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O Desenvolvimento de Jogos em Base Livre e Open Source

Rodrigo M.Lehnemann1 João Ricado Bittencourt2


Universidade do Vale do Rio dos Sinos1
Universidade do Vale do Rio dos Sinos2

Figura 1: Logo dos programas: Visual Code, Libre Office, Make Human, Piskel, Audacity, Blender, Ubuntu, Krita, Godot, Kdenlive, Lmms e
Awesome Bump.

RESUMO Todos os dados são analisados de forma comparativa,


O presente trabalho apresenta uma proposta de metodologia relacionando o material produzido com as experiências
de desenvolvimento de jogos baseada nos modelos prévias do autor dentro do contexto de desenvolvimento de
utilizados pela comunidade de desenvolvimento de Software jogos, assim como uma análise referente a reação da
Livre e Open Source, assim como um apresenta um conjunto comunidade de desenvolvimento de jogos frente a presente
de ferramentas Open Source e gratuitas, que permitem a um metodologia, análise essa obtida através de questionários e
desenvolvedor indie iniciante zerar os custos de da interação de desenvolvedores em fóruns online
licenciamento de Software na produção de um jogo digital. O direcionados ao desenvolvimento de jogos.
trabalho está essencialmente dividido em cinco grandes
2. Justificativa
seções, apresentação dos conceitos de Software Livre e
Open Source, apresentação de um conjunto completo de Com o crescimento da comunidade de desenvolvedores de
ferramentas de desenvolvimento, apresentação da jogos, como parte do movimento de expansão da cultura livre
metodologia de desenvolvimento de jogos e resultados e da cybercultura, cada torna-se cada vez mais necessário o
obtidos. olhar sobre as metodologias de desenvolvimento, assim
como a necessidade da desconstrução de certos conceitos
Palavras-chave: game development, open source, free relacionados qualidade e produtividade de ferramentas e
software. metodologias e Livres e Open Source frente as suas contra-
parte proprietárias.
1. Introdução A indústria de desenvolvimento de software em geral têm
Este artigo apresenta uma proposta de metodologia de cada vez mais demonstrado uma abertura maior às
desenvolvimento Livre e Open Source que busca iniciativas comunitárias propostas pelos movimentos Livre e
potencializar as metodologias atuais de desenvolvimento de Open Source, como evidenciado por D.Simioni[8] ao notificar
jogos, assim como reduzir seus custos tornando mais fácil o a recente parceria entre a Microsoft e a Canonical. No
ingresso de novos desenvolvedores a indústria de jogos entanto parece que o desenvolvimento de jogos segue
nacional e internacional. justamente um caminho contrário. Com um número muito
Além de sua abordagem empírica, que faz uso do diário de menor de iniciativas e produtos distribuídos sob licenças
desenvolvimento como instrumento de coleta de dados, permissivas ou recíprocas, assim como pela forte presença
apresenta-se uma caracterização da filosofia de Software de softwares proprietários nos ambientes de
Open Source segundo a Open Source Definition, proposta desenvolvimento de jogos.
pela Open Source Initiative[2] e da filosofia do Software Desta forma este trabalho justifica-se como uma tentativa
Livre, segundo a Free Software Fountadtion[5], sendo de propor uma metodologia de desenvolvimento Livre e
ambas as organizações de referência no assunto, assim Open Source a comunidade de desenvolvedores de jogos,
como a relação do software livre com a cultura criativa e a evidenciando suas possibilidades e potencialidades, tanto
cybercultura. Também está inclusa uma lista de ferramentas referentes à qualidade final dos produtos, tempo e custo de
de desenvolvimento que seguem essas filosofias e que desenvolvimento.
contemplam todas as necessidades do processo de
desenvolvimento de jogos.
3. Cultura Criativa e Cybercultura 1 - Livre Redistribuição. Sua licença não pode restringir
Conforme evidencia A.Lemos[7], o compartilhamento e a ninguém, proibindo que se venda ou doe o software a
produção colaborativa são a base daquilo que conhecemos terceiros. A licença não pode exigir que se cobre o
por cultura. Sendo o Software Livre a vanguarda do pagamento de royalties ou outros valores, embora tal
movimento copyleft que descentraliza a produção não pagamento não seja proibido.
apenas de software, mas de todo o conteúdo midiático, 2 - Código-Fonte. O programa precisa obrigatoriamente
tornando o consumidor também um produtor daquilo que incluir código-fonte e permitir a distribuição tanto do código-
consome. fonte quanto do programa já compilado. Quando o produto
Desta forma conforme aponta F.Kon, N.Lago, P.Meirelles não é distribuído junto com seu código-fonte, é necessário
e V.Sabino[1], o que temos por cybercultura ou cultura que uma forma de se obter o seu código-fonte seja
criativa, é de certa forma uma reapropriação dos serviços, anunciada publicamente de uma forma fácil de se obter,
um movimento de descentralização dos produtores em preferivelmente através de download gratuito da Internet.
massa, que favorece o surgimento de serviços e produtos 3 - Obras Derivadas. A licença deve permitir modificações
que são desenvolvidos pelos próprios consumidores, tais e obras derivadas e deve permitir que essas modificações
como o Uber, Canais do Youtube, Blogs entre outros. sejam redistribuídas dentro dos mesmos termos da licença
No entanto essas mesmas transformações vividas em original.
outros setores e outras áreas da computação, parece não 4 - Integridade do Código do Autor. A licença pode proibir
