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BRINCADEIRAS
NA
CONSCIÊNCIA DE KRISHNA
Tradução por:
Abhay Caranaravindam dasi
Dedicação :
Para o nosso mestre espiritual,
Sua Divina Graça
A.C. Bhaktivedanta Swami Prabhupada,
com o qual através do exemplo de trabalho realizado com crianças
para desenvolver devoção amorosa ao Senhor Krishna inspira a
todos em todas as partes, mais velhos e mais jovens, a dedicarem
suas vidas ao Seu serviço.
REGRAS GERAIS
PROCURA
ESCONDE
A LIBERAÇÃO DE ANIRUDDHA
Um ponto será escolhido para ser o Palácio de Banasura onde Aniruddha esta
prisioneiro.
Recitando o Maha Mantra Hare Krishna, um participante será escolhido para ser
Banasura guardando seu forte. Todas as outras crianças serão guerreiros de Krishna
tentando entrar no forte de Banasura para libertar Aniruddha.
Logo que Banasura veja um jogador, ele tenta pega-lo antes que o jogador consiga
entrar no palácio dele.
Se algum guerreiro conseguir entrar no palácio, fica por la’ e canta bem alto para
encorajar os outros. Se ele for pego por bannasura, esta fora do jogo.
O jogo termina quando todos os guerreiros estiverem dentro do palácio ou fora do
jogo.
Uma criança será escolhida para ser Krishna através do recitar do Maha mantra
Hare Krishna.Os outros jogadores representam as gopis.
Elas cobrem os olhos e contam ate 100, enquanto Krishna se esconde.
O jogo continua ate que todas as gopis se escondam junto com o Senhor Krishna.
Agora Ele se esconde e os outros tentam acha-Lo.E’ muito difícil não fazer barulho
ou dar uma risadinha quando alguém encontra `a Krishnna, mas e’ bom tentar.
Para ajudar os jogadores a encontrar Sita, a criança que escondeu da algumas pistas
de quanto longe ou perto estão de Sita, como por exemplo: (se esta muito longe) “
Hanuman esta no portão de Lanka” ; (se esta chegando mais perto) “ Hanuman esta
na cidade”; (se esta quase chegando) “Hanuman esta no palácio de Ravana”; (se
esta bem, bem pertinho) “ Hanuman esta no Jardim de Asoka”.
Quem encontrar Sita, será o próximo a esconder.
O FORTE DE DWARAKA
Esta brincadeira de procura –esconde deve ser feita em uma área com grama alta,
arbustos e arvores.
Uma área com uma distancia de 3 metros será escolhida para ser o Forte de
Dwaraka.
Ao recitar o Maha Mantra Hare Krishna, duas crianças serão escolhidas, uma para
ser Krishna, e outra para ser Balarama. Eles ficam dentro de Dwaraka.
Quando tão logo alguém for visto ( Krishna ou Balarama devem ver o atacante o
suficiente para reconhece-lo e dizer seu nome ou toca-lo), ele deve se esconder
novamente e tentar entrar em Dwaraka. Os dois primeiros que entrarm em Dwaraka
se tornarão Krishna e Balarama para o próximo jogo.
Geralmente devem ser quatro atacantes para cada defensor, então de acordo com o
numero de atacantes , o numero de defensores também deve mudar.
A JOIA SYAMANTAKA
Este jogo deve-se brincar numa floresta ou numa área bem grande com muitos
lugares para se esconder, e pode durar cerca de mais de duas horas.
Serão formados dois times. O primeiro time vai ser escolhido para esconder um
objeto, que representara a Jóia Syamantaka, adentro a floresta.
Eles desenham setas na areia ou na terra, fazem setas com folhas ou bandeiras.
Desenham setas com giz nos troncos das arvores. E também amarram pedaços de
panos nos galhos das arvores.
Agora e então ( a cada 30 metros mais ou menos), eles escondem um papel num
esconderijo bem fácil de encontrar, indicando onde Krishna poderá procurar pela
Jóia Syamantaka e encontra-la.
