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A Little Acres of Snow – Uns Poucos Acres

'A Little Acres of Snow' é um jogo de dois jogadores sobre a luta entre Grã-Bretanha e França pelo
controle da América do Norte, durante os séculos XVII e XVIII.

Quais ações você pode realizar no jogo são determinadas pelas cartas que você tem na sua mão e em
seu baralho. Cada nação tem seu próprio conjunto de cartas de Localidade e Império. Você aumenta a
gama de ações disponíveis adicionando cartas à sua pilha de descarte, que depois se torna seu baralho
de compra. As cartas vêm em dois tipos gerais, cartas de Localidades e cartas de Império. Você adiciona
cartas de Localidade ao seu baralho estabelecendo novos assentamentos ou capturando os do inimigo.
Carta de Império são simplesmente compradas, embora algumas tenham que ser pagas.

Cada jogador começa controlando uma série de localidades, e tendo as cartas de Localidade
correspondentes no seu baralho inicial. As cartas de Localidade podem ser usados para criar novos
assentamentos, desenvolver localidades existentes, construir fortificações, e lançar ataques. Cartas de
Localidade também podem fornecer meios de transporte, renda, colonos e milícias.

As cartas de Império compreendem uma variedade de tipos diferentes de cartas. Muitas delas têm
função militar, como Infantaria Regular e Artilharia de Cerco. Outras cartas aumentam a gama de ações
disponíveis para você, como a carta de Governador, que permite remover cartas de sua mão. Você
precisa adaptar as cartas do seu baralho para se adequar aos seus objetivos. Se você deseja desenvolver
suas cidades rapidamente, ajudará se você tiver mais cartas de Colonizador no seu baralho. Se você
deseja vencer pela pura força das armas então escolha cartas militares.

Existem também cartas de Império neutras, que podem ser jogadas por qualquer um dos jogadores. As
mais interessante delas são as cartas de Americanos Nativos. Americanos Nativos permitem que você
faça emboscadas e incursões a seu oponente. Incursões em particular podem ser desconfortáveis para
seu inimigo, especialmente se ele for britânico.

O jogo pode terminar repentinamente se um jogador capturar uma localização em particular, por
exemplo, se os britânicos tomam Quebec. O jogo também terminará se um jogador capturar um certo
número de cubos e discos de seu oponente, ou se ele conseguir colocar todos os seus discos ou cubos
no tabuleiro. Nos dois últimos casos, os jogadores somam seus pontos para ver quem ganhou.
Componentes
Assim como este livro de regras e o tabuleiro do jogo, você também terá os seguintes itens:

12 discos de 9 discos de Cidade 12 discos de


Cidade Britânica Francesa Fortificação

18 cubos de 18 cubos de
Aldeia Francesa 2 marcadores de força
Aldeia Britânica 2 Player Aids, um Francês
de Cerco
e um Britânico

1 marcador de 1 marcador de
Cerco Britânico Cerco Francês
Dinheiro:
110 cartas 15x prata, valendo 1 cada
15x ouro, valendo 5 cada

Edição limitada
Se você tiver a edição limitada deste jogo, então encontrará um conjunto diferente de peças na caixa. Os
cubos de aldeias são substituídos por pequenas casas, os discos de cidades por casas grandes, os discos
de fortificações por peças em forma de forte e o dinheiro de plástico por dinheiro de madeira. Tenha isso
em mente enquanto estiver lendo as regras, já que alguns dos termos usados não combinarão com as
peças que tem.
O Tabuleiro
As localidades iniciais francesas são exibidas em azul. Cubos de
aldeia azul devem ser colocadas nas localidades com quadrados
azuis e um disco de cidade azul na localidade circular azul.

Modificadores de
defesa ajustam o
ponto inicial do
marcador de força
de cerco na Trilha
de Cerco.

Localidade neutra Conexão fluvial, que


exige um Bateaux
Símbolo de para ser usada
Colonizador. Indica
que você deve usar
uma carta com um Conexão por
símbolo de estrada, que requer
Colonizador para carroças para ser
se estabelecer na usada.
localidade.
Trilha índia. Só
Pontos de vitória podem ser usadas
são contados no para incursões, não
final do jogo. Você para assentamentos
pode dobrar os ou ao atacar.
pontos se tiver um
disco de cidade na
localidade.

Todas as
localidades que
têm um símbolo de
navio são As localidades iniciais britânicas são exibidas em vermelho. Cubos
conectadas a todas de aldeia vermelhas devem ser colocados nas localidades com
as demais quadrados vermelhos e discos de cidade vermelhos nas localidades
localidades com circulares vermelhas.
símbolos de navio.
O símbolo também
indica que cartas
com símbolos de
navio podem ser
usadas se ocorrer
um cerco.
Cada jogador tem uma série de espaços com rótulos no seu lado do tabuleiro, usada para armazenar
suas cartas. No início do jogo, cada jogador irá embaralhar e colocar seu baralho inicial de compras com
as cartas viradas para baixo no espaço do Baralho de Compras (Draw Deck). Suas cartas de Localidade
devem ser colocadas no espaço de Cartas de Localidade Disponíveis (Available Location Cards). Elas não
precisam ser embaralhadas pois você irá pegar as cartas daqui como resultado de assentamentos e de
cercos ganhos. É recomendável que as cartas sejam organizadas alfabeticamente, para tornar mais fácil
encontrar a carta requerida. Suas cartas de Império devem ser colocadas no espaço de Cartas de Império
Disponíveis (Available Empire Cards). Novamente, essas cartas não precisam ser embaralhadas, pois você
vai selecionar as cartas a sua escolha e não comprando-as aleatoriamente. Após jogar uma carta você a
coloca na Pilha de Descarte (Discard Pile). Quando seu baralho de compras tiver acabado, você
embaralha a pilha de descarte para criar um novo baralho de compras. Os espaços de Cartas de Cerco
Britânico e Francês (British Siege e French Siege) são usados para colocar as cartas usadas num cerco.
As Cartas
Existem dois tipos de cartas, cartas de Localidade e cartas de Império. As cartas de Localidade têm o
nome de uma localidade nelas. Todas as cartas sem um nome de localidade são cartas de Império. As
cartas têm bordas em cinco cores diferentes. Aquelas com borda vermelha escura ou vermelha clara só
podem ser usadas pelo jogador britânico. Aquelas com borda azul escuro ou azul claro só podem ser
usadas pelo jogador francês. As cartas com uma borda verde são neutras e podem ser usadas por
qualquer jogador. As cartas com bordas em vermelho escuro e azul escuro são os baralhos iniciais de
compra dos jogadores britânico e francês.

Exemplo de carta de Localidade Exemplo de carta de Império

Transporte Custo de compra.


