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UNIVERSIDADE DE MOGI DAS CRUZES

HELIO MARTUCCI NETO

MODELAGEM DE HUMANÓIDE PARA


SIMULAÇÃO DA ANSIEDADE

Mogi das Cruzes, SP


2007
UNIVERSIDADE DE MOGI DAS CRUZES
HELIO MARTUCCI NETO

MODELAGEM DE HUMANÓIDE PARA


SIMULAÇÃO DA ANSIEDADE

Dissertação apresentada à Universidade de Mogi


das Cruzes, como pré-requisito para obtenção do
Título de Mestre no Programa de Pós-Graduação
Integrada em Engenharia Biomédica.

Orientadora: Prof.ª Dr.ª Annie France Frère Slaets

Mogi das Cruzes, SP


2007
DEDICATÓRIA

Aos meus pais Helio e Ila, por me apoiarem quase que em todas as minhas decisões, mesmo
sabendo que nas poucas vezes ao qual não me apoiavam era por medo que eu me
prejudicasse. Sempre me permitiram todas as condições para que eu pudesse atingir meus
objetivos, exigindo certo esforço. Pessoas que souberam me educar muito bem, me ensinaram
a buscar o que considero correto, a escolher os melhores caminhos, a respeitar o próximo, à
mim e à vida. AMO VOCÊS.

Ao grande amor que inesperadamente surgiu durante esse curso. Devagarzinho foi crescendo,
crescendo, conquistando e hoje é fonte de inspiração e de força de vontade para muitas coisas
que pretendo conquistar. Amor que me ensina todos os dias a importância das coisas
aparentemente simples e a simplicidade das coisas aparentemente grandiosas. Cá, muito
obrigado por tudo. EU TE AMO MUITO, MÔ.

Aos meus irmãos Fábio e Leandro, ao amor, ao carinho, o respeito e a paciência. AMO
VOCÊS TAMBÉM.

À minha cunhada Bila, minha sobrinha Luana e à recém chegada Lívia. E SEM QUERER
SER REPETITIVO, AMO VOCÊS.

À Deus, frente a tudo que tenho. SAÚDE, FAMILIA, AMOR, AMIGOS e condições para
correr atrás do que preciso para mantê-los.
AGRADECIMENTOS

À Professora Dra. Annie France Slaets, por orientar-me neste trabalho, pelo
acompanhamento eficiente e incansável ajuda. Por sua dedicação, conhecimento e paciência.

Aos professores do curso de Pós-graduação em Engenharia Biomédica da UMC, pelo


apoio, dedicação e orientação; sempre dispostos a auxiliar nas horas necessárias.

Aos grandes amigos de longa data Alessandro, Carmona, Celso, Gabi, Ronald e
Terigi, pelo convívio sempre agradável, pelas risadas e principalmente pela ajuda.

Aos amigos do laboratório, pela amizade, apoio, paciência e carinho.

Aos amigos adquiridos no NPT: Wagner, Maurício, Talie, Bel, Falconi, Ivan, George,
Rude, Fabiano, Carlinhos, Aninha, Jú, Andréia, Rodrigo, Dri, Fred, Lyvian, Suzuki, Rodrigo
de Maio, Wilna, Willian, Nana, Irita, João, Bia, Bianca, Virgílio, Wolley e muitos outros.
Obrigado pelo companheirismo, amizade, pelas festas, pizzas e quase sempre pela ótima
convivência!

Às funcionárias e amigas Fabi e Teresinha, pela orientação sobre como resolver


problemas da melhor maneira para todos, pelas conversas, pelos conselhos, as muuuitas
risadas, pelo apoio. Valeu.

A todos que direta ou indiretamente apoiaram este trabalho.

A FAEP e a CAPES pelo apoio financeiro.

Muito obrigado a todos!


“Não há satisfação maior do que aquela que
sentimos quando proporcionamos alegria aos
outros”.

M. Taniguchi
RESUMO

No tratamento de fobias ou de dependência química, o terapeuta expõe o paciente à situações


de riscos imaginários que podem gerar ansiedade. Esse sentimento deve ser detectado e
reconhecido pelo paciente. Entretanto, essa conscientização não é fácil e pode gerar discórdia
entre paciente e terapeuta, considerando que o diagnóstico é subjetivo. Quando o paciente fica
ansioso surgem sintomas fisiológicos, sendo o principal deles, a elevação da freqüência
respiratória. Para auxiliar na conscientização da ansiedade, nesse estudo foi desenvolvido um
humanóide virtual que sofre sete alterações na sua aparência em função da freqüência
respiratória do paciente. As animações apresentam: alterações da respiração nas regiões
abdominal e torácica; movimentos dos ombros, dos braços, das mãos e da cabeça assim como
alterações da expressão facial. Para captar a freqüência respiratória utilizou-se um sensor que
detecta o momento em que o paciente expira o ar pelo nariz. As animações foram feitas
através da interpolação de quadros-chave e são acionadas por um Script Phyton que
proporciona interatividade entre o dispositivo e o Blender. As animações da respiração do
modelo 3D foram comparadas às análises cinemáticas tridimensionais da respiração humana
de um indivíduo filmado e apresentaram semelhanças tanto na amplitude quanto no tipo de
movimentação. O modelo virtual foi apresentado a seis voluntários que identificaram cada um
dos níveis de ansiedade simulados pelo humanóide, obtendo 100% de acertos na identificação
dos Estados Muito Relaxado, Relaxado e Ansioso, 96,67% para o Estado Muito Ansioso,
83,33% na identificação do Estado Normal, 50,0% no Estado Pouco Ansioso e 22,22% no
Estado Pouco Relaxado, sendo a média geral de acertos equivalente à 87,06%. Esses
resultados mostram que o humanóide poderá servir como biofeedback, podendo auxiliar
pacientes em tratamentos de fobias, tais como medo de altura, de insetos, medo de voar,
estresse pós-traumáticos e na recuperação de dependentes químicos.

Palavras-chave: ansiedade, simulação computadorizada, modelagem 3D, biofeedback.


ABSTRACT

When it comes to the treatment of chemical dependence sometimes the therapist exposes the
patient to imaginary situations of risks that might generate anxiety. It is expected that the
patient himself recognizes these changes in his moods. Although, this consciousness of the
patient doesn’t comes easily and might become an issue between patient and doctor
relationship once the diagnosis is subjective. When the patient gets anxious his breathing
increases. This is the most common among other physiological symptoms that he could
develop. In order to help the patient to achieve his consciousness, a virtual humanoid was
developed for this study. It has seven different looks according to the patient’s breathing. It
shows changing of breathing in abdominal and thorax areas, different facial expressions and
movements of the shoulders; arms; hands and of the head. A sensor detected the breathing out
moves, to capture the breathing frequency. To make the animations, main-keys were
interpolated and put in action by a Phyton Script, which provides interaction between sensor
and the Blender3D. The breath’s animations of the 3D model had been compared with the
human breath variations, being gotten through 3D kinematics analysis of a filmed person and
this animations presented similarities such the amplitude as the type of movement. The virtual
model was show to six voluntaries that identified each one of the anxiety levels simulated by
the humanoid, having 100% of accuracy in identifying really relaxed, relaxed and anxious
levels, 96,67% for really anxious level, 83,33% for normal rates, 50% in low anxious and
22,22% in low relax. The average for correct answers was 87,06%. These results show that
the humanoid could be used as biofeedback, helping patient treating their phobias, such as
fear of height or insects, fear of flying, pos-traumatic stress disorder or in the treatment of
chemical dependents.

Keywords: anxiety, computerized simulation, 3D modeling, biofeedback.


LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Variação de comportamento durante o tratamento ................................................... 14


Figura 2: Cabine do passageiro do avião.................................................................................. 20
Figura 3: Vista da janela do avião ............................................................................................ 21
Figura 4: O aeroporto ............................................................................................................... 21
Figura 5: Cenários do ambiente virtual para a entrevista ......................................................... 22
Figura 6: Paciente em exposição à realidade virtual ................................................................ 23
Figura 7: Monitoração pelos sensores de biofeedback ............................................................. 24
Figura 8: O sistema de modelagem e animação facial ............................................................. 25
Figura 9: Fotos mostrando o movimento dos lábios................................................................. 25
Figura 10: Procedimento de geração e aplicação da textura .................................................... 26
Figura 11: Modelos genéricos de olhos, dentes e língua.......................................................... 26
Figura 12: Equivalência dos resultados .................................................................................... 27
Figura 13: Reações emotivas do personagem........................................................................... 27
Figura 14: Salas contendo os sinais de fumantes ..................................................................... 28
Figura 15: Modelo original do Make Human........................................................................... 31
Figura 16: exemplo de aplicação do recurso Subdivide. .......................................................... 32
Figura 17: Utilização do recurso de suavização. ...................................................................... 32
Figura 18: Rosto do humanóide original. ................................................................................. 33
Figura 19: Aparência do humanóide redenido com o recurso subdivide. ................................ 33
Figura 20: Modelo redefinido no MakeHuman ........................................................................ 34
Figura 21: Aplicação do recurso de pintura UVface. ............................................................... 35
Figura 22: Primitivas utilizadas para modelar um olho............................................................ 35
Figura 23: Os globos oculares modelados................................................................................ 36
Figura 24: Ossos inseridos na região do tronco........................................................................ 37
Figura 25: Inserção dos ossos da cabeça. a) osso inserido na pálpebra; b) osso para o
movimento da boca; c) osso para movimento do queixo; d) osso para o movimento da
cabeça; e) osso para movimento do pescoço .................................................................... 37
Figura 26: Grupo de vértices toraxD ........................................................................................ 38
Figura 27: Estrutura Armature disposta dentro do modelo 3D ................................................ 39
Figura 28: O controlador de jogos para interface entre os dados de entrada e o Windows. ..... 40
Figura 29: Programa para mensuração dos valores. ................................................................. 41
Figura 30: Fluxograma do Script para a mensuração dos valores............................................ 42
Figura 31: O software inicial de controle. ................................................................................ 43
Figura 32: Fluxograma do projeto adaptado ao monitor de respiração. ...................................45
Figura 33: Definindo a movimentação dos ossos..................................................................... 49
Figura 34: Amplitude mínima (a) e máxima (b) do abdômen para 14 resp/min ...................... 51
Figura 35: Aparência do humanóide para Estado Muito Relaxado..........................................51
Figura 36: Amplitude mínima (a) e máxima (b) do abdômen e tórax para 15 a 17 resp/min .. 52
Figura 37: Aparência do humanóide para Estado Relaxado .................................................... 52
Figura 38: Aparência do humanóide para Estado Pouco Relaxado..........................................53
Figura 39: Aparência do humanóide para Estado Normal ....................................................... 54
Figura 40: Amplitude máxima (a) e mínima (b) do tórax para 19 resp/min ............................ 54
Figura 41: Aparência do humanóide para Estado Pouco Ansioso............................................ 55
Figura 42: Aparência do humanóide para Estado Ansioso ...................................................... 55
Figura 43: Amplitudes mínima (a) e máxima (b) dos deslocamentos para 20 respirações por
minuto............................................................................................................................... 56
Figura 44: Aparência do humanóide para Estado Muito Ansioso............................................ 56
Figura 45: Mãos fechadas para frisar o Estado Muito Ansioso................................................ 57
Figura 46: Expressão facial para Estado Normal (17 resp/min) e para o Estado Muito Ansioso
(20 resp/min) .................................................................................................................... 57
Figura 47: Amplitudes maxima e minima da ventilação humana ............................................60
Figura 48: Sobreposição dos pontos no humanóide ................................................................. 61
Figura 49: Deslocamento das demarcações da a animação torácica ........................................61
Figura 50: Parametrização da amplitude de movimento da respiração .................................... 62
Figura 51: Remoção dos vértices não visíveis do modelo 3D.................................................. 63
LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Sintomas descritos na exposição virtual................................................................... 18


