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Edição Especial - Fevereiro/2017

Relíquias
do Dragão
VALORES MÁXIMOS | EVITANDO O METAGAME | RAÇAS DE FINAL FANTASY
FANTASY
NOSSA EQUIPE

Antonio Carlos Daimon


Bruno "Hatsuri" Almeida
Chegamos a nossa terceira edição. Parece pouco
Daniel Paes Cuter mas a jornada até aqui tem sido laboriosa, ainda que
seja igualmente gratificante a cada vez que vemos que
Diego Nascimento o número de downloads aumentou ou recebemos um
Diego Beheregaray feedback da parte de vocês. Porque no final, essa é a
nossa maior motivação. Quando sentamos para
Eric E ison escrever, pensamos em vocês, leitores e jogadores.
Parafraseando aquele presidente americano, que
Felippe "Bardo" Freitas caçava vampiros nas horas vagas “de rpgistas, para
rpgistas e por rpgistas, em especial para aqueles que
Gilney Macêdox jogam 3D&T”.
A revista ainda que nova, já tem novidades, com
Júnior Lobo uma coluna voltada para os jogadores, uma voltada
para mestre e uma seção que resgata matérias da
Lucas Emanuel antiga Dragão Brasil, além de uma adaptação de
Matheus “Magrão” Antonio Assassin’s Creed, NPC’s goblins/baloeiros/piratas,
regras para Tecnomagia em Mega City e uma
Pedro Aguiar infinidade de outras coisas . E isso é só o começo,
então o que você está esperando para começar a ler ?
Pedro Netto Que Nimb role bons dados para você enquanto estiver
lendo. Role a sua Iniciativa!
Rodrigo Mokepon
Os Editores

1
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42 32
36

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A Iniciativa 3D&T Alpha é fruto da união de, em sua maioria, responsáveis por
blogs dedicados a criar e distribuir material próprio ou adaptações destinados ao
sistema, de forma totalmente gratuita.

NOSSOS PARCEIROS

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por Eric Ellison TORMENTA ALPHA

PIRATAS NOS CÉUS


A tripulação voadora dos céus do Reinado
O baloeiro goblin é uma figura típica dos Havia ali uma oportunidade de enriquecer
grandes centros populacionais de Arton. Conhecido facilmente para Rintel, o plano era simples,
dos aventureiros em começo de carreira que ainda roubar, saquear e fugir em seu balão para algum
não dispõem de poder mágico suficiente para levitar esconderijo. E assim com o tempo e o sucesso de
ou uma montaria voadora, que pagam pelos seus seus crimes, sua ganância foi aumentando
serviços de transporte, mesmo sabendo dos proporcionalmente a sua audácia, seus assaltos
riscos (uma em cada três viagens resultam em começaram a ficar cada vez mais ousados,
queda) e da possibilidade que um vento forte os atraindo a atenção de outros goblins que
tire da rota. Com tantos perigos, por que alguns ingressaram na sua tripulação buscando en-
goblins continuam insistindo nessa profissão e não riquecer facilmente. Começando assim a história
usam seus balões para um fim mais lucrativo? E dos temidos piratas do céu.
foi assim que Rintel, o goblin se tornou um pirata Rintel, O Capitão dos Piratas do Céu.
dos céus. Após abandonar a vida como baloeiro e se
Da mesma forma que aventureiros não tornar o vilão conhecido como “O Pirata dos Céus”,
dispõem facilmente de montarias voadoras e o goblin Rintel tem ganhado cada vez mais a
meios de voar magicamente, o mesmo pode ser atenção das autoridades do Reinado e os
dito das guardas e milícias das cidades artonianas, constantes sucessos de seus crimes e planos
somente as mais abastadas possuem cavalarias mirabolantes, tem o deixado cada vez mais confi-
áreas, entre as quais podemos citar Vectora e ante, e até mesmo arrogante alguns diriam, pelo
Triumphus, que são exceção e não a regra por menos não na sua frente. Por trás da aparência de
todo Reinado. um goblin ensandecido pelo acumulo de riquezas
além da conta, existe uma mente brilhante e
engenhosa, que se enxerga acima das autoridades
dos humanos, mas calcula cada roubo de

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TORMENTA ALPHA
maneira meticulosa, sempre deixando uma ou Spalgheti, Imediato dos piratas.
mais rotas de fugas disponíveis. Embora sua Spalgheti foi um
fama tenha crescido consideravelmente em conjunto dos primeiros goblins a
com a sua tripulação de jovens goblins. Corre na perceber a crescente
boca miúda que ele planeja um roubo que fará ascensão dos Piratas do
com que seu nome entre para a história como o Céu através da sua rede
maior pirata do Reinado. O que exatamente ele de informações na favela
planeja, ele não compartilha com ninguém. As dos goblins, convencendo
autoridades temem pelo pior. seus irmãos e filhos (sua
Rintel, 18N, Goblin (-1 Ponto). família é numerosa
F1, H3, R2, A1, Pdf2; 10 PVs, 10 PMs. mesmo para um goblin)
Kit: Baloeiro Goblin; Pirata. de que fazer parte da
Vantagens: Teste de R+1, Infravisão; Arena [Céu] tripulação do famigerado
(1), Aliado Gigante [O Barco] (2), Grunts (1); Crime e pirata, era muito melhor
Máquinas [Perícia] (3). do que viver na favela
Desvantagens: Má Fama; Insano dos goblins ou a beira de uma estrada saqueando
[Megalomaníaco] (-1). as caravanas que passavam. Embora alguns de
Poderes de Kit: Baloeiro Goblin. seus filhos e irmãos já tenham sugerido ele se
Combate aéreo: enquanto estiver voando, você amotinar e tomar o barco para si, Spalgheti
recebe o bônu de H+2 por sua Arena mesmo que sempre recusará trair seu capitão e costuma jogar
seus oponentes estejam em terra. do convés o provável traidor. “É preciso um pouco
“Estou bem, pessoal!” (1): você sempre recebe o de honra entre os piratas” ele costuma dizer cada
dano mínimo por cair (por exemplo, 3 em 3d). vez que isso acontece.
Poderes do Kit: Pirata (1). Spalgheti, 15N, Goblin (-1 Ponto).
Bala nas costas: seu primeiro ataque em um F0, H3, R3, A1, Pdf3; 15 PVs, 15 PMs.
combate é sempre um acerto crítico automático. Kit: Pistoleiro; Sabotador.
Flagelo dos céus (1): sempre que luta em sua Vantagens: Teste de R+1, Infravisão; Tiro
Arena, você pode gastar 5 PMs para fazer todos os Carregável (1); Crime e Máquinas [Perícia] (3).
seus oponentes receberem uma penalidade de –1 Desvantagens: Vulnerabilidade [Fogo] (-1), Má
em sua FA. Fama.
Flanquear (1): quando você ataca um alvo que Poderes de Kit: Pistoleiro.
está envolvido em combate com um aliado seu, Mira fulminante: você gasta apenas um movimento
seu ataque ignora a Habilidade do alvo. para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um
turno inteiro.
Tiro longo (1): você tem o dobro do alcance de tiro, e
o primeiro ataque à distância que você faz contra cada
oponente em um combate ignora a sua Habilidade.
Poderes de Kit: Sabotador (1).
Fabricar explosivo: você pode fabricar um explos-
ivo. Isso leva 1 hora por dado de dano do explosivo
(máximo de dados igual a sua Habilidade). No fim
do tempo, faça um teste da perícia Máquinas. Veja
mais informações no Manual do Aventureiro Alpha.
Mestre das explosões (1): pague 1 PM para
conseguir um acerto crítico para ataques à distância.
Você pode usar este poder uma quantidade de vezes
ao dia igual a sua Habilidade.

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TORMENTA ALPHA
Rossa, A engenhoqueira. maioria se embebede e caia no convés em mais um
A engenhoqueira Rossa, única fêmea da ou menos uma semana, a cada dia chegam mais.
tripulação, nem sempre teve um posto Tripulação (Horda), 10N, Goblin (-1 Ponto).
de destaque como possuí agora a bordo da F2, H1, R2, A0, Pdf0; 10 PVs, 10 PMs.
tripulação, até algum tempo atrás ela era uma Kit: Combatente; Lanceiro.
serva (ela diria que a palavra mais correta era Vantagens: Teste de R+1, Infravisão; Membros
escrava) na torre de um nobre que foi saqueada Elásticos (1), Tiro Carregável (1), Parceiro [O Barco]
e invadida por Rintel e sua tripulação. Invasão (1).
essa que terminou com a morte de seu antigo Desvantagens: Má Fama; Ponto Fraco
senhor, libertando a do jugo e da humilhação. Por [desorganizados] (-1).
gratidão ela ingressou a tripulação, surpreendendo o Poderes de Kit: Comabtente.
capitão com sua habilidade em consertar O Barco Ataque inesperado: uma vez por combate, você
e desenvolvendo engenhocas que facilitaram em pode usar a vantagem Ataque Especial e adicionar
muito os roubos que foram planejados a seguir. um poder (como amplo, paralisante, etc.) que você
Rossa, 15N, Goblin (-1 Ponto). não possua à sua escolha, pagando seu custo
F0, H3, R2, A3, Pdf0; 10 PVs, 10 PMs. normal em PMs.
Kit: Engenhoqueiro Goblin; Força bruta (1): quando realiza um ataque
Vantagens: Teste de R+1, Infravisão; Genialidade concentrado, além de causar dano aumentado (F ou
(1), Patrono [Rintel] (1), Perita [Manual do Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a
Defensor] (1); Máquinas [Perícia] (2). Armadura do alvo.
Desvantagens: Má Fama. Poderes de Kit: Lanceiro (1).
Poderes de Kit: Engenhoqueiro Goblin. Mira fulminante: você gasta apenas um
Engenhoca Goblin: você possui dispositivos movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável,
capazes de simular os efeitos de qualquer magia. O em vez de um turno inteiro.
engenhoqueiro deve aprender como fazê-la, e Maestria em lança (1): você é especialmente
também gastar Pontos de Magia para sua ativação. treinados no uso das lanças (especializando o
Mais detalhes no Manual do Aventureiro Alpha. dano por perfuração). Sempre que você luta com
“Eu posso fazer isso” (1): você pode construir uma dessas armas, recebe FA+2.
uma engenhoca para simular uma vantagem que O Barco.
você não possua. A máquina custa 5 PMs por turno Chamado apenas de O Barco já que o capitão
e dura, no máximo, um número de turnos igual a acha que dá azar nomear suas embarcações, com base
sua Habilidade. em suas experiências anteriores, o antigo balão de
Mestre engenhoqueiro (1): você é um dos Rintel, passou por tantas modificações com o passar
melhores na sua área, e é capaz de produzir dos tempos e principalmente com a inclusão de
aparatos mecânicos através das regras de engenhoca Rossa, a engenhoqueira na tripulação que hoje em
goblin (veja acima) com apenas metade dos PMs dia ele parece mais com um barco do que com um
necessários, arredondados para cima. balão (embora ainda use bolsas de ar quente para
Engenhocas (10 PEs): Ataque mágico, Força sair do chão). Dispondo de asas nas suas laterais para
Mágica, Aumento de Dano, Nevoeiro de Hynnin, A melhorar sua manobrabilidade e um estranho aparato
Rocha Cadente de Vectorius, Resistência de montado na popa chamado pela engenhoqueira de
Helena, Farejar Tesouro, Consertar, O Crânio motor", o barco é capaz realizar roubos e fugir muito
Voador de Vladislav, Desvio de Disparos. antes que suas vítimas se deem conta do que se
A Tripulação do navio. passa. Ao escutar o estranho barulho dos aparatos,
Dúzias de jovens goblins que aspiram mais já pode ser tarde demais para escapar.
do que varrerem as ruas e viverem do lixo dos O Barco, 19S, Construto.
humanos nas favelas goblins em Valkaria e F0, H3, R4, A5, Pdf3; 20 PVs, 20 PMs.
outros grandes centros populacionais do Re- Vantagens: Aceleração (1), Voo (2), Membros
inado ingressam a tripulação do barco do capitão Elásticos (1), Paralisia [redes](1).
Rintel a cada dia que passa, atraídos pela fama Desvantagens: Vulnerabilidade [perfuração] (-1).
do capitão e promessas de riqueza. Embora a

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TORMENTA ALPHA
Estratégias de combate 3° ordem: Rossa costuma agir por último, as vezes
Apesar da desordem que pode acontecer em ela pode iniciar seu turno ativando proteções como
um barco-balão (ou barcolão) com uma tripulação Resistência de Helena no Barco ou Nevoeiro de
goblin, o capitão Rintel consegue planejar estraté- Hynnin caso o capitão ordene que eles se escondam
gias de combate que aproveita todo o potencial de para receber vantagem. Como alternativa Rossa pode
sua nau aérea junto á sua tripulação. ficar como suporte usando Consertar para curar os
Antes de tudo, é válido afirmar as seguintes PVs do Barco ou Aumento de Dano para ampliar a
condições: o ataque sempre ocorre com o navio Força da Tripulação.
voando á pelo menos 10m do chão, para evitar Segundo Turno.
ataques provenientes do solo. Essa estratégia 1° ordem: o barco mais uma vez ataca, mas agora
funciona contra inimigos que não estejam lutando com redes, usando paralisia para impedir algum
dentro do barco. Todos os membros estão devi- oponente. Caso tenha sofrido muito dano no
damente preparados e utilizáveis. Independente primeiro turno ele pode subir para 20m e
da rolagem de iniciativa dos participantes, eles aumentar o alcance dos ataques da tripulação
abdicam de agirem primeiro caso não seja sua vez com Membros Elásticos (pendurando-se nas
na ordem de combate que foi comandada por cordas). Spalgheti e Rintel fazem seus primeiros
Rintel. ataques. Rintel ignora a H dos inimigos com
Primeiro Turno. Flanquear e seu primeiro ataque é um crítico,
1° ordem de ataque: o barco inicia os ataques resultando em FA 15 (2x2+H5+6). Spalgheti gasta um
com tiros de canhão (PdF3) que é em uma escala movimento para dobrar seu PdF com Tiro
acima (Sugoi), acompanhados por Spalgheti, carregável, indo para PdF6 e gasta 1 PM para
que arremessa todas as suas bombas (ou conseguir um crítico com FA 21 (PdF12+H3+6) e seu
quase todas) preparadas para evitar que elas primeiro ataque ignora a H do alvo na FD.
explodam eventualmente. 2° ordem: se ainda tiver inimigos vivos, a
2° ordem: o capitão Rintel gasta 5 PMs para Tripulação age. Agora com F+1, indo para F3, que com
diminuir a FA dos oponentes em -1 e invoca seus um movimento, usando Tiro carregável dobra esse
Grunts!, geralmente 2d ou 3d goblins com F1 e R1 valor. Caso seja necessário, a Tripulação usa Ataque
para poder ocupar os inimigos. Enquanto isso a ineseparado, sendo um Ataque Especial de F+2,
Tripulação concentra um turno (ataque concentra- tendo FA 13+1d (F8+H3+1d+2) que ainda pode ser um
do) para aumentar sua Força em +1. crítico de FA 27 (F16+H3+6+2). Quando a Tripulação
usa ataque concentrado ela ignora a Armadura do
Alvo na FD. A H3 da Tripulação vem do Barco, já que
eles são Parceiros, somando seus maiores valores e
a FA+2 vem de Maestria em lança.
3° ordem: caso ainda haja algum inimigo vivo,
mas estão prestes á perder, Rossa pode usar seus
últimos PMs para um Crânio Voador ou Rocha Cadente
e tentar aniquilar os inimigos. Caso O Barco esteja
bastante “ferido” ela pode tentar consertar com sua
perícia, mas se não haver como, ela irá gastar todos
os seus PMs para “curar” O Barco.
Terceiro Turno.
1° ordem: caso os dois primeiros turnos não
tenham sido efetivos o suficiente para eliminar os
oponentes, o capitão Rintel e Spalgheti podem
continuar usando de seus melhores ataques para
eliminar os oponentes, enquanto a tripulação ataca
à distância com o uso dos Membros Elásticos e,
se for necessário, podem ser invocado mais
Grunts para ajudar no combate. Se a embarcação
estiver perdendo, Rossa ao invés de curar O Barco,
ela pode usar Nevoeiro de Hynnin para dar
cobertura para que eles fujam.
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por Matheus Magrão MEGACITY

MAGIAS MODERNAS
A cidade das cidades conta com a presença das
famosas Tecnomagias.
Muito se fala á respeito das tecnomagias e Megacity e magias.
seus usos. Ela pode ser útil em mundos modernos Megacity é uma cidade cheio de coisas fantásticas,
assim como a magia arcana é excepcionalmente apresentando criaturas extraplanares que vivem
útil em mundos fantásticos. como homens normais, lutadores de artes marciais
As magias apresentadas á seguir que viajam entre os planos para vencer torneios,
funcionam bem em conjunto de aparelhos mechas e droids que se confrontam em periferias
tecnológicos e invenções além séc.XX. Algumas metálicas... Isso torna Megacity um lar para toda
também simulam ou tentam emular efeitos de boa ideia que pode ser adicionada em um cenário
certos aparelhos. de RPG.