Nome da
requerido Localidade. A cor da borda
para viajar indica que a carta é
para as Localidades parte do baralho
localidades conectadas. do jogador
conectadas britânico.
A cor da borda e
.
o ”I” indicam que Este símbolo indica
a carta é parte que a carta é
do baralho inicial vulnerável a
do jogador
Símbolos. emboscadas.
francês.
Pergaminho – o texto e os símbolos na caixa detalham os poderes ou o uso a carta. Certas
ações exigem que você jogue uma carta com um símbolo específico. O símbolo deve
aparecer na caixa dessa carta para ela poder ser usada por você.
Símbolos das Cartas
Muitas das cartas têm uma área de pergaminho na parte inferior que contém texto e/ou símbolos. O
texto explicará a(s) ação(ões) que pode(m) ser realizada(s) pela carta. Os símbolos variam em seu
uso/emprego como o explicado abaixo:
Bateaux - a carta com este Pele - a carta com este Moeda de Ouro - a
símbolo pode ser jogada símbolo pode ser usada carta com este
para permitir a você viajar em conjunto com uma símbolo pode ser
ao longo de um rio ou carta de comerciante para jogada para ganhar
lago. ganhar dinheiro (duas a quantidade de
moedas por carta de pele dinheiro exibida na
jogada). moeda.
Carroça - a carta com Colonizador - a carta com Força Militar - a
este símbolo pode ser este símbolo pode ser carta com este
jogada para permitir a jogada para estabelecer símbolo pode
você viajar ao longo de um assentamento numa aumentar sua força
uma estrada. localidade que tenha o num cerco. Cada um
mesmo símbolo. Ela destes símbolos na
também pode ser usada carta vale um ponto
para desenvolver uma de força.
aldeia numa cidade.
Navio - a carta com este Emboscada - a carta com
símbolo pode ser jogada este símbolo indica que ela
para permitir viagens pelo é vulnerável a uma
mar. Também pode ser emboscada.
usada para aumentar sua
força em um cerco se a
localidade tiver um
símbolo de navio.

NOTA IMPORTANTE: os jogadores britânicos e franceses não têm conjuntos idênticos de cartas de
localidades. Algumas das localidades britânicas não aparecem no conjunto de cartas de Localidade
disponíveis francesas. Quando uma carta de Localidade ocorrer em ambos os conjuntos, ela pode ter as
mesmas ou diferentes conexões e pode ter símbolos diferentes.
Começando o Jogo
Cada jogador deve selecionar um lado e pegar as peças de madeira e cartas correspondentes. Cada
jogador deve ter:

Um baralho de compra inicial (borda vermelha/azul escura).

Um baralho de cartas de Localidade disponíveis (borda vermelha/azul clara).

Um baralho de cartas de Império disponíveis (borda vermelha/azul clara).

Você embaralha o seu baralho de compra inicial e o coloca virado para baixo em seu espaço de baralho
de compras. As cartas de Localidade e as cartas de Império devem ser colocadas viradas para cima nos
espaços indicados. Esses baralhos não precisam ser embaralhados.

As cartas de Império neutras (borda verde) devem ser colocados virados para cima do lado do tabuleiro
de modo que cada carta possa ser vista claramente (faz sentido empilhar as cartas do mesmo tipo para
poupar espaço na mesa).

Coloque o dinheiro ao lado do tabuleiro para formar o banco. O jogador francês começa com cinco em
dinheiro e o jogador britânico começa com doze em dinheiro.

Cada jogador começa com um conjunto de cubos e discos no tabuleiro, que representam as localidades
com assentamentos. Os cubos representam aldeias e os discos representam cidades. Certas localidades
já estão coloridas de vermelho e azul, para indicar por qual lado são inicialmente controladas. O jogador
britânico deve colocar um cubo em cada localidade com um quadrado vermelho e um disco em cada
localidade com um círculo vermelho. O jogador francês deve fazer o mesmo em cada localidade azul. Ter
um cubo ou disco em uma localidade indica que você a controla.

Cada jogador compra as cinco cartas do topo do seu baralho de compras para preparar sua mão.

Jogando
Os jogadores se revezam, alternando os turnos entre si, até um jogador conseguir uma vitória definitiva,
ou até o jogo terminar devido a um jogador ter esgotado seu suprimento de cubos ou discos. O jogador
britânico sempre é o primeiro jogador.

A primeira coisa que você deve fazer quando é sua vez é verificar se ganhou um combate de cerco. Uma
vez que tenha feito isso, você executa duas ações. A única exceção é o primeiro turno, quando ambos os
jogadores executam apenas uma ação cada um.

Uma vez que você tenha completado suas ações, você compra cartas do seu baralho de compra para
completar sua mão até cinco cartas. Quando seu baralho de compra tiver acabado, você embaralha sua
pilha de descarte e a coloca voltada para baixo para formar um novo baralho de compra. Você pode
terminar o turno com mais de cinco cartas na mão. Se essa for a situação, você não precisa descartar sua
mão até cinco cartas.

As regras a seguir não são apresentadas na ordem em que as fases ocorrem. As regras que tratam de
ganhar um cerco serão encontradas seguindo-se àquelas que descrevem como iniciar um cerco.

Ações dos Jogadores


Cada turno, depois de verificar se você ganhou um combate de cerco, você executa duas ações (mais
todas as "ações livres" que desejar fazer). Você só faz uma ação no seu primeiro turno do jogo.

Cada ação é um evento discreto e deve ser resolvido antes de você executar sua segunda ação. Você
pode executar a mesma ação duas vezes. Existem algumas ações que são ações livres. Elas não contam
para o limite de duas ações e podem ser realizadas a qualquer momento durante seu turno,
independemente de outras ações que você esteja realizando.

As cartas que você joga são colocados em sua pilha de descarte. A única exceção a isso são as cartas
jogadas para um combate de cerco. Essas cartas devem ser colocadas no espaço correto de cartas de
cerco, dependendo de você ser o atacante ou o defensor.

Ações de expansão
Cada jogador deve tentar expandir seu "império" na América do Norte. As ações a seguir permitem que
você faça isso de alguma forma:
• Estabelecer um Assentamento numa Localidade
• Desenvolver uma Localidade
• Fortificar uma Localidade

Ações de agressão
Estas ações envolvem os jogadores em alguma forma de conflito:
• Fazer um Cerco a uma Localidade
• Reforçar um Cerco
• Incursão
• Emboscada
• Sacerdote /Líder Indígena

Ações financeiras
Estas ações permitem ganhar dinheiro:
• Pegar Dinheiro
• Mercador
• Comerciante
• Pirataria (apenas o jogador francês)
Ações de gerenciamento de cartas
Essas ações permitem que você gerencie suas cartas de alguma forma:

• Escolher uma Carta de Império

• Descartar Carta(s)

• Colocar uma Carta na Reserva

• Recuperar sua Reserva (ação livre)

• Governador

• Intendente

• Suporte Doméstico (ação livre)

Outras ações
• Retirar-se de um cerco (ação livre)

• Passar

Ações de Expansão

Estabelecer um Assentamento numa Localidade


Esta ação permite que você coloque um de seus cubos em uma localidade neutra (que ainda não
contenha um cubo ou disco). Você deve primeiro jogar uma carta de localidade que se conecte à
localidade na qual deseja se estabelecer. Cada carta de localidade possui uma lista de localidades às
quais ela se conecta. A carta também mostra o tipo de transporte requerido para atingir essas
localidades, que poderá ser Bateaux, Navio ou Carroça. Você deve então jogar uma segunda carta que
possua o símbolo de transporte necessário. Se a localidade na qual você pretende estabelecer seu
assentamento tiver um símbolo de Colonizador, então você deve jogar uma terceira carta, uma que
tenha um símbolo de Colonizador nela. Lembre-se, os símbolos que a ser usados aparecem na área de
pergaminho da carta.

Uma vez que você tenha jogado as cartas necessárias, coloque um de seus cubos de aldeia na localidade
recém-assentada. Você então pega a carta de localidade desse local do baralho de locais disponíveis e a
coloca em cima da sua pilha de descarte. Não se esqueça de fazer isso, senão não ganhará o benefício de
estabelecer o assentamento na localidade. O número de cubos que você tem coloca um limite ao
número de localidades nas quais você pode estabelecer assentamentos.
Exemplo: O jogador britânico deseja estabelecer um assentamento em Deerfield. Para fazê-lo, ele deve
jogar a carta New Haven. Ele deve então jogar uma carta com um símbolo de Bateaux nela (ele joga St.
Mary's). Como Deerfield tem um símbolo de Colonizador, ele também deve jogar uma carta com um
símbolo de Colonizador (ele joga Boston). Ele então coloca um cubo na localidade de Deerfield e pega a
carta de localidade de Deerfield e a coloca no topo da pilha de descarte.