Tabela 2: Correlação das faixas de valores .............................................................................. 42
Tabela 3: Questionário de identificação dos níveis de ansiedade das animações .................... 46
Tabela 4: Seqüência das animações do questionário para identificar se as animações
representam o estado de ansiedade................................................................................... 47
Tabela 5: Correlação entre as escalas, estados representados e quantidade de apresentações de
cada animação................................................................................................................... 47
Tabela 6: Acertos de interpretação da ansiedade através das animações .................................58
Tabela 7: % total de acertos das 21 animações ........................................................................ 59
Tabela 8: Quantidade de acertos individual para cada animações ........................................... 59
Tabela 9: % acertos das animações para cada nível de ansiedade............................................ 59
Tabela 10: Média da freqüência respiratória de 10 voluntários nos estados: Relaxado, Normal
e Ansioso .......................................................................................................................... 50
Tabela 11: Desempenho de uso do humanóide ........................................................................ 63
Tabela 12: Teste refeito com o modelo 3D otimizado ............................................................. 64
Tabela 13 - Comparação de resultados..................................................................................... 65
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO..................................................................................................................... 12
1.1 Conceitos iniciais............................................................................................................ 12
1.2 Justificativa..................................................................................................................... 13
1.3 Motivação ....................................................................................................................... 15
1.4 Objetivo .......................................................................................................................... 15
1.5 Apresentação da dissertação........................................................................................... 16
2 ESTADO DA ARTE ............................................................................................................. 17
2.1 Ambientes virtuais na terapia ......................................................................................... 17
2.2 Ambiente virtual para tratamento do medo de altura ..................................................... 19
2.3 Um avião virtual para tratamento do medo de vôo ........................................................ 20
2.4 Ambiente virtual para tratar desordem de ansiedade social ........................................... 22
2.5 Os efeitos da imersividade nos sinais fisiológicos ......................................................... 23
2.6 Computação afetiva ........................................................................................................ 24
2.7 Modelagem e animações faciais ..................................................................................... 25
2.8 Ambientes virtuais para dependentes químicos.............................................................. 28
3 ETAPAS PARA A PESQUISA INTEGRADA .................................................................... 29
3.1 Etapas para a pesquisa de mestrado................................................................................ 29
3.2 Etapas para a pesquisa de doutorado .............................................................................. 29
4. MATERIAIS E MÉTODOS................................................................................................. 30
4.1 Identificação das características da ansiedade em seres humanos ................................. 30
4.2 Desenvolvimento do humanóide .................................................................................... 30
4.2.1 Ferramenta para modelagem e animação: Blender 3D.......................................... 30
4.2.2 Animações do humanóide........................................................................................ 36
4.3 Simulação da respiração ................................................................................................. 39
4.4 O software de controle da respiração ............................................................................. 40
4.4.1 Software para teste de interatividade entre o Blender e o dispositivo de entrada.. 40
4.4.2 Software de mensuração dos valores e de controle de animações.......................... 41
4.4.3 Implementação em Visual Basic.............................................................................. 43
4.5 O dispositivo de monitoramento da respiração .............................................................. 43
4.5.1 Adaptando o monitor de respiração ao PC............................................................. 44
4.7 Definição de plataforma ................................................................................................. 48
5 RESULTADOS ..................................................................................................................... 49
5.1 Controle do humanóide .................................................................................................. 49
5.2 Simulação da respiração ................................................................................................. 50
5.4 Validação do modelo ...................................................................................................... 60
5.4 Desempenho do humanóide em diferentes plataformas ................................................. 63
6 DISCUSSÃO ......................................................................................................................... 65
7 CONCLUSÃO....................................................................................................................... 67
7.1 Estudos futuros ............................................................................................................... 69
REFERÊNCIAS ....................................................................................................................... 70
12

1 INTRODUÇÃO

1.1 CONCEITOS INICIAIS

A dependência química é caracterizada pelo uso abusivo e freqüente de qualquer


substância, lícita ou ilícita, resultando em danos nocivos à qualidade de vida do indivíduo,
afetando aspectos físicos, psicológicos e sociais.
Estudos realizados pelo International Narcotics Control Board (2005), mostraram que
mais da metade da população das Américas e da Europa já utilizou álcool e que cerca de 25%
dessa população é fumante; foi comprovado também que 4,2% da população mundial faz uso
de substâncias ilícitas. Outra pesquisa, (CEBRID apud FIORE, 2004), estimou que 11,2% da
população urbana brasileira com mais de 12 anos de idade, residentes em cidades com mais
de 200 mil habitantes, são dependentes de álcool e que 1% é dependente de maconha.
Algumas emoções naturais do ser humano como a ansiedade, a alegria, o medo e a
tristeza, dependendo do grau em que se encontram, podem servir como fator inconsciente de
motivação ao consumo de substâncias químicas (BENETTON, 1991). Terra et al. (2003),
alegam que a presença de problemas relacionados à ansiedade pode dificultar a recuperação
de indivíduos dependentes em tratamento, prejudicando o curso e o prognóstico. Foi mostrado
também pelos autores que a ansiedade comórbida em função do uso de drogas é um possível
fator de risco para a dependência química. Outros estudos mostram que problemas
relacionados à ansiedade surgem após o alcoolismo. Segundo Brady e Lydiar (1993), o
transtorno do pânico pode ser associado à abstinência do álcool. Regier et al. (1998),
concluíram que os transtornos de ansiedade, especialmente a fobia social e as fobias simples,
predispõem os indivíduos à depressão e à transtornos aditivos. De acordo com Figueira et al.
(1993), há muitos indícios de que o alcoolismo seja uma tentativa de automedicação por parte
dos indivíduos com fobias sociais e, quando esses indivíduos entram no período de
abstinência, a ansiedade pode contribuir para a recidiva do uso do álcool.
A ansiedade pode ser compreendida como um sentimento de medo ou de apreensão,
oriundo de outros transtornos. É uma reação do corpo humano para se proteger de possíveis
acidentes, onde o cérebro gerencia um mecanismo para monitorar o ambiente e as situações a
todo instante e, quando um sinal de perigo é captado inicia-se o processo de defesa, fazendo
com que o corpo entre em um estado de alerta emocional deixando o indivíduo preparado para
uma reação. A ansiedade é definida pela American Psychiatric Association (APA, 2006),
como um estado emocional com alterações dos componentes psicológicos e fisiológicos;
13

porém, sabe-se que é uma emoção natural do ser humano, mas dependendo do nível em que
se encontra, poderá ser considerada uma doença. Em ocasiões consideradas normais, o
indivíduo torna-se ansioso quando se sente tenso ou desconfortável em função de prever
perigo ou quando se depara com algo desconhecido (CASTILLO et al., 2000; BERNIK et al.,
1997). Nesse caso, as mãos começam a suar frio, a freqüência cardíaca aumenta e a respiração
fica acelerada. De acordo com o psiquiatra Márcio Bernik, em depoimento à Revista ISTOÉ
(2006), todo ser humano apresenta essas alterações durante a vida e, em 80% da população
mundial, ocorrem em níveis considerados normais. Nos 20% restantes, a ansiedade se
apresenta com intensidade mais elevada, fugindo do controle freqüentemente e
caracterizando-se como uma doença, conhecida como transtorno de ansiedade. A ansiedade
pode tornar-se um problema no momento em que ela se apresenta de maneira desproporcional
ao estímulo, gerando desconforto emocional e comprometendo o desempenho diário e a
qualidade de vida do indivíduo.

1.2 JUSTIFICATIVA

Os tratamentos de dependência química envolvem 4 etapas: desintoxicar o indivíduo,


trabalhar a sua recuperação, reabilitá-lo e proporcionar sua reintegração à vida. O processo de
recuperação, indiferente de suas particularidades, nunca é algo fácil de ser concluído. O
dependente precisa dispor de muita força de vontade para lutar contra os efeitos da
abstinência, que afetam aspectos físicos e psicológicos. O tratamento eficiente ocorrerá a
partir do momento em que o paciente tenha consciência de sua dependência e esteja realmente
disposto a aderir a um programa de recuperação (NASCENTE, 2004). Também é importante
que ele esteja ciente de que tem uma doença que precisa ser tratada junto a um especialista,
sendo necessário haver confiança entre eles, fato que quando não acontece compromete o
desempenho do tratamento. Outro fator agravante é devido às complicações familiares como
conflitos com os pais, cônjuge, sendo que alterações comportamentais de ambos os lados
dificultam o dia-a-dia de um dependente em recuperação. Durante o tratamento o dependente
é exposto à situações que provocam conflitos internos devido à oscilação entre querer parar e
sentir vontade de usar a droga, gerando a ansiedade. A ansiedade também pode surgir de
conflitos com familiares e com o próprio terapeuta, ocasionados pelo período de abstinência.
Para auxiliar no processo de recuperação, oferecer maneiras objetivas para
conscientizar o paciente em relação a esses obstáculos e limites é uma boa alternativa.
14

Durante o tratamento da dependência química, é comum os pacientes abandonarem o


programa no momento em que se auto-avaliam, julgando-se recuperados e prontos para dar
continuidade em sua vida sem acompanhamento médico. Entretanto, muitas vezes o paciente
acaba tendo uma recaída quando se depara com situações de risco, como problemas com o
trabalho, brigas familiares e até mesmo uma simples festa entre amigos.
A Figura 1 exemplifica parte desse processo, onde: (1) o paciente, ciente de sua
dependência, procura ajuda médica; (2) no início do tratamento, ele se entrega e conversa
abertamente com o terapeuta, aceitando facilmente todos os comentários; (3) a certa altura do
tratamento, o terapeuta expõe imaginariamente o dependente químico à situações de risco que
geram ansiedade. Entretanto, muitas vezes o paciente não aceita que estas situações o afetam,
provocam sua ansiedade e muito menos que podem induzi-lo à recaída; (4) o paciente inicia,
então um processo de auto-avaliação, começando a indagar as observações feitas pelo
terapeuta e chega um momento onde ele se julga apto a seguir sua vida sem o uso de drogas;
(5) os conflitos com o terapeuta levam ao abandono do tratamento e à recaída.

!?!?!
(1)
(terapeuta)

#@*!