ser algo presente na indústria de jogos. Ferramentas como que se distribua o código-fonte original modificado desde
DRM’s, que tentam defender a legitimidade do produto a que, neste caso, a licença permita a distribuição de arquivos
ponto de prejudicar a experiência do usuário, conforme de diferenças (patch files) contendo o código fonte que foi
evidencia P.Guilherme[8], ou a forte adesão a metodologia modificado. A licença deve então explicitamente permitir a
de desenvolvimento baseada em uma metodologia de distribuição do software construído através das modificações
“catedral” são evidências que indústria dos jogos parece do código fonte original. A licença pode exigir que esses
resistir a cybercultura e manter-se no padrão das mídias trabalhos derivados usem um nome ou número de versão
massivas do século passado. diferente do software original.
5 - Não Discriminação Contra Pessoas ou Grupos. A
4. O Mundo Livre licença não pode discriminar contra pessoas ou grupos. Por
exemplo, a licença não pode proibir que um programa seja
Segundo afirma F.Kon, N.Lago, P.Meirelles e V.Sabino[1],
distribuído para pessoas residentes em um determinado
no início tudo era livre, antes da era windows e dos micro-
país.
computadores a programação e a produção de softwares era
6 - Não Discriminação Contra Áreas de Utilização. A
uma ciência estudada e compartilhada livremente em
licença não pode restringir os usuários de fazer uso do
universidades e em seguida no meio empresarial.
programa numa área específica. Por exemplo, não pode
Mas com o tempo a visão comercial da época e as
proibir que o programa seja usado para fins comerciais, ou
demandas de mercado fizeram surgir o que hoje chamamos
para fins militares, por mais nobre que esta última possa ser.
de software proprietário ou software fechado, que nada mais
7 - Distribuição da Licença. Os direitos associados ao
é que uma programa desenvolvido e mantido por uma
programa através da licença são automaticamente
empresa que tem seu código fonte restrito. Sendo que seus
repassados a todas as pessoas às quais o programa é
usuários tem únicamente a liberdade de usá-lo e em alguns
redistribuído sem a necessidade de definição ou aceitação
casos, apenas para determinados fins.
de uma nova licença.
E foi da insatisfação de Richard Stallman e do trabalho de
8 - Licença Não Pode Ser Específica a um Produto. Os
Linus Torvalds que surgiram os movimentos de Software
direitos associados a um programa não dependem de qual
Livre e Software Open Source, com a criação do eco-sistema
distribuição em particular aquele programa está inserido. Se
GNU e do Kernel Linux. Mas em meio a todas as ideologias
o programa é retirado de uma distribuição, os direitos
envolvidas em ambos os movimentos é necessário antes de
garantidos por sua licença continuam valendo.
mais nada determinar o que exatamente é um Software
9 - Licenças Não Podem Restringir Outro Software. A
Open Source e o que é Software Livre.
licença não pode colocar restrições em relação a outros
4.1 Definição de software Livre programas que sejam distribuídos junto com o software em
questão. Por exemplo, a licença não pode exigir que todos os
Segundo a Free Software Fondation[5], para que um outros programas distribuídos no mesmo pacote sejam
software seja considerado livre ele precisa conceder ao também software aberto.
usuário através de sua licença quatro liberdades: 10 - Licenças Devem Ser Neutras em Relação a
0. Liberdade para executar o programa Tecnologias. Nenhuma exigência da licença pode ser
1. Liberdade para estudar e modificar o programa. específica a uma determinada tecnologia ou estilo de
2. Liberdade para redistribuir o programa. interface.
3. Liberdade para melhorar e redistribuir as melhorias ao
programa. 4.3 Distinção entre software Open Source, Livre e
gratuito
4.2 Definição de software Open Source
Por muito tempo o Software Open Source e o Software livre
Segundo os critérios determinados pela Open Source foram tratados como sendo a mesma coisa, segundo relatam
Initiative[4]. Para um software ser considerado Open Source F.Kon, N.Lago, P.Meirelles e V.Sabino[1] em seu histórico, o
ele precisa ter mais que seu código fonte aberto, ele Software Open Source foi concebido ser uma nova
necessita seguir os seguintes critérios: abordagem do Software Livre, tornando-se mais atrativo
para a iniciativa privada, movimento esse que foi repudiado
pela Free Software Foundation, gerando assim um equívoco mantenedora a Silicon Studios tendo seu código aberto a
que levaria anos para começar a ser desfeito, que é comunidade.
justamente o fato de se dizer que Software Livre e Software Há também o fato de os interesses da empresa
Open Source são a mesma coisa. Segundo os conceitos sobreporem aos interesse do usuário final, como pode ser
abordados por G.Stefanuto, J.De Lucca, A.Alves[3], Open visto no caso da PUBG Corps vs Epic Games, onde a
Source Initiative[4], Free Software Foundation[5] e desenvolvedora (PUBG Corps) publicou o jogo Player
D.Simioni[6]. Um software gratuito não será Unknown Battlegrounds, jogos este que resultou em um
necessariamente um software Open Source ou Livre, grande sucesso, mas poucos meses depois foi ultrapassado
apenas terá sua distribuição feita de forma gratuita, da pelo game Fortnite produzido pela empresa desenvolvedora
mesma forma que um software Open Source ou Livre do motor de jogo usado para o desenvolvimento do Player
