Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Aos meus pais Helio e Ila, por me apoiarem quase que em todas as minhas decisões, mesmo
sabendo que nas poucas vezes ao qual não me apoiavam era por medo que eu me
prejudicasse. Sempre me permitiram todas as condições para que eu pudesse atingir meus
objetivos, exigindo certo esforço. Pessoas que souberam me educar muito bem, me ensinaram
a buscar o que considero correto, a escolher os melhores caminhos, a respeitar o próximo, à
mim e à vida. AMO VOCÊS.
Ao grande amor que inesperadamente surgiu durante esse curso. Devagarzinho foi crescendo,
crescendo, conquistando e hoje é fonte de inspiração e de força de vontade para muitas coisas
que pretendo conquistar. Amor que me ensina todos os dias a importância das coisas
aparentemente simples e a simplicidade das coisas aparentemente grandiosas. Cá, muito
obrigado por tudo. EU TE AMO MUITO, MÔ.
Aos meus irmãos Fábio e Leandro, ao amor, ao carinho, o respeito e a paciência. AMO
VOCÊS TAMBÉM.
À minha cunhada Bila, minha sobrinha Luana e à recém chegada Lívia. E SEM QUERER
SER REPETITIVO, AMO VOCÊS.
À Deus, frente a tudo que tenho. SAÚDE, FAMILIA, AMOR, AMIGOS e condições para
correr atrás do que preciso para mantê-los.
AGRADECIMENTOS
À Professora Dra. Annie France Slaets, por orientar-me neste trabalho, pelo
acompanhamento eficiente e incansável ajuda. Por sua dedicação, conhecimento e paciência.
Aos grandes amigos de longa data Alessandro, Carmona, Celso, Gabi, Ronald e
Terigi, pelo convívio sempre agradável, pelas risadas e principalmente pela ajuda.
Aos amigos adquiridos no NPT: Wagner, Maurício, Talie, Bel, Falconi, Ivan, George,
Rude, Fabiano, Carlinhos, Aninha, Jú, Andréia, Rodrigo, Dri, Fred, Lyvian, Suzuki, Rodrigo
de Maio, Wilna, Willian, Nana, Irita, João, Bia, Bianca, Virgílio, Wolley e muitos outros.
Obrigado pelo companheirismo, amizade, pelas festas, pizzas e quase sempre pela ótima
convivência!
M. Taniguchi
RESUMO
When it comes to the treatment of chemical dependence sometimes the therapist exposes the
patient to imaginary situations of risks that might generate anxiety. It is expected that the
patient himself recognizes these changes in his moods. Although, this consciousness of the
patient doesn’t comes easily and might become an issue between patient and doctor
relationship once the diagnosis is subjective. When the patient gets anxious his breathing
increases. This is the most common among other physiological symptoms that he could
develop. In order to help the patient to achieve his consciousness, a virtual humanoid was
developed for this study. It has seven different looks according to the patient’s breathing. It
shows changing of breathing in abdominal and thorax areas, different facial expressions and
movements of the shoulders; arms; hands and of the head. A sensor detected the breathing out
moves, to capture the breathing frequency. To make the animations, main-keys were
interpolated and put in action by a Phyton Script, which provides interaction between sensor
and the Blender3D. The breath’s animations of the 3D model had been compared with the
human breath variations, being gotten through 3D kinematics analysis of a filmed person and
this animations presented similarities such the amplitude as the type of movement. The virtual
model was show to six voluntaries that identified each one of the anxiety levels simulated by
the humanoid, having 100% of accuracy in identifying really relaxed, relaxed and anxious
levels, 96,67% for really anxious level, 83,33% for normal rates, 50% in low anxious and
22,22% in low relax. The average for correct answers was 87,06%. These results show that
the humanoid could be used as biofeedback, helping patient treating their phobias, such as
fear of height or insects, fear of flying, pos-traumatic stress disorder or in the treatment of
chemical dependents.