O que são “Magias Modernas”? O surgimento da tecnomagia.


Esse tipo de magia pode ter uma natureza Há muito tempo atrás, cientistas que
diferenciada da magia arcana. Enquanto uma foi trabalhavam no maior acelerador de partículas da
gerada pelos deuses, por entidades ou seres época fizeram uma descoberta mais que inovadora.
míticos, sendo essa uma aura de mana presente Após cientista chefe chamado Awnfroid Dummik
na atmosfera de um mundo, a outra foi criada propor um novo cálculo virtual que iria fazer com
ou descoberta através dos avanços tecnológicos. que a matéria interagisse diretamente com bytes,
através do uso de uma nanopartícula neutra que
tinha como maior propriedade sua capacidade
“Qualquer tecnologia suficientemente imensa de guardar informação.
avançada é indistinguível de magia.”
Arthur C. Clarke

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MEGACITY
sabiam que aquelas partículas estavam se multiplic-
ando em um espaço no qual eles não sabiam que
elas tinham acesso. O espaço digital posteriormente
nomeado como Arcanet.
Anos depois, após interferências nos monitores
do laboratório, Dummik apareceu em uma video
conferência, enquanto todos achavam que seu
corpo tinha sido desatomificado, ele diz que fora
transportado para um espaço digital, se tornando
pura informação e deu instruções para que os
cientistas o trouxessem de volta, pois lá dentro ele
Essa partícula inicialmente foi nomeada como tinha aprendido Muito!
Fóton de Dum, que consistia de carregar de forma O plano de Dummik não era se libertar, mas
eletromagnética um fóton para que ele tivesse sim dar acesso á essa nova forma de interação
propriedades binárias de informação, porém esse dimensional ao mundo material.
fóton era muito instável e dependendo da forma Dentro desse espaço ele descobriu que, assim
que fosse carregado podia perder sua propriedade como é possível transformar uma rocha em espada
ou alterar a propriedade de alguma outra através da forja, é possível transformar os dados
nanopartícula como o elétron, por exemplo. através de programação. Ele com a ajuda de outros
Em um dos processos finais dessa pesquisa, cientistas que também foram abduzidos para esse
o inesperado ocorreu. A quantidade de espaço criaram diretrizes de informação que se
partículas usadas nesse experimento deu origem alguem acessá-las através de cálculos mentais e
á uma reação dentro das informações dos fótons comandos somáticos, poderiam usufruir dessa
que gerou constância de dados em agrupamento. mudança de dados.
Porém aquela reação era muito instável por causa da O dia da Interação
velocidade das partículas e por isso foi necessário Esse dia foi marcado como uma data quase
usar praticamente toda a energia do reator para tão importante quanto o ano 0, que foi a partir
desacelerar esses fótons e tentar extrair alguma desse dia em que o mundo material teve total acesso
partícula bináriamente carregada. Por causa da ao mundo digital.
grande quantidade de energia liberada pelo Após os cientistas fazerem o que Dummik
acelerador de partículas, as informações binárias ordenou, toda energia que estava contida foi
começaram a se expandir entre si formando dados disparada pelos quatro cantos do mundo e como
cada vez maiores, fazendo com que toda essas novas partículas digitais eram atraídas por
a energia gasta nesse processo sofresse processadores e placas de dados, elas rapidamente
mutação e se comportassem como partículas as se multiplicaram em escala global, dando acesso
de Dum. virtual á esses dados em qualquer parte do mundo.
Os cientistas precisaram liberar essa Agora bastava que alguns hackers
energia, que parecia interagir muito rápido curiosos encontrassem as “receitas” deixadas
com alguns aparelhos, para que ela por Dummik em fóruns da darkweb, que eram
fosse “disparada” para outros laboratórios. quase como um código fonte para acessar dados
Assim que essa energia teve contato com sem precisar de um computador.
alguns dos cientistas, incluindo Dummik, eles Em pouco tempo jovens tímidos e solitários,
foram “abduzidos” por essas partículas, que viviam suas vidas programando, jogando e
desaparecendo junto com aparelhos da sala. acessando sites escondidos se tornaram grandes
Este projeto foi encoberto pela direção dos manipuladores de dados reais e foram se unindo na
laboratórios e aquele acelerador de partículas internet para propagar esse conhecimento para que
se tornou uma espécie de bateria para o que havia fosse desenvolvido. Assim sugiram os Harckanos.
sido gerado, pois não havia mais utilidade para Logo a notícia dos Harckanos, foi espalahada,
aquela máquina danificada. Os cientistas acredit- eles eram uma sociedade anônima que buscava
aram que as partículas se tornaram estáveis por desenvolver novos códigos fontes e dados digitais
não apresentar novas alterações. Mas eles não para serem acessados.

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MEGACITY
A tecnomagia está presente no mundo. Onde sofisticada, modificada por você. Com ela você não
há grande aglomeração de computadores e fontes sofre a penalidade de utilizar tecnomagia em locais
de dados terá uma atmosfera digital para os que não possuem tecnologia o suficiente. Além disso,
usuários desse “cógido fonte” terem poderes. seu Aparelho funciona como uma bateria de Nodata
Nova Escola de Magia. Tecnomagia (2 (o nome dado pelos tecnomagos para sua “mana”).
Pontos): Seu aparelho possui 10 PMs e a cada ponto gasto
Você é capaz de acessar o banco de dados da nesta vantagem você recebe +10PMs. As energias
Arcanet, conseguindo usar seus códigos fontes de um aparelho se recarregam completamente em
para gerar efeitos sobrenaturais. Você pode 8 horas.
aprender qualquer magia Elemental ou Branca Vantagens e Desvantagens para Aparelho:
(mas não aquelas que tem como requisito • Economizar Energia (1 ponto): o objeto gasta
alguma vantagem). Todas as Tecnomagias se metade dos PMs ao utilizar suas tecnomagias.
comportam parecido com Ilusão Total, pois esses • Inteligência artificial (1 ponto): seu
tipo de magia cria dados temporários artificiais, objeto possui consciência própria, como um
desaparecendo após um tempo, mas eles podem personagem.
causar efeitos físicos. Qualquer magia da lista de • Recarga rápida (1 ponto): as energias do objeto
magias que possa interagir com algum objeto como se carregam em apenas 4 horas.
“Consertar, Verter Água de Pedra...” considere que • Carregador (-1 ponto): você só consegue
eles só afetam objetos como máquinas e aparelhos recarregar seu objeto em uma fonte de energia que
mecânicos. nem sempre estará com você.
Construtos tecnológicos como ciborgues, • Recarga lenta (-1 ponto): seu objeto demora 16
androides, etc, podem usar tecnomagias horas para recarregar.
normalmente. • Vontade própria (-1 ponto): seu objeto é teimoso
Assim como no mundo á campos antimagia, e nem sempre obedece suas ordens, geralmente
em locais que não possuem quase nenhum ou pedindo algo em troca ou se recusando a funcionar.
nenhum aparelho digital (como um deserto, por Poderes do Kit.
exemplo) podem fazer sua magia falhar. Em ambi- Reciclar energia: toda vez que sofrer dano
entes desprovidos de tecnologia role 1d6 quando por algum ataque feito por Tecnomagia ou tipo de
for conjurar uma magia, caso a rolagem dê 1 ou 6 a dano Elétrico, você pode recarregar metade do
magia irá funcionar normalmente. dano que recebeu, em PMs no seu aparelho.
Desvantagem como Interferência ou algum Compreender tecnologia: você pode acessar
aparelho que cause o mesmo efeito também máquinas que estejam a até 10m de você sem
interferem sua tecnomagia. precisar tocá-las. Você pode fazer testes de
Novo Kit de Personagem. O Tecnomago. perícias como se as tivesse para acessar máquinas.
Exigências: Tecnomagia; Aparelho (veja a seguir). Por exemplo, arrombar uma porta eletrônica com
Função: dominante. Arrombamento, mudar posição de câmeras e
A sociedade dos Harckanos conta com inúmer- passar despercebido com Furtividade, fazer uma
os tecnomagos que desenvolvem códigos fonte máquina de bebidas “derrubar” um refrigerante
para novas tecnomagias. Após o surgimento desse com Furto, etc...
novo poder, novas profissões estão surgindo com Escudo de plasma: tecnomagos precisam
usuários de tecnomagia se tornando caçadores de aprender á proteger-se. Você pode erguer uma
recompensas, hackers ativistas que buscam dados aura de proteção á sua volta que aumenta suas
secretos, ladrões digitais e até mesmo aqueles defesas (apenas as suas). Para cada 2 PMs que
que buscam denegrir sistemas espalhando vírus e gastar você recebe FD+1. O escudo dura até o
malwares, os Trojanos. final do combate.
Aparelho (1 Ponto): todo tecnomago sabe que Para uma temática tecnológica, é recomendado
suas magias são dependentes da tecnologia, por que o personagem tenha vantagens que simulem
isso eles nunca devem deixar de lado uma “bateria” efeitos tecnológicos como Área de Batalha, repres-
de energia tecnomágica para acessar a arcanet. Um entando um espaço virtual, Arena: Cidades, Grunts!,
aparelho é uma pequena máquina Separação, entre outros.

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0
MEGACITY
Novas Magias Gasosa
Aqui estão novas magias que representam Escola: Tecnomagia.
tecnologias, elas foram retiradas do Blog Geração Custo: Veja Texto
Alpha. Sinta-e á vontade em criar novas magias. Duração: 1 hora
Alcance: Toque (apenas objetos)
Ar-Condicionado O mago é capaz de fazer um motor de combustão
Escola: Tecnomagia. interna funcionar mesmo sem ter combustível por
Custo: 1PM até 1 hora. A quantidade de PMs necessárias para
Duração: Sustentável isso varia conforme a escala do veículo afetado:
Alcance: Pessoal 5PMs para a escala Ningen, 10PMs para a escala
Com essa magia o mago pode manter um pequeno Sugoi, 20PMs para a escala Kiodai e 50PMs para a
aposento (como um quarto, um banheiro, ou uma escala Kami.
sala de estar ou jantar típica) ou qualquer área de
Gravador
até 5m de diâmetro em torno de si (ou apenas a si
Escola: Tecnomagia.
próprio se preferir) em uma temperatura amena e
Custo: 2 PMs.
agradável e uma umidade do ar razoável. Essa
Duração: Sustentável
magia apenas funciona enquanto a temperatura
Alcance: Pessoal.
encontrar-se na faixa entre os 0°C e os 40°C, em
Você pode tornar seus ouvidos um gravador de som
temperaturas mais extremas que isso ela simples-
com qualidade aproximadamente como você ouve.
mente fracassa.
Assim como Cam-eye, você precisa estar conectado
Cam-eye á uma rede, pois você grava o equivalente á 100mb
Escola: Tecnomagia. por minuto.
Custo: 5 PMs.
Meu Cartão
Duração: Sustentável
Escola: Tecnomagia.
Alcance: Pessoal.
Custo: 1PM por objeto
Você pode tornar um de seus olhos, uma câmera
Duração: Instantânea
que grava tudo que você olha diretamente. A res-
Alcance: Pessoal
olução e frames desse vídeo é aproximadamente
Com essa magia o mago é capaz de fazer surgir em
o que você enxerga normalmente. Porém esta
suas mãos quaisquer tipos cartões pessoais (mas
magia precisa ser usada quando o personagem
não de outros personagens) que desejar. Carteira de
estiver com acesso á alguma rede de Wi Fi, pois
identidade, cartão de crédito, carteira de motorista,
a cada minuto o personagem grava equivalente
carteira de sócio de clube, carteira de estudante,
á 1gb e essas informações precisam ser gravadas
ou cartão de negócios. Esses objetos precisam ser
em algum dispositivo.
existentes (essa magia não cria algo do nada), e
Crédito precisam ser de propriedade do mago, mas não
Escola: Tecnomagia. necessariamente estar em sua posse.
Custo: 1PM cada 100 moedas
Ouro dos Tolos
Duração: Instantânea
Escola: Tecnomagia.
Alcance: Pessoal
Custo: 1PM cada 100 moedas
O mago que conheça essa magia é capaz de
Duração: Sustentável
aumentar seu próprio limite de crédito nos bancos.
Alcance: Toque (apenas objetos)
Isso não quer dizer que depois ele conseguirá
Com essa magia o mago pode transformar objetos
pagar sua dívida. Essa magia é ilegal em Mega City,
sem valor em dinheiro, pela duração da magia. Os
mas há vilões que fazem uso dela para conseguir
objetos a serem transformados precisam ser simil-
financiar seus planos malignos. Apesar dela só
ares ao tipo de dinheiro desejado: Recortes de jornal
funcionar com o próprio mago, ela funciona com
podem ser transformados em papel-moeda, e clipes
nomes e identidades falsas dele normalmente.
de papel ou pedrinhas podem ser transformados
em moedas metálicas. O dinheiro criado por essa
magia é praticamente

11
MEGACITY
irreconhecível do dinheiro de verdade, é Turbo!
necessário um teste difícil de Falsificação Escola: Tecnomagia.
(especialização de Arte, Crime e Investigação) Custo: Veja Texto
para perceber isso. Entretanto, o dinheiro criado Duração: Sustentável
por essa magia é detectado como mágico. Muitas Alcance: Toque (apenas objetos)
gangues de usuários dessa magia já atuaram em Essa magia concede a vantagem Aceleração a um
Mega City antes de serem pegas e presas. veículo de transporte, caso este ainda não a possua.
O veículo não necessita gastar PMs para receber os
Palmtop
benefícios da vantagem. A quantidade de PMs
Escola: Tecnomagia.
necessárias para lançar essa magia varia conforme
Custo: 3PM.
a escala do veículo afetado: 2PMs por rodada para a
Duração: 10 minutos.
escala Ningen, 5PMs por rodada para a escala Sugoi,
Alcance: Pessoal
10PMs por rodada para a escala Kiodai e 20PMs por
Você faz surgir em suas mãos um
rodada para a escala Kami.
pequeno computador de bolso no qual você
pode acessar seus arquivos. Ele funciona como Wi-Fi
um computador normal, mas ainda precisa de Escola: Tecnomagia.
acesso á alguma rede de internet. Custo: 1PM por minuto (veja texto)
T-talk Duração: Sustentável
Escola: Tecnomagia. Alcance: Pessoal
Custo: 1PM. Essa magia cria um hotspot wi-fi para acesso à
Duração: Sustentável internet centrado no mago, num raio de 1m por
Alcance: Toque (apenas objetos). ponto de H que ele tiver (mínimo 1m de raio). O
Você pode fazer com que algum aparelho mago pode manter seu hotspot aberto exigir ou
telefônico tenha acesso á internet, permitindo autenticação com senha, mas seu hotspot sempre
que você se comunique com qualquer contato funcionará como uma rede caseira, e não como
que você conheça, via internet. É claro que é uma rede comercial. A largura de banda disponível
necessário que seu contato precisar estar em (que terá que ser dividida se mais de um usuário a
posse de algum aparelho de comunicação como utilizar) será de 1Gbps, mas poderá ser aumentada
um celular ou computador consigo para que você em +1Gbps para cada +1PM por minuto que o mago
possa contatá-lo. É necessário que o personagem gastar.
tenha acesso á algum endereço do alvo de contato
como telefone, e-mail, rede social, endereço de
ip, etc...

