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Figura 1: Logo dos programas: Visual Code, Libre Office, Make Human, Piskel, Audacity, Blender, Ubuntu, Krita, Godot, Kdenlive, Lmms e
Awesome Bump.
Imagem 7: Interface do Visual Code. ● Kdenlive: Este software é um editor de vídeos, ele entra
na mesma linha de softwares como Adobe Premiere e Sony
● Audacity: É um software para edição e tratamento de Vegas Movies Pro, permitindo uma edição de vídeos por
áudio que possui funcionalidades e efeitos capazes de faixas. É válido lembrar que o objetivo do Kdenlive é auxiliar
satisfazer as necessidades vindas durante a produção de um na produção de trailers e materiais promocionais, sendo
game. Seu uso é bastante intuitivo e sua curva de pouco usado no processo de desenvolvimento do jogo em si.
aprendizagem é suave.
1
Asset desenvolvido pelo autor, disoponível em
http://librestore.forumeiros.com/t6-simple-2d-sound-
controller. Acessado em 9 dez. 2018.
receberam muitas curtidas e comentários de agradecimento. Esses receios parecem refrear o desenvolvimento livre em
No entanto não recebeu mais nenhum commit até a presente meio a comunidade de desenvolvedores, o que impede o
data. surgimento de uma bazar livre, com desenvolvedores ativos
contribuindo entre si. Por mais que potencialidades sejam
9.3 GameOff 2017 e 2018 evidentes, o temor de que “o resultado de sua genialidade
seja roubado” acaba levando os desenvolvedores de jogos
em um caminho contrário ao de outras comunidades de
desenvolvimento de software, como por exemplo, sistemas
operacionais e banco de dados, ou mesmo das próprias
ferramentas de desenvolvimento usadas por eles como
Godot, Blender, Krita ou mesmo a Unreal e a Lumberyard,
que são proprietárias mas trabalham com seu código fonte
aberto.
Importante observar que em game jams como Game Off e
até mesmo no experimento da Open Jam 2018, mesmo seu
regulamento evidenciando a necessidade de compartilhar o
código-fonte sob uma licença recíproca, sendo possível
afirmar desta forma que os entrantes conhecem tal critério,
não socializam o código durante o desenvolvimento,
Imagem 21: Game Off 2018 adotando uma perspectiva mais alinhado ao estábulo do que
ao bazar.
Por último, buscando outra forma de validar a metodologia
proposta o autor recorreu ao arquivo dos registros da 10. Considerações Finais
comunidade de desenvolvedores participantes da GameOff
2017 e 2018, a maior game jam de jogos livres e open Existe um crescimento evidente no número de
source, realizada anualmente pelo Github. Considerando a desenvolvedores, e isso conforme evidencia A.Lemos[7],
edição 2017, visitou-se a seção Community do site oficial2, F.Kon, N.Lago, P.Meirelles e V.Sabino[1], deve-se a
está contava com setenta e seis tópico, excluindo os tópicos crescente influência exercida pela cybercultura nos demais
de recrutamento. Sem nenhuma orientação metodológica, espaços, onde o consumidor deixa de ser um mero
as postagens foram visitadas uma a uma buscando espectador e passa a ser também produtor daquilo que
observar-se o quanto que os membros da comunidade consome, descentralizando a produção massiva de
discutiam sobre o desenvolvimento e socializavam durante o conteúdo. Estando na vanguarda desse movimento os
desenvolvimento o código-fonte de seus projetos. Desta movimentos do software livre e software open-source, que
forma notou-se que os desenvolvedores compartilham influenciaram não apenas outros desenvolvedores de
dúvidas de design, mas praticamente não há software, mas também produtores de outras mídias dando
compartilhamento de código-fonte durante o processo de início ao movimento copyleft.
desenvolvimento. O mesmo foi observado na edição 2018 Infelizmente, mesmo com todas as potencialidades
até a presente data, seguindo os mesmos critérios. evidenciadas ao longo de todo esse trabalho, os resultados
É possível identificar que o compartilhamento de dúvidas e finais são inconclusivos referentes a metodologias,
features ocorre nas comunidades de cada motor de jogo, apontando apenas que no presente momento, a comunidade
fora da game jam. Como um forma de resolução de de desenvolvedores de jogos embora reconheça a validade
problemas e não como compartilhamento. Mesmo nestas do desenvolvimento livre e Open Source não parece
situações o código é mostrado parcialmente, sendo que nem disposta a ingressar nele, sendo possível sugerir que isso
sempre recebe uma resposta direta, levando a crer em um deve-se a uma crise de confiança, onde os desenvolvedores
sentimento de insegurança tanto de quem compartilha o temem pela originalidade de suas criações.
