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UNIVERSIDADE FEDERAL DE RORAIMA

NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA


LICENCIATURA EM INFORMÁTICA

Introdução ao Ensino de Lógica de


Programação para Crianças do Ensino
Fundamental com a ferramenta Scratch

Cledison da Silva Nascimento

Rorainópolis – RR
Dezembro de 2015
Cledison da Silva Nascimento
Introdução ao Ensino de Lógica de
Programação para Crianças do Ensino
Fundamental com a ferramenta Scratch

Monografia de Graduação apresentada ao Núcleo


de Educação à Distância da Universidade Federal
de Roraima como requisito parcial para a
obtenção do grau de Licenciatura em Informática.

Orientador
Professor Especialista Dion Ribeiro Laranjeira

Universidade Federal de Roraima – UFRR


Núcleo de Educação a Distância – NeaD

Rorainópolis-RR
Dezembro de 2015
EPÍGRAFE

“Ensina a criança no Caminho em que deve


andar, e mesmo quando for idoso não se desviará
dele!”. (Provérbios 22:6)
DEDICATÓRIA

Dedico esse trabalho a meus pais, minha namorada, minha família, a meus amigos,
especialmente aos que me ajudaram diretamente no decorrer do curso e a meus
professores.
AGRADECIMENTOS

Agradeço em primeiro lugar a Deus, simplesmente por Ele ser Deus, por sua graça,
misericórdia e amor.
Meu agradecimento mais do que especial a meus pais: Raimundo Nascimento e Neli
da Silva Nascimento pela vida, educação, cobrança e por ter ensinado a viver.
A minha namorada Mariana Ramos de Souza que me ajudou de maneira impar
motivando até que eu estudasse mais.
Um agradecimento muito especial também minha irmã Cleane Nascimento e meu
amigo Vagner Schubert que foram parceiros de grupo durante 4 anos.
Cleilson e Cristina que trabalharam muito, às vezes sozinhos, para que eu pudesse
sair para fazer algum trabalho ou mesmo estudar na loja.
Clevison e Cristiane também que me ajudaram durante o inicio do curso.
Um muito obrigado ao seu Raimundo Alder Guimarães e família que quando eu
pedia uma ajuda pra resolução de um código me mandava uma apostila inteira.
Meu amigo Antonio Willamys que me orientou e me deu um norte quando eu
pensava em desistir.
A todo o pessoal da minha Igreja Batista Jardim Getsêmani que sempre me apoio
durante o período da graduação. Uns diretamente outros de maneira indireta.
Ao pessoal da Escola Estadual Padre Eugenio Possamai que me aturou junto com
Cleane e Vagner durante os estágios.
Ao professor Dion Ribeiro Laranjeira que além de orientar resolveu dúvidas até aos
domingos.
Aos meus professores da escola de pré-escolar Aquarela, do Centro de Educação
Básica Sebastião Sudário Brilhante, da escola Unidade Integrada Professora Ana
Maria Patello Saldanha, Escola Agrotécnica Federal de São Luiz - MA, CE Profª
Marcelina Noia Alves, Escola Estadual José de Alencar, de outros diversos centros
de ensino e por fim, os professores da Universidade Federal de Roraima.
RESUMO

Este trabalho foi desenvolvido como trabalho de conclusão do curso de licenciatura


em informática da Universidade Federal de Roraima e aplicado para a turma do 6º
ano “H” da Escola Estadual Padre Eugenio Possamai. Para a realização deste
projeto foi utilizado o software Scratch que possibilita o desenvolvimento de
animações de games através de comandos conectados em blocos formando
finalmente um algoritmo. O objetivo foi oportunizar os alunos a terem contato com a
Lógica de Programação durante a infância buscando aguçar o senso de resolução
de problemas e criativo mesmo que os mesmos não continuem na área de
programação tecnológica. Para que fosse possível um bom desempenho nesse
processo de ensino/aprendizagem, no primeiro momento, aplicou-se conceitos de
algoritmos e programação de softwares mostrando situações reais do dia-a-dia
registrando-as caderneta. Num segundo momento, os alunos puderam observar
uma pequena demonstração e explicação por parte do instrutor dos conceitos e
manuseamento do software Scratch, para, por fim, em seguida estes mesmos
alunos serem submetidos a uma aula prática onde puderam por em pratica os
conhecimentos obtidos até então. Foi possível notar um bom desempenho tanto
num sentido criativo quando de resolução de obstáculos, além de ajuda entre os
alunos para desenvolvimento das animações. O uso do computador também
motivou o interesse dos alunos e por isso acredita-se que o uso devido deste
instrumento pode servir para potencializar o aprendizado em muitas disciplinas
melhorando assim o desempenho escolar melhorando assim para todos: alunos,
professor, escola e sociedade em geral. Por fim, o Scratch é um software
educacional desenvolvido pelo MIT e disponível para download gratuitamente no site
do programa para usar individualmente, em escola ou projetos independentes com
auxilio de vídeo-aulas tutorias e apostilas em PDF.

Palavras-chaves: Scratch, Lógica de Programação para crianças, Algoritmos.


ABSTRACT

This work was developed as a working conclusion of the course of degree in


computer science from the Federal University of Roraima and applied to the class of
6th grade "H" of the State School Father Eugenio Possamai. To carry out this project
we used the Scratch software that enables the development of games animations
through commands connected in blocks finally forming an algorithm. The aim was to
create opportunities students have contact with Logic Programming during childhood
trying to sharpen the sense of problem solving and creative even if they do not
continue in the technological area of programming. For a good performance possible
in this teaching / learning process, at first, it applied concepts of algorithms and
software programming showing real situations of day-to-day registering the book.
Secondly, the students could watch a short demonstration and explanation by the
instructor of the concepts and handling of the Scratch software, to, finally, then these
same students undergo a practical class where they could put into practice the
knowledge gained to then. It observed a good performance both in a creative sense
when solving obstacles, and help among students to develop animations. The use of
computers also motivated student interest and therefore it is believed that proper use
of this instrument can be used to enhance learning in many disciplines thus
improving school performance improving so for everyone: students, teacher, school
and society in general . Finally, the Scratch is an educational software developed by
MIT and available for free download on the program's website to use individually, in
school or independent projects with tutorials video lessons of aid and handouts in
PDF.
Keywords: Scratch, Programming Logic for children, Algorithms.
Sumário

1. INTRODUÇÃO .................................................................................................. 12

2. LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS .......................................... 14

2.1 Algoritmos ........................................................................................................................ 15

2.2 O que é o Scratch? ......................................................................................................... 16

2.3 Trabalhos Correlatos ..................................................................................................... 17

2.3.1 Usando O Scratch Para Potencializar O Pensamento Criativo Em Crianças Do


Ensino Fundamental.................................................................................................................. 17

2.3.2 Scratch na Aprendizagem da Matemática No 1.º Ciclo do Ensino Básico:


Estudo de Caso na Resolução de Problemas ..................................................................... 18

2.3.3 Scratch: Um Software para Construir Jogos Eletrônicos, Desenvolver


Matemática e se Divertir ........................................................................................................... 19

2.4 HISTÓRIA DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO DO BRASIL ................................... 20

2.5 PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS ............................................................................ 21