12
BRIGADA LIGEIRA
por Júnior Lobo ESTELAR

ELEMENTOS NARRATIVOS
Usando elementos de 13º Era e Dungeon World em seus
jogos de Brigada Ligeira Estelar
Em 3D&T, é comum muitos falarem que é um Eu sou o filho bastardo de Silas Falconeri II
sistema que só serve pra combate e que tem poucas Segundo o livro, Silas II morreu de forma misteriosa
opções de narração e customização de personagens. sem deixar herdeiros e isso gerou uma grande crise
Aqui venho falando de 2 conceitos narrativos de no império. Seu personagem pode até não saber que
outros RPGs: 13º Era e Dungeon World. Esses é filho dele, mas sem dúvidas alguém pode saber. E
conceitos podem ser assimilados ao seu jogo sem isso pode ser usado a favor ou contra você, depende
grandes mudanças. Vamos falar da singularidade. A do seu mestre.
singularidade de 13º Era é você inventar algum traço
não mecânico que faça de seu personagem único e Sou único que conseguiu escapar do Circulo
diferente dos demais. Pode ser qualquer coisa,
da Espada
desde que não te dê NENHUMA vantagem mecânica
Os envolvidos no Circulo tem uma vida cheia de
no jogo. Essas singularidades podem conter
duelos, mas por algum motivo você escapou disso.
verdades sobre o mundo de campanha. Exemplos de
Talvez tenha vencido algum grande espadachim, seja
como usar isso em Brigada Ligeira Estelar:
na trapaça ou não. Os motivos você pode esclarecer
com o mestre.
Eu sou um evo que nasceu de uma família
Quando eu durmo, sempre sonho estar em
humana
meu robô gigante
Evos tem genes recessivos, portanto são raros de
O personagem pode ter alguma lembrança reprimida
nascer. Seu personagem seria uma caso único de Evo
ou alguma ligação não natural com seu robô ou ser
que nasceu sem ter um na família. Seria você
apenas muito fissurado nele. Esses detalhes podem
membro de uma nova raça a surgir?
ser decididos pelo jogador e o mestre entrando em
um acordo comum.

13
BRIGADA LIGEIRA
ESTELAR
Eu nasci com uma estranha marca no braço Eu furei meu próprio olho para provar que
O personagem pode ser fruto de alguma experiência, sou durão
alguma organização secreta pode estar atrás dele Qual situação ocorreu pra você fazer isso? Porque o
sem que ele saiba ou talvez ele tenha herdado isso fez? Apenas por orgulho ou algo mais?
de algum npc em particular do jogo.
Por algum motivo, eu escuto música quando
Eu fui considerado o melhor piloto do meu luto
planeta Será você um louco ou apenas um fanático por
Como e porque você ganhou tal título? Você é mesmo lutas? Que música é essa que você escuta e desde
o melhor ou ganho usando algum truque? Se ganhou quando isso acontece?
justamente, quais inimigos fez?
Já em Em Dungeon World, quando um
Eu morri e misteriosamente ressuscitei personagem é criado uma importante parte da ficha
Será que você morreu mesmo ou foi sua imaginação? se chama vinculo. Nela você responde algumas
Se morreu, como voltou a vida? Através de alguma perguntas prontas preenchendo com o nome de
nova tecnologia? outros personagens. Na mecânica do jogo, caso você
resolva uma delas em certo momento da historia
Eu tive um caso secreto com Adelaide você poderá ganhar XP com isso.
D’Altoughia Sempre que resolver um vínculo, crie outro a
Essa é a Filha do príncipe-regente Teodósio depender do que houve na aventura. Digamos que
D’Altoughia, se vocês tiveram um caso porque você pegue o vínculo Já salvei uma pessoa que ___
acabou? Quais as consequências disso? Alguém mais não gosta e ao fim de uma aventura o PJ em questão
sabe? Você pode trocar o nome de Adelaide por passe a confiar em você depois de ver que aquele
outro npc do cenário também. quem ele não gostava não merecia esse ódio todo.
Você muda o vínculo para: eu sei que ___ confia em
meus instintos. Em Brigada, pegue uma frase dessas
Sou o campeão de bebedeira e brigas de bar
abaixo ou crie uma a respeito de um personagem
do meu planeta jogador. Pode ser ate várias frases a respeito do
Aqui você já estabelece que seu personagem é bom mesmo personagem mas o ideal é que seja uma para
com o copo e que já causou muitas confusões em seu cada jogador.
planeta natal se tornando famoso por isso. Quem ele
irritou? Que amigos fez nessas condições?
Exemplos:
Esta não é minha primeira aventura com ___
___ me confidenciou um segredo
___ é fraco mas me diverte
___ não confia em mim e com razão.
Já salvei uma pessoa que ___ não gosta.
___ é estranho(a) e confuso(a) para mim.
Eu e ___ já dividimos uma cela juntos por um
crime do passado.
___ está em constantemente em perigo, mas o(a)
manterei a salvo.
___ está sempre entrando em apuros – eu preciso
protegê-lo de si mesmo
Sou apaixonado(a) em segredo por ___.

Imagem E por ae vai, solte sua imaginação. Logo na criação de


personagem o grupo inteiro acaba criando um laços
emocionais e isso ajuda MUITO no desenvolver do
jogo. Da mesma forma que a Singularidade, os
vínculos também podem estabelecer verdades
no mundo de jogo.
14
por Diego Beheregaray
FÁBRICA DO MESTRE

VALOR MÁXIMO
Nova Regra Opcional
Em 3D&T Alpha, note que muitas raças recebem bônus em uma Característica, esse
bônus costuma variar entre +1 e +3 e mesmo recebendo bônus, personagens recém-criados
não podem possuir um valor em Característica maior que 5 Pontos, agora, no entanto, essa
regra muda, trazendo mais benefícios aos personagens.
Mudando as regras, considere que o Valor Máximo de Característica corresponde
diretamente à Pontuação do Personagem. Determine a pontuação que o personagem possui e
divida por 3 (arredonde para baixo), o resultado será o valor máximo que o personagem
possui em quaisquer características (por exemplo, um personagem qualquer de 12
Pontos terá o valor máximo de suas características igual a 4).
Caso o personagem adote uma Vantagem Única que possua um aumento nos Pontos
de determinadas características, essas características aumentam o seu valor máximo para um
valor máximo igual ao bônus da Vantagem Única (por exemplo, um Minotauro de 12 Pontos
terá o valor máximo de suas características igual a 4, mas o valor máximo de sua Força será de
6 e de sua Resistência será de 5, pois recebe bônus de F+2 e R+1).

Generalizando, você fará o cálculo:


(Pontuação ÷ 3) + Bônus Racial = Valor Máximo de Determinada Característica
(arredonde para baixo)

Qualquer valor acima do Valor Máximo de Característica seguem as regras normais de


3D&T Alpha para valores acima de 5 Pontos.

Valor Máximo em Vantagem e Vantagem Única


Todo personagem pode gastar toda sua pontuação com Vantagens, mas para
determinar o custo máximo que cada Vantagem ou Vantagem Única pode ter, determine a
pontuação total que o personagem possui e divida por 3 (arredonde para baixo), o resultado
será a quantidade máxima de Pontos que o personagem poderá gastar em uma
única Vantagem ou Vantagem Única.
Exemplo: um personagem de 12 Pontos poderá comprar uma Vantagem e
possuir uma Vantagem Única (como Fada) que custe no máximo 4 Pontos.

Valor Máximo em Desvantagem


Para determinar a pontuação máxima que um personagem pode
adquirir adotando Desvantagens (e sub-desvantagens), determine a
pontuação total que o personagem possui e divida por 3 (arredonde para
baixo), o resultado será a quantidade máxima de Pontos em Desvantagem que
o personagem poderá possuir (por exemplo, um personagem qualquer de 12
Pontos poderá adotar um total de Desvantagens que resultem em
-4 Pontos).

15
FÁBRICA DO MESTRE
Caso o personagem adote alguma raça que possua certos tipos deAptidão à
Desvantagem, o limite máximo é aumentado, mas apenas para adotar a(s) Desvantagem(s)
determinada, por exemplo, qualquer personagem de 9 Pontos do grupo de Vantagens Únicas
Humanoide que pode adquirir Má Fama e/ou Monstruoso sem considerar o Valor Máximo para
essas duas Desvantagens, assim, caso ele possuir essas Desvantagens, ele ainda poderá adotar
até -3 Pontos em outras Desvantagens.

Valor Máximo em Perícia


O personagem pode possuir uma quantidade de Perícias completas igual sua pontuação
dividida por 3, dessa forma, um personagem de 12 pontos pode possuir até 4 Perícias completas.

Valor Máximo em Pontuação


Frágil (0 pontos): Este personagem têm poder de combate quase nulo. Não podem
possuir Vantagens e Perícias, pode possuir apenas uma desvantagem de 0 Pontos e seu Valor
Máximo de Característica é 0 Pontos.
Comum (3 pontos): O Valor Máximo de Característica é 1, o de Desvantagens é -1 Ponto,
pode possuir apenas 1 Perícia e pode adotar 3 Vantagens que custem no máximo 1 Ponto.
Novato (6 pontos): O Valor Máximo de Característica é 2, o de Desvantagens é -2 Pontos,
pode possuir até 2 Perícias e pode adotar 6 Vantagens que custem no máximo 2 Pontos.
Personagem Lutador (9 pontos): O Valor Máximo de Característica é 3, o de Desvantagens é -3
Pontos, pode possuir até 3 Perícias e pode adotar 9 Vantagens que custem no máximo 3 Pontos.
Campeão (12 pontos): O Valor Máximo de Característica é 4, o de Desvantagens é -4
Pontos, pode possuir até 4 Perícias e pode adotar 12 Vantagens que custem no máximo 3 Pontos.
Heróico (15 pontos): O Valor Máximo de Característica é 5, o de Desvantagens é -5 Pontos,
pode possuir até 5 Perícias e pode adotar 15 Vantagens que custem no máximo 5 Pontos.
Veterano (18 pontos): O Valor Máximo de Característica é 6, o de Desvantagens é -6
Pontos, pode possuir até 6 Perícias e pode adotar 18 Vantagens que custem no máximo 6 Pontos.
Supremo (21 pontos): O Valor Máximo de Característica é 7, o de Desvantagens é -7 Pontos,
pode possuir até 7 Perícias e pode adotar 21 Vantagens que custem no máximo 7 Pontos.
Épico (24 pontos): O Valor Máximo de Característica é 8, o de Desvantagens é -8 Pontos,
pode possuir até 8 Perícias e pode adotar 24 Vantagens que custem no máximo 8 Pontos.
Lendário (27 pontos): O Valor Máximo de Característica é 9, o de Desvantagens é -9
Pontos, pode possuir até 9 Perícias e pode adotar 27 Vantagens que custem no máximo 9 Pontos.
Personagem Divino (30 pontos): O Valor Máximo de Característica é 10, o de
Desvantagens é -10 Pontos, pode possuir até 10 Perícias e pode adotar 30 Vantagens que custem
no máximo 10 Pontos.

Consumo Máximo de PMs por Turno/Rodada


Um personagem não pode consumir mais de Hx5 PMs em um turno, seja
em Vantagens, Magias e Poderes de Kit. Um personagem com H3 não pode usar
qualquer tipo de poder que exceda o consumo de 15 PMs (mesmo que ele tenha
mais de 15 PMs disponíveis).
No entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de
magias como Alquimista, Elementalista e Misticismo permitem colocar
magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade.