Terão quatorze estágios antes de encontrar o esconderijo final onde esta a Jóia
Syamantaka., então serão escondidas quatorze mensagens. E então finalmente eles
esconderão a Jóia Syamantaka, a qual pode ser representada por um objeto como
uma bola.
O segundo time começa a procura logo depois de meia hora que o primeiro grupo
começou a esconder. Eles devem achar cada mensagem e finalmente a jóia.
O primeiro grupo deve ser rápido para não ser visto ou pego pelo segundo grupo.
2) Krishna requere `a Satrajit para oferecer a jóia Syamantaka para o Rei Ugrasena.
Rei Satrajit recusa e instala a jóia no seu templo para adora-la.
3) Seu irmão Prasena, para mostrar sua opulência material, coloca a jóia
Syamantaka em volta de seu pescoço e sai a cavalgar da cidade para a floresta.
4) Um leão mata Prasena na floresta. Jambavan, o rei dos macacos, mata o leão,
pega a jóia e da presente para seu filho.
5) Rei Satrajit espalha para todos que o Senhor Krishna matou Prasena e roubou a
jóia.
6) Krishna foi ate a floresta com alguns lideres de Dwaraka para encontrar Prasena.
Ele encontra seu corpo morto, e o corpo morto do leão .
8) Jambavan reconhce Krishna como o Senhor Supremo, devolve a jóia para Ele, e
oferece sua filha Jambavati em casamento.
9) Senhor Krishna volta para Dwaraka. Satrajit oferece a jóia Syamantaka para Ele
juntamente com sua filha Satyabhama. Krishna recomenda que Rei Satrajit adore a
jóia no templo.
11) Sabendo do plano de Krishna para mata-lo e recuperar a jóia, Satadhnnva busca
refugio em seus cúmplices Kritavarma e Akrura , que ambos recusaram ajuda-lo.
Satadhanva deixou a jóia para a Akrura e fugiu.
12) Krishna matou Satadhanva , mas não encontrou a jóia. Ele voltou para
Dwaraka.
14) Krishna mandou chamar Akrura e lhe deixou a cusodia da jóia Syamantaka ate
o nascimento do primeiro filho de Satyabhama, a pessoa mais correta para ter a
guarda da jóia Syamantaka.
O CANIBAL RAKSASA
Um jogador será escolhido para ser o caniibal Raksasa, pelo recitar do Maha mantra
Hare Krishna.
Ele vira de costas para os demais, fecha os olhos e conta ate cinqüenta.
Enquanto isso. As outras crianças , representando os sábios que estão meditando nas
proximidades da floresta, se escondem aqui e ali nos arbustos.
Um ponto será escolhido ( perto de onde o Raksasa esta contando ) para ser a
cabana do Senhor Ramacandra.
Quando o Raksasa encontrar um sábio ele corre atrás dele para come-lo.
Enquanto o sábio esta correndo do Raksasa, ele grita bem alto por ajuda:
“ Sri Rama, Jaya Rama, Jaya Jaya Rama, Sri Rama, Jaya Rama, Jaya Jaya Rama! “.
JOGOS
DE
AÇÃO
REENCARNAÇÃO
Recitando o Mantra Hare Krishna um jogador será escolhido para ser o líder do
jogo.
Depois de dizer o nome da espécie do animal, o líder canta o Mantra Hare Krishna,
durante o tempo em que o jogador esta atuando a atividade do animal em particular.
Entre cada reencarnação o líder diz: “ Agora , deixe seu corpo!”. E todos os
participantes caem no chão fingindo-se de mortos.
Aqui vai uma lista dos animais que podem ser imitados: minhocas, peixes, pássaros,
cobras, gatos, porcos, cachorros, cabras, ursos, elefantes, etc.
Os macacos, leões , e vacas devem ser imitados por ultimo, porque esse 3 corpos,
estão em ultimo na escala para se obter um nascimento humano.
