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Greick Roger de Carvalho Lima 10814317 PDF
Greick Roger de Carvalho Lima 10814317 PDF
dezembro/2015
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Resumo
A Tecnologia de Informação (TI) tem sido considerada um dos componentes mais
importantes na atualidade, oferecendo grandes oportunidades para as empresas que têm
sucesso no aproveitamento dos benefícios oferecidos por este uso no desempenho
empresarial. A problemática a ser refere-se à relação entre os benefícios oferecidos pelo uso
de metodologias ágeis ao desempenho empresarial, e a sua aplicação no gerenciamento de
projetos de TI. O artigo objetiva explorar os conceitos de metodologias ágeis, seu
surgimento, aplicação, conceitos e principais métodos. Serão discutidas as metodologias
Scrum, que abrange gerenciamento de projetos de software, e Extreme Programming, no
âmbito de desenvolvimento. A partir dessa avaliação preliminar, busca-se identificar na
literatura algumas evidências de aplicação dessas metodologias, de forma a entender como a
teoria está sendo aplicada. Este estudo é considerado descritivo e exploratório, realizado
mediante revisão bibliográfica. Os resultados destacam que metodologias ágeis têm sido bem
aceitas pela indústria de software e por pesquisadores da Engenharia de Software, quando
comparadas com as metodologias tradicionais, devido aos resultados satisfatórios. A
conclusão deste estudo evidencia indícios da forma como o mercado utiliza e encara as
metodologias ágeis nos dias atuais. Com isso, favorece a revisão constante dos conceitos da
teoria, possibilitando maior ênfase aos que são largamente utilizados com resultados
satisfatórios, de modo a filtrar e propor transformações aos que estão tornando-se arcaicos
por falta de aplicação.
Palavras-chave: Metodologias ágeis. Gerenciamento de projetos. Software. Scrum.
1. Introdução
Um ambiente de crescentes mudanças exige das organizações inovações constantes e
criativas. As disputas, cada vez mais acirradas por uma fatia do mercado, exigem decisões
estratégicas rápidas e inovadoras, conduzindo as empresas a abandonarem modelos
tradicionais de gestão. Um componente indispensável neste processo é o Sistema Integrado de
Gestão, capaz de alimentar a empresa com informações necessárias para avaliar a situação
financeira, como também permitir que estas informações possam ser comparadas e
trabalhadas de maneira rápida, de modo a auxiliar a empresa nas suas tomadas de decisão.
ISSN 2179-5568 – Revista Especialize On-line IPOG - Goiânia - Edição nº 10 Vol. 01/ 2015 dezembro/2015
Benefícios das metodologias ágeis no gerenciamento de projetos de Tecnologia da Informação (TI)
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2. Gerenciamento de projetos
Projeto é um esforço empreendido para criar um produto, serviço ou resultado exclusivo,
diferindo das operações de rotina, que são contínuas e repetitivas, pelas seguintes
características principais: são temporários, possuindo um início e um fim claramente
definidos; são planejados, executados e controlados; entregam produtos, serviços ou
resultados exclusivos; são desenvolvidos em etapas e continuam por incremento com uma
elaboração progressiva; são realizados por pessoas; são executados com recursos limitados
(SALLES JÚNIOR et al., 2006).
Vargas (2006) definiu projeto como um empreendimento não repetitivo, caracterizado por
uma sequência clara e lógica de eventos, com início, meio e fim, que se destina a atingir um
objetivo claro e definido, sendo conduzido por pessoas dentro de parâmetros predefinidos de
tempo, custo, recursos envolvidos e qualidade.
Um aspecto crítico para o sucesso dos projetos é o da sua gestão, definida como a aplicação
de conhecimentos, habilidades e técnicas para iniciar, planejar, executar, controlar e encerrar
as atividades que visam atingir as necessidades ou expectativas das partes envolvidas com
relação ao projeto (SILVA, 2008).
Gerenciar projetos significa apropriar-se de um conjunto de atividades para a definição e a
busca do alcance dos objetivos e resultados, por meio da otimização dos recursos disponíveis
e do tempo (SILVA, 2008). Para o autor, o gerenciamento de projetos desenvolve-se nas
etapas de definição e organização, planejamento e acompanhamento, contemplando cinco
grupos de processos - iniciação, planejamento, execução, controle e encerramento – que
utilizam técnicas ou áreas de conhecimento para gerência de integração, escopo, tempo,
custo, qualidade, recursos humanos, comunicações, aquisições e riscos.