(3) (2)

(4) (5)
Figura 1: Variação de comportamento durante o tratamento

Ballone (2007) afirma que após o tratamento os índices de recaída atingem 50% dos
dependentes nos primeiros 6 meses e 90% em 1 ano. Quando o paciente começa a encontrar
dificuldades em lidar com a sua ansiedade, surgem alguns sintomas físicos como tremores,
tensão muscular, inquietação, aceleração dos batimentos cardíacos, transpiração e
principalmente alterações da freqüência respiratória.
15

1.3 MOTIVAÇÃO

Durante o tratamento da dependência química, o paciente é exposto imaginariamente


pelo terapeuta a determinadas situações de risco aumentam os sentimentos de nervosismo, de
medo ou de tensão, que geram a ansiedade.
Mas de uma maneira geral os tratamentos de terapia focados em fobias utilizam a
exposição “ao vivo” ou imaginária. A exposição ao vivo acarreta uma perda da privacidade e
o aumento do custo da sessão de terapia, mas por outro lado, nem todos os pacientes
conseguem imaginar a cena ou o objeto causador da fobia. Os ambientes virtuais podem
suprir essas dificuldades servindo como um meio de interação do paciente com um mundo
tridimensional gerado pelo computador, permitindo sua exposição gradual à situação ou
objeto responsável pela fobia. (HODGES et al., 1995; LEAR, 1997).
Na literatura especializada são apresentados vários ambientes virtuais utilizados em
diversos tratamentos terapêuticos que envolvem fobias, mas nestes trabalhos o estado de
ansiedade dos pacientes é analisado através de escalas subjetivas (LEAR, 1997; HODGES,
2001; HOFFMAN et al., 2000, DIFEDE & HOFFMAN, 2002), utilizando questionários sobre
sensações ou comportamentos gerados no momento da exposição. Outros apresentaram uma
análise mais objetiva, utilizando dispositivos comerciais que mensuram alguns sinais
fisiológicos (HERBELIN et al., 2002; WIEDERHOLD et al., 1998; RANI et al., 2004;
SCHEIRER et al., 2002), mas sem proporcionar um retorno ao paciente.
No caso específico da dependência química um estudo aborda a ansiedade de fumantes
dependentes, mas também é alicerçado numa análise subjetiva, onde o terapeuta faz uma
análise visual das reações do paciente frente ao desejo de fumar (BORDNICK et al., 2004).
Verificamos, portanto, que não está disponível nenhuma ferramenta virtual para fins
terapêuticos que identifique a ansiedade e a exiba para o dependente e o terapeuta de uma
maneira objetiva.
O humanóide virtual, além de permitir uma análise objetiva, servirá também como
biofeedback ao paciente, exibindo alterações proporcionais ao o seu nível de ansiedade.

1.4 OBJETIVO

Modelar um humanóide que apresenta como biofeedback alterações de sua aparência


como movimentos da região abdominal, da região torácica, dos ombros e dos braços, além de
movimentos da cabeça e de alterações da expressão facial proporcionais ao nível de ansiedade
evidenciados pelas variações da freqüência respiratória do sujeito analisado.
16

1.5 APRESENTAÇÃO DA DISSERTAÇÃO

No capítulo 2 são apresentados alguns ambientes virtuais utilizados para tratamentos


de diversos tipos de fobias, alguns modelos tridimensionais utilizados para animações faciais
e para o desenvolvimento de técnicas de aplicações de textura e também alguns sistemas que
captam sinais fisiológicos.
No capítulo 3 são descritas as etapas para as pesquisas de mestrado e de doutorado do
Programa de Pós-Graduação Integrada.
No capítulo 4 é explicada a metodologia para o desenvolvimento do simulador da
respiração, a implementação do script para captar os sinais e o desenvolvimento do
humanóide virtual.
No capítulo 5 são apresentados os resultados.
No capítulo 6 são discutidos os resultados obtidos em relação à literatura.
No capítulo 7 são apresentadas as conclusões sobre a melhoria que o uso do
humanóide virtual oferece aos tratamentos que envolvem a ansiedade.
As referências bibliográficas são listadas no fim do trabalho.
17

2 ESTADO DA ARTE

2.1 AMBIENTES VIRTUAIS NA TERAPIA

Menezes (2005) utiliza a realidade virtual como uma técnica auxiliar em pacientes
que, devido à fobia, se afastam de objetos, de seres vivos ou de situações comprometendo seu
desempenho profissional e pessoal. Os terapeutas que tratam pacientes com fobias,
freqüentemente tentam reduzir sua ansiedade expondo-os aos estímulos ou às situações que
provocam a reação de medo.
A reaproximação (chamada de dessensibilização) pode ser feita de forma “imaginária”
ou “ao vivo” com exposição física ao estímulo. Na forma imaginária o paciente acompanhado
pelo terapeuta, busca imaginar o estímulo causador da ansiedade. Entretanto, alguns pacientes
não conseguem no imaginário provocar um nível de ansiedade suficiente, mas na exposição
“ao vivo” apresentam dificuldades em aproximar-se fisicamente do estímulo. Por outro lado,
pacientes que utilizaram a realidade virtual conseguiram vivenciar a situação que causava a
ansiedade. O fator que causa esta ansiedade é armazenado por imagem, cognição, influência e
sensações físicas, que por associação, ativam a memória visual ou outras memórias
relacionadas.
A geração de estímulos e de situações em um ambiente virtual permite uma nova
forma de tratamento (LEAR, 1997). Ainda segundo Lear (1997), a realidade virtual permite às
pessoas agirem dentro do ambiente gerado pelo computador, tornando a terapia de exposição
adequada ao tratamento. Além de representar estímulos com algum grau de realismo, um
ambiente virtual permite aos usuários olharem e interagirem com as situações ou com os
objetos geradores de medo de uma maneira mais fácil do que fariam nos tratamentos
convencionais, onde são expostos realmente. A exposição através da realidade virtual garante
a segurança física do usuário que se sujeita com maior facilidade ao tratamento. Os ambientes
virtuais servem como um meio de interação do paciente com um mundo tridimensional
gerado pelo computador, permitindo sua exposição gradual à situação ou objeto responsável
pela fobia. (HODGES et al., 1996).
Em outro estudo realizado por Hodges et al. (1995), indivíduos que realizavam terapia
para o tratamento de medo de altura foram expostos à ambientes virtuais que simulavam
situações destinadas a alterar sua ansiedade. Os sintomas vivenciados pelos pacientes estão
listados na Tabela 1.
18

Tabela 1: Sintomas descritos na exposição virtual (HODGES et al., 1995).

Sintomas Pacientes
001 002 005 007 011 016 019 022 024 026
Suor X X X X
Desconforto
X X X X
abdominal
Perda de equilíbrio X X X X X X
Palpitação cardíaca X X X X
Intranqüilidade X
Tremores X X X X
Nervoso/assustado X X X X X X X X
Fraqueza nos
X X X X
joelhos
Apertos no peito X X X X
Tenso X X X X X
Sensação de
X X X
movimento físico
Náusea X X X X X

De acordo com a tabela 1, quando algumas pessoas são expostas aos estímulos
estressores, os principais sintomas evidenciados são as sensações de nervosismo/assustado,
seguidos pela perda de equilíbrio, tensão e náuseas. Nos sintomas de tensão e de nervosismo
normalmente podemos observar características que indicam o surgimento da ansiedade.
Um bom sistema de realidade virtual não é necessariamente aquele que é mais
sofisticado graficamente, mas sim aquele que utiliza de forma inteligente a sua capacidade de
exposição e de imersão do paciente (HODGES et al., 1996).
Rothbaum et al. (1999), especializados em tratamentos de desordens de ansiedade,
alegam que o ambiente virtual fornece um nível de interatividade e de controle que nem
sempre estariam disponíveis no mundo real. Este ambiente virtual minimiza não apenas o
custo e a inconveniência, mas permite ao paciente e ao terapeuta ficarem na clínica,
trabalhando sobre as etapas que geram o aumento da ansiedade, repetindo-as quantas vezes
forem necessárias.
O ambiente virtual permite variar a quantidade de detalhes apresentados, a intensidade
da imersão e, se o terapeuta também visualizar o cenário simulado, poderá discutir a reação do
19

paciente em determinadas situações. Isto tem vantagens sobre o uso de videocassetes, porque
o paciente não assume uma postura passiva frente ao tratamento (KAISER apud LEAR,
1997).
O ambiente virtual possibilita a interação em tempo real, sendo que a visão do
ambiente pode ser modificada instantaneamente. Uma aranha virtual parecer uma aranha real,
deve também correr ou rastejar como uma aranha, mas é mais convincente se ela fizer isto em
resposta aos movimentos do usuário. Estas relações entre o movimento do usuário com o que
ocorre no ambiente virtual ampliam a interação sensorial, a visual e a auditiva,
conseqüentemente, melhorando o sentido de imersão ao mundo virtual (LEAR, 1997).
Os pacientes com desordens neurológicas podem também se beneficiar da realidade
virtual e de tecnologias relacionadas. A realidade virtual funde os estímulos naturais com os
gerados pelo computador. Pesquisadores consideram esta tecnologia como uma ferramenta
terapêutica potencialmente útil e iniciaram estudos de sua aplicação tanto em pessoas com a
doença de Parkinson, quanto para reduzir a escala de dor ou para tratar a falta de atenção
(HOFFMAN et al., 2000). A realidade virtual pode auxiliar pacientes debilitados a
compreender e a lidar melhor com a sua condição. Também tange a linha entre a habilidade e
a inabilidade, fornece novas maneiras para que as pessoas interajam.

2.2 AMBIENTE VIRTUAL PARA TRATAMENTO DO MEDO DE


ALTURA

Hodges et al. (1995), desenvolveram três ambientes virtuais que simulam os estímulos
utilizados no tratamento do medo de altura na exposição ao vivo. Estes ambientes são: um
elevador, uma série de varandas e diferentes pontes. Durante a exposição, os autores
observaram os sinais fisiológicos de ansiedade descritos pelos pacientes. Entre eles: suor,
desconforto abdominal, perda do equilíbrio, palpitações cardíacas, tremores, apertos no tórax.
Alguns pacientes reportaram sentirem sensações físicas referentes aos movimentos, por
exemplo, o impacto em seus joelhos quando o elevador parava a descida. Quatro pacientes
tiveram náuseas e um vomitou durante a primeira sessão de terapia. Após este acontecimento,
as sessões foram diminuídas de 50 minutos para 30 minutos (podendo chegar no máximo a 40
minutos) e os pacientes foram instruídos a pararem e a descansarem ao primeiro sinal de
náusea. Com esses resultados os autores demonstraram que situações físicas podem ser
simuladas utilizando o mundo virtual.
20

2.3 UM AVIÃO VIRTUAL PARA TRATAMENTO DO MEDO DE VÔO

Hodges et al. (1996), realizaram um estudo para avaliar se a exposição virtual é um


meio eficaz ao tratamento do medo de voar. Para tanto, os autores projetaram um avião virtual
e um dispositivo semelhante a um capacete com lentes e fones de ouvido estéreo, onde eram
exibidas as imagens do vôo. O paciente recebia informações visuais e auditivas, semelhantes
aos observados quando se está dentro do avião. O terapeuta também pode ver e ouvir o que o
paciente está experimentando através de um monitor de TV. Os autores modelaram a cabine
dos passageiros de um avião comercial (Figura 2), o ambiente de vôo e desenvolveram um
software para controlar as seqüências das diferentes condições de vôo assim como os efeitos
sonoros.