2.6 Projetos, escolas, softwares e aplicativos usados para ensinar programação para
crianças.......................................................................................................................................... 22

2.6.1. Projetos e escolas ............................................................................................................. 22

2.6.1.1 Patrulha EUREKA ........................................................................................................... 22

2.6.1.2 Hora do Código ................................................................................................................ 23

2.6.1.3 SuperGeeks ..................................................................................................................... 24

2.6.1.4 Programaê!....................................................................................................................... 25

2.6.2. Softwares e aplicativos ..................................................................................................... 26

2.6.2.1 Foos: Programe por uma Hora 5+ ................................................................................ 26

2.6 .2.2 Blockly ........................................................................................................................ 27

2.7 .2.3 ScratchJr .................................................................................................................... 28

3. Metodologia ..................................................................................................... 30
3.6 Procedimento da aplicação do software Scratch ......................................................... 33

3.7 Resultados obtidos na aplicação dos conteúdos do Scratch através de


questionários ................................................................................................................................. 37

3.8 Dificuldades ....................................................................................................................... 38

3.9 Plano de aula .................................................................................................................... 40

Brasil, S. (2015). Acesso em 11 de Novembro de 2015, disponível em


http://www.scratchbrasil.net.br/index.php/materiais/video-aulas.html .............. 41

4. Considerações finais....................................................................................... 42
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
FIGURA 1. Tela do Scratch com alguns comandos numa animação...................................18

FIGURA 2. Workshops de Programação. Apple apoia “Hora do Código”..............................25

FIGURA 3. Super heróis Super Geeks...................................................................................26

FIGURA 4. O projeto Progrmaê também apoia o “A Hora do Código”...................................27

FIGURA 5. Game construído com o Foos: Programe por uma Hora 5+................................29

FIGURA 6. Tela da pagina online do Blockly........................................................................29

FIGURA 7. Layout do ScratchJr.............................................................................................30

FIGURA 8. Algoritmo criado pelo aluno Thiago.....................................................................33

FIGURA 9. Alunos desenvolvendo algoritmo escrito.............................................................34

FIGURA 10. O aluno Samuel desenvolvendo seu primeiro projeto no


Scratch...................................................................................................................................35

FIGURA 11. Tela do Scratch com projeto sendo desenvolvido pelos alunos........................35

FIGURA 11. Tela do Scratch com projeto sendo desenvolvido pelos alunos........................36

FIGURA 13. Cada aluno desenvolve sua animação com um notebook................................36

FIGURA 14. Tela de criação do game pelo aluno Madson....................................................37

FIGURA 15. Laboratório de Informática da escola quando solicitado para


pesquisa.................................................................................................................................39

FIGURA 16. Diretora da escola mostrando as condições do


laboratório...............................................................................................................................39

FIGURA 17. Laboratório de Informática da escola após limpeza..........................................40

FIGURA 18. Laboratório de Informática da escola após limpeza..........................................41


LISTA DE TABELA
TABELA 1. Plano de aula......................................................................................42
Lista de abreviaturas e siglas

LIEaD – Licenciatura em Informática a Distância

NEaD – Núcleo de Educação a Distância

UFRR – Universidade Federal de Roraima

UNICAMP – Universidade de Campinas

MIT - Massachusetts Institute of Technology (Instituto de Tecnologia de


Massachusetts)
12

1. INTRODUÇÃO

Muitos defendem a máxima de que programar é tão importante que todos


deveriam ser ensinados. Mesmo que não todos, mas que uma boa parcela da
população deveria. Quem programa desenvolve diversas habilidades como
melhoramento do raciocínio lógico e criatividade, além de outras desenvolturas.

As crianças de hoje em dia manipulam os dispositivo eletrônicos com


bastante facilidade, visto que é um aprendizado da vida em sociedade. A geração
atual não precisa de tanto esforço para aprender manusear esses objetos, porém
mais do que manusear a quem defenda que elas precisam também aprender a
produzi-los. Os defensores ainda acrescentam que o aprendizado de Lógica de
Programação ajuda a resolver problemas, incentiva o trabalho em equipe e aumenta
a capacidade de pensar de forma sistematizada e criativa.

Em um mundo cada vez mais tecnológico é natural que se necessite de


mais pessoas que trabalhe na área, principalmente com criação de software e/ou
aplicativos e equipamentos. Mas para que seja possível trabalhar com isso é
inevitável o conhecimento de Lógica de Programação, pois esse conhecimento é
indispensável para trabalhar com linguagens de programação. Para muitos
pensadores ou profissionais renomados de grandes empresas da área da
informática, como o próprio Mark Zuquembergue, co-fundador do Facebook e o
filantropo e multibilionário Bill Gates, co-fundador da Microsoft, programar é algo
que todos deveriam saber. Segundo Steve Jobs, co-fundador da empresa Apple:
“Todos nesse país deveriam aprender a programar um computador, pois isso ensina
a pensar”. Jobs referia-se nesse momento aos Estados Unidos, mas esse
pensamento pode ser também utilizado para outros países do mundo, pois a ideia
aqui era que pensássemos para resolver problemas, muitas vezes começando a
solução do zero e aprender a programar faz diferença independentemente da área.

Tendo em vista que cada vez mais há a necessidade de pessoas com


conhecimento tecnológico, pois possa o individuo trabalhar na agricultura, com
entretenimento, no comercio os computadores estão em lá. Partindo desse
pressuposto faz-se necessário também começar a preparar pessoas para área, pois
segundo Mark Zuckerberg, um dos fundadores da rede social Facebook: “a limitação
13

nessa área é que não há gente suficiente com treinamento e habilidade hoje em
dia”.

Um milhão de empregos nos EUA não serão preenchidos porque apenas


uma em cada dez escolas ensina programação (br.code.org, 2014). No Brasil a
realidade não é tão diferente

Segundo uma pesquisa realizada pela consultoria IDC, atualmente há 39,9


mil vagas sobrando no mercado nacional de tecnologia. Até 2015, a
perspectiva é de que esse número triplique em função do déficit de
profissionais qualificados. (Almeida, 2013)

Então para que continuemos numa boa perspectiva de crescimento


tecnológico fundamentado é necessário ter pessoas, hoje em dia e no futuro,
crianças e jovens que dominem ferramentas tecnológicas.

Em síntese o objetivo geral dessa pesquisa foi oportunizar aos alunos o


conhecer e a vontade de aprender mais sobre lógica de programação numa
ferramenta interativa como é o caso do Scratch. Como objetivos específicos foram
ordenados: investigar ferramentas computacionais de programação capazes de
serem chamativas para crianças; aguçar o senso criativo dos alunos e potencializar
o desenvolver de problemas de maneira facilitada e lógica.

Como participantes da pesquisa foram convidados 6 alunos do 6º ano “H” da


escola Estadual Padre Eugenio Possamai. A ferramenta utilizada foi o Scratch
sendo que a pesquisa foi desenvolvida em dois encontros.
14

2. LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS


É comum estudantes de Lógica de Programação ter dificuldade em seu
trajeto de inicial. São muitos os intervenientes que os estudantes encontram em sua
trajetória. Por serem disciplinas complexas, tornando-se assim desafiadoras,
causam receio ou insegurança aos que estão envolvidos no processo. No entanto,
quanto mais jovem, mais fácil, torna-se o aprendizado.