também não tem em momento algum a obrigatoriedade de Unknown Battlegrounds, e que segundo afirma a PUBG
ser gratuito. Corps gozou de atualizações e melhorias não distribuídas
Existe uma diferença entre as filosofias que caracterizam previamente para a comunidade de desenvolvedores.
um software Livre e um Open Source. A filosofia do primeiro Por fim é importante levantar o seguinte questionamento,
baseia-se em quatro liberdades e exige que todos os códigos ferramentas proprietárias também estão sucetíveis a bugs,
que compõe um software sejam integralmente Livres, que podem prejudicar o produto final. E a questão é: quando
enquanto a filosofia do segundo permite que programas o usuário encontrar um problema gerado pelo motor, até que
sejam compostos por códigos de diferentes licenças, ponto esse problema é responsabilidade do desenvolvedor e
inclusive códigos proprietários e fechados. Da mesma forma até que ponto é responsabilidade da desenvolvedora da
o primeiro movimento visa ser algo mais idealista e libertador ferramenta? E como justificar para o consumidor final que tal
enquanto o segundo mais comercial e focado em bug possa não vir a ser corrigido devido ao fato de
produtividade. ferramenta ter seu código fechado?
Trabalhar com ferramenta livres e open source trás
5. Liberte-se! As vantagens do Software Livre e Open diversas vantagens em relação ao software proprietário, o
Source primeiro é justamente o acesso ao código fonte o que
Quando o assunto é software livre e open source, a permite ao desenvolvedor justamente alterar e personalizar
vantagem mais evidente é a justamente o custo. Dada a a ferramenta caso seja preciso. Aleḿ disso a
natureza como a maioria dos projetos open source e livre são interoperabilidade entre ferramentas livres é maior, desta
construídos e conduzidos a maior parte desses softwares forma torna-se mais fácil e efetivo mover uma imagem do
tente a ser gratuito ou com custos muito menores que os Gimp para o Blender e do Blender para a Godot Engine por
valores de um software proprietário equivalente. exemplo, do que seria se toda a base fosse proprietária, pois
Porém é justamente quando falamos do uso de não requer negociações de parcerias comerciais entre as
ferramentas livres e open source na produção de jogos empresas para que tais funcionalidades sejam
digitais que muitos argumentos, vantagens e desvantagens implementadas, visto que muitas vezes os formatos de
presentes em outras classes de software mudam. A primeira arquivos importados e exportados por essas ferramentas
dela é em questão da comunidade, as comunidades de também são proprietários e fechados. Por fim é importante
usuários de ferramentas como game engines estão repletas afirmar que como são as necessidades da comunidade que
de usuários dispostos a socializar soluções e ajudar com ditam os rumos do projeto, é muito menos propício aos
dúvidas, indiferentemente do fato de serem proprietários ou projetos livres ou Open Source desenvolverem rivalidades
não. A exemplo dos fóruns de Unity 3D, Unreal Engine e que podem existir entre grandes empresas mantenedoras de
CryEngine, que apesar de serem ferramentas proprietárias softwares proprietários.
suas comunidades em nada deixam a desejar frente a
comunidades Linux. 5.1 Ferramentas de Desenvolvimento
Outro ponto importante fica por questão da garantia, onde Dadas todas as considerações e justificativas para a escolha
o inverso também ocorre. Dado o estilo de licenciamento das licenças de desenvolvimento, apresenta-se agora quais
dessas ferramentas, a maioria delas, mesmo sendo ferramentas de desenvolvimento Livres ou Open Source,
proprietária não oferece um serviço de suporte ou garantia, gratuitas podem ser aplicadas ao desenvolvimento de jogos,
sendo essa necessidade geralmente suprida pela pois como aponta F. Mizutani[3], as filosofias Open Source e
comunidade ou vendida separadamente. Livre podem muito bem ser um novo caminho para o
Salvas essas diferenças, os demais argumentos ainda são desenvolvimento de jogos, frente ao crescente custo na
válidos para esse tipo de ferramenta e muitas vezes o produção de games, especialmente os de grande porte
principal argumento para se usar um ferramenta proprietária (triplos A). A lista completa de ferramentas e o valor
é a “segurança” que uma empresa responsável dá ao economizado está exposto na Tabela 1.
usuário, garantindo que a melhoria e resolução constante de ● Ubuntu: O primeiro software selecionado é a base de
problemas. No entanto esse argumento cai por terra quando toda a estrutura, o sistema operacional. Para este trabalho
vemos a real situação do software proprietário. foi selecionado o sistema operacional Linux através da
Justamente por estar coligado a uma empresa, o distribuição Ubuntu, essencialmente por se tratar da
desenvolvimento e manutenção do software é mantido distribuição Linux mais utilizada na data, o que garante uma
enquanto houver interesse da empresa em manter o projeto comunidade ativa e aberta.
ativo. Um exemplo fica por com do motor de jogo Stingray
desenvolvido e publicado pela Autodesk que foi
descontinuado pouco tempo depois de seu lançamento. Ou
do motor de jogo Xenko que foi abandonado pela antiga
No entanto, um de seus contras fica justamente em sua
curva de aprendizagem, pois o programa trabalha com
diversas filosofias de usabilidade que o afastam de outros
programas similares, tornando a adaptação ao Blender mais
complicada para quem já sabe modelar com outro software.