Cada líder pode dar o nome que quiser para a lista de animais.
Quando líder finalmente dizer: “ Agora pegue o corpo humano!”.ou jogo termina
por ai, ou continnuar nas varias formas humanas: Raksasas, Gandharvas, Apsaras,
Semideuses, etc.
SERVIÇOS
Dois times serão formados com um numero igual de jogadores.
Cada time escolhe um ponto para ser seu Gurukula, com 40 metros de distancia um
do outro.
Cantando o Maha Mantra Hare Krishna, um grupo será escolhido para ser o
primeiro a atuar um serviço.
O outro time terá que adivinhar qual e’ o serviço que esta sendo imitado.
“ Então mostrem “.
O primeiro time então imita o serviço que foi escolhido.
Quando o segundo grupo adivinhar o serviço ,eles correm atrás dos memvros do
primeiro grupo.
Quem for pego antes de chegar no seu Gurukula, deve passar para os egundo time.
Então os dois times trocam os papeis.
Os jogadores escolhem uma arvore ou um arbusto para ser Tulasi, dão as mãos, e
dançam em volta deste enquanto cantam o mantra de Tulasi. Para cada verso eles
param de dançar e representam um serviço que oferecem `a Tulasi. Em meio a cada
verso eles cantam o refrão e dançam de novo em volta de Tulasi.
Refrão : Aqui vamos nos em volta da arvore de Tulasi, arvore de Tulasi, arvore de
Tulasi, aqui vamos nos em volta da arvore de Tulasi, depois do Mangala Aratrika.
IMITANDO ANIMAIS
Os participantes neste jogo imitam sons de animais e atitudes, justamente como
Krishna e seus amigos vaqueirinhos faziam nas florestas de Vrindavana.
O jogo começa da seguinte maneira: uma criança e’ escolhida para liderar o jogo
através do cantar do maha mantra Hare Krishna.
Ele escolhe um animal e diz para os outros imitarem. Então ele diz na sua opiniao
quem foi que imitou melhor. Então o escolhido será o líder do jogo
Hare Krishna Hare Krishna Krishna Krishna Hare Hare / Hare Rama Hare Rama
Hare Rama Rama Rama Hare Hare. ( canta o Maha Mantra uma ou duas vezes ).
Etc...
Qualquer personagem cuja atividades são fáceis de se fazer podem ser adicionados
para a canção.
Aqui vai alguma dicas de como atuam cada uma das personalidades acima
descritas:
Etc...
HARIBOL !!!!!
Recitando o Maha mantra Hare Krishna , um jogador e’ escolhido para ser o líder
do jogo.
KRISHNA DISSE
BRINCADEIRAS
DE
ADIVINHAR
PENSAR
VAQUEIRINHA
Recitando uma vez o Mantra Hare Krishna, um participante será escolhido para ser
a vaqueirinha , e outro será Mãe Yasoda. Os outros jogadores serão as gopis.
Eles formam um circulo enquanto a vaqueirinha se posiciona `a uma distancia e fica
fazendo Prasada para Krishna.
Mãe Yasoda, secretamente, escolhe um dos jogadores para ser Krishna.
Mãe Yasoda fica no meio do circulo batendo nata para fazer manteiga enquanto
isso, todas as gopis ficam dançando em volta dela.
Todos bem-aventurados cantam o Mantra Hare Krishna duas vezes.
Então a dança e a batedeira param, e todas as gopis e Mãe Yasoda chamam:
“Vaqueirinha...Vaqueirinha...”
O Vaqueirinha vem com sua deliciosa preparação.
Mãe Yasoda pergunta para ela: “ O que você trouxe para Krishna? “ A vaqueirinha
descreve o que ela cozinhou, como por exemplo: samossas, arroz doce, ou
rasagullas.
Ela da’ seua preparação para Mãe Yasoda e então pergunta: “ Vocês viram Krishna?
“ Mãe Yasoda responde: “ Sim “ Então a vaqueirinha diz: “ Qual a roupa que
Krishna estava usando? “
Mãe Yasoda (sem olhar para a pessoa que ela escolheu) descreve a criança que e’
Krishna.