Figura 2: Cabine do passageiro do avião (HODGES et al., 1996).

No ambiente de Hodges et al. (1996), o mundo por onde o avião voa pode ser
visualizado através das janelas da aeronave (Figura 3). Todos os estágios de uma viagem de
avião foram recriados no ambiente virtual, entre eles: aviões estacionados esperando
autorização para taxiar, o momento da decolagem e do pouso, o embarque e demais estágios.
21

Figura 3: Vista da janela do avião (HODGES et al., 1996).

Durante o vôo, todas as situações cotidianas foram simuladas, como turbulências,


tempo limpo e tempestades. Em todas as etapas do vôo virtual, o terapeuta tinha o controle
das situações vivenciadas pelo paciente, podendo acelerar ou repetir cada uma delas.

Figura 4: O aeroporto (HODGES et al., 1996).

Os pesquisadores testaram o avião virtual com uma mulher de 42 anos de idade que
tinha fobia de voar. Para avaliar o medo de altitude durante e após o programa de terapia foi
utilizada a escala subjetiva de desconforto e de ansiedade. Hodges et al. (1996), comentam
que a paciente apresentou, durante as 6 sessões de exposição virtual, muitos dos sintomas
clássicos da ansiedade que seriam manifestados por uma pessoa durante um vôo real, como
escassez respiratória, “borboletas” no estômago, tensão nos ombros e até enjôo. Verificaram
22

também que o nível de ansiedade se alterava em função dos eventos durante o vôo virtual (o
nível aumentava, por exemplo, quando o avião entrava em uma tempestade).

2.4 AMBIENTE VIRTUAL PARA TRATAR DESORDEM DE


ANSIEDADE SOCIAL

Herbelin et al. (2002), apresentaram um estudo sobre a aplicação da realidade virtual


na terapia para a ansiedade social. Essa desordem é caracterizada pelo intenso e persistente
medo de convivência social, onde pode haver algum tipo de situação embaraçosa. O mais
comum é o medo de falar em público. A exposição a situações onde o paciente precise falar
em público pode ser um meio eficiente para o tratamento, mas essa exposição ao vivo é
complicada de ser realizada, não apenas pelo medo do paciente como também pela busca da
platéia (LEE et al., 2002). Portanto, para gerar os estímulos que a situação original
proporcionaria, Herbelin et al. (2002), desenvolveram um ambiente virtual com pessoas em
um escritório, simulando uma típica situação social onde o paciente deve falar. O cenário
(Figura 5) tem dois ambientes: no primeiro, o paciente tem que perguntar à secretária onde o
seu chefe está e entrar no escritório (segundo ambiente), apresentando-se ao homem sentado
atrás da escrivaninha para que seja realizada uma entrevista.

Figura 5: Cenários do ambiente virtual para a entrevista (HERBELIN et al., 2002).

Para tornar os humanóides suficientemente expressivos para demonstrar atitudes


naturais, os autores focaram não somente os elementos horizontais da face (como olhos e
boca) que são essenciais na percepção humana, mas também o olhar entre as personagens do
ambiente. Este último parâmetro é um sinal importante da desordem de ansiedade social
sendo que, geralmente, as pessoas com fobia social evitam olhar para outras pessoas. Para
mensurar a ansiedade frente às situações simuladas Herbelin et al. (2002), utilizaram um
23

dispositivo de biofeedback comercial (Figura 6) que fornece dois dos parâmetros fisiológicos
da ansiedade considerados relevantes pelos autores: pulso e condutividade da pele das mãos.

Figura 6: Paciente em exposição à realidade virtual (HERBELIN et al., 2002).

Os resultados confirmaram que o estresse gerado durante os experimentos foi


suficiente para substituir a exposição ao vivo pela exposição virtual, podendo ser utilizada
como suporte no tratamento de fobia social.

2.5 OS EFEITOS DA IMERSIVIDADE NOS SINAIS FISIOLÓGICOS

Para avaliar o nível da imersão nos cenários virtuais, Wiederhold et al. (1998)
mensuraram as freqüências cardíaca e respiratória, a temperatura e a resistência da pele dos
participantes da pesquisa expostos ao mesmo ambiente virtual, através de dois periféricos que
proporcionam diferentes níveis de imersão. Sendo o primeiro um dispositivo montado na
cabeça como um capacete (HMD) e o outro um monitor. A tarefa era participar da simulação
de um vôo dentro da cabine de passageiros, sentando-se na poltrona à esquerda de uma janela,
localizada próxima à asa e olhando para fora desta janela. Foi mensurada a resistência da pele,
já que o aumento do suor aumenta a condução elétrica, utilizando-se dois eletrodos clorídricos
de prata, colocados como anéis nos dedos da mão esquerda dos participantes. Foram também
obtidos a freqüência cardíaca mensurada pela eletrocardiografia: a temperatura da pele,
aferida com o uso de um termistor e a freqüência respiratória, mensurada através de
pneumografia.
24

Os dados de base, calibrados em repouso, mostraram níveis médios de resistência da


pele de 66 ohms. Quando utilizaram o dispositivo HMD, os voluntários sentiram-se mais
imersos. Com esse dispositivo os níveis médios de resistência da pele caíram para 54 ohms
(uma diminuição de 19%), atingindo 58 ohms ao final do vôo. No final do processo, quando o
avião pousou, esses níveis encontraram-se 24% abaixo dos dados base.

2.6 COMPUTAÇÃO AFETIVA

Rani et al. (2004), para determinar o nível da ansiedade de um indivíduo mensuraram


a atividade cardiovascular (ECG), a atividade eletrodérmica (EDA) e a eletromiografia da
atividade facial (EMG) e com esses sinais comandaram os movimentos de um robô (figura 7).

Figura 7: Monitoração pelos sensores de biofeedback (RANI et al., 2004).

Scheirer et al. (2002), para analisar o estado emocional dos usuários utilizaram um
sistema de sensoriamento da atividade galvânica da pele (GSR) e do volume de pulso
sanguíneo (BVP) com sensores fixados nos primeiros 3 dedos da mão não-dominante do
usuário. Também foi utilizado um sensor de eletromiografia (EMG) para mensurar a variação
da tensão do músculo em atividade.
Segundo os autores, o sistema automatizado de reconhecimento emocional
desenvolvido pode ser utilizado para identificar episódios de frustração do usuário.
25

2.7 MODELAGEM E ANIMAÇÕES FACIAIS

Haber et al. (2001), apresentaram um sistema para modelagem e animação facial com
características foto-realísticas, que inclui algumas ferramentas para facilitar tarefas como a
criação da malha. A geometria da cabeça e a textura são obtidas em processos separados,
sendo que a geometria é resultante de uma malha com aproximadamente 3-4 mil triângulos e
a textura é mapeada e disposta em cada um destes triângulos. Para aplicações em tempo-real,
pode-se diminuir a quantidade de triângulos (Figura 8 - a) e a textura será reorganizada sobre
a malha automaticamente através na seleção de pontos guia (Figura 8 - b). Os autores
salientam que há regiões críticas na face humana, como os olhos e a boca, portanto a malha
necessita de uma alta resolução nestas regiões para preservar a qualidade quando deformada.
Para a animação da fala, Haber et al. (2001) simularam a estrutura e o funcionamento do mais
importante músculo próximo aos lábios, o orbicularis oris e dos músculos interconectados a
ele (Figura 8 – c).

Figura 8: O sistema de modelagem e animação facial (HABER et al., 2001).

Haber et al. (2001), controlaram as animações por parâmetros musculares através de


um script ou pela interação do usuário. A Figura 9 mostra uma seqüência de fotos com a
articulação da boca, onde os lábios são independentes e podem fazer movimentos de
contração, protusão e retração.

Figura 9: Fotos mostrando o movimento dos lábios (HABER et al., 2001).


26

Tarini et al. (2002), desenvolveram técnicas para facilitar a criação de texturas para
modelagem facial e aplicação destas sobre uma malha 3D a partir da seleção de alguns pontos
característicos. A Figura 10 ilustra o resumo desse procedimento.

Figura 10: Procedimento de geração e aplicação da textura (TARINI et al., 2002).

A partir da parametrização malha 3D, Tarini et al. (2002), produziram uma


correspondente bidimensional, que recebe prioridades para que os espaços da textura sejam
alocados a regiões com diferente importância visual (regiões como nuca ou parte posterior de
uma orelha não necessitam de tanta qualidade visual quanto a região da boca ou dos olhos).
Em seguida, os autores geraram uma amostragem da textura à partir da aplicação de máscaras
de suavização em diferentes fotos do rosto de uma pessoa, relacionando cada ponto da
imagem aos vértices da malha 3D. Neste estudo, os autores ainda desenvolveram técnicas
para texturizar dentes, olhos e língua, conforme a figura 11.

Figura 11: Modelos genéricos de olhos, dentes e língua (TARINI et al., 2002).
27

O resultado obtido por Tarini et al. (2002), pode ser conferido na Figura 12, onde é
exibido a fotografia da pessoa e o seu modelo 3D renderizado.

Figura 12: Equivalência dos resultados (TARINI et al., 2002).

Duarte (2005), desenvolveu um personagem virtual emotivo para demonstrar


transtornos de humor de pacientes submetidos a um questionário. Para o desenvolvimento da
interface foram utilizadas as linguagens Java e Javascript. A animação das expressões do
personagem foi baseada no uso de primitivas tridimensionais, que sofrem a ação de operações
de translação e de rotação, por meio de interpoladores e de sensores da linguagem VRML. O
personagem apresenta reações emotivas, podendo ter sua aparência alterada para maníaco ou
depressivo, conforme mostra a Figura 13.

Figura 13: Reações emotivas do personagem (DUARTE et al., 2005).

Essas reações emotivas servem como feedback mostrando aos pacientes seu estado
emocional. O autor alega que o personagem virtual possibilita também a simulação de reações
de afeto e de amizade, desde que sejam estabelecidas expressões faciais apropriadas.
28

2.8 AMBIENTES VIRTUAIS PARA DEPENDENTES QUÍMICOS

Bordnick et al. (2004), desenvolveram um método para padronizar o desejo pela


nicotina em fumantes dependentes. Os participantes foram expostos a estímulos virtuais e
suas reações frente a droga foram observadas, criando uma base de dados de escala visual
analógica de desejo. Essa escala visual já tinha sido utilizada para mensurar o uso abusivo de
álcool e de outras drogas (JOHNSON et al., 1998 apud BORDNICK et al., 2004; PRESTON
& JASISNKI, 1991 apud BORDNICK et al., 2004). O ambiente virtual era formado por
quatro salas, a primeira com materiais de fumantes, a segunda com interações sociais (Figura
14) e outras duas salas que continham objetos neutros, como bebedouros e quadros.

Figura 14: Salas contendo os sinais de fumantes (Bordnick et al., 2004).

