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