O termo “Gerenciamento de Projetos” às vezes é usado para descrever uma abordagem
organizacional ou gerencial do gerenciamento de projetos e de algumas operações já em
andamento, que podem ser redefinidas como projetos, o que também é chamado
“gerenciamento por projetos” (PMBOK, 2012).
O Project Management Body of Knowledge (PMBOK) não pode ser definido como uma
metodologia, pois não distingue os diferentes tipos de projetos e sim como um guia de boas
práticas de gerenciamento de projetos criado e mantido pela Project Management Institute
(PMI). O guia formaliza os conceitos em gerenciamento de projetos, como a própria definição
de projeto reconhecendo cinco grupos de processo e nove áreas de conhecimento.
Os cinco grupos de processo reconhecidos pelo PMI são: Iniciação, Planejamento, Execução,
Monitoramento e Controle, Encerramento. Esses grupos possuem dependências claras e são
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Projetos de desenvolvimento em grande parte possuem quatro fases comuns como análise,
projeto, construção e teste. Mas no caso de projetos de migração de dados, por exemplo, é
comum termos as fases de análise, extração e transformação, validação, carga e testes
(PMBOK, 2013).
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Especificação do software: definição do que o sistema deve fazer; definição dos requisitos
e das restrições do software;
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linear (LUDVIG; REINERT, 2007). Cada fase tem associado ao seu término uma
documentação padrão que deve ser aprovada para que se inicie a etapa imediatamente
posterior. Cada fase concluída gera um marco, que geralmente é algum documento, protótipo
do software ou mesmo uma versão do sistema (NETO, 2004). De uma forma geral fazem
deste modelo as etapas de análise de requisitos, projeto do software, geração de código e
testes.
Nos anos 80, surgiu outro processo para desenvolvimento de software, o processo em espiral,
que apareceu como a solução para os problemas existentes no modelo em cascata, a exemplo
do “ciclo de Demming” (ciclo PDCA) (MARQUES, 2012). Esse modelo surgia com apenas
quatro fases (Planejamento, Avaliação, Análise de Risco e Engenharia), o processo inicia no
planejamento, vai para a avaliação, análise de risco, engenharia e, seguindo a ideia do espiral,
volta para o planejamento fazendo todo o ciclo novamente, idealizando assim um modelo
iterativo e incremental, permitindo que os erros ocorridos em uma fase possam ser revistos.
Conforme Sommerville (2003), a principal diferença entre o modelo em espiral e outros
modelos de processo de software é o reconhecimento explícito do risco no modelo em espiral,
pois riscos podem causar problemas no projeto, tal como ultrapassar o cronograma e os
custos.
Com o passar do tempo, a complexidade dos sistemas tem aumentado ainda mais, os
sistemas possuem mais usuários e tornam-se cada vez mais importantes, podendo,
em muitas vezes, gerenciar a vida ou a morte de pessoas, como é o caso de softwares
que calculam quantidades de medicamentos a serem aplicados em pacientes ou que
monitoram o estado de saúde dos pacientes, os sistemas também controlam a
economia e as armas do mundo, é possível ver isso através do pânico que foi
causado pela possibilidade do “bug” do milênio no final dos anos 90 (MARQUES,
2012:11).
Unindo-se aos problemas até então encontrados e à importância atual dos sistemas
informatizados, surgiram alguns teóricos discordando da ideia de tratar o desenvolvimento de
software como uma fábrica de produção em série. Um exemplo citado por Marques (2012) é
Cockburn que compara o desenvolvimento de software ao ato de escrever uma poesia épica
em conjunto com diversas pessoas: seriam diversas pessoas, com diversos argumentos,
tentando dar seu melhor sem talento, tempo ou recursos suficientes.
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9. Atenção contínua para uma excelência técnica e um bom design aumentam a agilidade.
10. Simplicidade – a arte de maximizar o valor do trabalho não feito – é essencial.
11. As melhores arquiteturas, requisitos, e design surgem a partir de equipes auto-
organizadas.