Exemplo:

O jogador francês deseja estabelecer um assentamento


em Fort Niagara. Para fazer isso, ele deve jogar a carta
Fort Frontenac. Ele deve então jogar uma carta com um
símbolo de Bateaux (ele joga uma carta de Bateaux). Ele
não precisa jogar uma carta com um símbolo de
Colonizador. Ele coloca um cubo na localidade e adiciona
a carta Fort Niagara à sua pilha de descarte.

Desenvolver uma Localidade


Um cubo em uma Localidade representa uma Aldeia. Você pode substituir o cubo por um disco, que
representa uma Cidade. Para fazer isso, você deve primeiro jogar a carta de Localidade da localidade que
pretende desenvolver. Você deve então jogar uma segunda carta com um símbolo de Colonizador. Em
seguida, você pega seu cubo da localidade e o substitui por um de seus discos. O cubo volta para o
estoque disponível. O principal motivo para desenvolver uma Localidade é que você ganha o dobro de
pontos de vitória para essa localidade no final do jogo.

Você só pode desenvolver Lcalidades com um valor de pontos de vitória indicados ao lado do símbolo da
localidade no tabuleiro. O número de discos que você tem coloca um limite ao número de localidades
que você pode desenvolver.

Exemplo: o jogador britânico deseja desenvolver Albany. Ele


deve jogar a carta de Albany e, em seguida, uma segunda
carta que possua um símbolo de Bateaux. Ele escolhe jogar a
carta St. Mary como sua segunda carta. Ele então substitui o
cubo em Albany por um disco.

Note que o jogador britânico tem o potencial de desenvolver


Oswego, pois a localidade tem um valor de pontos de vitória.
Por outro lado, ele não pode desenvolver Fort Stanwick, pois
ela não tem um valor de pontos de vitória.

Fortificar uma Localidade


Para fortificar uma localidade, você deve jogar uma carta de Fortificação e a
carta de Localidade da localidade que deseja fortificar. Você também deve
pagar um valor de três dinheiros ao banco. Você então coloca um disco de
fortificação sob o cubo ou disco na localidade. Uma localidade só pode ser ter
um disco de fortificação nela. Uma localidade fortificada inicia um cerco com
uma força de cerco adicional de dois, e também é imune a incursões. O
número de discos de fortificação coloca um limite ao número de vezes que
essa ação pode ser selecionada.

Restrições importantes sobre o uso de cartas de localidades


Você não pode usar uma carta de Localidade se você não tiver o controle dessa localidade, ou se ela não
estiver conectada a Boston (se você for britânico) ou Quebec (se você for francês), ou se ela estiver sob
cerco. Você controla uma localidade se tiver um cubo ou disco nela. Uma localidade está conectada a
Boston/Quebec se puder ser traçada uma série de conexões por meio das localidades controladas por
você. Essas conexões podem ser rios, lagos, estradas ou mar, mas não trilhas índias. Para o propósito de
traçar uma conexão de volta a Boston/Quebec, as localidades que possuem símbolos do navio ao lado
delas são consideradas conectadas a quaisquer outras localidades com um símbolo de navio próximas a
ela. Localidades ao longo de um mesmo lago são consideradas conectadas entre si.

Você pode ainda descartar tais cartões ou removê-las de sua mão através da ação do Governador.

Ações agressivas

Fazer um Cerco a uma Localidade


Em algum momento, você pode querer atacar seu oponente, com a intenção de assumir o controle de
uma de suas localidades, ou pelo menos torná-la neutra.

Você deve primeiro jogar uma carta de localidade que se conecte à localidade a qual pretende fazer o
cerco. Você deve então jogar uma carta com o símbolo de transporte requerido (exatamente da mesma
forma que se você pretendesse estabelecer um assentamento na localidade). Você deve então jogar uma
carta que tenha pelo menos um símbolo militar. As duas primeiras cartas devem ser colocadas em sua
pilha de descarte. A terceira carta, aquele com força militar, deve ser colocada no seu espaço de cartas
de cerco. Se você é o jogador britânico, então você coloca a carta no espaço de Carta de Certo Britânico;
se você é o jogador francês, então coloca a carta no espaço no espaço de Cartas de Cerco Francês.

Agora, pegue seu marcador de cerco de localidade e coloque-o perto da localidade que está fazendo o
cerco. Isso é para lembrar a qual local você está fazendo cerco. O marcador de força de cerco está
ajustado de acordo com os pontos de força iniciais dos dois lados. Você deve usar a trilha de cerco
correta, isto é, se você é o jogador britânico deve usar a Trilha de Cerco Britânico. Coloque o marcador
de força de cerco no espaço '1', a favor do defensor (cada local tem uma força de defesa intrínseca de
um). Mova dois espaços a favor do defensor se houver um disco de fortificação na localidade e um
número adicional de espaços igual a qualquer modificador de defesa que apareça ao lado da localidade.
Essa é a força inicial do defensor. Agora mova o marcador para

Uso de cartas de localidade num cerco


Se você jogar uma carta de localidade para usar sua força militar, só poderá usar ou o símbolo de força
militar ou o símbolo de navio, não ambos. Por exemplo, se você jogou a carta de Nova York num cerco
ocorrendo em um local com um símbolo de navio ao lado, você só adicionaria um a sua força de cerco,
usando o símbolo militar ou o símbolo de navio.
Exemplo: O jogador britânico decide sitiar
Louisbourg. Ele joga a carta de Halifax (que é
conectada por mar a Louisbourg), uma carta com
símbolo de navio, e uma carta de artilharia de
cerco (para a qual ele deve pagar três em
dinheiro). Ele coloca seu marcador de cerco em
Louisbourg. As duas primeiras cartas que ele
jogou vão para a pilha de descarte, enquanto a
carta de artilharia de cerco é colocada no espaço
de Cartas de Cerco Britânico.

Além de ter uma força de defesa intrínseca de um,


Louisbourg também tem um modificador de um.
O marcador começa no espaço '2' em favor da
França.

O jogador britânico ajusta então o marcador a seu favor para marcar os três pontos de força militar da
carta de artilharia de cerco que ele jogou.

Como sua segunda ação, o jogador britânico joga uma


carta de infantaria regular. Ele também joga uma
carta de líder militar, que é uma ação livre. Ele ajusta o
marcador três espaços a seu favor. Ele coloca ambas as
cartas em seu espaço de Cartas de Cerco Britânico.

Agora é a vez do jogador francês. Ele deve decidir se vai


deixar Louisbourg cair ou não. E decide lutar. Como sua
primeira ação, ele
joga uma carta de infantaria regular, e como a segunda
ação joga a carta Port Royal, que possui um símbolo de
navio. Como Louisbourg tem um símbolo de navio ao
lado, isso significa que o símbolo de navio na carta tem
uma força militar de um. O jogador francês move o
marcador de força de cerco três espaços a seu favor. Ele
coloca ambas as cartas em seu espaço de Cartas de
Cerco Britânico do seu lado do tabuleiro. Isso deixa
Louisbourg segura no momento. Observe que o jogador
francês não pode usar a carta de Louisbourg porque a
localidade está sob cerco.
Ganhando um combate de cerco
No início do seu turno, você deve verificar as duas trilhas de cerco para ver se ganhou o combate de
cerco. Se você é o atacante em um cerco e o marcador de força de cerco correspondente mostra que
você tem uma vantagem em força de dois ou mais, então você imediatamente ganha esse combate.
Você remove o cubo/disco do outro jogador da localidade que atacou e o mantém (você marcará pontos
de vitória pela captura de cubos e discos no final do jogo). Você também remove e retorna ao estoque
qualquer disco de fortificação na localidade. Se a localidade que você atacou tem um símbolo de
colonizador, então você deve jogar uma carta da sua mão que tenha um símbolo de colonizador se
quiser colocar um dos seus cubos de aldeia nela. Se a localidade não tiver tal símbolo, então você coloca
um dos seus cubos lá. Se você colocar um cubo na localidade, você pega a carta de localidade dessa
localidade do seu baralho de cartas disponíveis e a coloca no topo da sua pilha de descarte. Isso não
conta como uma das suas ações. Se você não colocar um cubo, então a localidade se torna neutra.
Observe que o jogador perdedor mantém a carta de localidade para a localidade, embora agora ela seja
inútil.