16
por Eric Ellison
DICAS DE MESTRE

CRIANDO AVENTURAS
Narrar é um exercício de equilíbrio,
visando propor desafios que o grupo esteja
à altura de responder, mas quando ainda
estamos aprendendo essa árdua tarefa, é
comum cometer alguns erros: matar todo o
grupo colocando-os contra um vilão muito
poderoso ou armadilha mortal, ou algo
mais frustrante, ver o infame vilão ser
massacrado em poucas rodadas. E um erro
pode levar a outro facilmente, quando após
o grupo derrotar o vilão, o mestre os
recompensa com uma enorme quantidade
de itens mágicos, tornando o grupo
poderoso rapidamente, criando um ciclo
vicioso onde o mestre cria NPC’s cada vez
mais poderosos para enfrentar o grupo, que
o derrota rapidamente ganhando Pontos de
Experiência e Itens Mágicos cada vez O Vilão! O poder dele depende das pontuação dos jogadores.
melhores, tornando-os mais poderosos, resulta em 250 Pontos, que serão usados para
criando uma dor de cabeça sem fim construir os NPC’s da aventura e também para
para o mestre. calcular as recompensas no final dela. O mestre
Visando evitar esse tipo de situação pode multiplicar por um número maior ou um
e criando uma nova mecânica para auxiliar número menor, dependendo da quantidade
os novos mestres, eu proponho o uso de um encontros combativos que deseja ter na
sistema de pontuação para criação de aventura.
aventuras, com base na pontuação dos
próprios personagens, parcialmente
Passo 2: O Vilão da Aventura.
inspirado nas regras que aparecem na
Para o vilão da aventura você pode
página 1d+137 do Manual Alpha e no
construí-lo como se fosse um “General”, da
conceito de XP Budget do D&D. Colocado
forma como é especificado no Manual 3D&T
desse modo, parece a mais temível das
Alpha, ou seja, ele é feito com a soma da
Hidras, um verdadeiro bicho de Sete
pontuação do grupo de personagens. Um
Cabeças, mas não é. É simples na verdade.
grupo de 6 personagens de 7 pontos, somando
42 pontos. Essa é a pontuação usada para fazer
Passo 1: A Pontuação. o Vilão da Aventura. Apesar de usar o termo
A pontuação usada para a Vilão, no singular, ele pode ser mais de uma
construção de uma aventura, é a soma da criatura, talvez um grupo delas, mais
quantidade de pontos com que os inteligentes e melhor equipadas para enfrentar
personagens jogadores são construídos os heróis ou ele pode ser um Monstros, como
multiplicada por 5. Um grupo de descrito no Manual Alpha, um
aventureiros de 10 pontos (campeões), monstro tipicamente tem pontuação
totalizando 50 Pontos, multiplicados por 5, igual a metade da soma total
dos pontos dos personagens
jogadores. Então,

17
DICAS DE MESTRE
contra um grupo de quatro Lutadores (7 Passo 4: Encontros Combativos.
pontos cada), um monstro típico será feito Aqui é onde entram os Grunts, mas
com 14 pontos e pode ter um dos poderes você sempre pode construí-los como quiser
únicos da página 1d+137 do Manual 3D&T desde que respeita a pontuação máxima igual
Alpha ou da página 52 do Tormenta Alpha. a soma do personagens jogadores e que os
Embora ele possa vencer facilmente os encontros combativos não sejam feitos com
heróis, ele deve ter algum ponto fraco ou mais pontos do que o vilão da aventura,
vulnerabilidade, ou até mesmo um porque não faz sentido se a horda de zumbis
acontecimento Deus Ex Machina, para que for mais difícil de derrotar que o necromante.
ele seja derrotado em um primeiro Mas lembre-se que uma aventura não é feita
encontro. apenas de encontros combativos, existem
situações onde a espada não resolve, testes
Passo 3: Armadilhas e Perigos. de pericias e o roleplay também são
Construa armadilhas como se importantes.
fossem NPC’s e desconte esse valor da Exemplo: Vamos voltar a um grupo de 4
pontuação que está usando para construir personagens feito com 5 Pontos (novatos),
sua aventura. Uma armadilha de dardos temos aqui 20 Pontos com um total de 100
num corredor causa dano por PdF, um Fosso Pontos para usar na aventura, podemos
causa dano por Força (perfuração ou distribui-los da seguinte maneira nos
contusão), se preferir use a regra para encontros combativos:
Implementos ou Equipamentos. Fazendo 1º Encontro: 4 Recrutas Goblins
dessa forma, você tem mais controle sobre (16 Pontos).
quanto dano o grupo pode sofrer caso o 2º Encontro: 3 Recrutas Goblins
ladino do grupo falhe nos testes para (12 Pontos) e um Cavaleiro Goblin (7 Pontos).
encontrar e desarmar a Armadilha. Atente 3º Encontro: Dois Arqueiros Hobgoblins
para o detalhe que um deslizamento de (14 Pontos) e uma Armadilha (6 Pontos).
pedras, um erupção vulcânica, tempestade 4º Encontro: 1 Soldado Hobgoblin
de raios ou até mesmo um buraco no chão, (7 Pontos) e 2 Recrutas Goblins (8 Pontos).
embora sejam acontecimentos da natureza, 5º Encontro: Uma Armadilhas
também devem ser tratado como uma (2 Pontos) e um Guerreiro Tribal Bugbear (
armadilha para o cálculo da pontuação, já 9 Pontos).
que ele pode causar dano aos jogadores e 6º Encontro: Vilão da Aventura
drenar seus recursos (PMs para utilizar a (20 Pontos).
magia Voo, Proteção contra o elemento, a *As criaturas citadas acima aparecem na
perda de uma montaria e etc.). página 80-83 do Tormenta Alpha.

Encontros combativos! Nem tudo se resolva com


Quanto mais difícil a aventura, maior a recompensa no final dela.
espadas e magias, mas com um cara de es fica difícil...

18
DICAS DE MESTRE
Passo 5: Recompensa. enfrentados ou encontros com NPC’s precisam
A recompensa deve ser equivalente a 1/10 do ser resolvidos na base da pancadaria, os
valor da pontuação usada na construção da jogadores não precisam “zerar” a dungeon para
aventura. Ou seja, se a aventura foi feita receber a recompensa ou cumprir um objetivo.
usando 200 pontos, a recompensa deve ser 20 Um encontro combativo construído de modo
PES para cada personagem, mas como o bem equilibrado, pode ser facilmente vencido
sistema 3D&T limita a 10 PEs por aventura, os por jogadores experientes epersonagens
pontos restantes devem aparecer na aventura utilizando de combos, mas tudo
como itens consumíveis (poções e isso faz parte do ato de narrar uma sessão de
pergaminhos) ou mesmo itens mágico. Para RPG. O importante como sempre é s
mais informações sobre itens mágicos, você e divertir, porque se você não está se divertindo
pode consultar a página 1d+118 do Manual jogando rpg com seus amigos,
3d&T Alpha. e stá jogando errado.

Considerações Finais.
Esse é uma regra opcional, que serve mais Exemplos de Armadilhas
como uma forma de guiar mestres iniciantes
que desejam ter um controle maior na hora de Armadilha de Dardos
desenvolver uma aventura, mas ela não é um Envenenados, 3N
regra a prova de falhas e um mestre pode F0, H0, R0,A0,PdF0; 1 PVs, 10
decidir usar uma pontuação maior ou menor, PMs.
dependendo do tipo de aventura que deseja Implemento (Ferrões
narrar e nem todos os combates precisam ser Venenosos), PMs Extras x2.

Armadilha de Pêndulo, 5N
F1, H0, R2, A0, PdF0; 10 PVs,
10 Pms.
Ataque Especial (perigoso),
Invisibilidade, Ponto Fraco
(repete sempre o mesmo
padrão de movimentos),
Maldição (Quando fica com 0
PMs fica incapaz de atacar).

Estatua Incineradora, 7N
F0, H0, R2, A2, PdF3; 10 PVs,
10 Pms.
Construto, Implemento 2
(Erupção de Aleph), Ponto
Fraco (só pode atacar
objetos a sua frente),
Maldição ( Quando fica sem
PMs não pode mais atacar).

Alçapão com Estacas, 10N


F0, H0, R3 ,A5,PdF0; 25 PVs,
25PMs.
Implemento 1 (Terreno
Não parece, mas e e corredor com armadilhas tem Força, Habilidade, Resistência e Escorregadio de Neo), Toque
Armadura e Poder de Fogo como qualquer outro personagem de Energia ( perfuração).

19
por Bruno "Hatsuri" Almeida PRÓ-PLAYER

METAGAME
Metagame - quem nunca ouvi essas duas Se o personagem nunca tinha encontrado
palavrinhas juntas e tremeu na base? Ou ficou uma criatura dessas antes, como ele sabia de tudo
apenas boiando sem saber do que se tratava? isso? – Simples, o jogador leu o Livro dos Monstros
Contudo, garanto que mesmo sem saber ao certo ao antes de jogar. Na maioria dos casos, isso influencia
que se refere, todo mundo já fez metagame e mais de negativamente o andamento do jogo, seja pela perda
uma vez na vida. da fluência do jogo, seja pelo desinteresse que gera
A definição mais simples que me ocorre é: em jogadores e mestres.
usar conhecimento/informação pertencente ao
Táticas Avançadas
jogador como se fosse o personagem, vamos a
Jogador 1: “vai por ali e usa Força do Touro em mim e
alguns exemplos mais comuns:
você usa… ai meu bônus vai pra +6 e…”
Conhecimento do Jogador Jogador 2: “olha é um monstro-estátua-de-pedra! Vai
Mestre: “agora com um pouco de luz, é possível ver por trás enquanto eu bloqueio os raios da
uma criatura com quatro patas de inseto e uma petrificação que ele vai soltar ai você usa magias de
carapaça grossa; sua cauda coberta por uma gelo que ele tem fraqueza!”
carapaça de placas termina em uma projeção dupla
e duas antenas na cabeça, uma abaixo de casa olho, Jogador 3: “vou usar eletricidade porque ele também
repousam enquanto a criatura apenas observa após é imune à ácido!”
devorar alguns restos no chão.”
E isso porque eles são um grupo que acaba de
Jogador 1: “cuidado pessoal! É um monstro da se conhecer na taverna!
ferrugem! Mantenham distância de suas antenas
pois elas com apenas um toque podem transformar
nossos equipamentos em poeira!”

Jogador 2: “não se preocupe não. É só um Troll, joga Tive um pre entimento que aqui tinha
fogo ou ácido nele que resolve...” um tesouro e não é que você achou!
20
PRÓ-PLAYER
Interpretação de Espaço/Tempo enquanto o Ladino está temporariamente seguro. O
O grupo se divide em dois, mas como os que fazer?
jogadores estão um do lado do outro na mesa falam Agora presuma que os jogadores estão à
“magicamente” entre si, e seus personagens acabam mesa, analisando esta situação. O Mestre deveria
tomando decisões baseado em informações que não permitir que eles trocassem ideias entre si? Veja o
teria como saber por não estarem naquele lugar. Ou diálogo imaginário abaixo:
até tomam decisões baseada na opinião de outros
personagens que estão em outros lugares. Jogador do Clérigo: “Quem precisa de cura? Só tenho
mais 2 Pontos de Magia.”
Mestre: “vocês encontram um porta secreta.”
Jogador do Guerreiro: “Eu preciso, mas posso
Jogador que está na Sala: “vou empurrar a porta.” aguentar o próximo turno pra você curar o Ladino.
Quem sabe ainda uso um Ataque Múltiplo.”
Jogador que está no Quarto: “espera deixa eu ver se
tem armadilha – volto para a sala.” Jogador do Ladino: “Relaxa, eu bebo uma Poção de
Cura e corro pra longe do perigo. Cura o Guerreiro.”
É a parte mais difícil de se evitar, você dar
alguma dica para o outro Jogador sendo que seus Jogador do Mago: “Eu tenho Pontos de Magia, posso
personagens não estão próximos ou tomar uma usar Sono nos bugbears, mas estou desacordado.”
decisão baseado no que o mestre disse para outro
Jogador, mas, seu personagem não sabe dessa Por fim, fica decidido o seguinte: O Ladino irá
informação. tomar uma Poção de Cura, o Guerreiro continua
atacando, e o Clérigo levantará o Mago, que decidirá
Lidando apenas com Números o combate com sua magia.
O Ladino e o Guerreiro receberam 8 pontos de Os jogadores estão discutindo seus recursos
dano. O Ladino (R2), a poucos PV de cair, se afastou em dimensões alheias aos personagens, e
do centro do combate, e não será atacado até a administrando eles de maneira racional, como
próxima rodada. O Guerreiro (R4) está enfrentando jogadores, e não passional, como personagens.
dois bugbears, mas chegou próximo à metade dos
seus PV. Obviamente, ele corre perigo durante a
Conclusão
Metagame é e sempre será uma questão
próxima rodada. O mago está caído.
complicada, por mais que tentamos nos ater ao
Quem o Clérigo deveria curar? Para o
máximo aos personagens, de interpretar da melhor
personagem, o Ladino parece muito mais ferido, e
forma possível, nosso universo é completamente
deveria receber atenção o quanto antes. Para o
diferente do deles, e nossa gama de conhecimento
jogador, parece mais provável que o Guerreiro vá cair
muito maior.
no próximo turno, enquanto o Ladino está
No mais, a maioria dos jogadores conhece
temporariamente seguro. O que fazer?
mais que o livro básico do sistema, conhece as
Agora presuma que os jogadores estão à
estatísticas, regras de combate, descrição de cenário
mesa, analisando esta situação. O Mestre deveria
e fichas de inimigos, o que dificulta ainda mais
permitir que eles trocassem ideias entre si? Veja o
separar o que o jogador sabe do que o personagem
diálogo imaginário abaixo:
sabe.
Jogador do Clérigo: “Quem precisa de cura? Só tenho
Então o que fazer? Simples, tentar ao máximo não
mais 2 Pontos de Magia.”
fazer metagame (na prática não é tão simples, mas
na teoria).
Jogador do Guerreiro: “Eu preciso, mas posso
Se seu personagem não tem tal
aguentar o próximo turno pra você curar o Ladino.
conhecimento, represente isso, seja fidedignos a
Quem sabe ainda uso um Ataque Múltiplo.”
história e conhecimentos do personagem.
Quem o Clérigo deveria curar? Para o personagem, o
E evite a menção de regras, e de termos que não
Ladino parece muito mais ferido, e deveria receber
existem no mundo do jogo, como PVs, Espada +5,
atenção o quanto antes. Para o jogador, parece mais
falar enquanto está desmaiado.
provável que o Guerreiro vá cair no próximo turno,
Para um RPG com boas práticas!
21
por Pedro Netto ADAPTAÇÃO

22
ADAPTAÇÃO
A Ordem dos Templários
Quando o primeiro Assassin’s Toda a história da franquia ocorre no tempo
Creed foi anunciado pela Ubisoft em 2006, atual, onde a empresa Abstergo desenvolveu uma
pouco se sabia sobre a franquia. As tecnologia que permite a qualquer pessoa acessar
primeiras imagens davam a entender que memórias dos seus antepassados através de
seria um jogo combinando elementos de memórias genéticas. Na teoria, essa tecnologia é
Parkour e Stealth em um ambiente vendida como entretenimento, mas na prática, todos
desértico. Após seu lançamento em 2007, os dados dos usuários são enviados para os
foi revelado que o jogo era sobre uma servidores da empresa, para que as informações
disputa entre a Irmandade dos Assassinos sejam verificadas e indexadas. Mas qual a finalidade
e a Ordem dos Templários. disso? A verdade é assustadora, a prova de que
No decorrer dos anos, a história se algumas teorias de conspiração são reais. A empresa
desenvolveu em jogos para diversas Abstergo é usada para disfarçar e financiar as
plataformas, cujas histórias foram operações da Ordem dos Templários, uma entidade
transformadas em livros e acabou que surgiu no ano de 1200, aproximadamente, cuja
migrando para histórias em quadrinhos. E finalidade seria lutar em nome da Igreja Católica.
finalmente, em 2017 foi lançada a primeira Mas a Ordem foi crescendo em importância e
adaptação para cinema. influência no decorrer dos séculos, indicando seus
Nossa adaptação não será mais altos integrantes para grandes cargos políticos.
específica para nenhum jogo e sim para o Não é incomum ver presidentes ou primeiros
universo da franquia, contando com um ministros com um broche da Cruz de São Jorge,
kit Assassino disponível para quem quiser. símbolo da Ordem.
A seguir será apresentado um pouco do
mundo de Assassin’s Creed e depois A Irmandade dos Assassinos
teremos as regras. Enquanto a Abstergo usa a tecnologia para
extrair informações das pessoas, a Irmandade dos
Assassinos (ou o que sobrou dela) faz uso da
tecnologia para evitar que essas informações
cheguem até a Ordem, seja hackeando servidores ou
invadindo as sessões dos usuários e explicando a
situação. A data exata que a Irmandade surgiu não é
conhecida, mas relatos históricos apontam que foi
no século XI. Os mesmos relatos dizem que a
Irmandade era um grupo de excluídos da sociedade,
que passavam por um forte treinamento físico de
escalada, corrida, uso de armas brancas e venenos;
treinamento esse que era posto em prática na hora
de cumprir os contratos. Toda a ideologia da
Irmandade mudou quando foram contratados para
eliminar um Sultão e na hora de executar o serviço
descobriram que, o Sultão classificado como ditador,
na verdade se recusava a se ajoelhar perante os
Templários. A partir desse momento a Irmandade
passou a se opor a Ordem, pois enquanto os
Assassinos lutam para que o mundo seja livre, os
Templários querem fazer uso de poderosos artefatos
criados por uma civilização anterior a raça humana
para estabelecer o controle mundial através da paz.
Atualmente, a Irmandade encontra-se quase extinta,
tendo apenas um ou outro grupo trabalhando pela
causa

23
ADAPTAÇÃO
De acordo com os templários, esse item
permitirá que eles criem a sociedade perfeita, e
assim trazer paz para o mundo.