Ensinar Lógica de Programação para crianças pode parecer algo bizarro, mas
não é. O mundo inteiro está percebendo isso e países com a Finlândia, Estônia,
Reino Unido adotaram programação nos currículos escolares, tendo em vista a
vasta necessidade para o mercado de trabalho que estudos mostram. O Brasil é
outro país que também já se alertou para isso e, ao poucos, algumas escolas
começam a implantar programação no currículo escolar além de outros projetos na
área de programação para crianças como é o caso das escolas cariocas: Colégio
Universitário Geraldo Reis (público), a Escola Nova e a Escola Americana
(particulares) onde ocorrem programas de “alfabetização computacional” para
crianças e jovens idealizado Clarisse de Souza, professora do Departamento de
Informática da PUC do Rio de Janeiro, Ph.D. em Linguística e especialista em
engenharia semiótica.

As crianças podem obter muito benefícios ao aprender Lógica de


Programação. “Aprender a escrever programas estende sua mente, e ajuda a
pensar melhor, cria uma maneira de pensar sobre coisas que eu acho que são uteis
em todas as áreas” (Bill Gates) (br.code.org, 2014)

No entanto, linguagem programação ou áreas relacionadas à tecnologia


são disciplinas complexas, mas que rendem muitos benefícios a todos. Quando
ligada a Matemática a outras disciplinas, o ensino pode ficar mais prazeroso e
atraente, facilitando a aprendizagem. Segundo Valentim (2009. p. 1):

Pode utilizar da tecnologia de jogos eletrônicos para despertar,


memorização e raciocínio rápido, como em jogos que propõem problemas
para serem resolvidos, através da digitação de valores, ou até mesmo
através de tiros em naves que apresentem a solução correta. A química
pode utilizar a tecnologia para demonstrar uma reação, ou a biologia para
visualizar uma bactéria, estes dois exemplos exibem apenas algumas das
possibilidades do uso da tecnologia como auxiliar no ensino-aprendizagem
das ciências. (HENRYETHE VALENTIM P.2)
15

Por essas e outras razões faz-se necessário investir no ensino de Lógica


de Programação, visto sua enorme importância para a sociedade, uma vez que
nossa sociedade está cada vez mais tecnológica. Métodos de ensino, problemas
extraclasse, falta de recursos pedagógicos levam a não aprendizagem que deveria.

Este trabalho tem como finalidade refletir sobre a necessidade de sobre o


processo ensino-aprendizagem de linguagem de programação para crianças
buscando alternativas possíveis para sua melhoria deste nos mais diversos
sentidos.

2.1 Algoritmos
Embora muitos não saibam nem mesmo o conceito nós estamos usando
algoritmos muitas vezes em nosso dia-a-dia para realizarmos alguma tarefa ou
resolvermos alguns problemas. Algoritmos são conjuntos de passos finitos e
organizados, que quando organizados, resolvem um determinado problema
(Manzano & de Oliveira, 2009). Um dos exemplos mais compreensíveis sobre
algoritmo é o da receita de bolo. Se seguirmos uma receita de bolo corretamente,
conseguiremos fazê-lo, muito embora às vezes não tenhamos conhecimentos na
área, mas é só seguir a receita.

A computação, por sua vez, utiliza algoritmo praticamente em tudo e ele é


essencial para quem deseja programar, pois para programar é necessário,
obviamente, saber algoritmo.

Outros exemplos de como algoritmos estão “impregnados” em nossas vidas é


quando nos relacionamos com amigos e clientes nas redes sociais, quando
compramos pela internet e até mesmo quando reservamos um lugar no cinema. Em
todos esses exemplos reais só são possíveis graças o uso correto dos algoritmos
que estão por “trás” desses sistemas. Com o celular é que nós, talvez, mais fazemos
uso hoje em dia dos algoritmos como quando utilizamos aplicativos para trocar
mensagens, GPS para localização ou calcular rotas, por exemplo.

Os dispositivos de tecnologia muito avançados como as Smart TV também são


programadas por algoritmos. Com ela podemos acessar conteúdos interativos
muitas vezes com simples movimentos de mão. Mas uma vez isso só se torna
possível devido o uso correto de algoritmos. Quando usamos o controle remoto os
algoritmos também estão ali presentes.
16

Mas é bom lembrar que os algoritmos não estão somente nas tecnologias mais
sofisticadas, porém em coisas simples de nossa rotina diária. Um bom exemplo é o
de atravessar uma rua. Mesmo inconscientemente nós utilizamos algoritmos. No
momento de atravessamos é muito provável que utilizemos os seguintes passos:

 Olhamos para um lado;


 Olhamos para o outro lado;
 Se não estiver vindo veículo atravessamos;
 Se estiver vindo veículo não atravessamos;
 Começamos a andar e
 Chegamos ao outro lado da rua.

Fazemos isso com tanta naturalidade que não nos damos conta de que na
realidade estamos executando um algoritmo. Tanto as mais sofisticadas tecnologias
quanto em passos rotineiros nós fazemos uso de algoritmos. Mas não é qualquer
ação que se torna um algoritmo, como já foi citado anteriormente algoritmos são
sequências lógicas e finitas. São assim que são criados os softwares que utilizamos
para trabalho, entretenimento e diversão.

2.2 O que é o Scratch?

O Scratch é um programa de computador voltado para o ensino de Lógica de


Programação para crianças na qual lhes permitem criar animações, histórias
interativas e games de maneira simples, interativa e divertida. Sua interface é
atraente e de fácil manuseio podendo ser acessada por qualquer pessoa que
conheça pelo menos um pouco sobre o desenvolvimento de software.

O Scratch possibilita o usuário desenhar pela tela ou que use ilustrações já


existentes armazenados no banco de dados do próprio. É possível interagir com as
animações, histórias e games com frases objetivos deixando-os mais interessantes.

O usuário tem a possibilidade desfrutar de sua criatividade aproveitando os


personagens, objetos, dando-lhes “vida”, configurando ações, movimentos, sons,
frases, entre outras alternativas. A “vida” dos objetos é dada através de conexão de
blocos.

Ao final do projeto, seja ele game, animação ou história, algo interessante pode
ser feito. O resultado tanto ser salvo no disco rígido do computador do usuário com
17

lhe também é permitido fazer o compartilhamento no site oficial do próprio Scratch o


www.scratch.mit.edu.

O site www.scratchbrasil.net.br disponibiliza tutorias, vídeo aulas e apostilas


totalmente gratuitas com instruções e aulas para iniciar e até mesmo aprofundar
seus conhecimentos sobre o Scratch.

FIGURA 1. Tela do Scratch com alguns comandos numa animação


Fonte: (Scratch Brasil, 2015)

2.3 Trabalhos Correlatos

2.3.1 Usando O Scratch Para Potencializar O Pensamento Criativo Em


Crianças Do Ensino Fundamental

Trabalho foi elaborado por Amilton Rodrigo de Quadros Martins para o


programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade de Passo Fundo.