12. Em intervalos regulares, as equipes devem refletir sobre como se tornaram mais efetivas.
Em seguida, devem se aprimorar e ajustar de acordo com seu comportamento. Para isso,
cada metodologia conta seus ciclos específicos e pode se apoiar em artefatos que
auxiliam na avaliação do trabalho realizado e programação do que deverá ser realizado,
seguido ou melhorado para os ciclos seguintes.
Em síntese, o Manifesto Ágil não abandona os processos e ferramentas, a documentação, a
negociação de contratos ou o planejamento, mas simplesmente mostra que eles têm
importância secundária, quando comparado com os indivíduos e interações, com o software
funcionando, com a colaboração com o cliente e as respostas rápidas a mudanças e alterações
(LIBORDI; BARBOSA, 2010).
Na opinião de Balle (2011), da mesma forma que existe várias metodologias ágeis, também
há conjuntos de práticas ágeis que são aceitas por quaisquer das metodologias, podendo ser
adotadas pelos times ágeis ou não. Essas práticas muitas vezes são uma reunião de conceitos
de diversas metodologias, organizados de forma neutra para que possam viver
simultaneamente com qualquer uma, ou nenhuma. Agile Modeling é um processo baseado em
práticas que descreve como ser um modelador efetivo. Essas práticas são muito baseadas em
metodologias ágeis diversas, mas aplicadas à modelagem e vistas de forma mais ampla
(AMBLER, 2002 apud BALLE, 2011).
Conforme a autora supracitada, a Agile Modeling pode ser aplicada por times que utilizam
metodologias ágeis, mesmo que se trate simplesmente de uma técnica e não uma metodologia,
haja vista que seus princípios e técnicas são partilhados por várias metodologias ágeis, como
XP, Scrum, entre outras. No entanto, a técnica pode ser também aplicada por projetos que não
utilizam métodos ágeis e desejam melhorar e simplificar seus modelos.
Em um contexto de mercado, as metodologias ágeis são consideradas como Freemium
(ANDERSON, 2009). No caso, as metodologias foram desenvolvidas por empresas ou
pessoas físicas, que não cobram nada pela sua utilização, em uma primeira análise, o que
poderia caracterizar um Mercado Não-Monetário. Não há como negar que se pode
simplesmente procurar informações na Web, onde milhares de sites e materiais de apoio são
mantidos, inclusive por alguns dos participantes do Manifesto Ágil.
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É observável, neste contexto, toda uma economia girando em torno das metodologias ágeis, a
exemplo das certificações oficiais, livros das mais diversas metodologias e práticas, cursos,
workshops e palestras, em especial dos autores chave das metodologias em questão e, como se
pode verificar com a análise de relatos de aplicação de metodologias ágeis. Também é comum
que sejam contratados consultores para o auxílio da implantação da metodologia escolhida
(ANDERSON, 2009).
Dessa forma, a gratuidade das metodologias atrai mais consumidores, mas estes, sem uma
orientação mais profunda e correta, acabarão muitas vezes aplicando a metodologia com uma
interpretação errada. Assim, alguns desses consumidores procurarão orientação, seja em
cursos, livros, consultorias, muitas vezes encabeçadas por autores consagrados, os mesmos
que mantém materiais gratuitos que são a porta de entrada para o mundo de metodologias
ágeis, o que caracteriza um mercado Freemium (LIBORDI; BARBOSA, 2010).
O Manifesto Ágil diz que software funcional é mais valorizado que uma documentação
extensa. Isso acaba por gerar confusão, sendo que um dos erros básicos dos que estão
começando a trabalhar com metodologias ágeis é acreditar que não devem manter
documentação nenhuma. Metodologias ágeis podem comportar documentação, porém, sob de
forma que não deixe de lado as características que definem o trabalho ágil.
Um documento é ágil se seguir uma série de critérios. Primeiramente, os documentos ágeis
maximizam o investimento dos stakeholders, ou seja, o benefício que deles provêm é maior
que o investimento em sua criação e manutenção. Por isso, descrevem somente informações
que não mudam com facilidade, pois quanto maior a chance de uma informação mudar,
menor o valor de um documento escrito sobre a mesma. Da mesma forma, um documento ágil
deve capturar informações críticas e que não são facilmente deduzíveis (AMBLER, 2004
apud LIBORDI; BARBOSA, 2010).