O Animus
Então, você já conhece os Assassinos, os
Templários e as Peças de Eden. Mas falta algo
importantíssimo: o Animus.
Essa é uma máquina desenvolvida pelos Isu e
redescoberta pelos Templários. Sua finalidade é
simples: o usuário terá acesso as memórias
genéticas de seus ancestrais. Sua versão rudimentar
era bem falha, exigia um grande esforço do usuário
para focar no ancestral correto. Já as versões
produzidas pela Abstergo são mais precisas e
permitem ser configuradas para acessar um período
de tempo pré-determinado.
No começo, a Abstergo sequestrava pessoas
cujos ancestrais tiveram contato com as Peças de
Edén, os encaminhava para os centros de pesquisa
onde liam suas memórias, recolhendo a informação
necessária e depois descartando os indivíduos
(mortos, geralmente).
Após uma série de confusões envolvendo
As Peças do Edén pequenos grupos de Assassinos invadindo suas
Esses artefatos poderosos foram criados por instalações para resgatar as pessoas e atrapalhar
uma civilização muito antiga que os usavam para suas investigações.
escravizar os humanos. Durante o tempo, seres da Para evitar esse tipo de confusão, a Abstergo
Primeira Civilização (também chamados de ISU) desenvolveu mais de 20 versões do Animus e hoje a
tiveram relações com humanos, que acabou gerando máquina é vendida como um dispositivo de
híbridos resistentes aos efeitos das peças de Edén. r e a l i d a d e a u m e n t a d a q u e f o r n e c e rá u m a
Dois desses híbridos, chamados de Adão e Eva, experiência única ao usuário; que é onde eles
roubaram os artefatos, o que gerou uma grande recolherão as informações, que serão cruzadas para
guerra entre as duas espécies e quase eliminou-as tentar localizar o último paradeiro conhecido dos
do planeta, mas os humanos conseguiram se artefatos. Mas mesmo depois de várias atualizações
recuperar por ter um tempo de reprodução menor. no sistema, não é aconselhável usá-la por muito
Durante séculos esse foi um tesouro esquecido, até tempo, pois o usuário pode sofrer algo chamado
que cavaleiros templários encontraram referências a Efeito de Sangramento. Até hoje existem poucos
ele em documentos encontrados durante invasões relatos sobre esse problema, mas ele é observado
as cidades da Europa e Ásia. Tendo uma pequena porque, após um tempo prolongado de exposição as
noção do real poder desse item, a Ordem começou memórias (já houveram relatos de pessoas que
uma busca desesperada por mais informações. Ela ficaram dias inteiros na máquina, em uso contínuo),
chegou muito perto de ter um dos artefatos na mão, o usuário começa a sofrer de confusão mental,
quando o então Mestre da Ordem dos Assassinos Al ganhando habilidades que até aquele momento ele
Mualim traiu seus companheiros, mas teve seu plano não tinha, como o caso do usuário que após um dia
impedido por Altaïr Ibn-La'Ahad. Com o Pedaço do inteiro na memória do seu antepassado saiu da
Edén em mãos, Altaïr aprendeu como usá-lo e trouxe máquina falando francês ; ou um outro que passou
grandes melhorias para a Irmandade, melhorando 38 horas vivendo a vida do ancestral japonês,
equipamentos e possibilitando o surgimento de tornou-se violento e sabendo lutar como um faixa
outros núcleos pelo mundo. Se os documentos da preta. Por isso que na versão comercial da máquina,
Ordem estiverem corretos, o último paradeiro é aconselhável usá-la por um período máximo de
conhecido. duas horas ao dia.
24
ADAPTAÇÃO
Assassin’s Creed em Regras:
O kit abaixo foi pensado para o mundo de
Arton, mas ele funciona também em MegaCity. Não Freerunning: as habilidades
sei se ele funcionaria no cenário de Brigada Ligeira de movimento de um Assassino
Estelar, acho que a ideia do Assassino não combina são lendárias, especialmente a
com um futuro envolvendo Máquinas de Guerra acrobacia conhecida como
imensas. "Salto da Fé" que os permite
cair ilesos de imensas alturas.
ASSASSINO DA IRMANDADE Ele recebe Movimento Especial
(constância, escalar e queda
Exigências: Invisibilidade, Patrono (Irmandade dos lenta) (MegaCity, pag.44).
Assassinos), Código de Honra (veja abaixo), Crime. Além disso, gastando no
Função: Atacante. seu turno a mesma
A Irmandade dos Assassinos já teve vários quantidade de Pms
nomes no decorrer das eras, como Mzunguko wa usados por um oponente
Kliberali (Círculo dos Liberais, em Élfico) e somente " para restringir seus
A Irmandade", como é mais conhecida hoje em dia. movimentos (como magias
Consiste em uma ordem dedicada a garantir a como Teia de Megalokk ou
liberdade e o livre arbítrio da humanidade, uma vez vantagens como Paralisia), o
que ambos garantem a progressão de novas ideias e Assassino se livra de seus
o desenvolvimento da individualidade. Seus maiores efeitos.
inimigos, a Ordem dos Templários, acredita que a Golpe de Misericórdia:
humanidade só poderá ser salva com o controle e a quando você causa dano
restrição do livre arbítrio, e o conflito entre ambas contra um alvo Indefeso,
dura desde a colonização de Arton. ele deve fazer um teste de Resistência.
A Irmandade age principalmente tirando do Se falhar, seus PVs caem para zero.
poder pessoas que se corrompem ao se tornarem Se tiver sucesso, sofre apenas dano
poderosas demais. Conta não apenas com seus normal.
A s s a s s i n o s , c o m o t a m b é m c o l a b o ra d o r e s Lâmina Oculta: você anda
importantes em áreas que não envolvem combate, equipado com a arma mais icônica
como Espiões, Nobres e Aristocratas. Não houve uma dos Assassinos: uma adaga retrátil presa ao braço,
reviravolta política cujo resultado não foi decidido que é liberada quando um mecanismo é ativado.
pelo conflito entre os Assassinos e os Templários. Uma vez por combate, você pode liberar a lâmina e
Como o nome sugere, costumam a agir com fazer um ataque corpo-a-corpo; seu oponente será
táticas furtivas e através de manipulação política. considerado indefeso contra esse ataque.
Passam por um rígido treinamento, onde aprendem
técnicas de assassinato e a usar armas tradicionais Esse é o Credo dos Assassinos, recitado por
da Ordem, como a Lâmina Oculta, e também são aqueles se iniciam verdadeiramente na ordem.
doutrinados no Credo dos Assassinos, um código
redigido pelo primeiro Mestre Assassino da Onde homens cegamente seguem a verdade,
Irmandade (Altair) que dita os preceitos da ordem. lembre-se, Nada é verdade.
Todo Assassino vive pelo Credo, e violar suas Onde outros homens são limitados pela
diretrizes pode render severas punições. moralidade e pela lei, lembre-se… Tudo é
permitido. Trabalhamos na escuridão, para servir à
Código de Honra (Credo dos Assassinos) (-1 ponto): luz. Somos assassinos.
Jamais ferir inocentes, nunca comprometer a Nada é verdade, tudo é permitido.
Irmandade, sempre cumprir as ordens de seus
superiores e sempre escolher a forma menos
dolorosa de executar seus alvos.

Ataque Furtivo: se atacar um oponente indefeso, o


Assassino pode gastar 2 PMs para também ignorar a
Armadura dele durante esse ataque.
25
ADAPTAÇÃO
Animus na aventura: Ezio Auditore da Firenze
Usar o Animus em seu jogo significa trabalhar Mestre Assassino
com duas histórias: uma, no presente, onde o F3, H6, R3, A3, PDF2, PV 15, PM 15
personagem jogador será um personagem montado Vantagens: Adaptador, Ataque Especial Penetrante,
com cinco pontos (Novato), e outra no passado, onde Invisibilidade, Patrono.
o Assassino será montado com dez ou doze pontos (a Desvantagens: Código de Honra, Devoção (combater
cargo do Mestre). os Templários), Munição Limitada.
E como simular o Efeito Sangramento na sua Perícias: Crime e Esporte.
aventura? Apesar de observações feitas pelos
cientistas da Abstergo relatar que usuários Ezio nasceu e cresceu na cidade de Firenze,
apresentam comportamentos diferentes, a realidade Itália, na época que o movimento renascentista
é o Efeito Sangramento dará ao jogador a estava em alta. Era um bom viviant, se metia em
desvantagem Insano Dupla Personalidade (Manual encrenca com a mesma facilidade que se envolvia
3D&T Alpha, página 43), mas com algumas diferenças. com mulheres e sempre escapava das confusões
Ao contrário da desvantagem padrão, onde a graças ao nome influente da sua família. Até que um
aparência muda, o Efeito Sangramento fará com que dia, seu pai e irmãos foram vítimas de uma armação
o j o g a d o r, e m s i t u a ç õ e s c h a v e , t e r á u m e foram enforcados em praça pública. Nesse
comportamento diferente do habitual; ou seja, um momento Ezio descobriu, com a ajuda de um amigo
jogador que não tenha a perícia Crimes pode se do seu pai, sobre a Irmandade. Trabalhando junto
beneficiar de seu ancestral; mas se por acaso o com Leonardo da Vinci e Maquiavel, Ezio reergueu a
ancestral tiver medo de multidões, o jogador poderá Irmandade na Itália.
sofrer desse mesmo mal.
Para um jogador operar o Animus, precisa ter Altaïr Ibn-La’Ahad
a perícia Máquinas. Mestre Assassino
F3, H8, R4, A2, PDF1, PV 20, PM 20
Os Pedaços do Edén Vantagens: Ataque Especial Penetrante, Genialidade,
Em termos de jogo, os Pedaços do Edén são Invisibilidade, Patrono.
artefatos bem poderosos que em momento nenhum Desvantagens: Código de Honra, Munição Limitada.
podem ser comprados pelos jogadores. Seu uso Perícias: Crime e Esporte e Idiomas.
exige muito do usuário, aquele que colocar as mãos
em um desses artefatos poderá usá-lo uma Altaïr era, de todos os assassinos da
quantidade de vezes igual a sua Resistência. Irmandade na época, o mais improvável a assumir o
Quanto aos efeitos, não existe nenhum posto de Mestre Assassino. Rebelde, impulsivo e
padrão. O artefato que aparece em alguns jogos da inconsequente, comprometeu seriamente a
franquia possui diversos efeitos, entre eles podemos Irmandade em uma missão e como punição foi
citar: magia Ilusão Total (Manual 3D&T Alpha, página rebaixado ao posto de novato. Durante sua jornada
97), que foi usada por Al Mualim durante seu para retornar seu posto, descobriu que seu Mestre, Al
combate contra Altair; magia Cegueira (Manual 3D&T Mualim, era um Templário infiltrado e planejava usar
Alpha, página 87) e mostrou a localização de outros a Maça do Edén para destruir a Irmandade e abrir
artefatos similares. caminho para a Ordem cumprir seu plano de
dominação mundial. Mas Altaïr conseguiu superar Al
Mualim e, em posse da Maçã, fez uso de seus
segredos para melhorar a Irmandade dos
Assassinos, trazendo evoluções significativas para o
armamento; sem esquecer que Altaïr viajou pelo
mundo para espalhar o Credo e assim criou novas
células.

26
por Bruno “Hatsuri” Silveira MATÉRIA ESPECIAL

O MAGO DO VAZIO
Exigências: Clericato (Wynna); Patrono (Ordem dos Magos do Vazio); Fetiche (veja abaixo);
capacidade de lançar magias.
Função: dominante.
Um artista, que abriu mão de tudo para se dedicar ao aprendizado da magia, e para honrar a
deusa que a criou, através de sua própria criatividade. Um arcano que utiliza estranhos ingredientes
como munição para seus feitiços. Um especialista em técnicas de conjuração alternativa. Esse é o
Mago do Vazio!
A Ordem dos Magos do Vazio é um culto de adoradores de Wynna, a deusa artoniana considerada
responsável pela criação de todas as energias místicas.
Mas ao invés de adorá-la através de preces e cerimônias religiosas, os magos do vazio fazem
isso inventando novas maneiras de lançar feitiços. Durante seu treinamento eles escolhem um
“ingrediente pessoal” que passa a ser o combustível que alimenta sua mágica. A partir daquele
momento, o mago nunca mais será capaz de lançar magias, usando qualquer outro ingrediente.
Em compensação, consegue dar a elas formas inusitadas e estranhas, sempre realacionadas
ao ingrediente que escolheu, e suas técnicas secretas pessoais de conjuração fazem com que se
tornem bem mais poderosas. Outros dizem que essas técnicas não são o segredo verdadeiro, e que
seu poder extra, vem, na verdade, simplesmente de sua dedicação e espírito de sacrifício.
Magos do vazio sempre estão buscando inovação e aprimoramento, e aventuram-se para
procurar por ingredientes raros. Eles sempre tentam dar um toque pessoal a tudo que fazem, e
adoram exibir aos outros o seu “estilo”.
A única Ordem dos Magos do Vazio conhecida fica no reino de Wynnla, mas boatos de taverna
dizem que não só existem mais, como a grande criatividade desses magos e a gigantesca variedade
de escolas e sub-escolas de conjuração que eles criaram, faz com que, às vezes, eles tenham poderes
totalmente diferentes um do outro! A classe de prestígio mostrada aqui é apenas uma variante e
talvez nem seja a mais comum.
Fetiche (-1 ponto): você escolheu um ingrediente
especial para lançar suas magias (ex: bebida,
cabelo, folhas secas, etc.). Você não pode conjurar
magias sem esse ingrediente especial.
Recuperação mágica: você só funciona a todo o
vapor quando está envolvido em um combate.
Sempre que for ferido por magia, você irá recuperar
PMs numa proporção igual à metade do dano
sofrido (arredondado para baixo), nunca ultrapas-
sando o máximo permitido por sua Resistência.
Magia do Vazio: Suas magias são mais difíceis de
resistir. O alvo recebe uma penalidade de -1 na
Resistência. Esse redutor pode ser combinado
com outros redutores como da vantagem Magia
Irresistível.
Conjuração alternativa: Suas magias custam 1PM
a menos para serem lançadas. Suas magias não
podem custar menos que 1 PM. Você pode
combinar este poder com outras vantagens que
reduzam PMs como Elementalista e Alquimista.