Os participantes permaneciam por três minutos em cada uma das quatro salas virtuais
e ao trocar de um ambiente para o outro, respondiam a um questionário onde indicavam o
nível de desconforto que sentiam ao visualizar a situação apresentada. Em função da análise
desse questionário, Bordnick et al. (2004), mostraram que as salas virtuais para fumantes
aumentam o desejo pela nicotina. Os autores frisam que este estudo representa um avanço nas
pesquisas de dependência química, fornecendo um método padronizado para investigar o uso
abusivo e a dependência por drogas. Alegam ainda que a aferição da dependência obtida
subjetivamente pode tornar-se mais garantida se forem adicionadas mensurações fisiológicas
ou técnicas de monitoramento cerebral (EEG), possibilitando uma avaliação mais objetiva da
intensidade do desejo pela nicotina.
29

3 ETAPAS PARA A PESQUISA INTEGRADA

3.1 ETAPAS PARA A PESQUISA DE MESTRADO

• Modelar um humanóide que sofre alterações graduais de sua aparência em função da


freqüência respiratória utilizando a ferramenta gráfica Blender (BLENDER 3D, 2005) em
conjunto com o plugin MakeHuman. Essas ferramentas permitem gerar e animar um modelo
humano com um alto nível de detalhamento dos músculos e da pele, além de representar bem
as expressões faciais.
• Testar as animações do humanóide. Realizamos essa etapa simulando a freqüência
respiratória com um potenciômetro conectado na porta de jogos do computador.
• Captar as alterações da freqüência respiratória em função da ansiedade do voluntário.
Para tanto, utilizamos um dispositivo desenvolvido no laboratório que capta a freqüência da
respiração e transmite estes dados para o computador.
• Controlar as alterações do humanóide em função da freqüência respiratória do
voluntário utilizando a linguagem Phyton.
• Avaliar se as animações do humanóide são suficiente para que o usuário identifique o
surgimento da ansiedade.

3.2 ETAPAS PARA A PESQUISA DE DOUTORADO

• Conectar ao computador dispositivos para aferir:


- a freqüência cardíaca;
- a variação da resistência elétrica entre os dedos da mão (para identificar o
surgimento de sudorese);
• Gerar animações que caracterizam estes sinais fisiológicos.
• Implementar o script Phyton para controlar cada tipo de animação em função dos
sinais;
• Avaliar se cada uma das novas animações indica, de maneira independente, que
houve alteração do nível de ansiedade dos voluntários.
30

4. MATERIAIS E MÉTODOS

4.1 IDENTIFICAÇÃO DAS CARACTERÍSTICAS DA ANSIEDADE EM


SERES HUMANOS

Para iniciarmos o projeto, escolhemos entre os sinais fisiológicos possível de serem


aferidos, aquele que representasse melhor a variação do estado de ansiedade das pessoas.
Conforme mostrado na literatura (PEREIRA e TARANTINO, 2006), quando uma pessoa fica
ansiosa surgem diversos sintomas fisiológicos como alterações da freqüência respiratória, da
freqüência cardíaca, as orelhas ou a face tendem a ficar vermelhas, a temperatura da palma
das mãos ou dos dedos varia. Além desses sintomas, algumas pessoas apresentam crises de
sudorese localizadas nas axilas, nas palmas das mãos, no rosto e na região lombar. Também
são comuns alterações comportamentais, os ansiosos não conseguem ficar parados em pé,
andam de um lado para outro e, quando sentam-se, tendem a ficar comendo as unhas ou
movem as mãos sem parar.
Escolhemos a variação da freqüência respiratória por ser um dos sinais mais utilizados
em projetos que envolvem treinamento com biofeedback (RIVA et al., 1999; HERBELIN et
al., 2002; SCHEIRER et al., 2002). Segundo Scanlan et al. (2000), a freqüência respiratória
normal no adulto em repouso é de 12 a 18 respirações por minuto e que a freqüência
anormalmente elevada pode ser associada à ansiedade, esforços físicos, febre, dor, entre
outros. Portanto, definimos que o nosso humanóide apresentará alterações da sua aparência
em função da variação da freqüência respiratória do voluntário monitorado.

4.2 DESENVOLVIMENTO DO HUMANÓIDE

4.2.1 Ferramenta para modelagem e animação: Blender 3D

O Blender é um software gratuito muito utilizado para geração de modelos 3D,


animações computacionais e até mesmo para o desenvolvimento de jogos. No Blender
escolhemos trabalhar com o método Game Engine.
O recurso de Game Engine permite gerar modelos que realizem movimentos com uma
dinâmica real, pois nesse método pode-se utilizar Scripts que simulam nos objetos modelados
praticamente todas as ações físicas do mundo real. Porém, o acabamento gráfico deste modo é
31

menos detalhado e mais demorado que no modo Render, isso porque é preciso se preocupar
com a quantidade de vértices utilizados. Caso haja muitos vértices a engine realizará um
processamento mais demorado, tornando os movimentos do humanóide lentos. O recurso
Render permite gerar um modelo tridimensional mais detalhado do que no Game Engine, com
uma quantidade de vértices muito maior, melhores acabamentos de textura, efeitos de luz e
características da pele, porém o uso desse recurso torna-se inviável para esse projeto porque
além de exigir um processamento mais demorado também não permite realizar o controle das
animações em tempo real.
Para auxiliar a modelagem do humanóide, utilizamos o Plugin MakeHuman, que é um
software de código livre especialmente desenvolvido para a criação de modelos humanos 3D.
A interface é simples, dispondo e relacionando cada membro do corpo humano à um menu
com valores pré-estabelecidos. Para definir a aparência inicial do modelo humano
selecionamos a parte do corpo desejada e alteramos o seu valor no menu. Essa ferramenta
fornece um modelo de corpo humano com 6827 vértices e permite alterar propriedades físicas
como altura, estrutura muscular, características faciais, obesidade, distância entre os olhos,
espessura dos lábios, entre outras características. A figura 15 mostra o modelo original
fornecido pelo MakeHuman.

Figura 15: Modelo original do Make Human.

Aplicamos neste modelo original recursos de subdivisão das faces, para melhorar a
resolução, tornando as superfícies menos irregulares. A figura 16 mostra um cubo onde
selecionamos os dois vértices da face superior frontal (A e B) e aplicamos o recurso
32

Subdivide. Com isso, o Blender inseriu um novo vértice no centro da linha AB e o interligou a
todos os outros vértices contidos nas faces a que ele pertence.

B
C
A

Figura 16: exemplo de aplicação do recurso Subdivide.

Também utilizamos o recurso de suavização da malha (Smooth), que diminui o ângulo


entre as arestas e reduz a visualização de quinas no modelo. A Figura 17, mostra o exemplo
de um modelo criado no Blender sem o recurso de suavização (a) e o mesmo modelo após 4
aplicações da suavização da malha (b).

(a) (b)

Figura 17: Utilização do recurso de suavização.


33

A figura 18 mostra a face do humanóide original e na figura 19 a alteração do rosto


após a aplicação do recurso de suavização e subdivisão em alguns trechos da face, onde
pudemos atenuar as “pontas” que eram visíveis no modelo.

Figura 18: Rosto do humanóide original.

O MakeHuman original apresentava uma expressão de susto (com a boca e os olhos


muito abertos), portanto alteramos a altura do humanóide, a espessura dos lábios, o tamanho e
o formato da cabeça, do nariz, das orelhas, da cavidade ocular, das bochechas, assim como
protusão da testa e do queixo, a musculatura do pescoço. Como o humanóide também
apresentava uma desproporção corporal (características femininas mescladas com
masculinas), reajustamos a largura dos ombros, quantidade de massa muscular, tamanho do
tórax, da cintura, a espessura e comprimindo dos braços e das mãos, além da remoção dos
seios e da região genital.

Figura 19: Aparência do humanóide redefinido com o recurso subdivide.


34

Na figura 20 pode-se observar a aparência do corpo do humanóide virtual após as


modificações, apresentando uma expressão facial tranqüila, com a boca fechada e com um
aspecto corporal neutro.

Figura 20: Modelo redefinido no MakeHuman

Para a inserção de pele sobre o modelo atual, descartamos a aplicação das texturas
procedurais porque exigem um processamento demorado. Poderíamos utilizar nesse modelo o
recurso de mapeamento de textura, que consiste em aplicar uma foto sobre a malha, dando um
bom acabamento gráfico. Contudo, o mapeamento de textura para modelos com muitos
pontos também exige muito tempo de processamento. Portanto, optamos pelo recurso de
pintura UVface, onde pintamos cada face do modelo, minimizando o esforço de
processamento durante a execução das animações e dando um acabamento satisfatório à pele
do humanóide. A figura 21 mostra o modelo sem nenhum recurso de aplicação de textura (a) e
a sua aparência após a aplicação da pintura UVface (b).
35

(a) (b)

Figura 21: Aplicação do recurso de pintura UVface.

Para os olhos do humanóide utilizamos duas esferas de diâmetros diferentes. Para uma
das esferas definimos a cor base definida como branco (R = 1.00, G = 1.00 e B = 1.00),
modelando assim o globo ocular, enquanto para a outra escolhemos o preto (R = 0.00, G =
0.00 e B = 0.00) representando a íris dos olhos. Dividimos a esfera branca ao meio, já que a
única parte visível do globo ocular é a parte frontal e a remoção destes vértices desnecessários
reduziu o processamento durante a renderização do modelo. Já na esfera preta, removemos
aproximadamente ¾ dos seus vértices, mantendo apenas os vértices frontais. A Figura 22
mostra como ficaram as duas esferas após a remoção dos vértices desnecessários.

Figura 22: Primitivas utilizadas para modelar um olho.


36

Em seguida, posicionamos a esfera preta sobre a esfera branca, fazendo coincidir os


vértices do quadrante inicial de cada uma. Com um dos olhos já modelado, bastou
selecionarmos Shift + D para duplicá-lo. A Figura 23 mostra os dois globos oculares
concluídos.

Figura 23: Os globos oculares modelados.

4.2.2 Animações do humanóide

Para criar animações no Blender utilizamos uma malha do modelo definida, em


seguida geramos uma estrutura que simulará os movimentos dos ossos ou dos músculos do
modelo, essa estrutura é denominada Armature. Em seguida, associamos cada vértice do
modelo a um determinado osso (bone) da Armature e, ao movermos este osso, todos os
vértices do grupo que estiverem associados a ele se deformam proporcionalmente. Após esta
etapa, inserimos actions no Blender, onde são definidos quadros-chave contendo a posição
inicial e final de cada um dos ossos contidos na malha. Realizamos o controle dos
movimentos destes ossos por estas actions, que interpolam os quadros-chave inicial e final,
dando então a sensação de movimento do modelo.
Portanto, para gerar os movimentos referentes à respiração do humanóide, inserimos
na região torácica alguns bones, conforme mostra a figura 24.
37

Figura 24: Ossos inseridos na região do tronco.

Inserimos esses ossos para controlar três regiões do tronco do humanóide, sendo que
os ossos do grupo (A) são responsáveis pelos movimentos de contração e de dilatação da
região abdominal; o grupo de ossos (B) gera os movimentos de expansão e de contração da
caixa torácica; e os ossos do grupo (C) proporcionam o movimento de elevação dos ombros.
Para as animações faciais, inserimos ossos para deslocar as pálpebras e para realizar os
movimentos da boca, do queixo, da cabeça e do pescoço (figura 25).