Se você é o defensor em um combate de cerco e tem uma vantagem de força militar de um ou mais,
então você imediatamente ganha esse combate. Você mantém o controle da localidade.

Uma vez que um cerco tenha terminado, ambos os jogadores recuperam suas cartas dos espaços de
cartas de cerco correspondentes, ou seja, se os britânicos foram os atacantes, então cada jogador tiraria
suas cartas do espaço de Cartas de Cerco Britânico. O vencedor coloca todas as suas cartas na sua pilha
de descarte. O jogador perdedor deve escolher uma das cartas para ser colocada de volta no seu baralho
de império ou exibida como carta de império neutra antes de colocar as cartas restantes na pilha de
descarte. Ele não pode escolher perder uma carta de localidade. O jogador francês pode escolher a carta
de infantaria que é parte de seu baralho inicial de compra. Se o perdedor não puder escolher uma carta
para remover, então não remove nenhuma carta. O marcador de localidade em cerco do atacante deve
ser recuperado.

Exemplo: No cerco britânico a


Louisbourg, o jogador britânico
consegue ter uma mão superior. No
início da sua vez, o marcador de força de
cerco mostra que ele tem uma
vantagem de três pontos de força, o que
significa que ele ganhou o cerco. O cubo
azul é removido e reivindicado pelo
jogador britânico. Como Louisbourg tem
um símbolo de colonizador, o jogador
britânico agora deve escolher se joga
uma carta com um símbolo de
colonizador para poder colocar um cubo
na localidade. Ele escolhe fazer isso e
joga a carta de New York. O jogador
britânico então coloca um dos seus cubos na localidade. Ele então pega a carta de localidade de
Louisbourg do seu baralho de localidades disponíveis e a coloca em sua pilha de descarte.

O jogador francês deve escolher uma carta de império das cartas no seus espaço de cerco para retornar
ao seu baralho de império. Ele então retorna as cartas restantes à pilha de descarte. O jogador britânico
retorna todas as suas cartas do seu espaço de cerco para sua pilha de descarte.

Note que o jogador francês não remove a carta de Louisbourg do seu baralho ativo. Essa carta é agora
efetivamente inútil.

Reforçar um Cerco
Para aumentar sua força em um cerco, seja você o atacante ou o defensor, você
pode jogar uma carta com um ou mais símbolos militares nela. Você ajusta o
marcador de força de cerco a seu favor o número de espaços igual ao número
de símbolos militares na carta. Se houver dois cerco em progresso, você escolhe
para qual deles usará a carta.

A carta que você joga deve ser colocada no correspondente espaço de cartas de
cerco. Por exemplo, se os britânicos estão fazendo o cerco e você é o jogador
francês, então você colocaria sua carta no espaço de cartas de Cerco Britânico
do seu lado do tabuleiro. Isso inclui as cartas de localidade que você joga para a
sua força militar.

Você só pode reforçar localidades que possam ser rastreadas através de uma série de conexões de
localidades controladas até Quebec (se você for o jogador francês) ou Boston (se você for o jogador
britânico). Essas conexões podem ser por rio, lago, estrada e mar. Trilhas índias não contam como
conexões para esse propósito. Você não precisa jogar qualquer carta para viajar ao longo dessas
conexões.

Carta de Fortificação: Uma carta de fortificação pode ser jogada em um cerco MAS somente pelo
jogador defensor. Quando jogada dessa forma, ela tem uma força de um. Observe que você não pode
adicionar um disco de fortificação num local correntemente assediado.

Símbolos de navio: Uma carta com um símbolo de navio tem uma força militar de um se
usada em um cerco que ocorre em uma localidade que tenha um símbolo de navio ao
lado. Se a carta de localidade tiver um símbolo de navio e um símbolo militar, então você
só pode usar um desses símbolos, a carta não adicionaria dois a sua força.

Líder militar: Jogar uma carta de líder militar é uma ação livre e adiciona um a sua força
de cerco.
Incursão
Para iniciar uma incursão, você joga uma ou mais cartas que estabaleçam que podem
ser usadas numa incursão. Uma carta permite que você faça uma incursão a uma
localidade diretamente conectada a uma que você controle. Duas cartas permitem que
você faça uma incursão a uma localidade numa distância de duas conexões, três cartas
permitem uma incursão contra uma localidade dentro do alcance de três conexões, e
assim sucessivamente.

Uma carta de Sacerdote ou Líder Indígena pode ser jogada para aumentar o alcance da
incursão, como se fosse outra carta permitindo a incursão. Contudo, essas cartas não
podem ser usadas para lançar a incursão.

Você deve pagar um dinheiro por cada carta de Nativo Americano que jogar, não apenas pela primeira.

Você só pode atacar através de conexões formadas por rios, estradas, lagos ou trilhas índias. Você pode
utilizar qualquer combinação dessas conexões. Localidades ao longo das margens do mesmo lago são
consideradas como todas conectadas entre si. Você não joga nenhuma carta de localidade para iniciar
uma incursão e você não precisa jogar nenhum símbolo de transporte.

Você pode fazer uma incursão além de uma localidade que contenha um cubo ou disco inimigo. Você
não pode fazer uma incursão contra uma localidade que tenha um disco de fortificação nela, nem pode
fazer uma incursão além dessa localidade.

Se você é o defensor em um combate de cerco e tem uma vantagem em força militar de um ou mais,
então você imediatamente ganhe esse combate. Você mantém o controle da localidade.

Seu oponente tem então a oportunidade de bloquear a incursão. Ele pode fazer isso jogando uma carta
de sua mão que afirme que ele pode bloquear uma incursão. Seu oponente também pode bloquear a
incursão jogar a carta da localidade sendo invadida. A carta jogada para bloquear a incursão é então
colocada na pilha de descarte. Seu oponente não necessita pagar para jogar uma carta de Nativo
Americano para bloquear uma incursão.

Se a incursão não tiver sido bloqueada, você tira o cubo ou o disco da localidade invadida. Se você tirou
um disco da localidade, seu oponente o substitui por um cubo, isto é, a cidade torna-se uma aldeia. Você
mantém esse cubo/disco e irá marcar pontos de vitória no final do jogo.
Exemplo: De Kennebec, o jogador francês pode lançar
incursões contra Fort Halifax, Deerfield, Pemaquid e Boston.
Uma incursão contra Boston iria requerer que fossem jogadas
três cartas elegíveis.

Neste exemplo, Deerfield foi fortificada. O jogador francês


poderia agora apenas atacar Fort Halifax ou Pemaquid.
Observe que não seria possível atacar Boston via Pemaquid.

Você pode recuperar o controle de uma localidade para a qual ainda possua uma carta de localidade
usando a ação "estabelecer um assentamento".