27
por Antonio Carlos Daimon ADAPTAÇÃO

RAÇAS DE FINAL FANTASY


Os povos do mundo de um dos jogos mais famosos de
RPG.
Muitas raças povoam a região de Ivalice. Revelados durante todo o jogo são os Humes,
Viera, Bangaa, Moogles, Seeq, Garif, Urutan-Yensa, Nu Mou, Baknamy, Occuria, Rev e Helgas. É
possível que existam outras raças no jogo, como o humanoides de quatro braços levando Princesa
Ashe no desfile de casamento do Senhor Rasler. Mas aqui apresentaremos apenas algumas dessas
numerosas raças desse mundo fantástico maravilhoso.
Ivalice é toda uma região geográfica no mundo, que consiste em três continentes: Valendia
para o norte, Ordalia para o oeste e Kerwon para o sul. A região é habitada por uma variedade de
raças únicas, cada uma com sua própria cultura e tradições. A Ivalice em Final Fantasy XII compatilha
semelhanças com a Ivalice de outros jogos.
“A região, composta por três continentes Valendia, Ordalia, e Kerwon, abençoado por
toda parte com paisagens naturais verdejantes e condições climáticas que suportam uma
grande variedade de vida. Tendências climáticas regionais são pensadas para ser determinada
em grande medida pela densidade de névoa presente no ar, embora essa correlação ainda não
seja bem compreendida. Muitos humanóides chamam Ivalice de casa, cada um pertencente
a uma esfera cultural distinta. De longe, o mais prevalente destes são os humanos, e é em
torno da civilização que os assuntos em todo o resto do mundo girar.”
— Ivalice, Conhecimentos de um Sábio.

28
ADAPTAÇÃO
BANGAA (2 pontos)
[Humanoides]

Os Bangaa são fortes e resistente homens


lagarto do deserto. Mas a menos que queira morrer,
nunca chame um Bangaa de lagarto. Eles tem um
fucinho réptil, mas andam sobre as patas como os
humanos andam sob os pés. Bangaas são fortes, e
sua velocidade também se iguala. Por incrível que
pareça, eles também tem muita fé em deuses,
surpreendendo aqueles que acham que os Bangaas
são apenas lagartos brutais. Em sua fala, tendem a
prolongar a letra “s” como sssussessssso, sssselva
e Ssssssszaassss.

» Força+1; Habilidade +1. Bangaas são fortes


e ágeis.

» Sentidos Especiais. Audição Aguçada.


Bangaas possuem orelhas dividias em duas partes.
Sua audição é tão perfeita, que eles nunca recebem
redutores por visão ruim ou cegueira. » Voo. Todas as Grias sabem voar.
» Deficiência Física. Bangaas possuem uma » Aptidão para Magia Elemental. Grias podem
visão ruim, mas isso não faz muita diferença comprar Magia Elemental por 1 ponto.
quando se tem ouvidos tão formidáveis. Muitos
até mesmo usam vendas nos olhos, os guerreiros » Elementalista. Grias recebem uma versão
usam elmos que protegem o rosto todo, com furos de elementalista gratuitamente.
apenas para respirar.

GRIA (3 pontos) HUMES (0 pontos)


[Semi-Humanos] [Humanos]

As Grias são uma raça de graciosas garotas dra- Os Humes são a raça mais parecida com os
goas. Possuem asas de dragão nas costas e chifres Humanos. Como todos nós já sabemos, os Humanos
no alto da cabeça. Também existem Grias machos, dispensam apresentação. Mas os Humes tem uma
mas esses são raridade. Seu comportamento se grande aptidão para profissões.
asemelha ao dos Humes, e elas podem viver em
muitas regiões diferentes, assim como eles. » Versatilidade. Todo Hume começa com 3
Especializações de qualquer Perícia.

29
ADAPTAÇÃO
MOOGLE (1 ponto) » Aptidão para Máquinas e Artes. Moguris
[Humanoides] são muito bons com engenharias. Podem comprar
Máquinas e Artes por 1 ponto cada.
Os Moogle, ou Moguri, são pequenas
criaturinhas parte gato, parte coelhos, parte urso de » Agilidade Extra. Moguris são ágeis, recebem
pelúcia, fazendo dessa raça a perfeita definição de +1 em qualquer teste de habilidade envolvendo
fofura. Os Moguris são travessos e gostam de fofocar movimento corporal.
da vida alheia, mas raramente com o objetivo de
provocar alguém. Possuem pequenas asas de » Modelo Especial. Moguris possuem corpos
morcego que não servem para voar. Os Moguris são pequenos, e só podem usar equipamentos feitos
incapazes de crueldades ou de matar alguém, pois por ou para moogles. Mas podem usar armas de
acham isso uma coisa horrível. Tendem a sempre outras raças normalmente. Incapaz de Matar.
substituir algumas palavras por “kupo” como “Eu Moogles nunca torturam seus alvos, respeitam
fico kupo por kupo nozes” e coisas assim. seus medos e nunca matam. Mas não tem paciên-
cia com charlatões que queiram se aproveitar de
sua boa natureza.

NU MOU (2 pontos) » Genialidade: Nu Mous são incrivelmente


[Youkai] inteligentes.
Nu Mous são uma raça exótica de » Mente Calma: Devido a sua natureza pacífica,
criaturas que se assemelham a cachorros. Nu Mous recebem +2 em testes para resistir á fúria.
Possuem grandes orelhas que arrastam ao chão
e tem grandes ranhuras, pequenas mãos e uma » Restrições: Infelizmente, á medida que um
grossa cauda. Devido ao seu físico débil, os Nu Nu Mou cresce, seu corpo vai decaindo. Nu Mous
Mou dedicam o tempo fortalescendo a mente ao pagam 2 vezes mais pontos para aumentar Força e
invés do corpo. Armadura. Ou seja, para aumetar sua F ou A até 5,
» Conhecimento Superior: Nu Mous podem custam 2 pontos de personagem para aumentar 1
comprar uma vantagem mágica com 1 ponto de ponto de atributo. Além disso, Nu Mous recebem -1
desconto e podem começar com uma perícia em esquivas e perseguições e não podem comprar
grátis. Voo ou Aceleração.

30
ADAPTAÇÃO
SEEQ (2 pontos)
[Humanoides]

Os Seeqs são uma raça de criaturas que


se assemelham a grandes porcos azuis
humanóides. São naturalmente selvagens, mas
podem viver na sociedade sem nenhum prob-
lema. Os Seeqs tem um grande porte físico, e
muitos parecem ser simpáticos.

» Força+1. Todos os Seeqs são fortes.

» Sentidos Especiais. Todos os Seeqs tem


Faro Aguçado.

» Arena (Ermos). Todos os Seeqs se dão


bem com a natureza.

» Restrições. Nenhum Seeq pode usar


Magia ou comprar Genialidade e Memória
Expandida.

VIERA (2 pontos)
[Semi-Humanos]

As Vieras são uma raça de criaturas


semelhantes a elfas, mas possuem grandes
orelhas de coelho no topo da cabeça e cabelos
universalmente prateados. Seus pés são tão elevados que sapatos de salto alto são uma
precisão quase ortopédica. As Vieras tem uma
forte ligação com a floresta, sendo elas seus
habitats naturais. Muitas sociedades de Vieras são
altamente xenofóbicas, expulsando vistantes de
suas comunidades. Não existem Vieras machos,
elas se reproduzem com os Humes.
» FA+1 com sabre e arco. Assim como os
elfos, Vieras também são boas com arcos. Suas
armas favoritas são Sabres e Rapieiras, sendo que
muitas seguem a profissão de Esgrimista.

» Sentido Mágico. Vieras tem uma grande


sensibilidade para sentir objetos com propriedades
mágicas. Podem lançar Detecção de Magia como
uma habilidade natural sem gastar PMs.

» Arena (Florestas). Vieras recebem H+2


quando estão em florestas. Também podem usar
magias brancas elementais de terra por metade
dos PMs se estiverem nesses locais.

31
RELÍQUIAS DO
por Rodrigo Mokepon
DRAGÃO

PODER DOS CÉUS


Poder dos céus saiu na DB 72, uma versão demo do livro Anjos: a cidade de
prata. Aqui esses anjos fazem parte de Nova Memphis, de Megacity.

Está é a inauguração de “Relíquias do Dragão” , uma sessão voltada à reinterpretar


antigas matérias da DB.
O lar primordial dos anjos é o Paraíso ,um lugar belo, sem males ou preocupações, apenas
deleite. Mas o centro nervoso da sociedade dos anjos é a Cidade de Prata, que serve de fortaleza
ao Paraíso , com suas centenas de prédios ; e de onde os anjos partem para a terra cumprir suas
missões.
Os anjos são divididos em esferas de poder, cada uma com seus Coros (classe de Anjo)
respectivos. Os anjos da primeira esfera (escala Kiodai) governam a Cidade, e entre eles temos
os Serafins, os mais antigos e poderosos anjos; e Ninbus, que controlam (ou manipulam) a
política e justiça angelical.
Os anjos da segunda esfera (escala Sugoi) são anjos de mais ação, como os Corpore,
mestres do teletransporte e portais dimensionais; Reciperes, que negociam e resgatam almas ; e
Captares, líderes dos exércitos celestiais.
Os anjos da terceira esfera (escala Ningen) cuidam diretamente dos mortais. Em geral
existe um anjo para cada 10.000 habitantes, com algumas exceções (Potências não entram nessa
conta) . Eles vivem disfarçados entre os humanos, as vezes agindo em conjunto (chamam isso de
círculo) . Em Megacity temos informações sobre os Anjos, Arcanjos e Principados. Aqui trazemos
mais cinco “Coros de Anjos”, com suas bênçãos e fraquezas.
Caso não tenha o Manual Megacity, saiba que para ter acesso a essas bênçãos você deve
ter a Vantagem Única: Anjo e adotar a desvantagem respectiva do coro. Cada bênção custa 1
ponto.

32
RELÍQUIAS DO
DRAGÃO
Dominações
Como os arcanjos, são guerreiros ferozes. A diferença é que os
Dominações focam em um tipo específico de inimigo. Junto com os
virtudes mantém outros seres sobrenaturais na linha, como se fossem
anjos de preto. São rebeldes, preferindo fazer as coisas do seu jeito. E
seu jeito é agir sozinho e sem as ordens. Por isso muitos Principados,
Potências e qualquer autoridade celestial não gostam deles por perto.

Sentir inimizade: o anjo recebe a vantagem Inimigo. Também recebe o Sentido


Especial Detecção (veja no apêndice) para esse inimigo.

Arma mágica: o anjo recebe uma arma mágica, com FA+1 e Flagelo.

Punição dos magos: os inimigos do dominações costumam usar magia. Assim, eles
aprenderam a evitá-la. O anjo recebe interferência magica, mas tem domínio sobre
quando ela está ativa ou não.

Fraqueza: Dominações existem apenas para combater seus inimigos. Possuem a


desvantagem Devoção (derrotar meu inimigo especifico, escolhido pela vantagem
inimigo).

Potências
São anjos ligados a natureza, protegendo a flora e a fauna. A
maioria vive distante da civilização, em áreas intocadas pelo homem.
Sua aparência real é bizarra, com elementos de animais (chifres, penas,
entre outros) pelo corpo. São muito justos, uma vez que a natureza está
acima do bem e do mal. São uns dos poucos (ou únicos) anjos que tem
bons contatos com outros youkais, pelo menos os ligados a natureza.
Entretanto, a agressão do homem ao meio ambiente já fez muitos
Potências questionarem se estão do lado certo.

Anjo da guarda: você pode usar a vantagem Teleporte, apenas dentro da área que
protege ou para se aproximar de seus protegidos. Caso compre a vantagem, seu
alcance dobra. Válido apenas para áreas naturais.

Forma animal: O anjo pode assumir a forma de qualquer animal existente, como na
vantagem metamorfose. Entretanto, está limitado a animais (reais ou fantásticos).

Idiomas da natureza: o anjo recebe os poderes de idiomas: falar com os animais,


falar com as plantas e falar com os objetos. Também pode gastar 2PMs por idioma
para dar a alguém esse dom, ou permitir que um animal/planta/objeto fale. É um
poder sustentado por cena.

Fraqueza: Assim como os principiados, Potencias protegem áreas especificas. Eles


tem Protegido indefeso com relação a uma área selvagem e seus animais.

33
RELÍQUIAS DO
DRAGÃO
Virtudes
Os virtudes são anjos responsáveis pela vigilância dos humanos
e youkais, sendo muito observadores e analíticos, estudando todos os
lados de uma situação. São os anjos que melhor lidam com a tecnologia,
sempre aparecendo com alguma novidade. Uma vez que estão sempre
atualizados, são de grande ajuda a todos os Coros de anjos, mas
costumam se aproximar mais dos Dominações, já que suas funções
se complementam.

Entender tecnologia: recebem a pericia Máquinas, e o poder de idiomas “Falar com


as Máquinas”.

Sentir inimizade: como o poder dos dominações.

Tecnologia celestial: O anjo recebe a vantagem Equipamento (de 1 ponto). Esse


equipamento é magico, por isso o anjo pode adicionar poderes de armas magicas
(ao custo de 1 ponto = 10 PEs). De uma aventura para outra, o anjo pode reparar o
equipamento e mudar a ficha dele.

Fraqueza: por serem tão analíticos, Virtudes demoram para agir, perdendo sempre
a iniciativa.

Querubins
São anjos de aparência infantil, responsáveis por cuidar da
saúde física e emocional dos mortais (e outros anjos em combate). São
muito emotivos, raramente escondendo seus sentimentos e adoram
brinquedos e jogos infantis. Apesar disso, se portam como verdadeiros
soldados em combate. Quanto mais velho um querubim, mais andrógino
ele é, até não se reconhecer em nenhum gênero.

Alívio: o querubim pode lançar as magias Cura Mágica, Cura de Maldição e Cura para
o Mal. Caso compre Magia Branca, pode lançar essas magias pela metade do custo.

Aparência frágil: o querubim recebe aparência inofensiva, que funciona mesmo em


quem já o tenha visto lutando.

Compreender sentimentos: o querubim recebe Controle Emocional (1 Ponto) e pode


comprar os outros poderes por 2 PE cada. Mas só pode escolher essas emoções:
amor, calma, esperança.

Fraqueza: sendo crianças, Querubins são frágeis, e seus testes de R tem uma
penalidade de -2.

34
RELÍQUIAS DO
DRAGÃO

Tronos
São anjos das artes, responsáveis por enviar mensagens, visões e
espalhar a palavra sagrada. Seus poderes vem da música. A maioria
detesta o combate, preferindo dar apoio moral. Tronos costumam se
aproximar de artistas mortais, os inspirando. Adoram auxiliar os amigos,
raramente dizendo não.

Mestre das artes: recebem a perícia Artes.

Canções: o anjo pode escolher três magias da escola Elemental (espirito) ,e pode
lançá-las normalmente. Caso compre Magia Elemental, pode lançar essas magias
pela metade do custo.

Encanto musical: o anjo recebe Magia Penetrante, e qualquer efeito tem alcance
melhorado (pessoal vira toque, toque ou ataque vira curto, e assim por diante).

Fraqueza: seus poderes vem da música, estes anjos tem fetiche (instrumento
musical).

Apêndices
Detecção: você é capaz de detectar um tipo de energia
ou objeto específico. Por exemplo, poderia ter Detecção
de Ki, Detecção de Cosmo, Detecção de Intenções
Assassinas, ou mesmo Detecção de Ouro ou algo
equivalente. Você pode perceber a sua presença nas
redondezas, a até R×10 metros de distância, embora sem
uma indicação exata de onde ele se encontra; ou ter Agora com mais coros, a hierarquia fica
uma noção mais apurada com um teste de perícia, assim: Principiados e Potencias acima,
sabendo a direção (teste Médio), distância aproximada embora os Potências prefiram não se
(outro teste Médio) ou a localização exata (teste Difícil). envolver com problemas fora de sua
alçada, Arcanjos e Virtudes no meio; e
Querubins, Anjos, Tronos e Dominações
na base.
Para mais informações sobre Anjos e outras castas,
veja no manual Megacity, no capítulo 5 “Crônicas de
Nova Memphis” (página 84). Lá você encontrará
informações sobre campanhas com temática
sobrenatural.