1 INTRODUÇÃO..................................................................................................................... 12
1.1 Conceitos iniciais............................................................................................................ 12
1.2 Justificativa..................................................................................................................... 13
1.3 Motivação ....................................................................................................................... 15
1.4 Objetivo .......................................................................................................................... 15
1.5 Apresentação da dissertação........................................................................................... 16
2 ESTADO DA ARTE ............................................................................................................. 17
2.1 Ambientes virtuais na terapia ......................................................................................... 17
2.2 Ambiente virtual para tratamento do medo de altura ..................................................... 19
2.3 Um avião virtual para tratamento do medo de vôo ........................................................ 20
2.4 Ambiente virtual para tratar desordem de ansiedade social ........................................... 22
2.5 Os efeitos da imersividade nos sinais fisiológicos ......................................................... 23
2.6 Computação afetiva ........................................................................................................ 24
2.7 Modelagem e animações faciais ..................................................................................... 25
2.8 Ambientes virtuais para dependentes químicos.............................................................. 28
3 ETAPAS PARA A PESQUISA INTEGRADA .................................................................... 29
3.1 Etapas para a pesquisa de mestrado................................................................................ 29
3.2 Etapas para a pesquisa de doutorado .............................................................................. 29
4. MATERIAIS E MÉTODOS................................................................................................. 30
4.1 Identificação das características da ansiedade em seres humanos ................................. 30
4.2 Desenvolvimento do humanóide .................................................................................... 30
4.2.1 Ferramenta para modelagem e animação: Blender 3D.......................................... 30
4.2.2 Animações do humanóide........................................................................................ 36
4.3 Simulação da respiração ................................................................................................. 39
4.4 O software de controle da respiração ............................................................................. 40
4.4.1 Software para teste de interatividade entre o Blender e o dispositivo de entrada.. 40
4.4.2 Software de mensuração dos valores e de controle de animações.......................... 41
4.4.3 Implementação em Visual Basic.............................................................................. 43
4.5 O dispositivo de monitoramento da respiração .............................................................. 43
4.5.1 Adaptando o monitor de respiração ao PC............................................................. 44
4.7 Definição de plataforma ................................................................................................. 48
5 RESULTADOS ..................................................................................................................... 49
5.1 Controle do humanóide .................................................................................................. 49
5.2 Simulação da respiração ................................................................................................. 50
5.4 Validação do modelo ...................................................................................................... 60
5.4 Desempenho do humanóide em diferentes plataformas ................................................. 63
6 DISCUSSÃO ......................................................................................................................... 65
7 CONCLUSÃO....................................................................................................................... 67
7.1 Estudos futuros ............................................................................................................... 69
REFERÊNCIAS ....................................................................................................................... 70
12
1 INTRODUÇÃO
porém, sabe-se que é uma emoção natural do ser humano, mas dependendo do nível em que
se encontra, poderá ser considerada uma doença. Em ocasiões consideradas normais, o
indivíduo torna-se ansioso quando se sente tenso ou desconfortável em função de prever
perigo ou quando se depara com algo desconhecido (CASTILLO et al., 2000; BERNIK et al.,
1997). Nesse caso, as mãos começam a suar frio, a freqüência cardíaca aumenta e a respiração
fica acelerada. De acordo com o psiquiatra Márcio Bernik, em depoimento à Revista ISTOÉ
(2006), todo ser humano apresenta essas alterações durante a vida e, em 80% da população
mundial, ocorrem em níveis considerados normais. Nos 20% restantes, a ansiedade se
apresenta com intensidade mais elevada, fugindo do controle freqüentemente e
caracterizando-se como uma doença, conhecida como transtorno de ansiedade. A ansiedade
pode tornar-se um problema no momento em que ela se apresenta de maneira desproporcional
ao estímulo, gerando desconforto emocional e comprometendo o desempenho diário e a
qualidade de vida do indivíduo.
1.2 JUSTIFICATIVA
!?!?!
(1)
(terapeuta)
#@*!
(3) (2)
(4) (5)
Figura 1: Variação de comportamento durante o tratamento
Ballone (2007) afirma que após o tratamento os índices de recaída atingem 50% dos
dependentes nos primeiros 6 meses e 90% em 1 ano. Quando o paciente começa a encontrar
dificuldades em lidar com a sua ansiedade, surgem alguns sintomas físicos como tremores,
tensão muscular, inquietação, aceleração dos batimentos cardíacos, transpiração e
principalmente alterações da freqüência respiratória.
15
1.3 MOTIVAÇÃO
1.4 OBJETIVO
2 ESTADO DA ARTE
Menezes (2005) utiliza a realidade virtual como uma técnica auxiliar em pacientes
que, devido à fobia, se afastam de objetos, de seres vivos ou de situações comprometendo seu
desempenho profissional e pessoal. Os terapeutas que tratam pacientes com fobias,
freqüentemente tentam reduzir sua ansiedade expondo-os aos estímulos ou às situações que
provocam a reação de medo.
A reaproximação (chamada de dessensibilização) pode ser feita de forma “imaginária”
ou “ao vivo” com exposição física ao estímulo. Na forma imaginária o paciente acompanhado
pelo terapeuta, busca imaginar o estímulo causador da ansiedade. Entretanto, alguns pacientes
não conseguem no imaginário provocar um nível de ansiedade suficiente, mas na exposição
“ao vivo” apresentam dificuldades em aproximar-se fisicamente do estímulo. Por outro lado,
pacientes que utilizaram a realidade virtual conseguiram vivenciar a situação que causava a
ansiedade. O fator que causa esta ansiedade é armazenado por imagem, cognição, influência e
sensações físicas, que por associação, ativam a memória visual ou outras memórias
relacionadas.
A geração de estímulos e de situações em um ambiente virtual permite uma nova
forma de tratamento (LEAR, 1997). Ainda segundo Lear (1997), a realidade virtual permite às
pessoas agirem dentro do ambiente gerado pelo computador, tornando a terapia de exposição
adequada ao tratamento. Além de representar estímulos com algum grau de realismo, um
ambiente virtual permite aos usuários olharem e interagirem com as situações ou com os
objetos geradores de medo de uma maneira mais fácil do que fariam nos tratamentos
convencionais, onde são expostos realmente. A exposição através da realidade virtual garante
a segurança física do usuário que se sujeita com maior facilidade ao tratamento. Os ambientes
virtuais servem como um meio de interação do paciente com um mundo tridimensional
gerado pelo computador, permitindo sua exposição gradual à situação ou objeto responsável
pela fobia. (HODGES et al., 1996).
Em outro estudo realizado por Hodges et al. (1995), indivíduos que realizavam terapia
para o tratamento de medo de altura foram expostos à ambientes virtuais que simulavam
situações destinadas a alterar sua ansiedade. Os sintomas vivenciados pelos pacientes estão
listados na Tabela 1.