Emboscada
Você joga uma carta que tem a capacidade de emboscar. O outro jogador pode agora
bloquear a emboscada com uma carta que afirme que ele pode fazer isso. Esas carta deve
ser jogado de sua mão, não da reserva. A carta usada para bloquear uma emboscada é
colocada na pilha de descarte do jogador. Seu oponente não precisa pagar para usar uma
carta de Nativo Americano para bloqueá-lo.

Se a emboscada não for bloqueada, então o jogador adversário deve selecionar uma carta
que tenha o símbolo de emboscada (como mostrado aqui) de sua mão ou da sua reserva
para ser colocada de volta no seu baralho de império. Se o jogador não
tiver uma carta dessas na sua mão, ele deve provar isso mostrando as
cartas da mão. Ele então não perderia nenhuma carta.
Sacerdote / Líder Indígena
Quando você joga uma dessas cartas, seu oponente deve
dar a você uma carta neutra de Nativo Americano da mão
dele ou de sua reserva. Você então coloca essa carta em sua
pilha de descarte. Se ele não tiver uma carta dessas, deve
então mostrar-lhe a mão para provar que esse é o caso.

Ações financeiras

Pegar Dinheiro
Você joga uma carta de localidade e pega a quantidade de dinheiro do banco igual ao
valor indicado no círculo de ouro.

Mercador
Você joga uma carta com um símbolo de navio. Você pode então jogar uma ou duas
cartas que tenham um símbolo de ouro nelas e pegar o valor indicado.

Comerciante
Quando você joga a carta de comerciante, você então joga uma ou mais cartas de
localidade com o símbolo de pele. Para cada um dessas cartas, você pega dois dinheiros
do banco.
Pirataria
Esta ação só está disponível para o jogador francês. Você joga a carta Louisbourg e
outra carta com um símbolo de Navio. Você então tira dois dinheiros do jogador
britânico. Se o jogador britânico não tiver dinheiro suficiente, você então tira
qualquer diferença do banco.

Ações de Gerenciamento de Cartas

Escolher uma Carta de Império


Escolha uma carta de seu baralho de cartas disponíveis de Império ou uma das
cartas de Império neutras e coloque-a em sua pilha de descarte. Verifique a
carta para ver se você deve pagar algum dinheiro ao banco. Você nunca pode
pegar uma carta da cor do seu oponente, nem pode escolher uma carta de
Localidade.

Por exemplo, se você escolheu uma carta neutra de Fortificação, então você
deve pagar três dinheiros para o banco.

Descartar Carta(s)
Você pode descartar uma ou mais cartas da sua mão, colocando-as na sua pilha de descarte. Você pode
descartar uma carta sem nenhum custo. Se você então quiser descartar mais cartas, você deve pagar um
dinheiro para cada carta adicional descartada; por exemplo, se você descartasse três cartas, teria que
pagar dois dinheiros.

Colocar uma Carta na sua Reserva


A reserva oferece flexibilidade para colocar cartas de lado para poder buscá-las mais
tarde quando puderem ser mais úteis. Você seleciona uma carta de seu mão e a
coloca virada para cima na caixa marcada como "Reserva" [“Reserve”]. Você pode
ter até cinco cartas na sua reserva. Se você inadvertidamente ultrapassar esse
número e seu oponente perceber, ele deve selecionar uma quantidade de cartas da
reserva para reduzir o número para cinco cartas. Essas cartas devem ser colocadas de volta ao seu
baralho de cartas disponíveis.

Reaver a Reserva
Como uma ação livre, você pode reaver as cartas de sua reserva e colocá-las de volta na sua mão. Você
tem que pegar todas as cartas na sua reserva. Você deve pagar um dinheiro por cada carta que
recuperar.
Note que você pode ter mais de cinco cartas na sua mão.

Governador
Quando jogar a carta do Governador, selecione também uma ou duas cartas
de sua mão e as devolva ao baralho de cartas disponíveis. Esta é uma maneira
de reduzir a quantidade de cartas no seu baralho. Se você optar por remover
uma carta de Localidade, você a devolve ao seu baralho de cartas de
Localidade disponíveis. Se você escolher uma carta de Império, você a devolve
ao seu baralho de cartas de Império. Se for uma carta neutra, você a devolva
às cartas neutras exibidas. Você sempre pode mais tarde recuperar uma carta
previamente removida, se desejar. Para recuperar uma carta de Localidade,
você tem que estabelecer um ‘assentamento’ na localidade novamente,
incluindo jogar uma carta com símbolo de Colonizador se necessário.

Intendente
Se você jogar a carta de intendente, deve pagar dois dinheiro para o banco (os
intendentes franceses eram notoriamente corruptos) e depois selecionar uma
carta de sua escolha da sua pilha de descarte e colocá-la na sua mão.

Suporte Doméstico
Jogar a carta de Suporte Doméstico é uma açao. Você compra três cartas de seu
baralho. Se não houver cartas suficientes em seu baralho de compras, você
embaralha sua pilha de descarte para criar um novo baralho de compras. Você
só descarta esta cartão depois de ter pegado todas as três cartas, ou seja, você
não pode jogar esta carta e depois comprá-la novamente porque a embaralhou
na sua pilha de descarte. Observe que seria seja possível para você jogar esta
cartão, depois um Intendente para buscá-la novamente e então jogá-la pela
segunda vez no mesmo turno.
Outras Ações

Recuar de um Cerco
Você pode optar por se retirar de um cerco. Trate isso como se tivesse perdido o cerco, ou seja, você
perde uma carta de Império daquelas em seu espaço de cartas de cerco. As cartas restantes são
colocadas na sua pilha de descarte. Seu oponente também coloca as cartas de seu espaço de cartas de
cerco de volta à pilha de descarte. Remova o marcador de cerco da localidade. Esta é uma ação livre.

Passar
Simplesmente não faça coisa alguma. Passar não o impede de realizar mais ações em turnos posteriores.

Fim de Jogo
O jogador britânico ganha imediatamente se ganhar um cerco em Quebec. O jogador francês ganha
imediatamente se ganhar um cerco em Boston ou Nova york. Não é necessário que um cubo seja
colocado na localidade para desencadear a condição de vitória.

Caso contrário, o jogo dura até que uma das condições do fim de jogo tenha sido cumprida, que são:

a) Se não houver cerco em andamento no início do turno de um jogador e ele colocou todos os
seus discos OU cubos no tabuleiro,

b) Se não houver cerco em andamento no início do turno de um jogador e ele capturou doze
pontos de cubos/discos de seu oponente (um cubo vale dois pontos e um disco vale quatro
pontos).

Cada jogador então soma o número de pontos de vitória que possui. Você marca os pontos como
indicado nos locais que controla, ou seja, tenha um cubo ou um disco nela. Se você tiver um disco em
uma localidade, dobre o número de pontos indicado.

Você também marca dois pontos para cada um dos cubos de seu oponente que você tenha capturado e
quatro pontos para cada disco.

O jogador que tem o maior número de pontos de vitória é o vencedor.

No caso de um empate, o jogador francês é o vencedor.


Notas e Dicas do Designer sobre como jogar

Os jogadores mais astutos terão percebido que o mecanismo central de “A Few Acres of Snow” é
altamente influenciado pelo jogo de cartas “best-seller” Dominion. Fico feliz em adaptar idéias de outros
jogos, desde que eu sinta que eles se encaixam no tema. O elemento de construção de baralho do jogo
se baseia no atraso entre pedir algo e obtê-lo, que era um problema importante para os dois
combatentes. Esta foi uma guerra travada no final de um linha de suprimentos muito longa.

O tema para o jogo me foi sugerido pelo meu amigo John Ellis, que também é historiador militar.
Simplesmente aconteceu dele estar fazendo algumas pesquisas sobre o período para um livro e foi
atingido ao perceber quanto o movimento era limitado aos rios. John gentilmente ofereceu o
comentário histórico que aparece abaixo.