O trabalho foca esclarecer o uso de ambientes de programação de


computadores no desenvolvimento do pensamento criativo em estudantes de ensino
fundamental. O objetivo foi buscar ajuda para compreender a capacidade desses
ambientes computacionais para o desenvolvimento do pensamento criativo. Para tal
analise foi desenvolvida uma pesquisa qualitativa para amostragem por meio da
ferramenta Scratch desafiando os jovens com desafios pra solução de problemas
que usassem criatividade e lógica. A turma era formada por alunos do 6º ano de
uma escola municipal de Passo Fundo - RS. O projeto teve uma oficina que contou
com seis etapas onde as experimentações criativas foram documentadas e
analisadas.
18

A informação, nos dias atuais trafega de maneira muito rápida e para


acompanha-la é necessário um domínio tecnológico. Mais do que somente usa-la é
importante desenvolve-las e, para tanto, pode-se utilizar ferramentas que estão
disponíveis, muitas vezes de forma gratuita. O Scratch é uma delas, uma ferramenta
capaz de potencializar a criatividade dos jovens para que possam criar e recriar sua
realidade.
Para a realização foram selecionados 6 alunos do 6º no de uma escola de
ensino fundamental de Passo Fundo - RS. 3 alunos tinham domínio sobre
matemática, porém os outros 3 tinham certa dificuldade com a disciplina. Foi traçado
um questionário para saber informações sociofamiliares, onde este objetivava
levantar informações sobre as relações familiares, acesso a tecnologia e
desempenho escolar.
Os alunos participaram de uma espécie de palestra na biblioteca e logo em
seguida foram convidados a ir ao laboratório de informática para se ambientar e
construir conceitos básicos com a ferramenta Scratch. Depois participaram das
outras etapas da oficina onde aprofundaram seu conhecimento.
Entre os resultados pode-se observar foi notório o envolvimento dos
estudantes em conhecer e apropriar-se de uma ferramenta de apoio ao ensino da
matemática, aprimorando seu senso de pesquisa e sua busca pelo pensamento
criativo.

2.3.2 Scratch na Aprendizagem da Matemática No 1.º Ciclo do Ensino


Básico: Estudo de Caso na Resolução de Problemas

Trabalho foi elaborado por António Sorte Pinto para a Dissertação de Mestrado
em Área de Especialização em Estudos da Criança Tecnologias de Informação e
Comunicação. O trabalho foi realizado no ano de 2010.

O trabalho foi realizado por se ter notado que matemática é uma disciplina do
currículo escolar que desanima muito alguns estudantes e isso é um dos motivos de
seu insucesso. Foi observado que muito estudantes dispõem de computador portátil
por isso a realização desse estudo visando o uso do computador com ferramenta de
aprendizagem e o uso do Scratch.

O Scratch pode contribuir muito para ajudar alunos do 4.º ano do 1.º CEB
aprendam Matemática, principalmente nas seguintes competências: capacidade de
19

resolução de problemas, cálculo mental, capacidade de comunicar


matematicamente.

Para a realização o projeto foi dividido em dois momentos. No primeiro momento


os estudantes foram incentivados a resolver três problemas recomendo somente a
suas habilidades e cálculos mentais. Posteriormente, foram incentivados a resolver
os mesmos problemas, no entanto, utilizado, agora, a ferramenta Scratch.

Analisando-se os resultados foi notado que os estudantes obtiveram maior êxito


quando a resolução dos problemas foi realizada com o auxilio da ferramenta
Scratch. O fato foi que o Scratch possibilitou que os estudantes tentassem
procedimentos alternativos quando sentissem alguma dificuldade habilitando os
alunos a melhorar suas perspectivas com relação à resolução de problemas.

Ficou evidenciado, nesse estudo, que o Scratch potencializa de alguma maneira


o potencial pedagógico fazendo com que o interesse por matemática aumente e
consequentemente a qualidade do ensino.

2.3.3 Scratch: Um Software para Construir Jogos Eletrônicos, Desenvolver


Matemática e se Divertir

Trabalho foi elaborado por Vitor Sales Dias da Rosa e Rodrigo Dalla Vecchia
no ano de 2009 na cidade de Ijuí/RS.

O trabalho mostra a velocidade que é a evolução dos recursos tecnológicos.


Devido isso este minicurso busca mostrar uma interlocução entre a construção de
jogos eletrônicos e Matemática. A relação entre jogos eletrônicos e matemática vem
crescendo gradativamente tanto nacional quanto internacionalmente.

Para a construção do minicurso foi utilizada o software Scratch, um programa


de linguagem de programação desenvolvido pelo MIT (Massachusetts Institute of
Tecnology). O Scratch possibilita a criação de animação, jogos, vídeos por meio de
conexão de blocos de comandos em uma interface visual atrativa.

Na utilização do Scratch os objetos são acionados através de comandos


lógicos. Dessa maneira a construção de jogos deve ser feita de maneira lúdica e
com o mínimo de conhecimentos prévios.

O Scratch conta com vários grupos dos quais cada um tem diversos
comandos, seguir estão listados:
20

 Movimento;
 Aparência;
 Som;
 Caneta;
 Controle;
 Sensores;
 Números e
 Variáveis

O meio da tela é adicionado os comandos, ou seja, é onde é feita a


programação do jogo. Na tela que está localizada no lado superior direito é
mostrado o resultado do que foi proposto.

O minicurso será dividido em dois momentos. No primeiro instante da atividade


serão discutidos alguns elementos para construção de um jogo, como simulação e
animação, história interativa (narrativa), objetivos, enredo, aprendizado com o jogo,
entre outros, envolvendo como pano de fundo a modelagem matemática. No
segundo a parte pratica onde os participantes poderão criar suas próprias
animações.

2.4 HISTÓRIA DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO DO BRASIL


A informática começou a ser inserida na educação brasileira por volta de
1971 quando foi discutido o uso de computadores para o ensino de física na USP de
São Carlos. As universidades: Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ),
Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) e Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (UFRGS) foram as primeiras com o uso dos computadores na
educação brasileira.

O MEC financiou em 1975 juntamente com o Banco Interamericano de


Desenvolvimento um grupo de pesquisadores da Unicamp, Universidade de
Campinas, num projeto denominado: “Introdução de Computadores nas Escolas de
2o Grau”. Ainda em 77 e no ano seguinte os pesquisadores Seymour Papert e
Marvin Minsky criadores da inteligência artificial visitaram a Unicamp para ações de
cooperação técnica.
21

Ainda nas décadas de 70 e 80 experiências apoiadas pelas teorias de jean


Piaget e nos estudos de Papert destacaram o trabalho realizado pelo Laboratório de
Estudos Cognitivos (LEC) do Instituto de Psicologia da UFRGS que mostrava o
potencial o uso da linguagem LOGO através do uso de computadores defendendo
os computadores seriam instrumento que catalisaria conceitos complexos permitindo
que os alunos trabalhassem com os conceitos de maneira simples e divertidas.

A partir daí surgiram muito movimentos de informática educativa. Muitos


movimentos defendiam tanto o uso de computadores quanto o ensino e
aprendizagem da computação.