Um documento ágil contém somente as informações para atingir o seu objetivo, ou seja, é o
mais simples possível. E, mais do que isso, precisa ter um objetivo simples e facilmente
identificável. Precisa ter um público específico e facilitar o trabalho do mesmo, sendo
suficientemente precisa e detalhada (e não mais que isso). E, por fim, documentos ágeis são
indexados de forma eficiente e precisa, pensando em seu público-alvo.
Tendo como objetivo principal do artigo a interpretação, análise e classificação de pontos
comuns na aplicação de metodologias ágeis, é importante saber quais são os conceitos mais
relevantes e aos quais deve nos prender para um entendimento pleno, maior abrangência e
acuidade no que tange ao cenário atual da aplicação dos métodos e seus conceitos. Como o
domínio de metodologias ágeis é muito amplo, são tratados os termos de mais relevância e
abrangência, ou com foco específico em Scrum e Extreme Programming, por serem as
metodologias mais amplamente utilizadas, muitas vezes conjuntamente.
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4. SCRUM
Scrum trabalha com a complexidade de desenvolvimento de softwares através do controle de
inspeção, adaptação e visibilidade de requisitos de um processo empírico fazendo uso de uma
série de regras e práticas, onde controle não significa controle para criar o que foi previsto e
sim controlar o processo para orientar o trabalho em direção a um produto com o maior valor
agregado possível (BARROS et al., 2009).
Para atingir esses objetivos o Scrum emprega uma estrutura iterativa e incremental da
seguinte maneira: no início de cada iteração, a equipe analisa o que deve ser feito e então
seleciona aquilo que acreditam poder se tornar um incremento de valor ao produto ao final da
iteração. A equipe então faz o seu melhor para realizar o desenvolvimento daquela iteração e
ao final apresenta o incremento de funcionalidade construído para que os stakeholders possam
verificar e requisitar alterações no momento apropriado (BARROS et al., 2009).
Segundo a Scrum Alliance (DUNCAN et al., 2005), Scrum é um framework ágil para a
realização de projetos complexos. Scrum originalmente foi formalizado para projetos de
desenvolvimento de software, mas funciona bem para qualquer escopo, complexo e inovador
de trabalho. Um dos motivos para a abrangência de campos é a simplicidade do framework
Scrum.
O Scrum destaca-se dos demais métodos ágeis pela maior ênfase dada ao gerenciamento do
projeto. Reúne atividades de monitoramento e feedback, em geral, reuniões rápidas e diárias
com toda a equipe, visando à identificação e correção de quaisquer deficiências e/ou
impedimentos no processo de desenvolvimento (SCHWABER, 2004). O método baseia-se
ainda em princípios como: equipes pequenas de, no máximo, sete pessoas; requisitos que são
pouco estáveis ou desconhecidos; e iterações curtas. Divide o desenvolvimento em intervalos
de tempos de no máximo, trinta dias, também chamados de Sprints.
O Scrum implementa um esqueleto iterativo e incremental através de três papéis principais
(SCHWABER, 2004): Product Owner: representa os interesses de todos no projeto; Time:
desenvolve as funcionalidades do produto; ScrumMaster: garante que todos sigam as regras e
práticas do Scrum, além de ser o responsável por remover os impedimentos do projeto.
Um projeto no Scrum se inicia com uma visão do produto que será desenvolvido
(SCHWABER, 2004). A visão contém a lista das características do produto estabelecidas pelo
cliente, além de algumas premissas e restrições. Em seguida, o Product Backlog é criado
contendo a lista de todos os requisitos conhecidos. O Product Backlog é então priorizado e
dividido em releases.
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Observa-se na Figura 1 que, no Scrum, um projeto se inicia com uma visão simples do
produto que será desenvolvido. A visão pode ser vaga a principio e ir tornando-se clara aos
poucos. O Product Owner (PO) então, transforma essa visão em uma lista de requisitos
funcionais e não-funcionais que quando forem desenvolvidos reflitam essa visão. Essa lista,
chamada de Product Backlog é priorizada pelo PO de forma que os itens que gerem maior
valor ao produto tenham maior prioridade.
Projetos Scrum progridem em uma série de Sprints, que são iterações não maiores do que um
mês. No início de um Sprint, os membros da equipe se comprometem a entregar um número
de características que foram listadas no Product Backlog. No final do Sprint, esses recursos
estão feitos - estão codificados, analisados e integrados no produto em desenvolvimento ou
sistema. No final do Sprint há uma revisão durante a qual a equipe demonstra a nova
funcionalidade para o Product Owner e outras partes interessadas que fornecem feedback que
possa influenciar o próximo Sprint (COHN, 2002).