18
Sintomas Pacientes
001 002 005 007 011 016 019 022 024 026
Suor X X X X
Desconforto
X X X X
abdominal
Perda de equilíbrio X X X X X X
Palpitação cardíaca X X X X
Intranqüilidade X
Tremores X X X X
Nervoso/assustado X X X X X X X X
Fraqueza nos
X X X X
joelhos
Apertos no peito X X X X
Tenso X X X X X
Sensação de
X X X
movimento físico
Náusea X X X X X
De acordo com a tabela 1, quando algumas pessoas são expostas aos estímulos
estressores, os principais sintomas evidenciados são as sensações de nervosismo/assustado,
seguidos pela perda de equilíbrio, tensão e náuseas. Nos sintomas de tensão e de nervosismo
normalmente podemos observar características que indicam o surgimento da ansiedade.
Um bom sistema de realidade virtual não é necessariamente aquele que é mais
sofisticado graficamente, mas sim aquele que utiliza de forma inteligente a sua capacidade de
exposição e de imersão do paciente (HODGES et al., 1996).
Rothbaum et al. (1999), especializados em tratamentos de desordens de ansiedade,
alegam que o ambiente virtual fornece um nível de interatividade e de controle que nem
sempre estariam disponíveis no mundo real. Este ambiente virtual minimiza não apenas o
custo e a inconveniência, mas permite ao paciente e ao terapeuta ficarem na clínica,
trabalhando sobre as etapas que geram o aumento da ansiedade, repetindo-as quantas vezes
forem necessárias.
O ambiente virtual permite variar a quantidade de detalhes apresentados, a intensidade
da imersão e, se o terapeuta também visualizar o cenário simulado, poderá discutir a reação do
19
paciente em determinadas situações. Isto tem vantagens sobre o uso de videocassetes, porque
o paciente não assume uma postura passiva frente ao tratamento (KAISER apud LEAR,
1997).
O ambiente virtual possibilita a interação em tempo real, sendo que a visão do
ambiente pode ser modificada instantaneamente. Uma aranha virtual parecer uma aranha real,
deve também correr ou rastejar como uma aranha, mas é mais convincente se ela fizer isto em
resposta aos movimentos do usuário. Estas relações entre o movimento do usuário com o que
ocorre no ambiente virtual ampliam a interação sensorial, a visual e a auditiva,
conseqüentemente, melhorando o sentido de imersão ao mundo virtual (LEAR, 1997).
Os pacientes com desordens neurológicas podem também se beneficiar da realidade
virtual e de tecnologias relacionadas. A realidade virtual funde os estímulos naturais com os
gerados pelo computador. Pesquisadores consideram esta tecnologia como uma ferramenta
terapêutica potencialmente útil e iniciaram estudos de sua aplicação tanto em pessoas com a
doença de Parkinson, quanto para reduzir a escala de dor ou para tratar a falta de atenção
(HOFFMAN et al., 2000). A realidade virtual pode auxiliar pacientes debilitados a
compreender e a lidar melhor com a sua condição. Também tange a linha entre a habilidade e
a inabilidade, fornece novas maneiras para que as pessoas interajam.
Hodges et al. (1995), desenvolveram três ambientes virtuais que simulam os estímulos
utilizados no tratamento do medo de altura na exposição ao vivo. Estes ambientes são: um
elevador, uma série de varandas e diferentes pontes. Durante a exposição, os autores
observaram os sinais fisiológicos de ansiedade descritos pelos pacientes. Entre eles: suor,
desconforto abdominal, perda do equilíbrio, palpitações cardíacas, tremores, apertos no tórax.
Alguns pacientes reportaram sentirem sensações físicas referentes aos movimentos, por
exemplo, o impacto em seus joelhos quando o elevador parava a descida. Quatro pacientes
tiveram náuseas e um vomitou durante a primeira sessão de terapia. Após este acontecimento,
as sessões foram diminuídas de 50 minutos para 30 minutos (podendo chegar no máximo a 40
minutos) e os pacientes foram instruídos a pararem e a descansarem ao primeiro sinal de
náusea. Com esses resultados os autores demonstraram que situações físicas podem ser
simuladas utilizando o mundo virtual.
20
No ambiente de Hodges et al. (1996), o mundo por onde o avião voa pode ser
visualizado através das janelas da aeronave (Figura 3). Todos os estágios de uma viagem de
avião foram recriados no ambiente virtual, entre eles: aviões estacionados esperando
autorização para taxiar, o momento da decolagem e do pouso, o embarque e demais estágios.
21
Os pesquisadores testaram o avião virtual com uma mulher de 42 anos de idade que
tinha fobia de voar. Para avaliar o medo de altitude durante e após o programa de terapia foi
utilizada a escala subjetiva de desconforto e de ansiedade. Hodges et al. (1996), comentam
que a paciente apresentou, durante as 6 sessões de exposição virtual, muitos dos sintomas
clássicos da ansiedade que seriam manifestados por uma pessoa durante um vôo real, como
escassez respiratória, “borboletas” no estômago, tensão nos ombros e até enjôo. Verificaram
22
também que o nível de ansiedade se alterava em função dos eventos durante o vôo virtual (o
nível aumentava, por exemplo, quando o avião entrava em uma tempestade).
dispositivo de biofeedback comercial (Figura 6) que fornece dois dos parâmetros fisiológicos
da ansiedade considerados relevantes pelos autores: pulso e condutividade da pele das mãos.