Imagem 1: Interface do Ubuntu.

● Only Office: A escolha do Only Office como pacote office


padrão, deve-se a três critérios: alta compatibilidade com
arquivos criados com o MS Office, similaridade de uso com o
MS Office e estabilidade. O programa oferece os três
principais serviços de um pacote office, sendo um editor de
textos, um editor de apresentações e um editor de planilhas
Imagem 4: Interface do Blender.
eletrônicas.
● Piskel: Este software possui uma finalidade bastante
específica, não sendo necessariamente aplicável a todo e
qualquer tipo de projeto. Sua principal função é desenvolver
pixelart, sprites e animações nesse estilo, sendo bastante
funcional e prático.

Imagem 2: Interface do Only Office.

● Godot Engine: Esta ferramenta é um motor de jogo que


encontra-se em sua terceira versão. Ele apresenta
funcionalidades modernas em seu renderizador 3D, como
Physically Based Rendering e Global Illumination. Sua
Imagem 5: Interface do Piskel.
linguagem nativa é muito similar ao Python e sua curva de
aprendizagem caracteriza-se como suave. O motor é capaz ● Krita: Mantido pela Krita Foundation, este programa
de compilar para as plataformas Windows, Linux, Mac, segue uma linha de desenvolvimento muito similar a do
Android, IOs entre outras. Blender. O Krita é um software para edição e tratamento de
imagens, ele apresenta recursos e facilidades que o tornam
bastante competitivo frente a softwares proprietários como
Adobe Photoshop, apresentando resultados formidáveis.

Imagem 3: Interface da Godot Engine.

● Blender: Mantido pela Blender Foundation, trata-se de


um modelador 3D, capaz de desenvolver modelagem
poligonal e orgânica. Com o Blender é possível desenvolver Imagem 6: Interface do Krita.
qualquer tipo de modelo 3D ou render com uma qualidade
equiparável a de qualquer outro modelador proprietário ● Visual Code: É uma IDE de programação mantida pela
como Maya ou 3DS Max. Microsoft. Seu uso em substituição ao Visual Studio
Community só se torna justificável devido ao fato de que a
Godot Engine possui uma IDE de programação integrada, o
que minimiza a necessidade de uma IDE específica para ● Awesome Bump: Este software tem uma usabilidade
programação. É necessário ter em mente que o Visual Code muito específica, mas que se enquadra facilmente em quase
não possui recursos e funcionalidades que o tornem capaz qualquer tipo de projeto 3D, que é a produção de mapas de
de fazer frente ao Visual Studio Community, mas dado a textura. Apesar de ser pouco intuitivo, o Awesome Bump tem
subutilização de uma IDE desse tipo dentro do contexto resultados similares aos de softwares proprietários como o
proposto, ele tem a capacidade de atender todas as Substance B2M.
necessidade do projeto.

Imagem 10: Interface do Awesome Bump.

Imagem 7: Interface do Visual Code. ● Kdenlive: Este software é um editor de vídeos, ele entra
na mesma linha de softwares como Adobe Premiere e Sony
● Audacity: É um software para edição e tratamento de Vegas Movies Pro, permitindo uma edição de vídeos por
áudio que possui funcionalidades e efeitos capazes de faixas. É válido lembrar que o objetivo do Kdenlive é auxiliar
satisfazer as necessidades vindas durante a produção de um na produção de trailers e materiais promocionais, sendo
game. Seu uso é bastante intuitivo e sua curva de pouco usado no processo de desenvolvimento do jogo em si.
aprendizagem é suave.

Imagem 11: Interface do Kdenlive.

● Natron: Um editor de vídeo com funções similares ao


Adobe After effects.

Imagem 8: Interface do Audacity. Software Livre Software Custo em US$


● LMMS: Diferentemente do Audacity, o LMMS não é um Proprietário *sem taxas
software de edição e tratamento de som e sim um software Ubuntu 18.04 Windows 10 pro 199,99
de composição e criação de melodias, que segue a mesma Only Office 5 Microsoft Office 229,99
linha de softwares como Fruit Loop Studio. Godot 3.0.6 Unity 2017.1 1500,00 /ano
Blender 2.79 Maya LT 245,00 /ano
Piskel Aseprite 19,00
Krita Photoshop 2017 239,88 /ano
Pinta Paint.net 0,00
Visual Code Visual Studio 0,00
Community 2017
Audacity Sony Sound Forge 399,95
LMMS Frutty Loop Studio 199,00
Awesome Bump Substance B2M 3 149,00
MakeHuman Fuse 0,00
Kdenlive Sony Vegas Movie 898,00
pro
Natron After Effects 300,00 /ano
Imagem 9: Interface do LMMS.
4379,81 7. Free não é Free, comercializando jogos em GPL
Economia Total por Estação de
Trabalho no 1º Ano:
2184,88
Economia Total por Estação de
Trabalho após 1º Ano:

Tabela 1: Lista completa de softwares e a economia final por


estação de trabalho

6. O Estábulo e o Bazar, metodologia de


desenvolvimento de jogos com código livre / open
source
Em a A Catedral e o Bazar E.Raymond[2] compara a
produção e desenvolvimento de Software proprietário a
construção de uma grande catedral, edificada por um seleto
grupo de mestres artesões longe dos olhos de um grande
público. Enquanto o desenvolvimento de um Software Livre Imagem 12: Fluxograma do desenvolvimento de um software
ou Open Source é algo mais similar ao agitação de um bazar, segundo a metodologia do bazar, proposta por E.Raymond[2],
com centenas de pessoas socializando conhecimentos e fonte (FABERLUBENS).
ideias. A ideia de desapego provocada por um projeto Open Source
No entanto embora esse comparativo seja válido para a ou Livre pode ser algo incômodo a maioria dos
indústria de jogos, ele não é completamente assertivo, pois desenvolvedores, estamos falando de uma indústria focada
diferente de projetos como o Windows, 3Ds Max ou em inovação e novas experiências, onde uma boa ideia em
Photoshop um jogo digital não almeja ser tão longevo, com geral é defendida com unhas e dentes e guardada a sete
exceção de jogos do tipo massive multi-player online tendo chaves até momento de seu lançamento.
em geral apenas um ou dois anos de suporte e No entanto é necessário entender que o desapego ao
manutenção. Assim sua filosofia de desenvolvimento e código e a produção colaborativa são essenciais para a
publicação é diferente, enquanto um Software tradicional indústria de jogos independentes, pois permitiria aos
almeja ser o mais funcional possível (ou o minimamente pequenos desenvolvedores a possibilidade de produzir
funcional em alguns casos), o jogo digital além de funcional produtos e projetos com um nível altíssimo de qualidade,
precisa ser atrativo, divertido e propor uma bela experiência pois como aponta E.Raymond[2], um projeto com o mesmo
ao usuário vendo o máximo possível em um curto período porte do Linux e quão a mesma qualidade, dificilmente
de tempo. poderia ter sido desenvolvido de outra forma, ao ponto que
Da mesma forma os sistemas de monetização propostos ainda é possível proteger sua propriedade intelectual e
pelas iniciativas livres (geralmente baseado na venda preservar o direito de venda, mesmo abrindo o código do
suporte técnico e treinamento), não se aplicam a maioria dos jogo.
casos quando tratamos de jogos, visto que excetuando-se E o caminho para a produção de jogos livres está
dos e-sport’s e jogos essencialmente competitivos, os justamente naquilo que os difere dos demais softwares; arte,
demais usuários provavelmente não se interessariam em som e enredo. Produzir um software livre ou open source é
jogar um jogo onde seja necessário a contratação de um mais do que compartilhar o código e sim difundir o
profissional para ensiná-lo como jogar. conhecimento produzido ao longo da produção, de forma
Assim dessa forma torna-se mais interessante comparar que o próximo desenvolvedor não necessite re-inventar a
as grandes publicadoras a estábulos, repletos de grandes todos os processo já desenvolvidos.
cavalos de corrida (jogos) que são cuidadosamente criados Um exemplo para esse tipo de situação pode ser visto no
e tratados por especialistas a portas fechadas, aguardando o que se refere aos controladores de câmera, o
momento de sua corrida onde disputarão entre si a atenção posicionamento da câmera de um jogo é um dos pontos mais
do público. cruciais de qualquer design ou projeto de desenvolvimento.
No entanto cuidar e treinar esses “grandes garanhões de Pois além de influenciar toda a experiência e controles de um
corrida” tem se mostrado caro e arriscado com o passar do jogo, uma câmera mal posicionada ou pouco funcional
tempo. Conforme as tecnologias gráficas evoluem, a certamente irá destruir a experiência do usuário indiferente
espectativa e a exigência do público também cresce, sendo da qualidade do restante dos elementos do game. Ainda
assim cada vez mais a produção de um jogo se mais cara e assim encontrar recursos ou algorítimos que façam tal
os riscos mais altos, o que faz com que grandes estúdios posicionamento ainda não é algo tão trivial quanto deveria
evitem assumir o risco de um projeto mais ousado e ser, o que força os desenvolvedores a re-implementar o
diferente, preferindo manter-se em uma zona de conforto. Da sistema ou comprá-lo pronto e fechado de alguém.
mesma forma os desenvolvedores indies, dotados de Assim se a funcionalidades do posicionamento de câmera
criatividade e coragem para assumir tais riscos, muitas estivesse sendo distribuída por uma licença como a GPL, os
carecem de recursos para desenvolverem seus projetos o desenvolvedores poderiam gastar menos tempo com re-
que certamente os coloca em desvantagem em relação ao implementações e mais tempo com melhorias, gerando
grande produtoras. controladores melhores que seriam compartilhados com a
A saída no entanto é mais simples do que parece: comunidade como um todo elevando a qualidade deste
precisamos sair do estábulo e nos colocarmos junto ao recurso ao mesmo patamar de uma solução desenvolvida
bazar. por uma grande publicadora ou até melhor.
Ainda assim não é por que dois jogos compartilham o conhecimento gerado na produção de todos os projetos aqui
mesmo posicionamento de câmera, que eles terão a mesma socializados, fazendo desta forma uso da produção coletiva
experiência de jogo, ambos podem se passar em ambientes para buscar atingir um maior grau de qualidade.
diferentes, fazendo uso de mecânicas e dinâmicas que os A proposta também visa alterar a estrutura de
diferenciariam de tal forma que sua autenticidade desenvolvimento de um jogo, que sairia do modelo de
certamente estaria garantida. estábulo indo para o modelo bazar, orientado a
Por fim é necessário desconstruir o equívoco de que um funcionalidades.
software para ser livre precisa ser necessariamente gratuito,
embora tanto as definições tanto do software livre quanto do
open source exijam que o usuário tenha liberdade de
redistribuir o código em momento algum elas exigem a
gratuidade do mesmo.
Dados estes argumentos é possível afirmar que ao
socializar o código sob uma licença GPL, mas manter a arte
do game sob uma EULA padrão já seria o suficiente para que
o conhecimento produzido no desenvolvimento do projeto
fosse socializado com a comunidade, enquanto a
propriedade intelectual e o direito de venda (assim como o
interesse de compra) estejam assegurados, visto que para
executar a experiência do jogo tal qual ela foi concebida para Imagem 14: Portal Librestore.
ser, demanda-se da arte produzida para o mesmo.
Como exemplo de jogos que já realizam esse tipo de ● Planejamento das Funcionalidades: Nesta primeira
abordagem podemos mencionar: Doom 1, 2, 3, Castle of etapa o desenvolvedor após produzir a documentação
Wolfestein, Quake 1, 2 e 3, Start Wars Jedi Academy entre necessária para o seu projeto, elencando todas as
outros. Assim sendo embora qualquer desenvolvedor possa funcionalidades necessárias para que o mesmo seja
ter acesso ao código fonte desses jogos e buscar concluído, colocando-as na forma de um backlog, similar ao
compreender como foram construídos e desenvolvidos, os usado em metodologias scrum.
usuários e o público alvo ainda precisam adquirir título para ● Visita Inicial ao Bazar: Antes de iniciar o
que possam usufruir da experiência de jogo, uma vez que desenvolvimento do projeto, o desenvolvedor primeiramente
essa é a única forma de obter a arte do game assim como visitaria a Librestore e buscaria entre as soluções e
sua versão compilada. Assim pode-se dizer que no que se funcionalidades existentes todas aquelas que condizem com
refere a estes título, o conhecimento produzido está livre as necessidades de seu projeto.
enquanto a propriedade e o interesse de compra estão ● Desenvolvimento e adaptação: Uma vez que tenha se
assegurados. apropriado das soluções desenvolvidas pela comunidade o
desenvolvedor inicia processo de adaptação das
8. A Librestore funcionalidades ao seu projeto iniciando assim o
desenvolvimento do jogo, para em seguida desenvolver
correções e novas funcionalidades necessárias ao seu
projeto.
● Socialização das Melhorias e Modificações: Ao final
do loop o desenvolvedor socializa as modificações e
melhorias feitas, assim como as novas funcionalidades
produzidas, contribuindo com crescimento da Librestore e de
sua comunidade, assim a cada ciclo a comunidade como um
todo se torna melhor e o nível de qualidade do projetos
cresce junto com a mesma.
● Socialização do projeto e de todo o conhecimento
gerado no processo: Ao final do projeto o desenvolvedor
socializa o código do jogo, com a comunidade permitindo a
essa observar todas as melhorias e inovações
desenvolvidas pela equipe fazendo com que o conhecimento
produzido se dissemine entre todos os membros, que
poderão colaborar com correções, melhorias ou novas
funcionalidades. Lembrando que o interesse de compra do
Imagem 13: Fluxograma de funcionamento da Librestore. título fica resguardado pela parte artística que permanece
restrito sob uma EULA tradicional.
Buscando apresentar uma metodologia de desenvolvimento
de jogos em base livre e open source sob licenças
recíprocas, assim como a suas vantagens apresenta-se
agora o projeto do Librestore, link:
http://librestore.forumeiros.com/.
A Librestore visa justamente ser uma comunidade livre
onde os usuários socializarão códigos, assets e features sob
licenças permissivas como a GPL, socializando o
Houveram quatorze inscritos, entretanto somente três
equipes se engajaram na game jam, sendo que nenhuma
utilizou os assets presentes na Librestore, e mesmo
possuindo três milestones de entrega e o incentivo para que
as equipe colaborassem entre si, não houveram interações
entre os participantes. Assim, única a contribuição foram os
jogos publicados na Librestore ao final da jam sob uma
licença GPL e que não foram desenvolvidos sobre a
metodologia de bazar.
O primeiro jogo submetido a Open Jam chamava-se Aqua
Blast, e caracterizava-se como um jogo do gênero arcade,
onde o objetivo do jogo era tocar na tela do dispositivo
móvel para emitir uma rajada de bolhas e empurrar os cinco
anéis próximos de forma a colocar o maior número deles
Imagem 15: Fluxograma de funcionamento da Librestore sob dentro dos três cilindros presentes na tela.
a ótica do desenvolvedor.