(a)

(d)
(b)

(c) (e)

Figura 25: Inserção dos ossos da cabeça. a) osso inserido na pálpebra; b) osso para o movimento da boca; c)
osso para movimento do queixo; d) osso para o movimento da cabeça; e) osso para movimento do pescoço
38

O Blender vincula automaticamente os vértices do modelo a um bone desde que o


nome dado ao bone seja o mesmo nome dado ao grupo de vértices. A figura 26 mostra o
grupo de vértices denominado “toraxD”. Caso haja o deslocamento do bone denominado
“toraxD”, todos esses vértices se movimentarão na mesma proporção.

Figura 26: Grupo de vértices toraxD

Portanto, como parte do procedimento para a animação da respiração atribuímos um


nome para cada um dos bones e seus respectivos grupos de vértices. Foi necessário também
gerar grupos de vértices e bones para regiões que não sofrem movimentos, como as pernas e a
cabeça, com o intuito de evitar erros de animação. De fato, vértices “perdidos”, que não estão
associados a algum grupo, se movimentarão “ao acaso”. A Figura 27 mostra a armature
completa disposta no corpo do humanóide.
39

Figura 27: Estrutura Armature disposta dentro do modelo 3D

4.3 SIMULAÇÃO DA RESPIRAÇÃO

Para simular a alteração do sinal respiratório, utilizamos um potenciômetro de 100KΩ,


conectado aos pinos 1 (+5V) e 3 (eixo X1) da porta DB15. Escolhemos essa porta porque o
Blender possui no recurso GameEngine uma função que verifica as informações do joystick
analógico conectado nesta entrada. Dessa maneira modificamos o comportamento do
humanóide de acordo com o valor ajustado no potenciômetro. O pino 1 serve para alimentar o
potenciômetro (+ 5V) e o pino 3 para registrar o valor definido pelo cursor do joystick na
posição horizontal (Eixo X1).
Como a maioria dos computadores possuem entradas USB e que nem todos têm
entrada para porta de jogos (DB15), utilizamos um conversor DB15 para USB, da
LeaderShip®.
Para gerar a interface entre os dados de entrada e o Windows, adicionamos e
calibramos um novo controlador de jogos, reconhecido pelo sistema como um joystick
analógico de 2 eixos (Figura 28).
40

Figura 28: O controlador de jogos para interface entre os dados de entrada e o Windows.

Na calibração estabelecemos que a resistência média do potenciômetro (50 kΩ)


posicionará o curso do joystick no centro da tela do Blender. Após, verificamos nas
propriedades do controlador que o deslocamento do cursor é proporcional aos valores do
potenciômetro entre seu mínimo e máximo.

4.4 O SOFTWARE DE CONTROLE DA RESPIRAÇÃO

4.4.1 Software para teste de interatividade entre o Blender e o dispositivo de


entrada

Para que o Blender reconheça a variação da resistência do potenciômetro


implementamos em linguagem Phyton um programa teste que importa as propriedades do
controlador de jogos GameLogic (Figura 29a) e lê os valores de posicionamento do cursor,
imprimindo no canto superior esquerdo da tela os valores obtidos (Figura 29b). Esse valor é
utilizado posteriormente para criar a faixa de valores que correlaciona o estado de ansiedade e
a freqüência respiratória simulada.
41

(b)

(a)

Figura 29: Programa para mensuração dos valores. a) Scritp Phyton; b) valor do Blender equivalente à
resistência ajustada no potenciômetro.

4.4.2 Software de mensuração dos valores e de controle de animações

Para realizar a aquisição dos dados de entrada e controlar as animações da respiração


do humanóide, desenvolvemos um outro script em linguagem Phyton. Utilizamos essa
linguagem para personalizar a interatividade no Blender, expandindo sua possibilidade de
aplicações. O Script é um código que executa uma instrução para realizar a interação entre o
Blender e a entrada.
Nesse script, importamos as propriedades da função GameLogic para controlar os
objetos e suas ações. Essa função permitiu ao Blender ler as informações da porta de jogos
através do função GetAxisValue, disponível no recurso GameLogic. O script exibe na tela o
valor do dado de entrada. Na Figura 30 é mostrado o fluxograma do script.
42

Leitura dos dados de entrada

Importar controle GameLogic

Atribuir GetAxis à variável X

Valor atribuído em X

Figura 30: Fluxograma do Script para a mensuração dos valores.

O Blender leu uma média de 33 valores, sendo o valor mínimo equivalente a -32768 e
o máximo 32767, com uma tendência de variação de aproximadamente 1888 para cada
mensuração. Em seguida, implementamos esse script inserindo as sete faixas de valores da
resistência do potenciômetro para controlar as animações de cada freqüência respiratória do
humanóide, conforme mostra a tabela 2.

Tabela 2: Correlação das faixas de valores

Resistência Equivalente
Estado de ansiedade Valor no Blender
equivalente (Ω) em resp/min
Muito Relaxado >27000 e < 32767 0 14
Relaxado > 19100 e < 26900 ~ 23000 15
Pouco Relaxado >10000 e < 19000 ~ 37500 16
Normal > -99 e < 9999 ~ 50000 17
Pouco Ansioso > -10000 e < -100 ~ 73800 18
Ansioso > -24000 e < -10100 ~ 84850 19
Muito Ansioso < -27000 e > -32768 100.000 20
43

4.4.3 Implementação em Visual Basic

Desenvolvemos em Visual Basic uma interface que indica 7 valores da freqüência


respiratória, (14 a 20 respirações por minuto), com imagens que ilustram os 7 diferentes
estados de ansiedade. A Figura 31 mostra a tela onde é indicada uma freqüência de 20
respirações por minuto e a imagem identificando o estado muito ansioso.

Figura 31: O software inicial de controle.

Inserimos essa tela em um pequeno quadro no Blender que fica exposta no canto
inferior direito da tela onde o humanóide é exibido. Nessa tela, o terapeuta pode visualizar
uma tabela que relaciona a freqüência respiratória à cada nível de ansiedade, pode verificar
também a última freqüência mensurada e o nível de ansiedade do voluntário.

4.5 O DISPOSITIVO DE MONITORAMENTO DA RESPIRAÇÃO

Para captar o sinal respiratório utilizamos um monitor de respiração que tem como
princípio funcional a variação da resistência em função da mudança de temperatura entre dois
termoresistores NTC. Um termistor alojado dentro do dispositivo e outro externo, posicionado
abaixo da narina. Quando a pessoa respira, o ar que sai dos pulmões (em torno de 35°C)
aquece o NTC externo, fazendo a resistência abaixar. Um circuito eletrônico amplia essa
44

resposta e compara a diferença da resistência entre os NTC’s, enviando um sinal de 5V para a


porta DB9.

4.5.1 Adaptando o monitor de respiração ao PC

A interface de comunicação original entre o monitor de respiração desenvolvido no


laboratório e o computador é feita através da porta DB9. Como o script Phyton desenvolvido
para esse projeto lê os dados da porta de jogos, convertemos a porta de saída do monitor para
o padrão DB15, para conectá-lo no conversor USB.
Cada vez que o paciente expira, é gerado um sinal de +5V que o Blender deve
reconhecer como o acionamento de um botão do joystick. Para tanto, o script inicia um
contador de tempo, durante 60 segundos é anotada a quantidade de vezes que o botão é
pressionado, obtendo assim a freqüência respiratória em minuto. Em seguida, o Blender
verifica a faixa de valores desta freqüência e aciona a animação correspondente (figura 32).
45

Leitura dos dados de entrada

Interface Monitor x PC

Importar controle GameLogic

Iniciar animação em estado normal


(17 RPM)

Iniciar contador de tempo

Zerar o contador de Contar quantidade de


tempo acionamentos do botão

Acionar animação S Tempo > 60


correspondente à freqüência segundos
respiratória

Figura 32: Fluxograma do projeto adaptado ao monitor de respiração.


46

4.6 VALIDAÇÃO

Para testar se o humanóide evidencia claramente os níveis de ansiedade para o


observador, realizamos um teste com seis voluntários disponíveis na própria instituição,
solicitando responder a um questionário (tabela 3), onde devem indicar, de acordo com a
escala fornecida, qual o estado de ansiedade cada uma das animações representa.
Foram exibidas 21 alterações da respiração mostrando pelo menos 2 vezes cada uma
das 7 animações, em ordem aleatória, trocando-as a cada 60 segundos.

Tabela 3: Questionário de identificação dos níveis de ansiedade das animações

Animação Nível de ansiedade


nº. (escala entre 1 à 7)
01
02
03
04
05
06
07
08 Sendo:
09 Escala Estado representado
10 1 Muito relaxado
11 2 Relaxado
12 3 Pouco Relaxado
13 4 Normal
14 5 Pouco Ansioso
15 6 Ansioso
16 7 Muito ansioso
17
18
19
20
21
47

O padrão de seqüência das animações apresentadas aos voluntários é mostrada na


tabela 4.

Tabela 4: Seqüência das animações do questionário para identificar se as animações representam o estado de
ansiedade

Escala Equivalente
Animação nº. Faixa de valor no Blender
em resp/min
01 4 17 > -99 e < 9999
02 1 14 >27000 e < 32767
03 7 20 < -27000 e > -32768
04 3 16 >10000 e < 19000
05 6 19 > -24000 e < -10100
06 2 15 > 19100 e < 26900
07 5 18 > -10000 e < -100
08 7 20 < -27000 e > -32768
09 6 19 > -24000 e < -10100
10 4 17 > -99 e < 9999
11 7 20 < -27000 e > -32768
12 3 16 >10000 e < 19000
13 6 19 > -24000 e < -10100
14 2 15 > 19100 e < 26900
15 5 18 >27000 e < 32767
16 1 14 >27000 e < 32767
17 7 20 < -27000 e > -32768
18 3 16 >10000 e < 19000
19 6 19 > -24000 e < -10100
20 4 17 > -99 e < 9999
21 7 20 < -27000 e > -32768

A tabela 5 relaciona cada uma das escalas com o estado representado e a quantidade de
vezes que cada uma das animações foi exibida aos voluntários.

Tabela 5: Correlação entre as escalas, estados representados e quantidade de apresentações de cada animação

Escala Estado representado Vezes que a animação foi


apresentada aos voluntários
1 Muito relaxado 2
2 Relaxado 2
3 Pouco Relaxado 3
4 Normal 3
5 Pouco Ansioso 2
6 Ansioso 4
7 Muito ansioso 5
48

4.7 DEFINIÇÃO DE PLATAFORMA

Utilizamos o humanóide com 4 computadores: 1) AMD Athlon 64, 2.0Ghz, 1Gb Ram,
256Mb vídeo; 2) AMD Athlon 64, 2.0Ghz, 1Gb Ram, 128Mb vídeo; 3) Celeron(R), 2.0 GHz,
224 Mb Ram, 32 Mb vídeo onboard; 4) Pentium III, 133Mhz, 128Mb Ram, 8 Mb vídeo.
Rodamos o arquivo executável do humanóide em tela cheia e anotamos o tempo que o
programa levava para ser iniciado. Verificamos a quantidade de quadros exibida por segundo
em cada um dos computadores, utilizando uma versão Shareware do Sofware Fraps e o
contador de quadros embutido no Game Engine do Blender.
49

5 RESULTADOS

5.1 CONTROLE DO HUMANÓIDE

Desenvolvemos sete diferentes animações da respiração, uma para cada padrão de


ansiedade. A figura 33 mostra o design do humanóide finalizado, com os ossos e a textura
aplicados, assim como a tela do Blender com o desenvolvimento da animação para o Estado
Normal (17 RPM). Nessa tela são indicados quais ossos são utilizados na action (figura 33a),
os quadros-chave inicial e final do movimento da respiração (figura 33b) e os quadros-chave
intermediários indicando a amplitude máxima da animação (figura 33c).