35
por Matheus Magrão CONTO

A ORIGEM DOS DEUSES


Capítulo 2: No Limiar do Passado
Tanna-Toh se ergue, suas cortinas de pele enrugadas se esticam para dar espaço aos olhos
arregalados de surpresa. Ela entendia, entendeu tudo. Seu pensamento deu início á suposições que
em segundos se tornaram fatos. Ela também pôde entender a gravidade daquele conhecimento,
o peso que ele tinha. Ela imaginou se outra coisa fosse formada ao invés da Tormenta, ela pôs
diferentes membros do panteão em união á Tillian na Revolta dos Três e calculou que tipos de
aberroções nasceriam ali.
Após perceber sua surpresa, entendeu que algo á impedia de pensar naquilo, entendeu
o que seria um tabú para os deuses. Entendeu que foi sábio tirar as memórias de Tillian em
seu julgamento, porém isso acarretou á uma perda de conhecimento sem precendentes. Indagou-
se como uma descoberta tão fenomenal fora interrompida pelo sentimento de criação que é algo
tão costumeiro para os Deuses. Ela tinha muitas perguntas, mas logo respondeu-se, se tratava
de Tillian.
Agora ela sabia, mesmo que Tillian não tivesse contado tudo, a semente de imaginação
que fora plantada pelo seu irmão já havia germinado e isso trazia pensamentos muito perigosos,
tão perigosos á ponto dela perguntar a si mesmo se um conhecimento assim foi feito para
compartilhar. Tanna-Toh sabia que sua essência não pode ser mudada, sabia que, se houvesse
conhecimento, ele teria que ser dividido. Mas seria esse conhecimento tão importante para ir
contra as leis do Panteão? Se aquilo fora impedido até mesmo de ser imaginado, seria um tabú
imposto pelo líder do Panteão? Será que foi uma ordem vinda de cima?
Enquanto Tanna-Toh, boquiaberta, calculava a proporção dos eventos vindouros após
saber aquelas informações, Tillian sentou-se com as pernas arqueadas, com lágrimas nos cantos
dos olhos e olhou para sua irmã, que estava quase igualmente espantada.

36
CONTO
A Porta Chamada de Imaginação
Com um súbito soluço, Tillian engole aquele sentimento e continua a tagarelar como um cronista orgulhoso,
como se todo aquele êxtase tivesse sumido.
— Eu me senti satisfeito por ter encontrado algo que poderia me fazer descobrir mais do que
ainda nem tinha sido descoberto. Já imaginou como seria tudo, antes de ser tudo? Quando o nada
ainda nem era nada? Uma linear paralela á nossa casa, onde nem ainda havia sido criado um
berço, sem nenhuma ligação com a nossa. — Tillian enfia seu indicador esquerdo em uma de suas
narinas e puxa seus cabelos grisalhos para trás com a outra mão.
— Eu fiquei abobalhado por pensar nisso, eu lembro, eu era um bobalhão, fiz meus filhos procurarem
pelo outro lado da ponte do arco íris. — Ele faz uma expressão com um sorriso travesso e cobre a boca com uma
mão arqueada dizendo baixinho: — Era uma expressão deles para coisas impossíveis de se encontrar.
Tanna-Toh permite-se mais uma vez prestar atenção acentuada no que Tillian disse e pergunta com ar
indignado: — Você colocou criaturas mortais para procurar o outro “Nada e Vazio”?
E Tillian responde de forma ligeira. — Não só as mortais,, minha cara erudita irmã, as imortais
também.. Os coloquei em uma viagem além da imaginação, procurando um saída deste aglomerado de planos e
dimensões,,convidei os mais astutos fugitivos, os abre-fendas....como eles se chama mesmo? Aqueles que... — Tillian
ergue seus antebraços, esconde uma de suas mãos dentro da manga longa de sua camisa e deixa a outra exposta.
Subitamente ele esconde a mão exposta e revela a outra mão da manga da camisa.
— Teleportadores. — Responde Tanna-Toh.
— Exato! Esses magos planares eram ligeiros para encontrar essas coisas.. Mandei-os procurar por uma
saída, não sei se eles entenderam muito minha ordem, mas falharam em encontrar, se entenderam sequer uma
palavra do que eu disse, eles não souberam procurar direito.. Então tive que deixar mais uma vez, o que eu estava
fazendo, de lado para procurar sozinho.. Pensei em convidar Valkaria para vir comigo,, afinal, ela gosta de
viagens.. Mas se eu chamasse não seria uma descoberta minha, né? — Ele ri. — Fui sozinho.. No caminho encontrei
coisinhas estranhas que ficam nos mais profundos becos astrais da realidade, tropecei em planos mastigados
pela destruição, vi alguns irmãos antigos que eu já nem lembrava de seus rostos, vi o florecer dos ralos cósmicos
que sugam tudo á sua volta.. Demorei, se eu contar por onde passei e quanto demorei você nem acreditaria, nem eu
acreditei. No caminho eu até descobri que nossos pais são na verdade nossos avós, mas isso é assunto para
outro momento, agora me deixa contar sobre a casa dos vizinhos.
Tanna-Toh sentia que isso sobre Tillian falar sobre “pais” e “avós”
não deveria ser algo banal, mas não era sábio interromper ele agora,
permitiu que prosseguisse.
— Finalmente encontrei.. Eu não estava mais me importando com
nossos papais, irmã velha.. Eu imaginei o que poderia ser inventado em
um lugar totalmente vazio, desprovido de regras e leis, estéril, imaginei
tanta coisa que poderia ser possível e impossível, imaginei como algo
assim poderia ser encontrado, imaginei onde esse lugar estaria.
Imaginei tantas formas de fazer isso que essa imaginação criou uma
passagem para lá. Incrível! — Tillian abre suas mãos espalmadas e passa
sua cabeça no meio delas, simulando um ato de desabrochar. — Descobri
como eu era inteligente e capacitado, finalmente entendi o que o poder
de um ser chamado de deus é capaz..
Tillian olhava suas mãos enquanto dizia aquilo mas seus olhos
procuravam uma imagem dentro de si mesmo, dentro de sua memória.
Sua mente vez e outra navegava em mares remotos, seu pensamento se
confundia entre o que já foi e o que está indo. Enquanto revivia aqueles
momentos, sua boca de dentes espassados contava para Tanna-Toh o que
ele estava vendo.

37
CONTO
A Oficina Perfeita
Tillian estava admirado com aquela existência infinita que ainda não era espaço, perdido
na grandeza sem tamanho que não havia luz ou cores, ficou por um extenso momento observando
que o tempo ainda não existia, entendeu as perfeições e imperfeições de onde ainda não havia
formas, encontrou o que seria o início e o fim daquela existência que não havia começado e tão
cedo não terminaria.
Ele encontrou outro Nada e Vazio. Poderiam ser “tios”? Seriam seus avós em uma
realidade onde ainda não tenham sido gerados? Ali seria um passado antes do tempo existir? A
cada nova pergunta que surgia vinham infindáveis possíveis respostas que só podiam ficar em
sua imaginação. Mas nem as incontáveis perguntas foram o suficiente para fazê-lo procurar
respostas, ele estava encantado, deslumbrado com a ideia de que qualquer coisa ali poderia ser
feita, ele conseguia imaginar diversas maneiras de o Nada e o Vazio se unirem para formar
o que ele imagina. Ele podia dar novos nomes para o Nada e o Vazio, podia ajudá-los á criar
outro Tillian, ele poderia tudo ali, qualquer coisa. Ele havia encontrado a oficina perfeita para
qualquer obra, uma maquete que poderia ser projetada á sua vontade. Uma folha branca que
ainda não era folha e ainda não era branca.
Então ele deu início ao seu trabalho. Depois de começar a entender um pouco sobre
aquele lugar vazio, onde não havia nada, ele criou seu local de trabalho, esboçou projetos,
monologou com o que seriam as supra entidades que ainda não seriam nem mesmo um
microfilamento de nanopárticula. Descobriu uma maneira de juntá-los, no qual não era
complicado, pois eles já estavam destinados á se juntar e então um novo ‘tudo” teve seu início.
Os novos mundos começaram á ser criados, mas de maneira totalmente diferente como
foi feito o lugar onde nasceu. Ele criou sua primeira cidade, suas novas primeiras criaturas,
novos parâmetros, colocou tudo que gostava, inventou tudo que adorava imaginar, não deu
brecha para aquilo que não gostava. Novas leis, novos conceitos, novas ideias, novas formas de
imaginar. Ele criou eventos existênciais diferentes, criou passagens de uma existência para
outra com caminhos secretos. Ele adorava caminhos secretos.
Ele não economizou espaço, não achava interessante o espaço vazio entre uma
dimensão e outra e preferiu fazer apenas Um chão e Um céu, tão grandes que teriam os mesmo
limites daquele universo, então enquanto mais se expandisse, maior seria aquele mundo.
Aos poucos ele foi levando suas criações Artonianas para lá e refazendo-as como queria,
descontruindo e reconstruindo, as que não ficavam boas voltavam para seu antigo lar. Tillian
não tinha escrúpulos para suas ideias, suas criações não tinham barreiras, ali não havia regras
para o que ele podia ou não podia fazer, afinal, ele ainda nem havia criado o “sim” e o “não”.
Tillian ficou tão obcecado com aquele lugar que abandonou suas antigas criações, doou-
se por completo para aquela obra.
Naquele tempo ele não se importava com o que suas criações poderiam fazer, ele não se
preocupava com o destino das coisas que ele fazia ali, ele já tinha feito sua maior obra, que
fora descobrir aquele lugar, agora ele apenas inventava e criava cada vez mais.
Em algum momento Tillian entediou-se, o que ele mais queria ele já tinha conseguido,
agora ele estava fazendo o mesmo que fazia antes de encontrar esse local, apenas inventando e
imaginando coisas novas. Ele estava só, além dele só haviam suas crias e o outro Nada e
Vazio, que ainda podia ser acessado através de algumas brechas deixadas por Tillian.

38
CONTO
A solidão fez tudo ficar chato, triste, apagado. Ele queria cidades bonitas em seus novos mundos,
mas tudo que tinha era a inconstância de inúmeras e diferentes invenções, tinha moradores ali,
mas tão absurdos e inusitados que não aproveitavam o lugar. Ele cogitou revelar sua descoberta para
todos os seus irmãos e convidá-los á fazer seus planos lá. Pensou também em criar um novo Panteão,
como novos “primos” para ele.
Mas lembrou-se de Khalmyr, se ele descobrisse tudo estaria arruinado, ele iria impedir novas
invenções, ele não iria permití-lo prosseguir por ser “imprudente” ou “contra as leis”. De todos os
seus irmãos, aquele que mais frutificou naquele lugar, dentro de sua imaginação, foi Valkaria. Se ele
á desafiasse a fazer tudo que ela quer, mas sem precisar contar para outros, ela com certeza não negaria
esse desafio. Além do mais, ela adora criar coisas e seres que povoam mundos de forma organizada.
Além do mais ela era agradável e muito bela, fazia sua imaginação criar os mais belos cenários de
aventura e invenção.
E Esse foi o início do que viria ser o motivo de um castigo que marcaria para sempre a
história de Arton, dos três deuses, do Panteão e de toda a criação. Um ato que se desdobrou, após
a ambição e o poder desfigurarem a imaginação, em uma realidade de TORMENTA!

DeseJo, Mente e Destruição


Tanna-toh acompanhava as informações que Tillian dividia com inúmeras poses e
expressões cartunescas, era uma história que já conhecia, porém agora estava sendo contada pelo
protagonista, no qual ansiava pela busca do novo e pelo não descoberto. Nunca antes a origem dos
lefeu pareceu tão acidente quanto agora.
Tillian, que estava dentro da mente de milênios atrás, agora volta para aquele humilde salão,
seus olhos acompanham os rejuntes das cerâmicas no chão até encontrar os nós que os barbantes
do tapete fazem, até seus dedos começarem a acompanhar os detalhes sinuosos que os bordados
fazem, até encontrar com os detalhes do pé do sofá sem encostos, até encontrar com os pés de uma
velha senhora que está sentada, observando-o como se fosse uma velha coruja empalhada, até seus
olhos e seus dedos apontarem para Tanna-Toh, fazendo-o lembrar o que estava fazendo.
— Por um momento achei que não retornaria nunca mais. — Tillian faz uma expressão cansada ao dizer isso,
como se tivesse revivido milênios em poucos momentos.
— Pois retornou. Se sente bem? — Tanna-Toh pergunta com imensa preocupação após Tillian ficar horas
estagnado repetindo todos os eventos que resultaria na Revolta dos Três.
— O que “eu” contei para você? — Ele pergunta como se estivesse se referindo á uma outra pessoa.
— Você detalhou muito bem as obras que fez em união á Valkaria e o momento que ela te convenceu á ser o
pai de uma raça no qual ela seria a mãe, disse sobre a forma no qual seus sentidos ficavam desorientados
quando ela te fazia pedidos. Então você contou que abandonou aquele lugar para procurar um novo interesse,
deixando aquela criação para Valkaria e quando retornou, Kallyadranoch também estava lá. — Em suas palavras
Tanna-Toh sempre tenta deixar claro que essa experiência que Tillian acabara de vivenciar era apenas o sentimento
da lembrança enquanto ele contava uma história, uma história que já passou á muito tempo. Ela sabia que a
imaginação de seu irmão que outrora estivera demente era forte demais para suas noções atuais acompanharem,
por isso ele precisaria de estímulos para ancorar-se ao presente.
— Eu era ingênuo. — Ao falar isso, Tillian olha nos olhos de sua irmã e faz uma expressão sincera de
arrependimento e decepção. — Eu deixei os tios á mostra, deixei eles em perigo, ainda fui tolo o suficiente de dizer
para Valkaria que aquele era o maior tesouro que eu havia encontrado. Eu sabia que não era a hora da união, fiz eles
se juntarem de acordo com minha vontade, usei aquele poder para criar sem antes conhecer Os Princípios. Deixei a
porta aberta, eu estava orgulhoso em saber que aquele mundo não precisava de pais como os nossos, nós fingimos
ser os pais deles. — Ele parecia sério demais ao falar essas palavras, parecia que sentimentos trancafiados no âmbito
de sua existência estavam prestes á serem desabafados.