A inserção dos computadores na educação uma espécie de revolução, pois o


computador passaria a servir também como tutor eletrônico com a utilização dos
diversos softwares educacionais que passaram a surgir. A utilização do computador
também se deu para muitas utilidades tornando-se extremamente útil na educação.
A aceitação dos computadores também se pelo pela visão do potencial metodologia
que o mesmo agregava e agrega até hoje.

2.5 PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS


Em alguns países, entre eles o Reino Unido, programação faz parte do currículo
escolar. Aqui no Brasil, por crianças pra codificar ainda não é algo muito comum,
mas já são muitos os projetos que apoiam essa ideia. Alguns projetos são em
escolas, ONGs, mas nem todas as cidades dispõem desses e para esses casos as
opções online são ótimas alternativas.
No Reino Unido, de acordo com site “estadão”, as crianças e adolescentes além
de estudarem programação ainda passam por três estágios em programação na
escola e mesmo que optem por não seguirem carreira na área ganham varias
habilidades dentre elas menor dificuldade em resolver problemas complexos.
Apensar de ainda estar bem no inicio, às escolas, principalmente, as particulares
estão buscando dar espaço no currículo escolar para as aulas de programação.
“Estamos abrindo a estrutura da escola para mostrar que programação não é
só um e zero, não é Matrix”, diz Amanda Cantinelli, COO e professora da
Super Geeks. (supergeeks, 2015)
22

O ensino de Lógica de Programação para crianças normalmente se dar através


de métodos lúdicos, onde elas aprendem se divertindo com softwares dinâmicos,
coloridos e de fácil compreensão.

São imensos os recursos que hoje são disponibilizados na internet que podem
ajudar no aprendizado de programação por parte da criançada. Elas podem
aprender através de jogos onde elas mesmas escolhem o tema de seu interesse. É
muito importante que ao mesmo tempo em que brinquem às crianças estejam
aprendendo algo, principalmente quando relacionados à tecnologia, pois em toda a
nossa volta estamos repletos dela.

Habilidades relativas à tecnologia são cada vez mais valorizadas pelo


mercado, por isso, é importante que as crianças estejam familiarizadas com
o universo da tecnologia desde cedo. Nesse contexto, a escola exerce um
papel importante como ponte para o ensino das capacidades que serão
importantes no futuro. Para isso, as próprias ferramentas digitais são o
melhor recurso. (universia, 2015).

2.6 Projetos, escolas, softwares e aplicativos usados para


ensinar programação para crianças
Neste tópico serão apresentados alguns projetos e softwares relacionados ao
ensino de programação para crianças, tais como: Patrulha Eureka, Hora do Código.

2.6.1. Projetos e escolas

2.6.1.1 Patrulha EUREKA


O Patrulha Eureka é uma escolinha que buscar ajudar crianças a desenvolverem
habilidades na área da tecnologia. A escola possibilita as crianças a aprenderem a
aprender tecnologia para desenvolver outras capacidades sobre o estilo de vida
atual até o empreendedorismo.

O Patrulha EUREKA é uma filosofia, ideia, proposta e um convite dado aos


pais e aos pais de amigos de seus filhos a estarem realizando atividades
juntos. (PATRULHAEUREKA.org, 2015)
A proposta do projeto é que os pais passem, pelo menos um dia da semana,
ensinando habilidades como de sua profissão, princípios e conduta.
Uma ideia interessante capaz de aproximar pais e filhos.
23

2.6.1.2 Hora do Código


A Hora do Código é um movimento criado nos Estados Unidos e apoiado por
diversas personalidades do mundo da tecnologia entre elas Bill Gates e Mark
Zuckerberg donos da Microsoft e Facebook, respectivamente. O projeto chegou ao
Brasil em 2014 e tem como objetivo apresentar linguagem de códigos a leigos como
também incentivar as pessoas a desenvolver seus próprios softwares, aplicativos,
jogos e paginas para web. O ensino se dar por meio de desafios simples que são
resolvidos com menos de 1 hora no site, www.studio.code.org, do movimento.

FIGURA 2. Workshops de Programação. Apple apoia “Hora do Código”


Fonte: (Moura, 2014)

O Code.org é um projeto sem fins lucrativos e recebe doações de qualquer


pessoa, no entanto, nomes como Bill Gates e Mark Zuckerberg, além de outras
pessoas importantes do mundo tecnológico contribuem muito para que o projeto
continue pelo mundo inteiro.
Um dos principais alvos do projeto são crianças e o movimento fechou até
mesmo parceria com a Disney onde as princesas Anna e Elsa (do desenho Frozen –
Uma Aventura Congelante) ensinam crianças a programar e acabam estimulando a
raciocínio logico, matemática e desenvolvendo a criatividade dos pequenos. Mas
existem ainda outras opções dentro do Code.org como: Laboratório Infinito Disney,
Código do Flappy brid e o próprio Hora do Código.

A Code.org é uma organização sem fins lucrativos dedicada a expandir o


ensino da ciência da computação, tornando-a disponível em mais escolas e
aumentando a participação de mulheres e negros, os quais são sub-
representados nessa área. Nossa visão é que todos os alunos, de todas as
escolas, devem ter a oportunidade de aprender programação de
computadores. Acreditamos que a ciência da computação deve fazer parte
24

do currículo escolar, ao lado das áreas STEM (ciência, tecnologia,


engenharia e matemática), como biologia, física, química e álgebra.
(br.code.org, 2014)

2.6.1.3 SuperGeeks
A SuperGeeks é uma escola de programação com foco ao ensino de
crianças que surgiu por iniciativa do casal Marco Giroto e Vanessa Ban quando os
mesmos moravam no Vale do Silício. Em um dado momento o casal percebeu a
movimentação de escolas, empresas e políticos americanos se mobilizando para o
ensino de Ciência da Computação de crianças e adolescentes. Então resolveram
juntar suas qualidades na área de programação para criar a escola SuperGeeks e a
trouxeram para o Brasil.

FIGURA 3. Super heróis Super Geeks


Fonte: (supergeeks, 2015)
Marco Giroto aprendeu a programar com 12 anos de idade tendo iniciado ali
sua paixão por tecnologia, algo que nunca mais a deixou, pelo contrario, passou a
estudar e desenvolver na área. Vanessa, por sua vez, é professora e pós-graduada
na área e com muita experiência no ensino de crianças e adolescentes.

Através de uma metodologia inovadora a SuperGeeks está se expandindo no


Brasil, mas para que isso fosse possível seus fundadores passaram um ano
pesquisando e desenvolvendo habilidades para então se iniciar as aulas.
25

A SuperGeeks funciona pelo Brasil inteiro através de franquias e unidades


próprias. Seu lema é “aprender se divertindo”, pois acredita que o que se aprende se
divertindo não se esquece jamais.

Tendo essa visão eles perceberam que o modo que as crianças mais se
divertem hoje é através de games em elementos eletrônicos, tais como:
computadores e celulares. Por isso, em vez das crianças só jogarem porque elas
também não desenvolvem seus próprios jogos?

A SuperGeeks ensina crianças e adolescentes a programar de verdade,


criando seus próprios games, programando seus robôs, e desenvolvendo
aplicativos. Somos a primeira escola deste segmento no Brasil, por isso,
não aceite imitações. (supergeeks, 2015)

2.6.1.4 Programaê!
O Programaê! é um projeto da Fundação Lemann em parceria com a
Fundação Telefônica Vivo que tem como objetivo ensinar Lógica de Programação,
pois acreditam que a programação usada junto a educação pode fazer uma enorme
diferença na vida das pessoas.