Eu joguei este jogo mais vezes do que qualquer outro jogador (no tempo em que escrevi isto) e ainda
tenho somente uma vaga idéia da gama de estratégias que podem ser adotadas. Assim, não posso dar
nenhum conselho adequado sobre o que pode constituir uma boa jogada. O que sei é que nas primeiras
vezes que jogar este jogo, você ficará atravancado pelo alcance das ações disponíveis possíveis, e
provavelmente levará muito tempo para terminar o jogo. O primeiro aspecto é uma questão de
experiência; com umas poucas jogadas você perceberá que apenas uma pequena quantidade de ações é
usada em uma base regular, e que muitas dependem de ter a carta certa na sua mão; assim, se você não
tem a carta, não tem sentido nem mesmo pensar nessa ação. A segunda questão depende de quanta
pressão os jogadores estão colocando um sobre o outro. O mais provável caminho para o fim do jogo é
um jogador colocar todos os seus discos de cidade. Se ambos os jogadores não estiverem conseguindo
desenvolver suas aldeias, então vai ser um jogo longo. Se um jogador perceber que tem uma vantagem
em pontos, ele deveria estar preocupado em desenvolver suas aldeias o mais rápido possível antes que o
outro jogador possa reagir.

O título do jogo foi retirado de uma suposta citação de Voltaire (sempre bom para uma frase mal-
humorada). É dita ter sido sua resposta às notícias da queda de Quebec, como se fosse em 'Ha, são
apenas alguns hectares de neve'.

Martin Wallace
Lista de Cartas
A menos que esteja indicado, há apenas uma instância de cada carta
listada.
Cartas Britânicas Cartas Francesas Cartas Neutras
Baralho de Compras Inicial Baralho de Compras Inicial
Boston Gaspe Fortification /
New Haven Louisbourg Fortificação x 2
New York Montreal Native Americans /
Norfolk Quebec Americanos Nativos x 5
Pemaquid Port Royal Settlers / Colonizadores
Philadelphia Tadoussac x2
St. Mary’s Trois Rivieres
Bateaux
Regular Infantry / Infantaria
Regular
Trader / Comerciante
Cartas de Localidade Cartas de Localidade
Disponíveis Disponíveis
Albany Albany
Baltimore Canso
Canso Detroit
Cumberland Fort Beausejour
Deerfield Fort Duquesne
Detroit Fort Frontenac
Fort Beausejour Fort Halifax
Fort Duquesne Fort Niagara
Fort Frontenac Fort Presqu’ Isle
Fort Halifax Fort St. John
Fort Niagara Fort Stanwix
Fort Presqu’ Isle Fort Venango
Fort St. John Fort William Henry
Fort Stanwix Halifax
Fort Venango Kennebec
Fort William Henry Michillimackinac
Gaspe Oswego
Halifax Pemaquid
Kennebec Ticonderoga
Louisbourg
Oswego
Port Royal
Richmond
Tadoussac
Ticonderoga
Trois Rivieres
Cartas de Império Disponíveis Cartas de Império
Disponíveis
Bateaux Coureurs de Bois
Fortification / Fortificação Fortification / Fortificação
Governor / Governador Governor / Governador
Home Support / Suporte Home Support / Suporte
Doméstico Doméstico
Indian Leader / Líder Indígena Intendant / Intendente
Military Leader / Líder MIlitar Military leader / Líder Militar
Militia x 3 Militia x 3
Rangers Native Americans /
Regular Infantry / Infantaria Americanos Nativos
Regular x 6 Priest / Sacerdote x 2
Settlers / Colonizadores Regular Infantry / Infantaria
Ships / Navios x 2 Regular x 3
Siege Artillery / Artilharia de Ships / Navios
Cerco Siege Artillery / Artilharia de
Trader / Comerciante Cerco
Trader / Comerciante

A Few Acres of Snow


– Comentário Histórico por John Ellis

Desde os tempos antigos, grandes guerras têm sido


causadas pelas rivalidades imperiais. No início dos anos
1700, essas rivalidades tornaram-se globais. As duas
superpotências do tempo, a Grã-Bretanha e a França,
estavam envolvidas em uma longa luta por suas novas
possessões coloniais no Caribe, América do Norte e Índia.
Elas desejavam garantir o controle sobre a produção e o
comércio de valiosos bens como o açúcar, tabaco, algodão,
peles, sedas, madeira e chá.
Na América do Norte, essa rivalidade se desenrolou entre o enclave britânico-americano na costa do
Atlântico, a sul do rio São Lourenço/St. Lawrence (que acabariam constituindo as Treze Colônias) e os
vastos ermos gelados da Nova França (moderno Canadá) com sua esparsa população européia
principalmente concentrada ao longo das margens do rio São Lourenço/St. Lawrence.

Cada lado desejava monopolizar o comércio local de peles, bem como controlar as bases navais vitais
para o comércio do Atlântico Norte. Porém os britânicos foram também assombrados pelo crescente
temor de que os franceses planejassem um vasto movimento envolvente, com o objetivo de estabelecer
um cordão através dos Grandes Lagos e do Mississippi até atingirem suas outras possessões na
Louisiana.

Essa cobiça e suspeita mútuas, no entanto, não levaram a um estado de conflito armado permanente e
foi na maior parte limitada a encorajar ocasionais incursões de aliados indígenas em fazendas e
assentamentos isolados. Apesar do fato de ambas terem mantido, pelo menos no papel, forças de milícia
local, essas apenas se enfrentaram quando a Grã-Bretanha e a França, elas mesmas, formalmente se
envolveram em uma guerra. Só então as metrópoles exigiam que suas forças coloniais se unissem às
hostilidades, às vezes ajudando-os enviando forças navais e expedicionárias, embora estas geralmente
fossem inadequadas.

As guerras européias se derramaram sobre a América do Norte em quatro ocasiões diferentes durante
esse período:
• 1687-97 – Guerra da Liga de Augsburg/Guerra dos Nove Anos, conhecida
na America como Guerra do Rei Guilherme.
• 1701-14 – Guerra da Sucessão Espanhola, conhecida na America como
Guerra da Rainha Anne.
• 1739-48 – Guerra da Orelha de Jenkins e Guerra da Sucessão, conhecida
na America como Guerra do Rei George.
• 1754-63 – Guerra dos Sete Anos*, conhecida na America como Guerra
Francesa e Indígena.
*Começou na America dois anos antes.

Somente na última dessas guerras um dos lados ganhou uma vantagem militar decisiva. A ruptura das
linhas inimigas veio quando um substancial reforço britânico permitiu a eles forçar seu caminho até o
São Lourençao/St. Lawrence em ambas as direções e tomar Quebec (1759) e Montreal (1760). Sob os
termos do Tratado de Paris (1763), os franceses tiveram que abandonar todos os territórios que uma vez
foram reivindicados como Nova França.

A conduta real dos contendores nessas guerras foi condicionada por vários fatores-chave, mas o mais
importante entre eles foi a questão geográfica. Primeiro, havia o problema do Oceano Atlântico. As
grandes distâncias que separam os portos do Norte da América da Europa fizeram do comprometer-se
com o suprimento ou reforço das colônias em tempo de guerra um enorme empreendimento. Embora
as milícias locais pudessem ser suficientes para proteger os assentamentos de fronteira, as economias
coloniais eram em grande parte incapazes de reunir por si mesmas as quantidades necessárias de
artilharia, munição, e outras reservas militares para operações ofensivas em grande escala. Os comboios
necessários para transportar os homens e materiais necessários tinham que ser laboriosamente
reunidos em portos britânicos e franceses e, em seguida, esperar semanas por ventos favoráveis. E uma
vez no mar, esses comboios ainda estavam à mercê de técnicas de navegação incertas e das terríveis
tempestades que eram um perigo regular das viagens transatlânticas. Todos esses fatores, bem como as
longas semanas que mesmo uma viagem sem intercorrências poderia levar, tornava quase impossível
coordenar a chegada de uma frota ou comboio (assumindo que ele tivesse chegado!) com as demandas
da estratégia militar local.