Para avaliar o nível da imersão nos cenários virtuais, Wiederhold et al. (1998)
mensuraram as freqüências cardíaca e respiratória, a temperatura e a resistência da pele dos
participantes da pesquisa expostos ao mesmo ambiente virtual, através de dois periféricos que
proporcionam diferentes níveis de imersão. Sendo o primeiro um dispositivo montado na
cabeça como um capacete (HMD) e o outro um monitor. A tarefa era participar da simulação
de um vôo dentro da cabine de passageiros, sentando-se na poltrona à esquerda de uma janela,
localizada próxima à asa e olhando para fora desta janela. Foi mensurada a resistência da pele,
já que o aumento do suor aumenta a condução elétrica, utilizando-se dois eletrodos clorídricos
de prata, colocados como anéis nos dedos da mão esquerda dos participantes. Foram também
obtidos a freqüência cardíaca mensurada pela eletrocardiografia: a temperatura da pele,
aferida com o uso de um termistor e a freqüência respiratória, mensurada através de
pneumografia.
24
Scheirer et al. (2002), para analisar o estado emocional dos usuários utilizaram um
sistema de sensoriamento da atividade galvânica da pele (GSR) e do volume de pulso
sanguíneo (BVP) com sensores fixados nos primeiros 3 dedos da mão não-dominante do
usuário. Também foi utilizado um sensor de eletromiografia (EMG) para mensurar a variação
da tensão do músculo em atividade.
Segundo os autores, o sistema automatizado de reconhecimento emocional
desenvolvido pode ser utilizado para identificar episódios de frustração do usuário.
25
Haber et al. (2001), apresentaram um sistema para modelagem e animação facial com
características foto-realísticas, que inclui algumas ferramentas para facilitar tarefas como a
criação da malha. A geometria da cabeça e a textura são obtidas em processos separados,
sendo que a geometria é resultante de uma malha com aproximadamente 3-4 mil triângulos e
a textura é mapeada e disposta em cada um destes triângulos. Para aplicações em tempo-real,
pode-se diminuir a quantidade de triângulos (Figura 8 - a) e a textura será reorganizada sobre
a malha automaticamente através na seleção de pontos guia (Figura 8 - b). Os autores
salientam que há regiões críticas na face humana, como os olhos e a boca, portanto a malha
necessita de uma alta resolução nestas regiões para preservar a qualidade quando deformada.
Para a animação da fala, Haber et al. (2001) simularam a estrutura e o funcionamento do mais
importante músculo próximo aos lábios, o orbicularis oris e dos músculos interconectados a
ele (Figura 8 – c).
Tarini et al. (2002), desenvolveram técnicas para facilitar a criação de texturas para
modelagem facial e aplicação destas sobre uma malha 3D a partir da seleção de alguns pontos
característicos. A Figura 10 ilustra o resumo desse procedimento.
Figura 11: Modelos genéricos de olhos, dentes e língua (TARINI et al., 2002).
27
O resultado obtido por Tarini et al. (2002), pode ser conferido na Figura 12, onde é
exibido a fotografia da pessoa e o seu modelo 3D renderizado.
Essas reações emotivas servem como feedback mostrando aos pacientes seu estado
emocional. O autor alega que o personagem virtual possibilita também a simulação de reações
de afeto e de amizade, desde que sejam estabelecidas expressões faciais apropriadas.
28
Os participantes permaneciam por três minutos em cada uma das quatro salas virtuais
e ao trocar de um ambiente para o outro, respondiam a um questionário onde indicavam o
nível de desconforto que sentiam ao visualizar a situação apresentada. Em função da análise
desse questionário, Bordnick et al. (2004), mostraram que as salas virtuais para fumantes
aumentam o desejo pela nicotina. Os autores frisam que este estudo representa um avanço nas
pesquisas de dependência química, fornecendo um método padronizado para investigar o uso
abusivo e a dependência por drogas. Alegam ainda que a aferição da dependência obtida
subjetivamente pode tornar-se mais garantida se forem adicionadas mensurações fisiológicas
ou técnicas de monitoramento cerebral (EEG), possibilitando uma avaliação mais objetiva da
intensidade do desejo pela nicotina.
29
4. MATERIAIS E MÉTODOS
menos detalhado e mais demorado que no modo Render, isso porque é preciso se preocupar
com a quantidade de vértices utilizados. Caso haja muitos vértices a engine realizará um
processamento mais demorado, tornando os movimentos do humanóide lentos. O recurso
Render permite gerar um modelo tridimensional mais detalhado do que no Game Engine, com
uma quantidade de vértices muito maior, melhores acabamentos de textura, efeitos de luz e
características da pele, porém o uso desse recurso torna-se inviável para esse projeto porque
além de exigir um processamento mais demorado também não permite realizar o controle das
animações em tempo real.
Para auxiliar a modelagem do humanóide, utilizamos o Plugin MakeHuman, que é um
software de código livre especialmente desenvolvido para a criação de modelos humanos 3D.
A interface é simples, dispondo e relacionando cada membro do corpo humano à um menu
com valores pré-estabelecidos. Para definir a aparência inicial do modelo humano
selecionamos a parte do corpo desejada e alteramos o seu valor no menu. Essa ferramenta
fornece um modelo de corpo humano com 6827 vértices e permite alterar propriedades físicas
como altura, estrutura muscular, características faciais, obesidade, distância entre os olhos,
espessura dos lábios, entre outras características. A figura 15 mostra o modelo original
fornecido pelo MakeHuman.