Schwaber (2004) explica que cada Sprint inicia-se com uma reunião de planejamento (Sprint
Planning Meeting), na qual o Product Owner e o Time decidem em conjunto o que deverá ser
implementado (Selected Product Backlog). A reunião é dividida em duas partes. Na primeira
parte (Sprint Planning 1) o Product Owner apresenta os requisitos de maior valor e prioriza
aqueles que devem ser implementados.
O Time então define, colaborativamente, o que poderá entrar no desenvolvimento da próxima
Sprint, considerando sua capacidade de produção. Na segunda parte (Sprint Planning 2), o
time planeja seu trabalho, definindo o Sprint Backlog, que são as tarefas necessárias para
implementar as funcionalidades selecionadas no Product Backlog. Nas primeiras Sprints, é
realizada a maioria dos trabalhos de arquitetura e de infraestrutura. A lista de tarefas pode ser
modificada pelo Time ao longo da Sprint, e as tarefas podem variar entre quatro e dezesseis
horas para a sua conclusão (BARROS et al., 2009).
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No final da Sprint é realizada a reunião de revisão (Sprint Review Meeting) para que o Time
apresente o resultado alcançado na iteração ao Product Owner. Nesse momento, as
funcionalidades são inspecionadas e adaptações do projeto podem ser realizadas. Em seguida,
o ScrumMaster conduz a reunião de retrospectiva (Sprint Retrospective Meeting), a fim de
melhorar o processo/time e/ou produto para a próxima Sprint (SCHWABER, 2004).
Depois da Sprint Review Meeting e antes do próximo Sprint o Scrum Master se reúne com o
Scrum Team numa última reunião: a Retrospective Meeting. O Scrum Master encoraja o
Scrum Team a revisar as práticas do Scrum e refletir sobre o que precisa ser feito para
melhorar no próximo Sprint.
Juntas, a Sprint Planning Meeting, a Daily Scrum Meeting, a Sprint Review Meeting e a
Sprint Retrospective Meeting implementam as práticas de inspeção e adaptação empíricas
(SCHWABER, 2004).
A finalidade do Scrum é permitir manter o foco na entrega do maior valor de negócio, no
menor tempo possível. Isto permite a rápida e contínua inspeção do software em produção. As
necessidades do negócio é que determinam as prioridades do desenvolvimento de um sistema.
Todos podem ver o software real em produção, decidindo se o mesmo deve ser liberado ou
continuar a ser aprimorado por mais um Sprint.
A equipe Scrum é auto-organizável, e não há nenhum líder geral da equipe que vai
decidir qual pessoa vai fazer qual tarefa ou como um problema será resolvido. Essas
são questões que são decididas pela equipe como um todo. A equipe é
multifuncional e apoiada por dois indivíduos específicos: um Scrum Master e um
Product Owner. O ScrumMaster pode ser visto como um treinador para a equipe,
ajudando os membros da equipe a utilizar o framework Scrum. O Product Owner é
o proprietário do produto e representa a empresa, clientes ou usuários, orientando a
equipe de desenvolvimento na construção do produto correto (BALLE, 2011:31).
O ambiente de trabalho de Scrum é extremamente importante. Ele deve ser aberto, para
facilitar o diálogo da equipe e a auto-organização. O Time deve ter à mão sempre as melhores
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ferramentas possíveis para a realização do trabalho e há mais sucesso se todo o Time ocupar o
mesmo espaço físico, ou seja, se trabalhar na mesma sala (BALLE, 2011).
As práticas de Scrum evoluíram ao longo da sua aplicação em milhares de projetos. É
recomendado que essas práticas sejam aplicadas estritamente, até que seja entendida a forma
como Scrum funciona com a experiência. Quando Scrum estiver funcionando bem, podem ser
feitos ajustes (SCHWABER, 2004).
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4.3 Artefatos
Dentre os artefatos do Scrum, o Product Backlog é uma lista contendo todas as
funcionalidades desejadas para um produto. O conteúdo desta lista é definido e priorizado
pelo Product Owner. O Product Backlog é totalmente dinâmico, ele é modificado toda vez
que se identifica algo que o produto precisa para ser mais apropriado, competitivo ou
proveitoso (SCHWABER, 2004). Por isso ele nunca está completo, ele sempre contém os
requisitos mais conhecidos e melhores entendidos.