Por exemplo: Krishna esta usando um sari azul, e uma blusa vermelha e tem dois
braceletes no Seu braço esquerdo “. Para facilitar ela tem que dar uma descrição
bem elaborada. Para dificultar, ela deve dar uma breve descrição.
A vaqueirinha tenta descobrir e aponta para alguém e diz: “ Ele e’ Krishna? “ e Mãe
Yasoda responde sim ou não. Se a resposta for errada, Mãe Yasoda da’ mais
descrições ate que a vaqueirinha descubra quem e’ Krishna.
Quando ela acertar quem e’ Krishna começa a persegui-Lo em volta do circulo
enquanto as gopis cantam o Mantra Hare Krishna e batem palmas para anima-los.
Se O pegar, cantando o Mantra Hare Krishna três vezes, no próximo jogo, quem fez
o papel de Krishna será a vaqueirinha, e a vaqueirinha será Mãe Yasoda.
Se não pegar a Krishna , um novo Krishna e uma nova Mãe Yasoda serão
escolhidos, e a vaqueirinha terá que tentar novamente ate que consiga pegar a
Krishna.
SERVIÇO DEVOCIONAL
SURIDAS
Um participante será escolhido para ser Suridas, recitando o Mantra Hare Krishna.
As outras crianças representam o menino Krishna que costumava visitar o cego
Suridas.
Suridas se finge de cego com um pano vendando os olhos com um pano.
Todos os participantes chegam perto de Suridas e se movem lentamente em volta
dele, dançando , cantando musicas, e cantando Hare Krishna.
Suridas tenta pega-los. O quanto antes ele pegar um deles, ele o toca por todas as
partes e tenta descobrir quem e’. A criança que foi pega , não pode fazer nenhum
barulho. Suridas tem uma chance para descobrir quem e’.
Se Suridas descobrir quem e’, ele se junta com os meninos Krishna, e a criança que
foi pega se torna Suridas.
Se ele não acertar, ele continua sendo Suridas e liberta quem foi pego.
EU AMO KRISHNA
HATHA – YOGA
O jogo e’ um exercício muito saudável para as crianças. O professor primeiramente
mostra para todos algumas posturas básicas de Hatha –Yoga, movimentos, ou
simples exercícios físicos. Com esses exercícios as crianncas vão fazer Hatha-Yoga.
Recitando o Mantra Hare Krishna , um jogador será escolhido para ser o
adivinhador.
Ele vai uns metros de distancia, vira de costas para todos, tampa os olhos com as
mãos , e canta 5 vezes o Mantra Hare Krishna antes de voltar.
Enquanto isso , os outros participantes escolhem um professor cantando o Mantra
Hare Krishna. Todos formam um circulo e o professor dirige os exercícios sem que
chame atenção para ele mesmo.
Os outros seguem o professor sem que identifique sua identidade.
Os movimentos tem que ser contínuos.
A criança que vai ter que achar o professor, devera se sentar no meio da roda e
observar bem atentamente os movimentos de cada um.
Quando ele achar que descobriu quem e’ o professor, ele fala bem alto o nome da
pessoa. Se ele disser o nome errado, essa pessoa da uma resposta negativa com a
cabeça e continua seguir o ritmo do professor sem deixar perceber.
Quando finalmente a criança descobrir quem e’ realmente o professor de Hatha-
yoga, ele fica na roda e o professor pega seu lugar e vai ser o próximo adivinhador.
Um novo professor de Hatha-yoga será escolhido e o jogo continua.
PARAFERNALIA DEVOCIONAL
Os participantes sentam em um circulo, e o primeiro começa dizendo que foi a um
certo lugar onde atividades na Consciência de Krishna foi executada.
Pode ser a sala de pujari, o templo, a cozinha, a sala de aula, etc.
O próximo jogador repete a sentença e adiciona que ele viu um objeto relacionado
com o lugar.