9. Processo de validação de desenvolvimento no


formato Bazar
Para validar o processo de desenvolvimento de jogos
usando a filosofia do bazar em detrimento de uma
abordagem fechada como o estábulo, foram feitos três
abordagens distintas para verificar a adesão dos
desenvolvedores de jogos à filosofia livre. Nas próximas
subseções serão descritas cada uma dessas abordagens.

9.1 Implementação da Librestore e OpenJam 2018

Imagem 17: Aqua BLast, vencedor da Open Jam 2018.

O segundo jogo submetido para a Open Jam 2018


Imagem 16: Open Jam no Itch.io.
chamava-se Dance Part Beatdown e caracteriza-se como
Uma vez definida a proposta de metodologia de um jogo de ritmo e ação, onde o principal objetivo do jogador
desenvolvimento, iniciou-se o processo de implementação. e derrotar os oponentes que surgem de ambos os lados da
Toda a Librestore fora desenvolvida dentro do formato de tela no ritmo da música antes de ser nocauteado por eles.
fórum, formato esse que já fora utilizado em outras
comunidades de desenvolvimento como CryDev,
BlenderArtists, Unity Forum e que por sua vez demonstra-se
o formato adequado para produções colaborativas.
Com a finalidade incentivar o uso da Librestore, a
produção de jogos livres e também como uma forma de
validar a metodologia proposta foi organizada a OpenJam
2018, uma game jam com regras que incentivavam o
desenvolvimento de jogos GPL utilizando a metodologia de
bazar e a proposta de desenvolvimento aqui descrita na
seção anterior. A ideia da game jam era justamente criar o
ambiente e a comunidade de desenvolvimento o mais rápido
possível e começar as interações entre os participantes.
Durante o processo de preparação da game jam, a
Librestore foi abastecida de assets, sendo um deles o Simple Imagem 18: Dance Party Beatdown, segundo lugar na Open
2D Person Controller que será analisado na próxima Jam 2018.
subseção. No entanto os resultados da game jam foram
insuficientes. O último game submetido para a Open Jam 2018 fora o
PizzaTack, é um game do gênero puzzle, onde o objetivo do
jogador é empilhar e equilibrar uma série de objetos e 9.2 Madoc Against the Deep Space Aliens e o Single 2D
personagens aleatórios em cima de um disco de pizza, controller
acumulando pontos e indo para o nível seguinte.

Imagem 20: Madoc Against the Deep Space Aliens.