O Sprint Backlog é uma lista de tarefas que o Scrum Team se compromete a fazer em um
Sprint como um potencial incremento de produto entregável (LIBORDI; BARBOSA, 2010).
Os itens do Sprint Backlog são extraídos do Product Backlog, pela equipe, com base nas
prioridades definidas pelo Product Owner e a percepção da equipe sobre o tempo que será
necessário para completar as várias funcionalidades. A quantidade de itens do Product
Backlog que serão trazidos para o Sprint Backlog é definida pelo Scrum Team que se
compromete a implementá-los durante o Sprint. Os itens do Sprint Backlog são divididos em
tarefas com detalhes suficientes para que possam ser executadas em até 16 horas (LIBORDI;
BARBOSA, 2010).
Durante um Sprint, o Scrum Master mantém o Sprint Backlog atualizando-o para refletir que
tarefas são completadas e quanto tempo a equipe acredita que será necessário para completar
aquelas que ainda não estão prontas. A estimativa do trabalho que ainda resta a ser feito no
Sprint é calculada diariamente e colocada em um gráfico, resultando em um Sprint Burndown
Chart (MARQUES, 2012).
O monitoramento do progresso do projeto é realizado através de dois gráficos principais:
Product Burndown Chart e Sprint Burndown Chart. Estes gráficos mostram ao longo do
tempo a quantidade de trabalho que ainda resta ser feito, sendo um excelente mecanismo para
visualizar a correlação entre a quantidade de trabalho que falta ser feita (em qualquer ponto) e
o progresso do time do projeto em reduzir este trabalho.
4.4 Cerimônias
A Sprint Planning Meeting é uma reunião na qual estão presentes o PO, o Scrum Master e o
Scrum Team. Durante esta reunião o PO descreve as funcionalidades de maior prioridade para
a equipe (MARQUES , 2012).
Essa reunião, que deve ser de 8 horas, é dividida em duas partes (SCHWABER, 2004):
nas primeiras 4 horas o PO apresenta os itens de maior prioridade do Product Backlog para
a equipe. O Scrum Team faz perguntas para entender melhor as funcionalidades e ser capaz
de quebrar as funcionalidades em tarefas técnicas que irão dar origem ao Sprint Backlog e
então definem colaborativamente o que poderá entrar no desenvolvimento do próximo
Sprint, considerando o tamanho da equipe, a quantidade de horas disponíveis e a
produtividade do Scrum Team.
durante as próximas 4 horas o Scrum Team planeja seu trabalho, definindo o Sprint
Backlog, que são as tarefas necessárias para implementar as funcionalidades selecionadas
no Product Backlog
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A cada dia do Sprint o Scrum Master realiza uma reunião de 15 minutos com o Scrum Team.
Essa reunião, chamada Daily Scrum Meeting, tem como objetivo disseminar informações
sobre o estado do projeto
As Daily Scrum Meetings devem ser realizadas no mesmo lugar, na mesma hora do dia.
Idealmente são realizados na parte da manhã, para ajudar a estabelecer as prioridades do novo
dia de trabalho (MARQUES , 2012). Embora qualquer pessoa possa participar da reunião,
somente os membros do Scrum Team estão autorizados a falar
Cada membro do Scrum Team deve então responder cada uma destas três perguntas: O que
você fez ontem? O que você fará hoje? Há algum impedimento no seu caminho?
Concentrando-se no que cada pessoa fez ontem e no que ela irá fazer hoje, a equipe ganha
uma excelente compreensão sobre que trabalho foi feito e que trabalho ainda precisa ser feito.
A Daily Scrum Meeting não é uma reunião de status na qual um chefe fica coletando
informações sobre quem está atrasado. Ao invés disso, é uma reunião na qual os membros da
equipe assumem compromissos perante os demais.
Os impedimentos identificados na Daily Scrum Meeting devem ser tratados pelo Scrum
Master o mais rapidamente possível.
O Daily Scrum não deve ser usado como uma reunião para resolução de problemas. Questões
levantadas devem ser levadas para fora da reunião e normalmente tratadas por um grupo
menor de pessoas que tenham a ver diretamente com o problema ou possam contribuir para
solucioná-lo.