código quanto de quem responde a dúvida. No entanto é evidente que o movimento copyleft tende
apenas a crescer, e que em um mundo onde o Windows não
9.4 Discussão dos resultados é mais o sistema operacional mais utilizado, titulo esse que
agora pertence ao Android, que por sua vez roda em cima de
Embora a abordagem referente ao bazar no
um Kernel Linux, os conceitos de trabalho em rede,
desenvolvimento de jogos tenha potencialidades, como
socialização de dúvidas e soluções precisam fazer parte da
observado no Single 2D Person Controller, a comunidade de
comunidade de desenvolvedores do jogos. Para que essa
desenvolvedores de jogos demonstra-se pouco receptiva à
possa tirar proveito de todas as vantagens e potencialidades
proposta de trabalho, mas reconhece sua importância.
que a iniciativa copyleft e o movimento da cybercultura
Segundo as respostas dos desenvolvedores, demonstram
proporcionam, desde o ponto de vista criativo ao quesito
uma apreensão no momento de abrir o código-fonte de seus
qualitativo (qualidade do produto final).
projetos, em geral devido a dois sentimentos diferentes. O
Por fim conclui-se afirmando que os resultados
primeiro é o medo de que as ideias que consideram
inconclusivos aqui obtidos abrem uma série de questões a
inovadoras sejam copiadas massivamente na forma de
serem abordadas por outras áreas do conhecimentos,
clones, e a segunda é que o tempo e o esforço dedicados
questões que envolvem a confiança no desenvolvimento em
para o desenvolvimento do código não retornem para eles de
redes e a resistência a movimentos colaborativos.
alguma forma.
Referências
2
"Github Game Off - Game Off - itch.io." 1 nov. 2017, [1] F.Kon, N.Lago, P.Meirelles e V.Sabino. Software Livre e
https://itch.io/jam/game-off-2017. Acessado em 9 dez. 2018. Propriedade Intelectual: Aspectos Jurídicos, Licenças e
Modelos de Negócio, Jornada de Atualizações em Informática
(JAI/SBC), 2011.
[2] E. Raymond. A Catedral e o Bazar, Linux Kongress, Maio de
1997.
[3] G.Stefanuto, J.De Lucca, A.Alves. O impacto Software Livre e
de Código Aberto (SL/CA) nas Condições de Apropriabilidade
na Indústria de Software Brasileira, XI Seminário Latino-
Iberoamericano de Gestión Tecnológica, Outubro de 2005.
[4] Open Source Initiative. The open source definition, Março de
2007. Disponível em: <https://opensource.org/osd> Acesso
em: 1 de junho de 2018.
[5] Free Software Foundation. The free software definition.
Disponível em: <https://www.gnu.org/philosophy/free-
sw.en.html> Acesso em: 1 de junho de 2018.
[6] D. Simioni. Qual a Diferença entre Software Livre e Open
Source, Produção: Dionatan Simioni, Novembro 2016.
Disponível em: <https://youtu.be/Gz8-JsgBdtw> Acesso em: 1
de Junho de 2018.
[7] A.Lemos. Cibercultura, cultura e identidade. Em uma Direção a
uma Cultura “Copyleft”?, Contemporânea, Dez de 2004.
[8] P.Guilherme. Diretor de SimCity fala sobre o no lançamento do
game. Maio 2016. Disponível em:
<https://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/105164-
diretor-simcity-fala-fracasso-lancamento-game-video.htm>
Acesso em 4 de novembro de 2018.
[9] D.Simioni. Canonical e Microsoft anunciam o “Ubuntu on
Windows”, entenda como vai funcionar. Disponível em
<https://www.diolinux.com.br/2016/03/canonical-e-microsoft-
anunciam-o-ubuntu-on-windows.html> Acesso em 4 de
novembro de 2018.