O terceiro participante, adiciona mais um objeto.
E assim por diante cada jogador vai repetindo tudo o que foi dito por cada um, e vai
acrescentando mais um objeto.
Se alguém esquecer alguma palavra estará fora.
A sentença, por exemplo, poderá ser assim: “ Eu fui ao templo e vi um altar e uma
vyasasan.” “ Eu fui ao templo e vi um altar, uma vyasasan e uma pena de
pavão.”etc...
O KAZI
Um jogadorn será escolhido para ser o Kazi, todos recitando o Mantra Hare
Krishna.
Os outros participantes representam os devotos do Senhor Caitanya.
Um ponto será escolhido para ser o palácio do Kazi.O Kazi ficara em seu palácio.
Secretamente um jogador será escolhido para ser o Senhor Caitanya através de
cantar o Maha Mantra Hare Krishna.
Dai então , todos vão em frente ao palácio do Kazi e fazem um grande kirtana,
cantando e dançando .
O Kazi sai em do palácio, irado, muito irritado e grita: “ Que barulho horrível e’
esse? Quem e’ o responsável por isso? Quem e’ o líder? “ Então ele tenta adivinhar
quem e’ o Senhor Caitanya.
O Sennhor Caitanya dirige a dança e o canto somente quando o Kazi não estiver
olhando para Ele.
Os devotos devem exatamente seguir todos os gestos que o Senhor Caitanya fizer
sem que o Kazi perceba, e assim será difícil para o Kazi reconhecer o líder.
Se o Senhor Caitanya bater palmas , todos batem palmas, se Ele Pular, todos pulam,
se Ele abrir bem os braços , todos abrem bem os braços, etc.
O Kazi terá permissão para 3 tentativas, e se não acertar nenhuma faz o papel de
Kazi de novo, mas se acertar ,no próximo jogo, o Senhor Caitanya fará o papel do
Kazi. E assim um novo Senhor Caitanya será escolhido.
PERSONALIDADES FAMOSAS
Recitando o Maha Mantra Hare Krishna, uma criança será escolhida para pensar em
uma personalidade famosa como por exemplo : Brahma, Balarama, Yasoda, Kamsa,
Putana, etc.
As outras crianças sentam-se em um circulo , e uma por vez, faz uma pergunta para
tentar descobrir quem e’ a personalidade escolhida.
O jogador quem decidiu o nome somente poderá dar respostas : “Sim” ou “Não”.
O jogador que adivinhar será a pessoa que vai escolher uma personalidade na
próxima rodada.
Vamos supor que Mãe Yasoda foi escolhida. As perguntas e respostas seguem da
seguinte maneira: “ E’ uma mulher?Sim; Ela e’ um demônio Não; Ela vive em
Dwaraka? Não; Ela tem filhos?Sim” ; ...e por ai vai...
Recitando o Maha Mantra Hare Krishna um jogador será escolhido para ser o líder
do jogo. Este jogo e’ feito de diferente maneira para crianças mais novas e para as
mais velhas.
Para crianças novinhas o líder deve dizer: “ Krishna disse para fazer isto, Krishna
disse para fazer aquilo” usando atividades em Consciência de Krishna como por
exemplo: “ Krishna disse para ir para o Aratrika “, “ Krishna disse para fazer
mahinhas “ .
Quando o líder disser: “ Maya disse para fazer isto”, ou “ Maya disse para fazer
aquilo”, ele escolhe uma atividade ruim como por exemplo: “ Maya disse para
comer com a mão esquerda”, etc. ,os jogadores não devem fazer o que maya disser.
Se eles fizerem estão fora do jogo.
Para as crianças mais velhas, as atividades que serão sugeridas sempre serão em
consciência de Krishna, mas o líder não usara o termo “Maya disse”.
Em vez disso ele dirá: “ Krishna disse para fazer isto” ou somente dirá “ Faça isto”,
sem mencionar Krishna.