Aplicamos neste modelo original recursos de subdivisão das faces, para melhorar a
resolução, tornando as superfícies menos irregulares. A figura 16 mostra um cubo onde
selecionamos os dois vértices da face superior frontal (A e B) e aplicamos o recurso
32
Subdivide. Com isso, o Blender inseriu um novo vértice no centro da linha AB e o interligou a
todos os outros vértices contidos nas faces a que ele pertence.
B
C
A
(a) (b)
Para a inserção de pele sobre o modelo atual, descartamos a aplicação das texturas
procedurais porque exigem um processamento demorado. Poderíamos utilizar nesse modelo o
recurso de mapeamento de textura, que consiste em aplicar uma foto sobre a malha, dando um
bom acabamento gráfico. Contudo, o mapeamento de textura para modelos com muitos
pontos também exige muito tempo de processamento. Portanto, optamos pelo recurso de
pintura UVface, onde pintamos cada face do modelo, minimizando o esforço de
processamento durante a execução das animações e dando um acabamento satisfatório à pele
do humanóide. A figura 21 mostra o modelo sem nenhum recurso de aplicação de textura (a) e
a sua aparência após a aplicação da pintura UVface (b).
35
(a) (b)
Para os olhos do humanóide utilizamos duas esferas de diâmetros diferentes. Para uma
das esferas definimos a cor base definida como branco (R = 1.00, G = 1.00 e B = 1.00),
modelando assim o globo ocular, enquanto para a outra escolhemos o preto (R = 0.00, G =
0.00 e B = 0.00) representando a íris dos olhos. Dividimos a esfera branca ao meio, já que a
única parte visível do globo ocular é a parte frontal e a remoção destes vértices desnecessários
reduziu o processamento durante a renderização do modelo. Já na esfera preta, removemos
aproximadamente ¾ dos seus vértices, mantendo apenas os vértices frontais. A Figura 22
mostra como ficaram as duas esferas após a remoção dos vértices desnecessários.
Inserimos esses ossos para controlar três regiões do tronco do humanóide, sendo que
os ossos do grupo (A) são responsáveis pelos movimentos de contração e de dilatação da
região abdominal; o grupo de ossos (B) gera os movimentos de expansão e de contração da
caixa torácica; e os ossos do grupo (C) proporcionam o movimento de elevação dos ombros.
Para as animações faciais, inserimos ossos para deslocar as pálpebras e para realizar os
movimentos da boca, do queixo, da cabeça e do pescoço (figura 25).
(a)
(d)
(b)
(c) (e)
Figura 25: Inserção dos ossos da cabeça. a) osso inserido na pálpebra; b) osso para o movimento da boca; c)
osso para movimento do queixo; d) osso para o movimento da cabeça; e) osso para movimento do pescoço
38
Figura 28: O controlador de jogos para interface entre os dados de entrada e o Windows.
(b)
(a)
Figura 29: Programa para mensuração dos valores. a) Scritp Phyton; b) valor do Blender equivalente à
resistência ajustada no potenciômetro.
Valor atribuído em X
O Blender leu uma média de 33 valores, sendo o valor mínimo equivalente a -32768 e
o máximo 32767, com uma tendência de variação de aproximadamente 1888 para cada
mensuração. Em seguida, implementamos esse script inserindo as sete faixas de valores da
resistência do potenciômetro para controlar as animações de cada freqüência respiratória do
humanóide, conforme mostra a tabela 2.
Resistência Equivalente
Estado de ansiedade Valor no Blender
equivalente (Ω) em resp/min
Muito Relaxado >27000 e < 32767 0 14
Relaxado > 19100 e < 26900 ~ 23000 15
Pouco Relaxado >10000 e < 19000 ~ 37500 16
Normal > -99 e < 9999 ~ 50000 17
Pouco Ansioso > -10000 e < -100 ~ 73800 18
Ansioso > -24000 e < -10100 ~ 84850 19
Muito Ansioso < -27000 e > -32768 100.000 20
43
Inserimos essa tela em um pequeno quadro no Blender que fica exposta no canto
inferior direito da tela onde o humanóide é exibido. Nessa tela, o terapeuta pode visualizar
uma tabela que relaciona a freqüência respiratória à cada nível de ansiedade, pode verificar
também a última freqüência mensurada e o nível de ansiedade do voluntário.
Para captar o sinal respiratório utilizamos um monitor de respiração que tem como
princípio funcional a variação da resistência em função da mudança de temperatura entre dois
termoresistores NTC. Um termistor alojado dentro do dispositivo e outro externo, posicionado
abaixo da narina. Quando a pessoa respira, o ar que sai dos pulmões (em torno de 35°C)
aquece o NTC externo, fazendo a resistência abaixar. Um circuito eletrônico amplia essa
44
Interface Monitor x PC
4.6 VALIDAÇÃO
Tabela 4: Seqüência das animações do questionário para identificar se as animações representam o estado de
ansiedade
Escala Equivalente
Animação nº. Faixa de valor no Blender
em resp/min
01 4 17 > -99 e < 9999
02 1 14 >27000 e < 32767
03 7 20 < -27000 e > -32768
04 3 16 >10000 e < 19000
05 6 19 > -24000 e < -10100
06 2 15 > 19100 e < 26900
07 5 18 > -10000 e < -100
08 7 20 < -27000 e > -32768
09 6 19 > -24000 e < -10100
10 4 17 > -99 e < 9999
11 7 20 < -27000 e > -32768
12 3 16 >10000 e < 19000
13 6 19 > -24000 e < -10100
14 2 15 > 19100 e < 26900
15 5 18 >27000 e < 32767
16 1 14 >27000 e < 32767
17 7 20 < -27000 e > -32768
18 3 16 >10000 e < 19000
19 6 19 > -24000 e < -10100
20 4 17 > -99 e < 9999
21 7 20 < -27000 e > -32768
A tabela 5 relaciona cada uma das escalas com o estado representado e a quantidade de
vezes que cada uma das animações foi exibida aos voluntários.