FIGURA 4. O projeto Programaê também apoia o “A Hora do Código“


Fonte: (programae, 2015)
Nós acreditamos que a tecnologia tem um poder transformador incrível e
usá-la para a educação pode fazer a diferença para muita gente.
(Programaê, 2015)

O Programaê! pretende tornar a programação, propriamente dita, como parte


do cotidiano da juventude brasileira, haja vista que, os jovens são os que mais
desfrutam dos frutos dessa. Pra tornar isso possível o Programaê! desenvolveu um
26

portal muito pratico que agrega ideias, soluções e dicas de pessoas com experiência
na área de programação ou áreas relacionadas.

2.6.2. Softwares e aplicativos

2.6.2.1 Foos: Programe por uma Hora 5+


Foos: Programe por uma Hora 5+ é um aplicativo para celular, considerado um
dos melhores, para criancinhas aprenderem algumas coisas sobre Ciência da
Computação. Já foi indicado e venceu diversos prêmios.

Nesse aplicativo, as crianças aprendem a programar através de historias e


aventuras emocionantes, bem apropriadas para crianças dessa idade. Com o Foos:
Programe por uma Hora 5+ as crianças tendem a aprender:

 Lógica;
 Sequenciação;
 Reconhecimento de padrões;
 Fluxo de controle;
 Pensamento Algorítmico e
 Solução de problemas.

The Foos é uma introdução àqueles que não têm experiência de


programação e é para todas as idades! Isso significa que qualquer um de 5
a 105 anos pode jogar, se divertir e aprender lógica de programação real.
(Google play, 2015)

FIGURA 5. Game construído com o Foos: Programe por uma Hora 5+


Fonte: (Google play, 2015)
27

O Foos: Programe por uma Hora 5+ é mais um projeto com iniciativa, dentre
outros parceiros, com a Code.org.

2.6 .2.2 Blockly


O Blockly é uma linguagem por blocos. No jogo, online, a criança, ou
qualquer pessoa que deseja programar, pratica os mesmos comandos de outras
linguagens convencionais com códigos, mas através de blocos estruturados.

A ideia do jogo é que os alunos possam, através de brincadeira praticar lógica


de programação.

FIGURA 6. Tela da pagina online do Blockly


Fonte: (supergeeks, 2015)
28

2.7 .2.3 ScratchJr


O ScratchJr é um aplicativo de smartphones compatíveis com as plataformas
Android e iOS. Seu intuito é permitir que adolescentes e crianças, a partir de 5 anos
crie suas próprias histórias e jogos interativos através de encaixe de blocos
instrucionais tudo através de uma interface gráfica bastante atrativa que os mesmos
podem editar suas histórias onde é possível mover, saltar e até dançar e cantar seus
personagens.

FIGURA 7. Layout do ScratchJr.


Fonte: (ScratchJr, 2015)
O ScratchJr é uma ferramenta que foi inspirada no Scratch, um software muito
popular para ensinar crianças a programar. A finalidade do software e do aplicativo é
a mesma, entretanto, uma das principais diferenças é que o software é próprio para
computador enquanto o aplicativo para smartphones e tabletes. Outro fator que os
diferencia é que
Na criação ScratchJr, nós redesenhamos o idioma da interface e
programação para fazê-los desenvolvimento adequado para crianças
menores, preparando cuidadosamente recursos para combinar, o
desenvolvimento pessoal, social, emocional e cognitivo das crianças.
(ScratchJr, 2015)
O ScratchJr induz a criança a não somente interagir com o computador, mas
a aprender com ele e desenvolverem muitas habilidades.

Eles também usam matemática e língua em um contexto significativo e


motivador, apoiando o desenvolvimento de matemática da primeira infância
e de alfabetização. Com ScratchJr, as crianças não estão apenas
aprendendo a código, eles são de codificação para aprender. (ScratchJr,
2015)
29

Desenvolvido pelo mit juntamente com Technologies na Universidade Tufts e


o e o brincalhão Invenção Company o ScratchJr é um aplicativo gratuito, mas que
aceita doações para melhorar seu desenvolvimento.

O lado negativo do aplicativo é que ele só funciona para aparelhos com tela de
no mínimo 7 polegadas e para o Android 4.4 (Kit Kat) e no caso do iOS é uma
novidade da versão 1.0.4.
30

3. Metodologia
Para o desenvolvimento deste trabalho, foi adotada a pesquisa qualitativa. Para
a execução do mesmo, foi levantando um estudo bibliográfico com técnicas e
metodologias sobre o tema proposto, sendo pesquisados diversos autores,
instrutores e sites, buscando uma contribuição significativa para que o projeto
tivesse sucesso não só de publico, mas eficácia na aplicação.

De acordo com SILVA, (2005, p. Tal), considera-se pesquisa qualitativa a que


descreve a relação dinâmica entre a interpretação dos fenômenos e atribuição de
significados.

Podemos partir do princípio de que a pesquisa qualitativa é aquela que


trabalha predominantemente com dados qualitativos, isto é, a informação
coletada pelo pesquisador não é expressa em números, ou então os
números e as conclusões neles baseadas representam um papel menor na
análise. (DALFOVO; LANA; SILVEIRA, 2008, pag. 09).

Quanto às maneiras de registrar as informações da turma foi optado pelo registro


de fotos e projetos construídos. Foram guardados também registros escritos dos
algoritmos criados, que foi o ponto de partida para que pudessem desenvolver
pequenas animações e games. Para a ministração das aulas o pesquisador foi o
instrutor e relator.

Na condição de instrutor, o pesquisador, anteriormente capacitado para a função


com conhecimento sobre a aplicação computacional foi responsável por iniciar,
motivar e interação dos alunos. Como relator observou, anotou e registrou para a
qualidade de dados e informações.

Para a realização da pesquisa de campo no primeiro momento o objetivo foi


“conhecer” e, posteriormente “praticar”. Nesse meio tempo o “pensar” e o “criar”
também foram importantes.

No primeiro instante a turma foi apresentada ao projeto e compreender como o


mesmo se daria e qual o objetivo da pesquisa. Posteriormente receberam conceitos
e fizeram atividade de criação de algoritmo visando analisar o grau de entendimento
e conhecimento. Após seguiram para a praticidade objetivando por em pratico o
conhecimento adquirido sobre lógica e algoritmos. Pensamento criativo é o que cada
aluno mostrou durante a análise.
31

A pesquisa foi realizada em uma turma do 6º ano “H” do ensino fundamental da


escola Estadual Padre Eugenio Possamai. Para a pesquisa, como a escola não
dispõe de professor de informática, foram selecionados seis alunos e convidados
para participarem do projeto no laboratório de informática.

Como informado anteriormente, os alunos foram apresentados ao conceito de


algoritmos e logo desafiados a criar os seus para poder identificar o potencial lógico
e criativo de cada aluno da turma.