Os jogadores devem fazer suas atividades quando “ Krishna disse” for mencionado,
e não devem fazer quando não for mencionado.
Para dificultar o jogo ainda mais, o líder pode impor as ordens mais e mais rápido.
PASSATEMPOS DE KRISHNA
Este jogo e’ somente para crianças mais velhas que já estão mais versadas no
Krishna Book.
Recitando o Maha Mantra Hare Krishna uma criança será escolhida para selecionar
um passatempo de Krishna e atuar representando Krishna.
Os atores devem minimizar a historia. Podem haver conversações, mas somente não
pode mostrar que passatempo e’.
O SEQUESTRO DE SITA
Este jogo requer no mínimo oito pessoas. Recitando o Maha –Mantra Hare Krishna
um participante será escolhido para representar Sita, e outro será Ravana. Os outros
jogadores representarão Jatayu, o devoto abutre, que ajuda a salvar Sita do Rei
Ravana.
Todos dão as maos e formam um circulo.
Ravana persegue Sita em volta do circulo. As crianças que fazem Jatayu ajudam sita
a escapar dando braços com braços , fazendo de conta que são as asas de Jatayu ao
voar com Ravana.
Enquanto isso as crianças cantam bem alto: Raghupati Raghava Raja Rama,
Pathitapavana Sita Rama / Sita Rama , Jaya Sita Rama, Sita Rama, Jaya Sita Rama.
Quando Sita for pega quem era Ravana passa a ser Sita e uma nova criança e’
escolhida para ser o Rei Ravana.
A primeira Sita entra para o circulo e assim o jogo continua.
OS VAQUEIRINHOS DE VRINDAVANA
Cantando o Mantra Hare Krishna um participante e’ escolhido para ser o líder.
Então dois times são formados com um numero igual de jogadores em cada um.
Cada um ganhara um nome de um vaqueirinho. Por exemplo: um será Krishna, um
Balarama, um Raktaka, um Subala, um Sudama, um Sridama, etc.
Os dois jogadores que tiverem o mesmo nome em cada time devem ter a mesma
capacidade para corrida. Dois jogadores que são mais rápidos poderão ser Balarama
e dois que forem mais lentos podem ser Raktakas.
Os dois times ficam alinhados numa distancia de quinze metros longe um do outro.
No meio dos dois times terá uma cesta de lanches (ou pode ser uma pequena bola
ou ate uma roupa que represente a cesta de lanches).
Como nos passatempos de Krishna com os vaqueirinhos os jogadores vão brincar
de roubar a cesta de lanches.
O líder vai se situar a uma distancia entre os dois times e vai chamar bem alto pelo
nome do vaqueirinho: “Krishna, Vai...”, ou “Subala, Vai...”, etc.
Imediatamente aqueles dois participantes que tem o nome em particular, correm do
seu respectivo time para pegar a cesta primeiro.
O primeiro que pegar a cesta deve correr em volta do líder e depois voltar para o
seu time sem ser pega pelo adversário.
Se tiver sucesso, seu time ganha um ponto. Se for pego, ninguém ganha ponto.
O líder vai anotando os pontos.
Enquanto eles correm, os outros jogadores cantam Hare Krishna bem alto para
encoraja-los.
GO GO GO GOVINDA....
Recitando o mantra Hare Krishna um jogador será escolhido para ser Krishna.
A criança (Krishna) fica em um ponto, que representara o mundo espiritual.
Os demais participantes ficarão em uma linha a mais ou menos 35 metros de
distancia, a qual indicara o mundo material. Eles serão os devotos que estarão
tentando avançar e alcançar o mundo espiritual.
Krishna vira de costas para todos e diz: “Go...Go...Go...Govinda!.”
Ele diz “Go” quantas vezes quizer , enquanto isso os devotos correm em direção a
Ele para alcança-lo. E quando finalmente Ele diz: “Vinda”, Ele se vira e todos
devem ficar paralizados ( congelados ).