Tabela 5: Correlação entre as escalas, estados representados e quantidade de apresentações de cada animação
Utilizamos o humanóide com 4 computadores: 1) AMD Athlon 64, 2.0Ghz, 1Gb Ram,
256Mb vídeo; 2) AMD Athlon 64, 2.0Ghz, 1Gb Ram, 128Mb vídeo; 3) Celeron(R), 2.0 GHz,
224 Mb Ram, 32 Mb vídeo onboard; 4) Pentium III, 133Mhz, 128Mb Ram, 8 Mb vídeo.
Rodamos o arquivo executável do humanóide em tela cheia e anotamos o tempo que o
programa levava para ser iniciado. Verificamos a quantidade de quadros exibida por segundo
em cada um dos computadores, utilizando uma versão Shareware do Sofware Fraps e o
contador de quadros embutido no Game Engine do Blender.
49
5 RESULTADOS
(b)
(a)
(c)
ajustado com uma resistência de 84 KΩ, o Blender reconhece o valor de -22000, o script
capta esse valor e inicia a execução da action “19resp”, correspondente ao estado ansioso.
Utilizando o monitor de freqüência respiratória, o script Phyton conta a quantidade de
respirações por minuto e executa a action correspondente. A relação entre a respiração e o
estado de ansiedade foi estabelecida por Silva et. al (2007), realizando a pesquisa com 10
voluntários, como mostrado na tabela 6.
Tabela 6: Média da freqüência respiratória de 10 voluntários nos estados: Relaxado, Normal e Ansioso. Fonte:
Silva et al., (2007)
Estados
Voluntários
Ansioso Normal Relaxado
01 21,5 16,0 14,1
02 22,4 17,7 14,7
03 19,2 14,5 12,1
04 20,2 17,4 12,3
05 20,6 12,9 10,9
06 23,0 16,4 12,6
07 17,2 14,6 12,6
08 17,0 14,6 13,8
09 19,1 14,7 12,5
10 21,0 15,9 14,4
Média 19,8 15,4 13,1
Através dos resultados obtidos por Silva et al. (2007), verificamos que quando as
pessoas ficam muito ansiosas, apresentam um padrão médio de 20 respirações por minuto.
Portanto, o valor estipulado para o nosso humanóide para o estado máximo da ansiedade cabe
dentro da faixa apresentada por Silva et al. (2007).
(a) (b)
Figura 34: Amplitude mínima (a) e máxima (b) do abdômen para 14 resp/min
Nesse estado, os braços do humanóide permanecem parados bem rente ao tronco e sua
expressão facial aparenta sonolência, com a cabeça inclinada como se estivesse pegando no
sono (figura 35). Os olhos fecham e abrem de vez em quando e a cabeça levanta, dando a
sensação de que está quase acordando.
(a)
(b)
Figura 36: Amplitude mínima (a) e máxima (b) do abdômen e tórax para 15 a 17 resp/min
Para demonstrar o estado Pouco Relaxado (16 RPM), o humanóide apresenta uma
respiração menos lenta e não realiza muitos movimentos com a cabeça, passa a piscar mais
vezes mas ainda em um ritmo um pouco sonolento, com movimentos lentos das pálpebras e
ele ainda fica balançando os braços para frente e para trás ou os cruza em frente à barriga,
batendo o dedão contra o braço (figura 38).
Para simular o Estado Normal (17 RPM), o humanóide pisca e respira em um ritmo
normal, não se move muito, exibindo uma respiração com movimentos da região abdominal,
torácica e um pequeno movimento de elevação dos ombros. Sua cabeça permanece parada
durante todo o ciclo de animação (figura 39).
54
Quando a entrada atinge 18 ou 19 respirações por minuto, início dos estados Pouco
Ansioso e Ansioso, respectivamente, o humanóide apresenta animações com uma freqüência
respiratória acelerada e com movimentos mais exagerados da região abdominal, da torácica,
da elevação dos ombros e dos braços (figura 40).
Figura 40: Amplitude máxima (a) e mínima (b) do tórax para 19 resp/min
55
No Estado Pouco Ansioso (18 RPM), o humanóide passa a piscar mais rápido, às
vezes piscando 2 ou 3 vezes seguidas e inicia movimentos de inclinação da cabeça, movendo-
a lateralmente, como se estivesse alongando o pescoço para aliviar alguma tensão (figura 41).
Figura 43: Amplitudes mínima (a) e máxima (b) dos deslocamentos para 20 respirações por minuto.
Um outro detalhe neste ciclo de animação é que o humanóide fecha as mãos como se
estivesse com raiva (figura 45), frisando ainda mais o Estado de Muita Ansiedade.