A geografia também teve um profundo impacto sobre as operações em terra. O clima em si era uma
séria restrição à atividade militar. Por causa da severidade dos invernos norte-americanos e da lama
temível dos subsequentes descongelamentos da primavera, a campanha real era limitada aos meses de
maio a setembro. Isso afetava crucialmente o ritmo operacional e limitava o tempo que os comandantes
tinham para acabar com o inimigo antes que suas forças conseguissem se recuperar nos trimestres do
inverno ou de volta em casa.

O campo de batalha de cada uma dessas guerras foi o triângulo de território limitado pelo lago Ontário e
pelo São Lourenço/St. Lawrence, o litoral leste e o rios Potomac e Allegheny. Ao longo dessa região, o
terreno era quase que inteiramente coberto de florestas espessas e montanhas, em grande parte
desabitadas, e através dos quais a construção de estradas militares, logisticamente indispensáveis,
poderiam consumir toda uma temporada de campanha. Enquanto às vezes não havia opção alguma
além de cortar laboriosamente essas estradas, os exércitos principalmente preferiam fazer seus
movimentos estratégicos pela água. A história das quatro guerras entre 1687-1763 é dominado pelos
cursos de água tais como o São Lourenço/St. Lawrence, Lago Ontario, o Mohawk, o Hudson, Lago
Champlain e Richelieu.

Dada a importância crucial dessas artérias fluviais, as opções estratégicas eram estritamente limitadas e
ambos os lados estavam sempre cientes do provável eixo de qualquer avanço inimigo. A melhor maneira
de bloquear tais rotas era construir fortes em pontos taticamente vantajosos de onde pudessem
bombardear qualquer armada anfíbia que aparecesse. Progressos posteriores exigiriam então que o
forte fosse capturado, e isso geralmente significava operações formais de cerco. Esses eram
procedimentos tediosos que, mesmo quando bem sucedidos, poderiam assumir tanto da temporada de
campanha que a exploração útil da vitória não seria possível, mais um freio no sempre importante
tempo das operações. Assim, qualquer história do conflito na América do Norte no século 18 gira em
torno de fortes como o Ticonderoga, William Henry, Cumberland, Duquesne, Niagara, Oswego e
Frontenac. Durante todos os trinta e nove anos de conflito aberto houve apenas três batalhas
importantes que não envolveram cercos ou assaltos diretos a fortes: duas batalhas campais (Campos de
Abraham (1759) e Quebec (1760)) e uma emboscada em grande escala (Monongahela (1755). E cada
uma delas teve lugar nas vizinhanças imediatas de um forte.
A geografia e o clima eram fatores fixos e compartilhados, mas havia outras considerações que tenderam
a favorecer um lado mais do que outro. Uma vantagem para os franceses foi que a política de controle
no Canadá foi altamente centralizada, tornando mais fácil para seus poderosos intendentes dirigir a
mobilização de suas tropas quando e onde eles escolhessem. Os governadores coloniais britânicos, por
outro lado, tiveram que trabalhar em colaboração com as assembléias provinciais locais, onde as casas
baixas eram democraticamente eleitas, no controle dos aumentos de impostos e na emissão do papel
moeda usados para pagar os subsídios dos alistamentos e para a compra de material militar. Sempre
desconfiados da autoridade real inglesa, as assembléias mostraram-se consistentemente relutantes e
tardias em fornecer tropas locais para as operações propostas, tropas que eram vitais dada a ausência de
uma guarnição regular adequada na América do Norte até a década de 1750. Além disso, de fato não
havia qualquer tipo de autoridade colonial central, com as colônias sempre desconfiando uma da outra e
muito hesitantes em concordar com qualquer tipo de ação concertada.

Durante muito tempo, esses fatores contribuíram para diminuir o impacto do grande desequilíbrio
estratégico entre a América do Norte francesa e britânica, principalmente a crescente disparidade entre
as populações, que em 1755 eram apenas uns 55 mil canadenses contra aproximadamente 1,5 milhão
de americanos. Mas no tempo da Guerra dos Sete Anos, contudo, os britânicos resolveram finalmente
comprometer uma quantidade substancial de tropas regulares para esse teatro. Pelo fim da luta, que
efetivamente acabou na América do Norte em 1760, o Reino Unido tinha enviado trinta regimentos em
oposição a apenas doze franceses. Tais substanciais forças regulares permitiram que as unidades
coloniais fossem em grande parte relegadas para a guarnição e para o papel de linha de comunicação,
deveres para os quais ele estavam muito mais prontos a comprometerem-se numa temporada completa
de campanha.

Esse aumento no compromisso com as operações na América do Norte fazia parte de uma estratégia
maior elaborada pelo primeiro-ministro William Pitt, que estava convencido de que a França era mais
vulnerável em suas colônias, em vez de nos campos de batalha da Europa. A campanha transatlântica foi
suportada por um grande esforço da Marinha Real, cujo persistente bloqueio da costa francesa significou
que por volta de 1760 a linha logística da França com Canadá esteve quase completamente cortada. O
custo financeiro da nova estratégia de Pitt conta sua própria história. Em 1763 a Grã-Bretanha tinha
gasto £4 milhões nas operações na América do Norte enquanto a França tinha comprometido apenas um
décimo disso, uma soma totalmente inadequada para uma colônia distante e gelada que, mesmo nos
seus melhores momentos, sempre operou não muito acima do nível de subsistência.

Finalmente, deve-se mencionar o papel do índios nessas guerras. De seu ponto de vista próprio, havia
algumas vantagens em apoiar cada um dos lados. Os bens britânicos trocados pelas peles tendiam a ser
de melhor qualidade do que os franceses, e o rum britânico era consideravelmente mais barato do que o
brandy francês. Os franceses, por outro lado, estavam muito mais dispostos a fornecer armas de fogo e
muitas vezes disponibilizarm suporte vital armeiro nas aldeias indígenas. Claro, para muitas tribos e
aldeias, a consideração chave era simplesmente qual dos europeus estava mais próximo e, em geral, a
Confederação Abenaki no norte tomou partido dos franceses e a Confederação Iroquesa mais meridional
uniou-se aos britânicos. Por volta de 1700, os franceses ganharam uma vantagem importante a este
respeito, persuadindo os Iroqueses a permanecerem em grande parte neutros, enquanto os próprios
iroqueses foram adeptos de jogar um lado contra o outro ameaçando abandonar essa 'neutralidade'.
Mas, quando os reforços de Pitt começaram a se fazer sentir, os iroqueses, e muitos Abenaki,
rapidamente perceberam em que direção o vento soprava e tomaram cada vez mais ativos do lado
britânico.

Na maioria das expedições norte-americanas, mesmo com os índios constituindo uma proporção
significativa das forças envolvidas, continua a ser difícil avaliar seu valor militar. A utilidade deles era
limitada pelo seu estreito interesse próprio, deserções repentinas, resistência a qualquer tipo de
disciplina militar e inclinação para a pilhagem, álcool e escalpos. Durante o período de conflito como um
todo, pode-se argumentar que se houve alguma vantagem de um lado sobre o outro foi, no total, em
benefício dos franceses. Isso porque o medo das incursões dos Abenaki contribuiu para a relutância dos
colonos britânicos de assumir o tipo de serviço de milícia que os levaria para muito distante ou muito
tempo longe de suas casas.