Por motivos éticos o autor optou por não participar da


Imagem 19: PizzTack, terceiro lugar na Open Jam 2018. OpenJam 2018 oficialmente, pois também estava fazendo a
coordenação do evento. No entanto iniciou um projeto
Ao término da jam, foi enviado para cada participante um
paralelo junto a jam de um jogo 2D simples, para Windows,
questionário com quatro perguntas, sendo três abertas e
Linux e Android. Esse processo de criação foi feito com
uma fechada. Todos alegaram entender a proposta e as
objetivo do autor experimentar, sem concorrer com os
vantagens do desenvolvimento de jogos livres e a
participantes da jam, como seria o modelo de
socialização do conhecimento produzido ao longo do
desenvolvimento baseando-se no bazar, usando unicamente
desenvolvimento do jogo. Da mesma forma sentiram-se
Librestore e as ferramentas livres sugeridas na subseção
confortáveis em compartilhar os códigos, mesmo não tendo
3.1.
recebido auxílio das outras equipes. Conseguiram perceber
Fazendo uso do asset Single 2D Person Controller1, o
o quanto a socialização do código de projetos sob licença
autor desenvolveu um jogo de plataforma cuja principal
permissiva pode contribuir para uma possível melhora na
mecânica trata-se da possibilidade de reverter a gravidade.
qualidade do dos jogos digitais como um todo.
O jogo evoluiu até um estágio de alpha, com um nível
No entanto invariavelmente todos levantaram uma
completamente desenvolvido, junto a todas as mecânicas
preocupação em relação aos clones. Entende-se por clone,
que poderão estar presentes na jogabilidade final.
um jogo muito similar a outro em mecânicas de jogos mas
O jogo foi submetido a mais de quarenta playtesters, todos
com arte e enredo diferentes. Em ambientes como a Google
com idades entre 8 e 21 anos. Cada tester jogou no tanto na
Play a presença massiva de clones de um mesmo jogo
versão Android como na versão Windows. Quando o
acaba diluindo a base de usuários e o lucro efetivo que
personagem morria, passava a vez para outro jogador.
aquele jogo poderia ter. E que a iniciativa de
Enquanto o grupo jogava, as eles davam feedbacks verbais
desenvolvimento GPL embora não favoreça a pirataria,
para o autor quanto a jogabilidade, gráficos e dificuldade do
favorece o surgimento de clones, uma vez que estamos
jogo. O game teve uma excelente receptividade em todas as
fornecendo todas as ferramentas necessárias para se
plataformas com elogios ao gameplay e a dificuldade
replicar um jogo de sucesso, e que por mais que hajam
elevada do jogo.
vantagens na produção livre, estas podem acabar não
Quando exposto a outros desenvolvedores, estes não
compensando a perda de lucros referente os fatores acima
souberam identificar o motor de jogo acreditando se tratar de
descritos.
um projeto feito em Unity, o que demonstra que as
Claro que a amostragem de projetos analisados na
ferramentas de desenvolvimento propostas já se encontram
OpenJam 2018 é claramente insuficiente para provar ou não
em um nível de maturidade no desenvolvimento a ponto de
a validade da metodologia proposta, mas serve como uma
gerarem resultados tão bons quanto o de seus equivalentes
sondagem inicial sobre as apropriações de recursos livres e
proprietários.
o quanto que estes desenvolvedores sentem-se em relação
Referente ao Asset Single 2D Person Controller de todos
a distribuição de seus projetos de forma livre.
os assets disponíveis na Librestore esse foi o único a receber
commits externos. Com três atualizações o código já tornou-
se mais enxuto, funcional e otimizado, o que indica uma boa
capacidade da metodologia proposta, no entanto o número
de interações mais uma vez é insuficiente para provar o
conceito proposto.
Tentando aumentar o número de colaboradores do asset,
o mesmo fora socializado em diversas comunidades de
desenvolvedores Godot tanto nacionais quanto
internacionais, via Facebook. As postagens foram