39
CONTO
— Vocês fizeram uma entidade acima dos deuses que criaram para parodiar o Panteão e apresentou
àquele povo. Se queria que aquele povo não tivesse nada acima deles senão o próprio Nada e o Vazio, por quê
isso foi feito? — Tanna-Toh já havia feito essa pergunta para Valkaria, mas gostaria que Tillian expressasse esse
sentimento que parece estar guardado á muito tempo.
Em um salto, Tillian pula para o tapete e grita como se estivesse adentrando nos flancos de uma parede de
escudos, ele se agarra á um soldado imaginário e levanta com uma mímica assustadoramente realística, como se
alguém o tivesse erguido, mas cai de joelhos, fraquejando, esbaforido e volta seu rosto para o chão. — Isso foi ideia
dela, minha irmã, não fui eu que planejei aquilo. Eu nem estava mais visitando o recôndito.
— Esse era o nome que vocês deram á outra Criação? — Pergunta Tanna-Toh, já sabendo da resposta.
— Eu chamava assim, os dois planejavam dar um outro nome grandioso.
— Qual foi a ideia dela? — Ela tenta manter o foco de seu irmão.
— Ser adorada, sermos adorados como entidades acima do nosso Panteão pernóstico. Kallyadragão adorou
isso, ele por si só queria ser o único a apresentar-se á essas criaturas, mas Valzinha me incluiu e não deixou de
aparecer. Então apresentamos á trindade lefeu á eles.
— Assim que se chamavam? — Diz Tanna-Toh com seu sorriso plissado.
— “Lehaty Ferhþ Ua”. “O desejo, uma mente, destruição”. “O Coração, Mente e Chama”. Le-fe-u. Assim fora
batizado nossa faceta em tríplice, mais do que uma entidade, um conceito para aquele povo e demos esse nome
para eles, para que fosse mais fácil de refenrenciá-los.
Tanna-Toh conhecia aquelas palavras como pertencentes á antigos idiomas de Arton.
— Kally incitou toda a raça á derrotar seus deuses, Valkaria apoiou e presenteou aqueles que venciam e
eu... eu achava tudo aquilo um grande desperdício, quis desfazer tudo e refazer novamente, mas eles não
deixaram, mais uma vez eles me convenceram que não havia nada mais valioso que aquela Criação, até o
momento que eles mesmo deixaram aquele lugar de lado. — Tillian voltou-se para onde estava sentando
anteriormente e caminhou até lá arrastando seus pés de forma vagarosa, depositando-se no assento como se
voltasse derrotado de uma batalha.
— Esses detalhes incômodos, meu caro irmão, não precisam ser lembrados, afinal não é sobre isso qu....
— Tanna-Toh é interrompida pela voz roca de Tillian que voltava a falar como se nem estivesse ouvindo-a
naquele momento.
— Eu voltei lá, voltei ao recôndito, que já não era o que fora criado, agora era rubicundo. Eles estavam
sendo, o tempo todo, influenciados por Kallyadranoch, que mentira ao dizer que não tinha mais interesses
neles. Minha irmã! — Os olhos de Tillian encheram se de capilares saltitantes. — Eles se tornaram extremamente
gananciosos e poderosos. — Ele abaixa a cabeça expressando uma timidez culposa. — E extremamente
imaginativos. A ânsia deles pelo que estava acima foi culpa minha, eu deixei brechas para os tios que eram
seus pais, ou eles seriam os avós e eu seria o tio deles? —Ele faz uma expressão de profunda dúvida. — Eles se
apoderaram de tudo, até mesmo do que originou toda aquela Criação.
Tillian se via no meio daquele cenário lucifugo, rodeado de anarquia e destruição, era algo mais soberbo
que o caos, mais temeroso que o pavor. Ele tenta afastar-se com passos furtivos enquanto anuncia á aquelas
criaturas tudo o que ele fez, com palavras extrapoladamente rápidas, repetindo devagar no idioma que eles
haviam aprendido. Ele tentou deixar os lefeu á par dos acontecimentos que causaram seus nascimentos para
tentar sanar aquele desejo de conquista. Mas não adiantou. Eles pareciam ter passado por metamorfoses que
modificaram seus sentidos e a forma que eles percebem o mundo á volta, o mundo que não tinha Princípios,
sem escrúpulos.
Naquele momento, nenhuma palavra do deus, que descobriu toda aquela Criação e deu início ao universo
que se tornara aquilo, seria o suficiente. Eles eram alienígenas, dementados de uma personalidade singular, eles
agora estavam se tornando o que foi escrito em suas matrizes. Um conceito. O desejo. Uma mente. Destruição.

40
CONTO
O Esquecimento Foi Lembrado
Por conhecer aquela história, Tanna-Toh sabia que esse fora o momento que a lucidez de
Tillian começou á desfazer-se, sabia que era uma situação delicada e Tillian estava mais uma vez
afogado nas lembranças de sua imaginação e isso deveria ser evitado.
— Mauziell deu-lhe um ótimo presente, ela sempre encontra tudo que alguém um dia já perdeu. — Ela cerra
os olhos para notar qualquer expressão esboçada de Tillian enquanto tenta chamar a atenção de seu irmão. —
Nem mesmo a corrupção rubra foi capaz de liquidar suas memórias, elas estão todas ai, escondidas. Aquela senhora
deu-lhe o presente, lá tinha um pouco do que você tinha perdido.
Aos poucos Tillian parece estar ouvindo algo pertencente á alguém que fala do lado de fora daquele universo
de vermelhidão constante.
— Talvez ela tenha caminhado pelas calçada de Al-Gazara e encontrou o que um dia Nimb cuspiu junto com
os farrapos que ele deu para você vestir. Mas ela já devolveu á você, certo? Então é por isso que tudo que está me
contando agora são lembranças e espero que você tenha conhecimento disso. Você por acaso imaginaria que um
dia seria julgado por ser quem você é?
Mais uma vez Tillian pareceu afundar-se nos seus pensamentos remotos por alguns instantes, mas já
estava ficando acostumado á encontrar um caminho para fora daquelesdevaneios hostis. Por alguns momentos
ele tremia, mas uma pergunta se formou em sua mente e antes dele entendê-la, sua voz anunciou. — Perguntou se
eu imaginaria se um dia eu seria julgado?
A deusa do conhecimento se sentiu satisfeita por alcançar algo que possa ser chamado de ego dentro da
mente leviana de seu irmão. — Sim meu querido irmão, perguntei.
— É claro que eu já imaginei! Ultimamente não tenho pensado nesse tipo de coisa, mas quando aquela batalha,
no qual me envolvi, aconteceu, eu imaginei o que aconteceria comigo se eu tivesse sido julgado. Valkaria se
tornou pedra, Kallya.... Quem é esse mesmo? Hahaha! Esqueci. — Seu rosto sério abre espaço para um sorriso
débil. — Imagina o que Khalmyr faria comigo. Mas quem sabe fosse melhor que ser mastigado e cuspido pelo
irmão malvado, como um ser pífio que mendigava seus próprios pensamentos.
— Você foi julgado meu irmão, não se lembra? Eu estava lá quando decidimos que sua essência divina
seria usada para afastar a outra Criação, logo após Khalmyr vencer á batalha no qual você era um dos oponentes
e ser engolido por Nimb. — Tanna-Toh tenta lembrá-lo do que aconteceu e não o que poderia ter acontecido.
— O que? — Diz Tillian esbaforido. — Julgado? Eu não fui julgado, eu fui esgurmitado. Nimb, aquele
desamparado, meus filhos preferidos foram feitos á sua imagem e ele fez aquilo comigo. Mas eu não fui julgado,
minha irmã, fui adormecido, dementado. Ele retirou o ponteiro da minha bússola, trancou meu diário com uma
chave e jogou-a fora. A próposito, já que tocamos no assunto. Como está Val? E o Kallimaldoso? Se estamos
falando dele é porque ele já pode ser lembrado não é? Todos foram perdoados? É por isso que me chamou aqui,
velha? — Mais uma vez Tillian parece se tornar um velho rabugento. — E o que fizeram com a outra Criação? Ela... a-
ainda e-e-existe? — Sua voz enfraquece e se torna tímida.
Tanna-Toh tenta encontrar respostas para todas as perguntas feitas. — Valkaria fora libertada por seus
heróis e recuperou sua essência. Kallyadranoch, sim, ele fora julgado e recebeu a sentença do esquecimento,
mas usou seu poder parar nos dar respostas e recuperou seu lugar entre nós, mas ele ainda não está completo.
— Em passos curtos ela vai caminhando em direção ao irmão. — Não houve perdão, o crime fora apagado e
não aconteceu. O motivo de você estar aqui é por quê eu sou a única que posso compreender de forma legível
as histórias que tem para contar. A outra Criação se tornou algo que não se classifica como “existência”, ela ainda
existe, mas agora como uma Anti-Criação no qual se tornou uma ameaça até para o Panteão. Nós permitimos que
eles retornassem, antes das lembranças retornarem, aquilo não existia para nós. — Tanna-Toh parece aprontar-
se para levá-lo dali. — Eles encontraram uma passagem secreta e chegaram até Arton, até nós. Agora sabemos
que havia uma barreira feita de poder divino que os mantia longe, mas ela foi desfeita.
Tillian aponta seu nariz para a sábia bibliotecária com ar de surpresa.
— Se a barreira não tem mais serventia, meu irmão, você imagina como ela pode ser útil?

Continua no próximo capítulo...

41
por Pedro Netto RESENHA

GUIA DE LIVROS DE 3D&T


Então você e seus amigos decidiram se juntar sistema mais genérico, onde é possível jogar em um
para jogar RPG. mundo medieval, no mundo atual ou então em um
Todos estão animados, planejando aventuras, mundo futurístico.
pensando nos personagens, mas após algumas Após o grupo decidir por 3D&T Alpha, é a hora
pesquisas, a seguinte pergunta surge: de buscar o manual básico do sistema e começar a
diversão. Mas quando você procura por ele no site da
Qual sistema usaremos? E o cenário? editora encontra vários livros de 3D&T e fica perdido,
não sabe por onde começar.
Essas duas palavras, “sistema” e “cenário” fazem E é ai que esse humilde guia entra em ação,
parte do mundo do RPG, então vamos a explicação: ajudar você, novato no sistema, a entender o que
Sistema: Termo usado para definir qual será o cada um dos livros significa e oferece de conteúdo.
conjunto de regras usado no jogo. Alguns exemplos
de sistemas são Dungeon & Dragons (também Manual 3D&T Alpha - Edição Revisada
conhecido como D&D), Guerra dos Tronos, Gurps, Esse é o livro (ou manual) básico do sistema,
Mundo das Trevas, Mutantes e Malfeitores, nele você encontra todas as regras necessárias para
Pathfinder, Sistema D20, Star Wars Tormenta e, claro, começar a jogar, como criação de personagens e
3D&T Alpha, que é o assunto da revista. sistema de combate. Por se tratar de um sistema
Cenário: Termo usado para definir em qual genérico, essa publicação em específico permite que
mundo se passará a história. É normal um Sistema suas aventuras se passem em qualquer cenário, sem
ter o seu Cenário oficial, mas isso não significa nenhum tipo de limitação. Esse livro pode ser
necessariamente que o sistema só funciona com baixado gratuitamente no site da Nerdz:
aquele cenário. https://nerdz.etc.br/produto/manual-3dt-alpha-
Existe uma confusão entre os termos porque edicao-revisada-digital/#0
alguns sistemas são voltados para um cenário
específico. D&D por exemplo, é um sistema que
Tormenta Alpha
funciona apenas no clássico mundo medieval
Então, Tormenta Alpha é aquele livro opcional quase
fantástico. Já nosso querido 3D&T Alpha é um

42
RESENHA
obrigatório de tanto material disponível, mais ainda
se suas sessões de jogo se passarem no mundo de
Arton. Nesse livro, você encontra material sobre os
Reinos, suas cidades, kits, vantagens regionais
(habilidades e desvantagens que o personagem terá
por nascer em determinada localidade), novas
escalas de poder (estamos falando de um sistema
que foi inspirado em animes, então personagens
poderosos o suficiente para dizimar uma cidade não
são raros), superkits, possuindo ainda ganchos de
aventuras para aqueles mestres que estejam sem
ideias.

Manual do Aventureiro
O conteúdo do Manual do Aventureiro Mega City
funciona em conjunto com o Manual 3D&T Alpha e Esse é o cenário moderno de 3D&T Alpha,
melhor ainda se você tiver o Tormenta Alpha, pois o então para usar esse suplemento é necessário ter o
material é pensado para cenários medievais como o Manual 3D&T Alpha. Nele é para você planeja fazer
de Tormenta. Nele, você encontra uma série de kits uma aventura que envolva tecnologia, superheróis e
de personagens prontos. Mas o que são esses kits? similares, pode ir fundo.
Pense nesses kits como as classes do seu
personagem. Não é obrigatório, mas abre um leque Mega City - Manual do Aventureiro
de opções bem bacanas. O Manual do Aventureiro de Mega City é uma
expansão para o suplemento, onde ele apresenta
Manual do Defensor vários kits prontos para os jogadores, permitindo
O Manual do Defensor é o mais recente criar clichês como “Guerreiro das Ruas”, “Metal Hero”
lançamento da família 3D&T Alpha. Nele, são e similares.
apresentadas regras extras que adicionam opções
ao sistema, como a regra de Mácula, por exemplo.
Brigada Ligeira Estelar
Essa regra opcional seria a “corrupção” do jogador,
Esse é o cenário de 3D&T que bebe
então funciona bem para cenários como Star Wars
diretamente da fonte de animes como “Macross” e
(quanto mais corrompido, mais próximo do Lado
“Gundam”. É muito focado em política, mas também
Negro o personagem fica) ou de terror, onde a Mácula
possui toda uma gama de regras para criação e
seria a sanidade. Sim, agora dá pra fazer uma
combate de robôs gigantes. Essa publicação
aventura/campanha com Call of Chtulu. Essa
apresenta os principais planetas da constelação, a
publicação funciona muito bem somente com o
situação política atual e seus antagonistas.
Manual 3D&T Alpha, já que o conteúdo não se destina
a nenhum cenário específico.
Constelação do Sabre Volume 1 & 2
Essas duas publicações descrevem em
detalhes os planetas principais e suas realezas, suas
relações políticas e apresenta algumas novas regras.

Belonave Supernova Volume 1 & 2


Essas duas publicações formam uma campanha para
Brigada Ligeira Estelar dividida em dois volumes, é
um material interessantíssimo para o Mestre que
deseja usar o cenário mas está sem tempo para criar
sua aventura, também servindo para apresentar o
universo.

43
DADOS DO PERSONAGEM
NOME: VANT. ÚNICA: DIVINDADE: PONTOS:
LOCAL DE NASCIMENTO: VANT. REGIONAL: KIT¹:
KIT²: KIT³: FUNÇÃO / CONCEITO:

CARACTERÍSTICAS E COMBATE

P. DE VIDA TOTAL FOR HAB BNS BNS CRÍTICO


FOR¹
ATAQUE¹: 1d6+ = + + + |

P. DE MAGIA TIPO DE DANO: ARMA:


HAB
TOTAL PDF HAB BNS BNS CRÍTICO

ESQUIVA INICIATIVA ATAQUE²: 1d6+ = + + + |


RES
TIPO DE DANO: ARMA:

DESLOCAMENTO: MUNIÇÃO: ALCANCE:


ARM
TOTAL ARM HAB BNS BNS CRÍTICO

DEFESA: 1d6+ = + + + |
PDF²
ARMADURA: ESCUDO:

VANTAGENS PERÍCIAS
ANIMAIS ARTE CIÊNCIA CRIME ESPORTE

IDIOMA INVESTIGAÇÃO MANIPULAÇÃO MÁQUINAS MEDICINA

SOBREVIVÊNCIA

PODERES DE KIT
DESVANTAGENS

MAGIAS, TÉCNICAS DE LUTA OU MANOBRAS DE COMBATE

EQUIPAMENTOS

DINHEIRO E TESOUROS:

HISTÓRIAS E DESCRIÇÕES ESCALAS


ALTURA: PESO: COR/DESC. DA PELE: NINGEN (x1) SUGOI (x10)

CABELO: OLHOS: FÍSICO: KIODAI (x100) KAMI (x1.000)

BACKGROUND: PODERES DE TRANSIÇÃO DE ESCALA

MOTIVAÇÕES E METAS:

EXP:

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