Krishna vai de volta para a linha de começo ( onde fica o mundo material ) e
ninguém pode se mexer enquanto Ele se virar. Somente quando Ele se virar e
cantar: “Go ... Go...Go...,Govinda!”
O jogo continua dessa maneira ate um participante conseguir toca-lo antes que Ele o
veja.
E quem ganhar fará o papel de Krishna na próxima jogada.
OS BHATTACARIS
CONGELANDO KRISHNA
Cantando o mantra Hare Krishna um participante será escolhido para ser Maya.
Maya corre atrás dos outros participantes e tenta pega-los.
Quem foi pego por Maya fica imediatamente parado congelado na pose de Krishna.
Não pode se mover daquela pose enquanto outra criança não toca-lo. Se isso
acontecer, fica livre e pode correr de novo.
Se alguém foi pego três vezes por Maya esta fora do jogo.
O ultimo que ficar , quando todos os outros já saíram do jogo, vai ser a próxima
Maya
SANKASURA
Uma lista de nomes de gopis ( dez ou dezesseis ) será escolhida pelos participantes.
Então dois times serão formados com o mesmo numero de crianças em cada um.
Um time representa as gopis. O outro time representa o demônio Sankasura
tentando roubar as gopis de Krishna e Balarama.
Suas respectivas residências serão escolhidas de 30 a 45 metros separadamente.
As gopis escolhem um nome secretamente para fora da lista. Então, sem perceber
que haja perigo, elas se aproximam da casa de Sankasura, dando as maos e
cantando o Maha Mantra Hare Krishna, e dançando em circulo.
Quando as gopis chegam perto , os Sankasuras tentam adivinhar qual foi o nome
escolhido, dizendo por exemplo: “ Você e’ a gopi Lalita?” Se os demônios chutaram
errado, S gopis respondem: “Não , ela esta nas margens do Rio Yamuna brincando
com Krishna... ( sempre dar exemplos a respeito do mundo espiritual ). Então elas
continuam dançando, cantando o mantra Hare Krishna novamente.
Os demônios tentam adivinhar de novo.
O jogo continua assim dessa maneira ate que os demônios adivinhem o nome
correto.
Quando eles acertarem, as gopis saem correndo e eles tentam pegar as gopis. As
gopis tem que tentar chegar cada uma em sua respectiva casa sem serem pegas.
As gopis que forem pegas se tornaram Sankasuras no próximo jogo, e os demônios
que pegarem se tornam gopis.
CISNES E CORVOS
Um líder será escolhido recitando o Mantra Hare Krishna. Então os outros formam
dois times com o numero iguais de jogadores.
Um time será chamado de Cisnes e o outro de Corvos .O jogo mostra os devotos
cisnes tentando trazer o homem corvo para a consciência de Krishna, enquanto que
o homem corvos tenta levar os devotos cisnes para a consciência material.
Cada time desenha um linha do gol, `a mais o menos 30 metros de distancia da
outra.
Ambos os times ficam atrás da linha do seu gol.
O líder fica parado no meio da área que estarão brincando , para um lado.
Quando ele disse: “Comecem a andar!!” , ambos Corvos e Cisnes andam em
direção a ele bem devagar.
Os Cisnes cantam Hare Krishna bem alto , mas os Corvos não.
Quando eles estiverem bem pertinho do líder, esse grita ou “ Cisnes “ ou
“ Corvos “, e qualquer um do time que ele gritou começa a correr atrás do jopgador
do outro time antes que ele chegue a salvo atrás da linha do seu gol.
O time adversário tenta pegar quanto mais jogadores possíveis antes que eles se
salvem atrás das sua linha do gol.
Os jogadores que forem pegos, se juntam com o time oposto.
Os dois times voltam para sua linha do gol, e o líder chama de novo.
O time ganhador será o que tiver mais jogadores pegos depois de um determinado
numero de chamadas do líder.
HORA DO DEMÔNIO
Qualquer numero de crianças pode participar desse jogo.
Recitando o mantra Hare Krishna, um participante e’ escolhido para ser o demônio
Kamsa.