1
Asset desenvolvido pelo autor, disoponível em
http://librestore.forumeiros.com/t6-simple-2d-sound-
controller. Acessado em 9 dez. 2018.
receberam muitas curtidas e comentários de agradecimento. Esses receios parecem refrear o desenvolvimento livre em
No entanto não recebeu mais nenhum commit até a presente meio a comunidade de desenvolvedores, o que impede o
data. surgimento de uma bazar livre, com desenvolvedores ativos
contribuindo entre si. Por mais que potencialidades sejam
9.3 GameOff 2017 e 2018 evidentes, o temor de que “o resultado de sua genialidade
seja roubado” acaba levando os desenvolvedores de jogos
em um caminho contrário ao de outras comunidades de
desenvolvimento de software, como por exemplo, sistemas
operacionais e banco de dados, ou mesmo das próprias
ferramentas de desenvolvimento usadas por eles como
Godot, Blender, Krita ou mesmo a Unreal e a Lumberyard,
que são proprietárias mas trabalham com seu código fonte
aberto.
Importante observar que em game jams como Game Off e
até mesmo no experimento da Open Jam 2018, mesmo seu
regulamento evidenciando a necessidade de compartilhar o
código-fonte sob uma licença recíproca, sendo possível
afirmar desta forma que os entrantes conhecem tal critério,
não socializam o código durante o desenvolvimento,
Imagem 21: Game Off 2018 adotando uma perspectiva mais alinhado ao estábulo do que
ao bazar.
Por último, buscando outra forma de validar a metodologia
proposta o autor recorreu ao arquivo dos registros da 10. Considerações Finais
comunidade de desenvolvedores participantes da GameOff
2017 e 2018, a maior game jam de jogos livres e open Existe um crescimento evidente no número de
source, realizada anualmente pelo Github. Considerando a desenvolvedores, e isso conforme evidencia A.Lemos[7],
edição 2017, visitou-se a seção Community do site oficial2, F.Kon, N.Lago, P.Meirelles e V.Sabino[1], deve-se a
está contava com setenta e seis tópico, excluindo os tópicos crescente influência exercida pela cybercultura nos demais
de recrutamento. Sem nenhuma orientação metodológica, espaços, onde o consumidor deixa de ser um mero
as postagens foram visitadas uma a uma buscando espectador e passa a ser também produtor daquilo que
observar-se o quanto que os membros da comunidade consome, descentralizando a produção massiva de
discutiam sobre o desenvolvimento e socializavam durante o conteúdo. Estando na vanguarda desse movimento os
desenvolvimento o código-fonte de seus projetos. Desta movimentos do software livre e software open-source, que
forma notou-se que os desenvolvedores compartilham influenciaram não apenas outros desenvolvedores de
dúvidas de design, mas praticamente não há software, mas também produtores de outras mídias dando
compartilhamento de código-fonte durante o processo de início ao movimento copyleft.
desenvolvimento. O mesmo foi observado na edição 2018 Infelizmente, mesmo com todas as potencialidades
até a presente data, seguindo os mesmos critérios. evidenciadas ao longo de todo esse trabalho, os resultados
É possível identificar que o compartilhamento de dúvidas e finais são inconclusivos referentes a metodologias,
features ocorre nas comunidades de cada motor de jogo, apontando apenas que no presente momento, a comunidade
fora da game jam. Como um forma de resolução de de desenvolvedores de jogos embora reconheça a validade
problemas e não como compartilhamento. Mesmo nestas do desenvolvimento livre e Open Source não parece
situações o código é mostrado parcialmente, sendo que nem disposta a ingressar nele, sendo possível sugerir que isso
sempre recebe uma resposta direta, levando a crer em um deve-se a uma crise de confiança, onde os desenvolvedores
sentimento de insegurança tanto de quem compartilha o temem pela originalidade de suas criações.
código quanto de quem responde a dúvida. No entanto é evidente que o movimento copyleft tende
apenas a crescer, e que em um mundo onde o Windows não
9.4 Discussão dos resultados é mais o sistema operacional mais utilizado, titulo esse que
agora pertence ao Android, que por sua vez roda em cima de
Embora a abordagem referente ao bazar no
um Kernel Linux, os conceitos de trabalho em rede,
desenvolvimento de jogos tenha potencialidades, como
socialização de dúvidas e soluções precisam fazer parte da
observado no Single 2D Person Controller, a comunidade de
comunidade de desenvolvedores do jogos. Para que essa
desenvolvedores de jogos demonstra-se pouco receptiva à
possa tirar proveito de todas as vantagens e potencialidades
proposta de trabalho, mas reconhece sua importância.
que a iniciativa copyleft e o movimento da cybercultura
Segundo as respostas dos desenvolvedores, demonstram
proporcionam, desde o ponto de vista criativo ao quesito
uma apreensão no momento de abrir o código-fonte de seus
qualitativo (qualidade do produto final).
projetos, em geral devido a dois sentimentos diferentes. O
Por fim conclui-se afirmando que os resultados
primeiro é o medo de que as ideias que consideram
inconclusivos aqui obtidos abrem uma série de questões a
inovadoras sejam copiadas massivamente na forma de
serem abordadas por outras áreas do conhecimentos,
clones, e a segunda é que o tempo e o esforço dedicados
questões que envolvem a confiança no desenvolvimento em
para o desenvolvimento do código não retornem para eles de
redes e a resistência a movimentos colaborativos.
alguma forma.
Referências
2
"Github Game Off - Game Off - itch.io." 1 nov. 2017, [1] F.Kon, N.Lago, P.Meirelles e V.Sabino. Software Livre e
https://itch.io/jam/game-off-2017. Acessado em 9 dez. 2018. Propriedade Intelectual: Aspectos Jurídicos, Licenças e
Modelos de Negócio, Jornada de Atualizações em Informática
(JAI/SBC), 2011.
[2] E. Raymond. A Catedral e o Bazar, Linux Kongress, Maio de
1997.
[3] G.Stefanuto, J.De Lucca, A.Alves. O impacto Software Livre e
de Código Aberto (SL/CA) nas Condições de Apropriabilidade
na Indústria de Software Brasileira, XI Seminário Latino-
Iberoamericano de Gestión Tecnológica, Outubro de 2005.
[4] Open Source Initiative. The open source definition, Março de
2007. Disponível em: <https://opensource.org/osd> Acesso
em: 1 de junho de 2018.
[5] Free Software Foundation. The free software definition.
Disponível em: <https://www.gnu.org/philosophy/free-
sw.en.html> Acesso em: 1 de junho de 2018.
[6] D. Simioni. Qual a Diferença entre Software Livre e Open
Source, Produção: Dionatan Simioni, Novembro 2016.
Disponível em: <https://youtu.be/Gz8-JsgBdtw> Acesso em: 1
de Junho de 2018.
[7] A.Lemos. Cibercultura, cultura e identidade. Em uma Direção a
uma Cultura “Copyleft”?, Contemporânea, Dez de 2004.
[8] P.Guilherme. Diretor de SimCity fala sobre o no lançamento do
game. Maio 2016. Disponível em:
<https://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/105164-
diretor-simcity-fala-fracasso-lancamento-game-video.htm>
Acesso em 4 de novembro de 2018.
[9] D.Simioni. Canonical e Microsoft anunciam o “Ubuntu on
Windows”, entenda como vai funcionar. Disponível em
<https://www.diolinux.com.br/2016/03/canonical-e-microsoft-
anunciam-o-ubuntu-on-windows.html> Acesso em 4 de
novembro de 2018.

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