(b)

(a)

(c)

Figura 33: Definindo a movimentação dos ossos.

Para minimizar a chance de pular algum quadro durante o reinício do ciclo


respiratório, definimos três conjuntos de quadros-chave, onde o humanóide inicia a animação
com os pulmões sem ar (abdome e tórax contraídos), faz a inspiração (movimento de
expansão) e novamente retorna à posição inicial. A alteração da animação só ocorre após a
conclusão da animação anterior.
O controle das actions (ações que iniciam as animações) é realizado em função dos
valores estipulados na faixa de valores descritos na Tabela 2. Ou seja, se o potenciômetro for
50

ajustado com uma resistência de 84 KΩ, o Blender reconhece o valor de -22000, o script
capta esse valor e inicia a execução da action “19resp”, correspondente ao estado ansioso.
Utilizando o monitor de freqüência respiratória, o script Phyton conta a quantidade de
respirações por minuto e executa a action correspondente. A relação entre a respiração e o
estado de ansiedade foi estabelecida por Silva et. al (2007), realizando a pesquisa com 10
voluntários, como mostrado na tabela 6.

Tabela 6: Média da freqüência respiratória de 10 voluntários nos estados: Relaxado, Normal e Ansioso. Fonte:
Silva et al., (2007)
Estados
Voluntários
Ansioso Normal Relaxado
01 21,5 16,0 14,1
02 22,4 17,7 14,7
03 19,2 14,5 12,1
04 20,2 17,4 12,3
05 20,6 12,9 10,9
06 23,0 16,4 12,6
07 17,2 14,6 12,6
08 17,0 14,6 13,8
09 19,1 14,7 12,5
10 21,0 15,9 14,4
Média 19,8 15,4 13,1

Através dos resultados obtidos por Silva et al. (2007), verificamos que quando as
pessoas ficam muito ansiosas, apresentam um padrão médio de 20 respirações por minuto.
Portanto, o valor estipulado para o nosso humanóide para o estado máximo da ansiedade cabe
dentro da faixa apresentada por Silva et al. (2007).

5.2 SIMULAÇÃO DA RESPIRAÇÃO

Em função de cada um dos estados de ansiedade, o humanóide apresenta,


gradualmente, alterações da freqüência respiratória e diferentes movimentos dos braços,
cabeça, mãos e alterações da expressão facial.
Para o Estado Muito Relaxado 14 (RPM), o humanóide apresenta uma respiração
muito lenta, movendo apenas a região abdominal, mostrado pela linha comparativa em azul
(figura 34).
51

(a) (b)

Figura 34: Amplitude mínima (a) e máxima (b) do abdômen para 14 resp/min

Nesse estado, os braços do humanóide permanecem parados bem rente ao tronco e sua
expressão facial aparenta sonolência, com a cabeça inclinada como se estivesse pegando no
sono (figura 35). Os olhos fecham e abrem de vez em quando e a cabeça levanta, dando a
sensação de que está quase acordando.

Figura 35: Aparência do humanóide para Estado Muito Relaxado


52

No Estado Relaxado (15 RPM), o humanóide ainda tem movimentos respiratórios


lentos, ficam visíveis movimentos na região torácica concomitantemente aos movimentos do
abdômen, um pequeno movimento dos braços e da dilatação da caixa torácica (figura 36).

(a)
(b)

Figura 36: Amplitude mínima (a) e máxima (b) do abdômen e tórax para 15 a 17 resp/min

Ainda no Estado Relaxado, o humanóide aparenta uma expressão de sono mas


mantém os olhos mais abertos, piscando lentamente, dando a impressão de tranqüilidade,
enquanto movimenta vagarosamente a cabeça e olha para os lados, conforme mostra a figura
37.

Figura 37: Aparência do humanóide para Estado Relaxado


53

Para demonstrar o estado Pouco Relaxado (16 RPM), o humanóide apresenta uma
respiração menos lenta e não realiza muitos movimentos com a cabeça, passa a piscar mais
vezes mas ainda em um ritmo um pouco sonolento, com movimentos lentos das pálpebras e
ele ainda fica balançando os braços para frente e para trás ou os cruza em frente à barriga,
batendo o dedão contra o braço (figura 38).

Figura 38: Aparência do humanóide para Estado Pouco Relaxado

Para simular o Estado Normal (17 RPM), o humanóide pisca e respira em um ritmo
normal, não se move muito, exibindo uma respiração com movimentos da região abdominal,
torácica e um pequeno movimento de elevação dos ombros. Sua cabeça permanece parada
durante todo o ciclo de animação (figura 39).
54

Figura 39: Aparência do humanóide para Estado Normal

Quando a entrada atinge 18 ou 19 respirações por minuto, início dos estados Pouco
Ansioso e Ansioso, respectivamente, o humanóide apresenta animações com uma freqüência
respiratória acelerada e com movimentos mais exagerados da região abdominal, da torácica,
da elevação dos ombros e dos braços (figura 40).

Figura 40: Amplitude máxima (a) e mínima (b) do tórax para 19 resp/min
55

No Estado Pouco Ansioso (18 RPM), o humanóide passa a piscar mais rápido, às
vezes piscando 2 ou 3 vezes seguidas e inicia movimentos de inclinação da cabeça, movendo-
a lateralmente, como se estivesse alongando o pescoço para aliviar alguma tensão (figura 41).

Figura 41: Aparência do humanóide para Estado Pouco Ansioso

Durante o Estado Ansioso (19 RPM) o humanóide pára de movimentar lateralmente a


cabeça e começa a roer as unhas, trocando os dedos durante o ciclo de animação (figura 42).

Figura 42: Aparência do humanóide para Estado Ansioso


56

No Estado Muito Ansioso, ele apresenta movimentos muito exagerados da respiração,


expandindo mais o tórax, além de apresentar grande movimentação dos braços e dos ombros.
Na figura 43, pode-se comparar as amplitudes mínima e máxima nessas regiões.

Figura 43: Amplitudes mínima (a) e máxima (b) dos deslocamentos para 20 respirações por minuto.

Para caracterizar o Estado Muito Ansioso, além da respiração ofegante, abre a


boca e arregala os olhos enquanto inspira, quase que demonstrando estar em pânico (figura
44).

Figura 44: Aparência do humanóide para Estado Muito Ansioso


57

Um outro detalhe neste ciclo de animação é que o humanóide fecha as mãos como se
estivesse com raiva (figura 45), frisando ainda mais o Estado de Muita Ansiedade.

Figura 45: Mãos fechadas para frisar o Estado Muito Ansioso

Foi inserido, em todas as animações, uma bermuda sobre o humanóide apenas para
não evidenciar a região genital. A figura 46 mostra a diferença entre as expressões faciais para
os estados Normal e Muito Ansioso.

Figura 46: Expressão facial para Estado Normal (17 resp/min) e para o Estado Muito Ansioso (20 resp/min)
58

Todas as freqüências foram simuladas do limite mínimo (14 resp/min) até o máximo
(20 resp/min), com incrementos do valor da entrada a cada 60 segundos e o humanóide
apresentou alterações gráficas graduais, sem saltos bruscos entre as animações. O
procedimento foi repetido 10 vezes com resultados semelhantes.

5.3 IDENTIFICAÇÃO DA ANSIEDADE ATRAVÉS DAS ANIMAÇÕES

A tabela 7 mostra os acertos de interpretação da ansiedade obtidos após a exibição do


humanóide aos 06 voluntários. As marcações em vermelho indicam as respostas corretas e as
marcações em azul são referentes aos acertos considerando uma variação de ± 1 respiração.

Tabela 7: Acertos de interpretação da ansiedade através das animações


Animação Resposta V1 V2 V3 V4 V5 V6 Total
correta
1 4 4 2 4 4 4 4 5/6
2 1 1 1 1 1 1 1 6/6
3 7 7 7 7 6 6 7 6/6
4 3 5 5 5 5 4 5 1/6
5 6 6 6 6 7 7 6 6/6
6 2 3 2 2 2 2 2 6/6
7 5 2 5 3 6 5 3 3/6
8 7 5 7 7 6 6 7 5/6
9 6 6 5 6 7 7 5 6/6
10 4 4 2 4 4 4 4 5/6
11 7 6 7 7 6 6 7 6/6
12 3 5 6 5 5 5 3 1/6
13 6 6 6 6 7 7 5 6/6
14 2 1 1 2 2 2 2 6/6
15 5 3 6 3 5 5 3 3/6
16 1 1 1 1 2 1 1 6/6
17 7 7 7 7 7 6 7 6/6
18 3 5 6 5 5 4 3 3/6
19 6 6 5 6 7 7 5 6/6
20 4 4 4 4 4 2 4 5/6
21 7 7 7 7 6 6 7 7/6
59

A tabela 8 mostra a porcentagem de acertos de cada um dos voluntários durante a


exibição das 21 alterações.

Tabela 8: % total de acertos das 21 animações


Voluntário V1 V2 V3 V4 V5 V6 Média

Acertos (%) 76,2 76,2 76,2 85,71 90,48 85,71 81,75

Na tabela 9, pode-se verificar os índices de acerto de cada voluntário para cada uma
das animações que caracterizam a ansiedade no humanóide virtual.

Tabela 9: Quantidade de acertos individual para cada animações


Voluntário Acertos Acertos Acertos Acertos Acertos Acertos Acertos
para para para para para para para
estado 1 estado 2 estado 3 estado 4 estado 5 estado 6 estado 7
1 2/2 2/2 0/3 3/3 0/2 4/4 4/5
2 2/2 2/2 0/3 1/3 2/2 4/4 5/5
3 2/2 2/2 0/3 3/3 0/2 4/4 5/5
4 2/2 2/2 0/3 3/3 2/2 4/4 5/5
5 2/2 2/2 2/3 2/3 2/2 4/4 5/5
6 2/2 2/2 2/3 3/3 0/2 4/4 5/5
Total 12/12 12/12 4/18 15/18 6/12 24/24 29/30

A tabela 10 mostra a porcentagem de acertos de cada uma das sete animações dos
níveis de ansiedade.

Tabela 10: % acertos das animações para cada nível de ansiedade


Animação 14 RMP 15 RPM 16 RPM 17 RPM 18 RPM 19 RPM 20 RPM Média
referente à:
Acertos (%) 100 100 22,22 83,33 50,0 100 96,67 87,04
60

5.4 VALIDAÇÃO DO MODELO

Para parametrizar os movimentos da respiração do humanóide virtual, comparamos o


deslocamento de alguns pontos do tórax do modelo com o deslocamento do tronco de um
indivíduo filmado (LOULA, 2005). Neste estudo, as coordenadas do movimento das costelas
humanas durante a respiração foram registradas através da análise cinemática tridimensional
(figura 47).