Os outros participantes ficam em uma linha atrás dele. Eles dão um passo adiante e
perguntam, “Que horas são , demônio Kamsa ?” Kamsa vira para trás e diz o tempo
que ele quiser, “Duas Horas”, por exemplo.
Então todos saem andando. Passa um breve tempinho todos se alinham novamente e
fazem a mesma pergunta, e Kamsa da’ outra hora do dia.
Depois que os jogadores já perguntaram algumas vezes, Kamsa se vira e finalmente
diz: “ E’ Hora do Demônio! “ e começa a persegui-los.
O jogador que ele conseguir pegar se tornara’ o próximo demônio.
Cada participante deve escolher o demônio que vai brincar como: Kamsa, Putana,
Agasura, etc... e fazer caretas horríveis!!!
VYOMASURA
Recitando o Maha Mantra Hare Krishna, um jogador será escolhido para fazer o
papel de Krishna.
Então dois times serão formados. Um representa os ladrões , e o outro os
carneirinhos. Devem ter mais pessoas no time dos carneirinhos do que no time dos
ladrões .
No time dos ladrões um participante, secretamente escolhe para ser o demônio
Vyomasura.
Dois pontos são escolhidos, um será dos ladrões onde os carneirinhos que forem
pegos serão levados.
O outro será a caverna do demônio Vyomasura, onde os carneirinhos pegos por
Vyomasura irão .Quando um ladrão pega um carneirinho , ele rapidamente e
suavemente diz para ele: “Campo dos Ladrões “
Quando Vyomasura pega um carneirinho, ele diz para o carneirinho: “Caverna do
Vyomasura “.
O carneiro deve correr para o ponto indicado.
Krishna fica observando do lado de fora do jogo, para descobrir quem e’ o demônio
Vyomasura.
Quando Ele descobrir quem e’ Vyomasura, Ele corre atrás dele para pega-lo e fazer
com que ele pare de seqüestrar mais carneirinhos.
Enquanto Krishna tenta pega-lo , ele ainda continua correndo atrás dos carneirinhos
para seqüestra-los e ao mesmo tempo esquiva-se de ser pego por Krishna
Krishna não pode pega-lo enquanto ele estiver na Caverna.
Todas as crianças que foram pegas por Vyomasura e estão na Caverna de
Vyomasura cantam bem alto o mantra: “ Krishna ! , Krishna !, Krishna !, Krishna!,
Krishna !, Krishna ! , Krishna!, Krishna! , He! / Rama , Raghava!, Rama, Raghava!
Rama, Raghava !, Raksha mam ! “
No próximo jogo, quanndo Vyomasura for pego por Krishna, um novo Krishna e
um novo Vyomasura serão escolhidos.
Srila Prabhupada descreve esse jogo, um dos que ele brincava em sua infância.
Formam-se dois times com onze jogadores cada um.
Cada time se posiciona atrás de uma linha de demarcação , a mais ou menos 10
metros de distancia , uma de cada.
O jogador do time UM, vai em direção ao outro time , cantando Hare Krishna .
Os jogadores do time DOIS devem tentar para-lo de entrar em seu campo e toca-los
todos de uma vez. Então ele esta fora do jogo.
Mas se ele conseguir entrar no campo deles sem ser pego por todos de uma vez,
então ele corre no meio deles para pegar um por um. Se for pego esta fora do jogo.
Então ele volta para seu time e outro participante faz o mesmo.
Mas se o segundo participante falhar novamente em entrar no campo do inimigo,
ele esta fora do jogo e um participante do time DOIS da meia volta e tenta entrar no
campo do inimigo para pegar alguém la’.
Cantando o mantra Hare Krishna as crianças escolhem quem vai começar o jogo.
O primeiro time que os onze jogadores para o time oposto ganha o jogo.
Esse jogo pode ser feito com mais ou menos de onze participantes, o importante e’
ter o mesmo numero de jogadores em cada time.
CORRIDA DE AGASURA