A captura de Montreal, em setembro de 1760, representou o culminar de um considerável feito de


armas dos britânicos. Agora, finalmente, suas colônias norte-americanos estariam protegidas da ameaça,
embora exageradas, de bloqueio ao longo do Mississippi. Ao obter isso os britânicos demonstraram seu
crescente domínio da guerra colonial, combinando a capacidade de projetar seu poder através do
Atlântico com a habilidade de manobrar efetivamente as tropas em um teatro em grande parte fluvial.
No último ano da guerra, ademais, os comandantes britânicos se mostraram aptos a operar ao longo de
eixos muito separados de avanço, coordenando sua descida conjunta na capital franco-canadense com
notável precisão.

No entanto, esse triunfo mostrou-se muito breve. Em pouco mais de vinte anos as colônias americanas
foram perdidas, pois seus habitantes, há muito ressentidos com o governo e a tributação distante dos
britânicos, levantaram-se, forjaram seu próprio exército continental e obrigaram seus antigos mestres a
render-se em Yorktown. O mais irritante de tudo para os britânicos deve ter sido o fato de que essa
derrota devia muito para a assistência da marinha francesa, uma força que parecia ter sido varrida dos
mares durante a Guerra dos Sete Anos. Mas essa humilhante expulsão das Treze Colônias teve seu lado
bom. Pois mesmo que a parte da América do Norte que A Grã-Bretanha reteve, ou seja, o Canadá, tenha
se mostrado muito acidentada e escassamente povoada para adicionar muito à prosperidade imperial,
ela já não oferecia uma ameaça para os colonos americanos, permitindo a rápida expansão da sua cada
vez mais dinâmica economia. Isso, por sua vez, implicou numa considerável expansão do comércio
marítimo da qual dependia, comércio que era cada vez mais feito pelos navios mercantes britânicos,
para o enorme benefício de seus proprietários, dos mercadores e do Exchequer. Privar os franceses de
seus "poucos acres de neve" provou, em última instância, ser a pedra fundamental da hegemonia
econômica do Atlântico do século XIX.
Sequência de Turno
1. Verifique se você ganhou um cerco.
2. Execute duas ações (apenas uma ação no primeiro turno do jogo).
3. Reabasteça sua mão até cinco cartas, (embaralhe a pilha de descarte
para fazer uma nova pilha de compra quando esta estiver acabado).

Ações de expansão Ações financeiras


Estabelecer um Assentamento numa Pegar Dinheiro – jogue uma carta de
Localidade – carta de localidade conectada localidade e pegue a quantidade de dinheiro
+ carta com símbolo de transporte (+ carta mostrada nela.
do simbolo de colonizador se requerido).
Coloque um cubo na localidade e a carta da Mercador – jogue uma carta com um símbolo
localidade na sua pilha de descarte. de navio e uma ou duas cartas com símbolo de
ouro nelas.
Desenvolver uma Localidade – carta da Comerciante – ganhe dois dinheiros para cada
localidade pretendida + carta com símbolo carta que jogar com um símbolo de pele nela.
de colonizador. Substitua o cubo por um disco.
Fortificar uma Localidade – carta da Pirataria – Jogador francês apenas. Jogue a
localidade pretendida + carta de carta de Louisbourg com um símbolo de navio.
fortificação + três dinheiros. Coloque um Pegue dois dinheiros do jogador britânico. Se ele
disco de fortificação na localidade. não tiver dinheiro suficente, pegue o restante do
banco.
Ações de agressão Ações de gerenciamento de cartas
Fazer um Cerco a uma Localidade – carta de Escolher uma Carta de Império – pegue uma
localidade conectada + carta com simbolo carta de Império ou carta neutra disponível.
de transporte + carta com símbolo militar Pague o dinheiro se requerido. Adicione a carta
(pode ser um símbolo de navio se a localidade no topo de sua pilha de descarte.
tiver um símbolo de navio próximo a ela). Veja
as regras para detalhes.
Reforçar um Cerco – qualquer carta com força Descartar Carta(s) – você pode colocar uma
militar. Um símbolo de navio conta como um ou mais cartas de sua mão na pilha de descarte.
ponto de força se a localidade tiver um simbolo A primeira carta descartada não custa nada,
de navio próximo a ela. Artilharia de cerco cada carta adicional custa um dinheiro.
requer que você pague extra três dinheiros. As Colocar uma Carta na Reserva – coloque uma
cartas devem ser postas no seu espaço de carta na sua reserva. Você pode ter um máximo
cartas de cerco. Jogar um líder militar é uma de cinco cartas na reserva.
ação livre.
Incursão – jogue uma carta que pode executar Recuperar sua Reserva – pegue todas as
a ação de incursão. Ataque uma localidade cartas da sua reserva e as coloque de volta na
conectada a uma localidade que você controla mão. Você deve pagar um dinheiro por cada
(rio, estrada, trilha indígena ou lago). Ataque carta. Se não puder pagar por todas as cartas,
uma localidade além para cada carta adicional você não pode executar esta ação. Ação livre.
que você jogar que possa fazer uma incursão Governador – selecione duas cartas de sua
(como a carta de Sacerdote/Líder Indígena). Seu mão para colocá-las de volta no baralho de
oponente pode bloquear jogar uma carta que cartas disponíveis/cartas de império.
estabeleça que ele pode fazer isso, ou a carta da
localidade sendo atacada.Você não pode atacar Intendente – Jogador francês apenas. Pague
ou passar por uma localidade com um disco de dois dinheiros e pegue uma carta a sua escolha
fortificação. Se a incursão teve sucesso, pegue o da pilha de descarte.
cubo/disco da localidade. O jogador pode
substituir o disco removido por um cubo.
Emboscada – jogue uma carta que pode Suporte Doméstico – pegue três cartas de seu
executar a ação de emboscada. Seu oponente baralho de compras. Ação livre.
pode bloquear jogando a carta apropriada.Se
não for bloqueada, seu oponente deve colocar Outras ações
uma carta, de sua mão ou da reserva, que tenha Passar – não faça nada.
um símbolo de emboscada nela, de volta ao
baralho de império. Se ele não tiver uma carta
dessas, deve provar mostrando a mão.
Lider Indígena/Sacerdote – Seu oponente Retirar-se de um cerco – remova seu
deve dar a você uma carta de Nativo Americano marcador de cerco de uma localidade em cerco.
de sua mão ou da reserva. Se ele não tiver uma Trate como ter perdido o cerco.
carta dessas, deve provar mostrando a mão.
Coloque a carta de Nativo Americano na sua
pilha de descarte.

Credits
Game designed by Martin Wallace
Artwork by Peter Dennis
Graphic design by Solid Colour
German translation by Ferdi Köther
French translation by Christophe Muller
Italian translation by Andrea ‘Liga’ Ligabue
Playtested by Andy Ogden, Mike Young, Alan Paull, Richard
Spilsbury, Richard Dewsbery, Jerry Elsmore, Alan McClenahan,
Simon Bracegirdle, Nigel Drury, Michael Young, Peter Johnston,
Coleman Charlton, Kurt Fischer, Dave Platnick and Al Roireau.
Historical commentary by John Ellis.
Thanks to Julia Wallace, James Hamilton, Richard Dewsbury,
Andy Callan and David Gatheral.
If you have any difficulties then you can contact me at
martin@treefroggames.com
or check the Treefrog website,
www.treefroggames.com
for a faq. If you have any problems with damaged or
missing pieces then please contact Julia at
julia@treefroggames.com.
The rules to ‘A Few Acres of Snow’ are © Martin Wallace 2011.
All artwork is © Treefrog Limited.

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