Figura 47: Amplitudes máxima e mínima da ventilação humana. Fonte: Loula (2005)

Para realizar a comparação, colorimos em verde todos os pontos referentes à


amplitude mínima do tórax humano e os sobrepomos ao modelo virtual no Estado Normal,
com o tórax em sua posição de contração máxima, como mostra a figura 48.
61

Figura 48: Sobreposição dos pontos no humanóide no Estado Normal com tórax contraído

Alteramos o estado do humanóide para Muito Ansioso e marcamos, em azul, a nova


posição do deslocamento das marcações verde (figura 49).

Figura 49: Deslocamento das demarcações da a animação torácica para Estado Muito Ansioso com tórax em
expansão máxima
62

Colorimos com amarelo os pontos referentes a amplitude máxima de expansão do


tórax humano e os sobrepomos também no tórax do humanóide. A figura 50 mostra os 3
grupos de marcações.

Figura 50: Parametrização da amplitude de movimento da respiração, sendo: verde=pontos do tórax humano em
contração máxima; azul=pontos do tórax do humanóide em expansão máxima; amarelo=pontos do tórax humano
em expansão máxima

Considerando-se as diferenças morfológicas entre o humano e o humanóide, pode-se


observar na figura 50 que o movimento do humanóide (grupo azul) segue um padrão de
deslocamento semelhante ao movimento humano (grupo amarelo). Na região abdominal, os
deslocamentos são bem parecidos, mas o humanóide apresenta maior deslocamento em
relação ao movimento humano na parte superior da região abdominal. Já na região do ombro,
o humanóide segue a mesma direção dos movimentos humanos, mas a expansão do
movimento do modelo foi menor que o movimento humano.
63

5.4 DESEMPENHO DO HUMANÓIDE EM DIFERENTES


PLATAFORMAS

A tabela 11, mostra o desempenho no uso do humanóide em cada um dos


computadores.

Tabela 11: Desempenho de uso do humanóide

Equipamento: Tempo (min) FRAPS BLENDER


01 0:29 48 43
02 0:32 44 41
03 0:49 12 7
04 1:26 5 4

Após analisar esses resultados, constatamos que o humanóide demorava muito


para ser executado. Portanto, para diminuir o esforço de processamento e melhorar o
desempenho, removemos todos os vértices que não era visíveis no modelo, a saber: a parte
posterior da cabeça, das pernas, as costas e a região que fica sob o shorts, conforme mostra a
figura 51.

Figura 51: Remoção dos vértices não visíveis do modelo 3D


64

Após essa alteração, obtivemos os resultados apresentados na tabela 12.

Tabela 12: Teste refeito com o modelo 3D otimizado

Equipamento Tempo (min) FRAPS BLENDER


01 0:12 60 58
02 0:13 59 56
03 0:24 7 4
04 1:08 6 3

Para ter um bom desempenho, aconselhamos utilizar um computador com pelo menos:
700 MHz, 256 Mb Ram, uma placa de vídeo com 64 Mb e pelo menos 10 Mb livres no disco
rígido.
65

6 DISCUSSÃO

Fundamentado na literatura especializada sobre o uso de ambientes virtuais para


diversos tratamentos terapêuticos (HODGES et al., 1996; LEAR, 1997; HOFFMAN et al.,
2000; ROTHBAUM et al., 1999; HERBELIN et al., 2002; BORDNICK et al., 2004).
Levantamos a hipótese de que um ambiente virtual poderia auxiliar a conscientização do
dependente químico em relação às alterações de sua ansiedade quando exposto
imaginariamente pelo terapeuta a situações de risco. O humanóide utilizado em nosso projeto
simulou os diversos níveis de ansiedade de maneira identificável pelo usuário.
Nesse estudo foi desenvolvido no modo Game Engine, um humanóide virtual com
uma boa qualidade gráfica, tentando mantê-lo o mais real possível, onde foi criado o corpo
inteiro contendo 9427 vértices. É importante não utilizar muitos vértices na criação do
humanóide para não comprometer o desempenho na execução das animações, evitando
atrasos na execução e permitindo uma alteração adequada.
Pudemos identificar os níveis de ansiedade simulados pelo humanóide, combinando as
alterações graduais da freqüência respiratória, da amplitude e local de movimento das regiões
que envolvem a respiração, movimentos dos braços e das mãos, diferentes padrões de
movimentos da cabeça e expressões características que vão de sonolência à pânico.
Comparando os dados da freqüência respiratória dos voluntários (tabela 3) com as
faixas de valores estipuladas para o humanóide (tabela 2), notamos que os padrões de
respiração no humanóide para identificar a ansiedade se encontram um pouco acima do
encontrado nos voluntários, conforme mostra a tabela 4.

Tabela 13 - Comparação de resultados


Médias da freqüência respiratória por minutos
Ansioso Normal Relaxado
Teste com voluntários 19,8 15,4 13,1
Média no humanóide 19,5 17 14,5

Para o uso no humanóide, os valores para os estados normal e relaxado encontram-se


elevados para compensar a ansiedade gerada pela situação de estar em tratamento, que por si
só, gera o aumento da ansiedade dos pacientes mesmo em situações consideradas mais
tranqüilas.
66

Pode-se verificar na tabela 12, que a remoção dos vértices que não são visualizados
(região traseira do corpo do humanóide) melhorou consideravelmente o desempenho nas
máquinas mais modernas. Não houveram alterações significativas no desempenho dos
equipamentos menos sofisticados porque o uso do humanóide, mesmo na versão mais leve,
ainda exige um processamento pesado. Mas mesmo com a taxa de quadros por segundo baixa,
foi possível acompanhar as animações do humanóide.
Obtivemos uma boa precisão de leitura da freqüência respiratória utilizando o monitor
de respiração, permitindo que todas as alterações gráficas do humanóide sejam visualizadas.
67

7 CONCLUSÃO
A detecção da ansiedade do paciente através do uso do humanóide poderá servir como
sinal de alerta que o adverte quanto a uma possível situação que o deixará desconfortável. A
ansiedade permite ficar atento a uma situação de risco iminente e antecipar as medidas
necessárias para lidar com a ameaça. Entretanto, muitas vezes, a ansiedade provoca a fuga das
situações e o comprometimento da qualidade de vida. Como no caso de pessoas que evitam
sair com amigos por terem medo de multidão ou empregados que têm seu desempenho
profissional prejudicado por terem dificuldade de falar em público. Há ainda, situações em
que a ansiedade pode prejudicar um tratamento, como nos casos de dependência química,
quando o paciente acaba voltando a usar a droga, pois assim ele tem a “sensação” de estar
protegido e livre do desconforto.
Rothbaum et al. (1999), alegam que os ambientes virtuais minimizam os
inconvenientes que ocorreriam durante uma exposição real, e considerando também que
segundo Hodges et al. (1996), um bom sistema virtual para tratamento é aquele que utiliza de
maneira inteligente a exposição do paciente, garantindo sua segurança. Frente o exposto, o
humanóide desenvolvido nessa pesquisa como ferramenta de biofeedback poderá mostrar as
reações do paciente frente às situações imaginárias de risco, facilitando a identificação do
foco que gera o aumento da ansiedade e garantindo que o paciente não passe por situações
desagradáveis ou humilhantes. Esse projeto facilitará, conseqüentemente, a intervenção do
terapeuta para impor regras e limites eficientes no combate à recaídas.
De acordo com Lear (1997), os ambientes virtuais têm como vantagem permitir uma
melhor discussão sobre determinadas situações que incomodam os pacientes. A utilização do
humanóide desenvolvido neste estudo permite a identificação da ansiedade e,
conseqüentemente, poderá tornar menos complicado o diálogo entre o dependente e o
terapeuta.
A terapia deve ser uma facilitadora de situações diversas que incluem o paciente e suas
ações, que o auxiliam a experimentar novas formas de ser e se relacionar com objetos, pessoas
e consigo mesmo (SILVA et al., 2004). Portanto, o humanóide virtual pode ser utilizado para
identificar as reações do paciente frente a estas novas ações e experiências de relacionamento.
Sendo que um tratamento realmente eficiente ocorrerá a partir do momento em que o paciente
tenha consciência do seu problema (NASCENTE, 2004).
Atualmente nos tratamentos as expressões faciais, verbais e as reações do paciente são
observados minuciosamente. Contudo, a formulação resultante dessas observações é
68

absolutamente subjetiva. O humanóide junto com o monitor de respiração proporcionaram


resultados objetivos sobre o nível de ansiedade, permitindo ao paciente quantificar suas
próprias reações fisiológicas quando se confronta com alguma situação de risco.
Esse projeto uniu duas importantes linhas de tratamento terapêutico, juntou recursos
virtuais com a monitoração de sinais fisiológicos. Essa ferramenta poderá ser utilizada em
diversos tipos de tratamento terapêutico que envolvam situações vinculadas à ansiedade,
como medo de altura, medo de falar em público, medo de insetos, claustrofobia, medo de
avião, transtornos de estresse pós-traumáticos e tratamentos de recuperação de dependentes
químicos.
No caso da dependência química, constatamos que não há na literatura um dispositivo
que mensure objetivamente a ansiedade dos pacientes. A ferramenta desenvolvida nesse
estudo auxiliará nesse tipo de tratamento porque facilitará a conscientização do dependente
em relação às imposições feitas pelo terapeuta, permitindo uma abordagem mais objetiva
sobre o problema. Sendo que, de acordo com Nayak e Turk (2005), percepções positivas
obtidas com a abstinência reforçam a perseverança pela recuperação e a determinação por
melhorias durante o tratamento ocorre através da conjunção entre a consciência do problema e
a vontade de mudar. Assim como Marques et al. (2000) alegam que durante as abordagens
psicodinâmicas é importante ter meios que promovam uma relação satisfatória do paciente
consigo mesmo e com as pessoas a sua volta, incluindo o terapeuta.
Vale ressaltar que o humanóide não indica se um paciente tem um problema ou não,
esse diagnóstico cabe a um profissional devidamente qualificado para cada tratamento. O
humanóide deve ser utilizado como uma ferramenta auxiliar para endossar o diagnóstico
subjetivo do terapeuta, facilitando a aceitação por parte do paciente.
Em relação à parte funcional, o humanóide teve sua aparência alterada de maneira
notória, indicando claramente o grau de ansiedade dos sujeitos da pesquisa.
69

7.1 ESTUDOS FUTUROS

Deverá ser monitorado mais de um sinal fisiológico, pois os sintomas gerados pela
ansiedade nem sempre se apresentam da mesma maneira, há pessoas que além da mudança na
freqüência respiratória, têm também a variação na freqüência cardíaca, outras podem
apresentar suor excessivo na palma das mãos, entre muitos outros sintomas. Frente a isso,
poderíamos estudar outros sinais fisiológicos e elaborar um dispositivo que mensure essas
variáveis e gere outros tipos de alterações gráficas no humanóide, melhorando o resultado da
identificação da ansiedade.
Considerando a rápida evolução dos computadores, poderia ser desenvolvido um
modelo de humanóide virtual com recursos gráficos mais sofisticados, com uma texturas de
pele mais real e inserção de cabelos com movimentos naturais.
70

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