A pesquisa foi divida em três momentos:

Conhecer: momento em que os alunos foram levados a conhecer um algoritmo e


conhecer superficialmente como funciona os softwares e jogos de computador. Para
tanto foi tratado de lógica de programação e desenvolvimento de algoritmo. Após
conhecer o conceito de algoritmo a próxima etapa foi o desenvolvimento do
algoritmo de “como tomar banho” e, em seguida a criação de um algoritmo a critério
do aluno.

FIGURA 8. Algoritmo criado pelo aluno Thiago


Fonte: Autoria própria
Aprender: nessa etapa os alunos foram apresentados ao software Scratch
desde sua interface com menus e comandos. Observaram como o instrutor
desempenhou tarefa e orientava cada comando inserido na criação de uma
animação.

Praticar: essa etapa contou com a prática onde os alunos puderam usar o
computador e praticar tudo o que havia adquiro de conhecimentos conceituais e
32

usar também sua criatividade para o desenvolvimento de animação e games, de


maneira instruída. Na animação, criada por eles, o gato andava de um lado para o
outro. Ao tocar na borda da tela voltava e seguia seu caminho. Alguns foram mais
além de colocaram frases para o gato falar. Na construção do game um objeto se
movia num plano cartesiano aparecendo e desaparecendo em locais aleatórios da
tela enquanto o outro objeto buscava encontra-lo sendo guiado pelas teclas de
direção do teclado.

FIGURA 9. Game sendo desenvolvido pelo aluno Luís Fernando


Fonte: Autoria própria

FIGURA 9. Game pronto. Desenvolvido pelo aluno Luís Fernando


Fonte: Autoria própria
33

3.6 Procedimento da aplicação do software Scratch


A aplicação das aulas sobre o Scratch se deu na Escola Estadual Padre Eugenio
Possamai, na cidade de Rorainópolis – Roraima, com alunos do 6º ano “H” com
faixa etária entre 11 e 12 anos.

Convém registrar que a escola:


 Faz parte da rede pública estadual de ensino;
 Possui um laboratório de Informática (muito embora, o mesmo encontra-se a
maior parte do tempo desativado, servindo, às vezes até como deposito).
Verificou-se que os computadores dos laboratórios de informática não atendiam
os requisitos de software e hardware, portanto, no primeiro momento optou-se por
utilizar somente o notebook do pesquisador com projeção no datashow.
Foram distribuídos cardemos de anotações para que os alunos pudessem anotar
suas observações e explanado sobre algoritmo, tanto conceito quanto como usamos
na pratica em nossas rotinas do dia-a-dia mesmo sem percepção. Os alunos foram
desafiados a criar, cada um, um algoritmo de COMO TOMAR BANHO. A princípio
eles não entenderam, ou melhor, acharam engraçado, mas o fizeram. Nesse
momento começaram a entender e fazer as correções necessárias para que de fato
aquilo se tornasse um algoritmo. Posteriormente produziram outro algoritmo a
critério de cada um. Neste, mesmo que houvesse a necessidade de fazer algumas
correções eles já evoluíram muito.

FIGURA 10. Alunos desenvolvendo algoritmo escrito


34

Fonte: própria
Em seguida foi feita uma explicação de todas as ferramentas contidas no Scratch
e uma animação para que servisse de exemplo para os alunos. Como não havia
sido instalado o Scratch nos computadores do laboratório, devido problema no
sistema operacional, foram dados 10 minutos para que cada um usasse o notebook
e fizesse sua própria animação. Decidimos a ordem que cada um usaria o notebook
por sorteio. Os alunos foram aprendendo e ajudando um com o outro e cada vez e
as animações foram melhorando e os deixando animados para o próximo encontro.

FIGURA 11. O aluno Samuel desenvolvendo seu primeiro projeto no Scratch


Fonte: Autoria própria

FIGURA 13. Tela do Scratch com projeto sendo desenvolvido pelos alunos
Fonte: Autoria própria
35

Foi surpreendente o interesse dos alunos pela experiência, pois ficaram


admirados da possibilidade de um dia poder criar o game.

FIGURA 14. O aluno Luís Fernando desenvolvendo uma animação no Scratch


Fonte: Autoria própria
No encontro seguinte cada aluno teve ao seu dispor um notebook com o
software Scratch instalado para que pudesse desenvolver o projeto proposto. Logo
no inicio os alunos tiveram alguns minutos para criar alguma animação usando o
conhecimento já adquiro e sua criatividade. A maioria teve bastante facilidade e
criatividade e as duvidas que fossem surgindo de como executar alguma tarefa era
pedido que no primeiro momento conseguissem resolver sozinhos. Não
conseguindo resolver o pesquisador, na condição de instrutor, os auxiliavam
perguntando o que pretendiam e como achavam que deveriam proceder para aí
então indicar o caminho a ser seguido.
36

FIGURA 15. Cada aluno desenvolve sua animação com um notebook


Fonte: Própria
Terminado o tempo foi analisado o que cada um criou onde os alunos juntamente
com o pesquisador ficaram mais motivados para continuar o projeto. Foi mostrado
um game simples, explicado como funcionava, deixando-os experimentarem o game
e depois foi sugerido que criassem cada um o seu. É claro que para esse projeto
eles tiveram um devido auxilio dos comandos, mas foram desafiados a pensar como
proceder.
Cada aluno pode escolher qual objeto utilizar. Alguns escolheram um gato, já
outros preferiram usar um morcego, mas sendo que objetivo do jogo seria o mesmo:
o objeto 1, gato ou morcego, pegar o objeto 2, onde eles escolheram bola de
basquete, futebol e outros escolheram figura de comida. O objeto 2 aparecia na tela
de em lugares aleatórios, já o objeto 1 se movimentava por comandos das teclas de
direção do teclado. No momento em que o objeto 1 encostasse no objeto 2 aparecia
alguma frase na tela. Um dos alunos usou, por exemplo, a frase: “Te peguei”. Vale
destacar que o ambiente em que ocorria o jogo era também escolhido pelos alunos
com os fundos de tela propostos no Scratch.
37

FIGURA 16. Tela de criação do game pelo aluno Madson


Fonte: Autoria própria
Seguindo a aula o desafio de número 02 o objeto 1 respondia questões de
adição com números inseridos pelo teclado do computador. Mais uma vez os alunos
foram ajudados, mas desafiados sempre a pensar como chegariam ao resultado
final de maneira a atingir o objetivo proposto.
Ficaram maravilhados de ver o objeto 1, no caso um gato, responder a questões
de eles propuseram. Por mais que colocasse números altos o gato respondia em
fração de segundos.

3.7 Resultados obtidos na aplicação dos conteúdos do


Scratch através de questionários
Como conteúdo novo a análise dos resultados buscou, através de questionário
de múltipla escolha, avaliar o gosto e interesse que os alunos tiveram pela Lógica de
Programação.

Através do recolhimento e análise dos questionários sobre o gosto e interesse


dos alunos pode-se concluir que foi relevante o interesse dos alunos pela
“disciplina”.

Existem muitas aplicações computacionais para o ensino de Lógica de


Programação para crianças. Neste caso específico foi optado pelo uso da
ferramenta Scratch. Com a análise dos questionários e vivenciando também a
38

prática foi possível notar a grande alegria dos estudantes em trabalhar com ele. A
facilidade de alocação dos blocos e do software em geral foi bem vista.