Foi inserido, em todas as animações, uma bermuda sobre o humanóide apenas para
não evidenciar a região genital. A figura 46 mostra a diferença entre as expressões faciais para
os estados Normal e Muito Ansioso.
Figura 46: Expressão facial para Estado Normal (17 resp/min) e para o Estado Muito Ansioso (20 resp/min)
58
Todas as freqüências foram simuladas do limite mínimo (14 resp/min) até o máximo
(20 resp/min), com incrementos do valor da entrada a cada 60 segundos e o humanóide
apresentou alterações gráficas graduais, sem saltos bruscos entre as animações. O
procedimento foi repetido 10 vezes com resultados semelhantes.
Na tabela 9, pode-se verificar os índices de acerto de cada voluntário para cada uma
das animações que caracterizam a ansiedade no humanóide virtual.
A tabela 10 mostra a porcentagem de acertos de cada uma das sete animações dos
níveis de ansiedade.
Figura 47: Amplitudes máxima e mínima da ventilação humana. Fonte: Loula (2005)
Figura 48: Sobreposição dos pontos no humanóide no Estado Normal com tórax contraído
Figura 49: Deslocamento das demarcações da a animação torácica para Estado Muito Ansioso com tórax em
expansão máxima
62
Figura 50: Parametrização da amplitude de movimento da respiração, sendo: verde=pontos do tórax humano em
contração máxima; azul=pontos do tórax do humanóide em expansão máxima; amarelo=pontos do tórax humano
em expansão máxima
Para ter um bom desempenho, aconselhamos utilizar um computador com pelo menos:
700 MHz, 256 Mb Ram, uma placa de vídeo com 64 Mb e pelo menos 10 Mb livres no disco
rígido.
65
6 DISCUSSÃO
Pode-se verificar na tabela 12, que a remoção dos vértices que não são visualizados
(região traseira do corpo do humanóide) melhorou consideravelmente o desempenho nas
máquinas mais modernas. Não houveram alterações significativas no desempenho dos
equipamentos menos sofisticados porque o uso do humanóide, mesmo na versão mais leve,
ainda exige um processamento pesado. Mas mesmo com a taxa de quadros por segundo baixa,
foi possível acompanhar as animações do humanóide.
Obtivemos uma boa precisão de leitura da freqüência respiratória utilizando o monitor
de respiração, permitindo que todas as alterações gráficas do humanóide sejam visualizadas.
67
7 CONCLUSÃO
A detecção da ansiedade do paciente através do uso do humanóide poderá servir como
sinal de alerta que o adverte quanto a uma possível situação que o deixará desconfortável. A
ansiedade permite ficar atento a uma situação de risco iminente e antecipar as medidas
necessárias para lidar com a ameaça. Entretanto, muitas vezes, a ansiedade provoca a fuga das
situações e o comprometimento da qualidade de vida. Como no caso de pessoas que evitam
sair com amigos por terem medo de multidão ou empregados que têm seu desempenho
profissional prejudicado por terem dificuldade de falar em público. Há ainda, situações em
que a ansiedade pode prejudicar um tratamento, como nos casos de dependência química,
quando o paciente acaba voltando a usar a droga, pois assim ele tem a “sensação” de estar
protegido e livre do desconforto.
Rothbaum et al. (1999), alegam que os ambientes virtuais minimizam os
inconvenientes que ocorreriam durante uma exposição real, e considerando também que
segundo Hodges et al. (1996), um bom sistema virtual para tratamento é aquele que utiliza de
maneira inteligente a exposição do paciente, garantindo sua segurança. Frente o exposto, o
humanóide desenvolvido nessa pesquisa como ferramenta de biofeedback poderá mostrar as
reações do paciente frente às situações imaginárias de risco, facilitando a identificação do
foco que gera o aumento da ansiedade e garantindo que o paciente não passe por situações
desagradáveis ou humilhantes. Esse projeto facilitará, conseqüentemente, a intervenção do
terapeuta para impor regras e limites eficientes no combate à recaídas.
De acordo com Lear (1997), os ambientes virtuais têm como vantagem permitir uma
melhor discussão sobre determinadas situações que incomodam os pacientes. A utilização do
humanóide desenvolvido neste estudo permite a identificação da ansiedade e,
conseqüentemente, poderá tornar menos complicado o diálogo entre o dependente e o
terapeuta.
A terapia deve ser uma facilitadora de situações diversas que incluem o paciente e suas
ações, que o auxiliam a experimentar novas formas de ser e se relacionar com objetos, pessoas
e consigo mesmo (SILVA et al., 2004). Portanto, o humanóide virtual pode ser utilizado para
identificar as reações do paciente frente a estas novas ações e experiências de relacionamento.
Sendo que um tratamento realmente eficiente ocorrerá a partir do momento em que o paciente
tenha consciência do seu problema (NASCENTE, 2004).
Atualmente nos tratamentos as expressões faciais, verbais e as reações do paciente são
observados minuciosamente. Contudo, a formulação resultante dessas observações é
68
Deverá ser monitorado mais de um sinal fisiológico, pois os sintomas gerados pela
ansiedade nem sempre se apresentam da mesma maneira, há pessoas que além da mudança na
freqüência respiratória, têm também a variação na freqüência cardíaca, outras podem
apresentar suor excessivo na palma das mãos, entre muitos outros sintomas. Frente a isso,
poderíamos estudar outros sinais fisiológicos e elaborar um dispositivo que mensure essas
variáveis e gere outros tipos de alterações gráficas no humanóide, melhorando o resultado da
identificação da ansiedade.