No final do Sprint a Sprint Review Meeting é realizada. Essa reunião é planejada para ser
realizada em no máximo 4 horas. Nesta reunião o Scrum Team mostra o que foi desenvolvido
durante o Sprint. Tipicamente, isso tem o formato de uma demonstração das novas
funcionalidades.
Durante a Sprint Review Meeting, o projeto é avaliado em relação aos objetivos do Sprint,
determinados durante a Sprint Planning Meeting. Idealmente, a equipe completou cada um
dos itens do Sprint Backlog.
A Sprint Retrospective Meeting é uma reunião de 3 horas [4] que ocorre ao final de um Sprint
depois da Sprint Review Meeting e serve para identificar o que funcionou bem, o que pode ser
melhorado e que ações serão tomadas para melhorar.
5. Extreme Programming
De acordo com Don Wells em sua página de referência sobre XP (Extreme Programming)
(WELLS, 2009), Extreme Programming é um dos vários processos ágeis populares; já foi
provado ser muito bem sucedido em muitas empresas de todos os tamanhos e indústrias do
mundo inteiro.
Extreme Programming enfatiza o trabalho em equipe. Os gerentes, clientes e desenvolvedores
são todos parceiros iguais em uma equipe colaborativa. Extreme Programming implementa
um ambiente simples, mas eficaz, que permite as equipes tornam-se altamente produtivas. A
equipe se auto-organiza em torno do problema para resolvê-lo o mais eficientemente possível.
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Apenas escolher algumas práticas XP ao acaso, sem antes entender a relação existente entre
elas, pode levar a resultados desastrosos. Por exemplo, um refinamento de código sem que
tenha sido realizada uma rigorosa fase de testes anteriormente poderá resultar na introdução
de defeitos tão sutis dentro do código que poderiam levar a extensas sessões de depuração
para sua correção.
6. Critérios utilizados
Os critérios adotados para servirem de base para a identificação das atividades propostas pelos
Métodos Ágeis são as atividades sugeridas pelo Desenvolvimento Incremental. Sommerville
(2003) afirma que os métodos ágeis são fundamentados no Desenvolvimento Incremental. E
conforme puderam ser observado, as atividades sugeridas durante o seu processo de
desenvolvimento são bastante semelhantes aos Princípios Ágeis. No Desenvolvimento
Incremental (Figura 4) os clientes inicialmente identificam, em um esboço, os requisitos do
sistema e selecionam quais são os mais e os menos importantes. Em seguida é definida uma
série de iterações de entrega, onde em cada uma é fornecido um subconjunto de
funcionalidades executáveis, dependendo das suas prioridades.
7. Metodologia
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Benefícios das metodologias ágeis no gerenciamento de projetos de Tecnologia da Informação (TI)
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8. Conclusão
Buscou-se, ao longo deste estudo, fazer um levantamento bibliográfico dos benefícios das
metodologias ágeis no gerenciamento de projetos. A partir do posicionamento dos autores
pesquisados foi possível identificar que as práticas apontadas pelas metodologias ágeis
apresentadas são eficientes para desenvolver sistemas, desde que usadas corretamente.
As metodologias ágeis surgem de uma mesma motivação e apresentam as principais ideias em
comum. O que identifica cada uma de forma unívoca é a forma de implementar as ideias através
de práticas para o dia a dia. Cada conjunto de práticas deve ser examinado de maneira isolada,
conforme feito neste trabalho, para verificar sua eficiência.
De uma maneira geral, pelo levantamento bibliográfico apresentado neste artigo, pode-se entender
que, para o desenvolvimento de software, as metodologias baseadas em processos adaptativos têm
potencial de apresentar resultados melhores que os resultados apresentados pelas metodologias
baseadas em processos preditivos. Para as pessoas que desenvolvem o sistema, as metodologias
orientadas a pessoas apresentam melhores condições de trabalho e melhores resultados que as
metodologias orientadas a processos.
Os resultados destacam que metodologias ágeis têm sido bem aceitas pela indústria de
software e por pesquisadores da Engenharia de Software, quando comparadas com as
metodologias tradicionais, devido aos resultados satisfatórios. Dentre seus benefícios,
constatou-se que os métodos utilizados para desenvolvimento de software podem ser
considerados um diferencial que promete aumentar a satisfação do cliente agregando maior
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