Os equipamentos usados na aplicação desse projeto também foram bem


avaliados pelos alunos. Foi notório que alguns tinham facilidade com computador,
mas que para outros mesmo que seja uma realidade não é tão comum. O fato de
poder usar o computador também foi algo motivacional para eles.

A criatividade deles foi aguçada na hora de resolver alguns problemas para que
fosse possível a criação de uma animação. Alguns tiveram mais facilidade que
outros tanto que os ajudavam.

3.8 Dificuldades
As dificuldades para a execução deste projeto foram imensas, mas enfim
superadas. No primeiro momento e também a maior dificuldade se deu pelo fato do
laboratório da escola encontra-se não somente desativado, mas sucateado e
servindo de depósito, pois o mesmo foi colocado há muito tempo na escola, porém,
esquecido faltando sempre à manutenção.

FIGURA 17. Laboratório de Informática da escola quando solicitado para pesquisa


Fonte: Autoria própria
O laboratório de informática no primeiro instante dava pena de ver, pois se
encontrava num estado deplorável.
39

FIGURA 18. Diretora da escola mostrando as condições do laboratório


Fonte: Autoria própria
A diretora da escola não impôs entrave quando a escola foi solicitada para o
desenvolvimento do projeto e garantiu que em pouco tempo o laboratório estaria
limpo novamente. Promessa cumprida um dia antes da primeira aula. Os alunos
foram, portanto, convidados a participarem. Logo após, durante “vistoria” dos
computadores foi identificado que o padrão das tomadas de energia não era
compatível com a maioria dos computadores. Logo em seguida, na hora de instalar
o Scratch, nos computadores foi verificado que o sistema operacional destes estava
com problemas não permitindo a instalação do software. Como estava muito “em
cima” da hora o jeito foi improvisar na primeira aula usando somente um notebook,
pois não havia mais como esperar uma semana para começar.

FIGURA 19. Laboratório de Informática da escola após limpeza


40

Fonte: Autoria própria


O laboratório de informática depois da “reforma” muito melhor, mas ainda com
problema nos sistemas operacionais dos computadores.

FIGURA 20. Laboratório de Informática da escola após limpeza


Fonte: Autoria própria
No encontro seguinte os computadores ainda não se encontravam prontos, pois
mesmo que eu já houvesse resolvido os problemas dos sistemas operacionais
instalando o Linux Educacional 5.0 para a instalação do Scratch era necessário
internet, mas a que a escola dispõe não era suficiente. O jeito foi levar notebooks
que foram emprestados com alguns amigos da igreja.
Os notebooks foram então para a escola já com o Scratch devidamente instalado
pronto para usar. Fizemos a aula com tudo seguindo normal, até que meia hora
antes do horário previsto para o termino um problema estadual: falta de energia.
Mas restava ainda alguma carga nos notebooks e foi possível concluir no tempo
previamente determinado.

3.9 Plano de aula


PLANO DE AULA
DADOS GERAIS: Instituição: Escola Estadual Padre Eugênio Possamai
Professor: Cledison da Silva Nascimento
PÚBLICO ALVO: Alunos do 6º ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual
Padre Eugênio Possamai
CONTEÚDOS:  Apresentar o que é Linguagem de Programação e pra
que serve;
 Algoritmos
41

 Introdução ao software Scratch;


 Ferramentas básicas do Scratch;
 Explanação prática com de animações;
 Atividade
OBJETIVOS: Geral:
 Desenvolver o raciocínio lógico através da linguagem
de programação.
Específicos:
 Explanar funções da linguagem de programação;
 Mostrar exemplos das técnicas estruturadas;
 Criar programas simples usando o Scratch.
CRONOGRAMA: Uma hora e meia/aula para cada
METODOLOGIA:  Explanação sobre o que é um algoritmo e sobre
linguagem de programação.
 Será instalado Scratch nos computadores do
laboratório e no computador do aluno que desejar.
 Será ensinado aos alunos passos para criação de
animações básicas.
RECURSOS:  Computador;
 Datashow;
 Quadro negro;
 Pincel.
REFERENCIAS
BIBLIOGRÁFICAS: Brasil, S. (2015). Acesso em 11 de Novembro de 2015,
disponível em
http://www.scratchbrasil.net.br/index.php/materiais/video-
aulas.html

TABELA 1. Plano de aula


Fonte: Autoria própria
42

4. Considerações finais
Este trabalho abordou a problemática de ensino/aprendizagem de Lógica de
Programação para crianças do ensino fundamental, através da ferramenta de
desenvolvimento de programação Scratch com o intuito de promover junto às
crianças seu lado criativo e aguçar o lado de resolução de problemas numa maneira
facilitada.

Acredita-se que o uso do Scratch pode motivar não só estes lados já citados,
mas melhorar o desempenho em varias disciplinas, como em matemática onde os
alunos construíram animação de soma. O uso do computador normalmente motiva-
os juntamente com uma metodologia inovadora utilizando o computador como
ferramenta pedagógica.

A partir dessas observações pode-se concluir que o ensino de Lógica de


Programação para crianças, com o uso do software Scratch, possibilita os
estudantes a pensarem criticamente como se situar no momento de buscar
alternativas para resolver problemas, permitindo desta forma que os mesmos,
cheguem aos seus objetivos.

Para a realização desse projeto, na qual podemos chamar também de oficina,


foi utilizado o laboratório da escola, notebooks, datashow, caderneta de anotação,
caneta e o software Scratch. Vale ressaltar que foram tidos poucos encontros,
devido uma serie de dificuldades, ficando, portanto para trabalhos futuros:

 Convidar mais alunos a participar;


 Desenvolver mais aulas com novos conceitos;
 Criar jogos/aplicativos para celular;

Num contexto pessoal, a oportunidade de realização deste trabalho significou


uma superação dos próprios limites, no sentido de que trabalhar, desenvolver
trabalho na igreja, estudar, pesquisar, ter tempo para família e amigos, são tarefas
que exigem enorme dedicação e tempo para que se possa fazer tudo com
excelência.

Porém, acredita-se que o trabalho serviu de grande contribuição para se


pensar de modo diferente com relação ao mundo tecnológico: em vez de somente
usar porque não criar/desenvolver?
43
44

Referências

(2014). Acesso em 07 de Novembro de 2015, disponível em br.code.org:


https://br.code.org/about
(2015). Acesso em 11 de Novembro de 2015, disponível em ScratchJr:
https://play.google.com/store/apps/details?id=org.scratchjr.android&hl=pt_BR
(2015). Acesso em 11 de Novembro de 2015, disponível em ScratchJr:
https://itunes.apple.com/br/app/scratchjr/id895485086?mt=8
Blockly. (2015). Acesso em 11 de Novembro de 2015, disponível em
http://supergeeks.com.br/: http://supergeeks.com.br/fase0.html#Blockly
Google play. (2015). Acesso em 11 de Novembro de 2015, disponível em play.google.com:
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Brasil, S. (2015). Acesso em 11 de Novembro de 2015, disponível em
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CRIATIVO EM CRIANÇAS DO ENSINO FUNDAMENTAL.
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45

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