Considerando a rápida evolução dos computadores, poderia ser desenvolvido um
modelo de humanóide virtual com recursos gráficos mais sofisticados, com uma texturas de
pele mais real e inserção de cabelos com movimentos naturais.
70
REFERÊNCIAS
BERNIK, M.; LOTUFO NETO, F.; GENTIL, V. Pânico, fobias e obsessões. 3ª ed. São
Paulo: EDUSP, 1997, v. 1, 212 p.
BORDNICK, P.S., GRAAP, K.M., COPP, H., BROOKS, J., FERRER, M., LOGUE, B.
Utilizing Virtual Reality to Standardize Nicotine Craving Research: A Pilot Study, Addictive
behaviors, n. 29, p. 1889-1894, 2004.
BRADY, K.T.; LYDIARD, R.B. The association of alcoholism and anxiety. Psychiatr Q, 64:
135-49, 1993.
DIFEDE, J., & HOFFMAN, H.G. Virtual reality exposure therapy for world trade center post-
traumatic stress disorder: a case report. Cyberpsychology & Behavior, 5(6): 529–535, 2002.
FIGUEIRA, I.; NARDI, A.E.; MARQUES, C.; MENDLOWICZ, M.; VENTURA, P.;
SABOYA, E.; PINTO, S.; VERSIANI, M. Abuso de álcool e fobia social – Revisão da
71
FIORE, M. Tensões entre o social e o biológico nas controvérsias médicas sobre uso de
“drogas”. XXVIII Reunião Anual da ANPOCS. CD-ROM dos trabalhos apresentados na
XVIII Reunião Anual da ANPOCS, 2004. Disponível em:
<http://www.neip.info/downloads/t_mau1.pdf>.
HERBELIN, B.; RIQUIER, F.; VEXO, F.; THALMANN, D. Virtual Reality in Cognitive
Behavioral Therapy: a preliminary study on Social Anxiety Disorder. 8th International
Conference on Virtual Systems and Multimedia, 2002.
HODGES, L.F., ROTHBAUM, B.O., KOOPER, R., OPDYKE, D., MEYER, T., NORTH,
M., DE GRAAFF, J.J., AND WILLIFORD, J. Virtual environments for treating the fear of
heights. IEEE Computer, 28(7): 27-34, 1995.
HODGES, L.F.; ANDERSON, P.; BURDEA, G.C.; HOFFMAN, H.G.; ROTHBAUM, B.O.
Treating Psychological and Physical Disorders with VR. IEEE Computer Graphics and
Applications, 21(6): 25-33, 2001.
HOFFMAN, H.G.; PATTERSON, D.R.; CARROUGHER, G.J. Use of Virtual Reality for
Adjunctive Treatment of Adult Burn Pain During Physical Therapy: A Controlled Study.
Clinical Journal of Pain, 16(3):244-250, September 2000.
LEAR, A.C. Virtual Reality Provides Real Therapy. IEEE Computer Graphics and
Applications, 17(4): 16-20, 1997.
72
LEE, J.M., KU, J.H., JANG, D.P., KIM, D.H., CHOI, Y.H., KIM, I.Y., KIM, S.I. Virtual
Reality System for Treatment of the Fear of Public Speaking Using Image-Based Rendering
and Moving Pictures. Cyberpsychology & Behavior, volume 5, number 3, 2002.
MARQUES, A.C.P.R.; CURZ, M.S. O adolescente e o uso de drogas. Rev. Bras. Psiquiatr,
22(2):32-6, 2000.
MENEZES, B.G. Exposição Virtual no Tratamento da Acrofobia. Revista Contato, ano 25,
nº 133, 2005.
NAYAK, V. & Turk, M. Emotional expression in virtual agents through body language.
International Symposium on Visual Computing, p. 5-7, 2005.
RANI, P.; SARKAR, N.; SMITH, C.A.; KIRBY, L.D. Anxiety detecting robotic system:
towards implicit human-robot collaboration. Cambridge University: Robotica, v.22: 85–95,
2004.
REGIER, D.A.; RAE, D.S.; NARROW, W.E.; KAELBER, C.T.; SCHATZBERG, A.F.
Prevalence of anxiety disorders and their comorbidity with mood and addictive disorders. Br
J Psychiatry Suppl, 34: pp.24-8, 1998.
RIVA, G.; RIZZO, A.; ALPINI, D.; BARBIERI, E.; BERTELLA, L.; DAVIES, R.C.;
GAMBERINI, L.; JOHANSSON, G.; KATZ, N.; MARCHI, S.; MENDOZZI, L.;
MOLINARI, E.; PUGNETTI, L.; WEISS, P.L. Virtual Environments in the diagnosis,
73
SCHEIRER, J.; FERNANDEZ, R.; KLEIN, J.; PICARD, R.W. Frustrating the User on
Purpose: A step toward Building an Affective Computer. Interacting with Computers, 14:
93-118, 2002.
TERRA, M.B.; FIGUEIRA, I.; ATHAYDE, L.D. Fobia social e transtorno de pânico: relação
temporal com dependência de substâncias psicoativas. R Psiquiatr, 25(3): 436-443, 2003.